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Mviles: Las cosas que se mueven le llaman la atencin; colocad un mvil cerca de l, para
que lo vea. Algunos modelos tienen piezas de recambio para variar la composicin.
Mordedores y juguetes de apretar: Anillas u otras formas de goma, fciles de agarrar y que
se puedan llevar a la boca.
Pelotas y juguetes blandos: Los ms adecuados son los sencillos y de textura variada.
Fotografas plastificadas y espejo de beb: Colgadlos en los lados de la cuna, para que el
nio los vea.
Sonajero, campanilla, juguetes sonoros: Juguetes que suenen al tirarlos, agitarlos,
apretarlos, chuparlos o golpearlos.
NIOS DE 7 A 12 MESES
Juguetes
El beb de esta edad recuerda conceptos sencillos, identifica su persona, las partes de su
cuerpo y a las personas que ve con frecuencia. Le entusiasman los objetos, los estudia
metindolos y sacndolos de una caja, los busca si estn escondidos. Imita sonidos y est a
punto de andar. Los juguetes ms idneos, entre otros, para este periodo son:
Tentempis sonoros: Se pueden colocar en la mesa donde come o cerca de su sillita para
que los manipule.
Pelotas: Son aptas de cualquier tamao, duras o blandas.
Juguetes con ruedas: Coches, autobuses o animales que se desplacen sobre ruedas
grandes de plstico o goma.
Libros duros, de tela o de plstico: Con ilustraciones grandes y sencillas; que el nio pueda
sujetarlos, sacudirlos y morderlos.
Cubos grandes y blandos: Con ellos puede jugar a construir cosas, adems de estrujarlos y
lanzarlos.
Muecos de peluche: Tienen que estar bien confeccionados y ser de una sola pieza.
Envases, tazas, y juguetes que floten: Para jugar en el agua, por ejemplo al ir a baarse.

NIOS DE 12 A 18 MESES
Juguetes
En esta etapa el nio anda, os sigue a todas partes e imita vuestras acciones. Ha adquirido
cierta destreza manual y disfruta manipulando objetos que amplen su prctica. Adems, dice
varias palabras y comprende ciertas ideas, por ello le gusta que le cuenten cuentos.
Libros: Los mejores son los de ilustraciones llamativas, de texturas variadas para tocar y
notar sensacin.
Juguetes y cajas musicales: Le interesan mucho los que hacen ruido al moverlos.
Vehculos: Ya puede manejar medios de transporte ms sofisticados que los de la etapa
anterior, de madera o goma.
Rompecabezas: De pocas piezas, grandes y que tengan por dnde levantarlas.
Pinturas: Satisfacen su necesidad de garabatear.
Juguetes de guardar uno en otro: Con stos se pueden hacer torres, introducirlos uno
dentro de otro (trabajando as el concepto de tamao), en los ms grandes se pueden poner
cuentas grandes (incluso ponerlas una sencilla tela, sujetada con una goma y ya tenemos una
maraca).

Juguetes de introducir por un eje: Los aros y los cubos refuerzan la destreza, la nocin del
espacio y del tamao. Es importante que primero dominen la manipulacin en la lnea media
(delante de ellos), para despus variar las opciones de juego.
Juguetes de arrastrar y empujar: Los ms recomendables son los que tienen riendas o
asideros rgidos, as como carretillas para cargar y descargar.
Actividades y juegos

ESTIMULACIN DE APRENDIZAJES A TRAVS DE


LAS VAS SENSORIALES
PROPUESTA DE ACTIVIDADES
h Actividades de atencin auditiva:
Discriminacin de ruido /sonido.
El alumnado se mover al or ruidos osonidos y se inmovilizar al cesar stos.
Dirigir su atencin hacia estmulos auditivos determinados.
Localizacin de la direccin del sonido. Con los ojos tapados, sealar
de donde procede el sonido.

Actividades de imitacin de ruidos:


Imitacin onomatopyica de ruidos producidos por objetos que se caen.
Podemos utilizar tacos de madera, cajas... Colocados frente al alumnado,
cogern un objeto y lo dejarn caer varias veces, mostrando sorpresa
y alegra al or el ruido. Hacer que imiten estas acciones.
Emitir un ruido, por ejemplo pun, pidiendo que lo imite. Ayudarle con
la mano, colocando sus labios en posicin adecuada, felicitndolo ante
el mnimo intento de imitacin con caricias, besos, sonrisas...
Idem utilizando juguetes, muecos...
Idem con golpes en la mesa, palmadas

Actividades de imitacin de sonidos:


Imitacin de sonidos de animales. A travs del juego imitar el sonido de
animales comunes: perro, gato... Es recomendable colocarnos frente a
ellos y ellas y realizar previamente los movimientos propios del animal:
andar a gatas, araar, revolcarse...buscando el contacto fsico entre
ambos. Utilizar animales de trapo, peluche y, en su defecto, fotos o dibujos.
Imitacin onomatopyica de instrumentos musicales comunes. Ej: trompeta
(pa, pa, pa), tambor (pom, pom, pom), violn (chn, chn, chn).
Utilizar el mismo proceso que en la actividad anterior: or el sonido e
imitar el movimiento de tocar el instrumento.
Imitacin de sonidos inarticulados: risa (ja, ja, ja), llanto (ua, ua, ua),
tos, besos...buscando el contacto fsico y la relacin afectiva.

DESARROLLO DE LAS DIMENSIONES DEL LENGUAJE


USO DEL LENGUAJE
La pragmtica es una disciplina del lenguaje que estudia los principios que
regulan su uso en la comunicacin; es decir, las condiciones que regulan el empleo
de determinados enunciados en situaciones comunicativas concretas y por medio
de determinados interlocutores, y cmo todo ello es interpretado por los destinatarios
de la comunicacin. En suma, la pragmtica estudia la interpretacin de los
diferentes enunciados en distintas situaciones y contextos.

DESARROLLO DE LAS DIMENSIONES DEL LENGUAJE


CONTENIDO DEL LENGUAJE
El desarrollo del vocabulario infantil progresa extraordinariamente en estas edades,
producindose ajustes continuos con el aprendizaje de nuevas palabras en su
lxico.
Actividades de reconocimiento y localizacin de los segmentos corporales,
personas, animales y objetos de su entorno ms prximo:
Sealo la pierna del compaero.
Pinto la cara del mueco.
Me toco la cabeza.
Levanto la mano.
Dnde hay un gato?
Juego del veo-veo.

MORFOSINTAXIS
Los procesos sintcticos se refieren a la habilidad para comprender cmo estn
relacionadas las palabras entre s, es decir, la estructura gramatical bsica del lenguaje;
dependiendo de su evolucin, se desarrollar el lenguaje y en consecuencia
el pensamiento verbal.
Al principio ser el contexto situacional el que supla la ambigedad del mensaje,
pero permitir una real comunicacin entre las personas y su medio. El adulto
no tiene serias dificultades para comprenderlo, pero el alumnado de estas edades
tiene y usa adems, el recurso de los gestos en su intento de comunicacin.
Esta forma de reduccin de las primeras estructuras sintcticas se debe a que
las palabras con contenido semntico, que aparecen en las primeras emisiones del
nio/a, hacen referencia a objetos y hechos reales, por lo que utiliza los vocablos
ms importantes para la transmisin del mensaje. Utiliza las palabras que proporcionan
ms informacin, las que permiten la mxima comunicacin con la mxima
economa.
Las palabras que implican relaciones y operaciones no aparecen todava, ya
que exigen un mayor nivel de desarrollo cognitivo y un dominio de la funcin simblica
que se adquiere de forma progresiva.
Los factores sintcticos son:
El orden de las palabras.
El tipo y complejidad gramatical de la oracin.
Las categoras de las palabras, en funcin de que sean de contenido
(con significacin propia: N, P, V, Adj, Adv.) o funcionales (sin significacin
propia: Art., Prep., Conj., Interj.) concretas o abstractas;
Los aspectos morfolgicos de las palabras, etc.
El proceso de adquisicin de la morfosintaxis puede ser el origen de dificultades
lectoras, cuando se leen las palabras pero no se comprenden las frases que componen
un texto.
Como conclusin podemos decir que la organizacin morfo-sintctica es un
proceso de perfeccionamiento de las estructuras lgicas primarias y de las mltiples
transformaciones que el alumnado aplica a un enunciado.
Hay quienes adquieren rpida y fcilmente una expresin oral correcta y otros
que slo consiguen estructuras elementales con mucho esfuerzo. De igual modo
tambin hay alumnado para el que la utilizacin repetida de estas transformaciones
no es suficiente para adquirir esas estructuras sintcticas.
Sern las estructuras espontneas que poseen el punto de partida para llegar
a la construccin de estructuras ms elaboradas.

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