Resumo. Este artigo discute cenários digitais de uso pedagógico para o objeto
Jogo (OJ) - um objeto de aprendizagem do tipo jogo digital. São abordados contextos
pedagógicos relacionados a diferentes tipos de atividades de aprendizagem, como
atividades para preparação do aprendiz, atividades para o desenvolvimento de
habilidades e competências e atividades de avaliação. Para tanto, foi utilizado um
modelo pedagógico que possui como base a Aprendizagem Baseada em Jogos
Digitais (Digital Games Based Learning). O interesse nesse tema é buscar uma
melhor visualização de possíveis cenários de aplicação dos OJs. Como exemplo, foi
descrito um cenário específico ilustrado por casos de uso de alguns atores do
contexto (professor e repositório de OJs). Este trabalho integra uma etapa da
modelagem de um repositório inteligente de objetos jogos, cuja função será
disponibilizar jogos adaptáveis a diferentes contextos pedagógicos em ambientes
virtuais de aprendizagem (AVA).
Palavras chave: objetos de aprendizagem, objeto jogo, jogo educacional, cenários de
uso pedagógico, aprendizagem baseada em jogos.
1. Introdução
DESENVOLVIMENTO DE
HABILIDADES E COMPETÊNCIAS
P A
R V
E A
P L
A I
R A
A Ç
Ç Ã
à O
O
JOGOS
7. Conclusão
Este artigo apresentou cenários digitais de uso pedagógico para o objeto Jogo
(OJ) - um objeto de aprendizagem do tipo jogo digital. Para tanto, foi feita a releitura
de um modelo pedagógico aplicado a outros contextos, de forma a readaptá-lo ao
conceito de Aprendizagem Baseada em Jogos Digitais (Digital Games Based
Learning).
A partir do modelo pedagógico para ABJD abordou-se contextos pedagógicos
relacionados aos tipos de atividades de aprendizagem (AAs) considerados: AA de
preparação do aprendiz (AApa), AA para o desenvolvimento de habilidades e
competências (AAhc) e AA de avaliação (AAv). Foi escolhido um cenário específico no
contexto de AApa para exemplificar a aplicação do OJ. O cenário foi ilustrado por
casos de uso de alguns atores como professor e repositório de OJs.
Como trabalhos futuros, pretende-se: a) formalizar o conceito de OJ,
explicitando-se todos os níveis de agregações para os OJs simples e compostos; b)
explorar, em maior profundidade, cenários de uso pedagógico do OJ, especificando
com mais detalhes a sua relação com o modelo ABJD; c) estudar outros modelos
conceituais de metadados a fim de aplicá-los à representação de jogos como OAs; d)
construir uma ontologia de jogos eletrônicos, com base na taxonomia existente, que
permita classificar e relacionar os jogos educacionais, inclusive jogos cooperativos
educacionais, de modo a favorecer o uso adaptativo dos mesmos em AVAs; e e)
modelar um repositório de OJs no qual esses artefatos possam ser recuperados pelo
usuário, adaptando-se a diferentes contextos em um AVA (cursos, exercícios, testes,
revisões e atividades de aprendizagem em geral).
Agradecimentos
A FAPEMA (Fundação de Amparo à Pesquisa do Maranhão) e a FAPESP
(Fundação de Amparo à Pesquisa do Estado de São Paulo) pelo apoio concedido.
Referências Bibliográficas