Anda di halaman 1dari 41

CARA MUDAH MEMBUAT APLIKASI/GAME

UNTUK PLATFORM ANDROID


Versi 14.05
www.doyancreative.com

Aplikasi Belajar Warna

i. Daftar Isi
1. Pendahuluan.
2. Memilih Game Engine atau Game Framework atau Game Editor.
3. Memilih Game Framework.
4. Persiapan Pengembangan Aplikasi.
5. Pengaturan Aplikasi Pengembangan
5.1. Pengaturan Android SDK
5.2. Pengaturan JRE pada Eclipse
5.3. Pengaturan JRE pada Operasi Sistem
5.4. Instalasi plugin ADT pada Eclipse
5.5. Instalasi plugin Gradle untuk Eclipse
6. Membuat Game Sederhana
7. Alur Proses Aplikasi
8. Mempersiapkan Aset untuk Game
9. Membuat Project dengan LibGDX Project Setup
10. Import Project ke dalam Eclipse
11. Menggunakan Template yang Sudah Ada
12. Pengembangan Aplikasi
13. Menjalankan Aplikasi
14. Mendukung Pengembangan
www.doyancreative.com

15. Rilis Aplikasi untuk Platform Android


16. Promosi dan Marketing.
17. Penutup dan Sedikit Motivasi.
18. Referensi.
19. Tentang Penulis.
1. Pendahuluan
Pesatnya perkembangan penggunaan Smartphone dan Tablet (selanjutnya akan
disebut Smartphone saja) memicu peningkatan peluang bisnis dalam dunia digital yaitu
pengembangan aplikasi termasuk game untuk aplikasi smartphone, para pengembang
dengan modal yang relatif kecil juga bisa mengembangkan aplikasi, bahkan yang
bermodalkan 'kreatif dan keuletan' juga bisa membuat aplikasi dengan menjanjikan
keuntungan yang besar. Tentunya selain bermodalkan 'kreatif dan keuletan' ini masih
dibutuhkan kebutuhan dasar untuk membuat aplikasi yaitu seperangkat komputer atau
laptop, koneksi internet, skill dalam membuat aplikasi dan biaya-biaya untuk masa
pengembangan. Perkembangan smartphone ini tidak terlepas dari penggunaan
platform Android (atau OS Android, selanjutnya akan disebut Android saja), sebagai
operasi sistem smartphone yang paling banyak penggunanya dan menguasai pasar
smartphone. Android ini dikembangkan oleh perusahaan Google dan Android ini
dikembangkan dari kernel Linux yang Opensource atau Kode Terbuka.
2. Memilih Game Engine atau Game Framework atau Game Editor
Begitu banyak Game Engine, Game Framework dan Game Editor (selanjutnya akan
disebut tools) yang mendukung pengembangan aplikasi atau game untuk Android,
dimulai yang Opensource, gratis dan yang berbayar. Tentunya setiap tools tersebut
mempunyai kekurangan dan kelebihan tersendiri dengan peminatnya masing-masing.
Dalam artikel ini penulis akan memaparkan sedikit tip memilih tools tersebut, jika mau
mengembangkan game yang didukung dengan cukup modal buatlah team yang
lengkap, sehingga pengembangan bisa dikerjakan secara bersama-sama, serta
gunakanlah aplikasi game editor yang lengkap dengan fitur serta dinamis, bisa
ditambahkan modul game dengan bantuan script. Banyak pilihan aplikasi game editor
yang tersedia, serta kebanyakan mendukung multi platform.
Keuntungan menggunakan game editor dibandingkan dengan sekedar game framework
www.doyancreative.com

adalah dalam waktu pengembangan, dimana jika menggunakan game editor


pengembangan bisa lebih cepat sampai 80% dan mengurangi stress dalam
pengkodean dan kebanyakan mendukung multiplatform dengan kode dasar yang sama.
Kekurangannya harga aplikasi game editor yang tentunya tidak murah bagi yang
memiliki modal terbatas, selain itu ada tambahan ukuran file APK yang dirilis, sekitar
beberapa MB (beberapa kali lipat jika dibandingkan dengan menggunakan SDK asli
platform), tambahan data tersebut merupakan game engine dari game editor itu sendiri,
hal ini tentunya tidak efektif untuk pendistribusian game, jika yang dikembangkan
adalah game yang sederhana (biasanya dibuat oleh Solo Developer). Untuk game
editor selain versi berbayar ada juga versi trial, gratis dan Opensource dengan
beberapa kelebihan dan kekurangan.
3. Memilih Game Framework
Jika hanya menggunakan game engine atau game framework, tentunya pembuatan
game akan memerluan waktu yang lebih lama dan kerja yang lebih extra dalam
pengkodean. Namun seiring perkembangan game framework, sekarang banyak
tersedia template yang bisa digunakan secara gratis, perlu diperhatikan juga lisensi dari
game template tersebut, jika mau digunakan untuk tujuan komersial.
Tip membuat game dengan menggunakan game framework adalah menggunakan
template yang sudah ada, berkreasi dan meningkatkan fungsi-fungsi yang sudah ada.
Ada banyak pilihan game framework yang tersedia dengan berbagai bahasa
pemrograman. Tidak mudah memilih dan menentukan game framework yang akan
digunakan karena setiap orang memiliki kesukaan yang berbeda-beda. Game
framework yang digunakan penulis dalam artikel ini yaitu game framework LibGDX
yang dikembangkan oleh Mario Zechner dan Nathan Sweet menggunakan bahasa
Java. Alasan penulis menggunakan game framework LibGDX sebagai berikut:
1. Mudah dipahami dengan banyak contoh kode (tentunya dengan sabar belajar).
2. Dokumentasi yang lengkap dan didukung banyak blog dan forum-forum.
3. Banyak contoh

template game

yang bisa digunakan untuk kreatifitas

pengembangan.
4. Mendukung berbagai platform Desktop, HTML5, Android dan IOS (dibantu
dengan RoboVM) dengan menggunakan kode dasar yang sama atau sedikit
perubahan.
www.doyancreative.com

5. Pada saat pengembangan bisa menggunakan versi desktop, sehingga akan


lebih mudah dan cepat dalam test maupun debuging, kemudian rilis untuk versi
Android dengan sedikit atau tanpa perubahan.
6. Menyediakan fitur 2D dan 3D.
7. Gratis dan Opensource dengan lisensi Apache 2, sehingga bisa digunakan untuk
tujuan komersial.
Keterangan dan fasilitas lebih lanjut tentang game framework LibGDX ini bisa dilihat di
situs resminya www.libgdx.badlogicgame.com.
4. Persiapan Pengembangan Aplikasi
Sebelum mengembangkan aplikasi/game kita harus mempersiapkan aplikasi yang akan
digunakan untuk pengembangan, aplikasi yang harus dipersiapkan sebagai berikut:
1. Game framework LibGDX yang digunakan yaitu versi 1.0.0, akan otomatis
didownload pada saat pertama kali build project.
2. IDE Eclipse, penulis menggunakan Eclipse Juno versi 4.2.1. IDE lain yang bisa
digunakan yaitu Intellij IDEA atau Netbeans.
3. JDK versi 7, untuk pengembangan menggunakan Gradle, JDK 6 tidak
kompetibel.
4. Plugin Gradle untuk Eclipse.
5. Plugin ADT untuk Eclipse.
6. Android SDK, target pengembangan platform Android.
7. Project Setup LibGDX untuk mendukung pengembangan dengan Gradle.
8. TexturePacker, untuk menggabungkan asset gambar.
Aplikasi pendukung lainnya:
9. Inkscape, untuk membuat gambar vektor.
10. Gimp, untuk mengedit gambar.
11. Hiero Font Generate, untuk membuat bitmap-font dari huruf yang tersedia.
12. Audacity, untuk merekam dan mengedit suara.
13. SFXR, untuk membuat asset efek suara.
14. LMMS, untuk membuat efek suara dan music.
Untuk gambar yang digunakan, penulis banyak menggunakan gambar dari situs
www.doyancreative.com

www.openclipart.com, gambar tersedia dalam format SVG atau PNG. Kemudian


melakukan perubahan jika diinginkan menggunakan aplikasi Inkscape. Sedangkan
untuk musik mengambil dari www.incompetech.com, tersedia versi gratis.
5. Pengaturan Aplikasi Pengembangan
Untuk proses instalasi aplikasi yang dibutuhkan tentunya cukup mudah, tinggal
mengunduh file instalasi dari situs resminya, sesuaikan dengan kebutuhan operasi
sistem yang digunakan, lakukan instalasi dengan menjalankan file hasil unduhan.
Pengaturan yang dilakukan yaitu meliputi:
1. Pengaturan Android SDK
2. Pengaturan JRE pada Eclipse.
3. Pengaturan JRE pada Operasi Sistem.
4. Instalasi plugin ADT pada Eclipse.
5. Instalasi plugin Gradle untuk Eclipse.
5.1. Pengaturan Android SDK
Setelah mengunduh Android SDK, extract Android SDK ke lokasi yang memiliki
hak akses penuh, misalkan partisi lain selain C: pada Windows 7 atau direktori
Home pada Linux. Buka polder hasil extract, lalu jalankan aplikasi SDK Manager.
Pada aplikasi SDK Manager ini bisa menambahkan Android SDK Package dan
Extras. Dibutuhkan koneksi internet untuk mengunduh Package dan Extras.

www.doyancreative.com

Gambar 5.1.1. Android SDK Manager.


Untuk mengatur Android SDK pada aplikasi Eclipse sebagai berikut:

Masuk ke menu Window -> Preferences. Pada layar Preferences klik


menu Android sebelah kiri, lalu klik tombol Browse sebelah kanan dan
arahkan ke lokasi dimana polder Android SDK berada. Klik tombol OK.
Secara otomatis Android SDK yang sudah diunduh akan muncul.

www.doyancreative.com

Gambar 5.1.2. Menghubungkan Android SDK pada Eclipse.


5.2. Pengaturan JRE pada Eclipse
Untuk mengatur JRE yang akan digunakan pada aplikasi Eclipse. JRE ini sudah
terpaket di dalam JDK yang sudah diinstal.

Untuk mengaksesnya masuk ke menu Window -> Preferences.

Klik tanda + pada menu Java sebelah kiri.

Klik sub menu Installed JREs.

Jika JRE7 belum ada, untuk menambahkan klik tombol Add yang ada di
sebelah kanan, akan muncul layar popup Add JRE.

Kemudian pilih JRE Type yaitu Standard VM, lalu klik tombol Next.

Pada layar popup Add JRE berikutnya, JRE Definition, klik tombol
Directory. Arahkan ke polder dimana JRE terinstal, misalkan C:\Program
Files\Java\jdk1.7.0_51\jre yang terpaket dengan JDK, atau C:\Program
Files\Java\jre7 yang terinstal secara terpisah.

Klik tombol Finish.

Kembali ke layar Preferences dengan sub menu Installed JREs yang


terbuka, lalu pilih JRE7. Klik tombol OK untuk menyimpan perubahan.

www.doyancreative.com

Gambar 5.2.1. Menambahkan JRE pada Eclipse.

www.doyancreative.com

Gambar 5.2.2. Memilih JRE yang digunakan pada Eclipse.


5.3. Pengaturan JRE pada Operasi Sistem
Untuk yang menggunakan Windows 7:

Klik kanan Computer -> Properties -> Advanced system settings, lalu
muncul layar System Properties.

Klik tombol Environment Variables... ada dibagian bawah.

Pada layar Environment Variables, di kolom User variables for [user]


tambahkan variable JAVA_HOME dengan cara klik tombol New, lalu
muncul popup layar New User Variable.

Pada isian Variable name diisi dengan JAVA_HOME dan pada isian
Variable value diisi dengan direktori dimana JRE7 terinstal. Misalnya
C:\Program Files\Java\jre7.

www.doyancreative.com

Jika variable JAVA_HOME sudah ada di kolom User variables for [user]
tinggal melakukan penyesuaian saja dengan direktori JRE7.

Untuk membuka System Properties pada Windows versi lain bisa sedikit
berbeda.

Gambar 5.3.1. System Properties pada sistem operasi Windows.

www.doyancreative.com

10

Gambar 5.3.2. Menambahkan Environment Variable pada Windows.


Untuk pengguna Linux.

Download JRE7 untuk versi linux 32 bit atau 64 bit, sesuaikan dengan
versi Linux yang digunakan, dan extract ke dalam direktori /usr/local/java
dengan hak akses Root.

Kemudian edit file /etc/profile dengan aplikasi text editor kesukaan


dengan hak akses Root. Misalkan diedit dengan text editor Nano. Baris
perintahnya sebagai berikut:
# sudo nano /etc/profile

Kemudian masukan teks berikut pada bagian akhir dari file /etc/profile.
Untuk versi JRE disesuaikan dengan versi yang digunakan.
JAVA_HOME=/usr/local/java/jre1.7.0_45
PATH=$PATH:$HOME/bin:$JAVA_HOME/bin
export JAVA_HOME
export PATH

www.doyancreative.com

11

Keterangan selengkapnya bisa dilihat di www.wikihow.com/Install-Oracle-JavaJRE-on-Ubuntu-Linux.


5.4. Instalasi plugin ADT pada Eclipse

Untuk menambahkan plugin ADT pada Eclipse klik menu Help -> Install
New Software....

Pada kolom Work with: ketik baris berikut


http://dl-ssl.google.com/android/eclipse/

secara otomatis akan menampilkan plugin yang akan diinstal. Untuk instal
plugin diperlukan koneksi internet.

Centang plugin yang akan diinstal yaitu Developer Tools. Lalu klik tombol
Next.

muncul layar Install Details, klik tombol Next lagi.

Muncul layar Review Licenses.

Klik pilihan I accept the terms of the license agreements.

Lalu klik tombol Finish untuk proses download plugin.

Untuk instalasi plugin ADT ini selain dengan cara online, bisa juga dengan
cara offline, keterangan lebih lanjut bisa dilihat di Android Developer.

www.doyancreative.com

12

Gambar 5.4.1. Instal plugin ADT pada Eclipse.


5.5. Instalasi plugin Gradle untuk Eclipse
Untuk menambahkan plugin Gradle pada Eclipse langkahnya sebagai berikut:

klik menu Help -> Install New Software....

Pada kolom Work with: ketik baris berikut


http://dist.springsource.com/release/TOOLS/gradle

Secara otomatis akan menampilkan plugin Gradle yang akan diinstal.

Centang bagian Gradle IDE untuk instal plugin.

www.doyancreative.com

13

Klik tombol Next, kemudian klik tombol Finish.

Gambar 5.5.1. Instal plugin Gradle pada Eclipse.


Setelah semua pengaturan selesai dan dipastikan bahwa semua sudah benar,
selanjutkan membuat game.
6. Membuat Game Sederhana
Sebagai contoh penulis membuat aplikasi/game edukasi sederhana berjudul Belajar
Warna. Inti dari aplikasi ini berisi tentang pengenalan warna dan campuran warna
dasar untuk anak balita. Aplikasi Belajar Warna ini terdiri dari 4 layar (screen):
www.doyancreative.com

14

1. Menu.
Berisi 3 tombol utama untuk membuka layar Pengenalan Warna, Mencari Warna
dan Mencampur Warna, selanjutnya ada tombol kontrol suara, rating di Google
Play, tombol informasi dan tombol keluar.
2. Pengenalan Warna.
Pada permainan ini berisi pengenalan warna dasar dengan suara. Warna yang
disentuh akan memunculkan suara nama warna. Terdiri dari 12 warna utama
yang sering digunakan.
3. Mencari Warna.
Pada permainan ini diajarkan untuk mencari warna tergantung dari pertanyaan
yang muncul. Untuk menjawab pertanyaan dengan menyentuh pilihan warna
yang benar.
4. Mencampur Warna.
Pada permainan ini diajarkan untuk mengingat campuran warna dasar yang
sudah dijelaskan pada layar awal permainan ini dimulai. Menyelesaikan
permainan ini dengan memilih warna yang cocok untuk menghasilkan warna
yang ditanyakan campurannya.
Tampilan empat layar tersebut sebagai berikut:

www.doyancreative.com

15

Gambar 6.1. Tampilan layar aplikasi Belajar Warna.

7. Alur Proses Aplikasi


Secara garis besar alur proses dari aplikasi Belajar Warna ini bisa digambarkan
sebagai berikut:

www.doyancreative.com

16

Gambar 7.1. Flowchart aplikasi Belajar Warna.

8. Mempersiapkan Aset untuk Game


Gambar aset yang akan digunakan digabung menggunakan TexturePacker, tujuannya
untuk mempercepat dalam memuat (loading) aset tersebut di dalam game. Langkahlangkah menggabungkan gambar dengan TexturePacker sebagai berikut:
1. Jalankan aplikasi TexturePacker.
2. Untuk membuat pack gambar baru klik menu New Pack.
3. Pada popup Input masukan nama pack, misalkan gameitem. Tekan tombol OK.
4. Masukan lokasi folder dimana semua gambar aset berada pada kolom Input
directory.
5. Masukan lokasi folder untuk menyimpan hasil pack pada kolom Output

www.doyancreative.com

17

directory.

Gambar 8.1. Membuat Pack baru pada TexturePacker.


6. Kemudian

tekan

tombol

Pack

Selected,

akan

muncul

layar

proses

menggabungkan (packing) gambar. Jika pada log sudah muncul kata Done,
berarti proses menggabungkan gambar sudah berhasil.

www.doyancreative.com

18

Gambar 8.2. Layar proses menggabungkan aset gambar.


7. File hasil menggabungkan gambar ada di dalam folder Output Directory yang
sudah dimasukan diatas. File yang digunakan terdiri dari 2 file tipe, pack dan
PNG. Salin kedua file ini ke dalam folder assets yang ada di dalam project
platform Android. Bisa juga membuat sub folder di dalam folder assets.

Gambar 8.3. File hasil pack TexturePacker.


8. Gambar aset sebelum digabung bisa dilihat sebagai berikut:

www.doyancreative.com

19

Gambar 8.4. Kumpulan gambar aset sebelum digabung.


9. Gambar yang sudah digabung bisa dilihat sebagai berikut:

Gambar 8.5. Gambar aset yang sudah digabung.

9. Membuat Project dengan LibGDX Project Setup


Untuk mempercepat pembuatan project dengan LibGDX sudah disediakan aplikasi
pendukung yaitu LibGDX Project Setup, aplikasi ini tersedia dalam beberapa tipe,
yaitu tipe klasik, membuat project tidak dengan Gradle dan tipe terbaru dengan
dukungan manajemen project Gradle. Yang digunakan disini adalah tipe terbaru dengan
www.doyancreative.com

20

dukungan Gradle.
Langkah-langkah untuk membuat project menggunakan LibGDX Project Setup sebagai
berikut:
1. Jalankan aplikasi LibGDX Project Setup.

Gambar 9.1. File LibGDX Project Setup.


2. Tampilan aplikasi LibGDX Project Setup dengan dukungan Gradle sebagai
berikut:

www.doyancreative.com

21

Gambar 9.2. Tampilan LibGDX Project Setup dengan dukungan Gradle.

Keterangan LibGDX Project Setup sebagai berikut:


1. Name: nama project yang akan dibuat.
2. Package: nama package project.
3. Game class: class utama project.
4. Destination: lokasi file project akan disimpan.

Klik tombol Browse untuk

merubah lokasi penyimpanan project.

www.doyancreative.com

22

5. Android SDK: lokasi Android SDK berada. Klik tombol Browse untuk merubah
lokasi Android SDK.
6. LibGDX Version: yang digunakan dalam aplikasi Belajar Warna ini yaitu versi
1.0.0. Bisa dirubah kemudian.
7. Sub Projects: pilih platform yang menjadi target pengembangan. Dalam artikel
ini yang menjadi target yaitu platform Desktop dan Android.
8. Extensions: ekstensi tambahan yang akan digunakan. Karena disini yang
dikembangkan adalah game sederhana, maka tidak ada ekstensi yang
digunakan.
9. Tombol Generate: untuk membuat project. Jika membuat project berhasil akan
muncul kata Done pada log pembuatan project.
Tampilan polder hasil pembuatan project sebagai berikut:

Gambar 9.3. Struktur folder hasil pembuatan project.


Untuk mengatur versi LibGDX yang digunakan yaitu dengan cara merubah versi yang
terdapat pada file build.gradle di dalam struktur folder hasil pembuatan project.
Langkahnya sebagai berikut:
www.doyancreative.com

23

1. Cari file build.gradle dalam struktur folder project, kemudian klik kanan dan pilih
Edit with Notepad++ (aplikasi Notepad++ sudah terinstal).

Gambar 9.4. File pengaturan project dengan Gradle.


2. Setelah dibuka dengan Notepad++, cari kata gdxVersion = '1.0.0'. '1.0.0'
merupakan versi LibGDX yang digunakan. Sesuaikan dengan kebutuhan versi
yang akan digunakan.
3. Setelah selesai merubah versi, simpan file build.gradle. Update versi akan
dilakukan pada saat build project.
4. Keterangan selengkapnya mengenai pengaturan manajemen project dengan
gradle bisa dilihat di https://github.com/libgdx/libgdx/wiki/Setting-up-yourDevelopment

www.doyancreative.com

24

Gambar 9.5. Mengatur versi LibGDX yang digunakan.

10. Import Project ke dalam Eclipse


Untuk import project ke dalam workspace Eclipse langkah-langkahnya sebagai berikut:
1. Dari aplikasi Eclipse masuk ke File -> Import...
2. Muncul layar Import, kemudian pilih Gradle Project, lalu tekan tombol Next.

www.doyancreative.com

25

Gambar 10.1. Import project Gradle.

3. Pada layar Import Gradle Project, klik tombol Browse dan arahkan ke lokasi
project yang akan diimport.
4. Kemudian pada kolom project akan muncul sub project yang tersedia. Centang
project yang mau diimport. Yang akan diimport disini yaitu Core, Android dan
Desktop.
5. Kemudian klik tombol Build Model. Pada proses ini diperlukan koneksi internet
untuk mendownload aplikasi manajemen Gradle dan file LibGDX untuk pertama
kali. Jika ada perubahan versi pada Gradle maupun versi LibGDX akan
dilakukan download untuk file yang dibutuhkan, tetapi jika sudah ada tidak
diperlukan untuk download lagi.

www.doyancreative.com

26

Gambar 10.2. Layar Import Gradle Project.

www.doyancreative.com

27

Gambar 10.3. Proses import Gradle project.


Berikut tampilan project pada Package Explorer yang sudah diimport ke dalam
workspace Eclipse.

Gambar 10.4. Project hasil import pada Package Explorer Eclipse.

6. Selanjutnya menambahkan librari google-play-services.jar ke dalam folder libs


didalam project platform Android. Librari ini digunakan untuk mendukung iklan
dari Admob. Librari ini bisa didownload dari SDK Manager dibagian menu
Extras. Sedangkan untuk filenya bisa disalin dari direktori Android SDK
...\sdk\extras\google\google_play_services\libproject\google-playservices_lib\libs.
7. Kemudian tambahkan juga librari android-support-v4.jar ke dalam polder libs
untuk platform Android, librari ini diperlukan untuk mendukung librari google-playservices.jar. File android-support-v4.jar bisa didownload juga dari SDK Manager
dibagian

menu

Extras.

Sedangkan

letak

filenya

ada

di

...\sdk\extras\android\support\v4.

www.doyancreative.com

28

Gambar 10.5. Penambahan librari pada platform Android.

8. Jika diperlukan untuk merubah nama package, dengan cara klik kanan pada
package yang mau dirubah pilih Refactor -> Rename..., pada layar popup
Rename Package masukan nama package yang baru. Klik tombol Preview,
kemudian klik tombol OK. Nama package sudah berubah.

www.doyancreative.com

29

Gambar 10.6. Merubah nama Package.

11. Menggunakan Template yang Sudah Ada


Karena pengembangan aplikasi ini menggunakan template yang sudah ada, maka akan
banyak copy-paste dari contoh aplikasi lain dengan perubahan maupun tanpa
perubahan kode. Untuk kode-kode yang digunakan bisa dilihat pada aplikasi yang
menjadi rujukan sebagai berikut:
1. Swipe Race Tutorial, dari blog www.theinvader360.blogspot.co.uk.
2. Canyon-Bunny, dari situs www.gamerald.com.
3. MtxJungleGameMenu, dari blog www.moribitotechx.blogspot.com.
Pengembangan aplikasi ini menggunakan template kode gratis yang tersedia di blog
dan situs di atas. Untuk lisensi setiap kode dan aset yang ada di aplikasi ini mengacu
kepada lisensi setiap kode dan aset dasar yang digunakan, jadi kemungkinan setiap
kode mempunyai lisensi yang berbeda, namun dipastikan agar bisa digunakan untuk
tujuan komersial.

12. Pengembangan Aplikasi


Pengembangan aplikasi ini ditarget untuk rilis di platform Android, sedangkan untuk
platform Desktop hanya digunakan untuk test.
www.doyancreative.com

30

A) Android.
Berikut beberapa pengaturan yang berkaitan dengan platform Android.
A.1. AndroidManifest.xml
<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
<manifest xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android"
package="com.doyancreative.belajarwarna"
android:versionCode="1"
android:versionName="1.1" >
<uses-sdk android:minSdkVersion="8" android:targetSdkVersion="19" />
<uses-permission android:name="android.permission.ACCESS_NETWORK_STATE"/>
<uses-permission android:name="android.permission.INTERNET"/>
<uses-permission android:name="android.permission.WRITE_EXTERNAL_STORAGE"/>
<application
android:allowBackup="true"
android:icon="@drawable/ic_launcher"
android:label="@string/app_name"
android:theme="@style/GdxTheme" >
<activity
android:name="AndroidLauncher"
android:label="@string/app_name"
android:screenOrientation="portrait"
android:configChanges="keyboard|keyboardHidden|orientation|screenSize">
<intent-filter>
<action android:name="android.intent.action.MAIN" />
<category android:name="android.intent.category.LAUNCHER" />
</intent-filter>
</activity>
<activity android:name="com.google.android.gms.ads.AdActivity"
android:configChanges="keyboard|keyboardHidden|orientation|screenLayout|uiMode|
screenSize|smallestScreenSize"></activity>
<meta-data android:name="com.google.android.gms.version"
android:value="@integer/google_play_services_version"/>
</application>
</manifest>

Lampiran 12.1. Kode pada file AndroidManifest.xml

Pengaturan pada AndroidManifest.xml ini bisa dilakukan secara visual juga, bisa
dilihat pada gambar berikut:

Gambar 12.1. Pengaturan AndroidManifest.xml

www.doyancreative.com

31

A.2. AndroidLauncher.java
package com.doyancreative.belajarwarna;
import android.app.Dialog;
import android.content.Intent;
import android.graphics.drawable.ColorDrawable;
import android.net.Uri;
import android.os.Bundle;
import android.os.Handler;
import android.util.Log;
import android.view.View;
import android.view.View.OnClickListener;
import android.view.Window;
import android.view.WindowManager;
import android.widget.Button;
import android.widget.RelativeLayout;
import android.widget.Toast;
import com.badlogic.gdx.backends.android.AndroidApplication;
import com.badlogic.gdx.backends.android.AndroidApplicationConfiguration;
import com.doyancreative.belajarwarna.BelajarWarna;
import com.doyancreative.belajarwarna.GameEventListener;
import com.google.android.gms.ads.AdRequest;
import com.google.android.gms.ads.AdSize;
import com.google.android.gms.ads.AdView;
public class AndroidLauncher extends AndroidApplication implements GameEventListener {
// #1
protected static final String AD_UNIT_ID = "ads_unit_id_admob";
// #2
protected static final String DEVICE_ID =
"BXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXB"; //emulator
private BelajarWarna belajarWarna;
private Handler dialogHandler;
private Dialog dialog;
protected AdView adView;
protected RelativeLayout layout;
@Override
protected void onCreate (Bundle savedInstanceState) {
super.onCreate(savedInstanceState);
dialogHandler = new Handler();
layout = new RelativeLayout(this);
requestWindowFeature(Window.FEATURE_NO_TITLE);
getWindow().setFlags(WindowManager.LayoutParams.FLAG_FULLSCREEN,
WindowManager.LayoutParams.FLAG_FULLSCREEN);
// #3
getWindow().setFlags(WindowManager.LayoutParams.FLAG_KEEP_SCREEN_ON,
WindowManager.LayoutParams.FLAG_KEEP_SCREEN_ON);
getWindow().clearFlags(WindowManager.LayoutParams.
FLAG_FORCE_NOT_FULLSCREEN);
AndroidApplicationConfiguration config = new
AndroidApplicationConfiguration();
config.useCompass = false;
config.useAccelerometer = false;

www.doyancreative.com

32

config.useGLSurfaceView20API18 = false;
belajarWarna = new BelajarWarna(this);
View gameView = initializeForView(belajarWarna, config);
layout.addView(gameView);
adView = new AdView(this);
adView.setAdUnitId(AD_UNIT_ID);
adView.setAdSize(AdSize.BANNER);
adView.setAdListener(new ToastAdListener(this));
RelativeLayout.LayoutParams adParams = new RelativeLayout.LayoutParams(
RelativeLayout.LayoutParams.WRAP_CONTENT,
RelativeLayout.LayoutParams.WRAP_CONTENT);
// #4
adParams.addRule(RelativeLayout.ALIGN_PARENT_BOTTOM);
adParams.addRule(RelativeLayout.CENTER_HORIZONTAL);
layout.addView(adView, adParams);
// #5
//adView.loadAd(new AdRequest.Builder().build());
// #6

// TEST //
AdRequest adRequest = new AdRequest.Builder()
.addTestDevice(AdRequest.DEVICE_ID_EMULATOR)
.addTestDevice(DEVICE_ID)
.build();
// Start loading the ad in the background.
adView.loadAd(adRequest);

// #6a
setContentView(layout);
// #7
msgShowAds(true);
}
public void msgShowAds(boolean show) {
if(show) {
adView.setVisibility(View.VISIBLE);
} else {
adView.setVisibility(View.GONE);
}
}
// #8
@Override
public void msgRateUs() {
runOnUiThread(new Runnable() {
public void run() {
Intent localIntent = new Intent("android.intent.action.VIEW");
localIntent.setData(Uri.parse("market://details?id=" +
getPackageName()));
try {
startActivity(localIntent);
Log.i("MainActivity", "Rate My Game.....");
return;

www.doyancreative.com

33

} catch (Exception localException) {


Toast.makeText(getBaseContext(), "Market Not Work!",
Toast.LENGTH_SHORT).show();
}
}
});
}
// #9
@Override
public void msgShowInfo() {
dialogHandler.post(showInfoDialogRunnable);
}
final Runnable showInfoDialogRunnable = new Runnable() {
public void run() {
// Base source code available at
// www.doyancreative.com
try {
dialog = new Dialog(getContext());
dialog.requestWindowFeature(Window.FEATURE_NO_TITLE);
dialog.setContentView(R.layout.info_dialog);
dialog.getWindow().setBackgroundDrawable(new ColorDrawable(1));
dialog.setTitle(R.string.app_name);
dialog.setCancelable(true);
Button okButton = (Button) dialog.findViewById(R.id.ok_button);
okButton.setOnClickListener(new OnClickListener() {
public void onClick(View v) {
Intent intent = new Intent(Intent.ACTION_VIEW,
Uri.parse("http://www.doyancreative.com"));
intent.addFlags(Intent.FLAG_ACTIVITY_NEW_TASK);
startActivity(intent);
dialog.dismiss();
Log.i("MainActivity", "Let's get source code.....");
}
});
dialog.show();
return;
} catch (Exception localException) {
Toast.makeText(getBaseContext(), "Dialog Not Work!",
Toast.LENGTH_SHORT).show();
}
}
};
// #10
@Override
public void onPause() {
if (adView != null) {
adView.pause();
}
super.onPause();
}

www.doyancreative.com

34

@Override
public void onResume() {
super.onResume();
if (adView != null) {
adView.resume();
}
}
@Override
protected void onDestroy () {
if (adView != null) {
adView.destroy();
}
super.onDestroy();
}
// #10a
}

Lampiran 12.2. Kode pada file AndroidLauncher.java

Keterangan pada file AndroidLauncher.java sebagai berikut:


#1. AD_UNIT_ID, ID ini diambil dari Admob. Untuk mendaftar pada Admob gratis.

Gambar 12.2. Ad Unit ID pada Admob.


#2. DEVICE_ID, Device ID ini hanya digunakan untuk pada saat sedang
melakukan test iklan dari Admob, untuk aplikasi yang dirilis Device_ID ini bisa
dihapus. Untuk mendapatkan Device ID dari Emulator atau perangkat
Smartphone yang digunakan untuk test bisa dilihat dari LogCat dengan mencari
www.doyancreative.com

35

baris ...addTestDevice(xxxxxx), contoh tampilannya bisa dilihat di bawah ini.


Selain melalui LogCat bisa juga dengan menggunakan aplikasi, misalnya aplikasi
Device ID.

Gambar 12.3. Mendapatkan Device ID pada LogCat.

#3. getWindow().setFlags
(WindowManager.LayoutParams.FLAG_KEEP_SCREEN_ON,
WindowManager.LayoutParams.FLAG_KEEP_SCREEN_ON); Parameter ini
bertujuan agar layar Smartphone tetap hidup (tidak idle) pada saat aplikasi
dijalankan.
#4. RelativeLayout.ALIGN_PARENT_BOTTOM, parameter ini bertujuan
menempatkan Banner iklan di bagian bawah dari layar aplikasi.
#5. adView.loadAd (new AdRequest.Builder().build()); Kode ini
digunakan untuk meminta menampilkan iklan. Pada saat sedang melakukan test
iklan, jangan menggunakan kode ini, untuk keamanan akun Admob. Untuk test
gunakan kode pada keterangan nomor #6.
#6. Baris kode dari nomor #6 s.d. #6a digunakan untuk meminta iklan dari
Admob dengan mode test. Untuk aplikasi yang dirilis, hapus kode ini dan
gunakan kode pada nomor #5.
#7. msgShowAds(true); Kode ini untuk menampilkan iklan yang sudah dimuat
(loading). Perlu diperhatikan untuk menampilkan iklan harus menunggu iklan
selesai dimuat.
#8. Pada Method ini digunakan untuk menampilkan rating aplikasi di Google
Play.
#9. Pada Method ini untuk menampilkan dialog tentang informasi aplikasi.

www.doyancreative.com

36

#10 s.d. #10a standard implementasi kode iklan Admob dari Google.
Untuk keterangan kode selanjutnya bisa diperhatikan dari alur proses dan
mencoba menjalankan aplikasi yang sudah jadi (keterangan download ada
dibagian akhir artikel).

B) Desktop
Untuk memudahkan dan mempercepat test aplikasi yang sedang dikembangkan,
akan lebih cepat jika dilakukan di dalam platform desktop. Berikut perubahan
pada file DesktopLauncher.java yang ada di dalam folder platform desktop:

Tambahkan config.width = 600; untuk menentukan ukuran lebar layar


aplikasi.

Tambahkan config.height = 1024; untuk menentukan ukuran tinggi layar


aplikasi.

Tambahkan useGL30 = false; untuk platform desktop standard OpenGL yang


digunakan yaitu versi 2.

Gambar 12.4. Perubahan pada file DesktopLauncher.java

13. Menjalankan Aplikasi


Untuk menjalankan aplikasi bisa dilihat pada langkah berikut:

Desktop. Untuk menjalankan apliaksi pada platform desktop, klik kanan pada
project desktop, lalu pilih Run As -> Java Application. Kemudian pada layar

www.doyancreative.com

37

Select Java Application yang muncul pilih kelas utama project desktop,
misalkan dalam project Belajar Warna yaitu DesktopLauncher.java. Lalu tekan
tombol OK.

Gambar 13.1. Menjalankan aplikasi untuk platform Desktop.

Android. Untuk menjalankan aplikasi pada platform Android, klik kanan project
Android, lalu pilih Run As -> Android Application. Untuk menjalankan aplikasi
pada platform Android ada 2 cara yaitu dengan menjalankan pada Emulator
Android dan pada perangkat Android sebenarnya. Menjalankan aplikasi dengan
menggunakan

Emulator

secara

umum

akan

terasa

lebih

lambat

jika

dibandingkan dengan dijalankan pada perangkat Android (tergantung spesifikasi


komputer yang digunakan). Komunikasi dengan Emulator atau perangkat
Android melalui DDMS. Keterangan selengkapnya bisa dilihat di Android
Developer Guide.

14. Mendukung Pengembangan


Selain menjual aplikasi, cara lain untuk mendukung pengembangan aplikasi/game yaitu
dengan memasang iklan dari pihak ke tiga, iklan yang disertakan disini adalah Admob.
Implementasi Admob di aplikasi Belajar Warna ini sangat sederhana yaitu memuat iklan
berbarengan dengan aplikasi dijalankan. Hal ini tentunya terdapat ketidaknyaman
kepada pengguna aplikasi dari awal. Penerapan dan pemasangan kode iklan Admob
sebagian sudah dijelaskan di atas, sedangkan untuk lebih jelasnya bisa melihat
keseluruhan kode. Untuk panduan lengkap bagaimana mengimplementasikan kode
iklan Admob bisa dilihat di situs bantuan Admob.

15. Rilis Aplikasi untuk Platform Android


www.doyancreative.com

38

Aplikasi yang sudah selesai dibuat, sebelum dirilis ke Google Play atau aplikasi store
lainnya ada yang harus dipersiapkan terlebih dahulu, berikut persiapannya:
klik kanan pada project untuk platform Android, lalu pilih menu Android Tools ->
Export Signed Application Package..., selanjutnya ikuti pemilihan project Android,
pembuatan sertifikat untuk aplikasi dan penyimpanan file APK. Keterangan lebih
lengkap bisa dilihat di Google Play Support.
File APK yang sudah disertifikasi bisa dipublish ke Google Play. Agar bisa mempublish
aplikasi ke Google Play pengembang harus mendaftar di Google Play Console dengan
membayar biaya pendaftaran US $25 sekali bayar. Ketika artikel ini ditulis, untuk
mendaftar ke Google Play Console masih diharuskan menggunakan kartu kredit Visa
atau Master Card, yang tentunya ini tidak mudah untuk setiap orang. Keterangan
selengkapnya bisa dilihat di Google Play Console.

16. Promosi dan Marketing


Setelah aplikasi sudah dirilis ke Google Play, selanjutnya adalah mempromosikan
aplikasi agar dikenal dan banyak yang memainkannya dan jika ada peluang bisa juga
menjualnya.
Untuk promosi dan marketing serahkan kepada ahlinya...

17. Penutup dan Sedikit Motivasi


Ini sekedar motivasi untuk penulis dan jika ada yang bersedia, juga boleh untuk
pembaca. Jangan berkecil hati dalam membuat game sederhana pun, karena banyak
contoh game sederhana yang sukses dalam dunia game, contohnya adalah game
Flappy Bird yang bisa mencapai top 10 Google Play di awal tahun 2014, dalam jangka
waktu yang lama, sehingga menggegerkan dunia game dengan penghasilan mencapai
lebih dari US $55.000 per hari. Suatu penghasilan yang fantastik untuk sebuah game
sederhana yang dibuat dalam beberapa hari. Contoh Solo Developer yang mencapai
kesuksesan lainnya bisa dicari dengan bantuan pencari Google.

Jadi selalu berkreasi dan selalu mencari peluang yang sedang tren.

www.doyancreative.com

39

Dalam artikel ini hanya menjelaskan secara singkat bagaimana membuat aplikasi/game
untuk platform Android secara otodidak yang bisa dikerjakan oleh siapa pun, tanpa
melihat jurusan maupun lulusan sekolah, selama mau berkreasi, ulet dan mau
bersabar. Untuk kode-kode pun sebagian besar adalah hasil menulis dan menyusun
ulang dari kode aplikasi yang menjadi sumber referensi.
Karena keterbatasan kemampuan dari penulis, sekiranya masih banyak kekurangan
dari artikel ini yang harus diperbaiki. Masukan yang membangun sangat berarti.
18. Referensi
1. Situs www.libgdx.badlogicgame.com.
2. Situs www.developer.android.com.
3. Situs www.apps.admob.com.
4. Blog www.theinvader360.blogspot.co.uk.
5. Situs www.gamerald.com (Canyon-Bunny).
6. blog www.moribitotechx.blogspot.com.
7. Forum www.stackoverflow.com.
8. Situs www.rapidtables.com RGB Color Codes Chart.htm.

SILAHKAN BAGIKAN E-BOOK INI KE TEMAN ANDA


SEMOGA BERMANFAAT

www.doyancreative.com

40

Kode sumber dan aset gambar serta aset suara selengkapnya bisa
diperoleh dari www.doyancreative.com.
Contoh file APK yang sudah siap untuk ditest bisa didownload dari
Google Drive atau Drop Box.
Aplikasi yang sudah dirilis ke Google Play bisa dilihat di Belajar Warna.
Bisa dilihat juga aplikasi hasil kreatifitas lainnya di DoyanCreative on
Google Play.

19. Tentang Penulis.


Nama penulis Yayan M, suka memakai nama alias Doyanm.
Pernah bekerja sebagai System Development di sebuah
perusahaan multinasional di Jakarta, dalam waktu yang tidak
lama. Bahasa pemrograman yang biasa digunakan sewaktu
bekerja VB.NET.
Penulis bukanlah Code-Writer yang mahir dalam membuat game
apalagi berpengalaman, belajar dan membuat aplikasi/ game dilakukan secara
otodidak. Pekerjaan sekarang sebagai Freestyle Code-Writer. Bercita-cita membuka
bimbel komputer gratis untuk anak-anak di daerah serta mengembangkan kreatifitas.
Bisa dihubungi melalui:
FB: DoyanCreative fan's page.
Twitter: DoyanCreative
G+: DoyanCreative
Situs: www.doyancreative.com

Motivasi menulis artikel ini yaitu

Berbagi adalah salah satu kunci kesuksesan.


www.doyancreative.com

41