Continuada a Distncia
Curso de
BRINQUEDOTECA
Aluno:
Curso de
BRINQUEDOTECA
MDULO I
Ateno: O material deste mdulo est disponvel apenas como parmetro de estudos para
este Programa de Educao Continuada. proibida qualquer forma de comercializao do
mesmo. Os crditos do contedo aqui contido so dados aos seus respectivos autores
descritos na Bibliografia Consultada.
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SUMRIO
MDULO I
REFERENCIAIS TERICOS SOBRE O BRINCAR NA INFNCIA, O BRINQUEDO E SEU
SIGNIFICADO E OS JOGOS SIMBLICOS
Conceito pedaggico sobre o Brincar
Tericos sobre educao e idias sobre Brinquedo e Jogo
O Jogo simblico e o desenvolvimento infantil
MDULO II
BRINQUEDOTECA: ESTRUTURA E CARACTERSTICAS
Brinquedoteca: um espao estruturado para brincar
O papel educativo da brinquedoteca
Interao
A organizao do espao da brinquedoteca
Cantos Temticos
Faz-de-conta
Os recursos materiais
Acessibilidade dos materiais
Segurana dos espaos e dos materiais
A interveno do brinquedista
Trabalhando com Artes na brinquedoteca
Sugestes de trabalho em Artes
Organizao do espao
Os recursos materiais
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MDULO III
INFORMAES DIVERSAS SOBRE JOGOS, BRINQUEDOS E SUA CLASSIFICAO
Classificao de jogos e brincadeiras, por Piaget
Histrias e curiosidades sobre jogos e brinquedos
Quando, onde e como foram inventados alguns brinquedos populares
Dicas para escolher brinquedos
Brinquedos para diferentes idades
Informaes diversas
Classificao de brinquedos por categorias de uso
MDULO IV
BRINQUEDOS E BRINCADEIRAS: SUGESTES DE ATIVIDADES
Trabalho com msica
Instrumentos musicais
Jogos e brincadeiras musicais
Trabalho com Artes
Tcnicas de Pintura
Modelagem
Colagem
Desenho
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Brinquedos de sucata
Sugesto de sites e blogs
Sugestes de livros
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MDULO I
bom/mau,
prazer/desprazer,
passividade/atividade,
dentro/fora,
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A criana sempre brinca, mas esse ato depende do contexto em que est
inserida, independente de poca, classe social e outros fatores.
Desde os primeiros anos da infncia, encontram-se processos criativos que se
refletem, sobretudo nos jogos. atravs deles que as crianas reelaboram, criativamente,
combinando fatos entre si e construindo novas realidades de acordo com seus gestos e
necessidades. Tambm nestes jogos aparece toda a experincia acumulada da criana.
Neles as lideranas so desenvolvidas, e a ela aprende a obedecer e respeitar regras e
normas.
No brincar, ocorre um processo de troca, partilha, confronto e negociao,
gerando momentos de desequilbrio e equilbrio, e propiciando novas conquistas
individuais e coletivas. A ao de brincar fonte de prazer e ao mesmo tempo, de
conhecimento.
A criana vai construindo seu conhecimento do mundo de modo ldico,
transformando o real com os recursos da fantasia e da imaginao. Tem a chance de dar
vazo a uma afetividade que, freqentemente, tolhida na difcil luta pela sobrevivncia
enfrentada dia-a-dia por seus pais.
A criana que brinca, precisa ser respeitada, pois seu mundo mutante, e est
em permanente oscilao entre fantasia e realidade. Precisa tanto de brinquedos como de
espao, o suficiente para que se sinta vontade e dona do mesmo.
atravs da atividade ldica que a criana prepara-se para a vida, assimilando a
cultura do meio em que vive, a ele se integrando, adaptando-se s condies que o
mundo lhe oferece, aprendendo a competir cooperando com seus semelhantes, e
conviver como um ser social.
Em sntese, alm de proporcionar prazer e diverso, o jogo pode representar um
desafio e provocar o pensamento reflexivo da criana.
1939).
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Foi um mdico neurologista judeu-austraco, fundador da Psicanlise. Interessouse inicialmente pela histeria e, tendo como mtodo a hipnose, estudou pessoas que
apresentavam esse quadro. Mais tarde, com interesses pelo inconsciente e pulses, entre
outros, foi influenciado por Charcot e Leibniz, abandonando a hipnose em favor da
associao livre. Estes elementos tornaram-se bases da Psicanlise. Freud, alm de ter
sido um grande cientista e escritor (Prmio Goethe, 1930), possui o ttulo, assim como
Darwin e Coprnico, de ter realizado uma revoluo no mbito humano: a idia de que
somos movidos pelo inconsciente.
Para Freud, em "O poeta e a fantasia", a atividade central da criana a
brincadeira. A criana poeta, pois cria um mundo para si, submete as coisas que esto
sua volta a uma nova ordem que ela controla soberanamente. Brincar uma atividade
sria, em que a criana investe grandes quantidades de afeto: a realidade, e no a
seriedade, que se ope ao jogo. O jogo da criana pertence ao domnio da fantasia,
qual a realidade ir trazer duros desmentidos. E Freud afirma que entre a brincadeira e o
devaneio onipotente h uma nica diferena: quando brinca, a criana procura apoio nas
coisas palpveis e visveis do mundo real. Como se pode ver j em Freud a relao entre
jogo e realidade no meramente de oposio: a realidade fornece matria e suporte
atividade de brincar.
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" uma verdade que o brinquedo apenas o suporte do jogo, do brincar, e que
possvel brincar com a imaginao. Mas verdade, tambm, que sem brinquedo muito
mais difcil realizar a atividade ldica, porque ele que permite simular situaes (...). Se
criana gosta de brincar, gosta tambm de brinquedo. Porque as duas coisas esto
intrinsecamente ligadas".
Didonet salienta que necessrio passar as informaes e conhecimentos sobre
a importncia do brinquedo para a criana e o significado para o seu desenvolvimento
afetivo, social, cognitivo e fsico.
eram utilizados pelas crianas em suas atividades criadoras, papel, papelo, argila e
serragem. O desenho e as atividades que envolvem o movimento e os ritmos eram muito
importantes. Para a criana se conhecer, o primeiro passo seria chamar a ateno para
os membros de seu prprio corpo, para depois chegar aos movimentos das partes do
corpo. Valorizava tambm a utilizao de histrias, mitos, lendas, contos de fadas e
fbulas, assim como as excurses e o contato com a natureza.
Froebel afirma em sua obra A educao do homem (1826) que "a educao o
processo pelo qual o indivduo desenvolve a condio humana autoconsciente, com todos
os seus poderes funcionando completa e harmoniosamente, em relao natureza e
sociedade. Alm do mais, era o mesmo processo pelo qual a humanidade, como um todo,
originariamente se elevara acima do plano animal e continuara a se desenvolver at a sua
condio atual. Implica tanto a evoluo individual quanto a universal".
"Embora no tenha sido o primeiro a analisar o valor educativo do jogo, Froebel
foi o primeiro a coloc-lo como parte essencial do trabalho pedaggico, ao criar o jardim
de infncia com uso dos jogos e brinquedos. A partir de sua filosofia educacional baseada
no uso dos jogos infantis, Froebel delineia a metodologia dos dons e ocupaes, dos
brinquedos e jogos, propondo: dons, materiais como bola, cubo, varetas, anis, etc., que
permitem a realizao de atividades denominadas ocupaes, sob a orientao da
jardineira, e dos brinquedos e jogos, atividades simblicas, livres. Acompanhadas de
msicas e movimentos corporais, destinadas a liberar a criana para a expresso das
relaes que estabelece sobre objetos e situaes do seu cotidiano. Os brinquedos so
atividades imitativas livres, e os jogos, atividades livres com o emprego dos dons".
"Brincar a fase mais importante da infncia - do desenvolvimento humano neste perodo
- por ser a auto-ativa representao do interno a representao de necessidades e
impulsos internos. (Froebel, 1912c, pp. 54-55) ... A brincadeira a atividade espiritual
mais pura do homem neste estgio e, ao mesmo tempo, tpica da vida humana enquanto
um todo - da vida natural interna no homem e de todas as coisas. Ela d alegria,
liberdade, contentamento, descanso externo e interno, paz com o mundo... A criana que
brinca sempre, com determinao auto-ativa, perseverando, esquecendo sua fadiga
fsica, pode certamente tornar-se um homem determinado, capaz de auto-sacrifcio para a
promoo do seu bem e de outros... Como sempre indicamos, o brincar em qualquer
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1971
Foi um pediatra e psicanalista ingls. Para Winnicott, a brincadeira universal e
prpria da sade: o brincar facilita o crescimento e, portanto, a sade. O brincar conduz
aos relacionamentos grupais, podendo ser uma forma de comunicao na psicoterapia.
Portanto, a brincadeira traz a oportunidade para o exerccio da simbolizao e tambm
uma caracterstica humana. O trabalho de Winnicott: "Por que brincam as crianas?"
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(1942), apresenta algumas motivaes da atividade ldica: para buscar prazer, expressar
agresso, controlar a ansiedade, estabelecer contatos sociais, para realizar a integrao
da personalidade. E, por fim, para comunicar-se com as pessoas.
Sua contribuio mais original ao tema, entretanto, o desenvolvimento dos
aspectos dos objetos transicionais e fenmenos transicionais (1951, 1971), para
descrever a experincia de viver em uma rea de transio da experincia, isto ,
transio com respeito realidade interna e externa. Na obra "A Criana e seu Mundo"
(1976), Winnicott faz colocaes fundamentais sobre a brincadeira. Dentre elas podemos
citar:
"As crianas tm prazer em todas as experincias de brincadeira fsica e
emocional (...)"; "(...) Deve-se aceitar a presena da agressividade, na brincadeira da
criana (...)"; "A angstia sempre um fator na brincadeira infantil e, freqentemente, um
fator dominante"; "(...) A brincadeira a prova evidente e constante da capacidade
criadora, que quer dizer vivncia". "(...) As brincadeiras servem de elo entre, por um lado,
a relao do indivduo com a realidade interior, e por outro lado, a relao do indivduo
com a realidade externa ou compartilhada"; "Os adultos contribuem; neste ponto, pelo
reconhecimento do grande lugar que cabe brincadeira e pelo ensino de brincadeiras
tradicionais, mas sem obstruir nem adulterar a iniciativa prpria da criana".
O BRINCAR
Para que as crianas possam exercer sua capacidade de criar imprescindvel
que haja riqueza e diversidade nas experincias que lhes so oferecidas nas instituies.
Sejam elas mais voltadas s brincadeiras ou s aprendizagens que ocorrem por meio de
uma interveno direta.
A brincadeira uma linguagem infantil que mantm um vnculo essencial com
aquilo que o no-brincar. Se a brincadeira uma ao que ocorre no plano da
imaginao isto implica que aquele que brinca tenha o domnio da linguagem simblica.
Isto quer dizer que preciso haver conscincia da diferena existente entre a brincadeira
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e a realidade imediata que lhe forneceu contedo para realizar-se. Nesse sentido, para
brincar preciso apropriar-se de elementos da realidade imediata de tal forma a atribuirlhes novos significados. Essa peculiaridade da brincadeira ocorre por meio da articulao
entre a imaginao e a imitao da realidade. Toda brincadeira uma imitao
transformada, no plano das emoes e das idias, de uma realidade anteriormente
vivenciada. Isso significa que uma criana que, por exemplo, bate ritmicamente com os
ps no cho e imagina-se cavalgando um cavalo, est orientando sua ao pelo
significado da situao e por uma atitude mental e no somente pela percepo imediata
dos objetos e situaes.
No ato de brincar, os sinais, os gestos, os objetos e os espaos valem e
significam outra coisa daquilo que aparentam ser. Ao brincar as crianas recriam e
repensam os acontecimentos que lhes deram origem, sabendo que esto brincando.
O principal indicador da brincadeira, entre as crianas, o papel que assumem
enquanto brincam. Ao adotar outros papis na brincadeira, as crianas agem frente
realidade de maneira no-literal, transferindo e substituindo suas aes cotidianas pelas
aes e caractersticas do papel assumido, utilizando-se de objetos substitutos.
A brincadeira favorece a auto-estima das crianas, auxiliando-as a superar
progressivamente suas aquisies de forma criativa. Brincar contribui, assim, para a
interiorizao de determinados modelos de adulto, no mbito de grupos sociais diversos.
Essas significaes atribudas ao brincar transformam-no em um espao singular
de constituio infantil.
Nas brincadeiras, as crianas transformam os conhecimentos que j possuam
anteriormente em conceitos gerais com os quais brinca. Por exemplo, para assumir um
determinado papel numa brincadeira, a criana deve conhecer alguma de suas
caractersticas.
Seus conhecimentos provm da imitao de algum ou de algo conhecido, de
uma experincia vivida na famlia ou em outros ambientes, do relato de um colega ou de
um adulto, de cenas assistidas na televiso, no cinema ou narradas em livros, etc. A fonte
de seus conhecimentos mltipla, mas estes se encontram, ainda, fragmentados. no
ato de brincar que a criana estabelece os diferentes vnculos entre as caractersticas do
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papel assumido, suas competncias e as relaes que possuem com outros papis,
tomando conscincia disto e generalizando para outras situaes.
Para brincar preciso que as crianas tenham certa independncia para escolher
seus companheiros e os papis que iro assumir no interior de um determinado tema e
enredo, cujos desenvolvimentos dependem unicamente da vontade de quem brinca.
Pela oportunidade de vivenciar brincadeiras imaginativas e criadas por elas
mesmas, as crianas podem acionar seus pensamentos para a resoluo de problemas
que lhe so importantes e significativos. Propiciando a brincadeira, portanto, cria-se um
espao no qual as crianas podem experimentar o mundo e internalizar uma
compreenso particular sobre as pessoas, os sentimentos e os diversos conhecimentos.
O brincar apresenta-se por meio de vrias categorias de experincias que so
diferenciadas pelo uso do material ou dos recursos predominantemente implicados. Essas
categorias
incluem:
movimento
as
mudanas
da
percepo
resultantes
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Por meio das brincadeiras os adultos podem observar e constituir uma viso dos
processos de desenvolvimento das crianas em conjunto e de cada uma em particular,
registrando suas capacidades de uso das linguagens, assim como de suas capacidades
sociais e dos recursos afetivos e emocionais que dispem.
A interveno intencional baseada na observao das brincadeiras das crianas,
oferecendo-lhes materiais adequados, assim como um espao estruturado para brincar
permite o enriquecimento das competncias imaginativas, criativas e organizacionais
infantis. Cabe ao educador organizar situaes para que as brincadeiras ocorram de
maneira diversificada para propiciar s crianas a possibilidade de escolherem os temas,
papis, objetos e companheiros com quem brincar ou os jogos de regras e de construo.
E assim elaborarem de forma pessoal e independente suas emoes, sentimentos,
conhecimentos e regras sociais.
Piaget (1970, 1975) props uma anlise de como o jogo se processa ao longo do
desenvolvimento da criana, realizando uma classificao baseada na evoluo das
estruturas mentais que esto ligadas aos estgios de desenvolvimento da criana:
sensrio-motor (0 a 2 anos), pr-operatrio (2 a 7 anos), operatrio concreto (7 a 11 anos)
e formal (11 a 15 anos), traando um paralelo entre o aparecimento desses estgios de
desenvolvimento e dos jogos.
De acordo com Piaget (1975), ao longo do desenvolvimento da criana ocorrem
trs formas de jogos: so os jogos de exerccios, os jogos simblicos e os jogos de
regras.
O jogo de exerccio o primeiro a aparecer no desenvolvimento da criana,
prolongando-se at os primeiros dezoito meses de vida. So jogos que no supem
qualquer tcnica em particular, so apenas exerccios que implicam no prprio prazer e
funcionamento dos gestos. No jogo de exerccio no est suposto o pensamento, nem
qualquer estrutura representativa especificamente ldica, so jogos que implicam
basicamente atividades motoras de repetio de gestos e movimentos. Atravs desses
jogos acontecem os primeiros contatos da criana com os objetos, com as pessoas e com
o mundo ao seu redor.
J o jogo simblico surge na criana a partir do segundo ano de vida juntamente
com o aparecimento da linguagem e da representao, quando a criana comea a
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substituir um objeto ausente por outro. A funo do jogo simblico para a criana consiste
em assimilar a realidade, ou seja, atravs da situao imaginria a criana realiza sonhos,
revela conflitos e se auto-expressa, reproduzindo diversos papis, imitando situaes da
vida real. Finalmente, por volta dos 4 e 7 anos surgem as primeiras manifestaes dos
jogos com regras, as quais se desenvolvero dos 7 aos 12 anos, inclusive na vida futura.
Nesta fase, a criana perde progressivamente o egocentrismo inicial que vai sendo
substitudo por um cooperativismo, tornando sua atividade mais socializada. Para Piaget:
[...] os jogos de regras so jogos de combinaes sensrio-motoras (corridas,
jogos de bola de gude ou com bolas, etc.) ou intelectuais (cartas, xadrez, etc.), com
competio dos indivduos (sem o que a regra seria intil) e regulamentadas quer por um
cdigo transmitido de geraes em geraes, quer por acordos momentneos (1975, p.
184-185).
Para Vygotsky (1998) e Leontiev (1998), o brinquedo tem intrnseca relao com
o desenvolvimento infantil, especialmente na idade pr-escolar. Embora os autores no o
considerem como o nico aspecto predominante na infncia, o brinquedo que
proporciona o maior avano na capacidade cognitiva da criana. por meio do brinquedo
que a criana se apropria do mundo real, domina conhecimentos, se relaciona e se
integra culturalmente. Ao brincar e criar uma situao imaginria, a criana pode assumir
diferentes papis: ela pode se tornar um adulto, outra criana, um animal, ou um heri
televisivo; ela pode mudar o seu comportamento, agir e se comportar como se ela fosse
mais velha do que realmente , pois ao representar o papel de me, ela ir seguir as
regras de comportamento maternal, porque agora ela pode ser a me, e ela procura agir
como uma me age. no brinquedo que a criana consegue ir alm do seu
comportamento habitual, atuando num nvel superior ao que ela realmente se encontra.
No entender de Vygotsky, no brinquedo que a criana aprende a agir numa
esfera cognitiva que depende de motivaes internas. Para uma criana muito pequena
os objetos tm fora motivadora, determinando o curso de sua ao; j na situao de
brinquedo os objetos perdem essa fora motivadora e a criana, quando v o objeto,
consegue agir de forma diferente em relao ao que v. Pois ocorre uma diferenciao
entre os campos do significado e da viso, e o pensamento que antes era determinado
pelos objetos do exterior, passa a ser determinado pelas idias. A criana pode, por
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exemplo, utilizar um palito de madeira como uma seringa, folhas de rvore como dinheiro,
enfim, ela pode utilizar diversos materiais que venham a representar outra realidade.
O SURGIMENTO DO BRINCAR
Ao observarmos uma criana em idade pr-escolar exercendo algum tipo de
atividade, fcil perceber que o brincar de faz-de-conta constante em suas aes e
atitudes. Como essa atividade surge na criana?
De acordo com Leontiev (1998a, 1998b), o brinquedo surge na criana no incio
da idade pr-escolar, no momento em que ela sente a necessidade de agir no apenas
com os objetos que fazem parte de seu ambiente fsico e que so acessveis a ela. Mas
com objetos a que ela ainda no tem acesso, os quais so objetos pertencentes ao
mundo dos adultos. Para superar essa necessidade a criana brinca, e durante a
atividade ldica ela vai compreendendo sua maneira o que faz parte desse mundo,
esforando-se para agir como um adulto, por exemplo, dirigir um carro, andar a cavalo,
preparar uma comida, ou atender um paciente. A contradio existente entre a
necessidade de a criana agir com os objetos do mundo adulto e a impossibilidade de
operar de acordo com tais aes, vem a ser solucionada pela criana atravs de suas
brincadeiras. na atividade e, sobretudo, no brinquedo que a criana supera os limites da
manipulao dos objetos que a cercam e se insere num mundo mais amplo.
A evoluo da brincadeira, conforme Vygotsky (1998) e Leontiev (1998b) vo
desde uma situao imaginria com regras ocultas, para um jogo com regras s claras,
contendo uma situao imaginria oculta. Toda situao imaginria criada pela criana no
incio da idade pr-escolar possui regras de comportamento implcitas, evoluindo para o
jogo com regras explcitas e uma situao imaginria implcita. O interesse da criana
pelo jogo com regras inicia-se no fim da idade pr-escolar, e desenvolve-se durante os
anos escolares.
A IMAGINAO E O BRINCAR
Numa situao de brinquedo, a imaginao da criana , segundo Vygotsky
(1998), uma atividade especificamente humana e consciente, que surge da ao. Em
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[...] a distncia entre o nvel de desenvolvimento real, que se costuma determinar atravs
da soluo independente de problemas, e o nvel de desenvolvimento potencial, determinado
atravs da soluo de problemas sob a orientao de um adulto ou em colaborao com
companheiros mais capazes.
Para esse autor, o nvel de desenvolvimento real refere-se a tudo aquilo que a
criana j tem consolidado em seu desenvolvimento, e que ela capaz de realizar
sozinha sem a interferncia de um adulto ou de uma criana mais experiente. J a zona
de desenvolvimento proximal refere-se aos processos mentais que esto em construo
na criana, ou que ainda no amadureceram. A zona de desenvolvimento proximal ,
pois, um domnio psicolgico em constantes transformaes, aquilo que a criana capaz
de fazer com a ajuda de algum hoje, ela conseguir fazer sozinha amanh. nesse
sentido que a brincadeira pode ser considerada um excelente recurso a ser usado quando
a criana chega escola, por ser parte essencial de sua natureza, podendo favorecer
tanto aqueles processos que esto em formao, como outros que sero completados.
Visto dessa forma, no h dvidas do quanto o brinquedo influencia o
desenvolvimento da criana. Ainda que no seja, conforme Vygotsky (1998), o aspecto
predominante na infncia, atravs dele que a criana obtm as suas maiores
aquisies.
ele, os temas dos jogos das crianas so extremamente variados e so reflexo das
condies concretas vivenciadas pelas crianas. Os estudos sobre o jogo, desenvolvidos
por Elkonin (1998), tiveram como base as formulaes tericas de Vygotsky. Assim, para
ele, o jogo era uma forma peculiar de atividade infantil, apresentando importante
contribuio quando afirma que o jogo tem como objeto o adulto, suas atividades e o
sistema de relaes com as outras pessoas, conforme descritas em algumas de suas
pesquisas
[...] deu-se a conhecer s crianas (duas vezes) o trabalho de uma oficina de
costura, as obras de uma casa, o trabalho de uma fbrica de jogos de salo e o
funcionamento dos correios. Em todos esses casos, as crianas s comeavam a brincar
depois de saber o que as pessoas faziam como trabalhavam e que relaes se
estabeleciam entre elas no processo de produo (ELKONIN, 1998, p. 34).
Verifica-se, portanto, que para o autor o jogo protagonizado est vinculado s
relaes pessoais e no simplesmente percepo direta dos objetos. A partir da leitura
desses autores podemos verificar que a brincadeira um meio que a criana utiliza para
se relacionar com o ambiente fsico e social de onde vive, despertando sua curiosidade e
ampliando seus conhecimentos e suas habilidades, sejam elas motoras, cognitivas ou
lingsticas, e assim, temos os fundamentos tericos para deduzirmos a importncia que
deve ser dada experincia pr-escolar da criana. Diante dessas consideraes seria
oportuno salientar tambm que a escola, e mais especificamente, o espao da
brinquedoteca, deve oferecer criana um ambiente de qualidade que estimule as
interaes sociais entre as crianas e educadores. E que seja um ambiente enriquecedor
da imaginao infantil, onde a criana tenha a oportunidade de atuar de forma autnoma
e ativa. E neste local que o educador ou o brinquedista tm papel fundamental no
preparo do ambiente e na seleo e definio dos objetivos a serem alcanados por meio
da brincadeira infantil.
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