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Estructuras de

Control
JAVA

Contenido
O Dato
O Informacin
O Lenguaje de programacin

O Programacin
O IDE (Entorno de desarrollo integrado)
O Tipos de datos

O Variables y constantes
O Algoritmo
O Flujo de datos

Contenido
O Estructuras de control
Estructuras selectivas
Simples
Dobles
Mltiples
Anidadas

Estructuras repetitivas
Mientras
Hacer mientras

O Ejercicios

Dato
O El dato es una representacin simblica,

numrica, alfabtica, algortmica, entre


otros, un atributo o caracterstica de una
entidad.
O En programacin, un dato es la expresin

general que describe las caractersticas de


las entidades sobre las cuales opera un
algoritmo.

Informacin
O En sentido general, la informacin es un

conjunto organizado de datos procesados.

Lenguaje de programacin
O Un lenguaje de programacin es un idioma

artificial diseado para expresar procesos


que pueden ser llevadas a cabo por
mquinas como las computadoras.

Programacin
O Proceso por el cual se escribe, se prueba, se

depura, se compila y se mantiene el cdigo


fuente de un programa informtico.
O Proceso de creacin de un programa de

computadora.

IDE (Entorno de Desarrollo Integrado)


O Un IDE es un entorno de programacin que

ha sido empaquetado como un programa de


aplicacin, es decir, consiste en un editor de
cdigo, un compilador, un depurador y un
constructor de interfaz grfica (GUI).
O Puede dedicarse en exclusiva a un solo

lenguaje de programacin o bien poder


utilizarse para varios.

IDE (Entorno de Desarrollo Integrado)

Tipos de datos
O Java define dos tipos de datos
O Tipos primitivos
O Tipos referencia

O Los tipos primitivos son ocho agrupados en

cuatro categoras:
O
O
O
O

Lgico: boolean
Texto: char
Entero:byte, short, int, long
Real: float, double

O Los tipos referencia son apuntadores a objetos.

Variables y constantes
O Variable:

Zona de memoria cuyos valores van a cambiar


durante la ejecucin.
O Declaracin:

<tipo> <variable>;
<tipo> <var1>, <var2>, ..., <varn>;
<tipo> <var1> = <valor>;

Variables y constantes
O Ejemplos de declaracin de variables.

int x,y,z;
int x = 9;
boolean terminar = false;
O

Constantes:
Zona de memoria cuyos valores no cambian

O Declaracin:

final <tipo> <variable> = <valor>;


Ejemplo: final double PI = 3.14159;

Algoritmo

Algoritmo
O Un algoritmo es un conjunto preescrito de

instrucciones o reglas bien definidas,


ordenadas y finitas que permite realizar una
actividad mediante pasos sucesivos que no
generen dudas a quien deba realizar dicha
actividad. Dados un estado inicial y una
entrada, siguiendo los pasos sucesivos se
llega a un estado final y se obtiene una
solucin.

Flujo de datos
O Es el orden con el cual el ordenador ejecuta

instrucciones
O El orden comn es en secuencia, instruccin por
instruccin
O El bloque es el que permite este orden secuencial
O Un bloque est marcado con llaves:
{
instruccion1;
instruccion2;
instruccion3;

Estructuras de control
O permiten modificar el flujo de ejecucin de

las instrucciones de un programa.


O Todas las estructuras de control tienen un
nico punto de entrada y un nico punto de
salida.
O Bsicamente lo que vara entre las
estructuras de control de los diferentes
lenguajes es su sintaxis

Estructuras de Control
Estructuras Selectivas
Simples
Dobles
Mltiples
Anidadas

Estructuras Repetitivas
Mientras
Hacer mientras

Estructura secuencial

Estructura secuencial

Estructura selectiva simple

Estructura selectiva simple

Estructura selectiva doble

Estructura selectiva doble

Estructura selectiva mltiple

Estructura selectiva mltiple

Estructura selectiva mltiple

Estructura selectiva mltiple

Estructura selectiva anidada

Estructura selectiva anidada

Estructura selectiva anidada

Estructura repetitiva mientras

Estructura repetitiva mientras

Estructura repetitiva hacer


mientras

Estructura repetitiva hacer


mientras

Estructura repetitiva
desde/para

Estructura repetitiva
desde/para

Estructura repetitiva
desde/para

Ejercicios

Ejercicios
1.

Una
persona
ha
comprado 10 carteras
del mismo estilo y
necesita saber el total
de la compra. Cul
ser el precio en que lo
debe
vender
para
obtener una ganancia
del 35%? Cul es el
total de ganancia que
obtuvo de la venta?

Ejercicios
2. En

una tienda se
hace un descuento
del 5% a los clientes
cuya compra supere
los $50. Cunto
pagara al final por su
compra?

Ejercicios
3. Desarrolle una

aplicacin donde
indique si el
alumno aprob o
reprob una
materia,
teniendo en
cuenta que el
promedio
mnimo es 7.0

Ejercicios
4. Desarrolle un programa

que imprima los


nmeros del 1 al 100

Ejercicios
5. Desarrolle un programa imprima la tabla de

multiplicar del numero dos.


6. Desarrolle un programa que ingresando un

ao, muestre todos los aos transcurridos


hasta el ao actual.

Gracias por su
participacin

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