TEMA 1 :
PERTENECIENTE
ASIGNATURA
DINMICA DE SISTEMAS
DOCENTE
ESCUELA
INGENIERA DE SISTEMAS
CICLO
IV
Sistema social: Estos son esencialmente dinmicos, significa que varan en su conformacin
con el paso del tiempo. La variable tiempo no puede ser separada de la consideracin de un
sistema social, dado que una de las caractersticas fundamentales de ste es la
retroalimentacin, la DS ayuda a ver y comprender el comportamiento de las personas en
diferentes mbitos de la vida.
1.2. ANTECEDENTES
Dcada de los
Aos 30
Dcada de los
aos 50
Dcada de los
60
Mediados de la
d cada del 60
Extensin de la metodologa al
estudio
problema urbano: Urban Dynamic, Forrester.
1977
reales.
-
2.1. CIBERNTICA
Norbert Wiener propone la ciberntica (del griego Kybernos: timn, gobierno, control)
como la disciplina que "estudia la comunicacin y el control tanto en el animal como en la
mquina". Su finalidad es aprovechar al mximo sus aspectos y mecanismos para
solucionar problemas. Ejemplo la robtica, binica.
Podemos encontrar 4 elementos de los mecanismos de control que son:
1. Una meta u objetivo deseado.
2. Un mecanismo de medicin del desempeo o estado actual del sistema.
3. Un mecanismo de comparacin, (para conocer la diferencia entre la medicin de
desempeo y objetivo)
4. La toma de decisiones para emprender acciones, que afectarn al desempeo del sistema
para llegar al objetivo , lo cual nos conduce a la realimentacin (Feedback).
Ejemplo:
2. Una persona de
TELEMARKETING, pues
sta persona para que
pueda dar a conocer lo
que vende necesita de
una gua en este caso
el INTERNET o el
INTRANET quien le
proporcionar
la
informacin base para
darla a entender al
cliente que se pretende
llamar.
2.2. ENTRIOPA
Es una de las propiedades de los sistemas, referido al deterioro que el sistema presenta
por el intervalo del tiempo, esto tambin es debido al funcionamiento del mismo. Los
sistemas altamente deteriorados se vuelven obsoletos y debido a ello desaparecen.
Pueden ser cambiados permanentemente para evitar su desaparicin. En simple palabras
se puede decir que es un proceso mediante el cual un sistema tiende a consumirse,
desorganizarse y morir.
Ejemplo:
1. Primero consideremos un producto de una fbrica manufacturera. Para este objeto
recopilamos las caractersticas fsicas del mismo (como son material, forma, tamao, color, etc) y
las caractersticas propias de su diseo y fabricacin (documentacin, versionado, iteracin,
autor, workflow, etc); es decir, estamos ordenando el objeto a travs de su informacin
tecnolgica. Cualquier cambio aleatorio en las mismas provoca una prdida de orden, un
aumento de la entropa.
2. Tambin lo podemos ver en una artefacto que a su debido uso si no le damos el mantenimiento
adecuado tanto fsico y/o lgico en un tiempo determinado, este tendera a ser obsoleta en un
tiempo mnimo.
2.3. SISTEMAS
Un sistema son componentes organizados que se interrelacionan, interactan entre si y
son interdependiente para lograr un objetivo o meta. Un sistema es un todo que no puede
ser tomado en partes sin que se pierdan sus caractersticas esencial y, por lo tanto, se debe
estudiar como un todo.
Ejemplo:
El cuerpo humano puede ser considerado un sistema y a la vez est conformado por otros sistemas
como el sistema circulatorio, nervioso, seo, etc y estos a su vez estn subdivididos en otros
subsistemas llegando a ser un sistema complejo.
2. Los sistemas son abiertos, (se interrelaciona e interacta con el medio que los rodea, se
caracterizan por un proceso de cambio infinito con su entorno, que son los otros sistemas. Cuando el
intercambio acaba, el sistema se desintegra, esto es, pierde sus fuentes de energa .).
Ejemplo:
a. Una empresa de produccin de polos estampados disea un programa de trabajo para
producir 2000 unidades de polos para dama por semana luego de la primera semana se retro
informa a la gerencia de operaciones que la produccin real fue de 2500 unidades. La gerencia
decide entonces modificar su objetivo y lo lleva ahora a 2500 unidades por semana. Las cosas
se mantienen as por dos meses. Pero en el tercer mes la produccin semanal vuelve a subir,
esta vez a 2700 unidades. Nuevamente, la gerencia modifica sus objetivos y fija esta nueva
cifra como meta semanal. La conducta que sigue esa gerencia de operaciones es de apoyar las
acciones o las corrientes de entrada del sistema, de modo de aumentar siempre la produccin.
En este ejemplo se aplica una retroalimentacin positiva, en cambio, si la empresa no hubiera
producido ms que su meta semanal que al inicio eran 2000 unidades semanales, sus objetivos
no hubieran cambiado y hubieran permanecido igual. Se hubiera dado el equilibrio, esto es la
retroalimentacin negativa.
b. Nosotros mismo como personas realizamos la retroalimentacin cuando manejamos alguna
informacin errnea de un tema de inters, al enriquecernos ms del tema vamos
modificando esa informacin errnea.
c. El ms simple puede darse en la comunicacin diaria. Por ejemplo, si
un profesor desarrolla un tema en el quizs no todos le llegaron a
comprender todos, al final de la clase el profesor pregunta: me
entendiste?, entonces, pueden haber algunas respuestas como: si
no, puedes repetirlo?. Entonces el profesor tomar las acciones
necesarias para: repetir el tema tratando de ser mas especifico, no
hacerlo, hacerlo pero antes pedir que preste ms atencin, etc.