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Curvas de aprendizaje y de experiencia.

Introduccin
Las curvas de aprendizaje y de experiencia, nos permite conocer grficamente
cunto tarda uno de nuestros empleados en aprender a desarrollar la actividad
que le corresponde. Entre ms empinada sea la curva, mayor es la eficiencia del
aprendizaje o experiencia. Por ejemplo:

Desarrollo
Curva de Aprendizaje:
Aprendizaje: Adquisicin del conocimiento de algo por medio del estudio, el
ejercicio o la experiencia, en especial de los conocimientos necesarios para
aprender algn arte u oficio.
Una curva de aprendizaje, no es ms que una lnea que muestra la relacin
existente entre el tiempo (o costo) de produccin por unidad y el nmero de
unidades de produccin consecutivas. Tambin pueden tomarse en
consideracin la cantidad de fallas o errores, o bien el nmero de accidentes en
funcin del nmero de unidades producidas. La curva de aprendizaje es,
literalmente, un registro grfico de las mejoras que se producen en los costes a
medida que los productores ganan experiencia y aumenta el nmero total de
automviles, aparatos de televisin, aparatos de vdeo o aviones que sus
fbricas y lneas de montaje producen.
Las curvas de aprendizaje se pueden aplicar tanto a individuos como a
organizaciones. El aprendizaje individual es la mejora que se obtiene cuando
las personas repiten un proceso y adquieren habilidad, eficiencia o practicidad
a partir de su propia experiencia. El aprendizaje de la organizacin tambin es
el resultado de la prctica, pero proviene de cambios en la administracin, los
equipos, y diseos de productos y procesos. Se espera que en una empresa se
presenten al mismo tiempo ambos tipos de aprendizaje, y con frecuencia se

describe el efecto combinado como una sola curva de aprendizaje.

Existen 2 formas de calcular esta curva:


Mtodo aritmtico:
El anlisis aritmtico es el mtodo ms simple para los problemas de curvas de
aprendizaje. De tal forma, cada vez que la produccin se duplica, la mano de
obra por unidad disminuye en un factor constante, conocido como la tasa de
aprendizaje.
Permite hallar el tiempo para valores duplicados.
Frmula:
T2N = L* TN
En donde:
T2N = Tiempo a establecer para xx unidad duplicada
L = Coeficiente de aprendizaje
TN = Tiempo de la unidad anterior
Por ejemplo:
Como iniciativa del consejo nacional del deporte de fomentar actividades
recreativas y saludables y de insercin social, ha planificado la construccin de
canchas de entrenamiento en diferentes municipios de la ciudad. Actualmente
est realizando la planificacin del tiempo en horas hombre para evaluar los
costos de mano de obra que representar la construccin de cada cancha.
Las proyecciones de la Gerencia de rea tcnica, segn su experiencia indican
que se tardaran un total de 6000 horas hombre para construir cada cancha, los
trabajos incluyen fundicin de plancha de cemento, malla perimetral, graderos
y un parque infantil a un costado. Debido a que el personal es nuevo en este
tipo de proyectos se ha estimado un porcentaje de eficiencia de 85% para la
segunda cancha, ya que se conformarn 4 equipos de 8 trabajadores cada uno
al inicio del proyecto, para construir 4 canchas al mismo tiempo.
Sin embargo, se pretende que cuando construyan la 3ra cancha, cada equipo
tenga nicamente 6 trabajadores y 24 en total en el proyecto, aprovechando la
habilidad y eficiencia que se logre con la construccin de la 2da chancha. El
proyecto incluye un total de 32 canchas.

Tomando en cuenta que este mtodo solo funciona con valores duplicados:
Segundo Polideportivo:
T2N = 2
L = 0.85
TN = 6,000 Horas
T2 = 0.85 x 6000 = 5,100
Horas

Cuarto Polideportivo:

16. Polideportivo:

Octava Polideportivo:

Datos:

Datos:

Datos:

T2N = 4

T2N = 16

T2N= 8

L = 0.85

L = 0.85

L= 0.85

TN = 5,100 Horas

TN = 3,684.75 Horas

TN= 4,335 Horas

T4 = 0.85 x 5,100 = 4,335

T16 = 0.85 x

Aplicando Frmula:

Horas

3,684.75=3,132.04 Horas

T8 = 0.85 x 4,335 =
3,684.75 Horas

Mtodo Logartmico
Este mtodo permite determinar la mano de obra para cualquier unidad.
Permite hallar el tiempo para cualquier valor de N.
TN = T1 N^(Log L / Log2)
TN = Tiempo a establecer para xx unidad
T1 = Horas para producir la primera unidad
N = xx Unidad
Log L = Logaritmo del coeficiente de aprendizaje
Log 2 = Constante

Para el ejemplo anterior:


T1: 6,000 Segunda Cancha

Tercera Cancha

Datos:

Datos:

TN= 2

TN= 3

T1= 6,000 Horas

T1= 6,000 Horas

N= 2. Cancha

N= 3. Cancha

Log. 0.85= -0.070581074

Log. 0.85= -0.070581074

Log. 2= 0.301029996

Log. 2= 0.301029996

Log. 0.85 / Log. 2= -0.234465253

Log. 0.85 /Log. 2= -0.234465253

Aplicando Frmula:

Aplicando Frmula:

T2 = 6,000 {2 (LOG(0.85) / (LOG(2)}

T3=6,000{3(LOG(0.85)/ (LOG(2)}

T2=6000{2(-0.07058104/0.30102996)}

T3=6000{3(-0.07058104/0.30102996)}

T2= 6000{2 (-0.234465253)}

T3= 6000{3 (-0.234465253)}

T2= 5, 100.00

T3= 4, 637.49

A travs de este mtodo, podemos obtener la tabla de valores que se muestra a


continuacin:

Y se obtiene la grfica:

Mtodo del coeficiente de la curva de aprendizaje


TN = T1C
(Coeficiente de la curva de aprendizaje encontrado en la tabla)
TN = Nmero de unidad a determinar
T1 = Horas para producir la primera unidad
C = Coeficiente de la curva de aprendizaje de la tabla

Tabla del coeficiente de la curva de aprendizaje

|
Aplicando al ejemplo:
TN = 4

T1 = 6,000 Horas
C = 0,7225 de la tabla
T4 = 6,000 horas x 0.7225
T4 = 4,335 horas (alrededor de C)

Cancha 2 = 32 trabajadores
Cancha 3 = 24 trabajadores (32 24 = 8)
Segn teora de constructor para comprobar.
Porcentaje de aprendizaje = 24/32 = 75%
Cancha 3 = 0.6338 x 32 trabajadores = 20.28 ~ 20

Respuesta al problema:
Lo planificado por la Gerencia del rea Tcnica es correcto, porque en lugar de
32 trabajadores podr tener hasta 20 trabajadores en el proyecto para que
trabajen en la construccin del 3. Cancha, sin embargo es conveniente que
considere que si toma el resultado obtenido, un equipo trabajar nicamente con
2 personas, lo cual le puede ocasionar problemas. Por lo que se recomienda que
trabaje con equipos de 6 trabajadores para hacer un total de 4 equipos = 24
trabajadores.

Curva de la experiencia
A medida que una empresa acumula experiencia en la produccin de un
producto o servicio existe la oportunidad de reducir los costes, las economas
de costes de la experiencia provienen de aprender haciendo: cuanto ms
produce una empresa, ms aprende a producir de forma eficiente.
El incremento de la experiencia da lugar a la oportunidad para reducir los
costes, no existiendo una garanta en cuanto a tal resultado, pues el
incremento en la productividad y la consecuente reduccin de los costes slo
puede lograrse con el fiel cumplimiento de las metas de produccin, la
adopcin de nuevas tecnologas que permitan incrementar la productividad y
un esfuerzo constante para eliminar los gastos innecesarios

La experiencia se adquiere incrementando los niveles de ventas a lo largo de los


aos. Cuanto mayor sea la experiencia acumulada menores sern los costes de
produccin de cada unidad.
La ley de la experiencia habla de disminuir el costo unitario, entonces nos
preguntamos cmo disminuir este costo unitario? Podramos decir que los
costos bajan debido a que los trabajadores mejoran sus mtodos y se vuelven
ms eficientes, logrando mejoras en la distribucin de plantas que desarrollan
equipos especializados, se logra mejor funcionamiento del equipo, los cambios
en el diseo de produccin hacen ms fcil su fabricacin, mejoran las tcnicas
para la medicin y el control de operaciones, etc.
Pero siguiendo un orden encontramos tres factores que combinados pueden
reducir el costo unitario:
1. Las economas de escala hacen que a medida que una empresa fabrica
un producto, sus costos fijos se encuentren divididos por un nmero ms
grande de unidades en el clculo del costo unitario.
2. El efecto del aprendizaje hace que la mano de obra se vuelva ms hbil
para fabricar un producto a medida que adquiera experiencia y se
perfeccione el proceso de produccin. El valor de la mano de obra por
unidad disminuye.
3. El costo de capital disminuye a medida que crecen los activos de las
empresas. Nos damos cuenta por estudios estadsticos que el costo de
capital de pequeas empresas es ms elevado que el de las grandes
empresas, por esto se dice: "No les prestan sino a los ricos, y agrega"...y
se les presta a una de inters ms baja.
Entonces sin entrar en consideraciones matemticas profundas formulamos ley
de la experiencia , el "costo unitario" de que tratamos es tericamente el costo
unitario del valor agregado del producto, permaneciendo igual el producto, y
constante la unidad monetaria, siempre y cuando se compruebe en industrias
intensivas en capital, y en coyuntura econmica normal. La expresin
matemtica de la ley es:

Donde Cn: es el costo de la n sima unidad producida.


C1: es el costo de la primero unidad producida.
n: es la experiencia.
l: es un coeficiente de elasticidad que depende del sistema de produccin.

En la grfica anterior el costo de la primera unidad producida es de $100 y el


de la segunda es de $70. Cuando se duplico la experiencia de 1 a 2, el costo
bajo en un 30%, de 100 a 70. El costo baja en un porcentaje constante. En este
ejemplo se dira que la pendiente de la experiencia del producto considerado es
del 70%. La pendiente se define como la razn del costo de la 2n sima unidad
al costo de la n sima unidad, para cualquier n.

De este ejemplo podemos observar la


evolucin del costo unitario de producto

Cn = ( C1n)

se comprueba que:

Ecuacin de una funcin

Un producto con tecnologa de

hiperblica

produccin constante, tiene una


pendiente. Las pendientes observadas se

sitan entre el 70% (fuerte efecto de experiencia) y el 100% (efecto nulo).Las


pendientes ms fuertes (70%-75%) se hallan en las industrias pesadas,
intensivas en capital y las menos fuertes se encuentran en los sectores de
servicios, industrias de transformacin e industrias livianas.

El efecto de la experiencia nos permite entender cmo surgen brechas de


recursos entre competidores y, por consiguiente, diferencias entre sus
capacidades de competencia.
Como ya sabemos que es la curva de la experiencia, podremos conocer cmo
se los distintos tipos de industrias en los est la curva de la experiencia:

Industrias fragmentadas: Una de sus caracterizados es la ausencia de


economas a escala o curvas de aprendizaje en cualquiera de los aspectos
fundamentales del negocio. Estos sectores industriales tienen fragmentados
tienen procesos de produccin caractersticos, experiencia mnima que
afectan a posibles reducciones de costo, ya que el proceso es una operacin
sencilla de operacin o montaje.

Industrial globales: La experiencia global en tecnologas sujetas a


reducciones de costo significativo debido a la experiencia acumulada, la
habilidad para vender variedad similar de producto en muchos mercados
nacionales puede aportar beneficios. Ella permitir un aprendizaje ms rpido,
puesto que potencialmente una empresa puede obtener experiencia
compartiendo las mejoras alcanzadas en diferentes plantas, por lo tanto se
puede logran una ventaja del costo derivada de la competencia global, aun
cuando la produccin no est centralizada, sino que tenga lugar en cada
mercado nacional.

Industrial nacientes: El volumen bajo de produccin y la novedad, se


combinan para producir costos elevados en el sector industrial que emergen.
Entonces va a existir en operacin una brusca reduccin motivada por la
curva de aprendizaje. El resultado de una curva de aprendizaje pronunciada,
es que los costos inicialmente elevados declinen en una proporcin muy
importante.

Conclusiones
Las curvas de aprendizaje y experiencia son el instrumento que se utiliza para
medir el desempeo de los empleados o de las personas capacitadas en cuanto
al aprendizaje y evolucin que tuvieron a lo largo de su entrenamiento.
Esta experiencia se consigue en base a repetir la actividad constantemente hasta
que uno se hace experto en eso, ya sea manual o mental.
Con los clculos planteados con anterioridad, podemos hacer una planeacin
que nos permita saber que vamos a tener que implementar en un futuro, el nivel
de capacitaciones necesarias para los trabajadores, calcular mejor el tiempo y la
produccin a realizar.
Los clculos parecen sencillos, pero no hay que olvidar que existen empleados
que solo se dedican a destruir la empresa, hace mucha flojera y no hace las
cosas como debe, lo que hace que el clculo previamente hecho no sirva.
Tomar tambin en cuenta que en proyectos individuales, es muy difcil adquirir
la experiencia necesaria para repetir la tarea, pues constantemente se necesita
que una sola persona haga ms de 1 sola tarea.

Bibliografa

http://admonapuntes.files.wordpress.com/2013/06/curvas-de-aprendizaje-opi.pdf
http://www.monografias.com/trabajos15/kaizen-curva/kaizencurva.shtml#DEFIN
http://admusach.tripod.com/doc/CurvadelaExperiencia.htm