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CIELO
por Bas Suverkropp
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The Abyss presenta Cielo por Bas Suverkroop, un libro de referencia de The Abyss. Esta versin electrnica de
Cielo puede usarse gratuitamente mientras no se altere su contenido y esquema. Si quieres distribuir o copiar el
documento digital en algn otro formato, por favor, contacta con Jason Just para permisos de escritura.
El siguiente material est desarrollado para el juego de horror contemporneo, Kult (Target Games), est
disponible en este formato por The Abyss, y no tiene autorizacin ni aval por Target Games o alguna
otra publicacin de Kult. Ni Target Games ni otra publicacin de Kult son responsables del contenido
de este libro de referencia. Cielo The Abyss, All Rights Reserved.
Portada/imgenes/diseo Jason Just. Las imgenes no deben ser descargadas ni modificadas.
Autor just.faction@clear.net.nz
Traduccin al espaol:
Alfonso "XtrMnIO" Calzn
webmaster@exterminio.org
Alex "The Macc" Castillo
macc_mardigann@lycos.es
Recomendado para un pblico adulto.
www.kult-rpg.org
Bas Suverkropp
H Cielo
"The Abyss es una corporacin mundial sin nimo de lucro cuyo objetivo es
alentar la compra de los derechos del Juego de Rol Kult por parte de alguna
compaa y vuelva a imprimirse. Estamos haciendo una campaa extensiva para
atraer nuevos jugadores, y produciendo nuevo material de alta calidad y distribuirlo
gratuitamente por Internet para mantener interesados a los jugadores"
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Copyright 2000
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respecto a sus derechos de copyright. The Abyss no reclama derechos d copyright del material de autores/artistas.
Quien est interesado en la impresin de material contenido en Cielo u otro material de Abyss debe contactar
con el autor/artista para contar con su permiso. En estos casos The Abyss puede actuar como intermediario
entre las partes.
~1~
Bas Suverkropp
HCielo
Qu es el Cielo?
No estoy de acuerdo con la idea presentada en los libros de Kult de que nuestra tierra, el Elseo, fue una vez el Cielo.
Nuestra realidad es una jaula, y nada agradable. Adems, se sabe que Malkuth confeccion muestra prisin a partir de
su propio cuerpo. Entonces, qu es el Cielo? Creo que el Cielo es la Ciudadela del Demiurgo, que hace mucho
desapareci de Metrpolis, pero que todava existe (una paradoja temporal muy complicada para nuestra mente). ste era
el lugar donde el Demiurgo recoga a sus servidores directos y a aquellos humanos que le servan. Antes de ser encerrados
en nuestra prisin, se poda entrar y salir del Cielo a voluntad. Cuando se cre la Ilusin, el Cielo fue vedado para los
humanos no despertados. No est claro porqu muchos humanos siguen en el Cielo. Puede que el Demiurgo vea
en ellos una fuerza de reserva, sin ser corrompidos por las maquinaciones de los sirvientes de Astaroth y sus propios
guardianes de la prisin, que podran ser usados si el poder de Astaroth creciese peligrosamente. Puede que el Demiurgo
se compadeciese de parte de la humanidad y les ofreciese un refugio de la Ilusin, siempre que no se intenten liberar de sta.
O los humanos del Cielo sean slo una cruel broma: piensan que son los elegidos, pero el Demiurgo quiere
disfrutar de la sumisin de aquellos que un da amenazaron su poder. O que slo sea un lugar, comosiempre se ha
considerado, en el que la memoria de los hombres es borrada antes de la reencarnacin.
Bas Suverkropp
HCielo
Si sigues la pista de algn santo o mrtir, puede ser posible entrar en el Cielo sin morir. Necesitars todas las reliquias y
posesiones de sta persona con el fin de imitarla. Entonces, necesitars meditar mucho tiempo sobre los hechos y
enseanzas del santo mrtir. Cuando tu propio ego empiece a desvanecerse, y empieces a identificarte ms y ms con tu
objetivo, debers imitar las acciones del santo (preferiblemente las fatigas fsicas) o en los mrtires las torturas. Empezarn
a formarse alucinaciones, mostrndote atisbos del Cielo, y si son lo suficientemente claras, la Ilusin se rasgar y llegars
al Cielo. La bsqueda del Cielo puede llevar meses y el xito no es seguro. Enfocarse en un santo es ms fcil para
alguien con Desequilibrio Mental positivo y enfocarse en un mrtir ser ms fcil para alguien con Desequilibrio Mental
negativo. Si se falla, tus acciones tendrn un fuerte efecto en tu Equilibrio Mental. Algunos que han reproducido la
Crucifixin de Cristo en Jerusaln han terminado por alcanzar el Cielo.
Algunos ngeles que deambulan por la Ilusin suguen sabiendo cmo encontrar el Cielo. Generalmente, para ellos es
muy doloroso volver, el Cielo les recuerda que el Demiurgo les ha abandonado. As, es muy raro que un ngel vuelva.
Si lo hace, puede ser perseguido. Los ngeles nunca guiarn a nadie por propia iniciativa, debers convencerles.
Tendrs que convencer al ngel de que tienes una poderosa razn para ir al Cielo (casi siempre imposible) o forzar al
ngel para que te gue. La tortura fsica no funciona con los ngeles, pero la magia o el chantaje (intentando matar o
daar a otros) puede resultar. Date cuenta de que sto empeorar tu Equilibrio Mental. Una vez alcanzado el Cielo, no
habr forma de coaccionar al ngel. A veces, no importa cunto presiones al ngel, fracasars, porque muchos de los
ngeles en la Ilusin han olvidado cmo alcanzar el Cielo. Usar un 'portal de la pasion' tambin puede funcionar.
Algunas religiones y tradiciones mgicas describen formas de convocar ngeles o seres celestiales, para servir como fuente
de conocimiento divino. Algunas no funcionan en absoluto, pero aqullas que fueron diseanas cuando el Demiurgo
continuaba en su trono, si se intenta ahora, probablemente el ngel convocado enloquecer y todo intento ser infrustuoso.
Si mueres, creyendo en el Cielo, y teniendo un Desequilibrio Mental positivo, probablemente terminars en el Cielo.
El suicidio no funciona, sin embargo, hay religiones que discrepan de sto. Si llegas al Cielo al morir, no podrs
abandonarlo.
Bas Suverkropp
HCielo
Bas Suverkropp
HCielo
Encuentros en el Cielo
Puede haber algn encuentro, aunque ser muy raro. El tiempo no existe en el Cielo, pero puede parecer que pasan
semanas o meses entre cada encuentro. A veces se puede ver a alguien andando a lo largo de algn camino a la
distancia o ver a alguien asomndose por las terrazas o balcones de los edificios lejanos, pero siempre desaparecern
cuando los personajes se vayan acercando.
Las estatuas
Las blancas estatuas que adornan los edificios o descansan sobre pequeos pedestales en jardines a lo largo de los caminos
parece como si tuvieran vida. Representan hombres, mujeres y nios de todas las razas. Algunas parecen viejas y
erosionadas, otras nuevas y brillantes. Si los jugadores se fijan, tarde o temprano se darn cuenta que las estatuas son gente
que conocen, pero que ha muerto.
Aunque todas las estatuas despiden serenidad, si te fijas detenidamente podrs ver que mucha de las personas no pareca
feliz en el momento de retratarlas. Algunas parecen cansadas, otras temerosas. Es difcil de ver, a no ser que conozcas a
la persona representada. Si los personajes reconocen a un amigo cercano o a alguien que no saban que haba muerto,
deben hacer una tirada de EGO o el personaje perder 5 puntos de Equilibrio Mental.
El anfiteatro
El viento lleva sonidos de msica hasta los personajes. Si se dirigen hacia la procedencia del sonido, podrn encontrar un
valle circular con un anfiteatro. Filas de asientos de mrmol blanco descienden por las laderas de las colinas, un espacio
para como mnimo un milln de asientos, pero probablemente muchos ms. En el centro, hay un enorme y vaco
escenario. El teatro est desierto. Pequeos grupos de gente estn sentados sobre bancos de mrmol, sentados lejos unos de
otros. Perdidos en la inmensidad de la estructura. Si te acercas a alguno de stos grupos, te encontrars con gente de
toda edad y raza, vestidos en ropas blancas con todo tipo de diseos (como togas, tnicas, vestidos largos, Sharif). La
mayora sentados pero algunos de pie. Se mueven muy lentamente, en caso de que lo hagan. Algunos estn tarareando,
un extrao himno. Nadie reaccionar a lo que le digan. Si alguien intenta tocarlos, e intenta moverlo, empujarlo o
zarandearlo ver q no puede. Puede que algn personaje reconozca a alguien conocido, las probabilidades son
remotamente pequeas. Se puede encontrar a gente en el anfiteatro que no est muerta todava en la Ilusin. Los que
tengan Desequilibrio Mental negativo tendrn un poco de miedo aqu, pero todos los que tengan un Desequilibrio Mental
positivo debern hacer una tirada de EGO. Si fallan, no querrn abandonar el anfiteatro. Nadie podr convencerles de lo
contrario, pero podrn llevrselos por la fuerza. Sin embargo, la extraa resistencia contra el movimiento del lugar les
influenciar, no ser una tarea sencilla (tendrn que superar tiradas de Fuerza). Slo cuando dejen de or la msica quien
est afectado podr volver a la actividad. Despus de visitar el teatro, los personajes a veces les parecer or la msica en la
distancia, pero encontrar otra vez el anfiteatro ser imposible, si lo intentan.
El ngel fosilizado
Los personajes pueden encontrarse con una impresionante estatua de un ngel alado, pero tres veces ms alto que un
humano, posado en la hierba en frente de algn edificio de mrmol. Cuando se acerquen, notarn que la cabeza y parte
de las alas del ngel no son de piedra, sino de carne y plumas. El ngel no hablar, pero podr respondre si se le habla.
Sus respuestas no sern muy directas, y siempre sern negativas y deprimentes. Podr contar que cualquier cosa que
intenten ser infructuosa, que cualquiera que intente salvarlo ser maldito, que no podrs escapar de las consecuencias
de tus pecados, que slo el nico que puede salvarte o a la humanidad se ha ido. Hablar un rato con el ngel podr
causarte la desventaja de Depresin. Quien tenga ya esta desventaja y hable mucho tiempo con el ngel caer catatnico.
~5~
Bas Suverkropp
HCielo
El ngel de la desesperacin
Al entrar en uno de los edificios, los personajes llegan a un vestbulo grande, con pinturas al fresco descoloridas en las
paredes. Una silla sola y quebrada yace en una de las esquinas, y alguien est sentado contra la pared, su cabeza apoyada en
las manos, y cubierto con una capa grande. Al acercarse los personajes, se percatan de que la capa son las alas del ngel. Este
contemplar a los personajes. El ngel es de tamao humano, y va vestido con ropajes blancos sencillos. No iniciar
conversacin, pero hablar con los personajes. El ngel esta muy deprimido, y no tiene mucho que contar, con la excepcin
de que es un ngel y que los personajes lo lastiman por su presencia. El Angel conocer los secretos oscuros de los
personajes y puede contarselos a los presentes si es provocado. Sus respuestas sern cortas y cnicas. Dir que la salvacin
es imposible, no mencionar al Demiurgo. Puede pasearse por el vestbulo, pero no abandonarlo o asociarse a los PJs.
El ngel atrapado
Los PJs oyen algnos gemidos y reniegos provenientes de un monumento pequeo de mrmol, rodeado por un crculo
de cipreses. Si deciden investigar vern que un Angel de tamao humano est pegado a la columna por las hebras
firmes, espinosas de una planta. El Angel obviamente est sufriendo, y tratando desesperadamente de decir algo. Los
PJs pueden tratar de liberar al Angel, lo cual es muy dificil porque las hebras espinosas son muy fuertes y herirn a
todo aquel que trate de tirar o despedazarlas. Tratar de quitar las hebras lastimar al Angel an ms, y empezar a
sangrar, sangre roja y espesa, brillante, ms densa que sangre humana. Las gotas de sangre chispearn como pequeas
gemas sobre el terreno.El Angel empezara a llorar de dolor. Si los PJs tienen xito en liberar al Angel, este caer al suelo y
se derrumbar. No recobrar la conciencia, pero el charco de sangre seguir creciendo lentamente. Si los PJs dejan al Angel
atado en la columna, este gritar y vocifeara algo, repetidas veces. Los PJs oirn esto durante mucho tiempo mientras se
alejan. ( nota al margen: La sangre de los ngeles puede tener algunos efectos mgicos muy fuertes, y por supuesto es
dificil de encontrar normalmente. La sangre permanece fluida indefinidamente.)
El ngel transtornado
Un Angel vuela por en el cielo, batiendo sus enormes alas. Si los personajes le hacen seas, entonces cambiar de
direccin y aterrizar delante de ellos. De tamao humano, vestido con harapos blancos, y desgarradoramente hermoso.
Mirar a los personajes, y dar un gemido fuerte, desesperado. Caer al suelo, sollozando. Si los personajes le ayudan a
levantar, vern que sus ojos estn vacos, y lo que digan o hagan, el ngel solo aullar o sollozar hasta que lo dejen atrs.
El ngel de Batalla
Los PJs encontraran a este ngel si entran en uno de los edificios en forma de cpula gigantes (como una versin
extra-grande del Panten en Roma). ste es un ngel guerrero, un humanoide alado enorme, del tamao de un
bombardero B52. Es suave, con una piel destellante, metlica, parecido a un adorno gigantesco de la capota de un coche.
No tiene rostro, su cara es una lisa superficie de plata. Permanece inmvil, sentado en cuclillas con sus alas enormes
hacia atrs, y no reaccionar si los PJs entran en la cpula. Sin embargo, si los PJs usan uno de los nombres de Dios
(Javeh, Allah, etc.) O la palabra Demiurgo, lentamente girar su cabeza sin rostro para mirar los PJs. No hablar
(probablemente no puede). Si los PJs juran, blasfeman o hablan de la desaparicin o la inexistencia de Dios, el ngel
emitir un aullido mudo de furia, estirandose en todo su tamao y extendiendo sus alas. La cpula se har pedazos si hace
esto (calcula el dao para los PJs por derrumbamiento).Acto seguido el Angel emprender el vuelo y se estrellar a lo
lejos. El fuego y el humo podrn verse durante varios das. Si (y slo si) un PJ usa el nombre de Astaroth, entonces el
ngel le atacar. Volar hacia arriba y se lanzar sobre el PJ, chocando y haciendo pedazos por completo a su blanco y
a s mismo. El PJ desaparecer. (reaparecer en alguna parte, pero no se reunir con los otros PJs durante mucho tiempo).
El Len
Dando vueltas alrededor de un desmoronado arco triunfal, los PJs ven un len enorme, dos veces ms grande que uno
normal. Es tambin ms claro de color, y tiene dos alas. Est muy cerca de los PJs, y lentamente camina en su direccin.
Recuerda que no han visto animales en mucho tiempo. En sus ojos hay una expresin sabia y amarga. Si los PJs escapan
o actan agresivamente hacia el len, entonces emitir un profundo suspiro, abrir sus alas, y emprender el vuelo. Si los
PJs actan amistosamente, o simplemente esperan y observan, el len se colocar muy cerca, y actuar amistosamente,
pero con dignidad. Seguir al grupo. Si el grupo entero se va a dormir, entonces se encontrarn con que el len ha muerto
~6~
Bas Suverkropp
HCielo
cuando despierten.
Los Habitantes
Algunos de los magnficos pero desmoronados edificios permanecen todava habitados por unas pocas personas.
Se encuentran generalmente vestidos con ropas pasadas de moda, a menudo blanco o de colores desgastados.
Consumirn su tiempo mirando por las ventanas o balcones al paisaje, o se ocuparn de algo misterioso dentro
de los edificios. En su mayor parte ignorarn a los PJs. Cuando hablen con ellos, pueden mantener alguna
conversacin irregular, pero la mayora tiene poco o nada que contar. Raramente recuerdan sus propios nombres, y de
sus vidas previas retienen solo fragmentos. Algunos ha conservado unas pocas de sus posesiones de la Ilusin. No estn
dispuestos a desembarazarse de ellas, pero slo reaccionarn con splicas, gimiendo o siguiendo interminablemente
a los PJs si se las quitan. No pueden decir nada acerca del Demiurgo o acerca de los ngeles, pero podran recordar que
las cosas fueron diferentes hace mucho tiempo.
Los Peregrinos
Un pequeo grupo de personas, usualmente de la misma raza, de edades diversas, camina arrastrando los pies
lentamente hacia adelante por uno de los polvorientos caminos. Van todos ataviados con ropas blancas, tambin
polvorientas y en la malas condiciones. Alguna de ellos llevan bculos, o bastones de paseo los nios pequeos. Si se
ponen a su alcance, se detendrn un momento para mirar a los personajes con ojos embotados, y luego continuaran
su camino. No hablarn bajo ninguna condicin. Siguindolos llegarn al Anfiteatro o al Trono del Demiurgo.
El trono del Demiurgo
Finalmente, despus de mucho tiempo vagando a travs de El Cielo, los PJs podran llegar a una estructura maciza,
fcilmente alcanza varios kilmetros de altura, hecha de mrmol blanco. Posee toscamente la forma de un asiento, y
la visin de una figura patriarcal investida de blanco pasa a travs de las mentes de la mayora de humanos que lo
ven por primera vez. ste es el trono del Demiurgo. Cualquier persona que tome en serio su religin se percatar en
este momento que su Dios se ha ido (con consecuencias para su balance mental y su cordura). El trono est vaco y
desmoronado. Enormes grietas, algunas de ellas de 10 metros o ms de anchura, surcan el trono. Hay cuatro ngeles
custodiando el trono, erguidos en los cuatro puntos cardinales con sus caras vueltas hacia afuera, cada uno reclinado en una
espada. Se ven pequeos comparados con el trono, pero an asi son seres enormes, comparables en tamao a rascacielos.
Tienen una expresin sombra y aunque estn claramente vivos, no reaccionarn hacia los PJs. Alguien con un
Equilibrio Mental positivo sufrir un sentimiento terrible de prdida, como un nio pequeo abandonado por sus padres,
o un soldado que vuelve a casa de la guerra y encuentra su pueblo natal en ruinas y sus amistades y su novia
asesinados. Con un Equilibrio Mental negativo sentir una aplastante culpabilidad y el miedo de que l podra regresar para
castigarle. Su impulso ser huir y dejar El Cielo tan pronto como sea posible. Descendiendo a travs de las fallas en el trono,
uno puede dejar el Cielo, llegando normalmente al borde de los Abismos en Metropolis, aunque un Angel le puede
acompaar a otros lugares donde Metropolis toca la Ilusin.
El Cielo debera guardar un lugar muy exclusivo en cualquier campaa, an ms que Metropolis. Alcanzarlo debera ser
duro, y los PJs no deberan aterrizar en el Cielo por accidente. Probablemente surtir mejor efecto si es la meta para una
campaa larga. Imagina a los PJs alcanzando finalmente el Cielo y encontrando de pronto que todo esta mal. Se trata de
la prueba ms grande que los jugadores pueden conseguir sobre la cosmologa de KULT. Por un lado, el Cielo les
demostrar que su religin es real (despus de todo, hay un Cielo, y algunas indicios definitivos de la existencia de Dios),
pero la muerte o la desaparicin de Dios les muestra tambien un montn de cosas que las religines le dicen que no son
ciertas.
Escrib lo siguiente el 26-11-96 en el correo de noticias de Kult:
"Pienso que la idea mencionada en el libro original (un Cielo abandonado donde slo unos cuantos ngeles medio locos
todava vagabundean) encaja en la atmsfera del juego. Imaginate, encuentras la manera de llegar al Cielo, y cundo lo
consigues, no hay nadie en casa. Absolutamente todo sugiere an una belleza impresionante, pero est todo en ruinas.
Los peligros en el Cielo abandonado no son tanto la violencia fsica ( que creo que se emple demasiado en la guia de
~7~
Bas Suverkropp
HCielo
Metrpolis), como los peligros psicolgicos. El paisaje entero puede deprimirte. Si incluso el Cielo ha cado en ruinas, para
que entonces molestarse en existir (Cualquier personaje jugador practicante judo, cristiano o musulman tendra que hacer
una tirada en contra del shock, con una fuerte penalizacin). Te encontrars a los ngeles y otros habitantes del Cielo
que irradian desesperacin, melancola, clera y depresin). Ignorarlos te dar una mala conciencia (dejando a un ngel
de la Desesperacin...), dirigirles la palabra puede dejarte en la melancolia ms profunda o puede sacar todos tus
sentimientos negativos a la superficie, o puede que el ngel diga tu secreto oscuro a todos los presentes. Los ngeles
mayores (no los que describieron en LdO, los realmente GRANDES) deben ser peligrosos de la misma forma que un
silo de lanzamiento de misiles nucleares es peligroso "