Anda di halaman 1dari 59

BAB V

5Penutup
Kesimpulan
Dunia animasi yang digunakan pada perangkat lunak komputer dapat menggambarkan
atau memciptakan suatu kejadian yang ada di kehidupan nyata dapat divisualisasikan ke
dalam sebuah mesin komputer, atau dapat membantu manusia dalam menjelaskan
sebuah konsep kejadian yang sering terjadi disekitar mereka.
Dalam buku ini dijelaskan bagaimana membuat suatu konsep tentang permodellan
dengan menggunakan software Blender yang dapat digunakan untuk membuat suatu
permodelan grafik komputer. Object Collusion Modelling akan menggambarkan suatu
permodelan objek yang menggambarkan suatu kejadian objek yang menabrak objek
lainnya atau yang sering kita dengar adalah tumbukkan antar kedua objek yang ada.
Dalam buku ini dijelaskan bahwa tumbukkan tidak hanya dapat terjadi antara sebuah
benda keras dengan benda keras saja, melainkan dapat terjadi juga antara benda yang
lunak dengan benda keras, ataupunpun benda keras dengan benda keras lainnya.
Saran
Untuk dapat memahami lebih lanjut tentang Object Collusion Modelling ini, penulis
menyarankan kepada semua pembaca buku ini agar mencari berbagai sumber referensi
lain yang terdapat di berbagai tempat.
Pengetahuan tentang materi ini dapat diperluas dengan membacanya dari berbagai
sumber lain supaya dapat memahami lebih dalam tentang konsep, implementasi serta
pengertian lebih dalam tentang materi ini.
DAFTAR PUSTAKA
http://www.euclideanspace.com/physics/dynamics/collision/threed/index.htm
http://www.euclideanspace.com/threed/animation/collisiondetect/index.htm
http://www.atmos.illinois.edu/courses/atmos100/userdocs/3Dcollisions.html
http://bayyuaji.wordpress.com/2013/01/10/bab-2-perangkat-lunak-yang-menerapkankonsep-object-collision-modeling/ http://en.wikipedia.org/wiki/Collision_detection
http://www.euclideanspace.com/threed/animation/collisiondetect/index.htm
http://www.atmos.illinois.edu/courses/atmos100/userdocs/3Dcollisions.html
alexandria.tue.nl/extra2/9900696.pdf
http://wiki.blender.org/index.php/Doc:2.6/Manual/Physics/Collision
http://wiki.blender.org/index.php/Doc:ID/2.6/Manual/Introduction
http://www.euclideanspace.com/physics/dynamics/collision/threed/index.htm
http://syaefulhamzah.blogspot.com/2012/04/aplikasi-blender-260.html: fitur2

http://kyogrevs.wordpress.com/2010/12/21/pengenalan-blender-dan-tools-nya/:
pengertian blender http://kosongbolong.blogspot.com/2011/11/blender-foundationsessential-guide-to.html: download pdf
http://wiki.blender.org/index.php/Doc:2.6/Manual/Introduction/History: sejarah
blender http://wiki.blender.org/index.php/Doc:2.6/Manual/Introduction/License
http://wiki.blender.org/index.php/Doc:2.6/Manual/Introduction/Installing_Blender
http://wiki.blender.org/index.php/Doc:2.6/Manual/Introduction/Installing_Blender/Linu
x
http://wiki.blender.org/index.php/Doc:2.6/Manual/Introduction/Installing_Blender/Ma
c
http://wiki.blender.org/index.php/Doc:2.6/Manual/Introduction/Installing_Blender/Win
dows
http://wiki.blender.org/index.php/Doc:2.6/Manual/Introduction/Installing_Blender/Oth
er_OSs

Diposkan oleh intan di 03.40 Tidak ada komentar:


BAB IV
4Contoh Perangkat Lunak yang Menerapkan Konsep Object Collision Modeling
Pada bab sebelumnya kita telah membahas fitur & komponen apa sajakan yang
didukung oleh perangkat lunak yang akan kita gunakan. Kami meninyimpulkan bahwa
collision dapat terjadi tak terbatas hanya pada benda yang keras saja namun pada benda
lunak pun kita dapat membuat animasinya, tentu dengan aturan dan sesuai konsep
berlaku. Berikut adalah step-by-step pembuatan animasi tersebut dimulai dari benda
lunak sampai pada benda yang keras.
Pada Benda Lunak
Pada sesi ini kita akan membahas mengenai collision atau tubrukan antara benda padat
dan benda tak padat atau benda lembut, misalkan ada sebuah kain yang jatuh dan
tersangkut di kayu yang melintang dibawahnya berati objek kayu ini yang nanti akan kita
collision kan pertama tama kita buat object kayu dengan menggunakan cube atau
cylinder disini kita akan menggunakan cube. Pertama-tama kita klik add mesh dan cube,
atau biasanya standar dari blender jika kita klik app ini maka secara default akan ada
satu cube yang sudah ada di ruang dan aktif.

Kemudian kita bentuk memanjang ke arah sumbu x atau y, tapi disini kita akan
panjangkan ke arah sumbu y atau sumbu yang berawana hijau, dengan terlebih dahulu
kita kecilkan ukuran cubenya, kemudian di panjangkan, caranya nya adalah tekan objek
nya terlebih dahuhu, sehingga objet itu menjadi aktif dengan klik kanan sehingga cube
terlihat seperti gambar diatas, muncul anak panah dan list berwarna kuning, setelah itu
kita kecilkan ukuran cube nya dengan menekan s pada keyboard lalu gerakan kursor,
agar menjadi lebih kecil ukurannya, lalu kita panjangkan cube ke samping dengan
merubah ukuran dari panjang caranya kita tekan s lalu y karena kita hanya akan
merubah skala di y saja.
Setelah itu kita tambahkan pengaturan objek ini dengan melihat di bagian kiri layar kita.
Klik smooth ini bertujuan agar kayu tidak terlalu siku-siku, lalu sekarang pindah ke
sebelah layar kita, pilih physical lalu klik bagian collision itu bertujuan agar benda
menjadi benda padat yang tak bisa di tembus dengan objek lain yang nanti jika
besentuhan atau bertabrakan, tanpa mengubah paramater yang lainnya yang ada tab
collision seperti pada gambar dibawah ini. atau bisa di atur permeability nya kita inikan
misal kan 0, permea bility yaitu sifat dapat di tembus. Jadi jika sudah, kita sisikan 1,
maka benda itu bisa ditembus, sekalipun benda itu sifatnya kain yang lembut, kemduian
stickness juga di 0 kan saya karena itu menjadikan benda itu menjadi lengket, dan akan
melekan benda apapapun yang lebih ringan dengan kayu.

kemudian langkah selanjutnya membuat object kain, kain ini yang nantinya akan jatuh
dan tersangkut di batang kayu yang melintang, dengan klik add new mesh pilih plane,
atau shift+a mesh lalu pilih plane yang akan di gunakan sebagai objek kainnya.

Lalu di perbesar skalanya dengan cara tekan s pada kainnya dan tarik atau gerakan
kursor mousenya, agar kain itu lentur maka kita tambahkan segmennya dengan cara
masuk terlebih dahulu ke menu edit mode, dengan cara tekan tab pada keyboard atau
klik di panel bawah lalu tekan ctrl+r lalui gerakan kursor di area keyboard.

Kemudian setelah muncul garis berwarna pink lalu scroll mouse untuk memperbanyak
dan lalukan satu kali lagi di sisi yang lain agar segmennya saling berpotongan atau
dengan cara tekan w pilih subdivide

lalu pada layar sebelah kiri isikan jumlah cut nya yang semula 1 menjadi 10

Kemudian tekan w lagi dan pilih sibdivide lagi dan kali ini isikankan di kolom cutnya 4
saja, dengan semua segmen masih akitf atau masih berwarna orange, kalo sudah
berwarna hitan tekan a pada keyboard untuk memblok semua segmen (edge) setelah
selesai kembali ke object mode, lalu klik smooth pada panel kiri layar agar gerakan antar
kotak kotak segmennya tidak bebentuk kotak kota, menjadi kan lebih lembut pada
lekukan segmen segmennya.

Sekarang masuk ke physical untuk mengatur jenis bahan atau fisik object ini lalu pilih
cloth untuk membuat object ini layaknya kain, lalu kita pilih jenis dari kainnya, contoh
cotton atau yang lain, aau mungkin untuk jenis kainnya sendiri dengan mengubah
parameter-parameter dibawahnya dan beri nama sendiri, di sini akan menggunakan
jenis kain sutra atau silk , jika jenis kain yang akan di gunakan mengandung air atau
seolah-olah kain yang telah terendam air maka damping nya kita rubah parameter nya
seperti di air, di sring nya dan velocity nya. setelah itu cloth collision nya di klik lalu
centang di bagian self collision, ini bertujuan agar si object kain tidak menembus dirinya
sendiri, jadi kelihatan lebih nyata.

Setelah itu coba kita tes, dengan play animasinya, tapi sebelumnya kita tentaukan
yterlebih dahulu posisi kedua object tersebut anatara si kayu dengan si kain, pertamatama si kayu kita naikan ke atas dengan mengklik anak panah z atau yang berwarna biru,
lalu si kainnya berada diatas kayu dengan mengklik anak panah z dan tarik sehingga
posisinya diatas kayu, kemudian rotasikan object kain sehingga bentuknya menjadi
diagonal dengan batang kayu dengan raca tekan r dan tekan z karena kita akan
merotasikan terhadap sumbu z, sehingga bentuknya seperti ini

Setelah itu baru kita play.

Di panel bawah ada play maka si kain akan jatuh karena secara umun memiliki grafitasi
yaitu 1, dan akan jatuh ke arah bawah.

Tetapi kayu tidak akan jatuh karena kayu fisiknya collision maka dia akan tetap pada
posisinya di klik dan hasilnya sebagai berikut.

Pada gambar diatas setelah dia tersangkut patahan atau lekukan antar segmennya
terlihat jelas maka kita bisa haluskan lagi dengan menggunakan smooth nya kita

tambahkan dengan cara klik smooth pada layar sebelah kiri dan hasilnya seperti ini lebih
halus terlihat perbedaannya dengan gambar diatas.

Di bawah adalah screenshot dan gambar saat dirender.

Setelah ini kita akan coba membuat kain yang agak tebal dengan agak kaku atau jenih
bahan lainnya selain sutra, dan akan lihat perbedaannya, caranya sama kita akan
membuat batang kayu sebagai tempat tersangkutnya benda atu kain nanti tetapi object
kainnya tidak menggunakan plane, melainkan cube yang di pipihkan dan dilebarkan, kita
hapus object kainnya atau kita pindah tempatkan dan kita add mesh cube. atau dengan
shift+a mesh cube lalu kita bentuk spertu kain tetapi agak tebal.

Dengan menggunakan skala atau s pada keyboard terpatam kita pipihkan tingginya
atau pipihkan pada skala z dengan cara klik s pada keyboard dan diikuti z dan
gerakan kursor (biasanya) mendekan pusat object untuk memperkecil, dan menjauhin
pusat object untuk memperbesar ukurannya.

lalu kita panjangkan skala yang sejajar dengan sumbu x dan sumbu y seperlunya dengan
cara tekan s pada keyboard lalu diikuti dengan tekan y pada keyboard tan tarik
kursor menjauh objek untuk memper besar ukurannya, dan lalukan hal yang sama ke
sumbu x, sehingga bentuknya seperti ini.

setelah itu masuk ke bagian object mode untuk memberi segmen segmen menjadi
banyak seperti berikut, dengan komposisi yang sama, dengan objek kain yang pertama
yaitu tekan tab pada keyboard terlebih dahulu lalu tekan w dan pilih subdivide,
setelah itu kita isikan jumlah yang akan di cut pertama 10, dan kedua 4. Mengapa
tidak sekaligus banyak? karena batas maksimalnya adalah 10.

Tidak seperti jika kita menggunakan crtl+r, itu bisa lebih dari sepuluh tergantung
keinginan kita, dan kedua 4 itu yaitu membagi segmen yang sudah terbagi dari 10
bagian, di pecah lagi 1 segmennya menjadi 4 , maka hasinya seperti di bawah ini.

Setelah itu kembalikan lagi ke object mode atau tekan tab pada keyboard dan klik
smooth pada object tools atau sebelah kiri layar dan setelah itu masuk ke physical lalu
plih cloth.

Dengan jenis bahannya yaitu rubber atau karet dan tanpa mengubah parameter karet
yang sudah ada, dan kita akan jalankan (play) maka akan tampak seperti berikut, karena
berbahan karet dan mengandung udara, maka sebelum menyentuh objek sudah
merubah bentuk sendiri karena dampak dari tekanan udara luar.

Pada Benda Padat

Pada contoh yang berikutnya ini akan menjelaskan collision benda-benda yang
mempunyai massa yang berbeda dan akan lihat perbedaaannya, jika di jatuhkan dari
atas, misalkan akan di buat beberapa tumpukan balok yang disusun di bawah nya, dan
akan di jatuhkan sebuah benda diatasnya, dengan menngunakan render game, tanpa
menggunakan pengaturan game logic, jadi benda yang nanti akan jatuh, itu semata
karena grafitasi kebawah, pertama kita buat lantai nya atau permukanaanya atau yanag
akan menjadi alas dari semuannya menggunakan cube, dan kita pipihkan bagian
panjangn z nya, kemudian panjangkan dan lebarkan pagian x dan y nya, deengan
sebelumnya ganti pada tab bagian atas blender render di ganti dengan blender
game

kemudian masuk ke tab physical, di tab ini tampilan sudah berbeda dengan tampilan
umunya pada blender render, yang semuula ada cloth, fluid, collision, smoke, dan lain
lain, maka di sini yang tersedia seperti dinamic, static, soft body, rigid body, oceclud
sensor, dan lain lain.

Dengan demikian untuk object alas di bawah ini kita beri nama alas, dan physicalnya
static, karena di seolah olah sebagai tanah, dan tidak akan jatuh karena grafitasi lagi, dan
tidak akan bergerak.

kemudian kita tambahkan dengan cube ketiga dengan cara add mesh kemudian pilih
cube.

atau bisa dengan yang lain misal silinder, dan lali lain terserah anda, dengan cara add
mesh cube, atau shift+a pada keyboard disini kita akan menggunakan cube dan akan
bentuk panjang seperti balok kayu.

Caranya pertama perkecil ukuran skalanya dengan tekan tombol s pada keyboard dan
kemudian gerakan cursor mendekat pusat titik objek, kemudian di panjangkan bagian
sumbu z nya dengan cara tekan s dan di ikuti z lalu tarik kursor dan klik.

Setelah itu atur bagian physicalnya, karena benda ini bisa jatuh jika terkerna benda lain,
atau akan berupah posisinya jika bersentuhan dengan benda lain maka atur objek ini
phisycalnya yaitu rigid body, kenapa tidak menggunakan soft body, jika menggukan itu
maka object balok ini akan tembus alasnya dan jatuh ke bawah dan kita mengatur

parameter lainnya seperti massa nya, dan radius.

Massa disini yaitu berat benda semakin besar masanya maka akan semakin jauh efek
benturanya jika dengan masa yang ringan, dan radisu yaitu radius atau jangkauan
benda, atau batas peregrakan benda dan collision bounds yaitu kita pilih box, karena jika
menggunakan spire maka benda akan sebagian tenggelam atau masuk ke objek lainnya.
oh iya box ini kita bera nama terlebih dahulu dengan nama balok

Setelah itu tempatkan posisi balok pas diatas alas, tanpa terlalu atas sekalipun, atau
terlalu bawah sekalipun, ini bertujuan jika balok masih diatas alas dengan menetapkan
jarak.

Pada saat pertama di start game engine balok ini akan jatuh dan kemungkinan akan
roboh, maka dari itu harus pas, dan jika terlalu kebawah balok ini akan mental, karena
balok ini memliki raduis standar yatiu 1, jadi antar objek atau antara balok dan alas tidak
ada bagian yang masuk.

Setelah yakin pas, kita akan mencoba game engine, jika tidak ada gerakan yang berarti
berarti sudah pas. untuk kembali ke render game dari start game engine tekan esc pada
keyboard.

kemudian di duplikat balok ini menjadi banyak dan disusun dengan cara yang sama yaitu
pas posisinya tidak masuk antara balok, dan tidak renggang, jadi pada saat pertama di
start game engine, tidak langsung roboh, karena ada objek pengujiannya yang nanti
akan merobohkan, cara menduplikat balok ini biar lebih mudah yaitu dengan cara tekan
shift pada keyboard dan tekan d untuk duplikatnya, lalu kita tekan x atau y atau z jika
kita ingin menduplikta ke posisi satajh satu dari merekan, agar posisinya hanya
mengatur sebagian saja. misal duplikat ke sumbuh y, kita tinggal gerakan ke kiri atau
kekanan.

Kemudian buat sampai banyak.

Lalu klik start game engine untuk mengetahui apakah susunanya rapi atau tidak, dan
roboh atau tidak dan tekan esc pada keyboard untk kembali dari tampilan game engine.

Setelah itu duplikat terhadap sumbu x, dengan jumlah balok yang sama, atau misal 4
balok saja untuk ke x dan bentuk hingga menutup dengan jung lainnya, dan pada bagian
tengahnya kosong, jika di lihat dari atas, hasilnya akan tampak seperti ini

dan kemudian kita duplikat semua balok dengan cara seleksi dengan tekan dan
menahan shift pada keyboard dan klik balok-balok yang akan di dulpikat, tatau tekan a
dua kali dan tekan shift dan tahan lalu objek alas, lampu, dan kamera di unselect dengan
cara klik dua kali di objek tersebut, lalu kita drag terhadap z dan tarik keatas, sebanyak 2
atau 5 kali, atau bisa jika meggunakan copy dengan tekan c dan gerakan kursor bagian
yang akan diduplikat, dan setelah itu untuk membatalkan copy tekan klik kanan.

Setelah itu kita akan buat sebuah benda bulat 2 dengan satu-satu dahulu di bulatanya,
pertama kita buat benda bulat dan tempatkan di atas susunan balok balok itu.

Kemudian masuk ke physical dengan dan plih rigid body dengan masa untuk benda bulat
yang pertama yaitu 0.10 dan setela itu kitra cobat di start game engine pertama pilih
add, mesh dan plih uv sphere lalu masuk ke physical dan atur sebebagi berikut :

Lalu start game engine dan hasilnya adalah benda bulat itu tidak merobohkan susunan
balok, karena massa balok lebih besar dari pada massa benda bulat itu. Karena massa
balok itu defaultnya 1, sedangkan benda bulat itu massanya 0.1.

Dan kemudian benda bulat itu kita rubah massanya menjadi 4 maka hasinya susunan
balok itu tidak sanggup menyangga benda bulat diatasnya yang lebih berat,

runtuhan balok itu ada yang jadtuh melewati alas, dan terjun kebawah atas yang masih
berdiri dan akan jatuh di alas
Diposkan oleh intan di 03.40 Tidak ada komentar:
BAB III
3Contoh Perangkat Lunak yang Menerapkan Konsep Object Collision Modeling
Sebelumnya telah kita bahas konsep-konsep yang berlaku dan menejelaskan bagaimana
cara kerja daripada bentuk pemodelan ini. Namun, perangkat lunak apa sajakah yang
mendukung konsep ini ? Sejauh ini cukup banyak perangkat lunak yang bisa kita gunakan
untuk membuat pemodelan tersebut seperti Blender dan 3DS Max. Pada percobaan kali
ini kami akan menggunakan Blender sebagai perangkat lunak yang akan menerapkan
konsep pemodelan ini. Mengapa blender ? Selain karena software ini mendukung
konsep pemodelan tersebut, blender juga memiliki fitur-fitur yang beragam serta
bersifat multiplatform. Untuk lebih jelasnya mari kita bahas satu persatu.
Definisi
Blender 3D adalah free software yang Berebasis Opensource dan bisa anda gunakan
untuk modeling, texuring, lighting, animasi dan video post processing 3 dimensi. Blender
3D yang merupakan software gratis dan open source ini merupakan open source 3D
paling populer di dunia. Ketika orang mendengar tentang free software, hal pertama
yang terlintas dalam pikiran mungkin tanpa biaya. Meskipun hal ini benar dalam
kebanyakan kasus, free software seperti yang digunakan oleh Free Software
Foundation (pencetus dari Proyek GNU dan pencipta GNU General Public License)
maksud dari free software berarti bebas sebagai kebebasan dan tanpa biaya masuk
akal (yang biasanya disebut sebagai bebas seperti dalam bir gratis ).

Free software dalam pengertian ini adalah perangkat lunak yang bebas untuk
menggunakan, menyalin, memodifikasi, mendistribusikan, dengan tidak ada batas. Hal
ini kontras dengan lisensi paket perangkat lunak komersial, di mana Anda diperbolehkan
untuk memuat perangkat lunak pada satu komputer, tidak diperbolehkan untuk
membuat salinan, dan tidak pernah melihat source code. Perangkat lunak bebas
memungkinkan kebebasan luar biasa kepada pengguna akhir. Karena kode sumber
tersedia secara universal, ada juga kesempatan lebih banyak untuk bug ditangkap dan
diperbaiki. Ketika program berlisensi di bawah GNU General Public License (GPL) :
Anda memiliki hak untuk menggunakan program untuk tujuan apapun.
Anda memiliki hak untuk memodifikasi program, dan memiliki akses ke kode sumber.
Anda memiliki hak untuk menyalin dan mendistribusikan program.
Anda memiliki hak untuk meningkatkan program, dan merilis versi Anda sendiri. Sebagai
imbalan untuk hak-hak, Anda memiliki beberapa tanggung jawab jika Anda
mendistribusikan program dengan lisensi GPL, tanggung jawab yang dirancang untuk
melindungi kebebasan Anda dan kebebasan orang lain:
Anda harus memberikan salinan GPL dengan program, sehingga penerima menyadari
hak-haknya di bawah lisensi.
Anda harus menyertakan kode sumber atau membuat kode sumber tersedia secara
bebas.

Jika Anda mengubah kode dan mendistribusikan versi modifikasi, Anda harus lisensi
modifikasi Anda di bawah GPL dan membuat kode sumber dari perubahan Anda
tersedia. (Anda tidak dapat menggunakan kode lisensi GPL sebagai bagian dari sebuah
program berpemilik.).
Anda tidak dapat membatasi lisensi dari program luar syarat-syarat GPL. (Anda tidak
dapat mengubah program lisensi GPL menjadi produk proprietary.)
Fitur Blender 3D tidak kalah dengan software 3D berharga mahal seperti 3D studio max,
maya maupun XSI. Blender adalah program 3D dan animasi yang bersifat opensource,
bebas untuk dikembangkan oleh penggunanya dan dapat didistribusikan kembali dan
bersifat Legal. Blender memiliki video compositor dan intergrated game engine.
Karya yang dihasilkan tidak ada sifat royalt kepada developer,dapat dipublikasikan baik
free maupun untuk dikomersilkan. Blender merupakan salah satu program Modeling 3D
dan Animation, tapi Blender mempunyai kelebihan sendiri dibandingkan program
modeling 3D lainnya.
Kelebihan yang dimiliki Blender adalah dapat membuat game tanpa menggunakan
program tambahan lainnya, Karena Blender sudah memiliki Game Engine sendiri dan
menggunakan Python sebagai bahasa pemograman yang lebih mudah ketimbang
menggunakan C++,C, dll.menggunakan Blender 3D kita bisa membuat objek 3D animasi,
media 3D interaktif, model dan bentuk 3D profesional, membuat objek game dan masih
banyak lagi kreasi 3D lainnya. Berikut adalah beberapa kelebihan Blender :
Open Source
Software open source dengan arti kita bisa bebas memodifikasi/mengedit source
codenya untuk keperluan pribadi maupun komersial, asal tidak melanggar GNU General
Public License yang digunakan Blender.
Multiplatform
Blender tersedia untuk berbagai macam operasi sistem seperti Linux, Mac dan Windows.
Sehingga file yang dibuat menggunakan Blender versi Windows tak akan berubah ketika
membuka di Blender versi Mac maupun Linux.
Update
Karena open source maka update software ini jauh lebih cepat dibandingkan software
sejenis lainnya yang tidak open source . Updatean tersedia di situs: graphicall.org.
Free
Blender merupakan sebuah software yang gratis, tidak berbayar sama sekali.

Lengkap
Blender memiliki fitur yang lebih lengkap dari software 3D lainnya. Maksud dari lengkap
adalah yang sudah include didalamnya bukan plugin.
Ringan
Blender relatif ringan jika dibandingkan software sejenis. Hal ini terbuti dengan sistem
minimal untuk menjalankan Blender. Hanya dengan RAM 512 dan prosesor Pentium 4 /
sepantaran dan VGA on board, Blender sudah dapat berjalan dengan baik namun tidak
bisa digunakan secara maksimal. Misal untuk membuat highpolly akan sedikit lebih
lambat.
Format, Fitur dan Platform Software
Blender mendukung beberapa jenis format baik format warna, gambar, ataupun video.
Fitur Blender tidak kalah dengan aplikasi-aplikasi desain berbayar seperti 3d Studio Max,
dan lainnya. Kemampuannya menciptakan modeling, compositing sampai animating
tergolong sangat baik. Kelemahan software ini adalah interface dan logika tools yang
berbeda dengan commercial 3D software umumnya. Untuk lebih jelasnya akan kita
bahas satu-persatu.
Format yang Didukung pada Blender
Citra Blender input / output sistem transparan mendukung grafis biasa 32 bit (4 x 8 bit)
atau gambar floating point menyimpan 128 bit per pixel (4 x 32 bit). Pada gambar HDR
membaca, bahkan ketika mereka sedang misalnya 3 x 10 bit, pixel selalu diubah secara
internal untuk nilai float RGBA. Opsional, seperti ketika menampilkan gambar dalam
editor gambar UV, ini kemudian akan dikonversi untuk reguler 32 bit untuk tampilan
lebih cepat. Bila gambar yang memiliki warna float, fungsi pencitraan semua di default
Blender untuk menggunakannya. Ini termasuk Editor Video Sequence, pemetaan
tekstur, gambar latar belakang, dan Compositor tersebut. Berikut beberapa daftar
format yang didukung oleh blender :
Format gambar
BMP
DDS
SGI IRIS (old!)
PNG
JPEG

JPEG 2000
Targa
Targa Baku (Targa terkompresi)
TIFF
Format Video
AVI (Windows)
AVI JPEG
AVI Baku
Bingkai Server
H.264
MPEG
Ogg Theora
QuickTime
Xvid
Mode Warna
BW (Gambar bisa disimpan dalam 8 bit grayscale (hanya PNG, JPEG, TGA, TIF)
RGB (Gambar akan disimpan dengan RGB)
RGBA (Gambar akan disimpan dengan RGB dan Alpha data (jika didukung))
Kedalaman Warna
8 bit warna saluran
12 saluran bit warna
16 bit warna saluran
32 bit warna saluran
Tampilan Pada Blender
Ketika Anda mulai Blender Anda harus layar yang mirip dengan ini (splash screen di
tengah akan berubah dengan versi baru) :

Di tengah-tengah jendela adalah splash screen. Hal ini memberikan akses cepat dan
mudah ke file Blender baru dibuka. Jika Anda ingin mulai bekerja pada sebuah file baru
klik di luar splash screen. Splash screen akan hilang mengungkapkan tata letak default
dan kubus. Setiap jendela yang Anda lihat dapat lebih dipecah menjadi wilayah yang
terpisah (seperti yang dijelaskan dalam bagian mengatur frame ). Adegan default
dijelaskan di bawah ini.
Pemandangan default
Adegan default dipisahkan menjadi lima jendela dan dimuat setiap kali Anda mulai
Blender atau file baru.Kelima jendela adalah:
Jendela Info (merah berbayang) di bagian atas. Jendela Info yang terdiri hanya dari
header.
Sebuah jendela 3D besar (Tampilan 3D) (hijau teduh).
Sebuah jendela Timeline di bagian bawah (ungu berbayang).
Sebuah jendela Outliner di bagian kanan atas (kuning berbayang).
Sebuah jendela Properties (Tombol jendela) di bagian kanan bawah (biru berbayang).
Sebagai pengenalan kita akan membahas beberapa elemen dasar.

Fitur Pada Blender


Blender memiliki beberapa fitur yang menjanjikan sebagai aplikasi gratis :
Sudah termasuk user friendly, mudah digunakan.
Tool meliputi modeling, UV mapping, texturing, rigging, skinning, animasi, particle dan
simulasi lainnya, scripting, rendering, compositing, post production dan game creation.
Cross Platform, dapat digunakan hampir disemua sistem operasi.
Kualitas grafis dan rendering sangat bagus, mudah dikerjakan, dan efisien.
Karena gratis, banyak dukungan di forum-forum sesama desainer yang menggunakan
blender. Blender terdapat 3 panel utama yaitu Menu, View Port dan Tool Button
Sekarang kita bahas beberapa tools buton tools untuk membuat animasi pada Blender :
Translate manipulator Mode : berfungsi untuk mengambil objek.
Rotate manipulator mode : berfungsi untuk memutar objek.
Scale manipulator mode : berfungsi untuk memperbesar dan memperkecil objek.
Transform Orientation : berfungsi untuk mengabungkan beberapa objek.
Rotating/ Scaling pivot : berfungsi memutar dan memperbesar atau memperkecil pada
area pivot, pivot merupakan titik pusat suatu objek.
Modeling : berfungsi untuk membuat model 3D awal.
UV Maping : berfungsi untuk memindahkan objek berdasarkan vertex.

Texturing: pembuatan texture pada objek.


Rigging : pembuatan tulang atau bones pada objek.
Skinning : pembuatan kulit pada objek.
Animasi : pembuatan animasi atau objek bergerak secara timeline/ waktu.
Untuk lebih jelasnya kami akan membahas fitur-fitur tersebut.
Modeling
Rentang objek 3D termasuk jerat poligon, kurva B-line, font vektor. Kemampuan multiresolusi dengan kuas 2D/3D, akses python scripting untuk alat kustom. Seperti yang
Anda lihat dalam Quick Start bab, penciptaan adegan 3D membutuhkan setidaknya tiga
hal utama: Model, Bahan dan Lampu.
Dalam Bagian ini kita akan mempelajari lebih dalam masalah ini pertama: modeling.
Modeling adalah seni dan ilmu menciptakan permukaan yang meniru bentuk objek
dunia nyata atau sesuai imajinasi Anda dari benda-benda abstrak.
Obyek datang dalam banyak bentuk bentuk dan ukuran, sehingga Blender memiliki alat
yang berbeda yang tersedia untuk membantu Anda membuat model Anda dengan cepat
dan efisien.
Objek
Bekerja dengan benda-benda secara keseluruhan.

Geometri adegan dibangun dari satu atau lebih Objects: Untuk Lampu contoh, Curves,
Permukaan, Kamera, Meshes, dan objek dasar (primitif) dijelaskan dalam Primitif
Mesh .
Jerat

Object Mode
Setiap objek dapat dipindahkan, diputar dan ditingkatkan dalam Mode Obyek.Namun,
tidak semua transformasi memiliki efek pada semua benda. Misalnya, memanjat medan
gaya tidak akan meningkatkan efeknya.
Edit Mode
Untuk membuat perubahan lain untuk geometri objek dapat diedit, Anda harus
menggunakan mode Edit. Setelah Anda telah menambahkan objek dasar, Anda tetap
dalam Mode Obyek.Pada versi sebelumnya dari Blender, Anda secara otomatis beralih
ke mode Edit jika Objek adalah Mesh, Curve atau Permukaan a. Anda dapat beralih di
antara mode Obyek dan Edit Mode dengan menekan Tab.
Wireframe obyek, jika ada, seharusnya sekarang muncul oranye, yang berarti bahwa
objek sekarang dipilih dan aktif, seperti yang ditunjukkan dalam (objek Dipilih). Gambar
(object Dipilih) menunjukkan kedua pandangan yang solid dan melihat wireframe kubus
default.Untuk beralih antara gambar rangka dan tampilan yang solid, tekan Z.
Erase Objects
Mode: Edit atau modus
Object Hotkey: X atau Del
Menu: Object Hapus Join Objects
Mode: Modus Obyek
Hotkey: Ctrl J
Menu: Obyek Bergabung

Semua objek bergabung, objek yang dipilih dari jenis yang sama untuk satu objek
tunggal yang titik pusat diperoleh dari objek yang sebelumnya aktif. Melakukan join
setara dengan menambahkan objek baru sementara dalammode Edit. Non-aktif objek
yang dihapus hanya obyek aktif tetap. Ini hanya bekerja dengan benda-benda yang
dapat diedit, seperti jerat dan kurva.
Modeling Script
Karena fungsi Blender adalah extensible melalui Python, ada beberapa script yang
sangat berguna yang membantu Anda dalam pemodelan. Banyak orang menggunakan
model kotak yang dimulai dengan sebuah kubus dasar, dan hasil ekstrusi dengan
wajah dan bergerak simpul untuk menciptakan mesh, lebih besar lebih rumit.
Untuk benda datar, seperti dinding dan puncak meja, Anda dapat menggunakan
pemodelan kurva yang mendefinisikan garis menggunakan kurva bezier atau Nurbs,
dan kemudian Ekstrud ke ketebalan yang diinginkan. Metode Entah didukung penuh di
Blender menggunakan alat pemodelan.

Sangat cepat pembagian permukaan Catmull-Clark dengan tampilan iso-baris yang


optimal dan mengedit ketajaman .
Kendali multiresolusi patung kemampuan dengan 2D bitmap/3D sikat prosedural (Paint,
Smooth, Pinch) simetri pendukung.
Interface
Tata letak jendela yang dapat disesuaikan secara keseluruhan, membatalkan dukungan
untuk semua level, font anti-alias dan dukungan internasional, tema kustom, dan lainlain.
Rigging

Skinning otomatis yang benar-benar bekerja (panas ekuilibrium based).


Mirror editing (penciptaan tulang dan lukisan berat).
Deformer Volume menggunakan sangkar mesh untuk berubah bentuk jerat kompleks
dengan hasil yang bagus.
Animasi
Animasi non-linear editor untuk pencampuran, walkcycles otomatis di sepanjang jalan,
kemampuan morphing, pemutaran audio dan pencampuran untuk sinkronisasi suara,
dan lain-lain.

Otomatis walkcycles sepanjang jalan


Mengedit dan membuat blendshapes baru dari target yang ada

Karakter animasi pose editor


Audio playback, mencampur dan mengedit suara dukungan untuk sinkronisasi
Timeline
Timeline Jendela Timeline, yang diidentifikasi oleh ikon jam, ditunjukkan secara default
di bagian bawah layar. Garis waktu tidak benar-benar sebuah editor, tetapi lebih
seperti jendela Outliner, sebuah informasi jendela, dengan fitur pengeditan sedikit
dan terbatas. Di sini Anda dapat memiliki gambaran bagian animasi dari adegan Anda:
apa waktu saat ini, baik dalam frame atau dalam hitungan detik, di mana para keyframes
dari objek yang aktif, apa frame awal dan akhir animasi Anda, spidol, dll. Ini memiliki VTR
seperti kontrol, untuk pemutaran animasi, mengubah frame dan kisaran frame, gulir
antara keyframes(VTR singkatan Video Tape Recorder).
Element pada Timeline
Frame
Frame diwujudkan oleh garis vertikal tebal berwarna hijau (yang disebut Waktu
kursor, di jendela Timeline,itu adalah pada frame 100). Anda dapat memindahkannya
dengan mengklik LMB di mana saja di jendela, dan Anda bahkan dapat bergulir keluar
dan kembali animasi dengan mengklik dan menyeret dengan tombol mouse yang sama.
Nomor frame yang sebenarnya (atau nilai kedua) ditarik dekat pointer ketika Anda klik
atau tarik kursor waktu dan jelas, itu selalu dalam bidang saat frame numerik dari
sundulan .
Keyframes
Beberapa keyframes dari objek aktif (atau aktif Doc: 2.5/Manual/Animation/Keyframes
dll) yang diwujudkan dengan garis berwarna vertikal pada bingkai mereka terjadi. Saya
pikir hanya tiga jenis yang berbeda Ipo diambil dengan cara ini :
Kuning
Non-aksi Obyek kunci (lokasi, rotasi, dll)
Jingga
Material kunci (difus / specular / warna cermin, dll)
Dark Cyan
Kunci membentuk tindakan (selalu menimbulkan tulang angker, tetapi juga mungkin
benda dan bentuk IPO)

Catatan: Kunci IPO beberapa jenis yang belum terwujud sama sekali(Tekstur misalnya
atau yang Kendala). Dalam (Timeline jendela), kita memiliki dua objek keyframes
(frame 10 dan 150), salah satu bahan keyframe (frame 40), dan tidak ada tindakan
keyframe.
Marker
Marker yang terwujud sebagai segitiga kecil, dengan nama mereka di dekat mereka.
Kode warna adalah :
Putih garis, teks hitam: penanda terseleksi
Kuning garis, teks putih: penanda yang dipilih

Jendela ini adalah unidimensional hanya merupakan waktu dalam adegan Anda,
sepanjang sumbu horisontal. Sebagai frame adalah unit dasar waktu di Blender,
menampilkan timeline dengan nomor bingkai standar, di bawahnya. Rentang animasi
diwujudkan oleh warna abu-abu lebih ringan (di jendela Timeline, dari frame ke frame 1
200). Jendela ini berperilaku seperti halnya area di Blender: Anda dapat menggeser
dengan MMB klik-dan-tarik (kiri / kanan saja, karena ini adalah jendela unidimensional
), zoom in / out dengan Ctrl MMB atau Wheel.
View Menu
Menu ini mengontrol apa yang Anda lihat dan bagaimana Anda melihatnya.
Maksimalkan Jendela (Ctrl Arrowup)

Ini perintah standar membuat jendela ini layar penuh. Ketika dimaksimalkan, entri ini
berubah menjadiJendela Tile, untuk mengembalikannya ke ukuran sebelumnya (Ctrl
Arrowdown).
Key Time to
Windows lain Ini adalah fitur lintas-jendela mengenai semua waktu jendela (yaitu
semua jendela yang mewakili waktu sepanjang sumbu X mereka). Semua jendela yang
telah opsi ini diaktifkan akan selalu menampilkan rentang waktu yang sama. Ketika
Anda mengubah dalam satu jendela (baik dengan paning atau skala sepanjang sumbu Xnya), semua yang lain segera diperbarui.
View All (Depan)
Ini perintah standar horizontal akan tampilannya layar untuk menunjukkan rentang
seluruh animasi (seperti yang didefinisikan oleh frame Awal dan Akhir). Pusat View (C)
Ini perintah standar akan memusatkan layar pada frame.
Lompat ke Prev Key (Ctrl PageDown)
Lompat ke Key Next (Ctrl PageUp) Perintah-perintah ini akan membuat lompatan kursor
keyframe sebelumnya atau berikutnya terdekat dari objek yang aktif.
Lompat ke Prev Marker (PageDown)
Lompat ke Marker selanjutnya (PageUp)
Perintah-perintah ini akan membuat lompatan kursor sebelumnya atau berikutnya
terdekat penanda .
Hanya Dipilih data Keys
Saya berpikir bahwa ketika ini diaktifkan, Timeline hanya harus menarik keyframes
dipilih. Tapi sebenarnya, tampaknya selalu menarik keyframes dari elemen aktif.
Tampilkan Detik / Literal | Frames Show (T)
Secara default, saat diwujudkan sebagai frame, karena internal di Blender. Ini entri
menu memungkinkan Anda untuk lebih menunjukkan waktu dalam detik (berdasarkan
pada pengaturan frame per detik dari TKP). Sangat sering storyboard diletakkan dalam
hitungan detik. Memilih unit layar membuat hal-hal sedikit lebih mudah daripada
melakukan semua yang mengalikan di kepala Anda.
Bermain Kembali Animasi
Memainkan animasi dari frame sampai akhir, dan kemudian bersepeda dari awal sampai
akhir sampai Anda mengklik tombol pause (atau menekan Esc). Semua jendela yang

cocok dengan kriteria yang ditetapkan dalam menu Playback (lihat di bawah) akan
menampilkan animasi.
Mengedit
Menu ini terutama menyangkut marker , dengan dua pilihan berguna lainnya :
Ditetapkan sebagai Akhir (E)
Ditetapkan sebagai Start (S)
Nah, seperti yang sudah bisa anda duga, kedua perintah masing-masing mengatur frame
menjadi frame awal atau akhir animasi anda.
Pemutaran
Pemutaran Menu
Menu ini mengontrol bagaimana animasi dimainkan kembali, dan di mana.
Next Physic
Ujung Alat mengatakan: Selama pemutaran, terus simulasi fisika tanpa nomor frame.
Tidak mengerti apa artinya.
Set Frames / Sec
Ini akan pop-up bidang numerik di mana Anda dapat menentukan pengaturan fps baru.
Ingat peringatan dari pengenalan tentang memodifikasi pengaturan ini setelah
menciptakan beberapa animasi akan mempercepat / turun semua yang sudah ada.
Sync Putar ke Frames / Sec
Ketika diaktifkan, itu akan memaksa pemutaran untuk menyinkronkan dengan frame
rate yang diharapkan. Perhatikan bahwa ketika Blender memiliki daya yang cukup untuk
menghitung frame per detik lebih dari yang diperlukan, maka akan menempel pada
frame rate yang ditentukan. Jadi pengaturan ini hanya memiliki efek ketika animasi
terlalu berat untuk dihitung secara real time: secara default, Blender akan membuat
semua frame, efektif memperlambat pemutaran. Dengan opsi ini diaktifkan, ia akan
drop (yaitu tidak menghitung mereka) sebagai frame sebanyak yang diperlukan untuk
menjaga tingkat pemutaran normal. Lihat juga sync audio tombol dari header. Pilihan
lain keprihatinan jenis jendela harus dimasukkan dalam pemutaran diprakarsai oleh
jendela timeline. Jelas, jendela lebih banyak yang terlibat, seerti kinerja CPU.
Sequencer Windows

Bila opsi ini diatur, semua jendela Urutan Video Editor termasuk dalam pemutaran (apa
pun yang ada tampilan mode: urutan atau salah satu yang pratinjau ). Lihat juga
sync audio tombol dari header.
Gambar Windows
Bila opsi ini diatur, semua UV / Gambar jendela Editor termasuk dalam pemutaran.
Tombol Windows
Bila opsi ini diatur, semua Window Button termasuk dalam pemutaran (ini
memungkinkan Anda untuk melihat evolusi dari nilai-nilai pengaturan animasi). Animasi
Windows Bila opsi ini diatur, semua animasi jendela (yaitu Curve Ipo Editor, Editor Aksi
dan yang Editor NLA)termasuk dalam pemutaran.
Semua 3D Windows
Bila opsi ini diatur, semua jendela Tampilan 3D termasuk dalam pemutaran.
Top-Kiri 3D
Jendela Bila opsi ini diatur, hanya jendela View top-kiri-paling 3D termasuk dalam
pemutaran.
Header Kontrol
Header mengontrol sebagian besar meniru yang VTR :

Header dari jendela Timeline.


Rentang animasi
Tiga pertama kontrol menyangkut frame awal dan akhir animasi.
Mulai/Akhir
Awal dan frame akhir! Lihat juga Set sebagai Start / Set sebagai entri Akhir menu Bingkai
di atas.
Rentang Playback
Singkat untuk Rentang Playback. Parameter ini ditentukan oleh Mulai / Akhir, dan
berhubungan dengan yang diatur dalam panel Anim dari konteks Scene, Render subkonteks(F10) mereka adalah nilai-nilai yang sama. Namun, ketika Anda mengaktifkan

tombol ini Pr,Anda dapat menentukan jarak, animasi baru sementara, hanya tersedia /
efektif untuk pemutaran realtime (diprakarsai oleh tombol play timeline, atau Alt
pintas A). Ini jauh lebih berguna ketika Anda harus bekerja pada sepotong kecil dari
sebuah animasi (panjang) besar.
Frame
Menampilkan Kolom ketiga numerik, dan memungkinkan Anda untuk memodifikasi,
frame (seperti yang terwujud oleh kursor jalur hijau).
Tombol VTR
Kelima tombol memungkinkan Anda untuk menavigasi dalam animasi Anda.
Pusat bermain tombol
Mulai pemutaran! Ketika bermain, ternyata menjadi salah satu jeda, yang jeda (atau
berhenti) pemutaran.
Tombol pertama dan terakhir.
Masing, mengirimkan ke frame awal dan akhir. Dua lainnya Masing-masing mengirimkan
ke sebelumnya / berikutnya keyframe ditampilkan. Otomasi Catatan merah-dot
tombol memungkinkan sesuatu yang sering disebut sebagai otomatisasi: itu akan
menambah dan / atau mengganti keyframes yang ada dari objek yang aktif ketika Anda
mengubahnya dalam tampilan 3D. Perhatikan bahwa ini bekerja bahkan selama
pemutaran pemutaran hanya ditangguhkan selama transformasi, dan dilanjutkan
setelah Anda telah divalidasi mereka. Bila Anda mengaktifkan pilihan ini, satu dropdown Auto-Keying daftar mode muncul ke kanan, mengendalikan modus otomasi:
Tombol Ganti Ini hanya akan menggantikan keyframes yang ada, tidak pernah
menambahkan yang baru. Oleh karena itu, transformasi Anda hanya akan berpengaruh
ketika Anda melakukannya pada kerangka yang sudah bersemangat. Kunci Tambah /
Ganti Ini akan menggantikan keyframes yang ada, jika ada, atau menambahkan yang
baru. Anda akan menemukan pilihan yang sama (Auto-Keying tombol Enabled, yang
harus setara dengan catatan satu, dan Auto-Keying Modus daftar drop-down) dalam
tab Metode Sunting dari jendela User Preferences.
Namun, yang tampaknya tidak berpengaruh! Tapi hanya di bawah mereka, di jendela
Preferensi Pengguna yang sama, Anda memiliki tiga tombol toggle yang mengontrol
kurva secara otomatis mengetik dengan alat ini. Tersedia akan menambahkan kunci
untuk semua kurva Ipo sudah ada. Dibutuhkan akan menambahkan kunci hanya bila
diperlukan (yaitu hanya untuk kurva Ipo mengendalikan sifat yang berubah).
Keying Visual

Hal ini untuk digunakan dengan benda atau tulang yang memiliki kendala tertentu yang
dapat mempengaruhi nilai-nilai kunci. Misalnya, pengaturan kunci pada objek dengan
kendala Lokasi Salin biasanya akan mengatur tombol untuk itu tidak dibatasi lokasi.
Mengaktifkan opsi ini menyebabkan kunci yang akan ditetapkan untuk lokasi dibatasi.
Perhatikan otomatisasi yang hanya bekerja untuk properti transform (objek dan tulang),
dalam pandangan 3D (yaitu Anda tidak dapat menggunakannya misalnya untuk
menghidupkan warna material di jendela Buttons).
Menyisipkan dan menghapus kunci
Dua kunci tombol memungkinkan Anda untuk memasukkan (oranye background) atau
(Alt I)menghapus kunci dari objek aktif ditetapkan untuk frame. Ini bukan merupakan
fitur yang mudah untuk memahami atau digunakan! Akan mencoba untuk menggunakan
konteks daerah terbesar (suatu wilayah adalah jendela Blender). Misalnya jika
jendela Anda terbesar adalah Curve Ipo Editor di Material konteks, kunci akan
ditambahkan ke / dihapus dari kurva Ipo bahan aktif. Jika itu adalah tampilan 3D, Anda
akan mendapatkan kunci yang sama Insert /Hapus menu Key sebagai jika anda menekan
I / Alt I dalam tampilan 3D.
Sinkronisasi dengan suara VSE
Mengaktifkan speaker tombol pada dasarnya memiliki efek yang sama seperti
memungkinkan keduaPlayback Sync untuk Frame / Sec dan Windows Sequencer pilihan
dari menu Playback. Pemutaran sekarang termasuk sequencer, dan menggunakan
output audio sebagai waktu acuan. Kebanyakan berguna selama video editing.
Rendering
Banyak efek termasuk gerakan blur, oversampling, non-square pixel, halo, lensa suar,
kabut, dan lain-lain.

Interaktif panel preview rendering pada tampilan 3d


Realistis defocus (DOF) berpengaruh pasca-proses (menggunakan node compositor)
Tersedia untuk render eksternal seperti renderers sebagai RenderMan, Povray,
Virtualight, Lux, Indigo dan lain-lain.
Secara umum, proses untuk rendering adalah :
Buat semua benda-benda di TKP.
Nyalakan adegan.
Posisi Kamera.
Membuat gambar tes pada 25% atau lebih tanpa oversampling atau raytracing dll
sehingga sangat cepat dan tidak memperlambat Anda.
Mengatur dan Sesuaikan bahan / tekstur dan pencahayaan
Iterate langkah di atas sampai puas di beberapa tingkat kualitas
Render semakin berkualitas tinggi ukuran penuh gambar, membuat perbaikan kecil dan
menggunakan lebih banyak waktu menghitung
Menyimpan gambar Anda
Shading

Node editor untuk menciptakan dan pencampuran bahan kompleks


Materi preview yang diberikan oleh mesin render utama
Tangent shading untuk memberikan shader apapun efek anisotropik
Normal, perpindahan dan peta bump

Realtime 3D/Game Creation

Grafis logika editor untuk perilaku interaktif mendefinisikan tanpa pemrograman


Tabrakan deteksi dan dinamika simulasi sekarang mendukung Bullet FisikaPerpustakaan
.
Selanjutnya saya akan menjelaskan cara pembuatan sebuah objek menggunakan
blender. Objek yang saya pilih adalah sebuah furniture rumah yaitu meja. Saya memilih
objek meja karena bentuk meja mudah dibuat oleh pemula dan saya baru pertama kali
membuat sebuah objek menggunakan blender.
Platform pada Blender
Dengan uniform GUI dan mendukung semua platform. Blender 3D bisa anda gunakan
untuk semua versi windows, Linux, OS X, FreeBSD, Irix, Sun dan sistem operasi yang
lainnya. Blender mendukung platform 64-bit hardware, menghapus batas pengalamatan
memori 2GB. Blender juga mendukung chip multi-CPU/core seperti Intel Core Duo dan
X2-chip AMD. Pengaturan Thread disediakan di bagian kinerja pilihan render untuk
menunjukkan berapa banyak core untuk digunakan secara paralel saat render.
Pengaturan Auto-mendeteksi akan menggunakan semua core yang tersedia pada sistem
Anda, sedangkan pengaturan Tetap memungkinkan pengguna untuk secara manual
menentukan jumlah core yang akan digunakan saat render. Blender mendukung
berbagai pena tablet berbasis pada semua sistem operasi utama, di X OS tertentu,
Windows XP, dan OS Linux. Informasi tentang bagaimana membuat proses render lebih
pendek dapat ditemukan di bagian Render dari manual.
Developers platforms
Ini adalah daftar dari sistem yang digunakan dan didukung oleh pengembang Blender
aktif :

Install Blender pada Linux


Unduh
Anda dapat memperoleh versi stabil terbaru dari Blender untuk Linux dari halaman
download Blender atau dari repositori perangkat lunak distribusi jika menyediakan paket
Blender.
Versi
Blender untuk Linux saat ini tersedia dalam versi 32-bit dan 64-bit. Pengguna dengan
versi 32-bit Linux harus men-download versi 32-bit dari Blender. Pengguna dengan versi
64-bit Linux dapat memilih untuk menggunakan versi 32-bit atau 64-bit dari Blender,
namun Anda mungkin akan melihat peningkatan performa ketika menggunakan versi
64-bit dari Blender, terutama pada sistem dengan besar jumlah RAM.
Untuk menentukan apakah Anda memiliki versi 32-bit atau 64-bit Linux, Anda dapat
berkonsultasi dengan dokumentasi distribusi Anda atau menggunakan perintah uname

dengan m-option. uname akan mencetak informasi sistem dan pilihan-m akan mencetak
nama perangkat keras mesin.
Buka konsol terminal
Masukkan perintah uname-m
Jika Anda memiliki sistem 32-bit, uname-m akan mengembalikan nilai dari i686. Sebuah
sistem 64-bit akan mengembalikan nilai x86_64.
Rilis DIstribusi
Distribusi yang paling utama seperti Ubuntu, Debian, Open SUSE, Fedora, dan yang
lainnya akan memberikan update dari Blender dalam repositori perangkat lunak mereka
yang dapat diakses melalui manajer paket distribusi. Jika distribusi Anda tidak
melakukan hal ini, atau belum perbarui repositori mereka untuk menyertakan rilis
Blender terbaru, Anda dapat menginstal sendiri dengan petunjuk di bawah ini.
Perhatikan bahwa versi blender yang disediakan tergantung pada distribusi Anda, versi
yang tersedia di repositori software mungkin sudah ketinggalan zaman dibandingkan
dengan rilis resmi.
Instalasi
Pertama periksa apakah distribusi Anda menyediakan versi Blender terbaru melalui
manajer paket nya. Jika tidak, silahkan download versi yang sesuai dari Blender untuk
Linux dari halaman download Blender dan lihat arsip ke lokasi pilihan Anda.
Ini akan menciptakan sebuah direktori bernama blender-VERSION-linux-glibc VERSIONARCH, di mana VERSION adalah versi rilis Blender, glibc VERSION adalah versi glibc
diperlukan dan ARCH adalah arsitektur komputer Anda (i686 atau x86_64). Dalam
direktori ini Anda akan menemukan biner blender. Untuk menjalankan Blender :
Jalankan Server X.Org Anda (jika X.Org belum dijalankan)
Arahkan ke direktori Blender menggunakan file manager dan klik dua kali untuk
mengeksekusi Blender atau
Buka konsol terminal, arahkan ke direktori Blender dan eksekusi perintah ./ Blender
Instalasi ke /opt atau /usr /local
Anda juga dapat menginstal Blender ke /opt atau /usr /local dengan memindahkan
direktori Blender menjadi salah satu lokasi. Jika Anda ingin dapat menjalankan Blender
dari direktori manapun Anda juga akan perlu memperbarui variabel PATH Anda.
Konsultasikan dokumentasi sistem pengoperasian untuk metode yang disarankan
pengaturan PATH Anda.

Konfigurasi
Alt+Mouse
Conflict Banyak distribusi Linux default untuk AltLMB untuk memindahkan jendela. Sejak
Blender menggunakan Alt + Klik itu biasanya lebih mudah untuk menonaktifkan fitur ini
atau mengubah kunci ke Super (Windows Key)
Ubuntu 11.04: Settings > Window Manger Tweak > Accessibility > Change Window Key
to Super
Ubuntu 12.04 (Unity/Gnome): Command line (effective at next login): gsettings set
org.gnome.desktop.wm.preferences mouse-button-modifier none
Compositing Desktop Environtment
Banyak distribusi Linux baru-baru ini memungkinkan composite ketika dukungan
hardware yang tersedia. Ini adalah fitur di mana kartu grafis yang digunakan untuk
melakukan gambar di area kerja dan efek desktop dipercepat (misalnya: drop shadow
dan transparansi jendela). Terutama Ubuntu Unity, Gnome Shell dan KDE akan
menggunakan compositing. Sementara banyak pengguna yang telah mencobnya dan
bekerja sempurna. Beberapa kartu grafis memiliki driver yang menyebabkan gangguan
menggambar dengan Blender tetapi bekerja dengan benar untuk aplikasi biasa yang
tidak menggunakan akselerasi OpenGL. Kelemahan lain untuk menggunakan efek
akselerasi hardware desktop adalah bahwa window Anda memiliki berbagi memori
tekstur terbuka dengan Blender OpenGL display dan rendering GPU.
Jika Anda mengalami masalah ini mereka dapat dihindari dengan menonaktifkan efek
desktop atau dengan beralih ke lingkungan desktop yang tidak menggunakan efek
desktop seperti:
Unity2D
Gnome fallback
XFCE
Light weight window managers seperti openbox, JWM, sawfish, IceWM dan lain-lain
Install Blender pada Mac Instalasi Blender pada Mac sangat mudah. Ada pre-compiled
versi untuk Prosesor PowerPC dan untuk 32 dan 64 Bit MacOS menggunakan Prosesor
Intel. Langkah yang perlu anda lakukan setelah Anda mengetahui platform Anda dan
prosesor :

Download Blender yang sesuai untuk sistem Anda dari halaman download blender.org.
Klik / Klik kanan RMB dalam file download, pilih Unzip ke Folder.
Sebuah Folder di mana Anda download Blender akan dibuat, dengan nama yang sama
dari file yang didownload, tanpa ekstensi.
Klik di folder, maka akan dibuka di Finder.
Klik dua kali LMB dalam file blender.app. Anda siap untuk menggunakan

Menambahkan Blender ke Aplikasi


Anda dapat memindahkan Blender ke folder OS Mac X Aplikasi, ia akan bekerja seperti
aplikasi lain di Mac Anda.

Anda dapat melakukan ini menyalin atau memindahkan folder unzip ke folder
Applications Mac. Cari folder Aplikasi, menggunakan File Browser Finder dan mencari
Places. Di sisi kiri, membuka Tab Places, Anda akan menemukan folder Aplikasi Anda.
Pindahkan Folder Blender unzip ke Aplikasi.

Menambahkan Blender ke Dock Anda


Untuk menambahkan Blender ke dock Anda, Anda dapat melakukan hal berikut :

Ketika Blender ditempatkan dalam folder Aplikasi Anda, klik di blender.app dan tarik ke
dock Anda.
Sementara Blender berjalan, klik kanan pada Icon RMB hadir di Dock Mac Anda, pilih
Perlu Dock.
Install Blender pada Windows
Download
Anda dapat memperoleh versi stabil terbaru dari Blender untuk Windows dari halaman
download Blender. Versi Blender untuk Windows saat ini tersedia dalam versi 32-bit dan
64-bit. Pengguna dengan versi 32-bit Windows harus men-download versi 32-bit dari
Blender. Pengguna dengan versi 64-bit Windows dapat memilih untuk menggunakan
versi 32-bit atau 64-bit dari Blender, namun Anda mungkin akan melihat peningkatan
performa ketika menggunakan versi 64-bit dari Blender, terutama pada sistem dengan
besar jumlah RAM Untuk mengetahui apakah komputer Anda menggunakan Windows
Vista atau Windows 7 adalah 32 atau 64-bit, Anda dapat:
Klik tombol start Windows Icon, klik kanan pilihan Komputer dan kemudian klik
Properties.
Jenis sistem (32 atau 64-bit) akan ditampilkan di bawah pilihan Sistem. Jika Anda
menggunakan Windows XP :
Klik Mulai.
Klik kanan My Computer
Klik Properties.
Jika Anda menggunakan versi 64-bit Windows XP, x64 Edition akan ditampilkan di bawah
pilihan Sistem.
Instalasi
Setelah download selesai, arahkan ke folder Download dan double-klik file executable
Blender untuk memulai proses instalasi. Perlu diketahui bahwa meng-install Blender
memerlukan hak Administrator.
Welcome screen

Welcome screen adalah layar pertama dari proses instalasi. Klik Next untuk melanjutkan.
License agreement

License agreement harus diterima sebelum instalasi akan dilanjutkan.


Installation options

Pilih salah satu opsi yang diinginkan.


Location

Di sini Anda dapat memilih direktori tempat Blender akan diinstal.


Instalasi

Installed

Dan di sana Anda pergi! Sebuah instalasi segar Blender 2,5. Setelah mengaktifkan atau
menonaktifkan pilihan untuk menjalankan Blender tepat setelah menutup instalasi, klik
Finish.
Portabel Install
Jika Anda ingin menjalankan Blender dari sebuah USB sehingga Anda dapat
menggunakannya ke manapun Anda pergi, download versi zip. Dan ekstrak ke sebuah
USB. Anda mungkin ingin menghindari produksi animasi menyimpan atau file sementara
lainnya pada tombol USB sebagai drive sering menulis dapat mempersingkat hidupnya.
Untuk menyimpan file-file konfigurasi dan addons diinstal pada tombol USB, membuat

folder bernama config di folder unzipped Blender. Sekarang semua file konfigurasi akan
dibaca dari dan ditulis ke tombol USB daripada komputer Anda menjalankan Blender.
Sistem Operasi Lain yang Didukung
FreeBSD
Download file blender-2 # #-FreeBSD-# # # # tbz dari halaman download Blender mana
2. # # Adalah versi Blender dan # # # # adalah arsitektur mesin (i386 atau amd64)
Untuk memulai Blender
Unpack arcive.
Buka shell dan arahkan ke direktori unpack arcive itu.
Jalankan perintah ./blender. Sementara server X.Org berjalan.
Sistem Operasi Lain yang Tidak Didukung
MorphOS Port untuk platform ini di maintenance oleh Guillaume Roguez. Informasi
lebih lanjut tentang port ini dapat ditemukan di wiki nya (versi Perancis). Instalasi port
ini mengharuskan Anda untuk membongkar arsip ke lokasi pada hard drive Anda
daripada RAM sebagai Python wont dapat menggunakan dinamis modul Pym. Dari RAM.
Sejarah Blender
Pada tahun 1988 Ton Roosendaal mendirikan studio animasi Belanda NeoGeo. NeoGeo
cepat menjadi studio animasi 3D terbesar di Belanda dan salah satu rumah animasi
terkemuka di Eropa. NeoGeo menciptakan pemenang penghargaan produksi (Video
Awards Eropa Perusahaan tahun 1993 dan 1995) untuk klien perusahaan besar seperti
multi-nasional perusahaan elektronik Philips. Dalam Ton NeoGeo bertanggung jawab
untuk kedua arah seni dan pengembangan perangkat lunak internal. Setelah Ton
musyawarah-hati memutuskan bahwa alat di rumah saat 3D ditetapkan untuk NeoGeo
sudah terlalu tua dan rumit untuk mempertahankan dan meningkatkan dan perlu ditulis
ulang dari awal.
Pada tahun 1995 ini mulai menulis ulang dan ditakdirkan untuk menjadi penciptaan
software suite 3D kita semua sekarang tahu sebagai Blender.Sebagai NeoGeo terus
menyempurnakan dan memperbaiki Blender menjadi jelas bagi Ton bahwa Blender
dapat digunakan sebagai alat untuk seniman lain di luar NeoGeo. Pada tahun 1998, Ton
memutuskan untuk mendirikan sebuah perusahaan baru yang disebut Bukan Nomor
(NaN) sebagai sebuah spin-off dari NeoGeo ke pasar lebih lanjut dan mengembangkan
Blender. Pada inti dari NaN adalah keinginan untuk membuat dan mendistribusikan,
platform kompak 3D Suite penciptaan lintas secara gratis.

Pada saat ini adalah konsep yang revolusioner karena kebanyakan pemodel komersial
biaya beberapa ribu (US) dolar. NaN berharap untuk membawa tingkat pemodelan 3D
profesional dan alat animasi dalam jangkauan masyarakat komputasi umum. Model
bisnis NaN yang terlibat menyediakan produk komersial dan jasa sekitar Blender. Pada
tahun 1999 NaN menghadiri konferensi SIGGRAPH pertama dalam upaya untuk lebih
luas mempromosikan Blender. Konvensi pertama Blender SIGGRAPH adalah sukses
besar dan mengumpulkan sejumlah besar bunga dari pers dan peserta. Blender adalah
hit dan potensi yang besar dikonfirmasi! Di sayap SIGGRAPH sukses di awal tahun 2000,
NaN dijamin pembiayaan sebesar 4.5m dari kapitalis ventura. Ini aliran besar uang
tunai memungkinkan NaN dengan cepat memperluas operasinya. Segera NaN membual
sebanyak lima puluh karyawan yang bekerja di seluruh dunia berusaha untuk
meningkatkan dan mempromosikan Blender. Pada musim panas tahun 2000, Blender
v2.0 dirilis. Ini versi Blender menambahkan integrasi mesin permainan untuk suite 3D.
Pada akhir tahun 2000, jumlah pengguna terdaftar di situs NaN melampaui 250.000.
Sayangnya, ambisi NaN dan peluang tidak sesuai dengan kemampuan perusahaan dan
realitas pasar dari waktu. Ini ekstensi over-restart mengakibatkan NaN dengan dana
investor baru dan perusahaan yang lebih kecil pada bulan April 2001. Enam bulan
kemudian produk software komersial pertama yang NaN, Blender Publisher diluncurkan.
Produk ini ditujukan pada pasar yang sedang berkembang interaktif berbasis web media
yang 3D. Karena penjualan mengecewakan dan iklim ekonomi yang sedang berlangsung
sulit, investor baru memutuskan untuk menutup semua operasi NaN. Shutdown juga
termasuk menghentikan pengembangan Blender. Meskipun ada kekurangan jelas dalam
versi kemudian saat Blender, seperti arsitektur perangkat lunak yang kompleks internal,
fitur yang belum selesai dan cara non-standar menyediakan GUI, dukungan antusias dari
masyarakat pengguna dan pelanggan yang telah membeli Penerbit Blender di masa lalu
berarti bahwa Ton tidak bisa membenarkan meninggalkan Blender menghilang
terlupakan. Sejak restart perusahaan dengan tim yang cukup besar pengembang tidak
layak, Ton Roosendaal mendirikan organisasi non-profitBlender Foundation di Maret
2002.
Tujuan utama Yayasan Blender adalah untuk menemukan cara untuk terus
mengembangkan dan mempromosikan Blender sebagai komunitas berbasis Open
Source proyek. Pada bulan Juli 2002, Ton berhasil mendapatkan investor NaN untuk
menyetujui rencana Yayasan Blender unik untuk mencoba untuk melepaskan Blender
sebagai open source. The Free Blender kampanye berusaha untuk meningkatkan
100.000 jadi Yayasan dapat membeli hak untuk kode sumber Blender dan hak kekayaan
intelektual dari investor NaN dan kemudian melepaskan Blender ke komunitas open
source.
Dengan kelompok antusias relawan, di antaranya beberapa mantan karyawan NaN,
penggalangan dana kampanye diluncurkan untuk Free Blender. Untuk mengejutkan

semua orang dan menyenangkan kampanye mencapai tujuan 100.000 hanya dalam
tujuh minggu singkat. Pada Minggu, 13 Oktober, 2002, Blender diluncurkan ke dunia di
bawah ketentuan GNU General Public License (GPL) . Blender pengembangan terus hari
ini didorong oleh tim yang berjauhan, sukarelawan dari seluruh dunia yang dipimpin
oleh pencipta asli Blender, Ton Roosendaal. Berikut ini penjelasan singkat sejarah
blender:
1.00 Januari 1995: Blender dalam pembangunan di studio animasi NeoGeo.
1.23 Januari 1998: SGI versi yang dipublikasikan di web, IrisGL
1.30 April 1998: Linux dan FreeBSD versi, port untuk OpenGL dan X.
1.3x Juni 1998: NaN didirikan.
1,4 x September 1998: Matahari dan Linux versi Alpha dirilis.
1.50 November 1998: Pedoman Pertama kali diterbitkan.
1.60 April 1999: C-key (fitur baru balik kunci, $ 95), versi Windows dirilis.
1.6x Juni 1999: versi BeOS dan PPC dirilis.
1.80 Juni 2000: Akhir C-key, Blender freeware penuh lagi.
2.00 Agustus 2000: mesin 3D dan real-time Interaktif.
2.10 Desember 2000: Mesin Baru, fisika, dan Python.
2.20 Agustus 2001: Karakter sistem animasi.
2.21 Oktober 2001: Blender peluncuran Publisher.
2.2x Desember 2001: Mac OSX versi.
2,25 Oktober 2002: Penerbit Blender menjadi tersedia secara bebas.
Tuhopuu1 Oct 2002: Pohon eksperimental Blender dibuat, taman bermain koder.
2.26 Februari 2003: The Blender Sumber pertama benar Terbuka.
2,27 Mei 2003: The Blender Sumber kedua Terbuka.
2.28x Juli 2003: Pertama dari seri 2.28x.
2.30 Oktober 2003: Preview rilis dari makeover UI 2.3x dipresentasikan pada
Konferensi Blender 2.
2,31 Desember 2003: Peningkatan UI untuk proyek yang stabil 2.3x.

2.32 Januari 2004: Mayor perbaikan kemampuan render internal.


2,33 April 2004: kembali Game Engine , ambien oklusi, tekstur prosedural baru.
2.34 Agustus 2004: perbaikan Big : interaksi partikel, LSCM pemetaan UV, integrasi
YafRay fungsional, lipatan tertimbang di permukaan subdivisi, shader jalan, OSA penuh,
dan banyak banyak lagi.
2.35 November 2004: Versi lain penuh perbaikan : kait objek, kurva deformasi dan
kemiringan kurva, duplikator partikel dan banyak lagi.
2.36 Desember 2004: Sebuah versi stabilisasi , banyak pekerjaan di belakang layar,
normal dan perbaikan pemetaan perpindahan.
2.37 Juni 2005: Sebuah lompatan besar : transformasi alat dan widget, softbodies,
medan gaya, defleksi, permukaan subdivisi tambahan, bayangan transparan, dan
rendering multithreaded.
2.40 Desember 2005: Sebuah lompatan yang lebih besar : ulang penuh sistem angker,
tombol bentuk, bulu dengan partikel, cairan dan tubuh kaku.
2.41 Januari 2006: Banyak perbaikan , dan fitur mesin permainan beberapa.
2.42 Juli 2006: Pelepasan Node . Lebih dari 50 pengembang memberikan kontribusi
node, pengubah array, vektor blur, baru mesin fisika, rendering, dan lipsync, banyak fitur
lainnya. Ini adalah rilis mengikuti Jeruk Project .
2.43 Februari 2007: Pelepasan multi : multi-resolusi jerat, multi-layer tekstur UV,
multi-layer gambar dan multi-pass rendering dan kue, patung, retopology, matte
tambahan beberapa, mendistorsi dan node filter, pemodelan dan perbaikan animasi,
baik lukisan dengan kuas beberapa, partikel cairan, benda proxy, menulis ulang
sequencer, dan pasca-produksi UV texturing. Wah! Oh, dan menulis ulang situs. Dan ya,
ia masih memiliki multi-threaded rendering untuk CPU multi-core. Dengan Ayat itu
adalah multi-user, yang memungkinkan seniman untuk bekerja pada adegan yang sama
bersama-sama. Terakhir, membuat peternakan masih memberikan rendering multiworkstation didistribusikan.
2,44 Mei 2007: Rilis SSS : berita besar, selain dua pengubah baru dan kebangkitan
kembali 64-bit dukungan OS, adalah penambahan hamburan bawah permukaan, yang
mensimulasikan hamburan cahaya di bawah permukaan benda organik dan lembut.
2,45 September 2007: Lain rilis bugfix : serius perbaikan bug, dengan beberapa
masalah performa ditangani.
2.46 Mei 2008: Rilis Peach adalah hasil dari upaya besar dari lebih dari 70 pengembang
yang menyediakan perangkat tambahan untuk inti dan patch untuk memberikan rambut

dan bulu, sebuah sistem partikel baru, browsing gambar ditingkatkan, kain, fisika mulus
dan non-intrusif cache, render perbaikan dalam refleksi, AO, dan membuat kue, mesh
pengubah cacad untuk otot dan seperti dukungan, baik melalui alat animasi angker dan
menggambar, menguliti, kendala dan Editor Aksi berwarna-warni, dan banyak lagi. Ini
adalah rilis berikut Peach Proyek .
2.47 Agustus 2008: rilis Bugfix .
2.48 Oktober 2008: Pelepasan Apricot : dingin GLSL shader, lampu dan perbaikan GE,
snap, langit simulator, pengubah shrinkwrap, python mengedit perbaikan.
2.49 Juni 2009: Pelepasan Pra-Re-Factor menambahkan perangkat tambahan
signifikan terhadap inti dan GE. Perangkat inti meliputi simpul berbasis tekstur, sketsa
angker (disebut Etch-a-Ton), perbaikan jala operasi boolean, JPEG2000 dukungan,
lukisan proyeksi untuk transfer langsung gambar untuk model, dan katalog script Python
yang signifikan. GE perangkat tambahan termasuk tekstur video, di mana Anda dapat
memutar film dalam game (!), Upgrade ke mesin fisika Bullet, kubah (ikan-mata)
rendering, dan banyak lagi API GE panggilan disediakan. Blender 2,5 Recode The!
2.5x Dari 2009 sampai Agustus 2011. Rangkaian rilis 4 pra-versi (dari Alpha0
November 2009 untuk Beta Juli 2010) dan tiga versi yang stabil (dari 2,57 April 2011
menjadi 2,59 Agustus 2011). Ini adalah salah satu perkembangan yang paling penting
proyek dari blender dengan total re-coding dari perangkat lunak dengan fungsi baru,
desain ulang window manager internal dan acara / alat / data sistem penanganan, baru
python API Versi final dari proyek ini adalah Blender 2.59 pada bulan Agustus 2011.
2.60 Oktober 2011: . Internasionalisasi UI, Audio dan Video 3D Rilis ini mencakup
perbaikan dalam Sistem Animasi dan Game Engine, Berat Grup Vertex Pengubah, Audio
dan Video 3D, Perbaikan Bug, dan Internasionalisasi UI (Cabang bawang putih
bergabung ke dalam bagasi) .
2,61 Desember 2011: Kamera Track, Simulasi Samudera, Siklus Render Engine, Cat
Dinamis. The Cycles baru Render Engine sekarang ditambahkan dalam instalasi default
Blender, juga Kamera Pelacakan untuk footages pencampuran dengan 3D, Cat Dinamyc
untuk memodifikasi Textures dengan kontak Mesh / aproximation, Simulasi Ocean
adalah Modifier baru untuk mensimulasikan Ocean and Foam (Porting dari open source
Houdini Samudera Toolkit), Addons Baru, Perbaikan Bug, dan ekstensi tambah untuk API
Python.
2.62 Februari 2012: Ukir boolean, Pelacakan Motion, Remesh Modifier The Ukir
perpustakaan sekarang ditambahkan untuk meningkatkan hasil ketika melakukan
operasi Boolean, Blender sekarang mendukung Gerak Pelacakan untuk pergerakan objek
di Scene, yang Modifier Remesh menghasilkan topologi baru menggunakan Mesh
masukan sebagai dasar, banyak perbaikan dalam Game Engine, Collada, Bump

Pemetaan, Paint Dinamis, Alat UV, Cycles Render Engine, Matriks dan Vektor di Pyhton
API ditingkatkan, Addons Baru, dan banyak bug yang diperbaiki.
2.63 April 2012: Sebuah sistem jala baru telah ditambahkan ke Blender, dengan
dukungan penuh untuk N-sisi poligon bukan segitiga saja dan paha depan ,
Menyembunyikan Sculpt, Siklus Render dengan Kamera panorama, tekstur bola
lingkungan cermin dan mengapung tekstur presisi, membuat lapisan masker lapisan,
ambien oklusi dan tampilan viewport gambar latar belakang dan lapisan render, Motion
Tracker dengan perbaikan lebih kecil, baru dan Impor Ekspor Addons ditambahkan, dan
Renderfarm.fi sekarang mendukung Siklus. 150 perbaikan bug bug yang ada di rilis
sebelumnya.