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Teoria das Mltiplas Inteligncias aliada Multimdia na

Educao: Novos Rumos Para o Conhecimento


Profa. Dra. Brasilina Passarelli
Coordenadora de Projetos Especiais
Escola do Futuro/USP
fone/fax: (11) 3815-3083 / lina@futuro.usp.br

1. Tecendo Futuros
Alvin TOFFLER popularizou a idia de que o homem tem vivenciado uma
sucesso de eras e que, cada uma delas, possui caractersticas que determinam o
seu futuro. Mostra como a vida mudou, com a descoberta da agricultura,
inaugurando a era da agricultura, que reinou absoluta por aproximadamente 6.000
anos, durante os quais a vida em si mesma e seus valores estavam estruturados
em funo da organizao do alimento. Este perodo foi seguido pela era industrial
que durou cerca de 300 anos , sendo substitudo pela atual era da informao.
Esta mudana de estruturas se exprime, principalmente, na transio da era
industrial para a chamada era da informao. Enquanto na era industrial a nfase
est no produto , com a educao centrada no ensino do fato , na era da
informao a nfase se deslocou para a prestao de servios, com a educao
voltada para a formao de alunos capazes de construir sua prpria
aprendizagem.
O mundo das novas tecnologias de comunicao caracterizado por atributos
como interatividade, mobilidade, convertibilidade, interconectividade, globalizao
e velocidade . s vsperas do sculo XXI estamos vivendo mudanas
significativas de valores. No haver mais , no conceito que nos orienta at agora,
produtos nacionais, tecnologias nacionais, empresas nacionais, economias
nacionais ou indstrias nacionais. O que de verdadeiramente nacional deve
persistir ser o povo, constitudo por seus cidados. As capacitaes e o
discernimento de cada cidado sero o recurso principal de cada nao. A
importncia de uma nao ser determinada pelo valor potencial daquilo que os
cidados podem acrescentar economia global, enriquecendo as capacitaes e
habilidades do seu povo.
Informaes coletadas pela UNICEF e apresentadas no relatrio "Situao
Mundial da Infncia 1992 " espelham as condies especiais de vida que estamos
compartilhando neste prembulo do sculo XXI.
...O perodo da histria mais difcil de ser entendido sempre aquele que se est
vivendo no momento, mas a rapidez e a amplitude destas mudanas, em um
cenrio caracterizado anteriormente pela frieza e lentido das taxas de progresso,
sugere que estamos vivendo em meio a uma revoluo. Uma revoluo
significativamente diferente das revolues passadas. Em primeiro lugar, porque

seu principal agente no a violncia, mas a comunicao. E, uma vez que os


fins so sempre inerentes aos meios, tambm diferente por ser uma revoluo
que parece estar transferindo poder, no para a minoria, mas para a maioria.
Estas so diferenas profundas no processo de mundana histrica, diferenas
que do um novo significado idia da revoluo nas comunicaes.

Robert B. Reich, professor titular da Harvard University e atual Ministro de


Trabalho dos Estados Unidos aponta para trs categorias de trabalho necessrias
na sociedade futura: servios rotineiros de produo, servios feitos pessoa-apessoa e servios analtico-simblicos. Argumenta que o tipo de educao
oferecida pelas escolas, atualmente, atendem s duas primeiras categorias. Mas,
da terceira categoria que dependero a competitividade e o bem estar de cada
nao. Os profissionais que lidaro com servios analtico-simblicos atuaro com
manipulao de smbolos (dados, palavras, representaes orais e visuais) em
trs tipos de atividade: (1) identificao de problemas , (2) soluo de problemas e
(3) agenciamento estratgico. O autor demonstra, tambm, que a educao formal
do incipiente analista-simblico exige quatro capacidades bsicas: abstrao,
pensamento sistmico, experimentao e colaborao.
Neil Postman , escrevendo sobre os propsitos da educao lembra que os
grandes pensadores do passado acreditavam haver uma idia social , poltica ou
espiritual transcendente que tinha que ser alcanada atravs da educao, ao
passo que o currculo das escolas no mundo atual o ideal do tecnocrata,
planejado para preparar a pessoa que tem apenas habilidades, moldando um ser
sem compromisso, sem ponto de vista, sem uma postura moral, social ou
intelectual, mas com muitas habilidades. Isto, alega o autor, no um programa
de estudos, mas meramente uma coletnea de materiais. Uma educao para o
futuro, defende Postman, a que enfatiza o modo cientfico do pensamento, o uso
disciplinado da linguagem, a histria (a continuidade do empreendimento humano)
e um amplo conhecimento das artes e da religio (comparando como povos
diferentes, em pocas diferentes, tentaram alcanar um sentido de
transcendncia).
O conhecimento como uma teia de idias interconectadas que atravessa vrios
domnios , ao passo que a escola tradicional mantm sua viso paroquial,
localizada. A escola , s vsperas do sculo XXI, no mais pode se dar ao luxo de
ignorar as profundas alteraes que os meios/ tecnologias de comunicao
introduziram na sociedade contempornea e, principalmente, perceber que os
mesmos criam novas maneiras de "apreender" e "aprender" o mundo . Essa
multiplicidade de pontos de vista, essa riqueza de leituras precisa ser digerida e
incorporada pela escola, se ela tiver a pretenso de sobreviver como instituio
geradora, mantenedora e delegadora do saber humano.
Os novos paradigmas para a educao consideram que os alunos devem ser
preparados para conviver numa sociedade em constantes mudanas, assim como

devem ser os construtores do seu conhecimento e, portanto, serem sujeitos ativos


deste processo onde a "intuio" e a "descoberta" so elementos privilegiados
desta construo . Neste novo modelo educacional os professores deixam de ser
os entregadores principais da informao passando a atuar como facilitadores do
processo de aprendizagem, onde o aprender a aprender privilegiado em
detrimento da memorizao de fatos. O aluno deve ser visto como um ser "total" e,
como tal, possuidor de inteligncias outras que no somente a lingustica e a
lgico-matemtica. Outras inteligncias devem ser desenvolvidas como a espacial,
a corporal, a musical, a interpessoal e a intra-pessoal, como argumenta Howard
Gardner em seu livro Frames of Mind .

2. A Aprendizagem Humana
Como o homem aprende e o que pode ser considerado como inteligncia? Como
a escola trabalha a aprendizagem humana? Quais as caractersticas dos meios de
comunicao de massa e seus efeitos na aprendizagem humana? Qualquer
pessoa envolvida com o desenvolvimento de projetos educacionais em algum
momento vai se deparar com a necessidade de "dar conta" destas indagaes e
vai, como maneira de sobrevivncia, traar seu caminho em busca do "aprender
sobre o aprender".
Com o objetivo de reconstruir o caminho que percorri buscando conhecimentos
acerca da inteligncia e do processo da aprendizagem humana , algumas teorias
psicolgicas da aprendizagem sero revisitadas, criando um pano de fundo para a
introduo da Teoria das Mltiplas Inteligncias . Esta teoria constitui um dos
arcabouos tericos possveis para justificar a utilizao da hipermdia/multimdia
como uma tecnologia capaz de falar ao "homem total" , ao homem possuidor de
vrias inteligncias.
2.1 Revisitando Algumas Teorias sobre a Aprendizagem Humana
Para os filsofos gregos a aprendizagem estava vinculada associao de idias.
Plato e Aristteles distinguiam vrios tipos de associao: por similaridade, por
contiguidade, por contraste. Entre os romanos, Ccero ressalta a importncia das
aptides naturais e critica uma educao precocemente especializada, que
promove a retrica como um fim e no um meio. Quintiliano, primeiro catedrtico
de retrica grega e latina , em Roma, destaca a disposio natural do aluno, o
ensino e o exerccio. Nove sculos separam as contribuies medievais de Santo
Agostinho e Santo Toms de Aquino. A Patrstica de Santo Agostinho concebia a
aprendizagem atravs da iluminao interior do cristo. Para Santo Toms de
Aquino a aprendizagem vem do conhecimento interior (na relao mestre-aluno) e
tambm da descoberta, que ele considerava superior. Os humanistas, no auge do
renascimento, pretendiam o desenvolvimento integral da personalidade, a
formao do corpo e da alma atravs da educao intelectual.
No sculo XVII surge a didtica, fundada por Comnio, misturando os meios
realistas com os fins espirituais da educao. Comnio concebeu um sistema
escolar para crianas de 06 a 12 anos, para o desenvolvimento da inteligncia, da
imaginao e da memria em conjunto com os rgos sensoriais e a fala. Uma
escola secundria , dos 12 aos 18 anos e a academia dos 18 aos 25, para os
estudantes mais dotados.
A partir da segunda metade do sculo XVIII a cincia se separa da religio em
busca da negao do subjetivo . Franz Joseph Gall , mdico e cientista criador de
uma disciplina chamada frenologia, apregoava que atravs da observao de
diferentes formatos de crnios poderiam ser determinadas as foras, fraquezas e
idiossincrasias humanas. Gall props tambm que no existem poderes mentais

gerais como percepo, memria e ateno, mas sim diferentes formas de


percepo, de memria e similares para cada uma das vrias faculdades como
linguagem, msica ou viso.
O sculo XIX vive a patologia da dissociao objetivo/subjetivo e nele nasceram a
psicologia (voltada para o indivduo) e a sociologia ( voltada para o social). Os
esforos para considerar a psicologia como cincia comearam na segunda
metade do sculo XIX , com pesquisadores como Wilhelm Wundt na Alemanha e
William James na Amrica do Norte. Em funo da histria da psicologia prcientfica estar ligada mais filosofia do que medicina e porque os primeiros
psiclogos eram ansiosos em definir sua disciplina como separada da fisiologia e
neurologia, houve pouco contato entre os novos psiclogos e os mdicos. Dessa
forma os psiclogos buscavam, ao contrrio de Gall, por leis das faculdades
mentais horizontais - habilidades como memria, percepo, ateno, associao
e aprendizagem.
Duas correntes aglutinaram os cientistas da psicologia. Uns buscavam as leis
gerais do conhecimento humano, o que pode ser considerado atualmente como os
princpios do processamento humano de informaes. Outra rea de estudos
buscava por diferenas individuais, os perfis distintivos de habilidades nos
indivduos. Neste campo o britnico Francis Galton desenvolveu mtodos
estatsticos para possibilitar a caracterizao de seres humanos atravs de seus
poderes fsicos e intelectuais e correlacion-los entre si. Galton acreditava que os
indivduos mais refinados e cultos eram caracterizados por capacidades sensoriais
especiais. Mas, gradualmente, a comunidade cientfica concluiu que se deveria
procurar principalmente nas capacidades mais complexas, como as que envolvem
linguagem e abstrao, para melhor avaliar os poderes intelectuais.
No comeo do sculo XX o francs Alfred Binet e seu parceiro Thodore Simon
desenvolveram o primeiro teste de inteligncia para diferenciar crianas
retardadas e crianas normais em seus mais variados graus. Dentre a
comunidade cientfica e na sociedade como um todo, os testes de inteligncia
repercutiram fortemente e este entusiasmo foi mais duradouro do que o obtido, um
sculo antes, pela frenologia de Gall. Outro debate sobre o teste de inteligncia
surgiu entre os indivduos influenciados pelo psiclogo educacional ingls Charles
Spearman - que acreditava na existncia de um "g": um fator geral substancial de
inteligncia, que medido por todas as rotinas de um teste de inteligncia e por
aqueles seguidores do psicometricista americano L.L. Thurstone. O ltimo acredita
na existncia de um pequeno conjunto de faculdades mentais primrias que so
relativamente independentes umas da outras e que so medidas por rotinas
diferenciadas nos testes. Thurstone discriminou sete destas capacidades:
compreenso verbal, fluncia de palavras, fluncia numrica, visualizao
espacial, memria associativa, velocidade de percepo e raciocnio.
de um indivduo originalmente treinado na tradio dos testes de inteligncia a
viso do intelecto humano que tem, por mais de 60 anos, substitudo o mpeto dos

testes de Q.I. O naturalista e psiclogo suo Jean Piaget iniciou sua carreira por
volta de 1920 como pesquisador no laboratrio Simon e logo se interessou pelos
erros que as crianas cometiam quando submetidas a testes de Q.I. Piaget
postulava que o importante no a perfeio da resposta, mas as linhas de
raciocnio das crianas durante os testes.
No sculo XX os cientistas tentam recuperar a viso do todo perdida desde o
sculo XVIII. Atualmente, tanto psiclogos como cientistas de outras reas do
conhecimento, esto convencidos que o entusiasmo com os testes de Q.I foi
excessivo e que h inmeras limitaes nestes instrumentos e seus usos. Muitas
das informaes solicitadas nos testes de inteligncia refletem o conhecimento
adquirido atravs da vivncia em um determinado grupo social. Por exemplo, a
habilidade para identificar o autor da Ilada altamente refletivo do tipo de escola
e da criao familiar de algum. Em contraste, os testes de inteligncia raramente
avaliam a capacidade de assimilao de novos conhecimentos ou de resoluo de
problemas. Como comentou o psiclogo russo Lev Vygotsky, os testes de
inteligncia falham ao abordar as zonas de desenvolvimento proximal.
Atento s consideraes aqui apontadas acerca dos testes de Q.I. Piaget
desenvolveu, durante muitas dcadas , sua teoria acerca do conhecimento
humano. Acredita que todo estudo do pensamento humano deva comear
posicionando o indivduo como um ser que est tentando entender o mundo. O
indivduo est continuamente construindo hipteses e , dessa forma, gerando
conhecimento. Ele est tentando entender a natureza dos objetos materiais do
mundo, como eles interagem com os outros, assim como a natureza das pessoas
no mundo, suas motivaes e seus comportamentos. Por fim, ele precisa reunir
estas informaes de modo a formar uma estria coerente das coisas fsicas e
sociais do mundo.
2.2 A Teoria das Inteligncias Mltiplas
Howard Gardner psiclogo e professor da Harvard Graduate School of
Education . Tem se dedicado, nos ltimos doze anos , ao estudo de duas
vertentes principais. O desenvolvimento das capacidades simblicas,
principalmente artes, em crianas normais e em crianas superinteligentes pesquisa realizada no Harvard Project Zero - e a perda das capacidades
cognitivas em indivduos sofrendo de mau funcionamento cerebral, desenvolvida
no Boston Veterans Administration Medical Center e na Boston University School
of Medicine. Gardner desenvolveu em seu livro, Frames of Mind: The Theory of
Multiple Intelligences, uma teoria que ele chamou de "inteligncias mltiplas",
construda a partir da comparao entre testes de QI e desempenho e que focaliza
o homem e sua relao com os diversos sistemas simblicos, como a escrita e as
imagens.
O autor busca superar a noo comum de inteligncia como uma capacidade
geral ou potencial que cada ser humano possui em maior ou menor grau, alm de

questionar a assuno que a inteligncia, independente de sua definio, pode ser


medida atravs de instrumentos verbais padronizados tais como respostas-curtas
e testes com lpis e papel. Seu ponto de vista considera que a cognio humana,
para ser estudada em sua totalidade, precisa abarcar competncias que
normalmente so desconsideradas e que os instrumentos para medio dessas
competncias no podem ser reduzidos a mtodos verbais que baseiam-se
fortemente em habilidades lingusticas e lgico-matemticas.
Afirma que os testes de Q.I., a teoria piagetiana e a teoria cognitivista abordam a
questo da aprendizagem humana dando um peso nuclear aos processos lgico e
lingustico da soluo de problemas, ignorando os aspectos biolgicos, os vrios
matizes da criatividade humana e contrape que todas estas teorias so
insensveis importncia da simbolizao nas atividades humanas. Para ele, no
decorrer deste sculo, os filsofos tm demonstrado um grande interesse pela
capacidade humana da simbolizao. De acordo com pensadores como Ernst
Cassirer, Susanne Langer e Alfred North Whitehead, a habilidade dos seres
humanos de usar vrios veculos simblicos para expressar e comunicar
significados distingue os humanos de outros organismos. O uso de smbolos tem
sido marcante na evoluo da natureza humana, dando origem ao mito,
linguagem, s artes e cincia. Desta perspectiva pode-se falar de dois
paradigmas filosficos. Inicialmente, o interesse filosfico dos tempos clssicos
por objetos do mundo fsico foi substitudo pela preocupao com a mente e seus
objetos, que esto associados a Hume, Kant e outros pensadores ingleses. No
sculo XX, contudo, o foco foi novamente alterado para os veculos simblicos do
pensamento. Dessa forma, muito do trabalho filosfico contemporneo dirige-se
para o entendimento da linguagem, da matemtica, das artes visuais, dos gestos e
outros sistemas simblicos.
Ao adotar esta perspectiva simblica Gardner no sugere a negao da
epistemologia do conhecimento desenvolvida por Piaget. Ao contrrio, ele e seus
colegas como David Feldman, David Olson e Gavriel Salomon, entre outros,
buscam utilizar o mtodo e os esquemas desenvolvidos por Piaget e focaliz-los
no somente no sistema lingustico, lgico e numrico da teoria piagetiana, mas
em sistemas simblicos abarcando o musical, o corporal, o espacial e at o
pessoal.
A reviso de trabalhos recentes na rea da neurobiologia revelou a presena de
reas no crebro que correspondem, ao menos grosseiramente, a certas formas
de cognio . Estes mesmos estudos demonstram a existncia de uma
organizao neural hospitaleira para a noo de diferentes modalidades de
processamento da informao. O casamento dos postulados da neurobiologia com
a reviso das principais teorias psicolgicas da inteligncia humana constitui o
arcabouo terico para a definio da inteligncia e seus atributos. Desta forma,
as sete inteligncias classificadas pelo autor sero agora separadamente definidas
e descritas, estritamente para iluminar achados cientficos e para permitir tocar

questes prticas. Elas no existem, como entidades fisicamente verificveis, mas


somente como teis construes cientficas.

oo Lingustica / Verbal
Esta inteligncia, que est relacionada s palavras e linguagem- escrita e faladadomina a maior parte do universo educacional ocidental. Responsvel pela
produo da linguagem e de todas as complexas possibilidades que a seguem
incluindo poesia, humor, o contar-estrias, gramtica, metforas, similaridades,
raciocnio abstrato, pensamento simblico, padronizao conceitual, leitura e
escrita. Pode ser encontrada nos poetas, teatrlogos, escritores, novelistas,
oradores e comediantes.
Perfil aponta para:
entendimento da ordem e do significado das palavras
capacidade de convencer algum sobre um fato
capacidade de explicar, ensinar e aprender
senso de humor
memria e lembrana
anlise meta-lingustica

oo Lgico-Matemtica
Comumente associada com o que chamamos de raciocnio cientfico ou indutivo
embora processos de pensamento dedutivo tambm estejam envolvidos. Esta
inteligncia envolve a capacidade de reconhecer padres, de trabalhar com
smbolos abstratos ( como nmeros e formas geomtricas) bem como discernir
relacionamentos e/ou ver conexes entre peas separadas ou distintas. Presente
nos cientistas, programadores de computadores, contadores, advogados,
banqueiros e matemticos.
Perfil aponta para:
reconhecimento de padres abstratos
raciocnio indutivo e dedutivo
discernimento de relaes e conexes
soluo de clculos complexos

oo Visual / Espacial
Esta inteligncia , que se apoia no senso de viso e na capacidade de
visualizao espacial de um objeto, inclui a habilidade de criar imagens mentais.
Lida com atividades como as artes visuais (incluindo pintura, desenho e escultura),
navegao, criao de mapas e arquitetura (que envolve o uso do espao e
conhecimento de como se locomover); e jogos como xadrez (que requer a
habilidade de visualizar objetos a partir de diferentes perspectivas). A chave desta
inteligncia o sentido de viso mas tambm a habilidade de formar imagens
mentais. Presente nos arquitetos, artistas grficos, cartgrafos, desenhistas de
produtos industriais e artistas pintores e escultores.
Perfil aponta para:
percepo acurada de diferentes ngulos
reconhecimento de relaes de objetos no espao
representao grfica
manipulao de imagens
descobrir caminhos no espao
formao de imagens mentais
imaginao ativa

oo Musical / Rtmica
Esta inteligncia baseia-se no reconhecimento de padres tonais (incluindo sons
do ambiente) e numa sensibilidade para ritmos e batidas. Inclui tambm
capacidades para o manuseio avanado de instrumentos musicais. Muitos de ns
aprendeu o alfabeto a partir da cano A-B-C. De todas as formas de inteligncia
a "alterao da conscincia" efetuada pela msica no crebro constitui a maior de
todas. Pode ser encontrada nos compositores musicais dos mais diversos estilos
(canes eruditas, populares, de jingles publicitrios), nos msicos profissionais,
bandas de rock e dana e professores de msica.
Perfil aponta para:
reconhecimento da estrutura musical
esquemas para ouvir msica
sensibilidade para sons
criao de melodias / ritmos
percepo das qualidades dos tons
habilidade para tocar instrumentos

oo Corporal
Esta inteligncia relaciona-se com o movimento fsico e com a sabedoria do corpo,
incluindo o crtex cerebral que controla o movimento corporal. A habilidade de
usar o corpo para expressar uma emoo (dana e linguagem corporal), jogar um
jogo (esporte) e criar um novo produto (invenes). "Aprender fazendo " h muito
uma forma reconhecida como importante para a educao. Nossos corpos
sabem de coisas que as nossas mentes desconhecem ou no podem explicar. Por
ex., so nossos corpos que sabem como andar de bicicleta, skate, datilografar e
estacionar um carro. Esta inteligncia pode ser vista nos atores, atletas, mmicos,
danarinos profissionais e inventores.
Perfil aponta para:
funes corporais desenvolvidas
habilidades mimticas
conexo corpo/mente
alerta atravs do corpo (sentidos)
controle dos movimentos pr-programados
controle dos movimentos voluntrios

oo Inteligncias Pessoais
oooInterpessoal
Esta inteligncia opera, primeiramente, baseada no relacionamento interpessoal e
na comunicao. Envolve a habilidade de trabalhar cooperativemente com outros
num grupo e a habilidade de comunicao verbal e no-verbal. Constri a
capacidade de distinguir entre outros, por ex., alteraes de humor,
temperamento, motivaes e intenes. Em sua forma mais avanada a pessoa
consegue, literalmente, ler os desejos e intenes do outro, podendo ter empatia
por suas sensaes, medos e crenas . Esta forma de inteligncia desenvolvida
nos aconselhadores, professores, terapeutas, polticos e lderes religiosos.
Perfil aponta para:
criao e manuteno da sinergia
superao e entendimento da perspectiva do outro
trabalho cooperativo
percepo e distino dos diferentes estados "emocionais" dos outros
comunicao verbal e no-verbal

ooo Intrapessoal
Esta inteligncia est relacionada aos estados interiores do ser, auto-reflexo,
metacognio (reflexo sobre o refletir) e sensibilidade frente as realidades
espirituais. Envolve o conhecimento dos aspectos internos do ser, como o
conhecimento dos sentimentos, a intensidade das respostas emocionais, autoreflexo, um senso de intuio avanado. Esta inteligncia nos leva a ser
conscientes acerca da nossa conscincia. Envolve nossa capacidade de
experenciar a unidade e o todo, discernir padres de conexes com coisas dos
sentidos, experenciar intuies sobre o futuro e sonhar e realizar o possvel. Pode
ser encontrada nos filsofos, psiquiatras, aconselhadores espirituais e
pesquisadores de padres de cognio.
Perfil aponta para:
concentrao total da mente
preocupao
metacognio
percepo e expresso de diferentes sentimentos ntimos
senso de auto-conhecimento
capacidade de abstrao e de raciocnio
Embora a teoria das mltiplas inteligncias baseie-se em pesquisas da biologia e
da psicologia , na educao que ela tem encontrado sua melhor acolhida. Desde
a publicao de Frames of Mind em 1983, vrios projetos educacionais utilizado a
MI (teoria das mltiplas inteligncias) como suporte terico foram implementados
nos Estados Unidos .
o Em 1984 oito escolas pblicas de Indianapolis propuseram utilizar a MI no
curriculum e em 1986 eles submeteram uma proposta para inaugurar a "Key
School" que abriu suas portas em 1987. Sob a direo de Pat Bolanos, a Key
School est entre as primeiras a adotar a teoria das mltiplas inteligncias
incluindo novas formas de ensinar , aprender, avaliar e expandir as capacidades
humanas.
o Bruce Campbell professor na escola bsica de Marysville - Washington School
Ditrict montou na classe sete estaes de trabalho para aprendizagem em sete
diferentes maneiras. Como resultado, seus estudantes no somente tiveram
melhor desempenho escolar, como tambm no mbito comportamental
desenvolveram novas habilidades de raciocnio e a habilidade de trabalhar tanto
de forma cooperativa como individual. O trabalho de Bruce foi reconhecido
nacionalmente.
o No interior de Chicago a Guggenheim School h seis anos utiliza a MI e
conseguiu, atravs de um treinamento multisensorial intensivo com os
professores, melhorar a classificao da escola de 17 primeira do seu distrito.

o Em LaGrange, Illinois, Pat Gullett - professora de artes no colegial , por vinte


anos, mudou totalmente sua forma de ensinar introduzindo a MI ao completar seu
mestrado em Educao Artstica Interdisciplinar no Columbia College. Ela criou e
exps sete peas artsticas executadas com vrias mdias cuja exibio cobriu
uma parede de 9m.
o O Projeto Renaissance, co-dirigido pelo Dr. David Thornburg (diretor do
Thornburg Center for Professional Development) e Sue Teele (diretora da
Educations Extension em UC Riverside) um projeto de pesquisa que liga
estratgias instrucionais e a teoria das mltiplas inteligncias. O projeto est
centrado no desenvolvimento de mtodos de ensino e estratgias para ajudar os
estudantes a desenvolver suas capacidades em todas as inteligncias.
Dentro do Harvard Project Zero , o bero da MI, vrias pesquisas e projetos
encontram-se em atividade, todos investigando a utilizao da MI na
aprendizagem. Dentre eles destacam-se:
o Projeto SPECTRUM - centrado em novas formas de avaliar e desenvolver o
curriculum bsico para crianas de 4 a 6 anos. Pesquisadores Responsveis:
Howard Gardner (Harvard University) e David Henry Feldman ( Tufts University) .
Patrocinadores: The Spencer Foundation/William T. Grant Foundation e Rockfeller
Brothers Foundation..
o Projeto Artes PROPEL - centrado no ensino de artes para adolescentes a partir
de tres vertentes :1) produo; 2) percepo e 3) reflexo. A avaliao se d a
partir de portfolios desenvolvidos pelos estudantes durante um perodo de tempo.
Pesquisadores Responsveis: Howard Gardner (Harvard University) , Drew
Gitomer (Educational Testing Service) e Dennis Palmer Wolf. Patrocinadores: The
Rockfeller Foundation.
o Projeto MUSE ( Museums Uniting with Schools in Education) - explora como os
museus de arte podem servir no somente como "rotas de passeios" das escolas
mas como agentes ativos da educao. Pesquisadores Responsveis: Jessica
Davis e Howard Gardner. Patrocinadores: The Bauman Foundation.
o CATALYST: Desenvolvendo Tecnologia para a Educao - criado em 1985 para
investigar como os computadores podem alavancar situaes de aprendizagem.
Pesquisadores Responsveis: Howard Gardner e Joseph Walters. Patrocinadores:
The Center for Children and Technology/ The Markle Foundation.
A teoria das inteligncias mltiplas apresenta o suporte terico necessrio para o
repensar do fazer pedaggico na sua relao com os meios de comunicao. Se a
escola pretende formar um cidado que deixe de ser objeto para ser sujeito
histrico, ela precisa considerar as necessidades deste "ser" como um todo.
Deixar de privilegiar somente as inteligncias lingustica e lgico-matemtica para
atingir todas as outras capacidades inerentes a todo ser humano normal,

estabelecendo uma comunicao de mo-dupla, i.e., "falando" ao aluno atravs de


todos os meios de comunicao possveis e "ouvindo" do aluno atravs de suas
capacidades mais privilegiadas. Um exemplo dessa afirmao pode ser permitir
que o aluno que se expresse melhor espacialmente entregue sua pesquisa
histrica, por exemplo, sob a forma de histria em quadrinhos ou de um vdeo. Da
mesma forma, os que se expressam melhor corporalmente, possam realizar o
mesmo trabalho produzindo esculturas. Os dotados de inteligncia musical
compondo canes sobre o tema. No estou postulando que a palavra escrita e a
linguagem lgico-matemtica no mais devam ser admitidas como formas de
comunicao do saber, mas sim que se democratize a aceitao das outras
formas de linguagens e de simbolizao como meios de expresso do
conhecimento dentro da escola.

3. Hipermdia / Multimdia - A Intuio como Paradigma


Um sistema educacional que se proponha aberto dever privilegiar a obteno e
organizao do conhecimento, para possibilitar ao indivduo uma viso global do
mundo, valorizando a inovao e a descoberta como etapas fundamentais do
processo de aprendizagem, transformando a escola no templo do aprender a
aprender. O homem busca a integrao, a harmonizao das diversas formas de
apreenso e percepo do mundo. Neste contexto, os ambientes de hipermdia
constituem a mais recente tecnologia para a integrao e contextualizao do
saber. Uma ferramenta poderosa nos processos de construo da aprendizagem.
A hipermdia resgata a tradio oral, o contar estrias - a forma mais antiga de
comunicao e de transmisso do conhecimento humano.
Nelson Pacheco Sirotsky , diretor predidente da Rede Brasil Sul , em artigo
intitulado "Ganhos com o Uso de Diferentes Mdias" publicado na seo
Administrao e Servios do Jornal GAZETA MERCANTIL de 28/10/94, p. 30, cita
pesquisa recente realizada pela Universidade de Stanford, CA-USA. Os resultados
revelam que as pessoas retm at 70% do que ouvem, vem e interagem.
Quando apenas vem e ouvem a reteno cai para 30% das informaes. O autor
ressalta " ...por isso a interatividade proporcionada pelos avanos da tecnologia
digital comea a ganhar importncia como nova mdia"
Multimdia significa a combinao de textos, diagramas, sons, figuras, animaes
e imagens em movimento gerenciadas por um sistema de hipertexto. O CD-ROM ,
o CD-audio, o videodisco laser, o digitalizador grfico, o disco tico que aceita
gravao, alm de vrias outras tecnologias emergentes , esto todas
convergindo para um mesmo lugar, ao mesmo tempo. O termo multimdia
representa, portanto, muito mais do que uma simples convergncia tecnolgica de
mdias. A grande vantagem da multimdia em relao aos sistemas lineares de
organizao da informao a facilidade que o usurio tem de "folhear" os
diversos documentos e "navegar" entre os elementos da rede informacional
construda. Ela possibilita que os contedos sejam interligados por associaes de
contexto, por relaes lgicas e semnticas, para citar algumas, criando um
ambiente instigante e propcio para a descoberta que, como j dizia So Thoms
de Aquino, constitui um dos principais caminhos para o conhecimento.
Um sistema de manipulao direta, como a tela de um computador de concepo
grfica, cria um ambiente agradvel e simples de trabalho, pela representao do
mundo do computador como uma coleo de objetos que so anlogos aos
objetos do mundo real, com os quais o usurio tem contato cotidiano. A prpria
noo do emprego de metforas como base para o desenvolvimento de uma
interface substituiu a noo do computador como ferramenta, introduzindo o
computador como um representante do mundo virtual com o qual uma pessoa
pode interagir. Desta forma, a ao ocorre no contexto mimtico e, apenas
secundariamente, no contexto da operao com o computador.

A metfora do "desktop" (mesa de trabalho) utilizada hoje em inmeros ambientes


operacionais como o System 7 (Macintosh) e o Windows (PC), trabalha com a
idia de manipulao direta como elemento predominante. Parte-se da crena de
que ao ter como interface a representao de objetos do mundo real as pessoas
vo, intuitivamente, saber o que fazer com elas. Designers de multimdia
consideram como princpios norteadores para a utilizao de metforas e de
projetos de sistemas multimdia conceitos como: pensar o computador no como
uma mquina mas como um meio; o foco deve ser o "design" da ao - a criao
de objetos, ambientes e personagens so ncoras para a ao; pensar os agentes
como personagens, no como pessoas. Um agente deve ser, ao mesmo tempo,
sensvel e acessvel.
Muitos autores que trabalham com multimdia esto comprometidos com o
conceito de que a multimdia fala, prioritariamente, intuio. Uma interface de
computador deveria deixar o usurio trabalhar ou brincar, sem que o mesmo tenha
que pensar sobre a tecnologia que est usando. Nesse sentido, uma boa interface
deve negar o conceito de McLuhan - quando uma interface est funcionando, o
meio no a mensagem; s a mensagem quando a interface tem problemas.
Alm da utilizao intuitiva propiciada pela manipulao direta outra caracterstica
marcante dos sistemas de multimdia a interatividade. Pensar a interatividade
envolve dois aspectos conceitualmente distintos: um aplicativo e uma interface.
Um aplicativo proporciona funcionalidade especfica para objetivos especficos e
uma interface representa a funcionalidade para o usurio. A interface o elemento
com o qual nos comunicamos, com o qual falamos - faz a mediao entre os
usurios e os trabalhos prprios da mquina. A interface normalmente
desenhada depois que o aplicativo foi concebido e , s vezes at implementado,
pois ela exige funcionalidade ao servir como "contato de superfcie". Essa maneira
integral de pensar a relao homem-computador considera todos os aspectos que
envolvem a experincia de uma pessoa com a mquina: sensoriais, cognitivas e
emocionais. Assim, em paralelo s consideraes cientficas, uma interface
amigvel deve possibilitar que idias como prazer e seduo sejam no apenas
apropriadas, como atingveis.

4. A Produo de Multimdia da Escola do Futuro/ USP


O Projeto Escola do Futuro integra um NAP - Ncleo de Apoio Pesquisa , ligado
Pr-Reitoria de Pesquisa da USP , e rene cerca de setenta pesquisadores
oriundos das mais diversas reas do conhecimento. Tem como objetivo pesquisar
a introduo das novas tecnologias de comunicao em ambientes de ensinoaprendizagem, buscando a melhoria da qualidade do processo de aprendizagem.
A Escola do Futuro , como laboratrio interdisciplinar de pesquisa, composta por
vrios grupos de pesquisa dentre estes o Grupo de Linguagens Interativas que, ao
longo dos ltimos trs anos vem desenvolvendo produtos multimdia para
educao e treinamento. Alguns deles sero sucintamente apresentados:
Desmistificando o Micro - verso CD-ROM ; Como Abrir Sua Empresa - CD-ROM
para o SEBRAE Nacional e Comando O.P.E.R.A.D.O.R. - CD-ROM para a CESP Ilha Solteira.
4.1 "Desmistificando o Micro" - verso CD-ROM
O objetivo principal deste projeto foi construir um recurso educacional voltado para
tornar o computador um aliado de estudantes e professores nas suas atividades
educativas, desmistificando seu uso ao mesmo tempo em que capacita o aprendiz
para fazer operaes bsicas e ter uma percepo abrangente do universo da
informtica. Desta forma, acreditamos que o primeiro passo para a "alfabetizao"
de professores e alunos com as novas tecnologias de comunicao e, em especial
com o computador, seja um aplicativo multimdia visando a desmistificao do
microcomputador. A metfora escolhida para "armazenar, tratar e tornar
disponveis" os contedos Hardware; Software; Histria; Cotidiano e Futuro da
Informtica foi a de uma viagem espacial pelos mundos que estes assuntos
representam. Dessa forma, as salas em forma de geodsias , a seguir descritas,
podem ser visitadas pelos usurios exploradores a qualquer momento, como
destinos possveis de uma viagem espacial.
Recepo - esta sala cumpre a funo de um "hall de distribuio" onde estaro
disponveis tpicos para a orientao dos exploradores tais como um Mapa dos
Contedos de cada uma das salas; um Tour para orientar os usurios em sua
primeira viagem exploratria pelo sistema, alm dos Crditos .
Hardware - nesta sala encontram-se textos e imagens sobre os principais
componentes de mquina que constituem os modernos microcomputadores. Para
alguns casos foi criado um recurso chamado Raio X que, quando acionado,
mostra uma imagem do componente em questo "por dentro", a fim de permitir ao
usurio uma viso interna, estrutural.
Software - nesta sala encontram-se textos e imagens dos principais conceitos da
informtica tais como BIT, BYTE, Programas, Linguagens e Aplicativos e
Multimdia. Para o tpico aplicativos esto sendo desenvolvidos exemplos

interativos de como funcionam, em geral, os editores de textos, as planilhas


eletrnicas e os bancos de dados.
Histria - esta sala visa apresentar, aos exploradores, cenrios evolutivos
compreendendo tpicos como : Instrumentos Primitivos de Clculo; Calculadoras
Mecnicas; Primeiros Computadores e Personalidades com as biografias dos
principais personagens criadores desta histria. Todos os tpicos so ilustrados
com imagens paradas e , quando possvel, com sequncias animadas.
Cotidiano - esta sala contempla a insero dos microcircuitos para processamento
digital da informao presente nos automveis; nos bancos; nos supermercados;
nos objetos de uso domstico como aparelhos de TV , fornos de microondas e
videogames, com o intuito de chamar a ateno dos exploradores para a presena
rotineira destes equipamentos na vida das pessoas.
Futuro - esta sala apresenta informaes sobre as inovaes tecnolgicas que j
despontam como o cotidiano de um futuro prximo como a Realidade Virtual;
"Cyberpunk", Teleconferncia , a Televiso Interativa e o conceito de Agentes.
4.2 Jogo de Planejamento Empresarial - Como Abrir seu Prprio negcio
Parceiro: SEBRAE Nacional
Objetivo
Simular a montagem de um plano de negcio baseado no modelo do livro Como
Abrir Seu Prprio Negcio do SEBRAE e avaliar o desempenho dos jogadores.
Sinopse
O jogo se passa numa cidade fictcia, Sebraespolis, onde o jogador pode
procurar todas as informaes para montar seu plano de negcio e tomar
decises para concretiz-lo.
No incio, o jogador tem um capital e a vontade de abrir seu prprio negcio. Aps
uma seqncia de abertura, onde so explicados os objetivos do jogo, o programa
mostra sua tela principal: um mapa da cidade e um painel de controle, composto
por cones dos "instrumentos" a serem usados: um computador laptop - para
guardar as informaes obtidas nos lugares visitados; uma lista telefnica - para
procurar fornecedores, concorrentes, etc; o plano de negcio - onde so
registradas as decises - entre outros. Seguindo o que aprendeu no curso do
SEBRAE, o aluno/jogador tem que procurar pela cidade fontes de informao para
cumprir as etapas do plano de negcio da melhor maneira possvel.
As pistas para as decises so encontradas em lugares cotidianos, como a banca
de jornais, a prefeitura, a imobiliria, o pavilho de feiras, a biblioteca, o shopping
center e no balco do SEBRAE. Conforme as informaes so adquiridas, podese ir at o plano de negcio e tomar as decises at a abertura efetiva da

empresa. As decises so avaliadas e transformadas num relatrio com a


pontuao e uma anlise das caractersticas do jogador como empreendedor.
Durante a partida, procura-se levar o jogador a tomar decises de todas as etapas
da montagem do negcio, da escolha do ramo de atividade compra/aluguel de
instalaes e planejamento da produo. As decises so tomadas sem ordem
determinada, refletindo como essas coisas so na realidade. Cabe ao jogador
montar o seu prprio caminho.
Ao longo da partida, podem ocorrer fatores aleatrios contra ou a favor do
empresrio, para dar ao jogo um aspecto de "realidade" . Pode haver tanto uma
herana da tia distante como um assalto na porta do banco. Na mdia, os fatores
aleatrios se compensam . As decises tem graus de acerto e erro. Existe uma
soluo tima e algumas intermedirias. As decises com grau mximo de erro
podem causar a punio do jogador, com a volta para o incio do jogo.
4.3 Jogo Multimdia para Manobras em Subestaes Rebaixadoras Comando O.P.E.R.A.D.O.R.
Parceiro: CESP - Companhia Energtica de So Paulo
Objetivo: auxiliar no treinamento dos operadores das subestaes CESP,
principalmente atravs dos nibus-escola.
Sinopse
o Imediatamente aps a abertura , na tela monta-se o painel de operaes sobre o
qual surge um monitor com a imagem do chefe/comandante, solicitando que o
jogador/operador se identifique. Neste instante o sistema identifica o jogador e a
subestao onde ele trabalha. Aps identificado ele receber do chefe as
indicaes da misso que ter de desempenhar, como por ex., executar um
conjunto de manobras bsicas.
o Aps receber a indicao da sua misso o jogador abordado por um
personagem que vai aconselh-lo a pesquisar as caractersticas dos
equipamentos que ele utilizar antes de iniciar as manobras consultando o
Catlogo de Mquinas. Estes personagens tem a funo de anjos com
caractersticas diferenciadas e invocam operadores que sofreram algum tipo de
acidente quando executavam as manobras e, porisso, so bons conselheiros.
o No Catlogo de Mquinas o jogador obter informaes bsicas sobre o
funcionamento dos seguintes tipos de equipamentos: Disjuntor; Seccionadora;
T.P.; T.C.; Para-Raio; Transformador; Bobina de Bloqueio e Rels de Proteo.
o Uma animao 3D do tipo walk trough (tpica da modelagem de espaos de
arquitetura para serem visitados virtualmente) onde o jogador atravs de setas de
direo escolher seu percurso at o local da manobra aparece e, ao seu final,

introduz o diagrama unifilar da subestao do operador na qual ele executar as


manobras.
o Agora desaparecem os elementos do painel de controle e vemos a cena do
ponto de vista do personagem virtual, ou seja, do jogador. Estamos na porta da
subestao. A cada comando do operador, o personagem virtual responder
andando pelo ambiente ou movendo/apertando botes e chaves. O movimento de
andar dever ser cadenciado, como as passadas de uma pessoa. A mo do
personagem virtual "entra em cena" para executar as aes necessrias das
manobras.
o Durante a misso o jogador dever localizar um painel ( ou algum local da
estao) e executar passo a passo os procedimentos de emergncia. O programa
estar fazendo um monitoramento dessas atitudes, do tempo gasto entre as
tomadas de deciso e armazenar num banco de dados os "status das aes" que
sero recuperados na prxima jogada, caso o mesmo jogador retome o jogo. Nos
casos de erro poderemos brincar um pouco para aliviar a frustrao e
desmotivao: a mo virtual pode, por exemplo, tomar um choque eltrico, como
em desenho animado, onde se enxerga a imagem negativa dos ossos.
oA cada etapa vencida do jogo surge o chefe com uma mensagem de
congratulaes, estendendo o brao ao jogador para oferecer uma medalha pelo
seu desempenho. Essa medalha surge no painel como sinalizadora de status,
aumentando o tempo disponvel de jogo ou outras formas de gratificao.
oAo completar todas as etapas necessrias, tornando-se um vencedor, surge o
chefe para reforar a importncia das dificuldades vencidas. Aparece, ento, um
clip com situaes de agradecimento por parte da populao nosso heri! Um
mdico numa operao se volta para a cmera e faz um sinal de positivo; numa
sala de aula todos se voltam e agradecem, numa fbrica...
* Volta a claquete "O O.P.E.R.A.D.O.R." fazendo uma chamada para as prximas
aes de treinamento que se desenvolveriam, no somente no terminal, mas na
sala de aula real. E assim comea uma nova misso...

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