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TECNOLGICO DE MONTERREY

DEPARTAMENTO DE LENGUAS MODERNAS


EVALUACIN INTEGRADORA FINAL
Expresin verbal en el mbito profesional
NOMBRE: Dan Bruno Goldmann Moreno

MATRCULA: A01280411

Criterios de evaluacin del artculo de divulgacin


ESTRUCTURA DEL GNERO DISCURSIVO (32 puntos)
NOTA. La omisin de cualquiera de los elementos de estructura del gnero discursivo ser evaluada con 0 (cero).

Aspecto
Ttulo
Entradilla
Introduccin

Exposicin

Conclusiones

8 puntos c/u
El ttulo es corto y atractivo; la entradilla
resume el contenido del artculo. La
introduccin muestra el contexto y los
antecedentes del tema; tiene un ttulo
interno breve y atractivo (opcional).
El contenido se organiza en, por lo
menos, dos secciones que permitan
analizar el tema; cada seccin tiene un
ttulo interno breve y atractivo. En la
exposicin se emplean los recursos
expresivos y lenguaje de divulgacin; se
incluyen imgenes o grficas alusivas al
tema.
El planteamiento inicial se reformula a la
luz de las informaciones provistas en la
exposicin; se hacen proyecciones a
futuro del tema expuesto. Tiene un ttulo
breve y atractivo.

Aspecto

Bibliografa

Recursos de
diseo grfico

4 puntos c/u

5 puntos c/u

3 puntos c/u

Se omiten o no cumplen con lo requerido


uno o dos de los siguientes elementos:
ttulo, entradilla, introduccin.

Se omiten o no cumplen con lo requerido


ms de dos de los siguientes elementos:
ttulo, entradilla, introduccin.

Falta uno o dos de los siguientes


aspectos: contenido dividido en
secciones; ttulos internos breves y
atractivos; uso de recursos expresivos y
lenguaje de divulgacin; imgenes.

Faltan ms de dos de los siguientes


aspectos: contenido dividido en
secciones; ttulos internos breves y
atractivos; uso de recursos expresivos y
lenguaje de divulgacin; imgenes.

Falta uno de los siguientes aspectos:


reformulacin del planteamiento inicial;
proyecciones a futuro; ttulo breve y
atractivo.

Faltan ms de dos de los siguientes


aspectos: reformulacin del
planteamiento inicial; proyecciones a
futuro; ttulo breve y atractivo.

3 puntos c/u

Las fuentes de informacin en las que se


basa el artculo de divulgacin son
artculos cientficos, artculos de
divulgacin, libros de texto y libros
especializados; tienen autor o autor
corporativo; fueron publicadas en los
ltimos cinco aos. Tiene un ttulo breve y
atractivo y estn documentadas de forma
correcta.
Los recursos de diseo grfico, tales
como cambio de color o de tipografa,
divisin en secciones o apartados con
ttulos apropiados al contenido
formulados en forma atractiva e imgenes
de diversa ndole, se usan de manera
eficiente.

1 puntos c/u

Una o dos de las fuentes carece de las


siguientes caractersticas: tipo de fuente
sealado; autor o autor corporativo, y
vigencia; ttulo breve y atractivo;
documentacin correcta.

Ms de dos fuentes carecen de las


siguientes caractersticas: tipo de fuente
sealado; autor o autor corporativo, y
vigencia; ttulo breve y atractivo; no estn
documentadas en forma correcta.

Se emplea, solamente, uno de los


recursos de diseo grfico: cambio de
color o de tipografa, divisin en
secciones o apartados con ttulos
apropiados al contenido formulados en
forma atractiva e imgenes de diversa
ndole.

No se emplea ningn recurso de diseo


grfico.

Puntos

Puntos

REDACCIN (48 puntos, -2 puntos por error)


Aspecto (12 puntos c/u)
Coherencia

Cohesin

Descripcin

Puntos

Los elementos de estructura estn ordenados de manera lgica.


La informacin que aporta cada oracin y cada prrafo es pertinente al tema.
Los nexos (pronombres relativos, conjunciones, marcadores textuales) se usan de manera
eficiente.
Los recursos lxicos (sinnimos, antnimos, parfrasis, elipsis) se emplean correctamente y de
manera variada.

Concordancia

Los elementos de las oraciones (sujeto-verbo/sustantivos-adjetivos, etc.) estn relacionados


gramaticalmente.

Adecuacin y precisin
lxicas

El lenguaje se usa de manera precisa.


El registro lingstico empleado (tcnico-cientfico, acadmico, estndar, culto) es apropiado al
destinatario.

CORRECCIN (20 puntos, -1 puntos por error)


Aspecto

Descripcin

Puntos

Puntuacin (hasta -9)

Los signos de puntuacin se usan de manera eficiente.

Ortografa (hasta -9)

Todas las palabras estn escritas correctamente.

Planeacin (-2)

El trabajo fue realizado a partir de un ejercicio previo de planeacin y textualizacin (bosquejo).

Puntualidad

Esta actividad deber entregarse en la fecha indicada en el calendario del curso; de no hacerlo, se descontar el
10% del valor de la actividad por cada da hbil de atraso.

Situacin comunicativa

No cumplir con la extensin solicitada se penaliza con 5 puntos.


Cambiar la situacin comunicativa asignada resta a la actividad el 10% de su valor.

Cambiar de tema o desarrollar un tema de un rea disciplinar distinta a la que estudias resta a la actividad el
50% de su valor.

Introduccin
A. Contextualizacin
Hoy en das hacemos uso de distintos productos que contienen en sus bases algn tipo de sistema
inteligente, ya sean los celulares, computadoras e incluso programas para estos aparatos. Estos
sistemas inteligentes son conocidos como inteligencia artificial, usualmente los encontramos como
mencionado previamente, en software como juegos o herramientas. Por ejemplo en los juegos
cuando se juega contra la computadora, en realidad se est jugando contra una inteligencia artificial
muy bsica, y en las herramientas es la adaptacin al ambiente o la auto calibracin de estas, como
con una cmara.
B. Marco conceptual
La inteligencia artificial de segn el diccionario (BLEH) es una parte de la ciencia de los sistemas
computacionales que trata del diseo de sistemas computacionales inteligentes, esto es, sistemas que
exhiben las caractersticas asociadas con la inteligencia en el comportamiento humano, tales como la
comprensin de lenguajes, capacidad de aprender, de razonar y de resolver problemas.
C. Planteamiento inicial
Los sistemas inteligentes del pasado eran un poco ineficientes ya que estos no contaban con la
versatilidad con la que una persona tiene. Una solucin a dicha falta es la inteligencia artificial. Esta
es un sistema que simula la forma de cognicin del ser humano, en otras palabras, es un sistema que
aprende y se reprograma de forma automtica. Esto ya se implementa en los juegos de video y en
algunas herramientas virtuales o electrnicas.
D. Asuntos por tratar
Pero la inteligencia artificial no solo tiene sus aplicaciones en la industria de los juegos o como
sistema para calibrar las herramientas de algn aparato electrnico de forma automtica. Esta tiene
un muy fuerte impacto en la robtica, de los cuales en este artculo se tratarn la nano medicina,
operaciones de rescate y exploracin y las leyes de la robtica autnoma declaradas por Isaac
Asimov.
II. Exposicin
A. Nano medicina
Planteamiento del asunto 1
En el pasado existan enfermedades mortales que eran intratables e incurables, con
forme fue avanzando la ciencia mdica se encontraron curas o tratamientos para
dichas enfermedades, sin embargo no siempre dejan al paciente en el mejor estado o
el tratamiento no erradica el problema completamente. Ejemplos de enfermedades
que tienen tratamiento poco eficiente son el cncer y el SIDA. En el caso del cncer,
se somete al paciente, segn sea su tipo de cncer, a varias radio terapias y/o quimio
terapias. Estas dejan al paciente agotado, sufriendo de malestares e incluso sufre de
afecciones a su fsico, tales como la prdida del cabello o la aparicin de moretones
de forma espontnea, sin mencionar que sus defensas inmunolgicas bajan
considerablemente.
Exposicin
Para evitar esto, en Europa se ha estado trabajando un nuevo tratamiento que consiste
del uso de nano robots que se inyectan al torrente sanguneo del paciente y estos
estn programados para buscar las clulas cancergenas y erradicarlas. La desventaja
de esto es que los nano robots solo estn programados para detectar y eliminar cierto
tipo de cncer, si este llega a mutar el nano robot no lo reconocer como una amenaza
y se tendra que inyectar uno nuevo para que este elimine a la mutacin. Tambin una
vez que el cncer haya sido eliminado, los nano robots en el cuerpo son casi intiles.
Esto hace al nuevo tratamiento muy costoso, por lo que es necesario el uso de una
inteligencia artificial con los nano robots, esto los har capases de aprender cmo es
que el cncer muta y eliminar a este, tambin pueden reconocer y aprender acerca de

las bacterias y virus que infectan al cuerpo y fungir de igual forma como parte del
sistema inmunolgico.
Cierre o transicin
La aplicacin de una inteligencia artificial beneficia al volver ms verstil a la
mquina. Esto tambin tiene otro tipo de aplicaciones fuera de la ciencia medicinal.
B. Operaciones de rescate y exploracin
Planteamiento del asunto 2
La inteligencia artificial tambin se puede usar en los campos de exploracin u
operaciones de rescate. Por ejemplo se desconoce una gran parte del planeta ya que
se encuentra debajo del agua, a profundidades inmensas, a las cuales ningn humano
puede acceder. Tambin cuando en algn accidente quedan personas atrapadas y el
rescate de estas mediante un equipo humano es muy difcil o incluso imposible
debido a lo hostil o la inaccesibilidad de la situacin.
Exposicin
Para eliminar los factores que imposibilitan estas tareas, se puede usar un robot con
una inteligencia artificial, esto eliminara la dependencia de estos a redes inalmbricas
o a la necesidad de un piloto humano que este entrenado. Un robot especializado para
la exploracin submarina que cuente con una inteligencia artificial, podr adaptarse a
su medio, reconocer del peligro inminente y retornar de forma automtica cuando se
encuentre en estado crtico de energa o estructural, para que sea reparado y se
recupere la informacin que este ha recolectado. En el caso de las operaciones de
rescate, se puede enviar a un robot que reconozca el terreno en el que se encuentre,
detecte los peligros, y tenga una mayor probabilidad de rescatar a todos los
involucrados en el incidente.
Cierre o transicin
Pero al igual que la inteligencia artificial ayuda a que las mquinas se vuelvan ms
verstiles para facilitar nuestras tareas, estas con su capacidad de aprender pueden
llegar a desarrollar una conciencia y revelarse o simplemente no cooperar.
C. Leyes de la robtica de Isaac Asimov
Planteamiento del asunto
Para evitar que esto pase, se tienen las leyes fundamentales de la robtica declaradas
por Isaac Asimov. Estas limitan la versatilidad de un robot de aprender para que este
no llegue a fallar o cambie de tal forma que ya no sea til para su propsito.
Exposicin
Las leyes de Isaac Asimov son tres. La primera es que un robot no puede hacerle
dao a un humano. Esto ayudara a prevenir que los robots con inteligencia artificial
ataquen o lastimen a algn ser humano sin importar la situacin. La segunda es que el
robot debe de protegerse a s mismo sin infringir la primera ley. Esta ley asegura la
supervivencia del robot, como si fuese su instinto de supervivencia. Y finalmente la
tercera ley declara que el robot debe de obedecer cualquier orden que reciba de un
humano, siempre y cuando no infrinja la primera ley. Esta ley evitara que los robots
formen algn motn y al mismo tiempo protege de estos hieran a las personas por
rdenes de otra persona.
Cierre o transicin
Estas estn acomodadas en orden de prioridad, siendo la primera ley la ms
importante y la tercera la menos importante entre estas. Estas estn acomodadas en
orden de prioridad, siendo la primera ley la ms importante y la tercera la menos
importante entre estas.

III.

Conclusin
A. Reformulacin del planteamiento inicial
Los sistemas inteligentes, tambin llamados inteligencias artificiales son la solucin a
problemas que requieran de una intervencin humana donde este no pueda intervenir. Sin
embargo se requiere que estos sistemas cuenten con una limitacin, como las leyes de Isaac
Asimov, para que no se salgan de control debido a su capacidad de aprender y razonar como
un humano.
B. Proyeccin del tema a futuro
En un futuro es muy posible que las ideas tratadas en ente artculo se lleven a cabo de forma
natural as como hoy en das la mayora de la poblacin trae un Smartphone. Es muy
probable que se llegue a utilizar la ayuda de robots autmatas incluso para las labores ms
cotidianas para elevar el nivel de vida de una persona.

Producto 2
Tecnolgico de Monterrey
Expresin verbal en el mbito profesional (38)
Dan Bruno Goldmann Moreno A01280411
Entrega Final Articulo de divulgacin cientfica
25 de noviembre de 2014
Inteligencia artificial en la robtica
I.

Introduccin

Hoy en das hacemos uso de distintos productos que contienen en sus bases algn tipo de sistema
inteligente, ya sean los celulares, computadoras e incluso programas para estos aparatos. Estos
sistemas inteligentes son conocidos como inteligencia artificial, usualmente los encontramos como
mencionado previamente, en software como juegos o herramientas. Por ejemplo en los juegos
cuando se juega contra la computadora, en realidad se est jugando contra una inteligencia artificial
muy bsica, y en las herramientas es la adaptacin al ambiente o el auto calibracin de estas, como
con una cmara.
II.

Marco Terico

La inteligencia artificial de segn el diccionario Diccionario de Electrnica, Informtica Y Energa


Nuclear es una parte de la ciencia de los sistemas computacionales que trata del diseo de sistemas
computacionales inteligentes, esto es, sistemas que exhiben las caractersticas asociadas con la
inteligencia en el comportamiento humano, tales como la comprensin de lenguajes, capacidad de
aprender, de razonar y de resolver problemas. Los sistemas inteligentes del pasado eran un poco
ineficientes ya que estos no contaban con la versatilidad con la que una persona tiene. Una solucin
a dicha falta es la inteligencia artificial. Esta es un sistema que simula la forma de cognicin del ser
humano, en otras palabras, es un sistema que aprende y se reprograma de forma automtica. Esto ya
se implementa en los juegos de video y en algunas herramientas virtuales o electrnicas. Pero la
inteligencia artificial no solo tiene sus aplicaciones en la industria de los juegos o como sistema para
calibrar las herramientas de algn aparato electrnico de forma automtica. Esta tiene un muy fuerte
impacto en la robtica, de los cuales en este artculo se tratarn la nano medicina, operaciones de
rescate y exploracin y las leyes de la robtica autnoma declaradas por Isaac Asimov.
III.

Exposicin

En el pasado existan enfermedades mortales que eran intratables e incurables, con forme fue
avanzando la ciencia mdica se encontraron curas o tratamientos para dichas enfermedades, sin
embargo no siempre dejan al paciente en el mejor estado o el tratamiento no erradica el problema
completamente. Ejemplos de enfermedades que tienen tratamiento poco eficiente son el cncer y el
SIDA. En el caso del cncer, se somete al paciente, segn sea su tipo de cncer, a varias radio

terapias y/o quimio terapias. Estas dejan al paciente agotado, sufriendo de malestares e incluso sufre
de afecciones a su fsico, tales como la prdida del cabello o la aparicin de moretones de forma
espontnea, sin mencionar que sus defensas inmunolgicas bajan considerablemente. Para evitar
esto, en Europa se ha estado trabajando un nuevo tratamiento que consiste del uso de nano robots
que se inyectan al torrente sanguneo del paciente y estos estn programados para buscar las clulas
cancergenas y erradicarlas. La desventaja de esto es que los nano robots solo estn programados
para detectar y eliminar cierto tipo de cncer, si este llega a mutar el nano robot no lo reconocer
como una amenaza y se tendra que inyectar uno nuevo para que este elimine a la mutacin.
Tambin una vez que el cncer haya sido eliminado, los nano robots en el cuerpo son casi intiles.
Esto hace al nuevo tratamiento muy costoso, por lo que es necesario el uso de una inteligencia
artificial con los nano robots, esto los har capases de aprender cmo es que el cncer muta y
eliminar a este, tambin pueden reconocer y aprender acerca de las bacterias y virus que infectan al
cuerpo y fungir de igual forma como parte del sistema inmunolgico. La aplicacin de una
inteligencia artificial beneficia al volver ms verstil a la mquina. Esto tambin tiene otro tipo de
aplicaciones fuera de la ciencia medicinal.
La inteligencia artificial tambin se puede usar en los campos de exploracin u operaciones de
rescate. Por ejemplo se desconoce una gran parte del planeta ya que se encuentra debajo del agua, a
profundidades inmensas, a las cuales ningn humano puede acceder. Tambin cuando en algn
accidente quedan personas atrapadas y el rescate de estas mediante un equipo humano es muy difcil
o incluso imposible debido a lo hostil o la inaccesibilidad de la situacin.
Para eliminar los factores que imposibilitan estas tareas, se puede usar un robot con una inteligencia
artificial, esto eliminara la dependencia de estos a redes inalmbricas o a la necesidad de un piloto
humano que este entrenado. Un robot especializado para la exploracin submarina que cuente con
una inteligencia artificial, podr adaptarse a su medio, reconocer del peligro inminente y retornar de
forma automtica cuando se encuentre en estado crtico de energa o estructural, para que sea
reparado y se recupere la informacin que este ha recolectado. En el caso de las operaciones de
rescate, se puede enviar a un robot que reconozca el terreno en el que se encuentre, detecte los
peligros, y tenga una mayor probabilidad de rescatar a todos los involucrados en el incidente. Pero al
igual que la inteligencia artificial ayuda a que las mquinas se vuelvan ms verstiles para facilitar
nuestras tareas, estas con su capacidad de aprender pueden llegar a desarrollar una conciencia y
revelarse o simplemente no cooperar.

Para evitar que esto pase, se tienen las leyes fundamentales de la robtica declaradas por Isaac
Asimov. Estas limitan la versatilidad de un robot de aprender para que este no llegue a fallar o
cambie de tal forma que ya no sea til para su propsito. Las leyes de Isaac Asimov son tres. La
primera es que un robot no puede hacerle dao a un humano. Esto ayudara a prevenir que los robots
con inteligencia artificial ataquen o lastimen a algn ser humano sin importar la situacin. La
segunda es que el robot debe de protegerse a s mismo sin infringir la primera ley. Esta ley asegura
la supervivencia del robot, como si fuese su instinto de supervivencia. Y finalmente la tercera ley
declara que el robot debe de obedecer cualquier orden que reciba de un humano, siempre y cuando
no infrinja la primera ley. Esta ley evitara que los robots formen algn motn y al mismo tiempo
protege de estos hieran a las personas por rdenes de otra persona. Estas estn acomodadas en orden
de prioridad, siendo la primera ley la ms importante y la tercera la menos importante entre estas.
Estas estn acomodadas en orden de prioridad, siendo la primera ley la ms importante y la tercera
la menos importante entre estas.
IV.

Conclusin

Los sistemas inteligentes, tambin llamados inteligencias artificiales son la solucin a problemas
que requieran de una intervencin humana donde este no pueda intervenir. Sin embargo se requiere
que estos sistemas cuenten con una limitacin, como las leyes de Isaac Asimov, para que no se
salgan de control debido a su capacidad de aprender y razonar como un humano. En un futuro es
muy posible que las ideas tratadas en ente artculo se lleven a cabo de forma natural as como hoy en
das la mayora de la poblacin trae un Smartphone. Es muy probable que se llegue a utilizar la
ayuda de robots autmatas incluso para las labores ms cotidianas para elevar el nivel de vida de una
persona.

V.

Referencias

Mataix Lorda, M., & Mataix Hidalgo, M. (1999). Diccionario de Electrnica, Informtica Y
Energa Nuclear. Ediciones Daz de Santos, 1999.
T. R. Kurfess, Robotics and automation handbook: CRC, 2005.
Ferdous, A.H.M.I.; Al-Arif, S.M.M.R.; Nizami, M.S.H.; Quadir, M.M.A.; Ullah, M.W., "Path
planning for automated robotic rescue system," Computer Supported Cooperative Work in Design
(CSCWD), 2012 IEEE 16th International Conference on , vol., no., pp.709,712, 23-25 May 2012

URL: http://0-ieeexplore.ieee.org.millenium.itesm.mx/stamp/stamp.jsp?
tp=&arnumber=6221896&isnumber=6221782
Amie, A.S., "A perspective to the artificial wisdom Possibility of self-programmable artificial
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URL: http://0-ieeexplore.ieee.org.millenium.itesm.mx/stamp/stamp.jsp?
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Goncalves, A.; Saponaro, G.; Jamone, L.; Bernardino, A., "Learning visual affordances of objects
and tools through autonomous robot exploration," Autonomous Robot Systems and Competitions
(ICARSC), 2014 IEEE International Conference on , vol., no., pp.128,133, 14-15 May 2014
URL: http://0-ieeexplore.ieee.org.millenium.itesm.mx/stamp/stamp.jsp?
tp=&arnumber=6849774&isnumber=6849745
Chung Hyuk Park; Howard, A.M., "Real-time haptic rendering and haptic telepresence robotic
system for the visually impaired," World Haptics Conference (WHC), 2013 , vol., no., pp.229,234,
14-17 April 2013
URL: http://0-ieeexplore.ieee.org.millenium.itesm.mx/stamp/stamp.jsp?
tp=&arnumber=6548413&isnumber=6548362
Saakes, D.; Choudhary, V.; Sakamoto, D.; Inami, M.; Lgarashi, T., "A teleoperating interface for
ground vehicles using autonomous flying cameras," Artificial Reality and Telexistence (ICAT), 2013
23rd International Conference on , vol., no., pp.13,19, 11-13 Dec. 2013
URL: http://0-ieeexplore.ieee.org.millenium.itesm.mx/stamp/stamp.jsp?
tp=&arnumber=6728900&isnumber=6728894
Autor
Dan Bruno Goldmann Moreno
Estudiante de Ingenieria en Mecatrnica del ITESM

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