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Cenários Digitais de Uso Pedagógico usando Objetos de

Aprendizagem do tipo Jogos Educacionais


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Jeane Silva F. Teixeira , Eveline de Jesus V. Sá , Clovis Torres Fernandes
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Instituto Tecnológico de Aeronáutica (ITA)
Praça Marechal Eduardo Gomes, 50 - Vila das Acácias
CEP 12228-900 – São José dos Campos – SP – Brasil
Centro Federal de Educação Tecnológica do Maranhão
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CEP 65000 – São Luis – MA- Brasil
jmlews@gmail.com, eveline2308@hotmail.com, clovistf@uol.com.br

Resumo. Este artigo discute cenários digitais de uso pedagógico para o objeto
Jogo (OJ) - um objeto de aprendizagem do tipo jogo digital. São abordados contextos
pedagógicos relacionados a diferentes tipos de atividades de aprendizagem, como
atividades para preparação do aprendiz, atividades para o desenvolvimento de
habilidades e competências e atividades de avaliação. Para tanto, foi utilizado um
modelo pedagógico que possui como base a Aprendizagem Baseada em Jogos
Digitais (Digital Games Based Learning). O interesse nesse tema é buscar uma
melhor visualização de possíveis cenários de aplicação dos OJs. Como exemplo, foi
descrito um cenário específico ilustrado por casos de uso de alguns atores do
contexto (professor e repositório de OJs). Este trabalho integra uma etapa da
modelagem de um repositório inteligente de objetos jogos, cuja função será
disponibilizar jogos adaptáveis a diferentes contextos pedagógicos em ambientes
virtuais de aprendizagem (AVA).
Palavras chave: objetos de aprendizagem, objeto jogo, jogo educacional, cenários de
uso pedagógico, aprendizagem baseada em jogos.

1. Introdução

Atualmente a temática dos objetos de aprendizagem (OAs) pode ser estudada


sob variados pontos de vistas, partindo de iniciativas que podem gerar amplas
possibilidades de uso desses artefatos. Conseqüentemente, devido aos contextos
diversificados de aplicação dos OAs, passa a ser fundamental a definição de fases
como o projeto, a produção e a gestão desses conteúdos digitais, viabilizando o reuso
e interoperabilidade dos mesmos.
Embora sejam muitas as áreas co-relacionadas com os objetos de
aprendizagem, (OAs e adaptação, OAs e aprendizagem cooperativa, OAs e
Aprendizagem Baseada em Problemas (ABP), OAs e repositórios, OAs e jogos etc.),
todas elas acabam permeando um assunto, considerado transversal e desafiador
quando a questão é unir tecnologia e aprendizagem: o modelo pedagógico.
Os modelos pedagógicos atuais não contemplam formalmente a aplicação de
jogos em contextos de uso pedagógico diversificados, embora já existam estudos do
quanto o uso de jogos em diferentes etapas do processo de aprendizagem possa
beneficiar o aprendiz (Hill et al., 2003) (Prensky, 2001) (Poirot, 1976).
Quando trata-se do uso dos jogos em ambientes virtuais de aprendizagem
(AVAs), a questão torna-se ainda mais complexa, haja vista que inserir aspectos
didáticos e pedagógicos no ensino à distância constitui atualmente um grande desafio.
Assim, discutir possíveis cenários pedagógicos para uso de jogos oportunizaria
reflexões e iniciativas nesse sentido.
De uma forma geral, o surgimento de AVAs tem sido um fator motivante para
acelerar as pesquisas sobre modelos e estratégias didático-pedagógicas que
favoreçam o uso de objetos de aprendizagem e jogos educacionais. Binder (Universia,
2007) acredita que, embora informalmente, já se tenha o jogo eletrônico como objetos
de aprendizagem para crianças e adolescentes. Obviamente, por tratar-se de um
processo ainda considerado inovador, haverá necessidade da comunidade
interessada congregar-se para discussões, reflexões e amadurecimento sobre o tema.
Dentre o amplo universo a ser discutido, destaca-se a necessidade de
metodologias e procedimentos que possam dar suporte ao aprendizado através do
uso de jogos. Outro importante fator é a orientação dos educadores, usuários de
AVAs, quanto ao uso de jogos apropriados para os diversos públicos e conteúdos
presentes nesses ambientes.
Assim, em meio a pesquisas de teor tecnológico, porém visando-se aplicações
no âmbito educacional, esse artigo visa discutir questões acerca do contexto de uso
pedagógico de jogos representados segundo o modelo de objetos de aprendizagem.
Tal discussão representa um recorte de um trabalho maior, cuja meta é a modelagem
de um repositório de objetos de aprendizagem do tipo jogos educacionais (Teixeira et
al., 2006) que permita ao professor, recuperar jogos adaptáveis às atividades de
aprendizagem planejadas e ao perfil dos aprendizes.
O artigo está organizado da seguinte forma: a Seção 2 apresenta os conceitos
de Objetos de aprendizagem e jogo educacional; a Seção 3 apresenta o conceito de
objeto jogo (OJ) – objeto de aprendizagem do tipo jogo; a Seção 4 apresenta uma
taxonomia de jogos educacionais que visa facilitar o entendimento de termos usados
na descrição dos cenários pedagógicos para o OJ; a Seção 5 apresenta contextos de
uso pedagógico do objeto jogo, bem como um cenário específico usando um jogo
educacional; finalmente, a Seção 6 apresenta as conclusões e perspectivas futuras do
trabalho.

2. Objeto de Aprendizagem & Jogo Educacional

Atualmente os objetos de aprendizagem representam a mais forte tendência no


que se refere à produção de conteúdos educacionais. Tais artefatos estão sendo
estudados há cerca de dez anos, tendo surgido inúmeras e diferenciadas visões em
torno de suas aplicações pedagógicas, tecnologias utilizadas em sua criação, bem
como das possíveis formas de gestão desses objetos, caracterizando uma área de
pesquisa, desenvolvimento e aplicações ampla e complexa.
Conceitualmente, um objeto de aprendizagem é qualquer entidade, digital ou
não digital, que pode ser usada para aprendizagem, educação e treinamento (Wiley,
2000; IEEE, 2002). Os OAs possibilitam a criação de cenários digitais, facilitando a
exploração e explanação dos conteúdos. Assim, torna-se possível o uso de
ferramentas relacionadas com diferentes mídias, como, por exemplo, os jogos, ou
mesmo seus componentes como música, desenhos, gráficos etc, usados como
estratégia para a aprendizagem de conteúdos variados.
A grande diversidade de informações sobre os objetos de aprendizagem tem
gerado problemas de inconsistências, dificuldade de reuso e falta de
interoperabilidade desses objetos. Existem atualmente órgãos reunindo esforços para
a padronização dos OAs, como o IEEE (IEEE Standard for Learning Object Metadata -
LOM) (IEEE, 2002) e ISO (Information Technology for Learning, Education and
Training) (ISSO, 1988). Dentre os principais trabalhos desses e outros órgãos de
padronização dos OAs está o desenvolvimento de novas propostas de metadados.
Metadados são conjuntos de informações para estruturar e categorizar os OAs,
possibilitando, aos mesmos, características de acessibilidade, durabilidade,
reusabilidade e interoperabilidade desses recursos educacionais (Tarouco et al.,
2003).
A parceria entre objetos de aprendizagem e os jogos parece promissora. Na
opinião de vários pesquisadores a adoção dos jogos na educação tem percurso
paralelo à utilização das tecnologias educacionais. Outros pesquisadores acreditam
que os jogos educacionais ganharão destaque de tal forma que viabilizarão a
construção de objetos de aprendizagem que melhor se adaptem a contextos
educacionais específicos.
Atualmente, existem várias pesquisas sobre o uso de jogos educacionais em
todo o mundo. Algumas instituições envolvidas são o MIT (Massachusetts Institute of
Technology), Georgia Tech, Universidade de Wisconsin-Madison, Carnegie Mellon,
Oxford, Universidade de Copenhagen e outras (Wang, 2007). Estão também
envolvidas empresas e laboratórios de pesquisa (McLester, 2005).
Com relação à associação de jogos educacionais e objetos de aprendizagem,
cita-se o projeto RIVED - Rede Virtual Interativa de Educação (Rived, 2007), uma
base de objetos de aprendizagem que publica na Internet conteúdos digitais, incluindo
jogos e simulações, para acesso gratuito. Cita-se também o projeto CESTA -
Coletânea de Entidades de Suporte ao uso de Tecnologia na Aprendizagem (Tarouco,
2006), idealizado para sistematizar e organizar o registro de objetos educacionais para
cursos diversos.

3. Objeto de Aprendizagem do tipo Jogo: Objeto Jogo


A partir do conceito de jogos educacionais e objetos de aprendizagem,
percebeu-se que o potencial desses artefatos digitais justifica a associação dos
mesmos, de forma a originar o objeto jogo (OJ) (Teixeira et. al., 2007), cujo propósito
é disponibilizar ao aprendiz recursos que ofereçam maior ludicidade e dinamismo ao
processo de aprendizagem com o uso do computador.
Assim, um OJ é todo objeto de aprendizagem formado por um jogo. Quando o
objeto de aprendizagem possuir um único jogo será considerado um OJ simples; por
outro lado, quando um OJ simples possuir outros elementos agregados a ele (texto,
imagem, som, vídeo, outros jogos etc.) passará a ser um OJ composto. Os elementos
agregados a um OJ composto podem integrar uma atividade de aprendizagem (AA)
que proporcione um contexto de uso pedagógico para o referido objeto.
Considera-se uma AA em nosso contexto, uma ação ou conjunto de ações,
que possa ser feita por um aprendiz, ou grupo de aprendizes, em geral com
planejamento didático-pedagógico, que possua uma orientação de início,
desenvolvimento e finalização, buscando atingir uma meta preestabelecida e
relacionada à aquisição de algum tipo de conhecimento.
A seguir, A Figura 1 ilustra o conceito de OJ e sua relação com as AAs.
Texto
JOGO
Imagem
OJ Simples pode usar Som
OJ AA
OAs Vídeo
Atividade de Jogos
JOGO + AA Aprendizagem etc
OJ Composto

Figura 1: OJ - Objeto Jogo

Como exemplo de OJ simples, pode-se citar quaisquer jogos que possuam


regras intrínsecas fáceis de serem adaptadas a uma Atividade de Aprendizagem (AA)
específica, a exemplo dos jogos já concebidos como educacionais. Por exemplo, a
utilização de um OJ simples que possua um jogo educacional que permita ao aprendiz
manipular graficamente figuras tridimensionais, poderia estar associado a estudos de
Matemática, Artes, Física etc.
No caso de um OJ composto, cita-se quaisquer jogos que estejam vinculados
a uma ou mais fases de uma AA, mesmo que estes isolados não possuam regras
educacionais intrínsecas ao seu objetivo. A atividade de aprendizagem vinculada ao
jogo poderá conter recursos pedagógicos formados por um ou mais objetos de
aprendizagem. Como exemplo, pode-se citar jogos onde o aumento da pontuação
durante a partida está associado ao ganho de algum tipo de bônus que favorecerá,
alguma etapa da atividade, por exemplo, a resolução de problemas.
O conceito de OJ fundamentou-se nos estudos do LOM v1 Base Schema Final
Draft Standard IEEE 14.84.121-2001 (IEEE, 2002). O padrão LOM especifica um
conjunto de metadados gerais que descrevem formalmente um objeto de
aprendizagem. Devido ao nível de detalhamento necessário, serão descritas aqui
somente as categorias Características Gerais e Educacionais do padrão. Estas, foram
adaptadas ao conceito do objeto jogo. Entretanto, maiores detalhes podem ser
encontrados em (Teixeira et. al, 2007).
As Características Gerais são: identificador, que identifica de forma única o OJ;
título que dá nome ao OJ; catálogo que permite identificar o esquema de catalogação
do OJ; entrada ou valor no catálogo que identifica o OJ; linguagem que indica o
Idioma em que foi produzido o OJ; descrição, que descreve sucintamente o OJ;
cobertura, que indica o público alvo do OJ; estrutura, que indica a estrutura
organizacional subjacente ao OJ, podendo assumir uma organização única ou
atômica, uma organização em forma de coleção; uma organização hierárquica ou
ainda distribuída de forma linear; e finalmente, o nível de agregação, que indica o nível
de granularidade do OJ, explicado no próximo parágrafo.
O nível de granularidade 1 indica que existe pequena agregação na coleção de
objetos, por exemplo uma foto; o nível de granularidade 2 indica uma coleção de
objetos de nível 1, por exemplo, um texto contendo fotos; o nível de granularidade 3,
por sua vez, indica uma coleção de OAs de granularidade 2, por exemplo, vários
documentos do tipo texto contendo fotos; finalmente, uma granularidade de nível 4
significa que os objetos podem conter outros objetos de nível 3 ou, recursivamente,
conter objetos que também possuam granularidade de nível 4. Para caracterizar esse
último nível, a coleção de OAs deve possuir altíssima granularidade, por exemplo, um
curso onde todos os elementos dos níveis anteriores possam ser agregados.
As Características Educacionais são apresentadas na Tabela 1, com suas
definições também já adaptadas ao conceito de objeto jogo.
Tabela 1: Características Educacionais dos Metadados para o OJ.
Tipo de Modo predominante de atividade suportada pelo objeto de aprendizagem. Representa o quanto o
Interatividade aprendiz poderá influenciar o objeto. Pode ser ativa (usuário interage com o objeto), expositiva
(não há interações) ou mista (ativa e expositiva). No caso do OJ a interatividade será mista.
Tipo de Recurso Descreve o tipo específico de recurso didático associado ao OJ, seja intrinsecamente ao jogo,
de seja como parte do módulo no qual o jogo está inserido. Podem ser exercícios, simulações,
Aprendizagem questionários, diagramas, tabelas, apresentações, testes, problemas, experimentos etc.
Nível de Grau de interatividade permitida pelo OJ. Pode ser muito baixo, baixo, médio alto ou muito alto.
Interatividade
Densidade Grau de precisão no uso do OJ, associado aos recursos que são oferecidos ao aprendiz para
Semântica atingir sua meta. Pode ser muito baixa, baixa, média, alta ou muito alta.
Papel do Principal usuário para o qual foi designado o OJ. Pode ser professor, aprendiz, autor, pedagogo,
Usuário Final coordenador.
Contexto Principal ambiente dentro do qual o OJ será utilizado. Pode ser escolar, universitário, curso,
treinamento, atividade de aprendizagem etc.
Faixa Etária Idade média do aprendiz.
Dificuldade Nível de dificuldade em se trabalhar com o OJ. Pode ser muito fácil, fácil, mediano, difícil ou
muito difícil.
Tempo de Tempo estimado para se atingir os objetivos propostos, usando-se o OJ.
Aprendizado
Descrição Comentário de como o OJ deverá ser usado. No caso do jogo, são as suas regras.
Linguagem Linguagem usada pelo usuário do OJ. Pode ser diferente da linguagem em foi concebido o OJ.

4. Taxonomia de Jogos Educacionais

Para facilitar o entendimento dos termos usados na descrição dos contextos e


cenários pedagógicos para o OJ, será apresentada nessa Seção uma taxonomia de
jogos educacionais, originada a partir de várias taxonomias de jogos pesquisadas na
literatura. Esta foi criada com o objetivo de se estabelecer comparações entre os
principais conceitos de jogos educacionais e os existentes nos padrões disponíveis
para metadados. A referida taxonomia oferecerá, a partir de um olhar educacional
para os jogos, subsídios às especificações formais do OJ.
A Figura 2 apresenta um recorte da referida taxonomia representado sob a
forma de mapa conceitual (Novak, 2001). Entretanto, não se entrará no mérito dos
conceitos presentes na mesma por não ser o foco principal deste artigo. Pretende-se,
em outra oportunidade discutir o paralelo estabelecido entre a taxonomia citada e os
modelos conceituais de dados já estudados, a exemplo do LOM. Este, embora
bastante detalhado, não permitiu representar, de forma explícita, padrões específicos
para objetos que representem jogos educacionais e suas particularidades. Por
exemplo, os diferentes níveis de agregação (v. Seção 3) para o cenário diversificado
dos jogos não foram identificados no padrão LOM.
Com tais comparações, pretende-se estabelecer vários níveis de
relacionamento entre os conceitos obtidos na taxonomia de jogos, gerando assim,
uma ontologia de jogos educacionais. Desse modo, vislumbra-se uma representação
consistente do jogo educacional a partir do modelo de objetos de aprendizagem.
A ontologia gerada, por sua vez, terá função subjacente a um repositório
inteligente de OJs, cujo propósito é permitir aos AVAs, independente do local e do
tempo, um processo inteligente de armazenamento, busca e recuperação de jogos
educacionais.
O uso de mapa conceitual para representação da taxonomia de jogos foi
oportuno, haja vista ter favorecido a estruturação dos conceitos.
Figura 2: Taxonomia de Jogos Educacionais.
5. Contextos de Uso Pedagógico do Objeto Jogo

Os contextos de uso pedagógico para o objeto jogo podem ser os mais


diversificados possíveis. Obviamente isto dependerá do tipo do jogo e atividades
agregadas ao objeto, bem como do público alvo. Dentre os contextos pedagógicos
possíveis, pode-se citar: atividades escolares e universitárias em geral, cursos e
treinamentos, atividades preliminares a um curso, atividades de avaliação, atividades
de aprendizagem específicas, exercícios, revisões, atividades de avaliação etc. O
próprio modelo LOM aponta parâmetros para se pensar o contexto pedagógico para
os objetos de aprendizagem (v. Tabela 1).
São relacionados abaixo alguns contextos de uso pedagógico mais específicos
para o OJ. Tais contextos podem envolver diferentes AAs e podem ser considerados
para situações de aprendizagem presenciais ou a distância. Em nosso caso
especificamente, focaremos em como objetos jogos podem ser incluídos como
estratégia auxiliar nessas AAs.
Serão considerados três tipos de AAs: Atividades de Aprendizagem de
Preparação dos Aprendizes (AApa), Atividades de Aprendizagem para
desenvolvimento de Habilidades e Competências (AAhc) e Atividades de
Aprendizagem Avaliativas (AAav).
A classificação das AAs está diretamente relacionada às três fases do modelo
pedagógico para Aprendizagem Baseada em Jogos Digitais (ABJD), proposto neste
estudo. O referido modelo foi baseado no modelo pedagógico de aprendizagem
cooperativa ou Collaborative Learning (Johnson & Johnson, 1986) definido em (Labidi
et al, 1998) e reformulado em (Oliveira et. al.,2005) para Aprendizagem Baseada em
Problemas ou Problem Based Learning (Savery & Duffy, 1995). Após outra releitura,
este foi readaptado aqui ao contexto de uso pedagógico da Aprendizagem Baseada
em Jogos (Digital Game Based Learning) (Prensky, 2001). A Figura 3 ilustra o modelo
pedagógico ABJD. O uso de habilidades e competências baseia-se nas diretrizes
curriculares orientadas pelo MEC (Pareceres CNE/CES nº 776/1997,
CNE/CES n° 436/2001, CNE/CP nº 29/2002).

DESENVOLVIMENTO DE
HABILIDADES E COMPETÊNCIAS

P A
R V
E A
P L
A I
R A
A Ç
Ç Ã
à O
O
JOGOS

Figura 3: Modelo Pedagógico para Aprendizagem


Baseada em Jogos Digitais
Para um melhor entendimento sobre o papel das AAs, serão descritos a seguir
alguns contextos de uso pedagógico para jogos, dos quais pode-se definir diversos
cenários específicos para o OJ.
 Uso de jogos em Atividades de Preparação do Aprendiz (AApa):
Estas atividades visam proporcionar ao aprendiz entrosamento com outros
integrantes do grupo, além do conhecimento das metas do estudo e dinâmicas
motivacionais, preparando-o para a abordagem de determinado assunto, oportunidade
também para que o professor conheça o grupo etc.
Macedo (2000) coloca que contextos lúdicos como oficinas, jogos etc. são
propostos com o objetivo de coletar importantes informações sobre como o sujeito
pensa. Segundo ele, o momento do jogo transforma-se em um meio favorável à
criação de situações problemas. Assim, é importante o uso de atividades lúdicas em
momentos que antecedam à apresentação e assimilação de conteúdos específicos,
pois instiga os jogadores (aprendizes) a raciocinar e buscar soluções.
Reportando-se a fala de Macedo (2000) para o contexto dos AVAs, o uso de
objetos jogos seria de importância fundamental nos diferentes momentos da trajetória
do aprendiz, ou do grupo, rumo à aquisição do conhecimento. Dentre as várias
possibilidades de uso de OJs em AApa pode-se destacar o uso desses artefatos em
atividades de socialização dos aprendizes. O jogo seria usado como parte das
estratégias do professor para promover o entrosamento, a troca de idéias,
conhecimento dos colegas, curiosidades, eliminação de dúvidas e outros interesses,
antecipadamente à apresentação do tema principal a ser estudado. Em (Sá et. al,
2007), por exemplo, é discutido o uso de jogos em atividades de aquecimento em
cursos hipermídia adaptativos (CHA).
 Uso de jogos em Atividades de Aprendizagem para o desenvolvimento de
habilidades e competências (AAhp).
No modelo pedagógico baseado em jogos da Figura 3, a fase de
desenvolvimento de habilidades e competências refere-se às fases pelas quais
necessitam passar o aprendiz; são elas: assimilação do conteúdo apresentado,
resolução de problemas, verificação da solução etc. Assim, as atividades de
aprendizagem para o desenvolvimento de competências e habilidades englobariam,
portanto, todas as etapas em que os aprendizes tentam assimilar um assunto
específico que os habilite a resolver problemas.
Observa-se, portanto, que o processo é tão importante nesse contexto, quanto
o resultado encontrado pelo aprendiz. A dinâmica do processo é representado na
Figura 3 por setas circulares e retas que indicam a evolução do conhecimento do
aprendiz, desde a fase de preparação até a fase de avaliação do mesmo.
As AAhc podem estar relacionadas às fases de preparação e avaliação do
aprendiz. Isto significa que o professor poderá utilizar qualquer ponto ou faixa do
modelo de conhecimento do aprendiz para avaliá-lo. Dentro desse processo, o jogo
entra como forte aliado, já que pode ser usado para experiências e simulações dos
conceitos apresentados aos aprendizes. O seu uso poderia ser feito, por exemplo,
antes (com AApa), durante (AAhc) e após (AAv) à apresentação de um tema. Isto
demonstra que existe um forte inter-relacionamento entre todas as fases do modelo
pedagógico apresentado.
 Uso de jogos em Atividades de Avaliação (AAv)
O uso de jogos no processo avaliativo ameniza as tensões e ansiedades do
aprendiz, permitindo maior espontaneidade e, conseqüentemente, resultados mais
transparentes ao processo. Nesse caso, o jogo poderá estar embutido em uma
avaliação processual, auxiliando o professor na aquisição de informações do aprendiz,
que favoreça a avaliação como um todo. Uma experiência de avaliação usando jogos
foi feita em turmas do ensino médio de alunos da rede pública (Ferreira & Carvalho,
2004).
Observa-se que no modelo da Figura 3, para efeito de simplificação, a fase de
avaliação foi representada em local bem definido. Entretanto, como já mencionado,
um processo avaliativo pode ser promovido a qualquer momento, de acordo com o
planejamento do professor. Além disso, a idéia é também mostrar no esquema que os
pilares para a aquisição de habilidades e competências por parte do aprendiz têm
como base uma boa preparação (fase de preparação do aprendiz) e
acompanhamento do processo (fase de avaliação). Ambos permitem um feedback do
conhecimento do aprendiz durante todo o processo, fomentado pelos jogos.

6. Cenários Digitais de Uso pedagógico usando o OJ


Para ilustrar o que foi abordado na Seção 5, será apresentado um cenário
digital específico de uso pedagógico para o OJ, que considera o contexto de um
ambiente virtual de aprendizagem (AVA).
Apesar do repositório de OJ ser um dos atores citados no referido cenário, não
serão detalhados aspectos de sua modelagem por fugir ao escopo deste artigo.
Cenário: Em um AVA, o professor faz a busca e recuperação de objetos de
aprendizagem do tipo jogos, a partir de um repositório. Os jogos serão usados como
dinâmica para a integração dos aprendizes na aula inicial de um curso. Para preparar
a AApa o professor contou com informações relativas ao perfil inicial dos aprendizes,
como nome, expectativas, idade, preferências, receios, hábitos, habilidades, hobbies
etc. Tais informações foram disponibilizadas pelo ambiente que, através de critérios
preestabelecidos, pode indicar ao professor também um perfil de grupo. Para que
seja possível recuperar os OJs, as características da AApa (tema, meta, faixa etária,
duração, nível de dificuldade, tipo do jogo - individual ou cooperativo - etc.) deverão
ser enviadas ao repositório juntamente com o perfil do grupo. A Figura 4 apresenta o
caso de uso do professor para o contexto descrito.

Figura 4: Caso de Uso do professor.


O repositório de objetos jogos, por sua vez, faz uma comparação entre o perfil
dos aprendizes e os dados da AApa enviados com os metadados dos OJs
armazenados. Os valores coincidentes entre ambos os perfis são identificados para
que, posteriormente, sejam selecionados os OJs que melhor atendam aos requisitos
do professor. A Figura 5 ilustra o caso de uso do repositório de objetos jogos.

Figura 4: Caso de Uso do Repositório de OJs.

A consulta apresentada pelo professor será favorecida pela taxonomia de


jogos educacionais (Seção 4), que fornecerá subsídios ao repositório de OJs para que
este possa recuperar jogos educacionais adaptados ao perfil apresentado.
Dentre os OJs recuperados do repositório, o professor poderá selecionar um
ou mais jogos que venham atender aos objetivos da atividade proposta. Este explicará
o objetivo da AApa, bem como as regras do(s) jogo(s) aos aprendizes. De acordo com
a meta principal da AApa e perfil dos aprendizes, o professor poderá dividi-los em
grupos, indicando jogos diversificados. Este poderá também fazer uma pesquisa mais
refinada, com um nível de detalhando maior, caso deseje restringir a lista de OJs
disponibilizada pelo repositório.

7. Conclusão
Este artigo apresentou cenários digitais de uso pedagógico para o objeto Jogo
(OJ) - um objeto de aprendizagem do tipo jogo digital. Para tanto, foi feita a releitura
de um modelo pedagógico aplicado a outros contextos, de forma a readaptá-lo ao
conceito de Aprendizagem Baseada em Jogos Digitais (Digital Games Based
Learning).
A partir do modelo pedagógico para ABJD abordou-se contextos pedagógicos
relacionados aos tipos de atividades de aprendizagem (AAs) considerados: AA de
preparação do aprendiz (AApa), AA para o desenvolvimento de habilidades e
competências (AAhc) e AA de avaliação (AAv). Foi escolhido um cenário específico no
contexto de AApa para exemplificar a aplicação do OJ. O cenário foi ilustrado por
casos de uso de alguns atores como professor e repositório de OJs.
Como trabalhos futuros, pretende-se: a) formalizar o conceito de OJ,
explicitando-se todos os níveis de agregações para os OJs simples e compostos; b)
explorar, em maior profundidade, cenários de uso pedagógico do OJ, especificando
com mais detalhes a sua relação com o modelo ABJD; c) estudar outros modelos
conceituais de metadados a fim de aplicá-los à representação de jogos como OAs; d)
construir uma ontologia de jogos eletrônicos, com base na taxonomia existente, que
permita classificar e relacionar os jogos educacionais, inclusive jogos cooperativos
educacionais, de modo a favorecer o uso adaptativo dos mesmos em AVAs; e e)
modelar um repositório de OJs no qual esses artefatos possam ser recuperados pelo
usuário, adaptando-se a diferentes contextos em um AVA (cursos, exercícios, testes,
revisões e atividades de aprendizagem em geral).

Agradecimentos
A FAPEMA (Fundação de Amparo à Pesquisa do Maranhão) e a FAPESP
(Fundação de Amparo à Pesquisa do Estado de São Paulo) pelo apoio concedido.

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