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Introduo

Jogos Digitais Matemticos


Os jogos eletrnicos aparecem cada vez mais no cotidiano das pessoas e comeam a
abandonar o papel de simples ferramentas de entretenimento para se tornarem
importantes. At a dcada de 1990, a grande maioria dos professores de matemtica
utilizava como suporte metodolgico, na elaborao de suas atividades docentes,
basicamente o livro didtico. A fonte maior de informao, a partir do advento dos
multimeios digitais, foi virtualizada. Concomitantes a esse advento geraram-se
resistncias.
O processo de mudana no processo de ensino e aprendizagem caracterizado por
resistncias, principalmente na insero de novas tecnologias no processo educacional.
Sancho (2001, p. 43) refere-se a essas resistncias como tecnofobia. Para exemplificar
essas mudanas ela recorre a postura de Scrates perante a utilizao da escrita:
Segundo Plato, no dilogo de Fedro, Scrates considerava que "se
os homens aprenderem a escrita, o esquecimento ser implantado
em suas almas. Deixaro de exercitar a memria porque confiaro
no que est escrito, dando a palavra a palavras que no podem falar
em sua prpria defesa ou apresentar a verdade de forma adequada.
preciso observar que o pensamento de Scrates pode chegar s
geraes futuras por meio dos escritos de Plato.
De acordo com Savi (2011), um bom jogo digital educacional aquele que tem objetivos
educacionais definidos e incentiva os alunos a estudar, promovendo a aprendizagem de
contedos curriculares por meio de atividades prazerosas e desafiadoras.
Dr. Roger Tavares diz que o jogo um elemento da cultura que contribui para o
desenvolvimento social, cognitivo e afetivo dos sujeitos, se constituindo assim, em uma
atividade universal, com caractersticas singulares que permitem a resignificao de
diferentes conceitos. Portanto, os diferentes jogos e em especial os jogos eletrnicos,
podem ser denominados como tecnologias intelectuais.
Os jogos fazem parte do nosso contexto cultural. No mbito desta pesquisa, o
interesse se volta para o jogo pedaggico, mais especificamente, para o jogo no ensino
da Matemtica. O ambiente de pesquisa a sala de aula, o instrumento o jogo e a
investigao surge da necessidade de compreenso dos aspectos cognitivos envolvidos
na utilizao deste instrumento na aprendizagem Matemtica. Investigam-se os
processos desencadeados na construo e/ou resgate de conceitos e habilidades
matemticas a partir da interveno pedaggica com jogos de regras.
(MATTAR, 2010) aponta que as mdias digitais, inclusive os jogos digitais, devem
fazer parte do ambiente escolar, pois a motivao, engajamento e imerso com que esta
gerao interage com as mdias digitais fora da escola, precisa ser a mesma com que o
aluno interage com o contedo programtico das disciplinas escolares.Sabe-se que
atualmente, a tecnologia no s interfere, mas, est presente na vida social das pessoas.
Pois pode ser utilizada para desenvolver e inovar diferentes mtodos de ensino
contribuindo assim, de forma relevante para melhoria da educao. A implantao de
projetos educacionais no mbito escolar de grande importncia no processo de ensinoaprendizagem.
Nesse sentido um destes projetos que vem se destacando pelas suas contribuies
o Programa Institucional de Bolsas de Iniciao Docncia (PIBID). Dentre as inmeras
metodologias utilizadas por projetos PIBID nas escolas, queremos destacar o subprojeto
de Jogos Digitais do PIBID da Universidade Federal Rural de Semi-rido (PIBID-

UFERSA),que entre outras possibilidades, engloba e visa a utilizao da tecnologia no


ensino damatemtica, como forma de aprendizagem que posa transformar o meio
educacional, unir os contedos utilizados em sala de aula para junto da tecnologia,e desta
forma,facilitar aaprendizagem e transformar a realidade dos discentes e docentes.
(.). Segundo, o PCN de matemtica o computador pode ser usado
como elemento de apoio para o ensino (banco de dados, elementos
visuais), mas tambm como fonte de aprendizagem e como
ferramenta para o desenvolvimento de habilidades. O trabalho com o
computador pode ensinar o aluno a aprender com seus eros e a
aprender junto com seus colegas, trocando suas produes e
comparando-as. (PCN,201, p.48)
Piaget (1998) salienta que os jogos so essenciais na vida da criana e que o
mesmo auxilia na constituio da expresso e condio para o desenvolvimento infantil.
Ele

ainda

identifica

que

origem

das manifestaes

ldicas

acompanha

desenvolvimento da inteligncia vinculando-se aos estgios do desenvolvimento


cognitivo. Cada etapa do desenvolvimento est relacionada a um tipo de atividade ldica
que se sucede da mesma maneira para todos os indivduos.
No pensamento de Vygostky (1999) o jogo e a aprendizagem estabelecem uma
relao estreita. Sua principal caracterstica o desenvolvimento cognitivo que resulta da
interao entre a criana e as pessoas com quem mantm contato regular. Outro fator
extremamente relevante para Vygostky (1999) o fato do jogo atribuir alguns elementos
para a aprendizagem do aluno, neste caso: o papel da imaginao.
Valente (1998), alerta que os jogos tm a funo de envolver o aprendiz em uma
competio e essa competio pode dificultar o processo da aprendizagem uma vez que,
enquanto estiver jogando, o interesse do aprendiz est voltado para ganhar o jogo e no
em refletir sobre os processos e estratgias envolvidos nele. Sem essa conscincia,
difcil uma transformao dos esquemas de ao em operao.
A aplicao dos jogos em sala de aula surge como uma oportunidade de socializar
os alunos, busca a cooperao mtua, participao da equipe na busca incessante de
elucidar o problema proposto pelo professor. Mas para que isso acontea, o educador
precisa de um planejamento organizado e um jogo que incite o aluno a buscar o
resultado, ele precisa ser interessante, desafiador. O uso dos videogames ou jogos
digitais na educao tem sido tema de discusses e
pesquisas na rea da educao. O interesse pelos videogames na escola tem crescido.
Trabalhos como Gee (2007) e Prensky (2007) defendem o uso desta tecnologia nas
escolas.
Como toda nova tecnologia, sua aplicao requer cuidados e reflexes por parte

dos
educadores. Tais reflexes devem ser baseadas em um corpo de conhecimento
adequado, com profundidade suficiente para que seus usurios saibam discernir os prs e
contras.
Segundo Fiorentini e Lorenzato (2006) os alunos sentem dificuldade em resolver
problemas matemticos, pois a abstrao que envolve os contedos matemticos um
problema constante no processo de ensino aprendizado da mesma, assim como, eles
abordam, que os alunos aprendem a resolver/interpretar melhor problemas matemticos
por meio de materiais manipulativos, desenhos, esquemas ou jogos, notando-se assim
uma extrema importncia na utilizao de jogos como facilitador do ensino da
Matemtica, e tendo em vista ainda a conotao de interesses voltados s mdias
digitais, em especial a utilizao de jogos digitais, por parte dos nativos digitais,
anteriormente abordados.
O que os jogos tem a nos acrescentar? Os jogos so interativos, dinmicos,
divertidos e estimulam a pensar, se dedicar, se concentrar, a utilizar o raciocnio,
desenvolver a coordenao, e a querer melhorar dentro da disputa. O jogo,
independente do contedo, pode constituir um espao de aprendizagem. (ALVES, 2008,
p.) Mas para auxiliar na aprendizagem da criana deve ser muito bem analisado e
programado pela professora sendo que, no pode ser utilizado como passa-tempo. Cada
docente deve procurar um jogo que atenda as necessidades da turma, que faa o aluno
construir idias e se interessar pela aula tornando uma grande competio entre eles.
Para ser bem utilizados deve ser observado a faixa etria e o contedo apresentado no
mesmo, alm de que o tempo no deve exceder de duas horas dirias para que a criana
tenha uma vida saudvel brincando de outras formas tambm.
Os jogos computadorizados so elaborados para divertir os alunos e com isto
prender sua ateno, o que auxilia no aprendizado de conceitos, contedos e habilidades
embutidos nos jogos, pois, estimulam a auto aprendizagem, a descoberta, despertam a
curiosidade, incorporam a fantasia e o desafio.
O QUE SO JOGOS , E PARA QUE SERVEM?
A palavra jogo pode apresentar muitas definies e existem vrios significados para
ela. Por exemplo, no Minidicionrio Aurlio de Lngua Portuguesa (FERREIRA, 2008),
jogo
:

Atividade fsica ou mental fundamentada em sistema de regras que


definem a perda ou ganho, passatempo, jogo de azar, o vcio de
jogar, srie de coisas que forma um todo, ou coleo.
Comportamento de quem visa a obter vantagens de outrem. Jogo
de azar. Aquele em que a perda ou o ganho dependem da sorte, ou
mais da sorte do que do clculo. (p. 497)
O desenvolvimento de atividades ldicas, como o jogo, segundo Neto, 2001,
de vital importncia para a criana, tornando-a um ser independente, capaz de se
auto-expressar, realizando experincias e descobertas. Brougre,1998, refora essa
idia citando Erasmo e Baseadow:
O jogo no seno uma forma, um continente necessrio tendo
em vista os interesses espontneos da criana; porm no tem
valor pedaggico em si mesmo. Tal valor est estritamente
ligado ao que passa ou no pelo jogo. Ao pedagogo cabe
fornecer um contedo, dando-lhe a forma de um jogo, ou
aqueles cujo contedo corresponde a objetivos pedaggicos
identificveis.
Segundo Piaget, o jogo permite que o aluno desenvolva o pensamento dialtico e
se adapte realidade e a superao desta com criatividade. Para ele, a criana constri o
conhecimento atravs de relaes lgico-matemticas, elaboradas a partir do meio fsicosocial. Ao manipular objetos, a criana faz comparaes, classificaes, estabelece
relaes, construindo assim representaes mentais lgicas. A concepo piagetiana
defende que os desafios propostos pelos jogos oferecem motivao ao aluno e leva-o a
construir conceitos e ampliar o domnio do conhecimento.
O jogo uma atividade criativa e curativa, pois permite a criana reviver ativamente
a situaes dolorosas e

ensaiando

na

brincadeira

as suas expectativas da

realidade.Jogos so atividades estruturadas, praticadas com fins recreativos e em alguns


casos fazem parte de instrumentos educacionais, onde so usados jogos para passar
uma mensagem ao jogadores (vencedores e perdedores).

Bibliografia
http://sbemrs.org/revista/index.php/2011_1/article/viewFile/108/88
http://www.filomenamoita.pro.br/artigos.htm
http://www.editorarealize.com.br/revistas/epbem/trabalhos/Comunicacao_542.pdf
[5] VALENTE, J. A. Diferentes usos do computador na educao. In: Valente, J.A. (org.)
Computadores e conhecimento: repensando a educao. Campinas: Grfica da
UNICAMP
1993.
[6] VYGOTSKY, L. 1989. A formao social da mente. So Paulo: Martins Fontes.
http://pedagogiaaopedaletra.com/monografia-ensino-matematica-atraves-jogos-series-

iniciais/

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