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UNIVERSIDADE FEDERAL DE PERNAMBUCO

CENTRO DE INFORMTICA

GRADUAO EM CINCIA DA COMPUTAO

Design de Recurso Educacional Aberto que


possibilite a colaborao assncrona por meio da
rede social educativa ReduESTUDO DE SOLUO
OFFLINE DO REDU ATRAVS DE SINCRONIZAO
APERIDICA SOB DISPONIBILIDADE DE CONEXO

Walter Ferreira de Lima Filho

RECIFE, 26 DE AGOSTO DE 2013

UNIVERSIDADE FEDERAL DE PERNAMBUCO


CENTRO DE INFORMTICA

GRADUAO EM CINCIA DA COMPUTAO

Walter Ferreira de Lima Filho

ESTUDO DE SOLUO OFFLINE DO REDU


ATRAVS DE SINCRONIZAO APERIDICA SOB
DISPONIBILIDADE DE CONEXO
Trabalho apresentado ao Programa de Graduao em Cincia da
Computao do Centro de Informtica da Universidade Federal
de Pernambuco como requisito parcial para obteno do grau de
Bacharel em Cincia da Computao.

Orientador: Alex Sandro Gomes

AGRADECIMENTOS
Aos meus familiares pelo amor, dedicao e carinho que sempre me
proporcionaram, por terem sempre despertado em mim a busca pelo saber e por
terem acreditado no meu potencial e me incentivado a correr atrs dos meus objetivos
pessoais e profissionais. Ao meu irmo pelo seu apoio moral fraterno. Ao meu pai pelo
seu incentivo e modelo de conduta. E principalmente a minha me pelo seu amor
incondicional.
Agradeo ao professor Alex Sandro Gomes pela pacincia e suporte na
realizao deste trabalho e tambm por ter despertado em mim o interesse pela rea.
Aos meus amigos que tiveram a sabedoria necessria para me propor
momentos alegres e me aconselhar durante os momentos ruins. queles amigos que
sobreviveram ao tempo e distncia.
Por fim, agradeo a todos envolvidos no processo tanto de produo desta
pea como no decorrer de todos estes anos de graduao.

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"No h quem aprenda alguma coisa


simplesmente por t-la ouvido, e quem no
se esfora sozinho em certas coisas acaba
por conhec-las apenas de modo
superficial e pela metade." (Eckermann , J.)

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ii

RESUMO
O presente estudo visa conceber e realizar um aplicativo que permita realizar
colaboraes assncronas por meio do mural da rede social educativa Redu. Essa
colaborao limitada pela lentido ou ausncia de conexo com a internet. Foram
utilizadas prticas de design de interao. Os requisitos iniciais foram deduzidos a
partir da literatura, Em seguida procedemos com No cenrio comum do sistema de
ensino pblico brasileiro possvel encontrar uma grande disparidade em relao
qualidade de ensino e infraestrutura. Como possvel notar segundo [1] apenas uma
pequena parcela das escolas pblicas consegue se classificar entre as melhores do pas
e isto devido a seus modelos de gesto que proporcionam de certa maneira uma boa
qualidade de ensino e infraestrutura. O REDU entra nesse cenrio para poder oferecer
a todas as escolas, incluindo alunos e professores, uma ferramenta auxiliar de
aprendizado baseada num processo de cooperao online. Contudo o conceito do
REDU entra em conflito quando confrontado realidade da maior parte das escolas
pblicas brasileiras, que no possuem uma infraestrutura bsica para permitir o devido
uso da ferramenta nas atividades. Por esta razo este estudo conduzido, para
encontrar e propor uma alternativa que permita o uso do REDU nas escolas que no
possuam a estrutura mais adequada. Este estudo baseado nos prprios pilares
conceituais do REDU e lana mo do aprendizado coletivo, da comunicao assncrona
e do blended learning para oferecer uma alternativa off-line que torne o REDU mais
ubquo.uma explorao de modelos conceituais por meio de tcnicas de prototipagem
de baixa e alta fidelidade. A aplicao final foi avaliada com cinco usurios
representativos. Os resultados permitiram verificar a efetividade da soluo para
promover colaborao assncrona entre participantes de um curso entre o mural do
Redu e a aplicao. O produto de software final ser distribudo sob licena livre.
Palavras-chave:
Aprendizagem,
Educao,
Blended
Learning,
CooperaoComunicao Assncrona, Sincronizao, REDU, Ubiquidade, Recurso
educacional aberto.

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iii

ABSTRACT
[mudar]
Within the Brazilian public education system it is possible to find a huge
disparity concerning education levels and infra-structure. According to [1] only a small
portion of the public schools is able to reach the top of the charts ranking the best
schools in the country, and this is due to their management model which provides in a
certain way a good education level and infra-structure. REDU acts in this scenario to
offer to every school, including students and teachers, an auxiliary learning and
teaching tool based on an online cooperative process. However, the main concept of
REDU collides when confronted to the reality in most of the Brazilian public schools,
which do not have access to a basic infra-structure that may allow the proper use of
the tool in the school activities. This study was conducted to find and propose an
alternative that might allow the use of REDU in the schools that do not have access to
a more appropriate structure. This study is based on the REDUs conceptual pillars and
uses collaborative learning, asynchronous communication and blended learning to
propose an offline alternative that could make REDU more ubiquitous.
Keywords: Learning, Teaching, Blended Learning, Cooperation, REDU,
Synchronization, Ubiquity.[mudar]

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iv

SUMRIO
CAPTULO 1 - INTRODUO ............................................................................................. 1
1.1 Motivao ............................................................................................................... 1
1.2 Definio do Problema ........................................................................................... 3
1.3 Objetivos ................................................................................................................. 4
1.3.1 Objetivos Gerais............................................................................................... 4
1.3.2 Objetivos Especficos ....................................................................................... 4
1.4 Estrutura do Trabalho ............................................................................................. 4
CAPTULO 2 ANLISE DOS MTODOS DE ENSINO TRADICIONAIS E ASSISTIDOS POR
COMPUTAO ................................................................................................................ 65
2.1 O que aprendizagem? ........................................................................................ 65
2.1.1 A relao aluno-professor ............................................................................. 65
2.1.2 A relao professor-professor ....................................................................... 76
2.1.3 A relao aluno-aluno.................................................................................... 87
2.1.4 Metodologia tradicional de ensino ............................................................... 98
2.1.5 Teorias de aprendizagem ............................................................................ 109
2.2 Histrico de uso das TICs no aprendizado ........................................................ 1211
CAPTULO 3 BLENDED LEARNING E O REDU............................................................ 1413
3.1 O que blended learning ................................................................................. 1413
3.2 REDU: a Rede Social Educacional ..................................................................... 1513
3.3 API do REDU para desenvolvedores ................................................................. 1614
3.4 Consideraes ................................................................................................... 1614
CAPTULO 4 METODOLOGIA .................................................................................... 1716
4.1 Objetivos ........................................................................................................... 1716
4.1.1 Objetivo Geral ............................................................................................ 1716
4.1.2 Objetivos Especficos ................................................................................. 1817
4.2 Definio de pblico alvo ................................................................................. 1817
4.3 Elaborao de cenrios ..................................................................................... 1817
4.4 Projeo de cenrios alternativos .................................................................... 1918
4.5 Escolha de prottipos ....................................................................................... 1918
CAPTULO 5 DESENVOLVIMENTO DO PROJETO ...................................................... 2019
5.1 Identificao de pblico alvo ............................................................................ 2019
5.1.1 Criao de personas .................................................................................. 2019
5.2 Proposta............................................................................................................ 2221

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v

5.2.1 Cenrio Atual ............................................................................................. 2322


5.3 Requisitos do produto ...................................................................................... 2524
5.3.1 Requisitos no funcionais .......................................................................... 2524
5.3.2 Requisitos funcionais ................................................................................. 2524
5.4 Cenrio futuro positivo ..................................................................................... 2625
5.5 Cenrio futuro negativo ................................................................................... 2726
5.6 Prottipos ......................................................................................................... 2826
5.6.1 Primeiro prottipo: download das informaes ....................................... 2827
5.6.2 Segundo prottipo: publicaes online no mural ..................................... 2827
5.6.3 Terceiro prottipo: publicaes off-line no mural .................................... 2928
5.6.4 Quarto prottipo: acesso s aulas ............................................................. 2928
5.7 Desenvolvimento .............................................................................................. 3129
5.7.1 Estruturao dos dados ............................................................................. 3129
5.7.2 Arquitetura hbrida: off-line e online ........................................................ 3230
5.7.3 Histrico de prottipos .............................................................................. 3432
CAPTULO 6 CONCLUSES E TRABALHOS FUTUROS ............................................... 3634
REFERNCIAS BIBLIOGRFICAS................................................................................... 3836
Apndice A: Prottipos de telas ................................................................................. 4139

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vi

LISTA DE FIGURAS
Figura 1: Aspectos positivos no uso dos computadores com alunos na escola ............... 2
Figura 2: Vantagens das TICs na educao ....................................................................... 2
Figura 3 - Estruturao dos dados .............................................................................. 3129
Figura 4 - Arquitetura hbrida do sistema .................................................................. 3331
Figura 5 - Tela de login................................................................................................ 4139
Figura 6 - Tela de autorizao OAuth ......................................................................... 4139
Figura 7 - Tela de confirmao de PIN OAuth ............................................................ 4240
Figura 8 - Tela de espera de carregamento ................................................................ 4240
Figura 9 - Tela principal do Usurio ............................................................................ 4341

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vii

LISTA DE TABELAS
Tabela 1 - Necessidades do usurio ........................................................................... 2423
Tabela 2 - Requisitos no funcionais .......................................................................... 2524
Tabela 3 - Requisitos funcionais ................................................................................. 2524

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viii

CAPTULO 1 - INTRODUO
1.1 Motivao [timo]
s vistas de um estrangeiro, o sistema de ensino brasileiro pode parecer bastante
confuso. De um lado, possvel notar que o ensino superior provido de excelentes
universidades pblicas administradas pelo governo federal. Universidades estas que
frequentemente possuem estrutura e qualidade de ensino melhores que as suas
concorrentes, as universidades privadas. Do outro lado, possvel notar que os ensinos
fundamental e mdio no funcionam da mesma forma. Enquanto no ensino superior
as instituies de referncia so as pblicas, nos demais as instituies de referncia
so justamente as privadas. Esta disparidade reflete s polticas de investimento na
educao ao longo dos anos. Segundo [2] em 2011 o investimento pblico em um
aluno do ensino superior chegava a ser quase cinco vezes maior que em um aluno do
ensino fundamental ou mdio. Contudo ainda segundo [2] essa disparidade era ainda
maior em 2000 quando a proporo chegou a ser onze vezes maior. Logo possvel
notar uma evoluo, mas esta faz conquistas a pequenos passos.
De acordo com [1] possvel constatar outro dado que poderia confundir um
estrangeiro. Apesar de os investimentos prioritrios do governo em educao serem
destinados para o ensino superior, h algumas escolas pblicas que conseguem se
destacar entre as melhores escolas do pas mediante os resultados do ENEM. Esse
dado no seria to confuso se analisarmos os modelos de gesto dessas escolas
modelos. Elas so em sua grande maioria federais, militares, tcnicas ou mantidas
por universidades. Isso comprova que elas recebiam investimentos maiores que as
outras escolas pblicas, portanto dispem de infraestrutura e qualidade de ensino
superiores.
Para tentar remediar esses anos de falta de recurso ou recursos mal
administrados, cada vez mais comum o investimento em laboratrios de informtica
e salas de aulas assistidas por recursos computacionais. Segundo o estudo [3] do uso
de computadores em escolas pblicas das capitais brasileiras, cerca de 99% das escolas
possuem computadores que funcionam e 83% dessas escolas possuem uma conexo
com a internet. Ainda assim a existncia de computadores na escola no representa o
bom aproveitamento desse material. Por exemplo, segundo outra pesquisa [4] a
utilizao mais frequente das TICs nas escolas, com 62%, para o ensino sobre o uso
da prpria mquina. Recursos estes que poderiam ser utilizados em um contexto que
ajude no aprendizado das matrias do currculo escolar como matemtica e portugus.
Em relao ao uso de computadores por alunos, os entrevistados pela pesquisa
[3] emitiram suas opinies positivas (Figura 1) e importante perceber que 34%
acham que a qualidade de aprendizagem dos alunos tem melhorado e 50% acreditam
que a motivao dos alunos tem aumentado. Ainda no quadro da mesma pesquisa, os
entrevistados apontaram quais seriam, segundo eles, as vantagens do uso das TICs na
educao. Entre as respostas (Figura 2) possvel ver que um dos tpicos mais
mencionados o relativo interao entre as pessoas envolvidas no processo de
aprendizagem. As possibilidades de melhorias na interao entre professores, alunos e

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1

professores e alunos receberam, respectivamente, 50%, 64% e 60%. Alm disso,


tambm importante citar que essas pessoas acreditam que o uso dessas tecnologias
fora do horrio de aula contribui na aprendizagem e tambm amplia as possibilidades
de explorao dos temas e contedos, 50% e 78% respectivamente.

Figura 1: Aspectos positivos no uso dos computadores com alunos na escola

Ao analisar todo esse cenrio possvel perceber como o REDU pode se


encaixar bem e prover um papel transformador na educao. Na conscincia dos
professores e alunos, a ideia de fazer o uso das TICs j latente, como demonstrado
por pesquisas [3] [4]. Porm estas, ao mesmo tempo, demonstram a falta de preparo e
experincia, ao menos no meio pblico, para poder fazer um bom aproveitamento das
tecnologias. Este o momento onde o REDU pode entrar em jogo. Ao oferecer sua
plataforma de cooperao e aprendizagem social, o REDU ataca inicialmente os pontos
relativos interao entre os atores do aprendizado e fornece uma maneira de
ampliar a explorao de temas e contedos abordados em aula, alm de extrapolar as
barreiras da sala de aula e levar o aprendizado para qualquer lugar que disponha de
uma conexo com a internet. Com suas funcionalidades o REDU poderia atuar nessa
discrepncia da qualidade entre escolas pblicas e privadas e prover uma excelente
plataforma de aprendizado que ajude a diminuir a distncia entre pblico e privado.

Figura 2: Vantagens das TICs na educao.

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2

Entretanto o REDU no encara um cenrio ideal quando confrontado real


estrutura das escolas pblicas. Um cenrio onde cada aluno teria um computador
nico para seu uso e uma conexo com a internet estvel e com velocidade suficiente
para proporcionar aos professores a possibilidade de realizar uma atividade a qualquer
momento do dia sem alguma ocasional queda de conexo ou congestionamento da
rede. Para tentar ajudar na quantidade de computadores disponveis para alunos da
rede pblica, o governo do estado de Pernambuco, mediante parceria com a Intel
tem distribudo computadores especiais para o aprendizado em escolas fabricados
pela CCE. Apenas no ltimo ano foram 156 mil unidades que contemplaram alunos do
2 e 3 anos do ensino mdio, alm da capacitao de professores para adquirir o
conhecimento necessrio para fazer o bom aproveitamento do material [5].
Em contraste com esses novos investimentos em materiais, ainda possvel
encontrar o problema da conexo com a internet. Essa conexo um pilar
fundamental na estrutura do REDU, pois tendo sua estrutura criada em cima de uma
rede social online no seria possvel o seu uso em uma escola sem conexo e o seu uso
prejudicado caso o link com a internet no seja suficiente para manter uma
velocidade mnima quando distribuda entre as diversas mquinas disponveis.
Segundo uma pesquisa [4], 89% das escolas pblicas possui uma conexo com a
internet, porm a velocidade mais comumente encontrada varia de 1 a 2 megabits,
com 26%, e 24% dos diretores das escolas no sabem nem informar qual a
velocidade do link contratado. Enquanto que em relao s escolas particulares a
pesquisa constatou que a faixa de velocidade mais comumente encontrada igual ou
superior a 8 megabits.
Este estudo foi conduzido considerando todas essas caractersticas do ensino
pblico brasileiro, bem como tendo em mente que melhorias da infraestrutura podem
levar anos, mesmo que haja uma predisposio para o aumento do investimento do
PIB para o setor da educao, pois sempre h jogos polticos que influenciam as
decises, mas a vida e o futuro dos alunos esto em jogo e apenas esperar no seria
uma soluo vivel. Portanto este estudo busca uma soluo para poder expandir a
rea de atuao do REDU, quebrando a barreira do online para levar a rede social a um
nmero maior de escolas e alunos.

1.2 Definio do Problema [timo]


Em poucas palavras, o problema poderia ser resumido como o desafio de tentar
tornar o REDU mais acessvel no cenrio das escolas pblicas brasileiras. Mas
aprofundando o problema necessrio considerar todo o jogo poltico e os histricos
de investimentos de dinheiro pblico no sistema de ensino. De tal forma o problema
se transforma em estudar como seria possvel trazer todos os conceitos, ou ao menos
os principais, de aprendizado cooperativo do REDU para as escolas pblicas, pulando a
barreira da disponibilidade de dinheiro e internet para apresentar uma soluo em
curto prazo que faa proveito do material fsico j disponvel nas escolas. Ao mesmo
tempo, uma soluo que aproveite toda a estrutura por trs do REDU e incentive o
aluno, que possua disponibilidade mnima de recursos, a continuar o que foi iniciado
na sala de aula em sua prpria casa ou em qualquer outro lugar que o convenha,
lanando mo de todas as relaes de interaes possveis, seja aluno-aluno ou alunoprofessor e extrapolando o limite fsico da prpria escola.

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3

1.3 Objetivos
Uma anlise inicial do problema demonstra uma inclinao para o
desenvolvimento como soluo de uma verso off-line simples do REDU baseada nas
estruturas j existentes com algumas adaptaes para que o sistema seja introduzido
mais facilmente nos ambientes escolares.

1.3.1 Objetivos Gerais


Desenvolver um sistema que trabalhe majoritariamente off-line, simulando o
principal ncleo de atividades do REDU que o seu mural de tal forma que coloque em
foco o principal pilar comunicao de sua relao com a aprendizado da rede, o.
Desejamos promover o aprendizado cooperativo colaborativo atravs da
interao interpessoal. Um sistema que esteja apto a trabalhar nas condies adversas
de baixa conectividade das escolas pblicas, podendo ser falta de internet, conexo de
baixa qualidade ou hardware de baixa potncia. Contudo Portanto, o sistema no deve
vir a substituir suplementar o REDU, visto que ele deve apenas ser uma opo de
trabalho mediante situaes adversas, o que implica um forte estudo de integridade e
segurana dos dados dos alunos.
Inicialmente o sistema deve englobar os tipos de mquinas mais comuns na
rede pblica de ensino, ou seja, mquinas equipadas do sistema operacional Windows
7, com alguma placa de rede e espao de armazenamento em HD limitados.
A construo do sistema ser voltada para um desenvolvimento com cdigo
aberto, que possibilite a sua futura extenso e colaborao com outros
desenvolvedores e pesquisadores.

1.3.2 Objetivos Especficos

Analisar a API de desenvolvimento do REDU;


Modelar os dados dos usurios em um esquema fcil de ser portado;
Implementar o sistema off-line que se comporte como o REDU;
Implementar as regras de sincronizao dos dados do usurio;
Testar a integrao dos dados aps o uso intercalado das verses off-line e
online;
Validar o uso do sistema no ambiente de escolas pblicas.

1.4 Estrutura do Trabalho


Esse documento est organizado atravs de captulos, durante os quais sero
apresentados embasamentos tericos para o processo de desenvolvimento desse
trabalho assim como a metodologia utilizada, o estudo e a criao da ferramenta em
si, bem como os resultados finais e projetos futuros. No captulo dois ser feita uma
anlise dos mtodos de aprendizado, principalmente o tradicional e tambm do uso da
tecnologia ao longo dos anos no processo de aprendizagem. No captulo trs sero
vistas algumas teorias sobre blended learning e ser dada uma viso geral do
funcionamento do REDU e de sua API. No captulo quarto sero explicados os mtodos

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seguidos para o desenvolvimento e design do projeto. No captulo cinco ser


apresentada uma descrio do desenvolvimento do projeto, bem como resultados
obtidos e os pontos controversos do processo.

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CAPTULO 2 ANLISE DOS MTODOS DE ENSINO


TRADICIONAIS E ASSISTIDOS POR COMPUTAO
Antes de comear o estudo aprofundado do caso, necessrio entender como
funciona o processo de aprendizagem nas escolas e fora delas. Para isso, neste
captulo, ser feita uma anlise dos mtodos de ensinos tradicionais e como as TICs
influenciam nesse processo. Essa anlise ser feita inicialmente a partir do
entendimento do que aprendizagem e como se d esse processo no mbito da sala
de aula e no mbito virtual. Posteriormente ser discutido como as teorias de
aprendizagem influenciam ambos os ambientes e ser mostrado um histrico da
evoluo do aprendizado assistido pela computao. Para finalizar haver uma
discusso sobre o estado da arte e as tendncias de aprendizado cooperativo
influenciado pelas interaes em redes sociais.

2.1 O que aprendizagem?


2.1.1 A relao aluno-professor
Para entender o que aprendizagem importante entender qual o papel do
aluno e do professor dentro e fora da sala de aula, entender mais especificamente qual
a relao entre esses dois atores do processo.
Ainda bastante comum o pensamento de que o processo ensinoaprendizagem acontece em sua maior parte de uma maneira esttica, onde temos os
dois atores situados, cada um do seu lado. Nesse conceito cabe ao professor o papel
ativo no processo, ele funciona como o produtor e fornecedor de contedo, aquele
que responsvel por levar a informao at o aluno. Do lado do aluno, o seu papel
comum fica como um participante passivo que deve receber as informaes e de seu
prprio esforo e tcnica tentar reter o mximo possvel de informaes em longo
prazo.
Esse tipo de pensamento, segundo [6], pode ser oriundo das prprias relaes
sociais que entornam o aluno. Este desde pequeno est cercado de modelos de
processos sociais bem definidos onde h comumente um papel dominante, mandante,
e um papel que deve obedecer, ou sucumbir s normas. So exemplos de tais modelos
a prpria famlia e o governo, onde na primeira esse papel dominante cabe aos pais
que mandam e ditam regras que os filhos devem obedecer, enquanto que no segundo
caso os cidado sucumbem s normas do governo, s leis de o que certo e o que
errado.
Lidar com pessoas no significa lidar com mquinas que obedecem s normas
determinadas ou que apenas repitam o que lhes for ensinado. Essa viso torna a
perspectiva do ensino desumana e ilusria. Desumana no ponto de vista que no
atenta para o fato de que diante do professor est um ser humano que no deixa sua
personalidade e pensamentos prprios na porta da sala de aula, ou seja, o aluno est
sujeito a reaes inesperadas e fora do conjunto de normas predefinidas. Ilusria

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porque contribui figura de um professor em papel dominante e todo-poderoso. Por


outro lado, se o aluno no obtiver sucesso no processo da aprendizagem, a culpa recai
sobre a incapacidade do professor e seus mtodos. As duas faces do professor no se
apresentam de forma correta, no deveria existir, na relao aluno-professor, nem o
professor todo-poderoso, nem o professor impotente, pois ambas no consideram o
aluno como pessoa atuante, capaz de ter reaes, sentimentos e pensamentos
prprios [7].
A relao entre professores e alunos deve ser uma relao dinmica, como
toda e qualquer relao entre seres humanos. Assim, na sala de aula enquanto ensina
o professor tambm aprende, e enquanto aprende o aluno tambm ensina. O
professor deveria ouvir os alunos e respeitar seus pontos de vista. Os alunos deveriam
compartilhar experincias e dvidas, que so nicas e que podem trazer lies ao
professor e a outros alunos. Dessa forma, o professor deixaria de ser apenas um
instrutor ou treinador para se transformar em educador [6].
Contudo, analisando o quadro do ensino atualmente, de uma maneira geral os
professores esto descontentes com sua profisso, o que pode ser representado, por
exemplo, pelo aumento de ausncias s aulas em algumas cidades [9], portanto,
frequentemente, no vo alm do que passar os contedos do currculo que lhes foi
apresentado. Em relao ao comportamento dos alunos em sala de aula, com
destaque para as escolas da rede pblica de ensino, comum a falta de respeito do
aluno com o professor, incluindo um crescente aumento da violncia em sala de aula
[8]. Como consequncia h professores que no se preocupam se o aluno est
adquirindo conhecimentos ou no. Muita coisa mudou, mas muita coisa ainda precisa
ser analisada e modificada. O grande desafio dos educadores est em reverter a
relao de desencontros, de conflitos e de pr-conceitos estabelecidos entre a escola,
os professores e os alunos [10].
Reverter essa relao importante porque de acordo com [11], a relao
professor-aluno essencial, ao ponto de estabelecer posicionamentos pessoais em
relao metodologia, avaliao e aos contedos. Se a relao entre ambos for
positiva, a probabilidade de um maior aprendizado aumenta. A fora da relao
professor-aluno significativa e acaba produzindo resultados variados nos indivduos.

2.1.2 A relao professor-professor


Em um sentido mais amplo, as relaes entre colegas de trabalho, no apenas
referentes classe dos professores, capaz de desenvolver o sentindo de
pertencimento a um grupo e a estruturao da identidade profissional, que geram a
partilha de valores e atitudes similares, facilitam a rapidez e a eficcia na concretizao
de objetivos, assim como as tomadas de deciso de maior risco e viabilizam o
progresso de cada um, em relao s metas pessoais [12]. Professores que acreditam
nos benefcios do relacionamento entre professores revelam um maior nvel de
colaborao com os colegas nas tarefas escolares, enquanto os professores com uma
viso ruim sobre as relaes com os colegas demonstram menor colaborao [13].
Percebe-se que comumente o professor no consegue identificar, na cultura
escolar, a dinmica das relaes interpessoais, inclusive aquelas geradas pela sua
prpria pratica enquanto participante ativo no processo de aprendizagem. A
dificuldade nas interaes entre os professores uma realidade da cultura que implica

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nos resultados mostrados pelos alunos [14]. Ainda segundo [15] a dificuldade nas
interaes entre os professores uma realidade do ambiente de aprendizagem escolar
observada entre professores de reas diferentes, ou mesmo entre aqueles da mesma
rea e da mesma srie. Essa realidade implica, em geral, em resultados educacionais
que ficam muito abaixo do seu potencial de realizao. Por outro lado, observamos
que, nas escolas onde se consegue co-construir um bom nvel de interaes sociais,
constata-se a potencializao dos resultados educacionais e do desenvolvimento dos
trabalhos, tanto individuais quanto coletivos. Essas interaes sociais podem
influenciar localmente, na rea de cada professor, ou ainda em projetos
interdisciplinares que tendem a atrair com mais frequncia a ateno dos alunos e
aumentar a capacidade de assimilao do contedo acadmico curricular e
extracurricular.
Nesse contexto escolar cabe, portanto, ao professor sair do conforto pessoal do
individualismo em busca de novas prticas de ensino. As identidades isoladas,
construdas historicamente pelos docentes precisam ser superadas em busca de uma
dimenso de grupo. Para isso o professor deveria se preocupar em participar nos
planos de regulao do trabalho escolar, de pesquisa e de avaliao conjunta e
formao continuada, para permitir a partilha de tarefas e responsabilidades. Sugere,
ainda, que o professor participe de movimentos pedaggicos que renam profissionais
de origens diversas em torno de um mesmo programa de renovao de ensino [15].

2.1.3 A relao aluno-aluno


Quando se fala em aluno, no se pode falar apenas em indivduo,
principalmente quando o assunto discutido o ensino e aprendizado. Ainda que o
ambiente de ensino no seja a escola, se estiverem sendo consideradas aulas
particulares dentro de sua casa, no seria inteligente considerar um aluno apenas
como um indivduo isolado. Mesmo que cada aluno tenha suas particularidades, sua
personalidade e sua forma especfica de reter conhecimento, o aluno como ator no
processo de aprendizagem no age sozinho, nem se relaciona apenas com o professor.
Da mesma forma, no deve ser considerado que o relacionamento entre alunos se
resume amizade e a laos afetivos, este, mesmo que inconsciente, pode atuar
ativamente no processo de aprendizagem. Esta relao se apresenta muitas vezes
ainda mais forte do que a relao com o professor, pois frequentemente extrapola as
barreiras fsicas da escola e se espalham pelos ciclos sociais, por meios fsicos ou
assistida pelas tecnologias como as redes sociais.
Uma relao aluno-aluno construtiva , provavelmente, essencial para a
maximizao das suas conquistas, do processo de socializao do indivduo e do seu
desenvolvimento saudvel. Segundo [16] h vrias maneiras como a relao em par
aluno-aluno pode trazer benefcios para ambas as partes. Primeiramente, uma relao
direta aluno-aluno influencia seus participantes nas suas conquistas e aspiraes
acadmicas. Quando uma das partes possui alguma dificuldade, o contato com outro
aluno altamente motivado pode influenciar nas conquistas acadmicas do primeiro. O
relacionamento entre alunos tambm contribui para despertar suas habilidades de
como enxergar o mundo ao seu redor. atravs desse contato que crianas e
adolescentes aprendem a ter uma perspectiva diferente da sua prpria em relao aos
acontecimentos, colocando-se na situao do outro interlocutor. Outra contribuio

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8

perceptvel a influncia do comportamento em relao escola, por exemplo, a


rejeio a um aluno pode causar um comportamento hostil dentro do ambiente de
aprendizado e afetar negativamente outros participantes do meio. Apenas colocar dois
alunos juntos em um espao onde a interao permitida no garante benefcios da
relao em si. A natureza e a qualidade da interao so primordiais para a construo
de benefcios.

2.1.4 Metodologia tradicional de ensino com aulas expositivas


Segundo [17], o mtodo tradicional de ensino o mais utilizado no Brasil, ento
para entender o processo de aprendizagem, e como outros mtodos de ensino
quebram a tradio para aplicar teorias inovadoras, importante entender a sua
origem e como ele funciona.
Sua criao remonta ao sculo XVIII, nas escolas pblicas francesas, a partir do
Iluminismo. O objetivo principal era universalizar o acesso do indivduo ao
conhecimento [18]. O mtodo tambm foi influenciado pelo surgimento dos sistemas
nacionais de ensino que se embasavam no conceito de que a educao direito de
todos e dever do estado. Naquele momento a educao era centrada imperativamente
no orientador com o intuito de fazer os indivduos, os alunos, abandonarem o limiar da
ignorncia, ou seja, fazer com que esses indivduos desenvolvam um pensamento
prprio [19].
Nesse contexto, o papel da escola tradicional , justamente, fazer com que o
aluno cresa pelo prprio mrito a partir do professor que repassa a ele o
conhecimento de uma forma mecnica, fria e crua, generalizando a pessoa do aluno,
onde suas particularidades no so respeitadas, alunos sempre seriam alunos
independente das especificidades. O professor atua como agente dominante do saber
e do conhecimento, enaltecendo o professor como sujeito ativo, e o aluno como
sujeito passivo, sujeito este que deveria apenas receber o conhecimento e por si s
desenvolver suas caractersticas sociais, polticas e humanas em geral [19].
Como consequncia, os menos capazes ficariam para trs na escala de
desenvolvimento. A formao de um aluno crtico e criativo depende justamente da
bagagem de informao adquirida e do domnio dos conhecimentos consolidados. No
h lugar para o aluno atuar, agir ou reagir de forma individual [18]. No existem
atividades prticas que permitem aos alunos participar. Geralmente, as aulas so
expositivas, com muita teoria e exerccios sistematizados para a memorizao. As
avaliaes so peridicas, por meio de provas, e medem a quantidade de informao
que o aluno conseguiu absorver [19].
As escolas que adotam o mtodo tradicional de ensino preparam seus alunos
para o vestibular desde o incio do currculo escolar e enfatizam que no h como
formar um aluno questionador sem uma base slida, rgida e normativa de
informao. Mesmo com a pedagogia tradicional tendo varias falhas e defeitos, no h
como no dizer que no h pontos positivos nela, fato este que faz com que perdure
at hoje algumas marcas dessa educao [19]. Entre os pontos positivos do mtodo
possvel citar a melhoria da capacidade decorativa e a forte disciplina, disciplina esta
que pode atuar como ator positivo e negativo ao mesmo tempo. De um lado ela pode
inibir a criatividade e o individualismo, enquanto do outro ela ajuda o aluno a criar
uma tcnica prpria de assimilao do conhecimento que passado para ele.

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Analisando o contexto social atual difcil de acreditar que esse sistema ainda
perdure como o principal usado no pas, mas quando se trata de investimento pblico
e jogo poltico se leva muito mais tempo para mudar as estruturas de um espao social
to importante como a escola. Contudo o sistema atual no se comporta exatamente
da mesma forma como durante seus anos de criao e glria, sua raiz foi de uma fora
muito grande e mantm essas influencias at hoje, sejam elas boas ou ms, boas no
sentido disciplinar e cognoscitivo do aluno, m na questo psicolgica e bruta do
ensino sem emoo e sem relao entre professor e aluno, e a falta de dinamismo e o
excesso de contedo passado.

2.1.5 Teorias de aprendizagem


2.1.5.1 Behaviorismo
De acordo com registros histricos, a psicologia, como cincia de estudo, mais
nova do que o mtodo tradicional de ensino, contudo, fazendo uma anlise, evidente
que muitos conceitos desta cincia esto representados nas normas de atuao deste
mtodo de ensino. O behaviorismo (proveniente da palavra behaviour, que em ingls
se refere a comportamento) a teoria de aprendizagem mais dominante na psicologia
e na pedagogia, cujos fundamentos podem ser diretamente relacionados com os do
mtodo tradicional de ensino.
Devido prpria origem da palavra, essa teoria est centrada no
comportamento da pessoa, mas, por melhor dizer, no comportamento observvel
dessa pessoa. Com o tempo as correntes de estudo deixaram de estudar o
comportamento como uma ao isolada, passando a considerar o comportamento
como um combinado de interao de um sujeito com o ambiente. Para ser mais exato,
em relao ensino-aprendizado, a aprendizagem se d a partir da mudana do
comportamento observvel do sujeito. Tambm atrelada a essa teoria est a ideia de
estmulo, que caracteriza a troca de energia entre o ambiente e o sujeito [20]. Para
Skinner, o estmulo causa uma resposta e atravs dessa relao que o aprendizado
pode ser construdo. A aprendizagem seria, basicamente, uma mudana de
comportamento que ensinado atravs de reforos imediatos e contnuos a uma
resposta do sujeito, essa que por sua vez observada diante de um estmulo ao qual o
sujeito submetido, e esse processo repetido at a obteno de uma resposta que
seja mais prxima da desejada. Fortalecidas, as respostas sero emitidas cada vez mais
adequadamente, at se chegar ao comportamento desejado [21].
No contexto de uma metodologia de ensino, no caso a tradicional, essa teoria
representada pela figura do professor e pelos mtodos de avaliao. O professor
retm o conhecimento que deve ser passado ao estudante e este submetido a
constantes formas de avaliao at a constatao pelo professor, atravs de notas,
que aquele conhecimento foi adquirido, ou no.
2.1.5.2 Construtivismo
Essa teoria baseada, principalmente nas ideias de Piaget, e quando aplicada
ao contexto do ensino escolar representa um mtodo que procura despertar no aluno
a curiosidade, pois as respostas no so j fornecidas para que esse as aprenda de
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maneira decorativa e por repetio, ele levado a encontrar as respostas a partir de


seus prprios conhecimentos e de sua interao com a realidade do ambiente e com
os seus colegas.
O construtivismo quebra a barreira do aluno como um ator passivo do processo
e prope que ele participe ativamente do prprio aprendizado, atravs da
experimentao, de trabalhos em grupo, do estimulo dvida, do desenvolvimento do
raciocnio, entre outros procedimentos. A partir de cada atividade ele vai modelando e
construindo seu prprio conhecimento.
O mtodo enfatiza a importncia do erro no como um tropeo, mas como um
trampolim na rota da aprendizagem. A teoria condena a rigidez nos procedimentos de
ensino, as avaliaes padronizadas e a utilizao de material didtico demasiadamente
estranho ao universo pessoal do aluno [18]. As disciplinas esto voltadas para a
reflexo e auto-avaliao, portanto a escola no considerada rgida, como na teoria
behaviorista e no mtodo tradicional de ensino.
As ideias de Piaget mostram aos psiclogos que havia um mecanismo natural
de aprendizagem e que a escola deveria acompanhar a curiosidade da criana,
propondo atividades com temas que a interessassem naquele momento, sem se
prender a um currculo rgido [18]. Quanto funo do professor, ele deve tentar
incentivar os alunos a descobrirem os princpios por si mesmos. Ao mesmo tempo,
juntos os alunos e professores devem tomar parte de um dilogo ativo, sendo a tarefa
do professor a de traduzir a informao que deve ser aprendida para o formato mais
apropriado de acordo com as capacidades de aprendizagem de cada estudante. O
currculo escolar em si deveria ser organizado de certa maneira que permita ao
estudante de construir continuamente o conhecimento a partir daquilo que ele j
aprendeu anteriormente [23].
O construtivismo idealizado por Piaget se aproxima mais um pouco da corrente
de estudo conduzida nesse trabalho aqui apresentado, as ideias de liberdade e
experimentao para o aluno so essenciais para essa proposta. Entretanto ainda
faltam alguns pontos fundamentais. Esses pontos foram abordados posteriormente s
ideias de Piaget pelo russo Vygotsky. Este defendia igualmente ideias construtivistas
no processo de aprendizagem, mas considerava as atividades interpessoais dos alunos
e o contexto social como fatores mais importantes nesse processo.
Para entender melhor as ideias dele necessrio conhecer os conceitos de
interao, afetividade e motivao e como esses conceitos trabalham dentro de sua
teoria. A afetividade considerada como a energia subjacente ao, regulando as
trocas entre o sujeito e o objeto do conhecimento. A motivao a razo da ao,
quem impulsiona necessidades, interesses, desejos e atitudes particulares do sujeito.
Enquanto interao social, ela influencia a afetividade, a interatividade e a
aprendizagem. No momento em que os alunos adquirem confiana e considerao por
seus pares, ou seja, alunos e professores, as relaes interpessoais comeam a se
formar. Logo, d-se incio a um processo de motivao intrnseca onde os alunos vo
interagir entre sim, construindo o conhecimento socialmente. Por consequncia, na
concepo interacionista de Vygotsky, a postura do professor deixa de ser a de um
provedor de informao para ser a de um gerenciador de entendimento interpessoal
[22].
Num contexto de aprendizagem num ambiente computacional, essa interao
poderia se apresentar de vrias maneiras, dependendo das necessidades e dos
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assuntos a serem abordados, podendo ser atravs de chats, aulas virtuais, participao
em fruns, entre outros.

2.2 Histrico de uso das TICs no aprendizado


O primeiro uso de computadores no processo de aprendizagem data dos anos
60 e, por consequncia, influenciado pelas teorias que dominavam os mtodos de
ensino na poca, ou seja, o associativismo e o behaviorismo, principalmente as ideias
de Skinner, que envolviam a associao de um estmulo e uma resposta atravs de um
sistema de reforo. Baseados nisso, normalmente os sistemas educativos da poca
funcionavam apresentando uma informao ou um problema para o aluno, que seria
confrontado logo aps a um conjunto de perguntas associadas ao assunto e de acordo
com as respostas um feedback seria dado. Mesmo com o advento da internet, essa
abordagem continua sendo largamente utilizada em softwares de ensino assistido,
principalmente graas ao seu apelo diante do professor, pois eles podem apresentar
uma boa cobertura do currculo escolar e o progresso do aluno est diretamente
relacionado sua capacidade de aprender. Alm disso, o feedback dado pelo
programa pode ser facilmente utilizado como mtodo de avaliao [23].
Nos anos 70, com o surgimento do cognitivismo aplicado pedagogia,
apareceram novas perspectivas no trabalhadas no behaviorismo como o foco na
representao do pensamento, no contedo do aprendizado e na resoluo de
problemas. Nessa poca a corrente de desenvolvimento era forte para a criao de
sistemas inteligentes de tutoria. Esses sistemas exigiam um alto potencial
computacional para a soluo de problemas e se destacavam no ensino de
procedimentos bem definidos, contudo exigia ainda uma alta participao do
professor, fazendo com que o aprendizado no fosse centrado no aluno, mas sim nas
informaes e procedimentos ministrados [23].
Nos anos 80 aconteceu a exploso da computao pessoal, os mainframes
foram se extinguindo e a computao se tornou mais tangvel para outras classes e
domnios. Logo, novas formas de interao surgiram abrindo um novo campo de
possibilidades. Ao mesmo tempo ocorriam mudanas nos paradigmas de ensino e
aprendizagem, o construtivismo ganhava espao e a viso de human-centered learning
e learner-centered education propuseram uma forma de, ativamente, construir o
conhecimento, ao invs do paradigma behaviorista antigo de apenas responder
passivamente s aes do professor. Era a noo do aprender fazendo. Segundo
Bruner, importante fazer com que o aluno construa algo concreto, seja ele fsico ou
computacional, pois o permite ver os resultados do seu pensamento e,
consequentemente, seus erros e acertos. Alm dessas mudanas, ainda havia as
influncias das teorias interacionistas de Vygotsky, que influenciaram o surgimento da
aprendizagem colaborativa assistida por computador (CSCL, Computer-Supported
Collaborative Learning) que precedeu o advento do e-learning 2.0. Na viso do CSCL
era indispensvel o uso de mtodos que encorajassem, ou requeressem dos alunos
trabalharem juntos [23] [24].
A criao da World Wide Web em 1992 aparece, ento, como um marco
primordial para o futuro do aprendizado. Com ela surgiu o interesse em cursos
distncia atravs de disponibilizao de material online e maneiras inicialmente
primrias de interao entre alunos e professores. Essas interaes podendo ser

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sncronas, atravs de vdeo, udio, cmeras e outros, ou assncronas, atravs dos


recursos disponveis como e-mails, chats, fruns e outros. Contudo o foco desse
estudo no exatamente os cursos distncia, apesar destes poderem ser includos
na proposta, o foco a associao do computador aprendizagem cotidiana, quela
que comea na escola e extrapola os limites fsicos. Nesse caso o marco mais
importante o surgimento do e-learning 2.0 movido pela criao e difuso da Web 2.0
[24].
O e-learning 2.0 considerado como um tipo de CSCL concebido graas s
funcionalidades trazidas pelo surgimento da Web 2.0. Este novo tipo de sistema
enfatiza o uso do aprendizado social atravs de softwares sociais, como blogs,
podcasts e mundos virtuais. Ele assume, como nas ideias de Vygotsky, que o
conhecimento construdo atravs de interaes sociais, onde o aprendizado ocorre
atravs de conversas sobre o contedo e interaes cerceadas sobre problemas e
aes relacionadas informao transmitida. O uso de ferramentas sociais providas
pela Web 2.0 permite aos alunos e professores trabalharem em colaborao
discutindo ideias e promovendo informao. Entre essas ferramentas encontram-se as
redes sociais que possuem um papel primordial nessa nova abordagem, sendo
utilizadas para tambm para fomentar a criao e o crescimento de comunidades de
aprendizagem e ensino, alm de aproximar os professores dos alunos em um meio
dedicado interao [24]. justamente nesse contexto que se encaixa o REDU, a Rede
de Social Educacional.

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CAPTULO 3 BLENDED LEARNING E O REDU


Nesse captulo sero abordadas as teorias de blended

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learning e seus benefcios na construo do aprendizado,


bem como uma introduo a o que o REDU, seus
conceitos de aprendizado colaborativo e sua API para
desenvolvedores.
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3.1 3 O que blended learning


O sistema de blended learning corresponde a um sistema de formao, e de
aprendizado, que combina diferentes outros modos de formao para poder
enriquecer os mtodos de ensino e prover a um determinado aluno uma educao
diferenciada e um crescimento acima do encontrado no mercado. Normalmente a
situao mais comum de ser encontrada a mistura do e-learning, representados aqui
atravs de cursos online, com cursos, ou aulas, presenciais [25].
O aluno que participa do blended learning no abandona a estrutura tradicional
da escola e continua a frequentar o espao fsico, entretanto os mtodos de ensino
passam a ser combinados com atividades assistidas por computadores. Essas
atividades podem servir alm do que apenas modos de enriquecer o conhecimento do
aluno. Elas podem prover aos professores e orientadores formas de coletar dados dos
alunos a fim de adaptar as aulas para as melhores necessidades dos alunos. Desta
maneira, uma escola que usa esse estilo de formao pode se adaptar de diversas
formas para tentar aumentar o rendimento de seus alunos [26].
As atividades podem ser estruturadas atravs de atividades sncronas, ou
assncronas, da mesma forma que o e-learning, ou seja, em situaes nas quais
professores e alunos trabalhariam juntos num horrio pr-definido, ou no, onde cabe
a cada um cumprir suas tarefas nos horrios que mais lhe convierem. Entretanto o
blended learning em geral no pode ser totalmente assncrono, porque exigiria uma
disponibilidade individualizada para encontros presenciais, o que dificulta o
atendimento [27].
Entre outros mtodos de formao que podem ser utilizados pelo blended
learning esto aulas por telefone, fruns de discusso, aulas particulares ou coletivas,
mobile learning, etc. Melhor integrao pessoal entre os participantes, com
consequente troca de experincias. Esse tipo de formao prov diversas vantagens no
processo do aprendizado, podendo aumentar a capacidade de reteno do aluno em
mais de 50% [25]. Tudo isso graas a uma srie de fatores como a possibilidade de
desenvolver dinmicas coletivas, colocando em contato frequente os alunos entre si e
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o professor. Outros fatores importantes a serem citados so as possibilidades de


melhorar a capacidade de avaliao dos alunos e a aproximao e humanizao da
relao entre as instituies de ensino e os alunos [27].

3.22.4 REDU: a Rede Social Educacional


O REDU, Rede Social Educacional, uma plataforma de ensino construda em
cima de uma rede social que tem como objetivo promover a interao entre os atores
do processo de aprendizado, ou seja, alunos-professores, alunos-alunos e professoresprofessores. Ao mesmo tempo em que promove essa interao, ele acaba criando um
ambiente virtual nico de aprendizagem que mistura algumas das teorias estudadas
nas sees precedentes. O REDU quer quebrar as barreiras das paredes das salas de
aula e imergir os alunos em um ambiente bem mais amplo que o da escola. Ele tenta
alcanar esse objetivo provendo aos alunos e professores ferramentas colaborativas,
como meios de discusso e compartilhamento de contedos e conhecimentos. Ele est
estruturado em ambientes de aprendizado que compreende uma estrutura de cursos e
aulas dinmicas por onde ocorre esse processo colaborativo, munidos de fruns, chats
e compartilhamento de material multimdia em vrias direes, no apenas do
professor para o aluno.
O REDU prov um espao colaborativo onde professores e alunos juntos podem
construir o conhecimento, de uma maneira que limitaes de cunho fsicos e sociais
no limitem a natureza dessa interao. Ou seja, o aluno mais tmido que tem
vergonha de tirar dvidas tambm pode participar do processo de aprendizagem e
reforar suas capacidades de reteno de contedo. Esse espao faz com que todos
cresam juntos ajudando uns aos outros, atravs de interaes sociais e dinmicas que
extrapolam tambm o tempo, pois o que foi comentado no REDU ficar l para sempre
e a dvida de uma pessoa sempre pode ser a dvida de muitos.
possvel tambm identificar um sucesso em novas maneiras de avaliar o
aluno, onde nem sempre apenas o professor que detm o valor absoluto da verdade.
A avaliao se torna um processo contnuo onde o professor pode conhecer melhor o
aluno e se adaptar a sua realidade. Desta forma a relao humanizada e a figura de
um professor onipotente, presente no mtodo tradicional de ensino quebrada.
No cenrio comum do sistema de ensino pblico brasileiro possvel encontrar
uma grande disparidade em relao qualidade de ensino e infraestrutura. Como
possvel notar segundo [1] apenas uma pequena parcela das escolas pblicas consegue
se classificar entre as melhores do pas e isto devido a seus modelos de gesto que
proporcionam de certa maneira uma boa qualidade de ensino e infraestrutura. O REDU
entra nesse cenrio para poder oferecer a todas as escolas, incluindo alunos e
professores, uma ferramenta auxiliar de aprendizado baseada num processo de
cooperao online. Contudo o conceito do REDU entra em conflito quando
confrontado realidade da maior parte das escolas pblicas brasileiras, que no
possuem uma infraestrutura bsica para permitir o devido uso da ferramenta nas
atividades. Por esta razo este estudo conduzido, para encontrar e propor uma
alternativa que permita o uso do REDU nas escolas que no possuam a estrutura mais
adequada. Este estudo baseado nos prprios pilares conceituais do REDU e lana

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mo do aprendizado coletivo, da comunicao assncrona e do blended learning para


oferecer uma alternativa off-line que torne o REDU mais ubquo.

3.32.5 API do REDU para desenvolvedores


Para poder expandir ainda mais o leque de atuao do REDU, a rede
disponibiliza uma API para que desenvolvedores possam trabalhar com o seu
potencial. Todas as funcionalidades do REDU podem ser acessadas atravs de suas API
HTTP REST que trabalha com requisies HTTP com contedos estruturados,
especializadas para sistemas hipermdia distribudos. O uso desse padro facilita a
interoperabilidade da API, pois praticamente qualquer linguagem computacional
capaz de realizar requisies HTTP. Para completar a API, h o mdulo de autenticao
que utiliza o protocolo OAuth 2.0 para gerar credenciais de acesso s aplicaes de
terceiro. atravs dessas credenciais que os sistemas so capazes de receber
permisso para trabalhar com as ferramentas do REDU, enviando e recebendo dados
atravs da internet. Apesar da facilidade de se trabalhar com uma API HTTP REST, o
REDU ainda disponibiliza suporte oficial para algumas linguagens, sendo elas Ruby on
Rails, Python e Java.

3.42.6 Consideraes
No contexto desse projeto, blended learning e o REDU podem ter uma relao
muito forte. A prpria rede em si j trabalha com vrias formas de aprendizado, como
a presencial e a assistida atravs de computadores. Ao criar uma ferramenta off-line,
est se propondo uma extenso ainda maior dos mtodos de atuao da rede, pois o
seu uso extrapola a bolha da internet para permitir o seu acesso a qualquer momento
e em qualquer ambiente. Portanto, todas as vantagens de se aplicar o blended learning
podem ser aplicadas na construo desse projeto. Seria possvel identificar um
aumento na reteno do contedo pelos alunos, assim como a humanizao da
instituio de ensino e do professor diante do aluno e a adaptao da escola aos
diversos ambientes de aprendizado possveis. Essas teorias podero ser comprovadas
posteriormente mediante a implantao de prottipos em escolas pblicas, reteno
de dados da utilizao do sistema por diversos alunos e avaliao da eficincia e da
experincia. Planos para a validao do prottipo sero criados nas etapas finais do
processo de desenvolvimento.

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CAPTULO 4 METODOLOGIA
Nos captulos predecessores foram discutidas as relaes entre alunos e
professores atravs de anlises dos mtodos de ensino, das teorias de aprendizagem e
da influncia da tecnologia para o ensino com o passar dos anos. Tudo isso foi
importante para poder situar o estudo num contexto histrico e tecnolgico,
fornecendo uma noo do que j foi feito e de como isso pode influenciar na
concepo de uma nova soluo.
Os principais mtodos de ensino traziam o centro do processo do aprendizado
focado no professor como agente ativo e detentor das informaes, porm foi visto
que nos ltimos anos tem se apresentado uma tendncia de crescimento do uso do
paradigma de ensino centrado no aluno. Esse estudo ter seu foco voltado
principalmente para esse paradigma, pois aquele no qual os pilares do REDU foram
instaurados.
Anteriormente tambm foi discutida a estrutura do REDU, assim como o seu
funcionamento, o que ser primordial para os prximos passos do projeto, onde ser
necessrio definir caractersticas especficas do sistema a ser proposto, cujas
funcionalidades estaro diretamente relacionadas quelas oferecidas pelo REDU.
Neste captulo sero revisados os objetivos desse estudo que foram
apresentados no incio desse documento. Contudo agora possvel ter uma viso mais
clara da viabilidade e do contexto do projeto. Portanto neste captulo sero explicadas
como foram abordadas as etapas de desenvolvimento do mesmo. Aqui ser possvel
entender como importante, para o desenvolvimento de um sistema, a definio de
um pblico alvo, assim como a criao e utilizao de cenrios e o uso de prottipos.

4.1 Objetivos
4.1.1 Objetivo Geral
Desenvolver um sistema que trabalhe majoritariamente off-line, simulando o
principal ncleo de atividades do REDU de tal forma que coloque em foco o principal
pilar de aprendizado da rede, o aprendizado cooperativo atravs da interao
interpessoal levando em considerao os conceitos analisados de construtivismo
interacionista, aprendizado centrado no usurio e blended learning. Um sistema que
esteja apto a trabalhar nas condies adversas das escolas pblicas, podendo ser falta
de internet, conexo de baixa qualidade ou hardware de baixa potncia, mantendo
sempre possvel, atravs do uso do sistema, a comunicao assncrona entre os pares.
Contudo o sistema no deve vir a substituir o REDU, ele deve apenas ser uma opo de
trabalho mediante situaes adversas, o que implica um forte estudo de integridade e
segurana dos dados dos alunos.
Inicialmente o sistema deve englobar os tipos de mquinas mais comuns na
rede pblica de ensino, ou seja, mquinas equipadas do sistema operacional Windows
7, com alguma placa de rede e espao de armazenamento em HD limitados.

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A construo do sistema ser voltada para um desenvolvimento com cdigo


aberto, que possibilite a sua futura extenso e colaborao com outros
desenvolvedores e pesquisadores.

4.1.2 Objetivos Especficos

Analisar a API de desenvolvimento do REDU;


Modelar os dados dos usurios em um esquema fcil de ser portado;
Implementar o sistema off-line que se comporte como o REDU;
Implementar as regras de sincronizao dos dados do usurio;
Testar a integrao dos dados aps o uso intercalado das verses off-line e
online;
Validar o uso do sistema no ambiente de escolas pblicas.

4.2 Definio de pblico alvo


No processo de desenvolvimento de um sistema primordial a identificao de
um pblico alvo. Esta definio essencial para poder entender quem usar o sistema,
suas caractersticas, a forma que interage com o sistema, seus desejos, suas limitaes,
entre outros. Essa identificao ajuda o desenvolvedor a moldar o sistema de uma
forma que possa melhor atender s necessidades dos usurios mais comuns e mais
relevantes.
Mais especificamente, a definio de um pblico alvo prov ao processo de
desenvolvimento um padro e um caminho a serem seguidos, assim como um ponto
de desambiguao quando surgirem dvidas de quais funcionalidades deveriam ser
implementadas para melhor satisfazer o usurio. Ele influencia desde o look-and-feel e
a linguagem utilizada pelo sistema, at a prioridade de desenvolvimento de
funcionalidades. um ponto primordial na tcnica do design centrado no usurio.
Essa definio ser feita de acordo com a anlise do contexto em que o sistema
ser inserido, como foi visto inicialmente no captulo de introduo deste documento.
A partir de tal, uma Persona dever ser criada para representar o pblico alvo. Dentro
do contexto do design de um produto uma Persona representa um usurio relevante e
suas principais caractersticas. Para a criao dessa Persona de uma forma fiel
realidade necessrio torna-la o mais humana possvel descrevendo caractersticas
pessoais e sociais do tipo idade, nome, personalidade, hobbies, entre outros.

4.3 Elaborao de cenrios


O estudo da motivao, do contexto dos problemas e a reviso da literatura
prov a esse projeto uma base slida para o entendimento do cenrio atual de
funcionamento do aprendizado e das comunicaes internas do REDU. Busca-se a
elaborao de um cenrio atual que reflita o uso do REDU pela persona escolhida
dentro do ambiente de ensino da escola pblica que tem dificuldades em prover uma
infraestrutura bsica para o funcionamento da rede social. Alm desse cenrio
importante, tambm, entender o funcionamento do REDU num cenrio mais ideal
onde h internet abundante para o perfeito uso de todas suas funcionalidades. Esses

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dois cenrios juntos ajudaro a entender como o sistema off-line deve se comportar
para tentar preencher as lacunas e aproximar os dois cenrios, tornando possvel o uso
de comunicaes assncronas a qualquer momento, assim como outras
funcionalidades do ncleo do REDU.
Um cenrio representado pelo conjunto de aes do usurio, apresentadas
de forma sequencial de acordo com o tempo, explicitando as interaes com o
sistema. Esse cenrio ser utilizado ser utilizado tambm como base para a criao de
cenrios futuros positivos e negativos onde o sistema final j estaria implantado. Alm
disso, ele servir para que seja possvel avaliar, mediante a comparao com os
cenrios futuros se foi possvel alcanar todos os objetivos propostos inicialmente.

4.4 Projeo de cenrios alternativos


Para ajudar na identificao de necessidades dos usurios, requisitos e
possveis falhas do sistema, sero idealizados possveis cenrios alternativos onde o
sistema j estivesse sendo utilizado tais como um cenrio positivo, onde tudo
aconteceria como esperado, e um cenrio negativo explorando possveis
inconvenientes que podem surgir durante a utilizao do sistema. O cenrio positivo
pode ajudar o desenvolvedor a descobrir o que poderia ser acrescido ao sistema como
benefcios que no foram pensados anteriormente. Enquanto a um cenrio onde
podem acontecer coisas inesperadas, ele pode contribuir para a descoberta de
requisitos e falhas que escaparam do processo de levantamento de necessidades nas
primeiras iteraes de desenvolvimento do projeto.

4.5 Escolha de prottipos


O ltimo passo antes da implementao do projeto a sua diviso em mdulos
que vo gerar prottipos. Os mdulos e prottipos devem ser bem escolhidos para
garantir a boa evoluo do desenvolvimento, assim como a abrangncia de todas as
necessidades dos usurios. Os prottipos nem sevem tero interfaces grficas, porm
devem ser robustos o suficiente para realizar todas as funcionalidades que os forem
atribudas. Os dois ncleos principais do projeto que sero separados por mdulos e
prottipos so a comunicao assncrona e os contedos acadmicos. O primeiro tem
a prioridade no desenvolvimento por envolver os principais conceitos de
aprendizagem construtivista social. O segundo ncleo dever aparecer em iteraes
posteriores e servir para engrandecer o leque de atuao da ferramenta off-line e
trazer a mesma para mais perto do REDU. As imagens das telas e as formas de
estruturao de dados e cdigo da ferramenta sero apresentadas posteriormente nas
sees de implementao e apndice.

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CAPTULO 5 DESENVOLVIMENTO DO PROJETO


Neste captulo ser apresentado o desenvolvimento do projeto e seus
respectivos resultados. Para tanto, seguiremos a metodologia do captulo anterior e
levando em conta principalmente os objetivos do projeto. Este captulo compreende
os requisitos, prottipos e processos de criao de software e design utilizados
durante o desenvolvimento do projeto. Ao final deste captulo ser apresentado o
estado final do produto, bem como as consideraes e motivaes para alcanar o
nvel de desenvolvimento atual.

5.1 Identificao de pblico alvo


Como identificado e ilustrado no captulo de introduo deste documento, o
pblico alvo composto por estudantes oriundos de escolas pblicas, onde haja
disponvel material de informtica, estando inclusos computadores e conexo com a
internet. Tambm esto compreendidos no pblico alvo alunos de escolas pblicas,
que apesar de no possurem conexo local com a internet, so agraciados com
material informtico mvel por algum programa de incentivo ao desenvolvimento da
educao pblica. Alm desses estudantes de escolas pblicas, possvel incluir
tambm como pblico alvo secundrio os alunos de escolas particulares com boa
infraestrutura de informtica, pois esses tambm podem ser contemplados pelo uso
do REDU no ensino. Para restringir um pouco o leque de atuao, a idade desse
pblico deve ficar entre 10 e 18 anos, representando dessa forma os estudantes no
final do ciclo de ensino fundamental e no ensino mdio. Essa faixa tambm representa
uma parcela de alunos que j est mais acostumada a lidar com tecnologia, ento o
uso do produto de software ao final do processo de desenvolvimento ser mais fcil.

5.1.1 Criao de personas


A especificao de um pblico alvo de grande ajuda para poder entender o
usurio, contudo quanto mais detalhes a respeito de um usurio comum mais fcil se
torna o processo de desenvolvimento e design do software. Portanto no contexto
desse projeto sero apresentadas duas personas, sendo uma a persona principal e
outra uma persona secundria. O uso de uma persona secundria, no contexto desse
projeto, importante para representar uma classe extra de usurios que no esto
exatamente contemplados na problemtica e na motivao, porm representam uma
grande parte do grupo de usurios do REDU, sendo eles os estudantes de escolas
privadas.
Persona primria:
Joo tem 14 anos e estudante do 1 ano do ensino mdio em uma escola da
rede pblica do estado de Pernambuco. Ele vem de uma famlia humilde, porm
ascendente na escala social. Ele desde pequeno sempre foi interessado por tecnologia e
adorava ir casa de seus amigos para jogar videogame em grupo, pois para ele jogar
em casa sozinha no era to divertido quanto jogar com seus amigos. Ele um pouco
introvertido, porm gosta de escrever e se sente mais confortvel para conversar com

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as pessoas e se expor quando o faz atravs das palavras escritas. Graas aos empregos
de seu pai e sua me, a famlia possui um computador em casa que dividido entre os
pais, Joo, sua irm mais velha Carla e seu irmo mais novo Pedro. H algum tempo
eles tem uma conexo de internet razoavelmente rpida, graas aos novos planos de
banda larga com preos acessveis que surgem cada vez com mais frequncia. Apesar
de possuir um computador e internet em casa, Joo no consegue passar muito tempo
em frente a ele, pois sua irm no desgruda das redes sociais e seu irmo sempre quer
jogar algum game. Contudo quando ele comeou o 1 ano do ensino mdio, ele foi
agraciado com um computador porttil por um programa de incentivo educao do
estado de Pernambuco e agora tem mais liberdade para usar seu computador para
estudar e conversar com seus amigos. Joo vai escola de manh de nibus e volta s
vezes no final da tarde porque gosta de passar a tarde no colgio quando h atividades
interessantes. s vezes ele leva seu novo computador para o colgio, pois acredita que
ele o ajuda nas aulas, mas muitas vezes a internet do colgio no funciona e ele
tambm tem medo de sair na rua com ele. Durante o final de semana, quando no est
jogando videogame com os alunos, ele gosta de conversar com os amigos nas redes
sociais e revisar alguns assuntos dados em sala de aula durante a semana. Seus pais
sempre o aconselharam que o melhor caminho para melhorar de vida o estudo. Joo
sonha em passar no vestibular para a UFPE em medicina, mas tem medo de que
apenas os estudos na sua escola, que no muito boa, no sejam suficientes para
chegar l. Ele gostaria que a escola tivesse uma melhor estrutura e que os professores
fizessem aulas mais dinmicas para que ele consiga reter os assuntos mais facilmente.
Persona secundria:
Fernanda tem 15 anos e estudante do 2 ano do ensino mdio em uma das
melhores escolas particulares do Recife. Ela vem de uma famlia de classe mdia,
porm nem sempre a histria foi assim. Seus pais vieram de famlias pobres e graas a
seus esforos conseguiram se formar como engenheiro e advogada, podendo ento
prover as suas duas filhas a vida que no tiveram quando eram jovens. Fernanda
viciada no seu celular e nas redes sociais, no consegue passar 30 minutos sem seu
celular. Mesmo durante as aulas ela j recebeu vrias reclamaes dos professores por
usar seu aparelho em horas inadequadas. Fernanda adora ler literatura juvenil e
romntica, porm ela no gosta de estudar. Apesar do exemplo dos pais ela no se
esfora muito, pois sempre teve o que queria e no final das contas ela pode passar em
uma boa universidade particular. Ela vai escola todos os dias de carro com a me e
passa o dia inteiro l. s vezes durante a tarde ela faz curso de ingls ou aulas de
dana, pois suas amigas tambm o fazem. Durante o final de semana seu passatempo
favorito ir ao shopping com as amigas, ou receber algumas visitas em casa para
assistir televiso e tomar banho de piscina. Ela tem seu prprio computador e uma
conexo com banda larga, portanto passa a noite conectada nas redes sociais e gosta
de compartilhar tudo o que faz com seus amigos na internet. Fernanda no gosta das
aulas e acredita que quase todas elas so chatas e pouco dinmicas, mas gosta de
desafios e, muitas vezes, responde questionrios online sobre diversos assuntos. A sua
escola possui laboratrios de informtica e uma tima estrutura, porm os professores
no a utilizam com frequncia e preferem manter seus mtodos tradicionais de ensino.
Fernanda vai prestar vestibular para direito e mesmo estudando numa das melhores
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escolas da cidade, ela ainda faz duas matrias isoladas, histria e geografia, pois seus
pais no esto satisfeitos com o seu boletim de notas.
[Algum resultado resultante desta tcnica?]

5.2 Proposta
Ambas as personas apresentadas na seo anterior esto presentes num
modelo de escola que seguem os mtodos tradicionais de ensino, tendo o professor
como ator dominante do saber. Mesmo que hajam espaos voltados para a
extrapolao dessa concepo, como os laboratrios de informtica, ainda difcil de
popularizar entre muitos professores outros mtodos de ensino e tir-los da zona de
conforto.
O REDU funciona como um agente modificador nesse contexto e pode fazer
com que as aulas se tornem mais interessantes, assim como aproximar professores de
alunos e disponibilizar uma maior quantidade de contedo fora da sala de aula, sendo
esse contedo tanto curricular como extracurricular.
Entretanto, como visto em captulos anteriores, o REDU s vezes pode deixar
escapar o real cenrio da estrutura de ensino das escolas brasileiras, principalmente as
pblicas. Entre os principais problemas esto a falta de computadores e conexo
internet de baixa qualidade.
Observando as duas personas apontadas como chave para esse processo de
desenvolvimento de software, fica claro que o REDU poderia agir positivamente para
ambos. No caso de Joo, o REDU poderia ajud-lo a se comunicar com professores,
pois a timidez do aluno pode criar um bloqueio na hora que surgirem dvidas. Alm
disso, Joo teria aulas mais dinmicas e poderia ter a sua disposio materiais para
estudar alm da sala de aula e conseguir, de tal forma, aumentar suas chances de
passar num vestibular to concorrido. Enquanto ao caso de Fernanda, o REDU
aproveitaria o seu gosto por redes sociais para fazer com que ela interaja com seus
amigos de uma maneira mais produtiva, alm de fazer com que as aulas que ela acha
to chatas se tornem mais interessantes, com proposies de desafios na prpria
plataforma, alm do uso de multimdias e outros.
Contudo h uma grande disparidade entre Fernanda e Joo, eles no esto em
nveis iguais de competio. A escola de Joo no possui a mesma infraestrutura da
escola de Fernanda e seus pais no possuem condies de suprir essas necessidades
pagando cursos extracurriculares. O uso do REDU no contexto da escola de Joo
apresentaria resultados menos efetivos devido a um baixo nmero de computadores e
baixa qualidade de conexo com a internet. Portanto esse projeto prope a soluo de
estender as funcionalidades do REDU para que este possa ser usado mesmo mediante
a uma conexo de baixa qualidade ou mesmo a no existncia de uma conexo. Tal
soluo faria com que Fernanda e Joo tivessem condies mais iguais de
aprendizagem. Joo poderia utilizar todo o ncleo principal de atividades do REDU na
sua prpria escola e se ele usar o seu prprio computador, ele pode sincronizar o que
foi feito atravs da internet quando chegar em casa, ou caso ele utilize computadores
da escola, os mesmos trataro de sincronizar os dados quando houver uma conexo
disponvel. Assim, de uma maneira ou de outra, Joo poderia continuar suas atividades
fora da escola.

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Formatted: Font: 12 pt, Italic

Esse ncleo principal de atividades do REDU off-line incluiria a troca de


mensagens entre os murais de usurios, assim como os murais de disciplinas e aulas.
Alm desses, estariam inclusos os principais dados das aulas, a possibilidade de pedir
ajuda e algumas aulas que utilizem formas de mdia simples, como texto e HTML.

5.2.1 Cenrio Atual


Joo vai escola de nibus, como todos os dias, mas ele resolve no levar o
computador por ter receio de ser assaltado. Ele se senta no meio da sala, um pouco
para trs, porque tem vergonha de sentar muito na frente. Nesse dia ele tem duas
horas de aula de fsica, matria na qual ele tem mais dificuldade. Os seus colegas que
sentam atrs dele ficam fazendo barulho durante a aula e ele no consegue prestar
muita ateno. O professor est dando um assunto novo sobre fsica eltrica, mas Joo
no conseguiu entender direito. O professor tentou desenhar uma simulao no
quadro, mas Joo no conseguia enxergar direito, pois o desenho no estava bem feito
e nesse momento ele pensa como seria bom se ele pudesse ver essa simulao no seu
prprio computador [NEC 1.1]. O professor, ento, resolveu aplicar um exerccio para
fazer os alunos entenderem melhor, mas Joo no conseguiu compreender uma parte
do enunciado e queria perguntar ao professor, mas ficou com vergonha e no o fez,
pensou que descobriria sozinho quando chegasse em casa [NEC 1.2]. Mais tarde o
professor aplicou outro exerccio e dessa vez Joo conseguiu entender direito o
enunciado e resolveu tudo no seu caderno, mas quando o professor perguntou se
algum queria resolver no quadro ele teve vergonha por no saber se sua resposta
estava certa e tentou perguntar ao seu colega do lado se ele tinha resolvido o
problema corretamente [NEC 1.3]. O professor no gostou de ver Joo conversando
com seu colega e mesmo sem saber que ele apenas tirava uma dvida pediu que
ambos fizessem silncio. Neste dia Joo voltou pra casa com dvidas sobre fsica
eltrica e quando chegou em casa tentou pesquisar um pouco no seu livro e na
internet, mas ainda assim algo no ficou claro para ele.
No mesmo dia na semana seguinte Joo teve novamente a mesma aula de
Fsica, com o mesmo professor, porm dessa vez o professor logo no incio da aula
anunciou que tinha uma surpresa e que gostaria de testar algo novo. Ento ele levou
todos ao laboratrio de informtica e pediu que se inscrevessem no REDU. Ele explicou
o que era o REDU e disse que havia preparado uma aula especial para esclarecer
melhor os conceitos da aula passada. Joo ficou muito feliz com essa surpresa e ele
mesmo que j possua cadastro no REDU logo se matriculou no curso para poder seguir
sua aula. Joo foi acompanhando a aula com vdeos e questionrios at que surgiram
algumas dvidas e ele resolveu perguntar pelo REDU, pois no teria que se apresentar
diante da turma inteira, mas exatamente nesse momento a internet da escola caiu e
ele no conseguiu terminar a aula [NEC 1.4], nem esclarecer a sua pergunta. O
professor cancelou a aula e levou todos de volta para a sala de aula. Joo tentou nesse
dia se lembrar de fazer a pergunta quando chegar em casa pelo REDU, mas assim que
chegou em casa alguns amigos o chamaram para sair e ele esqueceu de perguntar o
que gostaria [NEC 1.5].
No cenrio acima, tendo como atores Joo, seu professor e seus colegas,
possvel identificar algumas necessidades que sero utilizadas no desenvolvimento do

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projeto. Essas necessidades se referem tanto insero do REDU no cotidiano da


escola, como consequncias da falta de estrutura no caso dessa insero em uma
escola pblica mal preparada para lidar com esse contexto. Logo abaixo, essas
necessidades so esquematizadas em uma tabela.
Tabela 1 - Necessidades do usurio

Ao

Necessidade

O professor tentou desenhar uma simulao


no quadro, mas Joo no conseguia enxergar
direito e gostaria de poder v-lo no seu
computador.
Joo no conseguiu compreender uma parte
do enunciado e queria perguntar ao
professor, mas ficou com vergonha e no o
fez.
Joo teve vergonha por no saber se sua
resposta estava certa e tentou perguntar ao
seu colega do lado se ele tinha resolvido o
problema corretamente
Joo resolveu perguntar pelo REDU, mas
exatamente nesse momento a internet da
escola caiu e ele no conseguiu terminar a
aula.
Joo tentou se lembrar de fazer a pergunta
quando chegar em casa pelo REDU, mas
assim que chegou em casa alguns amigos o
chamaram para sair e ele esqueceu de
perguntar o que gostaria.

Tornar aulas mais dinmicas atravs de


mdias para melhor ilustrar problemas e
situaes. [NEC 1.1]
Interagir com o professor sem necessidade,
ou medo, de se expor. [NEC 1.2]

Se comunicar e interagir com os colegas


sobre assuntos abordados em aula. [NEC 1.3]

Utilizar o REDU na escola independente da


qualidade de infraestrutura dos laboratrios
[NEC 1.4]
Tirar dvidas a qualquer momento, em
qualquer lugar, na presena ou no de
internet. [NEC 1.5]

5.2.1.1 Idealizao de uma soluo


Para resolver o problema de aulas mais dinmicas e criar um canal mais fcil de
comunicao entre professores e alunos, assim como alunos entre si, j existe o REDU
que trabalha muito bem para solucionar essas necessidades. Contudo o REDU falha em
alguns contextos, como o das escolas pblicas sem infraestrutura de qualidade,
frequentemente apresentado por esse projeto. Dessa forma o REDU no capaz de
resolver esses problemas na maioria das situaes de aprendizado. Sem internet as
necessidades 1.1, 1.2 e 1.3 que poderiam ser facilmente resolvidas acabam falhando
na sua execuo.
Portanto para garantir essas necessidades, atravs da identificao das
necessidades especficas no cenrio de falta de conexo, 1.4 e 1.5, foi imaginada uma
ferramenta hbrida off-line e online, capaz de permitir o uso do REDU independente da
presena ou no de uma conexo de internet no momento de sua utilizao. De tal
maneira, Joo poderia ter conseguido assistir as aulas e tirar suas dvidas, pois mesmo
que a internet tivesse cado, as suas requisies teriam sido gravadas e posteriormente
sincronizadas quando a conexo com a internet voltasse.

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A ferramenta seria um sistema desktop, inicialmente para Windows, que


simularia o ncleo principal de atividades do REDU mesmo diante da falta de conexo,
atravs do uso de sincronizao das informaes guardadas na mquina local, porm
agindo da mesma forma que o REDU caso haja uma conexo estvel disponvel.

5.3 Requisitos do produto [timo]


Aps estudar o cenrio atual, assim como as teorias vistas nos captulos
anteriores, as motivaes, o potencial e os limites do REDU, sero apresentados nessa
seo os requisitos funcionais e no funcionais do produto.

5.3.1 Requisitos no funcionais


Tabela 2 - Requisitos no funcionais

Identificao Descrio
NF-01
Interface amigvel: a interface deve lembrar ao mximo a interface online do
REDU.
NF-02
Disponibilidade: o sistema deve funcionar off-line com os dados do usurio
que j tenha autenticado anteriormente em momento de disponibilidade de
conexo.
NF-03
Integridade: o sistema deve funcionar online, sincronizando as mudanas
ocorridas localmente com as informaes online.

Estes requisitos no funcionais servem para garantir o bom funcionamento do


sistema, assim como restringir a atuao do sistema garantindo que ele no divirja do
REDU original. Manter a interface semelhante importante para criar no usurio o
sentimento de que ele est realmente usando o REDU. A disponibilidade representa o
principal objetivo desse projeto, o de tornar o uso do REDU universal e independente
das condies estruturais de uso. A integridade vem a garantir a coerncia dos dados
do sistema.

5.3.2 Requisitos funcionais


Tabela 3 - Requisitos funcionais

Identificao Descrio
RF-01
Login online para download de material: o sistema deve ser capaz de realizar o
login quando houver internet para poder fazer o download das primeiras
informaes e credenciais do usurio.
RF-02
Login off-line na mquina local para uso de material j disponvel off-line: o
sistema deve ser capaz de cambiar para o modo off-line quando no houver
conexo, disponibilizando ao usurio o material que foi salvo anteriormente.
RF-03
Visualizar Mural principal "Incio": deve ser possvel visualizar o mural principal
do usurio, contendo as publicaes dos cursos que participa e de seus amigos.
RF-04
Consultar Ambientes do usurio: os ambientes de cada usurio devem poder
ser consultados pelo mesmo a qualquer momento.
RF-05
Consultar Cursos de um Ambiente: o usurio deve poder ver quais so os
cursos disponveis dentro dos ambientes aos quais j possui acesso.
RF-06
Consultar Disciplinas de um Curso: deve ser possvel consultar todas as

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RF-07
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disciplinas dentro de um curso no qual o usurio est matriculado.


Consultar Mdulos de uma Disciplina: o usurio deve poder consultar todos os
mdulos das disciplinas dos seus cursos.
Consultar Aulas de um Mdulo: deve ser possvel consultar todas as aulas
dentro dos mdulos que o usurio participa.
Postar comentrio no Mural de uma Aula: um comentrio num mural de uma
aula deve poder ser feito a qualquer momento, em presena ou no de
conexo.
Postar dvida no Mural de uma Aula: o usurio deve poder postar uma dvida
em uma aula a qualquer momento.
Postar comentrio no Mural de uma Disciplina: um comentrio num mural de
uma disciplina deve poder ser feito a qualquer momento, em presena ou no
de conexo.
Postar no Mural do prprio Usurio: o usurio deve poder postar no seu
prprio mural a qualquer momento.
Responder qualquer tipo de comentrio: assim como postar nos murais do
REDU, o usurio deve poder responder a qualquer tipo de publicao em
qualquer tipo de mural ao qual tenha acesso.
Assistir aula off-line: o usurio deve poder consultar a qualquer momento o
contedo das aulas dos seus mdulos, desde que essas aulas j tenham sido
salvas anteriormente.
Utilizar aplicativo: o usurio deve poder utilizar um aplicativo off-line, desde
que esse seja compatvel para download e uso posterior.
Exibir lista de aulas criadas recentemente: o sistema deve propor ao usurio as
novas aulas disponveis nos cursos em que est matriculado.
Sincronizar postagens e materiais automaticamente e de forma transparente
sempre que houver acesso Internet
Sinalizar que h uma sincronizao em curso e quando a mesma for concluda

Os requisitos funcionais mostrados acima tm como objetivo nortear o


desenvolvimento para garantir que o principal ncleo de funes do REDU esteja
presente no produto e que ele possa ser acessado tanto online como off-line.

5.4 Cenrio futuro positivo


Uma semana aps o insucesso da aula de fsica no laboratrio, Joo teve
novamente uma aula de fsica eltrica sobre o mesmo assunto das semanas anteriores.
Ainda acreditando na importncia do REDU em sua aula, o professor mais uma vez
marcou outra aula no laboratrio de informtica, porm dessa vez o professor para
se certificar de que a internet no atrapalhasse de novo seus planos pediu que fosse
instalada nas mquinas dos laboratrios a ferramenta de utilizao off-line do REDU.
Logo no incio da aula ele explicou como tudo se passaria. Cada aluno abriria a nova
ferramenta, acessaria a aula a partir dela e faria atravs dela as mesmas coisas que
poderiam fazer no prprio REDU. Por coincidncia nesse dia Joo havia levado seu
prprio computador para a escola e pediu permisso ao professor para instalar a
ferramenta em seu prprio computador. Aps a instalao, Joo logo foi tentar rever
os assuntos e aulas e percebeu que tudo estava l, bastante semelhante ao REDU
original. Como a aula de simulao do professor era compatvel para download, Joo
conseguiu assisti-la atravs da prpria ferramenta, sem precisar recorrer ao browser.

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Dessa vez ele acha que compreendeu todo o assunto, porm ele ainda tinha uma
dvida sobre a resposta de um exerccio e resolveu perguntar pela prpria ferramenta.
Porm para o seu azar, mais uma vez, a conexo com a internet da escola caiu. S que
dessa vez o professor estava preparado e a ferramenta se voltou automaticamente
para o modo off-line e os alunos conseguiram terminar de assistir as suas aulas.
Mesmo sem internet, Joo postou a sua pergunta, mas ele recebeu uma notificao
avisando que essa dvida seria sincronizada posteriormente [req?]. Aps o final do de
noperodo no colgio, Joo foi para casa e, como de costume, logo fez uma breve
refeio e foi jogar videogame com seus amigos. Mais tarde quando retornou, resolveu
acessar suas redes sociais para ver se havia algo de novo. Ento ele aproveitou e
acessou o REDU. Para sua surpresa, a dvida que havia registrado quando no havia
internet j estava presente no sistema e o professor j havia respondido [req
percepo?]. Joo acertou a questo. Enquanto ele tinha ido jogar videogame com
seus amigos, seu computador ficou ligado internet e a ferramenta detectou essa
conexo e sincronizou os dados com o REDU. Para compreender o que havia
acontecido, Joo abriu a ferramenta e logo percebeu que havia uma notificao lhe
avisando o momento exato em que a sincronizao havia sido realizada.

5.5 Cenrio futuro negativo [deveria ter apontado problemas


para encontrar requisitos que os resolvem]
O professor de Joo realmente gostou de usar o REDU para auxiliar as suas
aulas e na semana seguinte resolveu fazer mais uma aula no laboratrio, porm dessa
vez a aula relacionada a um assunto novo. Ele disponibilizou a aula no REDU dois dias
antes de sua realizao. Joo, como um bom aluno, acessou o REDU de casa, atravs
da ferramenta off-line e deu uma olhada nas aulas. Assim que todos os alunos
chegaram o professor levou todos para o laboratrio e avisou que dessa vez gostaria
que todos participassem fazendo comentrios nas aulas e tirando suas dvidas. Tudo
isso para tornar a aula cada vez mais interativa. Contudo ao chegar ao laboratrio no
havia conexo com a internet e as mquinas estavam desligadas h alguns dias,
portanto no foi feito o download automtico do material das aulas. J prevendo que a
aula se passaria no laboratrio, Joo, nesse dia, levou seu computador onde as aulas j
estavam devidamente habilitadas [requisito novo?]. Ento Joo teve uma ideia, ele
tinha um pendrive e resolveu oferecer ao professor que copiasse a verso dos dados
que havia em seu computador e passasse para os outros alunos. O professor
concordou com a ideia e aps copiar os dados para os computadores as aulas
apareceram na ferramenta off-line e todos os alunos puderam acompanhar o
contedo. Durante a aula cada aluno fez perguntas e comentrios nos murais, mas
como no havia internet no exato momento, tudo isso foi gravado. Mais tarde quando
chegou em casa, aps sua tradicional sesso de videogame com seus amigos, Joo se
conectou s redes sociais e aproveitou para dar uma olhada no REDU. Ao entrar l ele
pde perceber que todos os comentrios e dvidas dos alunos j haviam sido
sincronizados e que o professor j tinha respondido alguns [alguma notificao?].

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5.6 Prottipos [apresentar as telas]


O REDU uma rede social com muitas funcionalidades, que levaria um longo
perodo de desenvolvimento caso fosse necessrio mimicar off-line o seu
comportamento por completo, logo no seria possvel no escopo e tempo desse
projeto. Para melhor gerenciar o processo de desenvolvimento e priorizar as
atividades principais, foram escolhidas as principais funcionalidades do REDU, aquelas
que seriam essenciais para garantir os objetivos do projeto, ou seja, as funcionalidades
relativas comunicao assncrona entre os usurios e a disponibilidade de uso do
REDU a qualquer momento.
Como a comunicao assncrona a principal caracterstica do projeto, aqui se
far uma diviso de duas etapas de desenvolvimento. Cada etapa ser representada
por um prottipo, de tal forma que o segundo prottipo engloba completamente o
primeiro e assim por diante.
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5.6.1 Primeiro prottipo: download das informaes


Para comear o processo de desenvolvimento, foi estabelecido como ponto
inicial um prottipo capaz de realizar o login atravs de uma autenticao OAuth,
protocolo utilizado pela plataforma do REDU para que o usurio conceda credenciais
de utilizao de seus dados na rede para um aplicativo de terceiros. Uma vez a
autenticao realizada, o prottipo deveria ser capaz de acessar todos os dados do
usurio que fez o pedido, de tal forma realizando o download de todas suas
informaes. Neste caso essas informaes devem incluir dados pessoais, cursos em
que ele est matriculado, publicaes presentes em seu mural, os dados relativos aos
ambientes de aprendizagem dos seus cursos, assim como todos os detalhes de
disciplinas, mdulos e aulas, incluindo os murais das disciplinas e das aulas.
Contudo, neste primeiro momento ser dispensado o tratamento dos materiais
multimdia das aulas, para simplificar o processo de download e armazenamento.
Igualmente para simplificar o processo, essa primeira fase no possuir uma interface
grfica, porm todos os dados que forem recebidos devem ser guardados de uma
forma estruturada e de fcil acesso para utilizao futura.
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5.6.2 Segundo prottipo: publicaes online no mural


Neste ponto j deve ser considerado que todas as funcionalidades do prottipo
anterior funcionam bem e com certo grau de liberdade. Portanto para iniciar o
segundo prottipo, deve ser implementada uma interface grfica primria capaz de
mostrar ao usurio as informaes que foram recolhidas, assim como tornar
transparente para um novo usurio o processo de download de informaes. Isso pode
ser realizado com telas bsicas de login e autenticao, assim como uma tela inicial
capaz de mostrar as informaes do usurio e principalmente o seu feed de notcias,
que compreende todas as publicaes no seu mural, nos murais de seus contatos, das
suas disciplinas e aulas. Essa interface grfica ajudar na realimentao da
funcionalidade principal desse segundo prottipo, que seria a realizao de uma
publicao online no mural.

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At o presente momento a conexo com a internet importante para o bom


funcionamento dos prottipos. No caso do primeiro, sem internet no seria possvel
fazer o download das informaes, mais uma vez que isso seja feito, seria possvel
acessar as informaes off-line. No caso do segundo, com a primeira interface grfica,
j seria possvel de visualizar as informaes de uma maneira mais amigvel, sem a
necessidade de conexo, porm o prottipo at o momento seria bastante esttico,
pois no fornece meios de interao ao usurio. Porm, como a principal
funcionalidade desse segundo prottipo publicao online, a internet deve estar
presente.
Essa publicao online deve ser permitida inicialmente no mural do prprio
aluno e posteriormente nos outros murais disponveis, incluindo tambm a
possibilidade de resposta a outras publicaes. importante que o usurio tenha
alguma forma de feedback para saber que quando ele fez uma publicao, o processo
est sendo executado e posteriormente o resultado da publicao deve ser mostrado
na interface grfica, alm de salvar os dados nas estruturas j presentes.

5.6.3 Terceiro prottipo: publicaes off-line no mural


Mais uma vez assumindo que os prottipos anteriores cumprem seus papeis de
prover corretamente as funcionalidades descritas, o prximo passo permitir que a
comunicao possa ser realizada de maneira off-line. Para conseguir realizar essa
funo possvel criar um mecanismo de sincronizao, cujo papel de salvar as
operaes realizadas pelo usurio no perodo em que no havia conexo e
posteriormente submeter essas aes quando a conexo estiver de volta. importante
garantir a integridade dos dados, de forma que a data exata da realizao da ao seja
a mesma data no sistema aps o processo de sincronizao. Para tornar o processo
transparente para o usurio, quando uma sincronizao estiver acontecendo
necessrio que o usurio seja notificado, assim como ao trmino do processo de
sincronizao. Os dados que aparecero no REDU devem ser exatamente iguais aos
dados salvos localmente na mquina do usurio. De preferncia deve-se salvar um
histrico das sincronizaes para possveis auditorias futuras em caso de falha no
sistema de sincronizao.
Assim que o usurio realizar uma publicao num mural, essa deve ser exibida
na ferramenta off-line como se ela j estivesse sido submetida ao REDU, para desta
forma criar no usurio a sensao de que a ao que ele tomou vlida e tem um
resultado concreto.

5.6.4 Quarto prottipo: acesso s aulas


Para finalizar o desenvolvimento do projeto e deixar a ferramenta o mais fiel
possvel ao REDU necessrio prover acesso s aulas multimdia. Esse passo delicado
porque envolve problemas de direitos autorais, download de informaes de sites de
terceiros e problemas de compatibilidades com players. Inicialmente a prioridade a
disponibilizao das aulas em formato de texto, HTML e documentos simples. As aulas
em formato de udio, vdeo e aplicativos devem ser abrangidas em posteriores verses
das ferramentas uma vez que problemas de compatibilidade e direitos autorais sejam
esclarecidos.

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5.7 Desenvolvimento
Nesta seo sero apresentados em linhas gerais os pontos mais relevantes do
desenvolvimento da ferramenta, assim como falar sobre as dificuldades encontradas
durante o processo e o estado do produto.

5.7.1 Estruturao dos dados


Uma grande preocupao nesse processo de desenvolvimento era de criar uma
estrutura de representao dos dados que pudesse ao mesmo tempo prover ao
sistema um acesso rpido e fcil aos dados, de maneira sistemtica e indexada, sem
deixar de lado as questes de portabilidade do sistema. Como exemplificado no
cenrio futuro negativo, interessante permitir que um usurio que possua a
ferramenta possa compartilhar os dados com outro usurio que tambm possua a
mesma ferramenta e que ambos estejam matriculados em cursos em comum. No
cenrio isso permitiu que outros alunos pudessem ter acesso aos dados da aula de
fsica que Joo j havia baixado no seu prprio computador.
Por mais que bancos de dados forneam um acesso rpido e indexado aos
dados, no muito simples portar os dados de uma mquina para outra,
principalmente quando essa ao deve ter a possibilidade de ser realizada por um
usurio mais leigo em relao computao.
A soluo que se mostrou vivel foi a escolha de um sistema de arquivos XML,
que seguem uma estrutura definida pelo prprio cdigo do programa. Esses arquivos
seriam armazenados no mesmo diretrio de execuo da ferramenta e estruturados
mais ou menos como mostra a figura 3.

Figura 3 - Estruturao dos dados

Olhando para a figura possvel perceber que as informaes esto


armazenadas de uma maneira bastante modular. As credenciais dos usurios ficam na
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raiz do sistema, no arquivo user_config.xml da pasta config. Quando o usurio passa


pela primeira vez pelo processor de autenticao OAuth, seus dados pessoais so
gravados nesse arquivo e seus dados da rede, como aulas e murais sero baixados e
armazenados na arquitetura do sistema. Dentro da pasta user ficam todas as
informaes sobre o usurio e na pasta avas ficam todos os ambientes de aprendizado
que j foram acessados a partir daquela mquina. Se em qualquer momento Joo que
est matriculado no mesmo curso que Pedro quiser compartilhar um mdulo
especfico, basta copiar a pasta, por exemplo, do mdulo Eletromagnetismo do
computador de Joo para dentro da pasta da disciplina de Fsica do computador de
Pedro e na prxima vez que Pedro acessar a ferramenta em um ambiente sem
internet, o mdulo estar disponvel para ele.
A soluo atravs de XML garante a portabilidade dos dados, assim como a
possibilidade de que num futuro a ferramenta online possa conversar com outras
aplicaes.
Para complementar o sistema de dados, falta um arquivo o to-do.xml, esse
arquivo o responsvel por gravar todas as aes que foram realizadas pelo usurio
durante o perodo que no havia conexo com a internet. Esse arquivo pode ser
encontrado no dentro da pasta config e deve ser exclusivo de cada ferramenta para
garantir a integridade dos dados.
Contudo h um problema em relao s credenciais dos usurios. Inicialmente
ao conectar-se ferramenta, o usurio deve informar o seu login para que possa ser
redirecionado para a pgina web de autenticao, porm aps autenticar e salvar as
credenciais, o sistema deve proteger os dados do usurio para que outras pessoas no
os acessem a partir da mesma mquina. Para garantir essa segurana, os arquivos XML
devem ser criptografados, mas no escopo do projeto essa funcionalidade ainda no foi
contemplada.
Outro problema com o acesso do usurio oriundo autenticao local. No
possvel sempre pedir a senha do usurio do REDU quando for acessar a ferramenta,
seno seria necessrio sempre ter acesso internet ao menos para fazer o login.
Tambm no possvel salvar a senha do REDU localmente e criptografada para
comparar com a que o usurio fornecer atravs da ferramenta, porque a API do REDU
por questes de segurana no autoriza a divulgao da senha do usurio. Portanto
uma opo vivel seria de ao utilizar a ferramenta pela primeira vez, pedir que o
usurio cadastre uma senha especial para uso da mesma, assim garantindo que
nenhuma outra pessoa acesse o REDU em seu nome. Essa funcionalidade ainda no foi
implementada definitivamente, porque exige alguns estudos. A senha seria gravada
localmente, o que obrigaria o usurio a criar uma senha em cada mquina que utilizar
para acessar o REDU off-line.

5.7.2 Arquitetura hbrida: off-line e online


Uma escolha importante de projeto de ter um funcionamento hbrido da
ferramenta, de modo que quando haja conexo ela funcione como um REDU mais
compacto, com um conjunto de atividades reduzidas, porm suficientes para o uso de
professores e alunos. Essa deciso foi influenciada pela persona secundria do
processo de design. Um aluno de escola particular de qualidade poderia no ter a
necessidade de utilizar a ferramenta desenvolvida nesse processo, uma vez que

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dispem de uma estrutura de qualidade suficiente para garantir que haja internet no
momento de utilizao do REDU. Contudo alunos muitas vezes tem facilidade para
perder o foco, assim como a persona secundria Fernanda. Ela gosta muito de redes
sociais e na ocasio de uma aula em laboratrio com o uso do REDU no navegador
possvel que ela se distraia fazendo outras coisas na internet ao invs de se focar na
aula. Manter um mdulo de utilizao online na ferramenta off-line prov ao professor
a escolha de usar o REDU fora do ambiente do navegador, fazendo com que os alunos
se concentrem mais na aula em si. Alm disso, no certo dizer que em 100% do
tempo a internet de uma escola particular funciona perfeitamente. A criao da
ferramenta com essa arquitetura hbrida aproxima os universos das duas personas,
Joo e Fernanda, colocando-os em um mesmo plano de ensino, apesar das
dificuldades vivenciadas por cada um.
Na figura 4 possvel encontrar um esboo da arquitetura do sistema
desenvolvido. A entrada do sistema feita atravs de ReduOffline e ele possui acesso a
dois clientes o ReduClientOffline e o ReduClientOnline. Ambos os clientes tem
comportamento e poderes semelhantes. Eles so capazes de fazer publicaes,
carregar informaes para o usurio, registrar informaes do usurio e outras
capacidades do REDU. Inicialmente, como o sistema precisa autenticar o usurio, ele
faz o uso do ReduClientOnline para obter sucesso. Apenas esse cliente capaz de
acessar o mdulo de conexo com a internet, que envolve requisies OAuth e
requisies HTTP API do REDU. Se o usurio est realizando um login pela primeira
vez, esse cliente vai criar toda a estrutura de dados e salvar as informaes dos
ambientes de aprendizados do usurio.

Figura 4 - Arquitetura hbrida do sistema.

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Uma vez tendo salvado os primeiros dados do usurio, o sistema passa a


trabalhar atravs do chaveamento entre ReduClientOffline e ReduClientOnline. Se o
sistema detectar que h uma conexo com a internet, o cliente online passa a atuar o
tempo todo, caso contrrio o cliente off-line quem trabalha o tempo todo. Cada vez
que o cliente online ativado, ele submete todas as mudanas que foram realizadas
pelo cliente off-line e depois procura por atualizaes para poder sincronizar todos os
dados.

5.7.3 Histrico de prottipos


Atualmente o processo de desenvolvimento se encontra na etapa do terceiro
prottipo, cuja principal funcionalidade de fazer uma publicao na ausncia de
conexo com a internet e posteriormente a sincronizao diante da recuperao de
conexo, contudo nesta sesso sero apresentadas algumas particularidades do
processo de desenvolvimento de cada prottipo.
O primeiro prottipo foi o que relativamente levou mais tempo, pois o
desenvolvimento comeou do zero e depende bastante do entendimento da API do
REDU, assim como dos mtodos de autenticao OAuth. A linguagem escolhida para
desenvolvimento sendo C# no possua tanto suporte da comunidade para OAuth, e
tambm no possui suporte nativo para a API do REDU, contudo a escolha dessa
linguagem traz vantagens relativas compatibilidade com sistemas Windows e
facilidade na execuo de testes.
Apesar da resoluo de no se criar uma interface grfica para o primeiro
prottipo, essa deciso foi contornada para poder criar uma tela bsica de login para
poder dar um feedback de execuo no processo de testes. Essa primeira tela de login
poder ser encontrada posteriormente nos apndices. No final da fase do primeiro
prottipo todos os requisitos atribudos a eles foram contemplados, as informaes
devidamente guardadas e estruturadas.
O segundo prottipo se foca na publicao online no mural e para isso
necessrio ter uma resposta direta quando o usurio fizer alguma ao. Esse prottipo
foi reduzido em relao ao seu plano inicial. Foram criadas em cdigo as
funcionalidades de postar publicaes em qualquer mural disponvel, porm a
interface grfica no acompanhou o desenvolvimento. O feedback mostrado ao
usurio s foi desenvolvido at o presente momento nas publicaes do mural do
prprio usurio. Porm o processo de publicao em mural muito semelhante para
todos os tipos de murais, ento uma vez a interface estando pronta, no haveria muita
dificuldade em integrar todas as funcionalidades. A possibilidade de resposta tambm
foi desenvolvida at o presente momento apenas em cdigo, contudo uma vez que o
controle visual de resposta estiver pronto, a integrao dessa funcionalidade tambm
ser praticamente automtica.
O desenvolvimento da interface grfica sofreu uma defasagem em detrimento
da codificao da soluo. As decises de projeto e planejamento do tempo levaram
priorizaram a codificaes, uma vez que a interface grfica poderia at sofrer um
processo de terceirizao posteriormente.
O terceiro prottipo cobre o ponto principal da ferramenta, a sincronizao dos
dados. Ele deveria poder registrar as aes do usurio e posteriormente, mediante a
presena da internet, envi-las para o servidor do REDU. A preocupao principal

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dessa etapa poder manter a integridade dos dados. As datas e aes do usurio
devem poder ser exatamente mimicadas pela ferramenta e devem equivaler aos dados
que podem ser guardados no servidor do REDU. At o presente momento o sistema
capaz de criar as aes off-line e exibir para o usurio as publicaes criadas
localmente, com o horrio e data locais. Contudo, o projeto entrou em hiato por causa
de um ponto controverso encontrado na API do REDU. Para manter a integridade dos
dados no servidor, a API no permite a submisso de publicaes com data e hora.
Cada vez que uma publicao submetida ao servidor a sua data e hora so marcados
automaticamente para o momento de sua submisso. Desta forma os dados salvos na
mquina local do usurio no marcariam a mesma data do servidor, o que causaria um
erro na ordem das publicaes e, consequentemente, uma perda da integridade dos
dados. Portanto o terceiro e quarto prottipos ainda continuam em aberto, em espera
de uma soluo que possa contornar esse problema.

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CAPTULO 6 CONCLUSES E TRABALHOS FUTUROS


Esse trabalho ao mesmo tempo apresentou dois grandes desafios.
Primeiramente o desafio conceitual, aquele de entender o contexto do problema e de
reunir informaes suficientes sobre a educao pblica brasileira, em especial
pernambucana, para poder saber at que ponto possvel atuar e quebrar padres
para tentar solucionar um problema. Esse desafio conceitual tambm acompanha a
dificuldade em se imergir no universo da psicologia, para poder compreender os
mtodos de ensino e os processos de construo do aprendizado. Contudo esse
processo acaba se tornando prazeroso a partir do momento que o projeto vai
tomando formato e possvel ver os resultados de todos os estudos, bem como poder
sair do mundo da computao e mergulhar de cabea em uma rea at ento
desconhecida para si.
O outro desafio o tcnico. As tendncias do mundo da tecnologia levam a crer
que tudo deve estar na internet, mas muitos esquecem que a tecnologia em muitos
pases, incluindo o Brasil acaba se tornando muito elitista e acreditar que toda a
populao est conectada 100% do tempo um pensamento utpico. Esse projeto
teve que correr contra a corrente de hospedar todas as informaes na nuvem e
acreditar na possibilidade de falhas do sistema de infraestrutura de tecnologia, o que
bastante comum. Ter que criar um programa que lida off-line com informaes que
deveriam em sua origem estar conectadas umas s outras no evidente. E por no
ser evidente que a prpria API do REDU no contempla essa brecha.
A API do REDU segue as tendncias tecnolgicas e foi construda para dar
acesso aos seus dados em tempo real. Porm bvio que aplicaes off-line possam
fazer o download de informaes e process-las da maneira que bem entenderem,
mas desde que essas informaes continuem a existir apenas no local onde foi
solicitado. Se as informaes processadas devem voltar para o REDU, elas devem
voltar com novas datas e horas, caso queiram atuar como informaes nativas do
prprio REDU, pois a API, corretamente, no pode abrir mo do controle da
integridade dos seus dados. Dessa forma no possvel simular exatamente o REDU
estando off-line, porque a ordem cronolgica dos fatos acaba sendo alterada, ao
menos no possvel fazer isso assumindo como medida de sincronizao cronolgica
apenas a data e a hora.
Contudo o problema de se usar o REDU de maneira off-line ainda bastante
relevante, mesmo que sua API no permita a estruturao cronolgica dos fatos da
maneira que esse projeto foi desenvolvido. Portanto para o futuro desse projeto,
necessrio antes de tudo descobrir e criar uma forma de poder sincronizar os dados
locais para o servidor do REDU, mesclando dados novos e antigos, e manter a
integridade dos dados. possvel restringir o uso dos dados criados na prpria
ferramenta off-line, mas isso no teria sucesso, porque as informaes de uma forma
ou de outra ficariam restritas apenas para uma mquina, o que no objetivo do
projeto. Outra soluo seria, talvez, adicionar marcadores s publicaes off-line,
como por exemplo, hashtags que seriam utilizadas localmente pelas ferramentas para
reordenar os comentrios uma vez que os dados fossem baixados para a mquina.
Contudo isso criaria uma restrio de uso, onde uma vez o usurio tendo realizado um

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comentrio off-line, ele sempre teria que usar a ferramenta off-line para poder ver a
ordem correta das publicaes.
Essas solues so todas homeopticas, portanto o principal trabalho futuro
seria de estudar mais profundamente a API do REDU para conseguir achar uma brecha
capaz de permitir construir alguma soluo para a ordem cronolgica das publicaes.
Uma vez que esse mecanismo esteja pronto, ser possvel finalizar o prottipo de
nmero trs e comear, ento, o prottipo de nmero quatro. Ou ento seria ainda
possvel de passar ao quarto prottipo deixando esse problema ainda em aberto, pois
o acesso s aulas multimdias no dependem da ordem cronolgica das publicaes
nos murais.
Outros problemas para serem resolvidos posteriormente, que j foram citados
no corpo do documento, so primeiramente o de criptografia dos dados dos usurios
para evitar o acesso de outras pessoas, pois os arquivos XML podem ser abertos por
qualquer usurio do sistema. Alm desse, h o problema de autenticao local do
usurio, pois como j foi dito anteriormente, no interessante criar uma senha local
porque exigiria que o usurio tivesse uma senha em cada mquina que utilizar. Essas
questes de seguranas so primordiais de serem resolvidas antes da etapa final de
validao da ferramenta nas escolas pblicas da rede de ensino.
Quando os problemas de cronologia e segurana dos dados forem resolvidos,
deve entrar em ao a criao de um plano de testes e validao justo s escolas
pblicas. O REDU j tem certa rea de atuao junto a algumas escolas e essas
poderiam servir como ambientes de teste para essa ferramenta. O uso e criao dessa
ferramenta devem ser relevantes para ajudar os professores a dinamizar suas aulas e
criar um espao colaborativo independente da infraestrutura que tenham sua
disposio.
Por fim, um plano de ao do governo do estado de Pernambuco, distribuir
tablets hbridos com o sistema operacional Windows 7 e posteriormente Windows 8.
Seria interessante adaptar as funes da ferramenta off-line para que ela possa se
adaptar ao mundo de telas sensveis ao toque, que representa mais outra tendncia
tecnolgica.

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REFERNCIAS BIBLIOGRFICAS
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Apndice A: Prottipos de telas

Figura 5 - Tela de login

Figura 6 - Tela de autorizao OAuth

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Figura 7 - Tela de confirmao de PIN OAuth

Figura 8 - Tela de espera de carregamento

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Figura 9 - Tela principal do Usurio


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Apndice B: Licena, distribuio e ambiente de


desenvolvimento
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Explicar aqui onde o cdigo vai ficar

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