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Unidad 2.

- Enfoques y Tcnicas para Desarrollar Habilidades


Emprendedoras y Creativas
2.2.4 La lista de atributos
La Lista de atributos, Tcnica creada por Robert P. Crawford el 1954, persigue la
generacin de ideas creativas con el objetivo de modificar y mejorar cualquier
producto, servicio o proceso.
Mediante este mtodo se identifican los atributos de un producto, servicio o
proceso, con la finalidad de considerarlos cada uno como una fuente de
modificacin y perfeccionamiento. Se pueden hacer listas de caractersticas
fsicas, usos, sinnimos, antnimos, partes, connotaciones, etc. Los atributos
pueden ser muy numerosos hasta hacer difcil su tratamiento, lo que obliga a
reducir su nmero. Por esto, el mtodo distingue los atributos esenciales del resto,
para quedarse slo con los primeros.
Procedimiento.
En general, el procedimiento consiste en:
1. Identificar el producto, servicio o proceso a mejorar o el problema a
resolver.
2. Analizarlo y hacer una lista de tantos atributos como sea posible
3. Coger cada atributo y pensar en la forma de cambiarlo o mejorarlo. Para
cada atributo se podra hacer un Scamper.
La eficacia de la tcnica se hace ms patente en aquellos problemas susceptibles
de ser descompuestos en atributos concretos y definidos. Si hablamos de un
producto envasado, podramos considerar los atributos: forma, color, sistema de
cierre, materiales, ilustracin, texto, etc. En cambio, cuando se trata de mejorar
procesos, resulta ms difcil identificar los atributos, aunque el mtodo es
aplicable.
En el caso concreto de mejorar un producto, el procedimiento (VD A. Muoz) se
puede concretar en:
1.
2.
3.
4.

Eleccin del producto.


Identificacin de sus componentes fsicos.
Descripcin de las funciones de cada elemento, en trminos de atributos.
Anlisis de los atributos, con la finalidad de decidir cuales son esenciales y
cuales accesorios.
5. Seleccin de los atributos esenciales.
6. Identificacin y seleccin de los atributos esenciales susceptibles de ser
mejorados. Algunos, puede ser que los consideremos como definitivamente

buenos, mientras que otros pensemos que son claramente mejorables. La


atencin se centra sobre estos ltimos.
7. Estudio de todas las posibles modificaciones de estos atributos, de manera
que resulte una mejora del producto. La mejora puede suponer el cambiar
un atributo por otro. Se ha de realizar un anlisis sistemtico de todas las
oportunidades de mejora de cada atributo, probando todas las ideas que
nos parezcan adecuadas, hasta que no quede ninguna posibilidad por
tratar. Es la fase eminentemente creativa, donde es necesario usar la
imaginacin a fondo.
8. Estudio de todas las posibilidades del objeto como consecuencia de la
substitucin de los atributos.
9. Seleccin del objeto nuevo, fruto de todas las modificaciones de los
atributos.
El hecho prctico de centrarse en los atributos esenciales, entraa un peligro: a
veces un atributo aparentemente trivial puede ser la llave de un cambio radical en
el producto. Hay que tenerlo en cuenta.
La lista de atributos es un buen punto de partida para los mtodos analticocombinatorios, tales como el Anlisis Morfolgico y la Matriz del descubrimiento.
Puntos fuertes

Es una tcnica eficaz.


Es el punto de partida de otros mtodos.
No hay que tener mucha preparacin para usarlo.
Es muy prctico en la mejora de productos.

Puntos dbiles

La identificacin de atributos en procesos complejos exige un considerable


esfuerzo de anlisis.
El anlisis sistemtico de todas las posibilidades de cada uno de los
atributos acostumbra a consumir mucho tiempo.

Listas prefabricadas
Para facilitar la tarea de listar atributos, existen listas prefabricadas. Ms adelante
presentamos un par de ejemplos. No obstante es mejor hacer siempre primero
nuestra lista sobre el problema concreto y, despus, usar estas listas para
contrastarlas con la nuestra y, si es necesario, ampliarla.
Lista de atributos n 1 ( Axon)

Altura
Anchura

Finalidad
Flexibilidad

Posicin
Propietario

Color
Componentes
Fecha
Distancia
Duracin
Estructura
Estado
Estatus
Hecho de
Fiabilidad

Profundidad
Forma
Fortaleza
Frecuencia
Identificador
Importancia
Lugar
Medida
Origen
Peso

Cantidad
Cantidad
Parecido a
Tiempo
Textura
Tipo
Velocidad
Volumen

Lista de atributos n 2 ( M.Michalko)


Descriptivos

Sustancia
Estructura
Color
Forma
Textura
Sonido
Sabor
Olor
Espacio
Densidad

De
proceso

Marketing
Fabricacin
Venta
Funcin
Tiempo

Sociales

Responsabilidades
Poltica
Tabes

De precio

Coste del fabricante


Coste del mayorista
Coste del detallista
Coste del consumidor

2.2.5 Lluvia de ideas


La lluvia de ideas, tambin denominada tormenta de ideas, es una herramienta de
trabajo grupal que facilita el surgimiento de nuevas ideas sobre un tema o
problema determinado. La lluvia de ideas es una tcnica de grupo para generar
ideas originales en un ambiente relajado.
Esta herramienta fue ideada en el ao 1938 por Alex Faickney Osborn (fue
denominada brainstorming), cuando su bsqueda de ideas creativas result en un
proceso interactivo de grupo no estructurado que generaba ms y mejores ideas
que las que los individuos podan producir trabajando de forma independiente;
dando oportunidad de hacer sugerencias sobre un determinado asunto y
aprovechando la capacidad creativa de los participantes.

Numerosos estudios recientes demuestran justamente lo contrario, que


individualmente se generan ms ideas que en grupo, por lo que la utilidad de esta
tcnica est en entredicho. Las conclusiones fueron obtenidas de 22 estudios de
los cuales 18 corroboraron sus hiptesis.

Pasos
La principal regla del mtodo es aplazar el juicio, ya que en un principio toda idea
es vlida y ninguna debe ser rechazada. Habitualmente, en una reunin para la
resolucin de problemas, muchas ideas tal vez aprovechables mueren
precozmente ante una observacin "juiciosa" sobre su inutilidad o carcter
disparatado. De ese modo se impide que las ideas generen, por analoga, ms
ideas, y adems se inhibe la creatividad de los participantes. En un brainstorming
se busca tcticamente la cantidad sin pretensiones de calidad y se valora la
originalidad. Cualquier persona del grupo puede aportar cualquier idea de
cualquier ndole, la cual crea conveniente para el caso tratado. Un anlisis ulterior
explota estratgicamente la validez cualitativa de lo producido con esta tcnica. En
la sesin se debe aportar una idea por ronda. Por lo cual se debe ser claro de lo
que se expone. Se elige un tema, establece un tiempo y escribe frases o palabras
relacionadas con el tema.

Tormenta de ideas en la red


El uso de tcnicas como la de la lluvia de ideas en la empresa es cada vez mayor.
Muchas empresas se apoyan en los resultados de las tormentas de ideas, adems
del habitual estudio de mercado, a la hora de tomar decisiones estratgicas. Es
por esto que cada vez estn surgiendo ms programas software y herramientas
va Internet que permiten a las empresas realizar sesiones de lluvia de ideas con
sus empleados, clientes o con el pblico en general

2.2.6 Sinctica
La palabra sinctica proviene del griego y significa la accin de juntar elementos
diferentes, aparentemente poco significativos y desconectados.
La Sinctica es presentada como una teora y un mtodo. Como teora tiene un
sentido operacional, ya que procura estudiar el proceso creativo y descubrir los
mecanismos psicolgicos bsicos de la actividad creadora con el objeto de
aumentar las probabilidades de xito en el planteo y solucin de problemas.
La teora se refiere a la integracin de diversos individuos en un grupo para el
planteo y la solucin de problemas. Es operacional, por uso consciente de los
mecanismos psicolgicos preconscientes en la actividad humana creativa.
El propsito de la teora sinctica es aumentar la probabilidad de xito en la
resolucin de problemas, para lo cual es necesario conocer los mecanismos que
actan en el logro de novedades fundamentales. El carcter fundamental est

determinado por el grado de generalidad de la innovacin; opuesto a las


restricciones que impone un campo muy limitado de aplicacin, las cuales
desvalorizan la novedad.
En tanto que como mtodo constituye un enfoque estructurado cuyo fin es brindar
un procedimiento repetible, capaz de aumentar las posibilidades de arribar a
soluciones creativas para los problemas.
La Sinctica presta gran atencin a los elementos emocionales, irracionales e
inconscientes en la bsqueda creativa, sin embargo, es fundamental no perder de
vista que en ningn caso stos se encuentran divorciados de la reflexin racional.
Gordon afirma que Las soluciones definitivas a los problemas son racionales; el
proceso de encontrarlos no lo es.
As surge el convencimiento de que era obligatorio plantearse nuevas perspectivas
y asumir riesgos. Se demostr que era crucial salir de los estrechos marcos de lo
habitual, tomar la decisin de jugar, para terminar transformando el mundo
conocido y familiar en algo completamente diferente e incluso ajeno.
De este modo nacieron los dos principios que constituyen el verdadero corazn de
la Sinctica: Volver conocido lo extrao y Volver extrao lo conocido. En el primero
de los principios la sintica realiza un esfuerzo consciente y racional para analizar
un problema dado en sus mltiples facetas y relaciones, y es por esta va del
conocimiento racional que vuelve el problema dado en problema conocido. Por
otro lado, para el segundo de los principios, la sintica consiste esencialmente en
proporcionar los mecanismos que permitan volver extrao lo conocido.
El propsito de la teora sinctica es aumentar la probabilidad de xito en la
resolucin de problemas, para lo cual es necesario conocer los mecanismos que
actan en el logro de novedades fundamentales. La prctica sinctica pude ser
descrita como un sacudimiento de cerebros, y su uso es clsico para la formacin
de grupos de trabajo creativo para la solucin de cualquier tipo de problema.
(Gordon, 1980)
La prctica sinctica pude ser descrita como un sacudimiento de cerebros,
sistemtico y experto, combinado con periodos de instrumentacin en que se
experimenta, modeliza e investiga mercados. Los expertos provenientes de
disciplinas diversas ciencia, ingeniera y economa , realizan adems sesiones
de discusin y de anlisis crtico.
Las premisas de la sinctica son las siguientes:
- El proceso creativo puede ser descrito de manera concreta, es inteligible y
entrenable.

- El fenmeno cultural de invencin es anlogo en arte y ciencia, caracterizado por


los mismos procesos psquicos.
- El proceso creativo es anlogo en el individuo y en el grupo, mientras que sus
hiptesis complementarias son:
a) La eficiencia creativo a puede ser aumentada y mejorada notablemente si se
entiende el proceso psicolgico operativo.
b) En el proceso creativo el componente emocional es ms importante que el
intelectual, y el irracional ms importante que el racional.
c) Son los elementos emocionales irracionales los que pueden y deben ser
entendidos con el fin de aumentar la probabilidad de xito en la resolucin de
problemas.
La prctica de la sinctica comienza por la formacin de grupos, lo cual se realiza
en tres fases: seleccin de personal, entrenamiento e integracin dentro del
ambiente de la institucin, empresa u organismo que desea aplicar el mtodo.
Las fases tcnico prcticas del proceso sinctico son las siguientes:
a) El problema como aparece: planteado a los creativos o por los creativos.
b) Hacer familiar lo extrao: anlisis para revelar componentes y factores.
c) El problema como es entendido: anlisis detallado hasta minucias, que
completa la maduracin del problema como aparece.
d) Mecanismos operacionales: analogas metafricas relativas al problema como
es entendido.
e) Hacer extrao lo familiar: se pasa a percibir el problema como ajeno a
nosotros.
f) Estados psicolgicos: la actividad mental hacia el problema alcanza los estados
de inclusin, postergacin, especulacin y lugar comn que la teora sinctica
describe como clima psicolgico ms propicio para la innovacin.
g) Integracin de estados con el problema: alcanzados los estados, se compara
conceptualmente la analoga mas aproximada con el problema como es
entendido, que es liberado as de su rigidez.
h) Punto de vista innovador: obtenido como consecuencia de la anterior
comparacin integradora, con sentido tcnico.
i) Solucin o meta de la investigacin: punto de vista es llevado a la prctica para
su ensayo, o bien es objeto de ulterior investigacin.
Este intento de estimular los mecanismos innovadores, previamente identificados,
es un avance sobre la posicin, cercana al azar, la cual espera obtener mayor
rendimiento creativo con ms gente o ms tiempo dedicados a tratar de innovar,
mientras exalta la figura del individuo genial dotado de creatividad intransferible.

La organizacin de sesiones sistemticas de sacudimiento de cerebros, orientado


por los mecanismos sincticos, es ms efectiva que el sistema original en que no
se orienta ni se entrena en los procesos analgicos y sinrgicos por interaccin en
el grupo.

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