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Diplomado en Regulacin

Econmica

Julio-Noviembre, 2012

DIPLOMADOS COFEMER/LATIN-REG

TEORA DE CONTRATOS

Mensaje del Titular de la COFEMER


La Comisin Federal de Mejora Regulatoria (COFEMER) y la Red Latinoamericana de
Mejora Regulatoria y Competitividad (LATIN-REG) te extienden la ms cordial bienvenida
a este Diplomado en Regulacin Econmica. Esta ser la primera ocasin que lanzamos
esta iniciativa, por cual esperamos se cubran todas tus expectativas.
La COFEMER, como agencia del gobierno federal encargada de impulsar la poltica de
mejora regulatoria en el pas, se congratula de contribuir en el fortalecimiento de las
capacidades de los servidores pblicos e integrantes de la sociedad civil interesados en
los temas de regulacin econmica. En un esfuerzo sin precedentes, la COFEMER, en
conjunto con la iniciativa LATIN-REG, ha preparado un diplomado que busca generar una
visin comn entre los diseadores de la poltica regulatoria, con el fin de privilegiar el
anlisis tcnico en el mejoramiento de la regulacin econmica, tanto en Mxico como en
el resto del mundo.
El Diplomado en Regulacin Econmica tiene como objetivo generar conocimiento
experto sobre los conceptos y herramientas necesarias en el estudio y comprensin de la
regulacin econmica. En este sentido, el diplomado brinda a los participantes una visin
detallada del anlisis de la regulacin econmica y los distintos enfoques tericos en la
regulacin estructural y de tarifas, adems de las herramientas que se emplean en el
proceso y diseo regulatorio.
El temario se encuentra organizado en 4 mdulos, los cuales requieren una dedicacin de
60 horas:
1. Introduccin a la Regulacin Econmica.
2. Regulacin Tarifaria.
3. Regulacin Estructural.
4. Regulacin en Economas de Red y Subastas.
En la COFEMER, en conjunto con la iniciativa LATIN-REG, estamos convencidos de que
la formacin y desarrollo de mayores capacidades tcnicas rendir frutos en favor de la
competitividad de la regin. Te felicitamos por unirte a este proyecto y te exhortamos a
alcanzar los objetivos planteados en este nuevo reto.

Alfonso Carballo Prez

Comisin Federal de Mejora Regulatoria

Mdulo 1
Introduccin a la regulacin econmica
Lectura 3: Teora de Juegos

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TEORA DE JUEGOS

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TEORA DE JUEGOS

La elaboracin del material expuesto en esta lectura estuvo a cargo de Alfonso Carballo
Prez, Julio Csar Rocha Lpez, Margherita Corina, Kevin Gabriel Altamirano Zubira y
Osler Pascoe Moreno. Para cualquier duda respecto a este material puedes escribir a los
margherita.corina@cofemer.gob.mx,
siguientes
correos
electrnicos:
kevin.altamirano@cofemer.gob.mx y osler.pascoe@cofemer.gob.mx. Tambin puedes
consultar algunas respuestas a los ejercicios planteados en el desarrollo de la lectura en
las cuentas de twitter: @alfonsocarballo y @MargheCorina.
La elaboracin del caso de estudio presentado con esta lectura estuvo a cargo de Kevin
Gabriel Altamirano Zubira y Sandra Segovia Jurez. En caso de dudas puedes escribir a
kevin.altamirano@cofemer.gob.mx.

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TEORA DE JUEGOS

NDICE
I.

INTRODUCCIN ...................................................................................................... 7

II.

LA REGULACIN ECONMICA: ESTRATEGIAS Y JUEGOS ................................. 9

III.

JUEGOS ESTTICOS ............................................................................................ 13

IV.

JUEGOS DINMICOS ............................................................................................ 18

V.

BIBLIOGRAFA ....................................................................................................... 25

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I.

TEORA DE JUEGOS

INTRODUCCIN

Como expusimos en el captulo previo, en el estudio de las decisiones regulatorias que


se deben tomar para corregir los fallos de competencia siempre interviene una gran
cantidad de factores que no estn bajo el control del regulador. Aun cuando la regulacin
restringe las acciones que pueden tomar los agentes por medio de un contrato
regulatorio, estos siempre tendrn ventajas informacionales sobre las acciones que
toman y tratarn de beneficiarse de ellas. Por esta razn, al momento de tomar
decisiones, el regulador debe anticiparse a las posibles acciones tomadas por los dems.
A este tipo de comportamiento se le llama comportamiento estratgico y es el principal
tema de estudio de la Teora de Juegos. El modelo agente-principal expuesto en la lectura
anterior est ntimamente ligado con la Teora de Juegos; sin embargo, la Teora de
Juegos tiene un alcance mayor, pues estudia la interaccin de ms de dos individuos
cuando estos actan con intereses distintos o, incluso, cuando estos desean cooperar
para alcanzar un objetivo comn.
DEFINICIN:

Comportamiento estratgico: Se dice que un individuo o empresa acta de


manera estratgica cuando en la toma de decisiones considera las acciones que
pueden tomar los dems.

Como veremos en el Mdulo II, existen ciertos esquemas regulatorios para precios que
pueden limitar las acciones y estrategias de las empresas sujetas a la regulacin, de tal
forma que el regulador se anticipa a las acciones que puedan tomar las empresas y
disea regulaciones que no sean vulnerables al comportamiento estratgico de las
mismas. Esta dinmica puede darse en todos los casos, ya sea cuando el Estado regula
un monopolio o bien regula un mercado concentrado o con estructura oligoplica.
Para el caso de mercados oligoplicos, la Teora de Juegos tambin permite comprender
la interaccin entre empresas que compiten y los efectos que tiene la competencia en los
precios. Por lo tanto, el estudio del comportamiento estratgico no slo informa al
regulador sobre cmo emitir regulacin que se anticipe a las respuestas de los agentes
sujetos a la regulacin, sino que tambin facilita la compresin de los efectos que la
competencia genera en mercados altamente concentrados. Este tipo de interaccin
estratgica en mercados oligoplicos ser tratada con mayor detalle en la Lectura 1 del
Mdulo III del presente Diplomado.

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TEORA DE JUEGOS

Ejemplo de Comportamiento Estratgico: Mercado de medicamentos genricos: (Belleflamme &


Peitz, 2010)
En el ao 2006 vencieron las patentes asociadas al medicamento Zocor, producido por la farmacutica
Merck, y de manera precautoria la farmacutica baj drsticamente los precios de este medicamento
destinado a controlar el nivel de colesterol de los pacientes. Esta medida estaba destinada a dificultar la
entrada al mercado de productos elaborados por los laboratorios indios Ranbaxy que contenan la
misma sustancia activa. Las medidas tomadas por Merck se anticiparon a la posibilidad de que un nuevo
entrante se incorporara al mercado y estableciera un precio menor al precio establecido, en
consecuencia Merck baj notablemente sus precios con el fin de limitar la factibilidad de entrada para
Ranbaxy, pues esta se enfrentara a un mercado con precios muy bajos y podra incurrir en prdidas.

El ejemplo anterior es una muestra de que para la determinacin de un precio y


caractersticas del producto que ofrecen, las empresas deben elegir su nivel de calidad,
precio y variedad, por lo que la mejor decisin de una empresa depende de lo que hagan
sus competidores y de cmo ellos respondern a las acciones que tome la propia
empresa. Si el precio que ofrece en el mercado es demasiado alto y la calidad del
producto no corresponde con este precio, lo ms probable es que la compaa quede
fuera del negocio. Lo que realmente importa es cmo se enfrenta la empresa a su
competencia; pensar desde el punto de vista estratgico requiere ponerse en los zapatos
del otro y tratar de anticiparse a su comportamiento.
II.

LA REGULACIN ECONMICA: ESTRATEGIAS Y JUEGOS

La regulacin de un servicio pblico puede ser explicada en trminos del comportamiento


estratgico. En el diseo de la regulacin pueden presentarse conflictos de inters entre
los responsables de las decisiones de la empresa prestadora del servicio y el organismo
encargado de establecer las polticas reguladoras de la misma. Es por ello que se
considera importante analizar la dinmica de la regulacin existente y las interacciones
estratgicas que pueden surgir entre las dos partes a lo largo del tiempo. Por un lado, el
regulador se preocupa por garantizar los principios de un servicio pblico como son la
igualdad de acceso, la calidad del servicio, la no discrecionalidad en el cobro de tarifas
por medio de la regulacin de los precios, la calidad y la cobertura. Por otro lado, a la
empresa le interesa maximizar sus beneficios operando con objetivos y resultados
contrarios a los requeridos para la maximizacin del bienestar social.

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TEORA DE JUEGOS

Ejemplo de comportamiento estratgico y regulacin econmica: Produccin de diamantes por


DeBeers (Kretschmer, 1998)
El negocio de los diamantes, ya sea para la elaboracin de joyera o aplicaciones industriales, es uno
de los ms redituables alrededor del mundo. Una de las principales compaas productoras de
diamantes es De Beers, quin controla una proporcin significativa del comercio de diamantes,
mantiene una posicin claramente dominante en la industria, y as ha sido desde su fundacin en 1888
por el britnico Cecil Rhodes.
Esta compaa tiene el poder de mercado suficiente como para manipular el mercado a su
conveniencia, cerrando el paso a potenciales competidores o elevando los precios al pblico. Durante
aos mantuvo un estado de escasez artificial que ha contribuido a mantener el precio de los diamantes
altos. Tambin ha incurrido consistentemente en prcticas predatorias en contra de sus potenciales
rivales. Primero, trata de convencer a los productores independientes a incorporarse voluntariamente
a su red de distribucin. Si la empresa se rehsa, inunda el mercado con diamantes similares a los que
ese productor ofrece para hacer caer su precio.
Situaciones como esta demandan de la intervencin estatal para evitar esta clase de abusos, pues
estos generan una prdida en bienestar social. El regulador debe intervenir, y lo har de mejor manera
si es capaz de anticiparse al comportamiento de los participantes. Para eso, lo que requiere es
proceder a una regulacin con base al pensamiento estratgico para disear la mejor poltica.

Como su nombre lo dice, la Teora de Juegos estudia las estrategias e interacciones que
se pueden dar dentro de un juego. En donde un juego representa a un conjunto de
participantes, as como las reglas que rigen la interaccin entre estos.
DEFINICIN:

Juego. Cualquier situacin en la cual individuos o empresas deben tomar


decisiones estratgicas y en la cual el resultado final depende de la decisin que
tome cada uno (Nicholson, 2005).

Formalmente un juego estratgico est conformado por los siguientes elementos:

Un conjunto finito de jugadores 


Para cada jugador  del conjunto de jugadores , le corresponde un conjunto de
estrategias 
Una funcin que asigna pagos  () a cada jugador por cada perfil de estrategias
 = ( , . . . ,  )

Es decir que, un juego determina las acciones que tomarn los participantes en cualquier
situacin y los pagos que recibirn estos.

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TEORA DE JUEGOS

EJEMPLO DE JUEGO
En el ftbol soccer, cuando se va a tirar un penalti, el tirador y el portero deben decidir cul ser su
estrategia. El tirador tiene la opcin de tirar hacia el lado derecho de la portera, hacia el centro o
hacia la izquierda; similarmente, el portero debe decidir hacia qu lado de la portara se lanza. As,
en caso de que las estrategias sean distintas, por ejemplo que el tirador tire hacia el centro y el
portero se lance a la derecha, ser el tirador quien habr ganado el juego pues anotar en la
portera, en caso de que elijan la misma estrategia el portero evitar que el jugador anote y el portero
ser el ganador.
En este caso el juego estar conformado por los siguientes elementos:

El conjunto de jugadores tendr dos elementos conformado por el tirador y el portero,


 = , .

El conjunto de estrategias del tirador es


 = ,  
,  
y el conjunto de estrategia del portero es
 = ,  
,  .

La funcin de pagos est descrita por la siguiente regla


  ,   =   si

 = 

  ,   =  si

 = 

  ,   =  si

 

  ,   =   si

  .

Los juegos pueden ser representados en una forma extensiva, en la cual se especifica el
orden de los jugadores, la informacin y elecciones disponibles, los pagos que les genera
cada accin y, en algunos casos, una distribucin de probabilidad para que se den los
posibles estados de la naturaleza. La forma extensiva de un juego se representa por
medio de un rbol del juego. Los nodos (o vrtices), son puntos en donde los jugadores
toman acciones, stos estn conectados por ramas, que representan las acciones que se
pueden tomar en el nodo.
En general, para que un rbol sea la representacin de un juego, se deben cumplir las
siguientes condiciones:

Existe un nodo inicial

Para cada nodo hay una rama

Para cada dos nodos existe un nico camino que los conecta

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TEORA DE JUEGOS

Figura 1: La figura del laido izquierdo es la representacin de un juego, la del lado derecho no es un rbol
porque hay dos maneras de llegar al punto A.

La Figura 2 es una representacin adecuada del juego del penalti en su forma extensiva.
En primera instancia el primer jugador elige cul ser la accin que tomar; al respecto
tiene tres opciones: izquierda, centro o derecha. Simultneamente, un segundo jugador
elige su propia accin. Este agente tiene las mismas alternativas que el primero:
izquierda, centro y derecha.

       

   

Figura 2. Representacin de un juego en forma extensiva

Es importante mencionar que la representacin extensiva puede generalizarse a juegos


en los que los participantes no conocen con certeza en qu estado se encuentren; lo
anterior se expresa grficamente por medio de lneas punteadas que unen los puntos, o
nodos, en los cuales existe incertidumbre.
Un ejemplo de lo anterior lo podemos encontrar en el juego del volado, en el que hay
dos participantes y uno de ellos tira una moneda al aire y posteriormente el otro
participante debe adivinar si sali cruz o cara. Por lo tanto, a la hora de elegir su
estrategia el segundo jugador se encuentra en un estado de incertidumbre sobre el estado
del juego en el que se encuentra (Figura 3).
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TEORA DE JUEGOS

 
1
      
 

 
2    
 






Figura 3. Representacin de un juego en forma extensiva con


incertidumbre

La otra manera de representar un juego se le conoce como la forma normal, esta


representacin funciona como un resumen de la forma extensiva, donde se conjuntan
todas las estrategias puras disponibles para cada jugador en cada conjunto de
informacin de la representacin extensiva:


Portero




Tirador



Gana, Pierde, Pierde,
Pierde Gana
Gana
Pierde, Gana, Pierde,
Gana Pierde Gana
Pierde, Pierde, Gana,
Gana
Gana Pierde

Figura 4. Representacin de un juego en forma normal

Le llamaremos juego esttico a un juego en el que ambos jugadores eligen,


simultneamente, su accin; o cuando no conozcan la accin que ha tomado el otro
jugador. Tambin existe la posibilidad que la eleccin de las acciones de los jugadores
sigan un orden secuencial en el que los jugadores observan las acciones realizadas por el
otro y posteriormente eligen qu accin tomar, a este tipo de juegos le llamaremos juego
dinmico.
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TEORA DE JUEGOS

Uno de los supuestos en los que se sustenta la teora de juegos es la racionalidad de los
jugadores, por lo que el objetivo de cada individuo es maximizar su bienestar y elige sus
estrategias con este fin. Adems, se asume que los jugadores saben que los dems
participantes son racionales y que la estructura del juego es informacin compartida por
todos los jugadores.
En el ejemplo previo asumimos que cada jugador ha tenido a su disposicin un conjunto
de estrategias en las que un jugador elige una accin con completa certeza; a este tipo de
estrategias se les llama estrategias puras. Tambin existe la posibilidad de que las
estrategias que tome uno de los jugadores involucre un conjunto de acciones con distintas
probabilidades de ocurrencia; a este tipo de estrategias se les denomina estrategias
mixtas y se pueden representar por una funcin de distribucin de probabilidad  sobre
estrategias puras. Retomando el ejemplo del tirador y el portero, una estrategia mixta
podra darse cuando el tirador decide arrojar una moneda al aire y tirar a la izquierda o a
la derecha dependiendo de si cae cara o cruz. En trminos de probabilidades, la
estrategia sera tirar a la izquierda con probabilidad igual a 0.5 y tirar a la derecha con
probabilidad igual a 0.5, ya que la probabilidad de ocurrencia de ambos resultados, cruz o
cara, es la misma e igual a 0.5 (se excluye el supuesto de que el jugador tire al centro).
III.

JUEGOS ESTTICOS

Una vez que se ha definido un juego y las distintas estrategias que un jugador y sus
oponentes pueden tomar, la Teora de Juegos busca encontrar la mejor estrategia que un
jugador puede tomar considerando la posibilidad de que los otros jugadores se comporten
de manera estratgica. Dado que los agentes siempre buscan su mejor bienestar, si una
accin le genera un pago menor que otra, ese jugador nunca la elegir. Por lo anterior,
podemos decir que existen algunas estrategias que son mejores, o que dominan, a otras.
DEFINICIN:

Estrategia Dominada: Dado un jugador  , decimos que su estrategia  est


estrictamente dominada si existe otra estrategia  en su conjunto de estrategias
que le proporciona un mayor pago, es decir, que satisface1
  ,   <   ,   para todo conjunto de estrategias  .

Es decir que para un jugador  una estrategia dominar a otra siempre y cuando esta le
brinde mayor utilidad en todos los casos y sin importar las estrategias elegidas por los
dems. En general, se puede realizar un proceso de eliminacin de estrategias
dominadas con el fin de buscar las estrategias ms fuertes disponibles para cada uno de
1

Dado un conjunto de estrategias, , . . . , , elegidas por los participantes del juego, resulta muy til
referirse a las estrategias tomadas por todos los participantes exceptuando al agente por medio de la
notacin .

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TEORA DE JUEGOS

los agentes. En muchos casos, la eliminacin sucesiva de estrategias dominadas termina


en una estrategia que domina a todas y, por tanto, siempre es la mejor estrategia a elegir
sin importar las acciones tomadas por otros.
DEFINICIN:

Estrategia Dominante: Dado un jugador  , decimos que su estrategia  es una


estrategia dominante ninguna otra estrategia  en su conjunto de estrategias le
proporciona un mayor pago, es decir, que satisface
  ,   <   ,   para todo conjunto de estrategias  .

EJEMPLO DE ESTRATEGIA DOMINADA Y ESTRATEGIA DOMINANTE: El Dilema del


Prisionero
La polica atrapa a dos sospechosos de haber cometido un crimen. La polica carece de
suficiente evidencia para condenar a alguno de los sospechosos. Necesita que cualquiera
declare en contra del otro. Por tanto, a los dos los interroga por separado. A los dos
sujetos los mantiene incomunicados.
La polica le dice a cada sospechoso que si delata a su compaero, ser liberado
(siempre y cuando el otro no le haya traicionado) y, adems, recibir una recompensa por
cooperar. Si ninguno de los dos testifica, ambos salen libres, pero no recibirn ninguna
recompensa. Si uno de ellos testica en contra de su compaero, ste va a la crcel y el
otro sale libre. Si ambos testifican, los dos van a la crcel, aunque reciben una pena
mayor pues ambos cooperaron. Supongamos que los sospechosos no tienen forma de
comunicarse, por lo que deben decidir qu estrategia tomar sin saber cul fue la
estrategia del otro.
Los dos jugadores pueden elegir dos acciones. Si ambos jugadores deciden declarar
culpables a sus compaeros, ambos recibirn un pago de 2 aos en prisin. En contraste,
si ambos deciden no testificar, se enfrentarn a una sentencia de un ao de prisin.
Cuando los jugadores eligen acciones contrarias, en que slo uno de ellos testifica en
contra de su compaero, quien ha declarado culpable a su compaero sale libre, mientras
que el otro sujeto ser severamente sancionado con 5 aos de prisin.

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TEORA DE JUEGOS
Prisionero 2

Prisionero 1








-2,-2

0,-5




-5,0

-1,-1

Figura 5: Juego de los prisioneros

Claramente, para ambos prisioneros la opcin de traicionar a su compaero domina sobre


la opcin de no testificar:
1. Si el prisionero 1 decide testificar, el prisionero 2 puede no testificar y obtener una
sentencia de 5 aos o testificar y obtener una sentencia de 2 aos.
2. Si el prisionero 1 no testifica el prisionero 2 preferir testificar ya que sale libre,
ya que en otro caso tendr que enfrentarse a un ao de prisin.
En ambos casos, la estrategia de testificar por parte del prisionero 2 domina a la
estrategia de no testificar, ms an, podemos decir que la estrategia de testificar es una
estrategia dominante, ya que este siempre resulta ser la mejor opcin sin importar qu
haga el agente 1.
Recordemos que el juego se realiza en un solo periodo, por lo que los agentes no pueden
corregir o cambiar de estrategias; sin embargo, podemos preguntarnos qu par de
estrategias resulta en un equilibrio, de tal forma que aun cuando los agentes pudieran
corregir su estrategia decidieran jugar la misma estrategia. A este concepto de equilibrio
se le llama Equilibrio de Nash y se define a continuacin.
DEFINICIN:

Equilibrio de Nash. Un perfil de estrategias se denomina equilibrio de Nash, si


para para cada jugador se cumple que la estrategia jugada es la que mayor pago
le otorga, dado que los otros jugaron la estrategia del equilibrio.

En trminos de la notacin se introdujo previamente, el perfil de estrategias 


, 
, , 

es un equilibrio de Nash si para cualquier jugador  se cumple la siguiente condicin:
 
, 
, , 
, , 
  
, 
, ,  , , 


para cualquier estrategia,  , del participante  .

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TEORA DE JUEGOS

En un equilibrio de Nash  , nadie tiene incentivos para desviarse. Desde el punto de vista
de uno de los participantes, si los dems agentes siguen la estrategia  , este tambin
elegir 
. Dicho de otra manera, un equilibrio de Nash es una situacin en la cual todos
los jugadores eligen una estrategia que maximiza sus ganancias dadas las estrategias de
los otros. Consecuentemente, ningn jugador tiene ningn incentivo para modificar
individualmente su comportamiento.
EJEMPLO DEL EQUILIBRIO DE NASH
En el juego de los prisioneros, la pareja de estrategias en la que ambos deciden testificar
es un Equilibrio de Nash, ya que en caso de que alguno se desve este pasar de tener
una sentencia de 2 aos a 5 aos de crcel.
Prisionero 2

Prisionero 1








2,2

0,-5




-5,0

-1,-1

Figura 6: Equilibrios de Nash (en rojo) en el juego de los Prisioneros

En general no se puede asegurar que el equilibrio de Nash sea nico, ya que pueden
existir ms de un perfil de estrategias que no genere incentivos a desviarse. Una forma de
evitar la posibilidad de obtener mltiples equilibrios es usar una definicin ms restrictiva,
como la definicin de equilibrio de Nash en Estrategias Dominantes.
DEFINICIN:

Equilibrio de Nash en Estrategias Dominantes. Es un perfil de estrategias que


por s mismo es un equilibrio de Nash en el que cada una de las estrategias es
una estrategia dominante.

La unicidad del equilibrio en estrategias dominantes es intuitivamente clara: si todos los


jugadores estn en equilibrio y sus estrategias son ptimas sin importar cuales sean las
acciones tomadas por los dems, entonces no existe la posibilidad de que tengan
incentivos a cambiar su estrategia. En este sentido, el equilibrio en estrategias
dominantes es un concepto muy fuerte, ya que se puede asegurar que los jugadores
llegarn de manera casi automtica al mismo.
Como veremos a continuacin, en un juego, las situaciones de equilibrio no
necesariamente son ptimas desde el punto de vista del bienestar social. Para esto,
debemos dar dos definiciones relacionadas con el criterio del ptimo de Pareto.
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TEORA DE JUEGOS

DEFINICIN:

Superioridad de Pareto: Decimos que un perfil de estrategias 


, , 
 es
Pareto superior a otro  , ,   si se satisface:
a)      para cualquier participante 
b)    >   para algn 

Esto es, que el perfil de estrategias ser Pareto superior a otro si mejora la utilidad de al
menos uno de los participantes sin empeorar a los dems participantes.
DEFINICIN:

Optimalidad de Pareto: Decimos que un perfil de estrategias  , ,   es Pareto


ptimo cuando 
, , 
 Pareto Superior a  , ,  .

La definicin anterior es una versin del criterio del ptimo de Pareto para juegos
estticos, diremos que un conjunto de estrategias es ptimo desde el punto de vista de
Pareto si no existe otro conjunto de estrategias que mejore a al menos uno de los
participantes sin perjudicar a los dems.
EJEMPLO DE PERFIL DE ESTRATEGIAS PARETO PTIMAS
En el juego de los prisioneros, el conjunto de estrategias en el que ninguno de los
prisioneros testifica es Pareto ptimo; si algunos de ellos cambiaran su accin y
testificara saldra libre pero aumentara la condena del otro a 5 aos en prisin.
Observemos que en este juego el Equilibrio de Nash no es Pareto ptimo, por lo que la
falta de coordinacin entre los prisioneros los lleva a un estado que podra mejorar si ellos
se coordinaran, resultando en el dilema del prisionero.
Prisionero 2

Prisionero 1








2,2

0,-5




-5,0

-1,-1

Figura 7: Dilema del prisionero: En este juego el equilibrio de Nash (en rojo) no es Pareto ptimo (estrategias
en anaranjado)

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IV.

TEORA DE JUEGOS

JUEGOS DINMICOS

La clasificacin de juegos estticos agota slo una posibilidad de la interaccin entre


agentes, como muchos modelos econmicos nos han mostrado que es importante
considerar que las interacciones econmicas suelen tener aspectos intertemporales que
deben ser considerados. Ante esto, en la Teora de Juegos se ha desarrollado una teora
de juegos dinmicos en los que los agentes interactan a lo largo de un periodo temporal
y cuyas decisiones en periodos previos tienen consecuencias en periodos posteriores.
En el contexto de la regulacin econmica, los juegos dinmicos son tiles para
comprender la interaccin entre reguladores y empresas reguladas. Temas como la
credibilidad de un regulador, las guerras de precios entre industrias y la colusin de un
oligopolio slo pueden ser estudiados desde el punto de la teora de juegos dinmicos.

DEFINICIN

Juego dinmico con horizonte finito: Juego en el que los agentes interactan
durante un nmero finito, , periodos.

Un juego dinmico con horizonte finito puede ser expresado en su forma extensiva por
medio de un rbol en el que cada movimiento entre nodos representa la transicin
temporal entre periodos.
Recordemos que en la definicin que dimos de equilibrio de Nash, los jugadores toman
las estrategias de sus oponentes como dadas y, por tanto, no consideran la posibilidad de
influir en ellas. En los juegos en los que el jugador elige su accin despus de que ha
observado la de su rival existe la posibilidad de que los jugadores corrijan sus acciones y,
por lo tanto, existe la posibilidad de establecer condiciones de equilibrio que no
necesariamente correspondan al equilibrio de Nash en juegos estticos.

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Configuracin inicial

A media partida

TEORA DE JUEGOS

Configuracin Final

Figura 8: Distintas etapas de una partida de ajedrez

Esencialmente, un juego dinmico es una sucesin de juegos que suceden a lo largo del
tiempo de tal forma que las acciones y pagos realizados en un periodo afectan las
realizaciones de juegos posteriores.
Pensemos en un juego de ajedrez, este es un juego dinmico en el que los jugadores van
alternando sus movimientos hasta que alguien gane conforme a las reglas. Si bien el
juego parte de un inicio en el que el tablero est acomodado y el primer jugador realiza el
primer movimiento, si pensamos en algn instante durante la partida cuando ya los
jugadores han perdido algunas piezas y el tablero se encuentra en una configuracin
diferente a la inicial, esta configuracin puede ser tomada por s misma como el inicio de
un juego dinmico, que est integrado al juego principal (Figura 6). Lo anterior motiva la
definicin de subjuego, que damos a continuacin.
DEFINICIN

Subjuego: Dado un juego en el que se ha definido previamente el conjunto de


participantes, estrategias y pagos. Cualquier instancia particular del juego que
pueda verse como un juego por s misma ser llamada un subjuego.

Formalmente, la definicin de subjuego est relacionada con la representacin del mismo


en forma extensiva, por lo que se deben cumplir las siguientes condiciones para cualquier
subjuego:

Tiene un nodo inicial nico, por lo que inicialmente el jugador que debe elegir una
estrategia en este nodo sabe con certeza en qu parte del juego se encuentra.
Para cada nodo que est en el subjuego, el subjuego contendr todas las etapas,
o nodos, consecutivos.
Si existe un punto en el que haya incertidumbre, todas las posibles consecuencias
de esta incertidumbre deben estar en el subjuego.
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TEORA DE JUEGOS

II

III

Figura 9: Ejemplos de juego (I), subjuego (II) y un subconjunto de nodos y ramas que no es subjuego (III)

En la Figura 7 observamos en primera instancia (I) un juego, posteriormente se encuentra


representado un subjuego (II) y por ltimo encontramos un conjunto que no es un
subjuego (III), ya que el nodo inicial est asociado a un estado de incertidumbre entre dos
posibilidades.
Uno de los temas centrales en los juegos dinmicos es el concepto de credibilidad, como
se ver ilustrado en el siguiente ejemplo.
EJEMPLO DE CREDIBILIDAD EN UN JUEGO DINMICO (Fudenberg & Tirole, 1991)
En un juego con dos participantes, en la primera etapa el participante 1 decide si le da o
no 1,000 dlares al jugador 2, posteriormente el jugador 2 observa la accin del jugador 1
y decide si detona o no una granada que matara a ambos jugadores. Si suponemos que
antes de que inicie el juego el jugador 2 amenaza con detonar la granada en caso de que
el jugador 1 no le de los 1,000.00 dlares.
Para el agente 1 debe ser difcil de creer que el jugador lleve a cabo esta amenaza, ya
que no es creble que el jugador sacrifique su vida por el hecho de no haber recibido los
1,000 dlares.
Como veremos en la lectura 1 del Mdulo II del presente diplomado, el ejemplo anterior
puede ser usado para comprender la interaccin en duopolios cuando alguno de los
miembros tiene cierta ventaja para decidir primero sobre los montos que va a destinar en
proyectos de inversin, llamada competencia de Stackelberg. Por esta razn,
estudiaremos los comportamientos que pueden surgir en un equilibrio para un juego
dinmico bajo la restriccin de que en ningn punto exista una amenaza que no es

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creble, el concepto de equilibrio que se desea definir es el equilibrio perfecto en


subjuegos.
DEFINICIN:

Equilibrio perfecto en subjuegos: Un equilibrio perfecto en subjuegos es un


refinamiento del equilibrio de Nash, en donde se eliminan las amenazas no
crebles.

Un equilibrio perfecto en subjuegos es un conjunto de estrategias para cada jugador tal


que en cualquier subjuego, las estrategias (truncadas a este subjuego) forman un
equilibrio de Nash. La idea bsica del equilibrio perfecto es elegir un equilibrio de Nash
que no involucre amenazas no crebles, en trminos generales, lo hace al requerir que el
comportamiento de los jugadores sea ptimo. Para obtener el equilibrio perfecto debemos
comenzar de atrs hacia adelante. Lo que se le conoce como induccin hacia atrs.
a) Induccin haca atrs
Este concepto de solucin se sustenta en el supuesto de racionalidad, o sea los jugadores
actuarn de manera racional en cada nodo en donde tengan que elegir una estrategia. Es
decir, cada jugador ve el mayor pago posible y elige acciones que lo llevan a ste.
El proceso para obtener el equilibrio perfecto en subjuegos consiste en llevar a cabo el
mtodo de induccin hacia atrs en cada subjuego hasta finalizar en el nodo terminal,
como se muestra en el siguiente ejemplo.
EJEMPLO DE INDUCCIN HACIA ATRS
Supongamos que hay dos jugadores, y stos que se encuentran en una relacin
contractual. Ambos tienen la opcin de permanecer en ella (moverse horizontalmente) o
salir de ella (moverse verticalmente), el juego se encuentra ilustrado en su forma
extensiva en la Figura 10, los pagos de cada etapa se muestran en parntesis.

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Figura 10: Juego de tres etapas con dos jugadores

Para resolverlo por el mtodo de induccin para atrs tenemos que ubicarnos en la
tercera etapa, cuando es el turno del jugador 1 realizar el ltimo movimiento. En esta
etapa, el jugador elige la accin , ya que esta accin le permite tener el pago ms
grande. Ahora debemos ubicarnos en la segunda etapa del juego.

Figura 11: Segunda etapa del juego

En la segunda etapa el jugador 2 elige d a pesar de que puede obtener un pago mayor
(igual a 5) al final del juego, no cambia de estrategia porque sabe que el jugador 1 no
escoger por ningn motivo (ya vimos que no es una amenaza creble). Ahora debemos
remontarnos a la primera etapa

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Figura 11: Primera etapa del juego

En el primer da, el jugador 1 elige D. Entonces, el equilibrio que hemos construido es:

Figura 12: Equilibrio perfecto en subjuegos

Por lo tanto, en el equilibrio perfecto en subjuegos en cada nodo los jugadores juegan
hacia abajo, en donde los equilibrios de Nash estn representados por las lneas ms
gruesas para la imagen anterior (Figura 12).
Como veremos en el siguiente ejemplo, la interaccin entre un regulador y una empresa
monoplica puede ser explicada de manera simplificada en un juego dinmico de tres
periodos.
EJEMPLO DE JUEGOS DINMICOS Y REGULACIN ECONMICA
En situacin de monopolio, el regulador (R) puede tomar dos acciones: regular o no
regular; si regula, entonces el monopolista (M) puede elegir entre obedecer o no
obedecer al regulador. Si el monopolista no obedece, entonces el regulador tiene que
decidir si clausura o no el monopolio. El juego est representado de la siguiente forma, en
donde los pagos de cada etapa se muestran en parntesis:

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Este juego tiene 3 subjuegos, y puede ser resuelto de forma anloga al juego anterior, lo
interesante es que podemos observar como las amenazas no crebles son eliminadas.
Acciones como no regular, no obedecer y no clausurar llevan a pagos menores que los
que tienen obedecer y clausurar, por lo tanto nunca son elegidas:

La solucin del juego lleva al monopolista a obedecer a la propuesta del regulador, por lo
que el equilibrio perfecto en subjuegos asegura una menor prdida para la sociedad.

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V.

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BIBLIOGRAFA

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