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Presentacin

En el pasado los diseadores de sistemas no daban

ninguna importancia al elemento humano


Sabemos por experiencia que el uso de sistemas es
muchas veces difcil, complicado y frustrante
Es importante conocer los aspectos humanos de la
interaccin para mejorar sta

Objetivos
Conocer los tipos de percepciones ms relevantes

desde el punto de vista interactivo que tiene la


persona
Conocer cmo se realiza el proceso de comprensin y
los modelos de memoria
Comprender que el modelo de memoria condiciona el
diseo de la interfaz
Ver la importancia que tiene la limitacin de la
memoria de trabajo
Conocer qu es un modelo mental

Contenidos
Modelo de procesamiento

Los sentidos
El modelo de memoria
El modelo mental

Modelo de procesamiento
Para estudiar el papel del ser humano en el diseo de
sistemas interactivos se recurre a la Psicologa
Cognitiva:
Disciplina cientfica que se encarga del estudio del sistema
de procesamiento de informacin humano

Los psiclogos cognitivos han acumulado datos


empricos y teoras explicativas sobre las capacidades
y limitaciones del sistema cognitivo humano:
cmo se percibe el mundo que nos rodea,
cmo se almacena y recupera la informacin, etc

De esta forma es posible conocer si hay cosas que le


resultan difciles de aprender o realizar

Modelo de procesamiento
Ordenador
Dispositivos
Salida

Dispositivos
Entrada

Sensores

Efectores

Memoria
sensorial (MS)

recordatorio

rendimiento

atencin

Memoria de Trabajo
elaboracin

recuperacin

Memoria de Largo Plazo

Modelo de procesamiento humano

Canales de entrada-salida
Ordenador
Dispositivos
Salida

Dispositivos
Entrada

Sensores

Efectores

Memoria
sensorial (MS)

recordatorio

rendimiento

atencin

Memoria de Trabajo
recuperacin

elaboracin

Memoria de Largo Plazo

Modelo de procesamiento humano

Canales de entrada-salida
Entrada

Salida

Percepcin a travs de

Acciones a travs de los

los sentidos

actuadores (efectores)

Vista

extremidades

Odo

miembros

Tacto

dedos

Gusto

ojos

Olfato

cabeza
sistema vocal

Los sentidos
Los sentidos constituyen los canales de comunicacin

con el exterior (sensores)


Los sentidos con mayor incidencia son la vista y el
odo, y en menor grado el tacto y el olfato

Los sentidos

Percepcin
Percibir: aadir conocimientos del mundo exterior por

medio de las impresiones que transmiten los sentidos


Para interaccionar con un ordenador necesitamos
percibir la informacin que se presenta en la interfaz
Las mas importantes para la IPO son:
Percepcin visual (ojo)
Percepcin acstica (odo)
Percepcin hptica (tacto)

Veamos los aspectos generales de los canales

sensoriales, mostrando con algunos ejemplos cmo


los conocimientos cientficos de que disponemos se
pueden aplicar al diseo de interfaces

Los sentidos

Percepcin visual
La visin es la principal fuente de informacin
Proceso de la visin:
Recepcin fsica del estmulo
Interpretacin del estmulo

Componentes:
Color
Brillo
Tamao y profundidad
ngulo visual

Percepcin visual

Color
El ojo percibe la tonalidad (longitud de onda),

intensidad y saturacin (cantidad de color blanco) de


la luz
Podemos distinguir unos 7 millones de colores, pero se
identifican muchos menos
El ojo percibe el color a travs de
los conos, sensibles a diferentes
longitudes de onda
Existen ciertos fenmenos visuales
relacionados con el mecanismo de
percepcin del color

Percepcin visual

Color
Experimento

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20
Mira fijamente el ojo del pjaro rojo mientras cuentas lentamente hasta 20
Ahora mira inmediatamente un solo punto en la jaula vaca. La imagen dbil
y fantasmal de un pjaro azul verdoso aparecer en la jaula
Haz lo mismo con el pjaro verde. En la jaula aparecer la figura dbil de
un pjaro magenta
http://www.exploratorium.edu/exhibits/espanol/bird_in_a_cage/index.html

Percepcin visual

Color
Explicacin
Los pjaros fantasmales se denominan imgenes secundarias, y son
imgenes que permanecen despus de mirar un objeto.
Los conos slo son sensibles a algunos colores. Cuando se mira fijamente el
pjaro rojo, los conos sensibles al rojo comienzan a cansarse y pierden su
sensibilidad. Cuando se cambia repentinamente la mirada al fondo blanco
de la jaula, se ve el blanco menos rojo en los lugares donde las clulas
sensibles al rojo se han fatigado. La luz blanca menos la luz roja es luz azul
verdoso. Por eso la imagen secundaria es azul verdoso
Lo mismo sucede cuando mira fijamente el pjaro verde. Esta vez son los
conos sensibles al verde los que se fatigan. Blanco menos luz verde es luz
magenta, de modo que se ve la imagen secundaria de color magenta
http://www.exploratorium.edu/exhibits/espanol/bird_in_a_cage/index.html

Percepcin visual

Color
Este fenmeno visual tiene importantes consecuencias
para la IPO:
Debe evitarse la combinacin de colores oponentes en una
pantalla: rojo-verde, amarillo-azul
Ejemplo: letras azules sobre fondo amarillo. Pueden dejarse de
ver las letras, palabras en rojo sobre fondos azules puede parecer
que vibran, etc.

La investigacin llevada a cabo en Psicologa sobre


este tema ha permitido disponer hoy de unas guas
para la seleccin del color en las interfaces

Percepcin visual

Color
Recomendaciones generales:
Elegir combinaciones de colores compatibles. Evitar las
combinaciones rojo-verde, azul-amarillo, verde-azul, rojo-azul
Usar altos contrastes de color entre la letra y el fondo
Limitar el nmero de colores (4 para novatos, 7 para expertos)
Usar azul claro slo para las reas de fondo
Usar el blanco para la informacin perifrica
Usar cdigos redundantes (formas adems de colores)

Recomendaciones para las pantallas:


La luminosidad disminuye en el orden blanco, amarillo, cian, verde,
magenta, rojo y azul
Usar blanco, cian o verde sobre fondos oscuros
Para vdeo inverso usar negro, rojo, azul o magenta
Evitar colores muy saturados

Percepcin visual

Color
No se debe abusar del color como medio de
codificacin porque los problemas de visin del color
son muy comunes
El 8% de los hombres y el 1% de las mujeres tienen algn
problema de visin del color
Tipo

Descripcin

Tricrmata

Visin cromtica normal

Dicromtico Protanopa

Insensible al rojo

Dicromtico Deuterpata

Insensible al verde

Tritanopa

Insensible al azul y amarillo

Monocrmata

Sin visin del color

Percepcin visual

Brillo
Reaccin a la cantidad de luz emitida por un objeto

(luminancia)

La agudeza visual mejora con la luminancia, pero cuando es

muy elevada se incrementa el parpadeo


Debe ser inversamente proporcional a la duracin del estmulo

Debe tenerse en cuenta que el usuario trabaja en un

ambiente luminoso que influye en cmo se ve la


informacin presentada en la interfaz

Esto es competencia del diseador del espacio de trabajo (el

ergnomo), aunque el diseador de la interfaz puede adaptar


sta a la situacin en la que ser utilizada

Ejemplos: alinear las pantallas en relacin correcta con las fuentes


de luz, nunca colocar una pantalla contra una pared o un espejo,
usar vdeo inverso para minimizar los destellos, etc.

Percepcin visual

Profundidad
Importante en entornos 3D para dar realismo
En la imagen 2D que percibe la retina deben existir

claves que informen de la profundidad de la escena


Claves para la percepcin de la profundidad:
Claves dadas por la propia imagen:

Gradiente de textura
Superposicin
Tamao relativo
Altura relativa
Tamao familiar
Perspectiva lineal

Claves dadas por la

estructura del sistema visual:

Disparidad binocular
Paralaje de movimiento

Percepcin visual

Organizacin de objetos
La distribucin de elementos en la interfaz es
una decisin que toma el diseador basada muchas
veces en su propia intuicin o en las exigencias del
espacio disponible
Hoy da existe suficiente informacin acerca de los
procesos psicolgicos que subyacen en la percepcin
organizada de escenas
Es posible proporcionar al diseador las
herramientas necesarias para decidir sobre la mejor
distribucin de los objetos en una interfaz

Percepcin visual

Organizacin de objetos
Modelo terico de Palmer y Rock para la
organizacin perceptual

Percepcin visual

Organizacin de objetos
Diferenciacin de figura y fondo: ejemplo de
configuracin ambigua
Las personas tienden a percibir tan slo uno de los lados
como un objeto con significado
Caractersticas de la figura:
tiene significado, est ms
prxima al observador,
est limitada por un contorno
y posee una forma definida
por el contorno

Percepcin visual

Organizacin de objetos
Las unidades de entrada se transforman
mediante procesos de divisin y agrupacin para
configurar la organizacin perceptual definitiva de la
imagen
Procesos de divisin:
Diferencian las diversas partes de una figura

Procesos de agrupacin:
Hacen que varios elementos de la escena se perciban conjuntamente

Percepcin visual

Organizacin de objetos
Principios de agrupacin:

Percepcin visual

Organizacin de objetos
Ejemplo del uso de principios de agrupacin: sugerir
libros relacionados en un portal de venta de libros
Presentar los nuevos libros junto al adquirido (proximidad)
Presentar las fotos de las portadas con el mismo tamao
(similitud)

Es bueno usar varios principios conjuntamente


pero hay que tener cuidado de que no operen de
forma opuesta
proximidad

conexin

Percepcin visual

Organizacin y tarea del usuario


La organizacin de los elementos puede facilitar o
entorpecer el trabajo del usuario
Idea para un buen diseo: la organizacin perceptual de
la informacin debe estar supeditada a cmo el usuario lleve
a cabo la tarea sobre la misma (Wickens, 1990)
Ejemplo del buscador:
Se utiliza un cuadro de texto y un botn
Siguiendo la idea, ambos elementos deben estar juntos y de acuerdo
con la operacin mental que el usuario desarrolla sobre ellos
Si se escribe de izquierda a derecha, el botn debe aparecer a la
derecha del cuadro de texto

Percepcin visual

Organizacin y tarea del usuario


Ejemplo de compatibilidad e incompatibilidad de la
organizacin perceptual y la tarea del usuario

Percepcin visual

Percepcin y atencin
Al trabajar sobre una interfaz el usuario recibe con frecuencia
ms informacin de la que puede procesar al mismo tiempo
Ejemplo: pgina de inicio de un portal de Internet

La atencin funciona como un filtro que permite restringir la


informacin que va a ser analizada en cada momento
Hay una estrecha relacin entre percepcin y atencin
Pregunta clave: qu determina la atencin del usuario?
Los estudios dicen:
El ambiente: estmulos llamativos (imagen con colores brillantes)
El propio usuario: las personas no rastrean la totalidad de la imagen
sino que se centran en las reas de alto contenido informativo.
Analizando estas zonas se hacen una idea de lo que tienen enfrente

Percepcin visual

Percepcin y atencin
Ejemplo de este fenmeno: ceguera al banner (Benway,
1998)
Los usuarios con frecuencia no prestan atencin a los banners que
aparecen en la parte superior de las pginas web
La experiencia les dice que su contenido suele ser publicitario por lo
que son sistemticamente ignorados, a pesar de su diseo llamativo

Percepcin visual

Percepcin y conocimiento
Conocimiento a travs de imgenes: el uso de iconos
Los iconos permiten un acceso directo y ms rpido que la
palabra a la informacin semntica del objeto representado
Recomendaciones:
Mnima diferencia entre el objeto real y el objeto representado
Presentar en la misma posicin en todas las pantallas
Fcilmente discriminables del resto de iconos
Evitar que tengan varias interpretaciones

Percepcin visual

Percepcin y conocimiento
Conocimiento de la funcin de los objetos: las
affordances
El diseador de una interfaz desea que los usuarios conozcan
la funcin de los distintos objetos de la misma
Ejemplo negativo: incluir un hipervnculo a travs de una imagen

Affordances: funciones de un objeto que se perciben


directamente a partir de su imagen
Ejemplo: ser presionado

Requisitos para conseguirlas:


Forma funcional
Visibilidad
Accin coherente

Percepcin visual

Capacidad y limitaciones
Capacidad
La habilidad para interpretar la imagen permite
resolver ambigedades por el contexto
Limitaciones
En algunas ocasiones se pueden producir
ilusiones pticas

Percepcin visual

Ilusiones pticas
Tamao
pistas ficticias
Ilusin de
Muller-Lyer

Ilusin de Ponzo
(engao con
la distancia)

Percepcin visual

Ilusiones pticas

Percepcin visual

Ilusiones pticas
Perspectiva (Escher)

Percepcin visual

Percepcin del texto


Leemos alrededor de 250 palabras por minuto en

buenas condiciones; la velocidad a la que leemos el


texto es una medida de su legibilidad
Los mejores tipos de letras estn entre 9 y 12 puntos
La longitud de las lneas debe estar entre 6 y 13 cm

Los sentidos

El odo
Sonido: cambio de presin del aire (vibracin)

Caractersticas:
Frecuencia, Amplitud, Intensidad, Timbre

El odo humano puede distinguir

sonidos entre 20 Hz y 15 KHz


Identificacin de posicin: diferencia del sonido
percibido por ambos odos (tiempo, intensidad)
En IPO, se usa en las interfaces auditivas y
multimodales que combinan el sonido y la imagen
para transmitir informacin
Ejemplo: mens auditivos usados por las compaas telefnicas

Los sentidos

El tacto (hptica)
Por qu preocuparnos por el tacto en IPO?
Es un canal sensitivo muy importante en el diseo de

sistemas de Realidad Virtual


Resulta muy til para personas con discapacidades visuales
o auditivas
Proporciona una realimentacin en tareas como pulsar un
botn o una tecla, o arrastrar un objeto por la pantalla

Los sentidos

El tacto
El tacto no est localizado, recibimos los estmulos a

travs de la piel
Las reas mas sensibles son los dedos
Tenemos tres tipos de receptores sensoriales:
Termorreceptores (calor)

Nocirreceptores (intensidad)
Mecanorreceptores (presin)

Los sentidos

El tacto
Otros aspectos de la percepcin hptica son
La sentido cenestsico o conciencia de la posicin del

cuerpo y las extremidades


El sentido vestibular, que proporciona informacin acerca
de la orientacin, el movimiento y la aceleracin

Normalmente no somos conscientes de ellos, salvo

cuando nuestros receptores sensoriales reciben


estmulos inadecuados
Son muy importantes en el diseo
de sistemas de Realidad Virtual
Si no se tienen en cuenta nos

encontramos con problemas de


mareos, nausea y desorientacin espacial

Los sentidos

El olfato
Ha comenzado a ser explorado en IPO por las

posibilidades que ofrecen los olores para crear


mundos virtuales parecidos a los reales
Adems es importante porque el sentido del olfato
est conectado con el sistema encargado de procesar
las emociones (interfaces emocionales)
An existen grandes dificultades para su uso en el
diseo de interfaces:
Existe una gran variacin individual

en la sensibilidad al olor,
La sensibilidad se pierde con el
tiempo de exposicin, etc.

El modelo de memoria
La mayor parte de nuestra actividad diaria se basa en

la memoria:

Almacenar informacin
Repetir acciones
Utilizar lenguajes, etc.

Nos interesa conocer cmo trabaja la memoria para

modelar las interacciones


Existen varios tipos de memoria

El modelo de memoria
Ordenador
Dispositivos
Salida

Dispositivos
Entrada

Sensores

Efectores

Memoria
sensorial (MS)

recordatorio

rendimiento

atencin

Memoria de Trabajo
recuperacin

elaboracin

Memoria de Largo Plazo

Modelo de memoria

Memoria sensorial
Ordenador
Dispositivos
Salida

Dispositivos
Entrada

Sensores

Efectores

Memoria
sensorial (MS)

recordatorio

rendimiento

atencin

Memoria de Trabajo
recuperacin

elaboracin

Memoria de Largo Plazo

Modelo de memoria

Memoria sensorial
La informacin llega a nuestros sentidos de una forma

continua y muy rpida


Los procesos encargados de analizarla en la memoria
de trabajo necesitan tiempo para realizar su funcin y
puede ocurrir que la pierdan antes de almacenarla
Por esta razn, los canales sensoriales tienen asociados
memorias donde la informacin se almacena por
cortos perodos de tiempo (milsimas de segundo)
La funcin de estas memorias es retener la informacin
para que pueda ser transferida a la memoria de trabajo
antes de que desaparezca

Modelo de memoria

Memoria sensorial
Acta como buffer de los estmulos recibidos a travs

de los sentidos
Existen tantas memorias sensoriales como sentidos
tenemos, y se actualizan constantemente
Las que mejor conocemos actualmente son:

Memoria Icnica, ligada al canal visual (9 elem. / 250 ms)


Memoria Ecoica, ligada al canal auditivo

Este almacenamiento nos permite predecir la

procedencia del sonido (se percibe por cada odo con


un cierto desfase), o un fogonazo en la oscuridad
(persistencia de la imagen tras haber cesado el
estmulo)

Memoria sensorial icnica

Demostracin
Podemos mover el dedo enfrente del ojo y

comprobaremos que se puede ver ms de uno a la


vez. Esto indica la persistencia de la imagen despus
de que el estmulo ha desaparecido

Memoria sensorial icnica

Experimento de Sperling (1)


Teora de Sperling: vemos ms
cosas de las que podemos recordar
Experimento: se presenta a los
sujetos un conjunto de 12 letras
durante 50 ms. Luego se les pide
que las recuerden
El promedio de recuerdo es de 4,5
letras

Memoria sensorial icnica

Experimento de Sperling (2)


Experimento - parte 2. Tras desaparecer las letras
los sujetos oyen un tono que les indica la fila que
deben recordar

Memoria sensorial icnica

Experimento de Sperling (3)


Resultados esperados: si recuerdan 4,5 letras de 12,
deberan recordar 1,5 de 4
Resultados obtenidos: recuerdan entre 3 y 4 letras
de una sola fila

Memoria sensorial icnica

Experimento de Sperling (4)


Conclusiones:
Puesto que no se informa previamente del tono que van a
oir, deben tener almacenadas en la memoria de 9 a 12 letras
para despus informar slo de aquellas que corresponden al
tono
Por tanto, despus de un rpido vistazo almacenamos ms
informacin de la que podemos informar

Sperling estableci en 250 ms la duracin de la


memoria sensorial

Memoria sensorial

La atencin
La atencin es el proceso de concentracin mental

sobre un conjunto de estmulos (o pensamientos)


Podemos prestar atencin selectivamente (eligiendo el
tipo de informacin), ya que poseemos una capacidad
limitada de retencin sobre la informacin sensorial
Si no atendemos selectivamente podramos ser
desbordados (overloaded) por la magnitud de
informacin
Ej. Escuchar una conversacin u otra en una fiesta

La informacin recibida por los estmulos sensoriales

se puede pasar a otra memoria ms permanente o ser


sobreescrita y perdida

Modelo de memoria

Memoria de trabajo (STM)


Ordenador
Dispositivos
Salida

Dispositivos
Entrada

Sensores

Efectores

Memoria
sensorial (MS)

recordatorio

rendimiento

atencin

Memoria de Trabajo
recuperacin

elaboracin

Memoria de Largo Plazo

Cuntos hay?

Cuntos hay?

Cuntos nmeros individuales podis


recordar?

72410358291064351290

Cuntos nmeros individuales podis


recordar?

72 41 03 58 29 10 64 35 12 90

Modelo de memoria

Memoria de trabajo
Conjunto de smbolos activos en un momento

determinado a los que estamos prestando atencin, y


que por tanto podemos manipular mediante control
voluntario
Los smbolos con los que se est trabajando se
mantienen en ella mientras que los estemos usando
y prestando atencin
Ejemplos:
Recordar un nmero a marcar

Realizar una operacin aritmtica

Modelo de memoria

Memoria de trabajo
Caractersticas:
Acceso rpido, 70 mseg
Rpida decada (se mantiene unos 200 ms)
Baja capacidad
Capacidad variable segn la persona
Puede mejorarse mediante entrenamiento

Modelo de memoria

Memoria de trabajo
Est formada por:
Un sistema supervisor, el Ejecutivo Central
Dos almacenes secundarios:

Lazo Articulatorio, especializado en informacin verbal


Agenda Visoespacial, especializada en informacin visual o
espacial

MEMORIA
DE TRABAJO

AGENDA
VISOESPACIAL

EJECUTIVO
CENTRAL

LAZO
ARTICULATORIO

Modelo de memoria

Memoria de trabajo
La cantidad mxima de elementos o de unidades de

informacin que podemos recordar es de 72


Estos elementos pueden ser asociaciones de
elementos, lo cual aumenta la capacidad
La capacidad limitada de la memoria provoca el
deseo de buscar asociaciones. Cuando se forma con
xito una asociacin se crea una huella
Si la huella no se forma correctamente la asociacin
falla y se pierde el acceso a la informacin (tener la
palabra en la punta de la lengua)

Modelo de memoria

Memoria de trabajo
Los experimentos demuestran que:
se recuerdan mejor las primeras y las ltimas palabras de

una lista (primaca y recencia)


es ms fcil recordar elementos con significado o relacin
comn
es ms difcil recordar elementos similares

casa, pesa, cosa, tabla, oveja, laca, pasa, agua, bho, beca, dedo
cama, mesa, silla, tabla, percha, palo, vara, viga, leo
pincel, bolgrafo, lpiz
libro, baln, lpiz

Modelo de memoria

Memoria de trabajo
Las interferencias afectan a la memoria y pueden

provocar errores en las tareas


En qu estaba yo pensando?

Ejemplos:
Mquina expendedora: se obtiene el ticket y se olvida la

vuelta
Cajero: se toma el dinero y se olvida la tarjeta
Causa: se realiza la huella antes de tiempo (predomina la
asociacin sobre la accin principal)
Solucin: devolver antes la vuelta/tarjeta

Modelo de memoria

Memoria de trabajo
La informacin sensorial condiciona las asociaciones

que efectuamos:

Poca informacin disponible


Demasiada informacin simultnea

Mucha gente hablando a mi alrededor

Conclusin: cuando el usuario no sabe qu debe

hacer y falta informacin de ayuda su rendimiento


disminuir y ser incapaz de realizar acciones que
parecan obvias al diseador

Modelo de memoria

Memoria de trabajo
La limitacin de la memoria de trabajo afecta a la

ejecucin de varias tareas simultneas, un aspecto


crucial en IPO
Experimento: se demanda una tarea principal y otra
secundaria y se ve si sta afecta a la primera
Resultados:
El rendimiento empeora cuando ambas tareas requieren la

participacin de un mismo almacn secundario

Ej.: repetir una serie de palabras y recordar una lista de dgitos

El rendimiento se mantiene cuando las tareas se llevan a

cabo en dos almacenes distintos:

Ej.: repetir una serie de palabras y recordar una secuencia de


movimientos

Modelo de memoria

Memoria de trabajo
Experimento de Salame y Baddeley: el recuerdo de

palabras que acaban de ser presentadas se ve


afectado por la presentacin simultnea de un texto
hablado al que no se le presta atencin
Si es un ruido en lugar de un texto hablado no afecta
Aplicacin al diseo de pginas web:
Si se pone una msica de fondo, el habla de la cancin

provoca interferencias con los procesos en los que sea


necesario trabajar con informacin verbal (p.ej. una
bsqueda) aunque no se le preste atencin conscientemente

Modelo de memoria

Memoria a Largo Plazo (MLP)


Ordenador
Dispositivos
Salida

Dispositivos
Entrada

Sensores

Efectores

Memoria
sensorial (MS)

recordatorio

rendimiento

atencin

Memoria de Trabajo
recuperacin

elaboracin

Memoria de Largo Plazo

Modelo de memoria

Memoria a largo plazo


La memoria a largo plazo almacena todo nuestro

conocimiento
Las principales caractersticas son:
Gran capacidad (casi ilimitada)
Acceso ms lento (1/10 s)

Las prdidas ocurren ms lentamente

Modelo de memoria

Memoria a largo plazo


Memoria procedimental

Reglas de actuacin y estrategias para realizar tareas concretas, en la forma


condicin-accin

Memoria declarativa

Memoria episdica

Representa nuestra memoria de eventos y experiencias de forma seriada que


tienen lugar en nuestra vida (ej. Ayer me cruc con un extrao, me pidi
fuego y me atrac)

Memoria semntica

Registra estructuras de
hechos, conceptos y
habilidades que obtenemos
de nuestras experiencias
(ej. No debes fiarte de los
extraos)

MEMORIA A
LARGO PLAZO

PROCEDIMENTAL

DECLARATIVA

SEMNTICA

EPISDICA

Modelo de memoria

Memoria a largo plazo


Proceso de captura y almacenamiento
La informacin de la memoria de trabajo se transfiere a la

MLP a travs de un proceso de memorizacin consistente en


refrescar la informacin
La memorizacin puede mejorarse mediante ciertas tcnicas

Modelo de memoria

Memoria a largo plazo


Tcnicas de memorizacin
Hiptesis de tiempo total: la cantidad aprendida es

directamente proporcional al tiempo dedicado


Hiptesis de tiempo distribuido: el aprendizaje es ms
efectivo si se distribuye en el tiempo
Informacin con significado: la informacin estructurada
es ms fcil de recordar que la no estructurada
Sentencias: las frases son ms fciles de recordar, y an
ms si son concretas antes que abstractas

Modelo de memoria

Memoria a largo plazo


Proceso de olvido
Teora de decaimiento: la informacin que reside en la MLP

eventualmente se puede perder


Prdida por inferencia: si adquirimos nueva informacin,
puede causar la prdida de la antigua (ej. nuevo nmero de
telfono)

Los factores emocionales afectan


Recordamos las cosas positivas y hechos importantes (ej.

peridico)

No est claro si realmente olvidamos o bien nos

resulta difcil recordar

Modelo de memoria

Memoria a largo plazo


Proceso de recuperacin de la informacin
Recuerdo: la informacin es reproducida por la memoria
Reconocimiento: la presentacin de la informacin

suministra pistas acerca de ella. Es un proceso menos


complejo

El modelo mental
La informacin de la memoria no est almacenada de

forma catica, sino que est organizada en


estructuras semnticas que facilitan su adquisicin y
su recuperacin posterior
Entre todas las estructuras propuestas, las ms
relevantes para la IPO son los modelos mentales

El modelo mental
Un modelo mental es el modelo que las personas
tienen de ellos mismos, de los otros, del entorno y de
las cosas con las que interaccionan
Donald Norman

Los modelos mentales se forman a travs de la


experiencia, el entrenamiento y el aprendizaje

El modelo mental
Caractersticas de los modelos mentales:
Son a menudo parciales: la persona no tiene un conocimiento
completo del funcionamiento del sistema
Son inestables y estn sujetos a cambios
Pueden ser inconsistentes ya que la persona puede no haber
analizado las consecuencias lgicas de sus creencias
Son a menudo acientficos y pueden estar basados en la
supersticin ms que en la evidencia, o en una incorrecta
interpretacin de sta

Conceptualizar los conocimientos del usuario en forma


de modelos mentales puede ser muy til para ayudar
a construir un modelo apropiado de la interaccin

El modelo mental
Dado un modelo mental de un sistema, los errores se
producen cuando la operacin del sistema difiere del
modelo mental
Ejemplo: botn junto a un ascensor que enciende una luz
Solucin: colocar etiqueta junto al botn

Ejemplo: cambio de controles en


la cabina del spitfire en la
Segunda Guerra Mundial

Es muy importante disponer de un


modelo mental correcto. El diseo
de la interfaz debe ayudar a ello
Por ejemplo, respetando las convenciones

Conclusiones
La persona percibe informacin a travs de los

sentidos

Vista, odo, tacto, ...


Guarda, manipula y utiliza informacin

Reacciona a la informacin recibida

Una comprensin de las capacidades y limitaciones

de las personas nos ayudar en el diseo de sistemas


interactivos

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