Orientador:
Prof. Klber Francisco Esposto
2012
Trabalho
de
Concluso
apresentado
junto
ao
Engenharia
de Produo
de
Curso
departamento
da
Escola
de
de
So Carlos
2012
Mm
DEDICATRIA
ii
AGRADECIMENTOS
Agradeo primeiramente aos meus pais, pela educao que me foi dada e pelos valores
que me foram passados. Por sempre me lembrarem das minhas responsabilidades, e por me
concederem liberdade para que eu realizasse minhas prprias escolhas.
Aos amigos Daniel Guzzo da Costa, Brbara Camacho Ribeiro e todos os outros grandes
amigos e amigas, por todas as vezes que estiveram dispostos a conversar, construir e compartilhar
ideias e conhecimentos comigo.
Ao profissional Pedro Siena Neto, pela oportunidade e liberdade a mim concedida, assim
como, pelas ideias e experincias compartilhadas, possibilitando a realizao desse trabalho.
A toda equipe da empresa objeto deste estudo de caso, pelo companheirismo e pela alegria
desde o primeiro dia de trabalho.
Ao Prof. Dr. Kleber Francisco Esposto, pela amizade e confiana depositada em mim, para
a realizao deste trabalho.
iii
EPGRAFE
SUMRIO
DEDICATRIA............................................................................................................................. i
AGRADECIMENTOS ................................................................................................................... ii
EPGRAFE ................................................................................................................................. iii
RESUMO ................................................................................................................................... 3
1.
2.
INTRODUO .................................................................................................................... 5
1.1.
Contextualizao ....................................................................................................... 5
1.2.
Justificativa................................................................................................................ 6
1.3.
Objetivo..................................................................................................................... 6
1.4.
2.1.2.
Os desperdcios.................................................................................................... 12
2.1.3.
2.2.
2.2.1.
2.2.2.
2.2.3.
Processo de inovao........................................................................................... 22
2.2.4.
2.2.5.
2.3.
2.3.1.
2.4.
2.4.1.
Definio ............................................................................................................. 32
2.4.2.
Imerso ............................................................................................................... 34
2.4.3.
2.4.4.
Ideao ................................................................................................................ 38
2.4.5.
Prototipao ........................................................................................................ 40
2.5.
2.5.1.
3.
METODOLOGIA ............................................................................................................... 47
2
4.
4.2.
4.2.1.
4.2.2.
4.2.3.
4.2.4.
Processo de inovao........................................................................................... 59
4.3.
Resultados da pesquisa............................................................................................ 65
5.
CONCLUSO .................................................................................................................... 69
6.
RESUMO
1. INTRODUO
1.1. Contextualizao
1.2. Justificativa
Captulo
Referente
introduo
deste
trabalho,
contendo
2. REVISO BIBLIOGRFICA
10
Unidos para aprender sobre a produo em massa. O que eles viram na indstria de Ford
no os deixou impressionados positivamente. Puderam observar a quantidade de tempo
e dinheiro que estavam sedo desperdiados no sistema de produo em massa e
enxergaram uma oportunidade melhorar o sistema de produo.
Segundo Liker (2005, p.41),
[...] O que viram foram muitos equipamentos fabricando
enormes quantidades de produtos que eram armazenados em estoques,
somente para mais tarde serem levados para um outro departamento
onde grandes equipamentos processavam o produto e assim por diante.
Observaram como esses diferentes passos do processo baseavam-se em
grandes volumes, com interrupes que faziam que grandes quantidades
de material fossem estocadas por algum tempo. Constataram o alto custo
do equipamento e de sua dita eficincia na reduo do custo por pea,
com trabalhadores que se mantinha ocupados em manter o equipamento
ocupado.
Viram
medidas
tradicionais
de
contabilidade
que
11
troca dos moldes e no ficavam mais esperando a concluso dessa operao (Womack,
1992). Diferentemente do que pensavam os administradores da produo em massa,
pequenos lotes ocasionavam em uma reduo no custo por pea, pois eram reduzidos os
custos associados ao estoque, e os defeitos que ocorressem durante o processo eram
detectados mais rapidamente.
Outro procedimento que Ohno tomou foi com relao organizao dos
trabalhadores na linha de montagem. Estes foram organizados em equipes e ao invs de
um funcionrio destinado a supervisionar o trabalho dos operadores, cada equipe era
composta por um lder, o qual tambm atuava na montagem e era responsvel por
substituir trabalhadores que se ausentavam. Parte do tempo de trabalho era destinado
sugesto de melhorias. Visando a melhoria contnua, o operador era incentivado a parar
a produo quando detectasse um problema e, toda a equipe trabalhava naquele
problema de forma sistemtica de modo a descobrir sua causa e evitar que ele se
repetisse (Womack, 1992).
Uma rede de fornecedores foi desenvolvida para garantir a qualidade das peas
que supriam a linha de montagem, reduzir o custo e coordenar as entregas com a
produo. Os fornecedores no foram simplesmente cobrados, mas foi realizado um
trabalho colaborativo entre a montadora e os fornecedores visando atingir as metas
definidas em conjunto. A Toyota inclusive incentivava sua rede de fornecedores a se
comunicar e trocar informaes para melhorar os projetos (Womack, 1992).
A relao com os consumidores tambm passou a ser diferente. Os produtos
deixaram de ser empurrados para as revendedoras, onde ficavam estocados a espera
de clientes, mas, passaram a fabricar o que o cliente desejava. A ordem de produo
partia do cliente. Os consumidores passaram, tambm, a ter maior influncia no
12
2.1.2. Os desperdcios
13
Figura 1 - Comparao dos enfoques: Produo Enxuta x Produo em Massa (Adaptado de Liker, 2005)
14
da
criatividade
dos
funcionrios:
dificuldade
de
15
Liker prope em seu livro The Toyota Way (traduzido para o portugus com o
ttulo O Modelo Toyota) quatorze princpios que esto por trs da cultura dessa
empresa. Os princpios so divididos em quatro categorias e, esto ilustrados na Figura
2.
Figura 2: O modelo "4Ps"- Categorias dos princpios enxutos (Adaptado de Liker, 2005)
I)
II)
16
das
pessoas
equipamentos
evitar
acelerao/desacelerao do processo.
Princpio 5. Construir uma cultura de parar e resolver os problemas,
obtendo a qualidade logo na primeira tentativa. Identificar rapidamente
os problemas, se possvel atravs de dispositivos que interrompam o
processo aps a deteco dos problemas. Criar mtodos de gesto visual
para identificao e comunicao dos problemas. Concentrar esforos
para corrigir os problemas rapidamente e atuando nas suas causas, de
modo a elimina sua reincidncia e aumentar a produtividade a longo
prazo.
Princpio 6. Tarefas padronizadas so a base para a melhoria contnua e
a capacitao dos funcionrios. Garantir a repetibilidade das atividades
de modo que possam obter resultados previsveis ao longo do processo.
17
III)
18
IV)
na
origem
estimula
19
20
Com a proposta de criar uma tipologia unificada para inovao, Garcia &
Calantone (2002) classificam a inovao em trs tipos, com base nos dois aspectos
mencionados acima: radical, que introduz macro descontinuidades tecnolgicas e de
mercado; really new, que introduz somente um tipo de macro descontinuidade: ou
tecnolgica, ou de mercado; e incremental, que apresenta micro descontinuidades
tecnolgicas, de mercado, ou ambas (Stefanovitz, 2011).
2.2.2. Modelo integrado de gesto da inovao
21
Figura 3: Modelo integrado de gesto da inovao de Tidd et al. (adaptado de Stefanovitz, 2011)
Wheelwright
&
Clark
(1992), surgiu como uma viso complementar abordagem processual da inovao, sob
a tica da seleo das ideias ao longo do processo. A Figura 4, apresenta a utilizao do
conceito de funil da inovao associado ao modelo combinado, em que as ideias so
contempladas a partir da identificao de necessidades do mercado (puxada pela
demanda) e de pesquisas cietficas e tecnolgicas (empurrada pela cincia).
22
23
I)
Prospeco
Consiste na captao e entendimento de tendncias tecnolgicas e
mercadolgicas que serviro de base para a tomada de deciso ao longo
de todo o processo de informao, incluindo o planejamento a longo
prazo (Miles & Keenan, 2002).
So funes da etapa de prospeco:
II)
Monitoramento de competidores;
Ideao
Consiste na etapa de criao, a partir da anlise de informaes,
cruzamento de sinais e tendncias de diferentes reas do conhecimento,
juno de fragmentos, gerao e avaliao de ideias. Os inputs desta
etapa so os resultados obtidos na etapa de prospeco.
So funes da etapa de ideao:
24
III)
Gerenciamento de ideias;
Construo da estratgia
Consiste na anlise e seleo das ideias obtidas na etapa anterior que
estejam em sintonia com as estratgias da empresa, para que seja
planejado seus desenvolvimentos.
So funes da etapa de construo da estratgia:
IV)
Mobilizao de recursos
Consiste na busca e seleo dos recursos (pessoas e tecnologias)
necessrios para o desenvolvimento do projeto. Possuir uma boa rede de
fontes tecnolgicas auxilia no cumprimento desta etapa (Tidd et al,
2008).
So funes da etapa de mobilizao de recursos:
V)
Implementao
Consiste na materializao das ideias em um produto/servio tangvel.
considerada a etapa mais importante do processo de inovao, pois, a
partir dela, haver um produto desenvolvido e um mercado preparado
25
para o seu lanamento (Tidd et al, 2001). Essa etapa a que consome
maior tempo e capital ao longo do processo.
Nesta etapa pode ser utilizada a metodologia de stage-gate, criada por
Cooper (1993), na qual se visa a avalizao sistemtica do projeto
durante a transio de fases do processo de desenvolvimento do produto,
com base no planejamento estratgico da organizao (Rozenfeld et al.,
2006).
So funes da etapa de implementao:
VI)
Avaliao
Consiste no monitoramento da cadeia de valor da inovao sob a tica da
gesto de processos, identificado os gargalos existentes e eliminando-os,
de modo a melhorar o processo continuamente.
So funes da etapa de avaliao:
26
I)
Cultura organizacional
Identifica-se trs eixos que influenciam fortemente na cultura da
organizao: a prtica de gesto de pessoas, o estilo de liderana dos
gestores e a orientao estratgica inovao. a partir desses pilares
que se cria uma cultura que incentive a inovao, que seja flexvel,
diversificada, tolerante ao risco, incerteza e ao erro, que conceda
autonomia, que estimule a criatividade e, que reconhea a busca pela
inovao como valor organizacional (King & Anderson, 2002; Nonaka,
1994).
Cabe s lideranas motivar as equipes, de modo a fomentar um ambiente
de participao ativa, no qual as pessoas se identifiquem com os
propsitos da organizao. Tambm papel dos lderes a deteco rpida
de problemas internos, que impeam ou dificultem a criao e a
manuteno de um ambiente inovador. Segundo Kelley & Lee (2010)
no deve se deixar as equipes com total autonomia e acreditar que o
ambiente organizacional se encarregar de conduzir a inovao.
Diferentes etapas do processo de inovao carecem de diferentes estilos
27
Estrutura organizacional
Consiste na apresentao formal dos relacionamentos na corporao,
incluindo o desenho dos departamentos, nveis hierrquicos, posies de
autoridade e conjunto de tarefas formais de cada indivduo e
departamento (Daft, 2003).
A estrutura organizacional propcia para um ambiente inovador deve se
preocupar para que o trabalho multifuncional ocorra com fluidez e que o
cumprimento dos objetivos de longo prazo prevalea frente s
necessidades de curto prazo (Cooper, 2009).
III)
28
Figura 7: Modelo de inovao fechada vs. modelo de inovao aberta (adaptado de Chesbrough, 2006)
29
I)
Recursos financeiros
Consiste no capital destinado inovao, seja para o pagamento de
salrios de profissionais, para aquisio de infraestrutura e de tecnologia.
II)
Recursos de infraestrutura
Consiste nos laboratrios e equipamentos necessrios na pesquisa e no
desenvolvimento de produtos; nos equipamentos e ferramentas de
escritrio necessrios para a execuo de trabalhos individuais e
coletivos, assim como nos softwares e outros componentes envolvendo a
tecnologia da informao necessria ao longo do processo de inovao
(Quadros, 2008).
III)
Recursos intangveis
Consiste nos recursos efetivamente responsveis pela capacidade
inovativa de uma organizao, incluindo todo o corpo de conhecimento e
competncias incorporadas nos indivduos que trabalham com inovao,
alm dos registros internos, sejam eles apropriveis, ou no, sob a forma
de propriedade intelectual (Quadros, 2008).
30
31
32
33
Em uma viso mais popular, design thinking significa pensar como um designer
(Martin, 2009). Segundo Vienna (2012), o designer interpreta um problema como tudo
aquilo que dificulta ou impede o bem-estar e o aproveitamento de experincias
(emocionais, cognitivas e estticas) na vida das pessoas e, seu objetivo identificar
esses problemas e gerar solues para eles. Segundo sua definio, design thinking o
elo entre a Arte, a Cincia e a Tecnologia, trazendo uma viso holistica para a inovao.
Tim Brown, da empresa IDEO, define o design thinking
[...] como a disciplina que utiliza a sensibilidade do designer e
mtodos para atingir as necessidades das pessoas, com o que
tecnologicamente factvel e com que a vivel estratgia do negcio possa
se converter em valores para o consumidor e oportunidade de mercado
(apud MARTIN, 2009, p.62).
Essa sensibilidade pode ser traduzida no pensamento abdutivo, ou seja, o
questionamento atravs da apreenso e/ou compreenso dos fenmenos que permeiam o
universo em que est situado o problema (Vienna, 2012). Para Peirce (apud MARTIN,
2009), novas ideias surgem quando um pensador observa dados que no se ajustam com
o modelo existente.
Viana (2012) divide o processo de design thinking em quatro etapas: Imerso,
Anlise e Sntese, Ideao e Prototipao, podendo ser adaptadas de modo que se
adequem natureza do projeto e do problema analisado. Essas etapas no exigem uma
sequncia linear de realizao (Figura 9) e sero melhor exploradas ao longo deste
captulo.
34
2.4.2. Imerso
35
I)
Reenquadramento
Consiste na anlise de problemas sob um tica no-convencional,
visando a quebra dos paradigmas que rodeiam o problema, em busca de
solues inovadoras.
II)
Pesquisa Exploratria
Consiste em uma pesquisa de campo que propicia a familiarizao dos
membros da equipe com o tema em questo, servindo para identificao
dos stakeholders, ambientes e momentos do ciclo de vida do
produto/servio.
III)
Pesquisa Desk
Consiste na busca de informaes em fontes diversas, tais como: livros,
revistas, artigos, e contedos digitais. Recebe o nome Desk, de desktop,
j que boa parte desta tarefa realizada na frente de um computador.
IV)
Entrevistas
Consiste em uma conversa com os autores envolvidos no tema em
questo, com o objetivo de obter informaes o entendimento por trs
das experincias de vida do entrevistado.
V)
Cadernos de Sensibilizao
Consiste na coleta de informaes do universo dos atores com o mnimo
de interferncia sobre suas aes. As atividades podem variar desde
relatos sobre o dia, colagens de figuras, registros fotogrficos, entre
outras.
VI)
Sesso Generativa
36
Um Dia na Vida
Consiste em um perodo de simulao, por parte dos pesquisadores, s
experincias vividas pelos atores, possibilitando uma viso do problema
sob a tica dos usurios.
VIII) Sombra
Consiste no acompanhamento do usurio ao longo de um perodo de
tempo, com o cuidado para que no haja influncia do pesquisador sobre
as aes do usurio, apenas a observao do seu comportamento.
2.4.3. Anlise e sntese
Esta etapa tem como objetivo a organizao das informaes coletadas durante a
Imerso, por meio da identificao de padres e apresentao dos dados de forma
visual, auxiliando, assim, a compreenso do todo e a identificao de oportunidades e
desafios.
A seguir, sero apresentadas algumas tcnicas que podem auxiliar a execuo
desta etapa.
I)
Cartes de Insight
Consiste na transformao dos dados coletados na etapa anterior em
cartes que possibilitem a rpida consulta e manuseio das informaes.
Apresenta um modelo simples, contendo um ttulo que resuma o
contedo e a fonte da informao.
II)
Diagrama de Afinidades
37
Mapa Conceitual
Consiste na organizao dos dados obtidos na etapa anterior em um
modelo visual (grfico), em diferentes nveis de profundidade e
abstrao, possibilitando a visualizao dos dados de uma maneira rpida
e holstica e, facilitando a compreenso de informaes complexas.
IV)
Critrios Norteadores
Consiste em diretrizes, determinadas a partir do escopo do projeto, com o
objetivo de evidenciar seus limites e seus propsitos.
V)
Personas
Consiste na criao de arqutipos a partir de diferentes aspectos
demogrficos
(sexo,
faixa-etria,
classe
social,
etc.)
perfis
Mapa de Empatia
Consiste na sntese das informaes sobre o cliente por meio da
constatao do que ele diz, faz, pensa e sente, possibilitando, assim, um
maior entendimento sobre suas atitudes, desejos e preocupaes.
VII)
Jornada do Usurio
Consiste na representao visual (grfica) da interao do cliente com o
produto/servio durante todo seu ciclo de vida.
38
VIII) Blueprint
Consiste na representao visual, por meio de uma matriz, das interaes
que caracterizam uma prestao de servio, sejam elas do tipo clienteempresa ou mesmo internas a empresa.
2.4.4. Ideao
Esta etapa tem como objetivo a gerao de ideias inovadoras e a seleo dessas
ideias em funo dos objetivos do projeto e da viabilidade tecnolgica. essncias
nesta etapa, a formao de uma equipe com perfis variados (includo aqueles que sero
atingidos pela soluo apresentada) e a realizao de atividades colaborativas que
estimulem a criatividade e apresentem uma viso do problema por diferentes
perspectivas.
As tcnicas utilizadas nesta etapa, apresentadas a seguir, podem se confundir
com fases do processo de ideao, devido a suas dependncias e sequenciamento lgico.
A Figura 10 apresenta essas fases, bem como, as relaes entre elas.
39
I)
Brainstorming
Consiste em uma atividade em grupo, utilizando os dados em bruto e/ou
Personas para estimular a gerao de de ideias em um curto espao de
tempo. Ideias de qualidade e inovadoras tem mais chance de surgirem
quando a quantidade de ideias gerada alta, por isso, a qualidade das
ideias no deve ser julgada durante a reunio de brainstorming. A
combinao, adaptao e transformao das ideias um fator que
contribui para a gerao de solues inovadoras e deve ser estimulado
pelos membros da equipe.
II)
Workshop de Cocriao
Consiste em uma atividade em grupo, com a participao de pessoas de
dentro do projeto, usurios, e demais pessoas que possam contribuir
significativamente com a soluo, com o objetivo de criar e/ou validar
solues inovadoras.
III)
Cardpio de Ideias
40
Matriz de Posicionamento
Consiste em uma anlise estratgica das ideias geradas com base nos
Critrios Norteadores e nas Personas criadas na etapa de Anlise e
Sntese, com o objetivo de selecionar as ideias que passaro para etapa de
Prototipao.
2.4.5. Prototipao
41
42
I)
Prototipao em Papel
Consiste na representao grfica da soluo proposta, proporcionando a
avaliao de um fluxo de informao e/ou a forma de interao com o
usurio.
II)
Modelo de Volume
Consiste na representao 3D da soluo proposta, proporcionando a
avaliao das formas de interao com o usurio e auxiliando
apresentao e eventual venda do projeto.
III)
Encenao
Consiste em uma simulao improvisada da interao do usurio com a
soluo proposta, proporcionando o detalhamento e a melhoria das
experincias vivenciadas.
IV)
Storyboard
Consiste na elaborao de uma histria em quadrinhos, por meio de
desenhos colagens ou fotografias, a fim de auxiliar a comunicao de
uma ideia e/ou refinar a prestao de um servio.
V)
Prottipo de servio
Consiste na simulao da prestao de um servio, com a finalidade de
evolver o usurio e validar o entendimento das experincias vivenciadas
em cada interao.
43
outras formas de valor. Para ele, um modelo de negcios envolve uma srie de
elementos e suas inter-relaes, como:
A tcnica que ser utilizada neste trabalho para criao do modelo de negcio,
denominada modelo Canvas, foi desenvolvida por Osterwalder & Pigneur (2010) e est
descrita no livro Business Model Generation: A handbook for visionaries, game
changers, and challengers.
O modelo Canvas uma representao gil e visual do modelo de negcios,
construido de forma e intuitiva sobre nove blocos (Figura 14), os quais sero detalhados
a seguir.
44
Figura 14: Os nove blocos do modelo Canvas (adaptado de Osterwalder & Pigneur, 2010)
I)
Segmentos de clientes
Define os diferentes segmentos de clientes que a organizao deseja
atender. Um segmento de clientes caracterizado por possuir as mesmas
necessidades, ser atendido pelos mesmos canais de distribuio, possuir
os mesmos tipos de relacionamento, apresentar o mesmo rendimento e
estar disposto a pagar pelos mesmos aspectos do produto/servio
ofertado.
II)
Proposta de valor
Define o pacote de produtos e servios que criam valor para cada
segmento de clientes especificado. aquilo que atende s necessidades
dos clientes, seja pelo preo, performance, capacidade de customizao,
esttica, baixo risco, usabilidade, status, durabilidade, etc.
III)
Canais
Define os meios pelos quais a empresa se comunicar e alcanar os
clientes para entregar a proposta de valor. Inclui como a empresa
sensibilizar o mercado, como receber feedbacks, como permitir a
compra de produtos e servios, como efetuar as entregas e, por fim,
como prover o servio de ps venda aos seus clientes.
45
IV)
V)
Modelo de receita
Define quais sero os mecanismos por qual a empresa gerar renda ao
atender cada segmento de cliente especificado. Pode incluir mais de um
mecanismo, dentre os quais se destacam: venda direta, taxa de assinatura
(dirias, mensalidades, anuidades, etc.), aluguel, venda de licena, juros,
corretagem (percentual da operao realizada) e venda de espao
publicitrio.
VI)
Recursos chave
Define os mais importantes ativos necessrios para que o modelo de
negcios funcione. Inclui recursos fsicos (fbricas, mquinas, veculos,
pontos-de-venda, redes de distribuio, etc.), recursos intelectuais
(registros ou licenciamento de patentes, registros de marca, compra de
banco de dados de clientes, etc.), recursos humanos e financeiros.
VII)
Atividades chave
Define as atividades mais importantes que a empresa tem que cumprir
para que o modelo de negcios funcione. Inclui o desenvolvimento de
produtos e servios, a produo de bens, a prestao de servios, o
estabelecimento de contatos, campanhas publicitrias, etc.
VIII) Parceiros
46
Estrutura de custos
Define todos os custos associados ao modelo de negcios, a maior parte
deles, relacionada aos recursos e atividades chave. Os modelos de
negcio podem ser divididos em duas categorias, de acordo com a
estrutura de custo adotada: Determinado pelo Custo e Determinado
pelo Valor. A primeira consiste em modelos de negcio em que o baixo
custo o principal atrativo para os consumidores, j na segunda, a
proposta de valor o mais importante, permitindo a esses produtos e
servios, maiores preos.
Figura 15: Modelo de negcio Canvas (adaptado de Osterwalder & Pigneur, 2010)
47
3. METODOLOGIA
aqueles
entendimento da causalidade.
Para a obteno de resultados satisfatrios utilizando o mtodo do estudo de
caso, recomenda-se o uso de mltiplos instrumentos de coleta de dados (Einserhardt,
1989). Assim, diminui-se os riscos da obteno de dados incompletos ou mesmo
inconsistentes e possibilita melhor entendimento do caso por parte do pesquisador. Em
vista disto, esta pesquisa preocupou-se em coletar dados atravs de instrumentos
variados, fazendo uso de anlise de documentos, observao direta, observao
participante e entrevista. A Tabela 1 traz uma breve descrio de cada um destes
instrumentos.
48
Tabela 1: Instrumentos de coleta de dados
Instrumento
Anlise de documentos
Observao direta
Observao participante
Entrevistas
Descrio
Anlise de documentos
cedidos pela empresa
pesquisada, sejam eles
impressos ou digitais, que
contenham informaes sobre
os processos, estruturao,
sistemas de gesto, descrio
de produtos e politicas
internas.
Observaes e constataes
sobre elementos
organizacionais atravs de
visitas empresa pesquisada.
Modalidade de observao
onde permitido ao
pesquisador a participao em
situaes envolvendo seu
projeto de pesquisa.
Conversas conduzidas de
forma estruturada que
permitem ao pesquisador a
coleta de informaes
relevantes para sua pesquisa.
O modelo aberto e interativo
deste instrumento de coleta de
dados permite ao pesquisador
a obteno de informaes
dificilmente detectadas por
meio de questionrios.
Referncia
(Yin, 2001)
(Yin, 2001)
49
4. ESTUDO DE CASO
4.1. Descrio da empresa
50
51
52
53
Com relao a forma de gesto, a Empresa Beta apresenta trs cargos com
funes gerenciais em sua estrutura organizacional, ocupados: pelo Gerente de Projetos,
alocado na rea de Ideao e com a responsabilidade de gerir os projetos da empresa;
pelo Gerente Tcnico, alocado na rea de Desenvolvimento de Produtos, com a
responsabilidade de gerir tecnicamente os projetos, desenvolver a arquitetura do
software e auxiliar a equipe de desenvolvimento e; pelo Diretor Executivo, alocado na
equipe de Lanamento de Produtos e responsvel por gerir a empresa estrategicamente.
A Empresa BETA , na maior parte do tempo, gerida distncia. Tanto os
gestores de equipes quanto o Diretor Executivo passam a maior parte do tempo em
outra cidade, localizada a 150 km do escritrio da empresa. O Diretor Executivo
costuma trabalhar alocado no escritrio da empresa duas vezes por semana, j o Gerente
54
55
Figura 19: Software de Scrum utilizado pelas equipes de Ideao e Desenvolvimento de Produtos
56
57
Tabela 2: Perfil das equipes
Caracterstica
Ideao
Desenvolvimento
Lanamento
Mestre
1 (MBA)
Graduado
Estagirio
2 Eng. Computao
6 Eng. Computao
1 Eng. Eltrico
2 Eng. Produo
1 Sist. Informao
2 Economistas
N Membros
Formao: Nvel
Formao: Curso
2 Brasileiros
Nacionalidade
1 Argentino
1 Brasileiro
7 Brasileiros
1 Peruano
1 Americano
1 Suo
Gnero
Masculino
Feminino
25,5
25,1
31
Mnima
22
23
22
Mxima
31
33
48
Idade Mdia
Idade: Amplitude
58
reconhecidos
internacionalmente
envolvendo
as
reas
de
computao
Dimenso
Universidades
Relacionamento
59
envolvendo
empreendedorismo
capacitao profissional;
Centros de pesquisa
Clientes e investidores
Participao
de
feiras
tecnolgicas
nacionais
internacionais;
Empreendedores
O processo de inovao da Empresa BETA ser descrito com base nas etapas
definidas no modelo integrado de gesto da inovao de Stefanovitz (2011). A Figura
22 apresenta as equipes/profissionais envolvidos em cada uma das etapas.
60
I)
Prospeco
Ideao
61
Nome do produto;
62
Figura 24: Ferramenta de criao da proposta de valor utilizada pela Empresa BETA (Osterwalder, 2010)
63
III)
Construo da estratgia
64
Mobilizao de recursos
Implementao
65
divididos
em passos:
levantamento
dos
requisitos,
arquitetura
do
sistema,
Avaliao
66
67
68
69
5. CONCLUSO
70
71
6. REFERNCIAS BIBLIOGRFICAS
BARBIERI, J., LVARES, A., & CAJAZEIRA, J. (2009). Gesto de Idias para Inovao Contnua.
Porto Alegre: Bookman.
BRESSAN, F. (2000). O mtodo do estudo de caso. Acesso em 24 de Outubro de 2012,
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