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ANIMACIN DE INTERPOLACIN DE MOVIMIENTO

Para comenzar a entender la creacin de la interpolacin es necesario tener en


cuenta algunos conceptos sobre el manejo de Flash Pro, despus de ello se
define como interpolacin a aquel movimiento de una animacin que est dada
por la especificacin de valores para una propiedad de cualquier objeto en
fotogramas. La herramienta que se trabaja ahora logra calcular esos valores
intermedios entre fotogramas, lo que permite que la animacin se mueva de
izquierda a derecha, desde el fotograma 2 hasta el 20 por ejemplo.
Un grupo de interpolacin corresponde a varios fotogramas que tienen ms
propiedades y estas cambian con el tiempo, este grupo muestra en una lnea de
tiempo a los fotogramas en una capa con fondo azul, los grupos se pueden
seleccionar a partir de un objeto y mover de un lado a otro segn la lnea.
objeto de destino: objeto del escenario que se anima de acuerdo al grupo de
interpolacin.
Un fotograma de propiedad es un fotograma dentro de un grupo de interpolacin
en el que se define de manera explcita uno o varios valores de propiedad del
objeto de destino. Cuando se define la propiedad, esta posee los fotogramas clave
de propiedad; para verlas se pueden encontrar en el editor del programa.
Tipos de interpolaciones y caractersticas

Interpolacin clsica: son aquellas que permiten agregar efectos de


animacin especficos.
Poses de cinemtica inversa: permiten estirar y doblar objetos de forma,
vincular grupos para que se muevan de manera simultnea y cambiar la
posicin de los fotogramas.
Interpolacin de forma: se dibuja una forma en un fotograma de la lnea de
tiempo y se modifica o dibuja otra forma en un fotograma distinto.
Fotograma a fotograma animacin: permite especificar ilustraciones para
cada fotograma de la lnea de tiempo, un ejemplo puede ser en una pelcula
que tenga movimientos rpidos.

Velocidades de los fotogramas: la velocidad de los fotogramas para las


animaciones se presentan como fotogramas por segundo (fps), si se tiene que la
animacin de los fotogramas es baja, esta parecer que se detiene y vuelve a
empezar, pero si es alta los detalles no se pueden observar con claridad. Los
documentos de Flash tienen una velocidad de 24 fps al igual que la velocidad de
movimiento de imgenes. Para coincidir con una buena velocidad de animacin,
se recomienda probar en varios equipos.

Objetos y propiedades aptos para interpolacin: los objetos que sirven para
interpolar son el clip de pelculas, smbolos grficos, botones y campos de texto.
Las propiedades son las siguientes:

Posicin X e Y 2D
Posicin Z 3D para clips de pelculas
Rotacin 2D alrededor del eje x
Rotacin X, Y, Z 3D para clips de pelculas
Sesgo X e Y
Escala X e Y
Efectos de color incluyendo transparencia, brillo y tinta. Los efectos de
color solo se pueden interpolar en smbolos y texto TLF
Propiedades de filtros (no para smbolos)

Diferencias entre interpolacin clsica y de movimiento


Las interpolaciones clsicas utilizan fotogramas clave (fotogramas que
aparecen en nuevas instancias de un objeto); las interpolaciones de
movimiento solo pueden tener una instancia de objeto asociada y no usan
fotogramas clave.
La interpolacin de movimiento se forma por un objeto de destino en todo
el grupo de interpolacin; la interpolacin clsica permite interpolar dos
fotogramas clave que incluyan instancias de smbolos.
Ambas interpolaciones permiten que solo se interpolen tipos concretos de
objetos.
Las interpolaciones de movimiento manejan el texto como un tipo para
interpolar y no convierte los objetos de texto en pelcula; las interpolaciones
clsicas solo convierten objetos de texto en smbolos grficos.
Ningn objeto de destino de interpolacin puede cambiar el grupo de
interpolacin.
Las interpolaciones clsicas permiten la animacin de un efecto en dos
colores distintos; la interpolacin en movimiento solo aplica un efecto por
interpolacin.
Puede existir ms de una interpolacin clsica o de movimiento en la
misma capa pero no deben estar presentes los mismos tipos de
interpolacin en el mismo fotograma.
Identificacin de animaciones en la lnea del tiempo: para diferenciar una
animacin interpolada de una animacin de fotograma se tienen presentes los
siguientes indicadores:

Un intervalo de fotogramas de fondo azul indica una interpolacin de


movimiento, un punto negro en el primer fotograma del punto muestra que
tiene asignado un objeto de destino, si presenta diamantes negros,
ensea que son fotogramas clave de propiedad.
Un punto hueco en el primer fotograma indica que se ha eliminado el objeto
de destino de la interpolacin de movimiento.
Un grupo de fotogramas en un fondo verde indica una capa de pose (IK).
Un punto negro al principio del fotograma clave con una flecha negra y
fondo azul indica una interpolacin clsica.
Una lnea discontinua indica que la interpolacin grafica ha sido
interrumpida o est incompleta.
Un punto negro al principio del fotograma clave con una flecha negra y
fondo verde claro indica una interpolacin de forma.

Capas en animacin interpolada: las escenas pueden constar de varias capas de


lnea de tiempo, sirven para organizar y dar secuencia en una animacin y los
objetos que se encuentran en ella. Para crear animacin con movimiento
interpolado debe existir una capa diferente para cada objeto. Una capa de
interpolacin puede contener solo grupos de interpolacin y estos deben contener
solo un objeto de destino y un trazado de movimiento opcional que sirva para el
objeto de destino.
Distribucin de objetos en capas para crear animaciones interpoladas
1. Se selecciona los objetos a distribuir en capas independientes.
2. Se da clic en modificar > lnea de tiempo > distribuir en capas.
3. Con el botn derecho del mouse se selecciona el objeto y se da distribuir
en capas.
Cabe recordar que cada capa nueva que se crea se forma en una independiente y
va a recibir el nombre del elemento que contiene.
Aplicacin de configuracin predefinida de movimiento
Contiene interpolaciones de movimiento pre configuradas que se pueden aplicar a
un objeto del escenario. Estas son formas rpidas de aprender los aspectos
bsicos de la animacin, permitiendo crear y guardar las opciones.

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