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Concepto de apuntador

Un apuntador es una variable, que almacena como contenido una direccin de memoria,
de otra variable a la que apunta, dicha direccin representa el lugar donde se almacena
un dato. Los apuntadores tienen un tipo de dato especfico y solo pueden apuntar a
espacios de memoria con datos del mismo tipo. Por supuesto, a partir de esa direccin
de memoria puede haber cualquier tipo de objeto: un char, un int, un float, un array, una
estructura, una funcin u otro puntero. Seremos nosotros los responsables de decidir ese
contenido.
Para entender qu es un puntero veremos primero cmo se almacenan los datos en un
computador. La memoria de un computador est compuesta por unidades bsicas llamadas bits.
Cada bit slo puede tomar dos valores, normalmente denominados alto y bajo, 1 y 0. Pero
trabajar con bits no es prctico, y por eso se agrupan. Cada grupo de 8 bits forma un byte u
octeto. En realidad el microprocesador, y por lo tanto nuestro programa, slo puede manejar
directamente bytes o grupos de dos o cuatro bytes. Para acceder a los bits hay que acceder antes
a los bytes. Cada byte tiene una direccin, llamada normalmente direccin de memoria.

2.En el mbito de la programacin podemos definir un Apuntador como:


Su respuesta :
Una variable que guarda la direccin de memoria de otra variable del mismo tipo a la
que apunta.
Esta es la respuesta correcta

Gestin dinmica de la memoria


Gestin dinmica de la memoria
La computadora usa memoria de acceso aleatorio (RAM) para guardar informacin
mientras esta en funcionamiento. La RAM se encuentra en circuitos integrados o chips
en el interior de la computadora. La RAM es voltil, lo que significa que es borrada y
reemplazada con nueva informacin tan pronto como se necesita. La volatilidad tambin
significa que la RAM recuerda solamente mientras la computadora est encendida, y
pierde su informacin cuando se apaga la computadora.
Cada computadora tiene una determinada cantidad de RAM instalada. La cantidad de
RAM en un sistema se especifica por lo general en Megabytes (Mb) por ejemplo 256
Mb, 512 Mb, en ese orden de ideas se dice un byte es la unidad de medida fundamental
de la memoria de una computadora, de los cuales se obtiene los Kilobytes, Megabytes,
Gigabytes, siendo estos los ms usados. Un kilobytes de memoria equivale a 1,024
bytes.
La RAM en la computadora est organizada en forma secuencial, un byte tras otro.
Cada byte de memoria tiene una direccin nica mediante la cual es identificado, una
direccin que tambin lo distingue de todos los otros bytes de la memoria. Las
direcciones son asignadas a la memoria en orden, comenzando en 0 y aumentando hasta

llegar al lmite del sistema


Las variables son utilizadas por los programadores para almacenar datos de diferentes
tipos segn sea el caso, entre ellas se diferencian las variables estticas y las dinmicas.
Variables estticas
Las variables estticas como recordamos en los inicios de los fundamentos de
programacin, son aquellas que el programador les asigna memoria antes de la
ejecucin del programa o de una funcin, las variables estaticas se llaman mediante el
nombre de la misma, que ha sido declarado por el programador.
Variables dinmicas
Las variables dinmicas deben su nombre al hecho de que pueden ser creadas y
destruidas
durante
el
tiempo
de
ejecucin
de
un
mdulo.
Para el manejo de variables dinmicas se hace indispensable la utilizacin de
apuntadores, as como de funciones especiales para la asignacin y liberacin de la
memoria correspondiente a dichas variables.

Palabras reservadas de C
Se llaman as a palabras que en C tienen un significado concreto para los compiladores.
No se pueden por tanto usar esas palabras para poner nombre a variables o a funciones.
La lista de palabras reservadas del C es esta:
auto
break
case
char
const
continue
default
do

double
else
enum
extern
float
for
goto
if

int
long
register
return
short
signed
sizeof
static

struct
switch
typedef
union
unsigned
void
volatile
while

A estas palabras a veces los compiladores aaden una lista propia. Como C distingue
entre maysculas y minsculas, el texto GoTo no es una palabra reservada.

Declaracin de variables
En C hay que declarar las variables antes de poder usarlas. Al declarar lo que ocurre es
que se reserva en memoria el espacio necesario para almacenar el contenido de la
variable. No se puede utilizar una variable sin declarar. Para declarar una variable se usa
esta sintaxis:
tipo identificador;
Por ejemplo:

int x;
Se declarara x como variable entera.
En C se puede declarar una variable en cualquier parte del cdigo, basta con declararla
antes de utilizarla por primera vez. Pero es muy buena prctica hacer la declaracin al
principio del cdigo. Esto facilita la comprensin del cdigo.
Tambin es buena prctica poner un pequeo comentario a cada variable para indicar
para qu sirve. Finalmente el nombre de la variable (el identificador) conviene que sea
descriptivo. Nombres como a, b o c; no indican nada. Nombre como saldo, gastos,
nota,... son mucho ms significativos, son tambien llamadas nemotecnicos significa que
el nombre de la variable da una indicacin del uso que esta tendr en el programa.

Lenguaje de progamacin C.
8.Los compiladores son herramientas que permiten al programador:
Su respuesta :
Convertir el programa fuente en programa ejecutable
Esta es la respuesta correcta

Mas acerca del lenguaje de progamacin C.


C es un lenguaje de programacin de ordenadores. No es (posiblemente) un lenguaje para
principiantes, pero aun as creo que lo correcto es comenzar con las nociones ms bsicas:

Un programa es un conjunto de rdenes para un ordenador.

Estas rdenes se le deben dar en un cierto lenguaje, que el ordenador sea capaz de
comprender.

El problema es que los lenguajes que realmente entienden los ordenadores resultan
difciles para nosotros, porque son muy distintos de los que nosotros empleamos
habitualmente para hablar. Escribir programas en el lenguaje que utiliza internamente
el ordenador (llamado lenguaje mquina o cdigo mquina) es un trabajo duro,
tanto a la hora de crear el programa como (especialmente) en el momento de corregir
algn fallo o mejorar lo que se hizo.

Por eso, en la prctica se emplean lenguajes ms parecidos al lenguaje humano,


llamados lenguajes de alto nivel. Normalmente, estos son muy parecidos al idioma
ingls, aunque siguen unas reglas mucho ms estrictas.

Despus, esta serie de rdenes que nosotros hemos preparado en un lenguaje


parecido al ingls (lo que se conoce como programa fuente) se debe convertir al
lenguaje que realmente entiende el ordenador (obteniendo el programa
ejecutable). Esta conversin se hace mediante unas herramientas llamadas
compiladores.

Otras tres palabras que se manejan con mucha frecuencia en la programacin, y que es
preferible mencionar ya, son:

Un algoritmo es la secuencia de pasos que es necesario para resolver un cierto


problema (realmente hay alguna condicin ms, por ejemplo, debe ser un nmero
finito de pasos). Por tanto, un programa de ordenador es un algoritmo expresado no
en nuestro lenguaje sino en un lenguaje de programacin.

Pseudocdigo es el nombre que se suele dar a un lenguaje de programacin ficticio,


parecido a los de verdad, pero no tan estricto, y muchas veces escrito incluso en
espaol. Por ejemplo, un algoritmo que controlase los pagos que se realizan en una
tienda con tarjeta de crdito, escrito en pseudocdigo, podra ser:

Leer banda magntica de la tarjeta.


Conectar con la central de cobros.
Si hay conexin y la tarjeta es correcta:
Pedir cdigo PIN
Si el PIN es correcto, comprobar saldo existente
Si todo es correcto, aceptar la venta y descontar importe
del saldo.

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Un intrprete es una herramienta parecida a un compilador, con la diferencia de que


en los intrpretes, el programa en alto nivel se convierte a cdigo mquina, lnea por
lnea, justo en el momento en que se pone a funcionar. No se crea ningn "programa
ejecutable" capaz de funcionar "por s solo", de modo que si queremos distribuir
nuestro programa a alguien, deberemos entregarle el programa fuente y tambin el
intrprete que es capaz de entenderlo.
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Continuar

METODOLOGA DE LA PROGRAMACIN
Se entiende por metodologa el conjunto de reglas y pasos estrictos que se siguen para
desarrollar una aplicacin informtica completa. Hay diversas metodologas, algunas
incluso registradas (hay que pagar por utilizarlas).
Independientemente de la metodologa utilizada suele haber una serie de pasos comunes
a todas ellas (relacionados con el ciclo de vida de la aplicacin):Mantenimiento

Anlisis
Diseo
Codificacin
Ejecucin
Prueba

anlisis Al programar aplicaciones siempre se debe realizar un anlisis. El anlisis


estudia los requisitos que ha de cumplir la aplicacin. El resultado del anlisis es una En
la creacin de algoritmos sencillos, el anlisis consistira nicamente en:
hoja de especificaciones en la que aparece los equerimientos de la aplicacin. Esta
hoja es redactada por el o la analista, la persona responsable del proceso de creacin de
la aplicacin.
En la creacin de algoritmos sencillos, el anlisis consistira nicamente en:
Determinar las entradas. Es decir, los datos que posee el algoritmo cuando
comienza su ejecucin. Esos datos permiten obtener el resultado.
Determinar las salidas. Es decir, los datos que obtiene el algoritmo como resultado. Lo
que el algoritmo devuelve al usuario.
Determinar el proceso. Se estudia cul es el proceso que hay que realizar.
diseo

En esta fase se crean esquemas que simbolizan a la aplicacin. Estos esquemas los
elaboran analistas. Gracias a estos esquemas se simboliza la aplicacin. Estos esquemas
en definitiva se convierte en la documentacin fundamental para plasmar en papel lo
que el programador debe hacer.
En estos esquemas se pueden simbolizar: la organizacin de los datos de la aplicacin,
el orden de los procesos que tiene que realizar la aplicacin, la estructura fsica (en
cuanto a archivos y carpetas) que utilizar la aplicacin, etc.
La creacin de estos esquemas se puede hacer en papel, o utilizar una herramienta
CASE para hacerlo.
En el caso de la creacin de algoritmos, conviene en esta fase usar el llamado
diseo descendente. Mediante este diseo el problema se divide en mdulos, que, a su
vez, se vuelven a dividir a fin de solucionar problemas ms concretos. Al diseo
descendente se le llama tambin top-down . Gracias a esta tcnica un problema
complicado se divide en pequeos problemas que son ms fcilmente solucionables.
Siempre existe en el diseo la zona principal que es el programa principal que se
ejecutar cuando el programa est codificado en un lenguaje de programacin.
En la construccin de aplicaciones complejas en esta fase se utilizan gran cantidad de
esquemas para describir la organizacin de los datos y los procedimientos que ha de
seguir el programa. En pequeos algoritmos se utilizan esquemas ms sencillos.
codificacin
Escritura de la aplicacin utilizando un lenguaje de programacin (C, Pascal, C++,
Java,...). Normalmente la herramienta utilizada en el diseo debe ser compatible con el
lenguaje que se utilizar para codificar. Es decir si se utiliza un lenguaje orientado a
objetos, la herramienta de diseo debe ser una herramienta que permita utilizar objetos.
ejecucin
Tras la escritura del cdigo, mediante un software especial se traduce a cdigo
interpretable por el ordenador (cdigo mquina). En este proceso pueden detectarse
errores en el cdigo que impiden su transformacin. En ese caso el software encargado
de la traduccin (normalmente un compilador o un intrprete ) avisa de esos errores
para que el programador los pueda corregir.
prueba
Se trata de testear la aplicacin para verificar que su funcionamiento es el correcto.
Para ello se comprueban todas las entradas posibles, comprobando que las salidas son
las correspondientes.

mantenimiento
En esta fase se crea la documentacin del programa (paso fundamental en la creacin de
aplicaciones). Gracias a esa documentacin se pueden corregir futuros errores o renovar
el programa para incluir mejoras detectadas, operaciones que tambin se realizan en esta
fase.
La documentacin de un programa es un paso fundamental en la creacin de
aplicaciones. Gracias a esa documentacin se pueden corregir futuros errores o renovar
el programa para incluir mejoras detectadas, esta documentacin se realiza en la fase de:
Su respuesta :
Mantenimiento
Esta es la respuesta correcta

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