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PROGRAMA DE FORMACIN PERMANENTE Y A DISTANCIA DE EDUCADOR@S
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CURSO 5
NDICE GENERAL
Presentacin .........................................................................................................................
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Monitor/a de Ludotecas
Monitor/a de Ludotecas
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Monitor/a de Ludotecas
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Presentacin
La actividad ldica foverece, en la infancia, la autoconfianza, la autonoma y la formacin de la
personalidad, convirtindose as en una de las actividades recreativas y educativas primordiales.
En todas las culturales se ha desarrollado esta actividad de forma natural y espontnea, pero para
su estimulacin precisa de educadores y educadoras especializados que la dinamicen, de espacios, de tiempos idneos para poder compartirla con compaeros y compaeras, de juguetes que
la diversifiquen y enriquezcan, de ambientes y climas ldicos que faciliten su espontaneidad y
creatividad. Surgen as las Ludotecas como institucin que optimiza las posibilidades descritas y
como singular espacio destinado al juego, necesario en nuestra sociedad actual.
Las Ludotecas tambin nacen porque los nios de hoy tienen dificultades para jugar con
libertad. Se trata de obstculos relacionados con la insuficiencia de espacio: viviendas reducidas, la
calle no contempla lugares para el juego, los parques son lugares poco equipados e inseguros... A
esta realidad habra que aadir la merma de posibilidades para encontrarse con compaeros, la
dificultad para recibir visitas de amigos y jugar juntos en el propio hogar, las escasas relaciones con
los vecinos de portal, la falta de tiempo libre durante el periodo escolar o, simplemente, que muchos
nios ni siquiera tienen hermanos con quienes compartir sus juegos.
Aunque el deseo de jugar es espontneo en el nio, las Ludotecas canalizan sus esfuerzos
para potenciar el desarrollo de la personalidad infantil por medio de actividades ldicas, convirtindo
as una actividad placentera para el nio en un instrumento de aprendizaje importantsimo. No son
simplemente lugares donde el nio pasa parte de su tiempo, sino una herramienta muy valiosa para
su educacin y desarrollo.
As, las Ludotecas, tratan de:
- Rescatar el juego tradicional y contrarrestar los efectos negativos de la cultura de la imagen
impuesta, con alternativas donde se formen imgenes autogeneradas desde el juego creativo
y simblico.
- Ser un espacio para el uso del juego libre y como mtodo de aprendizaje y desarrollo de
competencias, habilidades y conductas deseadas.
- Ser una alternativa que, yendo ms all del espacio, se convierta en una filosofa y una
institucin que promueve el desarrollo de nios crticos y creativos.
Estructurar Ludotecas con esas caractersticas equivale a hablar de la Ludoteca como
proyecto, lo cual supone comprometerse en su generacin siguiendo un plan cuya formulacin
debera surgir de un proceso genuino de construccin colectiva, que ideal y factiblemente debe
seguir criterios como:
- Que la comunidad y particularmente los nios y las nias en interaccin con el ludotecario
y las instituciones realicen el diagnstico de base.
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Monitor/a de Ludotecas
- Organizar grupos de trabajo desde el inicio con la participacin de los nios.
- Dejar claras las reglas de funcionamiento, acordarlas y concertarlas, particularmente el
manejo de las estructuras de poder y la toma de decisiones.
- Generar una dinmica de gestin del conocimiento que posibilite a la comunidad organizar
sus saberes, ampliarlos con el conocimiento formal y traducirlos en herramientas y tcnicas,
y que principalmente alimenten los procesos de reflexin, la toma de conciencia y la capacidad de decisin que cualifique toda la accin.
UNIDAD
DIDCTICA
HISTORIA Y EVOLUCIN
DE LAS LUDOTECAS
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Monitor/a de Ludotecas
1. Historia y evolucin
1.1. Antecedentes y evolucin
1.2. En la sociedad actual
1.3. Problemticas actuales
1.4. Modelos de Ludotecas
2. Concepto y justificacin
2.1. Definicin de Ludoteca
2.2. Importancia en la educacin infantil
y carcter pedaggico de la Ludoteca
3. Funciones
3.1. Objetivos de las Ludotecas
3.2. Funciones de las Ludotecas
3.3. Destinatarios/as
4. Programacin y organizacin
4.1. Organizacin del espacio
4.2. Instalaciones
4.3. Ludotecas en barrios
4.4. La biblioteca en la Ludoteca
4.5. Msica y literatura infantil en la Ludoteca
4.6. Las actividades.
4.7. Reglamento Interno.
4.8. Administracin.
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UNIDAD
DIDCTICA
1
LAS LUDOTECAS
El nio que no sabe jugar ser un adulto que no sabe pensar (Chateau).
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Monitor/a de Ludotecas
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Monitor/a de Ludotecas
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Monitor/a de Ludotecas
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Monitor/a de Ludotecas
- Algunas Ludotecas suelen combinarse con otros servicios de animacin infantil como bibliotecas, diversas actividades culturales, recreativas y deportivas.
- Tambin existen Ludotecas especializadas en el trabajo con discapacitados. Suelen funcionar exclusivamente para estos nios y estn equipadas con juguetes especialmente seleccionados. Normalmente se encuentran dentro de las escuelas especiales donde
estos nios estudian. Acuden a ella acompaados por sus educadores, que orientan en gran
medida la eleccin del juguete. Consideramos conveniente integrarlas a las Ludotecas
locales para que los nios con alguna discapacidad jueguen y se relacionen con el resto de
los nios.
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personas responsables que trabajan en la Ludoteca, es diferente segn el modelo. Sera suficiente
entrar en dos Ludotecas de una misma ciudad para ver los distintos matices.
Podemos, sin embargo, hacer referencia al llamado modelo mediterrneo o latino y ver
cmo ofrecen, de acuerdo con sus recursos humanos y materiales, diferentes servicios:
- Posibilidad de eleccin de buenos juguetes.
- Prstamo de elementos diversificadores de la actividad ldica y estimuladores de los distintos aspectos de la personalidad.
- Compaa en el juego, con grupos de edades e intereses similares.
- Necesidad de someterse a unas normas para el correcto uso del material y para adquirir
hbitos cvicos de respeto y convivencia.
- Espacios de juego con ambientacin estimuladora.
- Orientacin y ayuda de los educadores para introducir a los usuarios en nuevos juegos.
- Potenciacin del juego tradicional.
- Disminucin del posible despilfarro econmico por la excesiva compra de juguetes a nivel
familiar.
- Talleres de diseo y confeccin de juguetes con objetivos creativos.
- Anlisis de juguetes con objetivos consumistas o de educacin para el consumo.
- Prcticamente todas estn abiertas al barrio, a la ciudad, a la comarca. Algunas reciben
visitas de escuelas en horario escolar. Casi todas realizan trabajos coordinados o de intervencin o asesora especfica con otras entidades socioculturales.
2. CONCEPTO Y JUSTIFICACIN
2.1. Def inicin de Ludoteca
Segn la etimologa, la palabra Ludoteca viene del Latn ludos, que significa juego, fiesta, la cual
fue unida a la palabra theca que significa caja o local para guardar algo. No obstante, la Ludoteca
no es apenas un local donde se guarden juegos y juguetes. Realmente no puede ni debe ser un
simple depsito de juguetes, pues su objetivo principal es estimular al nio y su familia a jugar,
ofrecindoles un espacio y juguetes pre-clasificados, propuestas de diversos juegos y actividades
de entretenimientos, a travs de personas (animadores, recreacionistas, artesanos, educadores,
Ludotecarios) que debern ser preparados para estas funciones.
Las Ludotecas son un espacio de expresin ludocreativa, que reciben una heterogeneidad
de nios, cuya funcin es desarrollar un programa de coeducacin, con posibilidades de participacin de varias generaciones. Brindarn actividades ldicas que hagan experimentar la creatividad
a partir de materiales diversos, sin olvidar las necesidades de integracin social, de creacin
cultural y de permanente estmulo que precisa el crecimiento humano.
Podemos considerar a la Ludoteca como un centro infantil de tiempo libre que pone a
disposicin de los nios una coleccin de juguetes para ser utilizados en el mismo local o para ser
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Monitor/a de Ludotecas
puede y debe utilizar los libros de ficcin para complementar, introducir o profundizar conceptos de
lenguaje, estudios sociales, ciencias y matemtica.
Si la lectura debe llegar a ser un hbito, debera ser tambin fuente de placer y nunca una
actividad obligatoria, cercada de amenazas y castigos y enfrentada como una imposicin del mundo
adulto. Para llegar a ser lector es preciso gustar de leer, gustar la lectura.
Para edades tempranas, lo mejor es que los libros sean cortos y familiares, procurando que
tengan muchas imgenes y colores llamativos para que resulten mucho ms atractivos para los
nios. El ritmo y la repeticin de los poemas para los ms pequeos, por ejemplo, hacen que los
nios sientan como si las palabras y los sonidos fueran sus amigos. Conforme leen una y otra vez
sus libros favoritos, se desarrolla otro paso importante, el de juntar el sonido de la palabra con la
palabra escrita. Los ritmos y los sonidos que los nios gozan cuando son pequeos llevan consigo
un valor mayor de alegra: les ayuda a construir su sensibilidad hacia los fonemas, un conocimiento
crtico en el aprendizaje de la lectura.
PROGRAMA DE ACTIVIDADES
ACTIVIDADES
DIARIAS
- Juego libre
- Centro de inters
(semanal,
mensual...): Las
estaciones, Mundo
Disney, los
inventos...
- Actividades
estructuradas
(ej.: canciones, juego
libre, juego grupal,
despedida).
ACTIVIDADES
ESPECIALES
ACTIVIDADES
PUNTUALES
OTRAS
ACTIVIDADES
Son actividades
extraordinarias para
dar a conocer la
Ludoteca, difundir la
importancia del
juego, etc.
(ej.: Fiestas de
Reyes, Da del Libro,
Da del Juguete,
exposicin,
conferencia...)
Se realizan cada
cierto periodo de
tiempo.
(ej.: da de puertas
abiertas, salidas
culturales,
excursiones, piscina,
acampada, fiesta...)
Actividades dirigidas
a padres, colegios,
asociaciones,
educadores... o en
colaboracin y/o
coordinacin con
otras entidades.
(ej.: cursillos de
formacin,
encuentros
intergeneracionales,
colaboracin con
colegios en la
organizacin de
juegos de patio,
visitas de colegios a
la Ludoteca...)
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UNIDAD
DIDCTICA
2
EL JUEGO
1. CONCEPTO
Todas las culturas han desarrollado y usado el juego como un medio para ensear a los/as nios/
as las destrezas necesarias para la vida. El juego no est destinado nicamente a que los/as nios/
as pasen el tiempo hasta que se hagan mayores y consigan un trabajo. Es el modo natural que
tienen de aprender. A travs del juego se pueden practicar los comportamientos y las tareas
necesarias para convertirse en adulto. Este proceso es fundamental en todos los niveles de la
educacin.
Hasta hace aproximadamente 70 aos, se relacionaba la utilidad del juego con llegar a ser
un adulto de provecho. Las actividades ldicas estaban relacionadas con las comidas en familia, la
caza, la ganadera, la confeccin de ropa y el cuidado de los/as hijos/as. Pero la sociedad de ahora
es ms urbana y el desarrollo del juego se ha centrado en dos objetivos: el entrenamiento, y la
competicin.
En cierto modo, estas dos facetas del juego han servido para ayudar a sobrellevar la vida
agobiante de las ciudades. Sin embargo, con demasiada frecuencia, el entrenamiento y la competicin llegan a tal extremo que ya no responden al verdadero significado del juego y su potencial
educativo.
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Monitor/a de Ludotecas
Se han hecho muchas investigaciones sobre el juego, y se ha escrito mucho sobre ello, y
sobre su valor educativo, y ante la pregunta qu es el juego? Podra responderse de muy
diversas formas. La respuesta a esta pregunta parece fcil, ya que habitualmente resulta sencillo
para el observador reconocer el carcter de juego de una accin, del mismo modo que quin est
jugando tiene conciencia de este carcter ldico. Pero, es difcil limitar el juego a una definicin.
El juego es una actividad ldica que comporta un fin en s misma, con independencia de
que en ocasiones se realice por un motivo extrnseco (Diccionario de las Ciencias de la Educacin).
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Los primeros en ensearnos el juego suelen ser nuestros padres. El juego en la niez nos
permite relacionarnos con el mundo que nos rodea, interactuar con otros seres humanos y comprender mejor a los dems. El juego es riqueza en s mismo, nos ensea a enfrentarnos a la vida,
nos permite convivir, descansar, conseguir metas y mejorar nuestras relaciones humanas como el
dar y recibir amor.
El juego es un proceso creativo donde integramos nuestro cuerpo y mente de manera
absoluta y total. Nos hace ms equilibrados porque aprendemos como interrelacionarnos con los
dems; ms sanos porque nos ayuda a descargar nuestras tensiones relajndonos, y ms alegres
porque remos y gozamos. Es movimiento y pensamiento. Es libre porque puede comenzar o
terminar cuando uno quiere. Pero cuando le damos un sentido social, se puede convertir en deber,
puede aparecer la necesidad de ganar, de ser mejor, de superarnos, de dar amor o amistad y es
cuando le damos utilidad.
Habitualmente los juegos se dividen en funcin de criterios antinmicos:
- Juegos individuales y juegos colectivos.
- Juegos de interior y juegos de exterior.
- Juegos tranquilos y juegos funcionales.
- Juegos concretos o fsicos y juegos abstractos o intelectuales.
Tradicionalmente se recurre al juego en el grupo, como una forma de pasar el rato, de
cambiar el ritmo, de crear una atmsfera distendida. Sin embargo, los juegos, como experiencia de
grupo, son un factor importante en su evolucin. Los mecanismos que utilizan se basan en unos
valores, estimulan un tipo de relaciones o provocan situaciones concretas que pocas veces se
valoran. Queremos remarcar el valor del juego como tal, pero a la vez llamar la atencin sobre su
papel en el grupo.
Hemos diferenciado varios tipos de situaciones o caractersticas fundamentales del grupo, en
los que el juego puede obrar de una forma motivadora y facilitadora. No quiere decir con esto que
cada una sea independiente de las otras, puesto que la realidad del grupo y las relaciones
humanas es ms rica y compleja que una sucesin de fases. Pero no deja de responder a la
realidad de la evolucin del grupo, en la que el conocimiento de los participantes, la afirmacin, la
confianza y la comunicacin interpersonal, abren la puerta a nuevas realidades como la cooperacin y la resolucin de conflictos.
El juego es una actividad propia del ser humano, se presenta en todos los nios, aunque su
contenido vare de acuerdo a las influencias culturales que los distintos grupos sociales ejercen. A
esto se suma el hecho de que nuestra especie mantiene la capacidad de jugar ms all de la
infancia, un ejemplo de lo cual puede encontrarse en las actividades deportivas.
Podra decirse que el juego es casi un instinto con el que nacemos los seres humanos. En los
primeros meses de vida el beb juega con sus manos, las mira, las descubre y poco a poco
entiende lo que puede hacer con ellas. El juego es entonces la forma natural de incorporar a los
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Monitor/a de Ludotecas
nios en el medio que les rodea, de aprender, de relacionarse con los otros, de entender las
normas de la sociedad a la cual pertenecen.
Un beb con su sonajero descubre sonidos y movimientos, una nia con su rompecabezas
se divierte mientras piensa, relaciona y capta. As mismo, un adolescente con juegos como
Escondidijos o de deportes como el ftbol o el baloncesto aprende la importancia del trabajo en
equipo, el respeto al otro sea adversario o no y el acatamiento de normas en pro del entendimiento
y la sana diversin.
El juego puede ser un fin porque proporciona diversin y esparcimiento pero tambin puede
ser un medio para alcanzar un fin, y en ese sentido los padres pueden crear juegos para que sus
hijos aprendan, por ejemplo, a recoger los juguetes despus de jugar, despertarles el inters por
algunos alimentos, ensearles a lavarse los dientes y muchas cosas ms.
Podramos deducir que el juego es:
- Una actividad que como tal exige participacin.
- A la que se accede libremente, espontnea y voluntariamente, ya que puede comenzar o
terminar cuando uno quiere, es decir, sin obligaciones y sin coacciones
- Sin finalidad extrnseca y, por tanto, improductiva en su esencia.
- Placentera para el jugador, que es consciente de vivir en el plano de la ficcin mientras
juega.
- Con carcter de necesidad vital
- Directamente relacionada con el desarrollo integral de la persona en sus aspectos motor,
intelectual, y psquico-afectivo.
- Altamente socializadora.
- Con calidad de creatividad potenciadora de la autonoma personal.
- Restringida, limitada en el espacio y en el tiempo.
- Incierta, que depende tanto de la suerte como de las cualidades del jugador.
- Improductiva, sin fin lucrativo.
- Codificada, regulada por la legislacin vigente.
- Ficticia, ms o menos alejada de la realidad.
En definitiva, el juego es imprescindible para el ptimo y completo desarrollo infantil y, en
consecuencia, parte esencial del proceso educativo. Consideraremos el juego como aquel conjunto
de operaciones coexistentes e interactuantes en un momento dado por las que un sujeto o grupo en
situacin, logran satisfacer sus necesidades, transformando objetos y hechos de la realidad y de la
fantasa.
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Monitor/a de Ludotecas
Aunque los nios aprenden a travs del juego con placer, no es un objetivo en s mismo. Solamente
es un medio para alcanzar una meta final. Es una actividad natural que les proporciona placer y
satisfaccin.
Su universalidad es el mejor indicativo de la funcin primordial que debe cumplir a lo largo
del ciclo vital de cada individuo. Habitualmente se le asocia con la infancia, pero lo cierto es que se
manifiesta a lo largo de toda la vida del hombre, incluso hasta en la ancianidad.
Popularmente se le identifica con diversin, satisfaccin y ocio, con la actividad contraria a la
actividad laboral, que normalmente es evaluada positivamente por quien la realiza. Pero su trascendencia es mucho mayor, ya que a travs del juego las culturas transmiten valores, normas de
conducta, resuelven conflictos, educan a sus miembros jvenes y desarrollan mltiples facetas de
su personalidad.
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PLACENTERA
- Sin imposiciones.
- Voluntaria.
- Aceptada por el placer de jugar.
- Que satisfaga.
- Que nos haga disfrutar.
- Que podamos sentirnos bien.
GRATUITA
- Sin pretensiones.
- Jugar por jugar.
- Para ganar o perder.
PARTICIPATIVA
- Para comunicarse.
- Para compartir.
- Para hacer amigos.
matemticas y que los nios de tres aos, que mas tarde sern constructores, se sirvan de tiles
autnticos, slo que a tamao reducido.
El mismo Aristteles que se ocupa de los problemas educativos para la formacin de hombres libres, menciona en varios lugares de su obra ideas que remiten a la conducta de juego en los
nios, por ejemplo hasta la edad de cinco aos, tiempo en que todava no es bueno orientarlos
a un estudio, ni a trabajos coactivos, a fin de que estos no impida el crecimiento, se les debe, no
obstante permitir movimientos para evitar la inactividad corporal; y este ejercicio puede obtenerse
por varios sistemas, especialmente por el juego. En otro fragmento menciona que la mayora de
los juegos de la infancia, deberan ser imitaciones de las ocupaciones serias de la edad futura.
En la Edad Media el juego tena escasa reglamentacin y una estructura sencilla, y se
utilizaban pocos objetos. La mayor parte se realizaban al aire libre, rudimentarios, lentos y sin
pasin por el resultado.
En el Renacimiento se produce un cambio de mentalidad. Lo individual venia a sustituir a lo
colectivo; ya no giraba todo en torno a Dios. Los juegos populares y tradicionales adquieren fuerza,
justifican y refuerzan la posicin de clase que los practica o que los contempla.
En la segunda mitad del siglo XIX, aparecen las primeras teoras psicolgicas sobre el juego
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Monitor/a de Ludotecas
de Spender (1855), Lzarus (1883) y Groos (1898, 1901). E iniciado ya el siglo XX, nos encontramos con Hall (1904) y Fred. Todas las teoras que desarrollan van a adquirir mucha importancia
para la explicacin del juego, y sern desarrolladas ms a delante.
En tiempos ms recientes el juego ha sido estudiado e interpretado de acuerdo a los nuevos
planteamientos tericos que han ido surgiendo en Psicologa de Piaget (1932, 1946, 1962, 1966)
que ha destacado tanto en sus escritos tericos como en sus observaciones clnicas la importancia
del juego en los procesos de desarrollo. Sternberg (1989), tambin aporta a la teora piagetiana.
Son muchos los autores que, de acuerdo con la teora piagetiana, han insistido en la importancia
que tiene para el proceso del desarrollo humano la actividad que el propio individuo despliega en
sus intentos por comprender la realidad material y social. Los educadores, influidos por la teora de
Piaget revisada, llegan a la conclusin de que la clase tiene que ser un lugar activo, en el que la
curiosidad de los nios sea satisfecha con materiales adecuados para explorar, discutir y debatir
(Berger y Thompson, 1997). Adems, Piaget tambin fundamenta sus investigaciones sobre el
desarrollo moral en el estudio del desarrollo del concepto de norma dentro de los juegos. La forma
de relacionarse y entender las normas de los juegos es indicativo del modo cmo evoluciona el
concepto de norma social en el nio.
Son muchos los autores, por tanto, que bajo distintos puntos de vista, han considerado y
consideran el juego como un factor importante y potenciador del desarrollo tanto fsico como psquico
del ser humano, especialmente en su etapa infantil. El desarrollo infantil est directa y plenamente
vinculado con el juego, debido a que adems de ser una actividad natural y espontnea a la que
el nio le dedica todo el tiempo posible, a travs de l, el nio desarrolla su personalidad y
habilidades sociales, sus capacidades intelectuales y psicomotoras y, en general, le proporciona las
experiencias que le ensean a vivir en sociedad, a conocer sus posibilidades y limitaciones, a
crecer y madurar. Cualquier capacidad del nio se desarrolla ms eficazmente en el juego que
fuera de l.
En el terreno de la investigacin internacional se puede constatar que el juego y los juguetes
han experimentado un creciente significado desde principio de la dcada de los 80. Muchos
investigadores han trabajado para clasificarlo en distintas categoras, tratando de describir sus
caractersticas esenciales. Al considerar el juego desde una perspectiva social se encuentran
distintos tipos de juegos, mientras que se pueden diferenciar otras categoras como juego solitario,
juego paralelo o juego en comn, juego de ejercicio, juego constructivo o juego de reglas, dependiendo del criterio de clasificacin.
La actividad ldica posee una naturaleza y unas funciones lo suficientemente complejas,
como para que en la actualidad no sea posible una nica explicacin terica sobre la misma. Bien
porque se aborda desde diferentes marcos tericos, bien porque los autores se centran en distintos
aspectos de su realidad, lo cierto es que a travs de la historia aparecen muy diversas explicaciones sobre la naturaleza del juego y el papel que ha desempeado y puede seguir desempeando
en la vida humana.
reas de la Ludoteca
JUEGOS DE EJERCICIO:
Son los juegos referentes al propio cuerpo (juntar y separar las manos). Se
incluyen en estos juegos todos los objetos posibles (meter y sacar repetidamente
un palo, un aro, meter y sacar cubos).
Juegos para repetir, para ejercitarse con el objeto de obtener efectos sensoriales
interesantes y por el placer de manipular y de moverse.
JUEGOS DE SIMBOLISMO:
Los juegos que apelan a la capacidad de representacin mental de un objeto por
otro. Se basa en el placer de imitar gestos, acciones o modelos. Son los juegos de
roles. Se asigna roles y les asigna a las cosas otras funciones. El nio es capaz
de atribuir propiedades a los objetos hacindolos significativos.
El juego simblico no es una simple manipulacin de objetos sino de smbolos de
objetos ausentes. De esta forma, el nio imita al adulto, lo lleva a querer
identificarse con l y a desear adquirir sus conocimientos y posibilidades.
El nio repite en sus juegos las impresiones que ha vivido, las reproduce, las imita
y las revive.
El nio necesita la ficcin para liberar sus tensiones, compensar sus frustraciones,
descargar sus angustias. Expresa sus conflictos a travs del juego con el fin de
liberarse de ellos.
JUEGOS DE ARMAR:
Favorecen el desarrollo cognoscitivo, permitiendo a travs de la manipulacin de
las distintas piezas, la adquisicin de nociones, tales como forma, tamao y color.
Esta actividad creadora no solo permite la externalizacin y canalizacin de
conductas, reacciones y actitudes, sino que tambin existe en ellas la posibilidad
de brindar liberacin afectiva mediante la descarga agresiva.
JUEGOS DE REGLAS:
Juegos que implican reglas concretas fciles de aplicar.
Al nio pequeo que juega con otros compaeros, le cuesta mucho aceptar los
hechos objetivos. Esto se pone de manifiesto en los nios cuando afirman haber
ganado un juego, aunque sea evidente que lo perdieron. Confunde la realidad del
deseo con la realidad de los hechos.
Los juegos de reglas son juegos de combinaciones sensomotoras o intelectuales,
con competencia de los participantes.
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Monitor/a de Ludotecas
7 a 12
meses
13 a 18
meses
CAPACIDADES
Siguen con la mirada el movimiento
de personas y objetos. Empiezan a
diferenciar formas y colores. Exploran
la funcionalidad de su cuerpo. Se
mantienen sentados y sujetan objetos
sin utilizar los pulgares. Responden
con risas y gorjeos.
Movimientos ms voluntarios. Reconocen voces y varias palabras; dicen
algunas. Arrastran y agarran objetos,
los exploran y golpean. Buscan cosas
escondidas. Se sientan solos sin
apoyo.
Andan, saltan y bailan. Usan y entienden palabras y gestos. Arrojan,
recogen y agitan objetos. Reconocen
las propiedades de las cosas. Aparecen los objetos y muecos amigos.
19 a 24
meses
TIPOS DE JUGUETES
- Mviles de cuna, sonajeros, chupetes.
- Muecos de goma.
- Elementos con sonido.
- Corrales, alfombras de actividades.
- Juguetes para exploracin con gran
contraste de colores y texturas.
- Objetos que ruedan, pelotas.
- Tentetiesos y muecos de trapo o
felpa.
- Andadores y balancines.
- Juguetes sonoros y acuticos con
contraste de colores y texturas.
- Muecos y peluches de trapo o
felpa.
- Cubos para encajar, construcciones.
- Triciclos y cochecitos sin pedales.
- Juguetes con diferentes texturas y
contraste de colores.
- Juegos de movimiento: Bicicletas,
coches, caballitos y otros vehculos.
- Columpios y balancines.
- Juegos de expresin: pinturas,
pizarra, msica, canciones.
- Muecas y animalitos a los que
llevar al mdico, vestir, dar de comer,
etc.
- Triciclos, coches y bicicletas a pedal.
- Palas, cubos, construcciones y
puzzles.
- Instrumentos musicales, telfonos.
- Plastilina, pastas, cremas, pinturas.
- Objetos tomados de la vida diaria.
- Rompecabezas, mecanos, pizarras,
pinturas.
- Magnetfonos, cuentos, marionetas.
- Muecas con accesorios, disfraces,
muecos articulados y casitas.
- Primeros juegos de mesa.
-Carretillas, bicicletas, monopatines.
- Mosaicos y juegos de manualidades.
- Trenes, coches, aviones teledirigidos.
- Juegos de preguntas, de memoria.
- Cromos, naipes, coleccionables.
- Complementos deportivos, futbolines, balones.
- Mecanos y maquetas complejas.
9 a 11
aos
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FACETA 1
Expresiones ldicas
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FACETA 2
Conductas cognitivas
1. CONDUCTA SENSORIO-MOTRIZ
01. Repeticin
02. Reconocimiento sensorio-motriz
03. Generalizacin sensorio-motriz
04. Razonamiento prctico
2. CONDUCTA SIMBLICA
01. Evocacin simblica
02. Enlace imgenes-palabras
03. Expresin verbal
04. Pensamiento representativo
3. CONDUCTA INTUITIVA
01. Seleccin
02. Aparicin
03. Diferenciacin de colores
04. Diferenciacin de tamaos
05. Diferenciacin de formas
06. Diferenciacin de texturas
07. Diferenciacin temporal
08. Diferenciacin espacial
09. Asociacin de ideas
10. Razonamiento intuitivo
4. CONDUCTA OPERATORIA CONCRETA
01. Clasificacin
02. Seriacin
03. Correspondencia de agrupamiento
04. Relain imgenes-palabras
05. Denominacin
06. Operaciones numricas
07. Conservacin de cantidades fsicas
08. Relaciones espaciales
09. Relaciones temporales
10. Coordenadas simples
11. Razonamiento concreto
5. CONDUCTA OPERATORIA FORMAL
01. Razonamiento hipottico
02. Razonamiento deductivo
03. Razonamiento inductivo
04. Razonamiento combinatorio
05. Sistema de representaciones complejas
06. Sistema de coordenadas complejas
FACETA 3
Habilidades funcionales
1. EXPLORACIN
01. Percepcin visual
02. Percepcin auditiva
03. Percepcin tactil
04. Percepcin gustativa
05. Percepcin olfativa
06. Localizacin visual
07. Localizacin auditiva
08. Prensin
09. Desplazamiento
10. Movimiento dinmico en el espacio
2. IMITACIN
01. Reproduccin de acciones
02. Reproduccin de objetos
03. Reproduccin de acontecimientos
04. Reproduccin de roles
05. Reproduccin de modelos
06. Reproduccin de palabras
07. Reproduccin de sonidos
08. Aplicacin de reglas
09. Atencin visual
10. Atencin auditiva
11. Discriminacin visual
12. Discriminacin auditiva
13. Discriminacin tactil
14. Discriminacin gustativa
15. Discriminacin olfativa
16. Memoria visual
17. Memoria auditiva
18. Memoria tactil
19. Memoria gustativa
20. Memoria olfativa
21. Coordinacin ojo-mano
22. Coordinacin ojo-pie
23. Orientacin espacial
24. Orientacin temporal
25. Organizacin espacial
26. Organizacin temporal
3. COMPORTAMIENTO
01. Agudeza visual
02. Agudeza auditiva
03. Destreza
04. Flexiblidad
05. Agilidad
06. Resistencia
07. Fuerza
08. Rapidez
09. Precisin
10. Paciencia
11. Concentracin
12. Memoria lgica
4. CREACIN
01. Creatividad expresiva
02. Creatividad productora
03. Creatividad inventiva
123
UNIDAD
DIDCTICA
3
CLASIFICACIN DE LOS JUEGOS
1. TIPOS DE JUEGOS SEGN LAS ETAPAS EVOLUTIVAS DE LOS NIOS
Como ya hemos estudiado, el juego es imprescindible para el ptimo y completo desarrollo infantil
y, en consecuencia, parte esencial del proceso educativo.
Existe una evolucin de los intereses ldicos: el juego evoluciona con la edad reflejando en
cada momento la forma como el nio comprende en mundo.
Podemos distinguir varios niveles en esta evolucin de los intereses ldicos siempre en
consonancia con el nivel de desarrollo de las diferentes capacidades infantiles. Esta secuencia ha
sido desarrollada, principalmente por Piaget que apuesta por un desarrollo de los comportamientos
de juego, de forma acumulativa y jerarquizada, donde el smbolo reemplaza progresivamente al
ejercicio, y luego la regla sustituye al smbolo sin dejar por ello de incluir el ejercicio simple.
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Monitor/a de Ludotecas
diversidad de los efectos producidos. Estas acciones inciden generalmente sobre contenidos sensoriales y motores; son ejercicios simples o combinaciones de acciones con o sin un fin aparente.
Soltar y recuperar el chupete, sacudir un objeto sonoro... constituir un juego tpico de un nio de
pocos meses, mientras que abrir y cerrar una puerta, subir y bajar escaleras, sern juegos motores
propios del final de este perodo.
Estas conductas permiten descubrir por azar y reproducir de manera cada vez ms voluntaria, secuencias visuales, sonoras y de tacto al igual que motrices, pero sin hacer referencia a una
representacin de conjunto. La actividad ldica sensorio-motriz tiende principalmente hacia la satisfaccin inmediata, el xito de la accin y acta esencialmente sobre acontecimientos y objetos reales
por el placer de los resultados inmediatos.
- El nio construye un repertorio de conductas que se configuran como patrn organizado
de investigacin.
- El nio asimila nuevas actividades y acomoda su conducta perceptual y motora al mundo
exterior.
- El foco est en la manipulacin de los juguetes y las actividades fsicas.
- Las actividades se realizan por las sensaciones que producen.
- Rara vez se establecen relaciones sociales con otros nios.
- Las interacciones van dirigidas a los adultos, pero no los incluyen.
- Existe un estadio de rechazo (objeto e individualidad).
- Puede darse juego de tipo paralelo (etapa de transicin).
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En esta etapa del desarrollo, la interiorizacin de los esquemas le permite al nio un simbolismo
ldico puro. El proceso de pensamiento, hasta ahora unido estrechamente a lo inmediato, al
presente, a lo concreto, se vuelve ms complejo. El nio tiene ahora acceso a los acontecimientos
pasados y puede anticiparse a los que van a venir. Sus juegos estn marcados entonces por la
mxima utilizacin de esta nueva funcin: simulacin, ficcin y representacin, invencin de personajes imaginados y reproduccin de acontecimientos pasados que acompaan la actividad ldica
en el transcurso de esta etapa, caracterizando las conductas particulares. A partir de la etapa
intuitiva; (4-7 aos) el simbolismo puro va perdiendo terreno a favor de juegos de fantasa ms
socializados, que, al realizarse ms frecuentemente en pequeos grupos, aproximan al nio a la
aceptacin de la regla social.
El pensamiento intuitivo es una clase de pensamiento con imgenes que conduce al inicio de
la lgica. Las actividades ldicas de este nivel implican un inters por la manipulacin sobre los
conjuntos, por los reagrupamientos ordenados de manera lineal segn un solo principio de orden,
y por el montaje de elementos mltiples y la organizacin de las partes de un conjunto. Sin embargo,
las caractersticas mismas del nivel intuitivo ponen en evidencia el lmite del razonamiento de los
nios de esta edad, ya que stos tienden a centrarse sobre un solo aspecto de la situacin y a
desestimar otras dimensiones presentes, adems de ser poco dados a considerar los objetos o
acontecimientos desde un punto de vista distinto al suyo.
- El tipo de actividad favorita es la simulacin de objetos y personas.
- Combina el juego temtico y la simbolizacin para representar cosas, adoptando la postura
como si.
- Comprende una serie de fantasas que ayudan a la interiorizacin de roles y funciones
sociales.
- Aprende que el juego es ms divertido en colaboracin mutua.
- Se adquieren y practican habilidades de lenguaje y comunicacin.
- El juego es simple, con reglas bsicas para mantener interacciones.
- La cooperacin se da, pero en perodos cortos.
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Monitor/a de Ludotecas
Estos juegos son de carcter cognitivo. Muchas veces son expresin de los juegos de ficcin
realizados, otras de representacin de ideas, edificaciones, etc. Estos juegos realizados, normalmente, en solitario y de carcter sedentario, suponen una reflexin, una representacin mental que
toma forma slida en sus producciones. Este tipo de juegos suele aparecer de forma simultnea
a los juegos simblicos, aunque sin embargo creemos que suponen un paso ms en el desarrollo
infantil. La evolucin es:
- Construccin en lianidad.
- Construcciones por contraste.
- Conquista de la altura.
- Construcciones en simetra y equilibrio.
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El juego de reglas aparece tardamente porque es la actividad ldica propia del ser
socializado (Piaget 1946). A travs de los juegos de reglas, los nios/as desarrollan estrategias de
accin social, aprenden a controlar la agresividad, ejercitan la responsabilidad y la democracia, las
reglas obligan tambin a depositar la confianza en el grupo y con ello aumenta la confianza del nio
en smismo.
- Son juegos cerrados.
- Implican la aceptacin de la norma, sin posibilidad de variacin.
- Un principio de cooperacin.
- Una independencia mayor de los adultos y su mundo
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UNIDAD
DIDCTICA
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METODOLOGA EMPLEADA
EN LAS LUDOTECAS
1. EL GRUPO
Es difcil imaginar al ser humano aislado, y ms sobre todo, si hablamos de nios/as. Tenemos una
naturaleza sociable y la mayora de nuestros comportamientos los realizamos en grupo. Nacemos
en una sociedad y nos desarrollamos en ella, somos miembros de mltiples y diversos grupos,
como familia, amigos/as, compaeros/as, vecinos/as y lo que parece claro es que esta dimensin
social es susceptible de ser desarrollada y mejorada, lo que implica la necesidad de considerarla en
el quehacer de un/a monito/a de Ludotecas.
1.1. Qu es un grupo
Nuestro punto de partida, son distintas definiciones que se han ido dando a lo largo del tiempo de lo
que es el grupo para pode identificar, as, los elementos, atributos, caractersticas y factores necesarios a los mismos. Son numerosas las definiciones dadas desde el mbito social a un concepto
como el de grupo, y vamos a ver algunas de ellas.
- Schfers (1984), un grupo social consiste en un determinado nmero de miembros,
quienes para alcanzar un objetivo comn (objetivo de grupo) se inscriben durante un
tiempo prolongado en un proceso relativamente contnuo de comunicacin e integracin y
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Monitor/a de Ludotecas
desarrollan un sentimiento de solidaridad (sentimiento del nosotros). Para alcanzar el
objetivo del grupo y la estabilizacin de la identidad grupal, son necesarios un sistema de
normas comunes y una distribucin de tareas segn una diferenciacin de roles especfica
de cada grupo.
- Kart Lewin (1963), que concibe al grupo como un todo dinmico que se basa en la
interdependencia de sus miembros.
- Tejada (1997), se refiere al grupo como, un conjunto de personas que se interrelacionan
mutuamente, que persiguen objetivos comunes, ms o menos compartidos, se definen a s
mismos y son definidos por los dems como miembros del grupo, constituyen normas
relativas a asuntos de inters comn, y participan de un sistema de roles entrelazados.
- Villa Bruned (1998), que introduce la satisfaccin de necesidades como inherente al grupo
en tanto que, y segn sus palabras, conjunto de individuos unidos por mutua atraccin
interpersonal, y por la satisfaccin tambin mutua de sus propias necesidades.
El grupo, como asociacin humana que comparte unos intereses y una cultura comn, es la
base para el desarrollo de procesos formativos en los que el aprendizaje tiene un papel central
como fuente generadora de los conocimientos que dan lugar a los comportamientos, tanto individuales como grupales. La organizacin de estos fenmenos de aprendizaje grupal pasa por su consideracin especial en los contextos educativos, como es una Ludoteca, y su incidencia en el
desarrollo de la prctica del educador/a como parte del proceso de creacin y desarrollo del grupo,
diferenciado de otras formas de trabajo. Las tcnicas de trabajo en grupo forman parte del conjunto
de prcticas educativas favorecedoras de experiencias significativas de aprendizaje.
Como resumen, podemos decir que el grupo en un fenmeno psicosocial complejo que es
difcil de describir con una simple definicin o atenindonos slo a algunas de sus caractersticas ms
bsicas. Es por esto, que se hace necesario una consideracin pluridimensional e integradora.
En base a estas definiciones previas y la aproximacin al concepto de grupo que se ha
hecho, podemos extraer las caractersticas del grupo, que ms adelante se expondrn.
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Las principales explicaciones del impacto del grupo sobre sus miembros pueden ser:
- Los grupos controlan la mayora de los estmulos a los que estn expuestos los miembros
en el transcurso de su actividad.
- El grupo influye directamente a travs del desarrollo y la imposicin de un sistema normativo. Estos procesos influyen sobre la eficacia individual de los miembros y sobre la eficacia
del grupo como tal.
La intensidad de las presiones del grupo vara en funcin de diversos factores que va desde
las caractersticas propias de personalidad de los sujetos que las reciben (su nivel de autoconfianza,
su grado de autoritarismo, etc.), hasta las propiedades del grupo que las ejerce (el grado de
cohesin, su estructura, etc.). Pero lo que queda claro, son mltiples los determinantes personales
y sociales de la influencia del grupo.
Influencias fundamentales del grupo en la conducta individual:
- La mera presencia de otras personas eleva el nivel de motivacin del individuo que realiza
una tarea, si este tiene la expectativa de ser evaluado en su rendimiento.
- Los juicios de grupo son superiores a los individuos, e influyen considerablemente.
- Los grupos suelen producir ms y mejores soluciones de los problemas que los individuos
que trabajan aisladamente.
- Generalmente los grupos necesitan ms tiempo que los individuos que trabajan aisladamente, para resolver una tarea.
- Los grupos aprenden con ms rapidez que los individuos.
- Se producen ms nmeros de ideas y stas son ms radicales, cuando se suspende
temporalmente la evaluacin crtica de las ideas durante el periodo de produccin.
- Las decisiones tomadas despus de una discusin de grupo suelen ser ms arriesgadas
que el promedio de las decisiones individuales anteriores a dicha discusin.
Como se termina de ver, la influencia del grupo sobre el individuo se ejerce principalmente
en el proceso de interaccin social que se da en l. La consecucin de los objetivos grupales y su
adecuado desempeo depende de la coordinacin de las actividades de los miembros que se logra
fundamentalmente a travs del uso de la influencia.
Las influencias de los grupos sobre sus miembros pueden tanto favorecer como dificultar la
eficacia de las conductas individuales (no la influencia siempre es buena). Los grupos ejercen un
cierto grado de control directo o indirecto sobre algunos factores determinantes del rendimiento de
los individuos: sus conocimientos y habilidades, su grado de motivacin, el tipo de estrategias que
emplean y el nivel de esfuerzo que realizan.
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Monitor/a de Ludotecas
1) Funcin dinmica: supone la comprensin a nivel global de los aspectos que componen el proceso personalizador del grupo, como va tomando su propio carcter el grupo. Se
encuadran en esta funcin tres elementos:
- Clima relacional: un clima en el que se fomenten las relaciones y que sea de calidad exige:
- Crear un clima de acogida y confianza mutuas.
- Favorecer que exista un vinculacin entre los miembros del grupo para que exista
una dinmica de cohesin afectiva que sea positiva entre ellos.
- Fomentar las relaciones abiertas entre los miembros del grupo, como fruto de un
ritmo a dos tiempos: expresividad (a travs de la comunicacin) y comunin.
- Promover el estatus social del grupo, despertando la conciencia del mismo entre
sus miembros.
- Contenidos: la asimilacin de contenidos requiere a su vez:
- Clarificar y hacer propios los objetivos.
- Ayudar a la concrecin y apropiacin de la temtica de trabajo y del trabajo mismo.
- Apoyar la toma de conciencia favorable, por parte de todos, a esa temtica y a ese
trabajo.
- Mtodo: La eleccin de un mtodo adecuado trae consigo:
- Seleccionar una dinmica que sea concreta y que est bien planificada, sin dejar
demasiado lugar a la improvisacin.
- Proporcionar tcnicas que motiven y que hagan que los integrantes del grupo
participen de una manera activa.
2) Funcin de identificacin: el grupo cuida de forma continuada la imagen positiva que
de s mismo tiene o la que aspira tener. Esto les ayuda e tener ms conciencia de grupo y a
proyectarse ms como tal.
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los miembros. Los objetivos son el motor fundamental de todo grupo, permitiendo que el grupo
camine hacia la meta deseada. Estos objetivos deben ser: claros, operativos, manifiestos, participativos
y unitarios. Por lo general los grupos no suelen tener un solo objetivo, suele haber un objetivo final
y varios inmediatos subordinados al primero. Los objetivos suelen dividirse en objetivos ligados al
trabajo o tarea y objetivos ligados al mantenimiento de la vida del grupo.
c) Existencia de normas y reglas. Estas normas y reglas van a delimitar y regular las
conductas y actitudes de sus miembros, su papel en el grupo es bsico, son su soporte principal.
Las normas cumplirn las funciones de:
1. Facilitar la coordinacin entre sus miembros para lograr los objetivos perseguidos.
2. Ser un sistema de referencia comn para regular los comportamientos, actitudes de sus
miembros.
3. Contribuir a la organizacin y mantenimiento de un ambiente estable dentro del grupo.
d) Conciencia grupal. Pasar el sentido del yo al nosotros. Tendencia a mantenerse
unidos, a actuar de forma unitaria, existencia de una dependencia recproca para satisfacer sus
necesidades.
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DESARROLLO:
NOTA:
EVALUACIN:
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Monitor/a de Ludotecas
JUEGOS ACUTICOS
4. RESCATE RPIDO
Tiempo aprox.: 15 minutos.
Material: Objetos plsticos que floten.
DESARROLLO:
Se forman dos equipos. En el agua flotan tantos objetos como participantes.
Partiendo de la posicin de vestidos, se trata de quitarse la ropa, lanzarse al agua
y sacar lo antes posible un objeto.
Gana el equipo que antes consiga todos los objetos.
JUEGOS ACUTICOS
5. TIBURONES
Tiempo aprox.: 15 minutos.
Material: Pauelos.
DESARROLLO:
Varios nadadores hacen de tiburones llevando a la cintura un pauelo. Los dems
deben arrebatrselo.
JUEGOS ACUTICOS
6. CATARATAS
Tiempo aprox.: 30 minutos.
DESARROLLO:
Se construye un trampoln con una tabla de unos 80-100 cm. apoyada sobre un
tronco, piedra o trozo de madera. En uno de los extremos se coloca un vaso lleno
de agua. Se dispondrn tantas botellas vacas como equipos.
Se divide el grupo en equipos iguales. Cada participante deber apoyar con
fuerza su pie sobre el otro extremo del trampoln y coger el vaso en el aire. El
agua que no se haya derramado por el suelo (o por su cabeza) la echar en una
botella. As hasta que hayan participado todos los componentes del grupo.
Gana el equipo que consiga el nivel ms alto de agua en la botella.
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Monitor/a de Ludotecas
pantes-. Antes de proponer un gran juego sera interesante tener respuestas a las
siguientes preguntas: Por qu quiero organizar un gran juego?, con qu monitores
cuento para organizarlo?, cul es la experiencia de los ayudantes?, dnde podemos jugar?, en qu momento?, he previsto la seguridad durante el juego?.
Caractersticas:
Los grandes juegos en la naturaleza tienen las siguientes caractersticas:
- Terreno amplio: Que permita aprovechar los recursos naturales, un espacio
libre de peligros, un bosque...
- Trama: Surge de un relato, historia, folclore, leyenda, personaje de la actualidad, ficcin, etc., a partir del cual se construye el juego.
- Duracin: Son juegos generalmente largos, que duran por lo menos una
hora, pudindose extender a jornadas completas. La explicacin lleva bastante tiempo y es fundamental asegurarse que todos comprenda perfectamente
la totalidad de las reglas.
- Reglas: Casi siempre son bastante complejas, por ello es necesario comenzar con los Grandes Juegos ms simples con aquellos grupos que tiene poca
experiencia.
- Motivacin: Surge de varias fuentes y es fundamental para la vivencia de
aventura que despiertan estos juegos:
- Por un lado, contamos con la trama, la cual estar adaptada a la realidad e intereses de los participantes. El conductor del juego puede caracterizarse con un disfraz como uno de los personajes de la historia o
bien alguien que la quiere compartir.
- Por otro lado por los materiales del juego: Refugios, carteles, disfraces,
vidas, etc.
- Y por ultimo, debido al desarrollo mismo del juego y a la bsqueda del
objetivo final del mismo.
- Tctica Grupal: Implican elaboracin de un sistema de organizacin y distribucin de roles por parte de los jugadores, especialmente si son grupales,
aunque los individuales tambin requieren toma de decisiones para hacer
frente a las dificultades que ofrece el juego. Estos sistemas organizativos sern
cada vez ms complejos a medida que los grupos tengan mas experiencia.
- Sistema de presas o vidas: Determinarn la participacin de cada jugador
durante el juego y a que bando pertenece. Estn prendidas a la ropa o pintadas
en el rostro. Cuando se la quitan tiene que esperar a recibir otra o realizar una
tarea especial para recobrarla, o bien cambia de rol. La eliminacin definitiva
del jugador que pierde su vida no es aconsejable, ya que por lo general es el
que ms necesita participar, y adems para que disfrute del tiempo total del
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Monitor/a de Ludotecas
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- Con vidas
- Sin vidas
- Diurno
- Nocturno
- Con refugios: Cada equipo cuenta con un lugar secreto o no, que representa un campo neutral.
- Sin refugios.
- Por estaciones.
- Rotativos.
GRANDES JUEGOS
1. EL SECRETO DE LOS INCAS
Tiempo aprox.: 120 minutos. Material: Cuerdas, papel, rotulador.
DESARROLLO:
Se forman dos grupos: Los Incas y los Arquelogos.
Se marca una zona cuadrada bien delimitada con cuerdas, de 10 metros de lado
aproximadamente (segn el n de jugadores) y dentro de ella, el director del juego
colocar bien visibles varios mensajes, que juntos compondrn el mapa que
indica donde est situado el tesoro de los Incas.
Todos los jugadores colgarn sus paoletas en la parte trasera de su pantaln.
A una seal del director del juego, comienza el juego. Los "Incas" defienden su
santuario de los Arquelogos que intentan entrar en l sin ser cogidos. La
lucha se desarrolla durante no ms de media hora por el sistema de quitar el
pauelo al contrario.
Si un Arquelogo consigue entrar en el santuario no puede ser cogido dentro.
A continuacin coger uno de los mensajes, y deber hacerlo llegar hasta el
director del juego sin que le atrapen los Incas al salir del santuario, pues en
ese caso, el mensaje ser llevado de nuevo al santuario inca.
Pasados los 30 minutos, los Arquelogos se renen donde est el director del
juego. Si con los trozos del mapa no consiguen averiguar donde est el tesoro,
vencern los Incas. Si lo descubren irn inmediatamente hacia all (el tesoro
aparecer representado por un bandern clavado en el suelo, dentro de un crculo
de 10 metros de dimetro). Los Incas, avisados ahora por el director del juego,
marchan contra los Arquelogos para recuperar su tesoro.
Si en 30 minutos logran recuperarlo y llevarlo hasta su santuario habrn
vencido. Si un Inca lleva el bandern y es eliminado, el bandern pasar de
nuevo a ser colocado dentro del crculo, en el cual, adems, no pueden entrar los
Arquelogos.
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Monitor/a de Ludotecas
GRANDES JUEGOS
2. EL JUICIO DEL ZORRO
Tiempo aprox.: Uno o varios das. Material: Una manta, tiza.
DESARROLLO:
El Zorro es un hroe que lucha contra los tiranos, pero como es noble nunca los
mata, aunque les deja su firma en sus cosas (una Z) para descubrirlos, o les
roba para darlo a los pobres, dejando su seal en el lugar del robo.
El director del juego avisa un da que ha recibido un mensaje del Zorro y que para
evitar desgracias ser preciso detenerle. El director del juego ha nombrado
previamente y en secreto al Zorro, el cual a su vez, y tambin secretamente, ha
buscado dos ayudantes como espas.
El director del juego avisa a todos los jugadores que:
A) El Zorro pondr su seal all donde robe o cometa fechoras.
B) Slo el Zorro podr dejar la seal. Sus ayudantes no.
C) Cuando un jugador o varios, mediante la observacin, crean que
tienen pruebas de quin es el Zorro, solicitarn del director del juego que
por la noche se celebre un juicio.
Esa noche se nombra un jurado. Los acusadores expondrn sus pruebas y el
abogado defensor intentar rebatirlas en discusin ordenada con acusadores y
testigos.
Finalmente, el jurado delibera si las pruebas son suficientes y, si as lo considera,
declarar culpable al Zorro. Pero si resulta que se han equivocado, ellos y los
acusadores se habrn ganado un buen manteo. En el caso de que acierten, ser
el Zorro y/o alguno de sus ayudantes quienes sufran la condena.
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GRANDES JUEGOS
3. ESPIAS Y CONTRA-ESPIAS
Tiempo aprox.: 30 minutos.
Material: Tizas, libretas, lpices negros y rojos.
DESARROLLO:
La mitad de los jugadores son espas. La otra mitad, los contra-espas.
En el campamento, por la maana, aparecen 50 60 "X", pintadas con tiza en
rboles, tiendas de campaa, rocas, mochilas, casas, etc.
Todos los jugadores, uno a uno, son recibidos por el director del juego en un lugar
reservado, sin que sean vistos por los dems. Secretamente, cada jugador ser
nombrado espa o contra-espa, de manera que slo el propio jugador y el
director del juego sabrn su condicin durante el juego. A los espas, el director
del juego les entrega una pequea libreta y un lpiz negro. A los contra espas les
entrega un lpiz rojo. Al final, reunidos en el centro del campamento, el director
del juego explica las reglas del juego:
Nos hallamos en una base militar de alto secreto.
Existen espas infiltrados en la misma, y contra-espas que han de actuar contra
ellos. Durante todo el da, los espas, apuntarn en sus libretas los lugares donde
descubran pintada una "X" en tiza, sin ser vistos por nadie cuando hagan esa
anotacin.
Los contra-espas, debern estar atentos. Si descubren a un espa, le pedirn su
libreta disimuladamente, y el espa habr de entregrsela. El contra -espa tachar
con su lpiz rojo las anotaciones hechas por ste espa y le devolver su libr eta.
El contra-espa ya no podr volver a molestar a ese espa, el cual no podr
tampoco volver a anotar los mismos objetos marcados pero s otros nuevos.
Nadie del campamento debe indicar a otro jugador su condicin de espa o contra
espa,
salvo el caso explicado. Nadie hablar de ste tema con otro jugador. Ningn
contra-espa pasar informacin a otro contra-espa, entre otras cosas porque
nadie sabr en qu condicin juegan sus compaeros.
Al final de la tarde, se recogen las libretas por el director del juego. Se concede la
victoria a los espas si han anotado validamente 4/5 partes de los objetos
marcados. En caso contrario, vencen los contra-espas.
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Monitor/a de Ludotecas
GRANDES JUEGOS
4. EL MENSAJERO
Tiempo aprox.: 120 minutos.
DESARROLLO:
Contar la historia elegida para el juego.
El grupo se divide en dos o ms equipos. Cada equipo se ubica en su refugio
secreto delimitado por un hilo. En el centro del campo de juego se ubica un
coordinador. Cada jugador debe tener un distintivo (marca en la cara, brazalete,
cinta, etc.) del color de su equipo.
El mensajero de cada equipo debe llegar a entregar su mensaje secreto antes
que lo logre su contrincante.
Cada equipo ubica su refugio dentro de los lmites del campo de juego,
llevndose el mensaje. Todos se ponen los distintivos y toman su pinza de ropa.
Eligen el mensajero y elaboran su tctica de juego. Se utiliza el siguiente sistema
de vidas: Cuando dos contrarios se encuentran tratan de enganchar la ropa del
otro con una pinza (de colgar la ropa): El que lo logra se lleva la pinza del
perdedor (el que la perdi debe ir al coordinador, superar una prueba para luego
recibir su otra vida.)
Gana el equipo que entrega primero su mensaje
Gana el equipo que entrega su mensaje y renov menos vidas.
La trama tiene que ser acorde a sus intereses: Piratas que navegan
conquistando islas y deben llega a entregar el mapa del tesoro, extraterrestres
que llevan el mensaje a la nave nodriza, correo de Su Majestad, etc. Una vez
relatada la trama se aclara el objetivo del juego, en este caso llegar con el
mensaje al coordinador, para luego explicar el desarrollo del juego.
Si se hace recuento de vidas, es necesario que las pinzas coincidan con su color
de equipo.
Indicar el comienzo y final del juego con una seal determinada.
El coordinador elige algunas pruebas para la recuperacin de la vida. Puede
graduarla segn cuantas veces la haya perdido. Las pruebas pueden ser cantar,
bailar, llorar, contar un chiste, destreza, observacin, individuales y en conjunto (si
se agrupan varios al mismo tiempo), resolver un problema, enigma, trabalenguas,
dibujar en el aire los nmeros con el trasero, etc.
Si el mensaje est en clave, se le entrega el cdigo de resolucin al en tregar el
mensaje. El texto del mismo debe estar acorde a la trama y es interesante optar
por uno que implique una tarea entre todos los participantes del juego.
Mas all del resultado final, el cierre es en conjunto.
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GRANDES JUEGOS
5. BSQUEDA DEL TESORO
Tiempo aprox.: 90 minutos.
DESARROLLO:
El Animador debe esconder previamente en el campo de juego billetes de 5, 10,
20, 50, 100... euros, sin ser visto por los participantes.
Contar la trama elegida para el juego.
El grupo se divide en dos o ms equipos identificado con cintas de colores
enganchadas a la cintura, bien visibles y sin anudar. Cada equipo dispondr de
un refugio rodeado por una cuerda en algn lugar secreto del campo de juego.
Destinar un cuidador en cada refugio para evitar ser saqueado.
Dada la seal de comienzo, los integrantes de cada equipo deben tratar de
encontrar la mayor cantidad de billetes y llevarlos a su propio refugio, donde se
convierten en su patrimonio y nadie se los puede quitar. Pero si en el camino se
enfrentan con un jugador contrincante, y este le quita la cinta, se hace acreedor
tambin del dinero que trasladaba hacia su refugio. El que perdi la vida debe
recuperarla dirigindose al Animador y superar una prueba seleccionada.
Gana el equipo que rena mayor cantidad de dinero (sumado su valor) en su
refugio.
Trama: Un grupo de contrabandistas realiz un asalto a un tren y el botn se tir
del mismo cuando se enfrentaron a otra banda de malhechores. Un fuerte viento
asol la zona y el dinero se dispers por todo el campo.
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GRANDES JUEGOS
6. EL SECUESTRO DEL BOTNICO
Tiempo aprox.: Todo el da.
Material:
Sobres,
cartulinas,
fotogrficas, pelculas fotogrficas.
cmaras
DESARROLLO:
Trama: Un botnico especializado en plantas medicinales ha sido secuestrado. Es
el nico que conoce las propiedades de una determinada especie, procedente de
una regin amaznica y cultivada por una antigua tribu ya extinguida, que es
capaz de poner fin a una enfermedad hasta el momento incurable.
Los jugadores se dividen en equipos de detectives para rescatar al botnico,
siguiendo estas reglas:
- Los equipos se distinguen por colores y slo pueden coger la pista de su
color.
- El juego finaliza cuando todos los equipos encuentren al botnico.
Hay sobres sellados que slo deben ser abiertos en caso de grandes
dificultades. Si un grupo recurre a un sobre sellado deber de pagar una
prenda y al final de juego la recuperar con una prueba.
- Los equipos pasan por las diferentes pruebas en momentos distintos durante
un tiempo determinado para cada prueba.
Mensajes y pruebas a superar:
A) Entrega de un mensaje adivinanza, la respuesta es un parque conocido de la
ciudad.
B) Una vez en el parque un Animador pregunta al equipo los nombres de las
especies de plantas que deben de reconocer para conseguir la siguiente
pista.
C) El mensaje les enva a la estacin de tren o autobs y encontrar un nuevo
contacto que les entregar una cmara fotogrfica y un sobre cerrado que
debern abrir una vez finalizada la prueba.
D) Fotografiar cinco imgenes peculiares y originales de la ciudad. La c mara la
entregarn al prximo contacto. Una vez hechas las fotografas abrirn el
sobre y los manda a una direccin. Pero antes deben comprar una
determinada revista.
E) El siguiente contacto les da un mensaje para descifrar de la s iguiente forma:
"Pgina 6 lnea 3 palabra 2. Pgina 4 lnea 2 palabra 1. Etc."
F) Cuando descifren el mensaje les llevar a un lugar que es donde est el
botnico. Para liberarlo deben luchar contra los guardias con los d ados. Si le
vencen liberan al botnico; si no les vencen debern ir a un lugar y conseguir
un arma secreta para volver a enfrentarse.
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GRANDES JUEGOS
7. CAMINO DEL OLIMPO
Tiempo aprox.: 120 minutos.
DESARROLLO:
Este juego se puede realizar en la tarde o en la noche, en campo abierto o en el
barrio.
Se forman equipos de unas 5 personas y se eligen a 5 participantes que hacen el
papel de dioses. A cada participante se le repartirn 3 cartas, una alta y 2 bajas,
las que sern sus vidas, y los dioses tendrn 3 cartas cada uno repartidas de la
siguiente forma:
- Primer dios: 2 cartas altas y una baja.
- Segundo dios: 2 cartas altas y una baja.
- Tercer dios: 1 carta alta y dos medianas.
- Cuarto dios: 2 cartas altas y una m ediana.
- Quinto dios: 5 cartas altas y un As.
Nota: Cartas altas:10, J, Q, K, As. Cartas medias: 6,7,8,9. Cartas bajas: 2,3,4,5.
El juego se debe realizar en una zona cubierta de vegetacin, o con sitios para
ocultarse, donde los dioses se encontrarn escondidos desde el menor al ms
poderoso.
Los equipos se encontrarn fuera de la zona donde estn los dioses. Cada 3
minutos ir entrando en la zona de los dioses un jugador, cada vez de equipos
diferentes, que deben tratar de pasar sin ser vistos por los dioses. En caso de que
sean descubiertos deben batirse a duelo con el dios: Cada uno elige una carta del
otro, luego ambos dan vuelta a la carta; en el caso de que sea mayor la del dios,
el competidor pierde la carta y regresa al principio para comenzar de nuevo,
pasando a ser el ltimo de su equipo. En caso de ser mayor la del participante
este sigue avanzando hacia el quinto dios (los dioses no pierden cartas, solo
dejan pasar).
La meta es llegar a batirse a duelo con el quinto dios, y sacarle el As, con lo cual
dar la victoria a su equipo.