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Programa de Educao

Continuada a Distncia

Curso de
BRINQUEDOTECA

Aluno:

EAD - Educao a Distncia


Parceria entre Portal Educao e Sites Associados

Curso de
BRINQUEDOTECA

MDULO I

Ateno: O material deste mdulo est disponvel apenas como parmetro de estudos para
este Programa de Educao Continuada. proibida qualquer forma de comercializao do
mesmo. Os crditos do contedo aqui contido so dados aos seus respectivos autores
descritos na Bibliografia Consultada.

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SUMRIO

MDULO I
REFERENCIAIS TERICOS SOBRE O BRINCAR NA INFNCIA, O BRINQUEDO E SEU
SIGNIFICADO E OS JOGOS SIMBLICOS
Conceito pedaggico sobre o Brincar
Tericos sobre educao e idias sobre Brinquedo e Jogo
O Jogo simblico e o desenvolvimento infantil

MDULO II
BRINQUEDOTECA: ESTRUTURA E CARACTERSTICAS
Brinquedoteca: um espao estruturado para brincar
O papel educativo da brinquedoteca
Interao
A organizao do espao da brinquedoteca
Cantos Temticos
Faz-de-conta
Os recursos materiais
Acessibilidade dos materiais
Segurana dos espaos e dos materiais
A interveno do brinquedista
Trabalhando com Artes na brinquedoteca
Sugestes de trabalho em Artes
Organizao do espao
Os recursos materiais
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Trabalhando com Hora do Conto na brinquedoteca


Trabalhando com Msica na Brinquedoteca
A criana e a msica
Objetivos
Organizao do espao
Tipos de instrumentos

MDULO III
INFORMAES DIVERSAS SOBRE JOGOS, BRINQUEDOS E SUA CLASSIFICAO
Classificao de jogos e brincadeiras, por Piaget
Histrias e curiosidades sobre jogos e brinquedos
Quando, onde e como foram inventados alguns brinquedos populares
Dicas para escolher brinquedos
Brinquedos para diferentes idades
Informaes diversas
Classificao de brinquedos por categorias de uso

MDULO IV
BRINQUEDOS E BRINCADEIRAS: SUGESTES DE ATIVIDADES
Trabalho com msica
Instrumentos musicais
Jogos e brincadeiras musicais
Trabalho com Artes
Tcnicas de Pintura
Modelagem
Colagem
Desenho

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Brinquedos de sucata
Sugesto de sites e blogs
Sugestes de livros

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MDULO I

CONCEITO PEDAGGICO SOBRE O BRINCAR


Brincar uma das atividades fundamentais para o desenvolvimento da identidade
e da autonomia. O fato de a criana, desde muito cedo, poder se comunicar por meio de
gestos, sons e mais tarde representar determinado papel na brincadeira faz com que ela
desenvolva sua imaginao. Nas brincadeiras as crianas podem desenvolver algumas
capacidades importantes, tais como a ateno, a imitao, a memria, a imaginao.
Amadurecem tambm algumas capacidades de socializao, por meio da
interao e da utilizao e experimentao de regras e papis sociais. A diferenciao de
papis se faz presente, sobretudo no faz-de-conta, quando as crianas brincam como se
fossem o pai, a me, o filhinho, o mdico, o paciente, heris e viles, etc., imitando e
recriando personagens observados ou imaginados nas suas vivncias.
A fantasia e a imaginao so elementos fundamentais para que a criana
aprenda mais sobre a relao entre as pessoas, sobre o eu e sobre o outro.
No faz-de-conta, as crianas aprendem a agir em funo da imagem de uma
pessoa, de uma personagem, de um objeto e de situaes que no esto imediatamente
presentes e perceptveis para elas no momento e que evocam emoes, sentimentos e
significados vivenciados em outras circunstncias. Brincar funciona como um cenrio no
qual as crianas tornam-se capazes no s de imitar a vida como tambm de transformla. Os heris, por exemplo, lutam contra seus inimigos, mas tambm podem ter filhos,
cozinhar e ir ao circo.
Ao brincar de faz-de-conta, as crianas buscam imitar, imaginar, representar e
comunicar de uma forma especfica que uma coisa pode ser outra, que uma pessoa pode
ser uma personagem, que uma criana pode ser um objeto ou um animal, que um lugar
faz-de-conta que outro. Brincar , assim, um espao no qual se pode observar a
coordenao das experincias prvias das crianas e aquilo que os objetos manipulados
sugerem ou provocam no momento presente. Pela repetio daquilo que j conhecem,
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utilizando a ativao da memria, atualizam seus conhecimentos prvios, ampliando-os e


transformando-os por meio da criao de uma situao imaginria nova. Brincar constituise, dessa forma, em uma atividade interna das crianas, baseada no desenvolvimento da
imaginao e na interpretao da realidade, sem ser iluso ou mentira. Tambm se
tornam autoras de seus papis, escolhendo, elaborando e colocando em prtica suas
fantasias e conhecimentos, sem a interveno direta do adulto, podendo pensar e
solucionar problemas de forma livre das presses situacionais da realidade imediata.
Quando utilizam a linguagem do faz-de-conta, as crianas enriquecem sua
identidade, porque podem experimentar outras formas de ser e pensar, ampliando suas
concepes sobre as coisas e pessoas ao desempenhar vrios papis sociais ou
personagens. Na brincadeira, vivenciam concretamente a elaborao e negociao de
regras de convivncia, assim como a elaborao de um sistema de representao dos
diversos sentimentos, das emoes e das construes humanas. Isso ocorre porque a
motivao da brincadeira sempre individual e depende dos recursos emocionais de
cada criana que so compartilhados em situaes de interao social. Por meio da
repetio de determinadas aes imaginadas que se baseiam nas polaridades
presena/ausncia,

bom/mau,

prazer/desprazer,

passividade/atividade,

dentro/fora,

grande/pequeno, feio/bonito, etc., as crianas tambm podem internalizar e elaborar suas


emoes e sentimentos, desenvolvendo um sentido prprio de moral e de justia.
O desenvolvimento infantil se encontra particularmente vinculado ao brincar, uma
vez que este ltimo se apresenta como a linguagem prpria da criana, atravs da qual
lhe ser possvel o acesso cultura e sua assimilao. O brincar se apresenta como
fundamental tanto ao desenvolvimento cognitivo e motor da criana quanto sua
socializao, sendo um importante instrumento de interveno em sade durante a
infncia.
A linguagem cultural prpria da criana o ldico. A criana comunica-se atravs
dele e por meio dele ir ser agente transformador, sendo o brincar um aspecto
fundamental para se chegar ao desenvolvimento integral da criana.
Portanto, o ato de brincar importante, teraputico, prazeroso, e o prazer ponto
fundamental da essncia do equilbrio humano. Logo, podemos dizer que a ludicidade

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uma necessidade interior, tanto da criana quanto do adulto. Por conseguinte a


necessidade de brincar inerente ao desenvolvimento.
No brincar, quanto mais papis a criana representar, mais amplia sua
expressividade, entendida como uma totalidade. A partir do brincar ela constri os
conhecimentos atravs dos papis que representa, amplia ao mesmo tempo dois
vocabulrios - o lingstico e o psicomotor - alm do ajustamento afetivo emocional que
atinge na representao desses papis.
A criana brinca porque tem um papel, um lugar especfico na sociedade, e no
apenas porque o faz-de-conta - como o brincar de cavalo, em que a criana se utiliza do
cabo de vassoura - parte da natureza de tal criana. O jogo a forma que as crianas
encontram para representar o contexto em que esto inseridas.
Alm disso, o ato de brincar pode incorporar valores morais e culturais em que as
atividades ldicas devem visar auto-imagem, a auto-estima, o autoconhecimento, a
cooperao, porque estes conduzem imaginao, fantasia, criatividade, criticidade e a
uma poro de vantagens que ajudam a moldar suas vidas. Como crianas e como
adultos. E sem eles a criana no ir desenvolver suficientemente o processo de suas
habilidades.
O modo como ela brinca revela o mundo interior da mesma, proporcionando o
aprender fazendo entendidas aqui por aquelas aes concretas da criana. O brincar de
mdico, por exemplo. Implica apropriar-se de algumas caractersticas do ato da realidade.
a reproduo do meio em que a criana est inserida.
Atravs do ldico, a criana realiza aprendizagem significativa. Assim, podemos
afirmar que o jogo prope criana um mundo do tamanho de sua compreenso, no qual
ela experimenta vrias situaes, entre elas o fazer comidinha, o limpar a casa, o cuidar
dos filhos, etc.
O ato de brincar proporciona s crianas relacionarem as coisas umas com as
outras, e ao relacion-las que elas constroem o conhecimento. Esse conhecimento
adquirido pela criao de relaes e no por exposio a fatos e conceitos isolados, e
justamente atravs da atividade ldica que a criana o faz. O brincar o meio de
expresso e crescimento da criana.

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A criana sempre brinca, mas esse ato depende do contexto em que est
inserida, independente de poca, classe social e outros fatores.
Desde os primeiros anos da infncia, encontram-se processos criativos que se
refletem, sobretudo nos jogos. atravs deles que as crianas reelaboram, criativamente,
combinando fatos entre si e construindo novas realidades de acordo com seus gestos e
necessidades. Tambm nestes jogos aparece toda a experincia acumulada da criana.
Neles as lideranas so desenvolvidas, e a ela aprende a obedecer e respeitar regras e
normas.
No brincar, ocorre um processo de troca, partilha, confronto e negociao,
gerando momentos de desequilbrio e equilbrio, e propiciando novas conquistas
individuais e coletivas. A ao de brincar fonte de prazer e ao mesmo tempo, de
conhecimento.
A criana vai construindo seu conhecimento do mundo de modo ldico,
transformando o real com os recursos da fantasia e da imaginao. Tem a chance de dar
vazo a uma afetividade que, freqentemente, tolhida na difcil luta pela sobrevivncia
enfrentada dia-a-dia por seus pais.
A criana que brinca, precisa ser respeitada, pois seu mundo mutante, e est
em permanente oscilao entre fantasia e realidade. Precisa tanto de brinquedos como de
espao, o suficiente para que se sinta vontade e dona do mesmo.
atravs da atividade ldica que a criana prepara-se para a vida, assimilando a
cultura do meio em que vive, a ele se integrando, adaptando-se s condies que o
mundo lhe oferece, aprendendo a competir cooperando com seus semelhantes, e
conviver como um ser social.
Em sntese, alm de proporcionar prazer e diverso, o jogo pode representar um
desafio e provocar o pensamento reflexivo da criana.

TERICOS SOBRE EDUCAO E IDIAS SOBRE O BRINCAR

Sigmund Freud (Pbor, 6 de maio de 1856 Londres, 23 de setembro de

1939).

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Foi um mdico neurologista judeu-austraco, fundador da Psicanlise. Interessouse inicialmente pela histeria e, tendo como mtodo a hipnose, estudou pessoas que
apresentavam esse quadro. Mais tarde, com interesses pelo inconsciente e pulses, entre
outros, foi influenciado por Charcot e Leibniz, abandonando a hipnose em favor da
associao livre. Estes elementos tornaram-se bases da Psicanlise. Freud, alm de ter
sido um grande cientista e escritor (Prmio Goethe, 1930), possui o ttulo, assim como
Darwin e Coprnico, de ter realizado uma revoluo no mbito humano: a idia de que
somos movidos pelo inconsciente.
Para Freud, em "O poeta e a fantasia", a atividade central da criana a
brincadeira. A criana poeta, pois cria um mundo para si, submete as coisas que esto
sua volta a uma nova ordem que ela controla soberanamente. Brincar uma atividade
sria, em que a criana investe grandes quantidades de afeto: a realidade, e no a
seriedade, que se ope ao jogo. O jogo da criana pertence ao domnio da fantasia,
qual a realidade ir trazer duros desmentidos. E Freud afirma que entre a brincadeira e o
devaneio onipotente h uma nica diferena: quando brinca, a criana procura apoio nas
coisas palpveis e visveis do mundo real. Como se pode ver j em Freud a relao entre
jogo e realidade no meramente de oposio: a realidade fornece matria e suporte
atividade de brincar.

Vital Didonet membro do Conselho Consultivo da Fundao Abrinq

Professor, licenciado em filosofia e em pedagogia, com mestrado em educao.


especialista em educao infantil. Foi coordenador de educao pr-escolar no Ministrio
da Educao. Consultor de vrios organismos internacionais, como o UNICEF, a
UNESCO, a OEA e nacionais na rea da educao infantil e dos direitos da criana.
assessor especial da presidncia da OMEP Brasil.
Didonet afirma que todas as culturas, desde as mais remotas eras, produziram e
utilizaram brinquedos. A boneca e a bola so dos mais antigos que se tem notcia e mais
difundidos em todas as culturas. Em tmulos egpcios de 4 a 5 mil anos atrs foram
encontradas bonecas. Nas civilizaes andinas, as crianas eram enterradas com elas.

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O interesse pelo estudo do brinquedo tambm muito antigo. E isso talvez


decorra do fato de que o brinquedo e o jogo faam parte to intrnseca da vida infantil e
juvenil.
Entender seu significado um caminho muito til, seno mesmo necessrio, para
conhecer a prpria criana e seu processo de desenvolvimento. O brinquedo foi objeto de
considerao de filsofos, psiclogos, psicanalistas, telogos, antroplogos, mdicos,
terapeutas, educadores e pais, portanto, nos mais diversos campos das cincias e das
prticas sociais.
O brincar algo to espontneo, to natural, to prprio da criana, que no
haveria como entender sua vida sem brinquedo. preciso ressaltar, no entanto, que no
apenas uma atividade natural. , sobretudo, uma atividade social e cultural. Desde o
comeo, o brinquedo uma forma de relacionar-se, de estar com, de encontrar o mundo
fsico e social. Para Vital Didonet:

" uma verdade que o brinquedo apenas o suporte do jogo, do brincar, e que
possvel brincar com a imaginao. Mas verdade, tambm, que sem brinquedo muito
mais difcil realizar a atividade ldica, porque ele que permite simular situaes (...). Se
criana gosta de brincar, gosta tambm de brinquedo. Porque as duas coisas esto
intrinsecamente ligadas".
Didonet salienta que necessrio passar as informaes e conhecimentos sobre
a importncia do brinquedo para a criana e o significado para o seu desenvolvimento
afetivo, social, cognitivo e fsico.

Friedrich Froebel - nasceu em 1782 em Oberweibach, faleceu em 1852.

Suas idias reformularam a educao. A essncia de sua pedagogia so as


idias de atividade e liberdade. Em 1837 Froebel abriu o primeiro Jardim de Infncia,
onde as crianas eram consideradas como plantinhas de um jardim, do qual o professor
seria o jardineiro. A criana se expressaria atravs das atividades de percepo sensorial,
da linguagem e do brinquedo. Froebel foi o primeiro educador a enfatizar o brinquedo, a
atividade ldica, a apreender o significado da famlia nas relaes humanas. Idealizou
recursos sistematizados para as crianas se expressarem: blocos de construo que
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eram utilizados pelas crianas em suas atividades criadoras, papel, papelo, argila e
serragem. O desenho e as atividades que envolvem o movimento e os ritmos eram muito
importantes. Para a criana se conhecer, o primeiro passo seria chamar a ateno para
os membros de seu prprio corpo, para depois chegar aos movimentos das partes do
corpo. Valorizava tambm a utilizao de histrias, mitos, lendas, contos de fadas e
fbulas, assim como as excurses e o contato com a natureza.
Froebel afirma em sua obra A educao do homem (1826) que "a educao o
processo pelo qual o indivduo desenvolve a condio humana autoconsciente, com todos
os seus poderes funcionando completa e harmoniosamente, em relao natureza e
sociedade. Alm do mais, era o mesmo processo pelo qual a humanidade, como um todo,
originariamente se elevara acima do plano animal e continuara a se desenvolver at a sua
condio atual. Implica tanto a evoluo individual quanto a universal".
"Embora no tenha sido o primeiro a analisar o valor educativo do jogo, Froebel
foi o primeiro a coloc-lo como parte essencial do trabalho pedaggico, ao criar o jardim
de infncia com uso dos jogos e brinquedos. A partir de sua filosofia educacional baseada
no uso dos jogos infantis, Froebel delineia a metodologia dos dons e ocupaes, dos
brinquedos e jogos, propondo: dons, materiais como bola, cubo, varetas, anis, etc., que
permitem a realizao de atividades denominadas ocupaes, sob a orientao da
jardineira, e dos brinquedos e jogos, atividades simblicas, livres. Acompanhadas de
msicas e movimentos corporais, destinadas a liberar a criana para a expresso das
relaes que estabelece sobre objetos e situaes do seu cotidiano. Os brinquedos so
atividades imitativas livres, e os jogos, atividades livres com o emprego dos dons".
"Brincar a fase mais importante da infncia - do desenvolvimento humano neste perodo
- por ser a auto-ativa representao do interno a representao de necessidades e
impulsos internos. (Froebel, 1912c, pp. 54-55) ... A brincadeira a atividade espiritual
mais pura do homem neste estgio e, ao mesmo tempo, tpica da vida humana enquanto
um todo - da vida natural interna no homem e de todas as coisas. Ela d alegria,
liberdade, contentamento, descanso externo e interno, paz com o mundo... A criana que
brinca sempre, com determinao auto-ativa, perseverando, esquecendo sua fadiga
fsica, pode certamente tornar-se um homem determinado, capaz de auto-sacrifcio para a
promoo do seu bem e de outros... Como sempre indicamos, o brincar em qualquer

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tempo no trivial, altamente srio e de profunda significao. (Froebel, 1912c, p. 55)


Embora justificando-a por uma teoria metafsica e valendo-se do pressuposto romntico
que a concebe como atividade inata da criana, Froebel postula a brincadeira como ao
metafrica, livre e espontnea da criana. Aponta, no brincar, caractersticas como
atividade representativa, prazer, autodeterminao, valorizao do processo de brincar,
seriedade do brincar, expresso de necessidades e tendncias internas aproximando-se
de autores conhecidos como Henriot (1893, 1989), Brougre (1995), Vygotsky
(1987,1988, 1982), Piaget (1977, 1978) e tantos outros. Para Froebel, a brincadeira
importante para o desenvolvimento da criana, especialmente nos primeiros anos".

Jean Piaget - nasceu em Neuchtel, Sua no dia 9 de agosto de 1896 e

faleceu em Genebra em 17 de setembro de 1980.


Estudou a evoluo do pensamento da primeira infncia at a adolescncia,
procurando entender os mecanismos mentais que o indivduo utiliza para captar o mundo.
Como epistemlogo, investigou o processo de construo do conhecimento, sendo que
nos ltimos anos de sua vida centrou seus estudos no pensamento lgico-matemtico.
Jean Piaget revolucionou as concepes de inteligncia e de desenvolvimento
cognitivo partindo de pesquisas baseadas na observao e em entrevistas que realizou
com crianas. Interessou-se fundamentalmente pelas relaes que se estabelecem entre
o sujeito que conhece e o mundo que tenta conhecer. Considerou-se um epistemlogo
gentico porque investigou a natureza e a gnese do conhecimento nos seus processos e
estgios de desenvolvimento
Piaget estrutura o jogo em trs categorias: o jogo de exerccio - onde o objetivo
exercitar a funo em si -, o jogo simblico - onde o indivduo se coloca independente das
caractersticas do objeto, funcionando em esquema de assimilao, e o jogo de regra, no
qual est implcita uma relao interindividual que exige a resignao por parte do sujeito.
Piaget cita ainda uma quarta modalidade, que o jogo de construo, em que a criana
cria algo. Esta ltima situa-se a meio caminho entre o jogo e o trabalho, pelo
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compromisso com as caractersticas do objeto. Tais modalidades no se sucedem


simplesmente acompanhando as etapas das estruturas cognitivas, pois, tanto o beb
pode fazer um jogo de exerccio, como tambm uma criana poder fazer sucessivas
perguntas s pelo prazer de perguntar.
Para ele, a origem do jogo est na imitao que surge da preparao reflexa.
Imitar consiste em reproduzir um objeto na presena do mesmo. um processo
de assimilao funcional, quando o exerccio ocorre pelo simples prazer. A essa
modalidade especial de jogo, Piaget denominou de jogo de exerccio. Em suas pesquisas
ele mostra que a imitao passa por vrias etapas at que, com o passar do tempo, a
criana capaz de representar um objeto na ausncia do mesmo. Quando isso acontece,
significa que h uma evocao simblica de realidades ausentes. uma ligao entre a
imagem (significante) e o conceito (significado), capaz de originar o jogo simblico,
tambm chamado de faz-de-conta.
Para Piaget, o smbolo nada mais do que um meio de agregar o real aos
desejos e interesses da criana.
Paulatinamente, o jogo simblico vai cedendo lugar ao jogo de regras, porque a
criana passa do exerccio simples s combinaes sem finalidade e depois com
finalidade. Esse exerccio vai se tornando coletivo, tendendo a evoluir para o
aparecimento de regras que constituem a base do contrato moral.
As regras pressupem relaes sociais ou interpessoais. Elas substituem o
smbolo, enquadrando o exerccio nas relaes sociais. As regras so, para Piaget, a
prova concreta do desenvolvimento da criana.

Alexei Nikolaevich Leontiev (1903 1979)

Foi um psiclogo russo. A partir de 1924, depois de graduar-se em Cincias


Sociais, aos vinte anos, Leontiev passou a trabalhar com Lev Vygotsky. Para Leontiev
(1998b), o brinquedo a atividade principal da criana, aquela em conexo com a qual
ocorrem as mais significativas mudanas no desenvolvimento psquico do sujeito. E na
qual se desenvolvem os processos psicolgicos que preparam o caminho da transio da
criana em direo a um novo e mais elevado nvel de desenvolvimento. , portanto, na
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fase pr-escolar que o brinquedo torna-se a atividade principal na criana, a qual se


caracteriza como uma atividade cujo motivo reside no prprio processo e no no resultado
da ao. A atividade da criana no a conduz a um resultado de modo que satisfaa suas
reais necessidades. O motivo que a conduz a determinada ao , na verdade, o
contedo do processo real da atividade. Como um exemplo disso, podemos citar uma
criana construindo com pequenos blocos de madeira. O alvo da brincadeira no consiste
em chegar a um resultado final como montar uma pequena cidade com todos os detalhes
que a caracterizam como tal, e sim no prprio contedo da ao, no fazer da atividade.

Lev Semionovitch Vygotsky - 17 de Novembro de 1896, Orsha

11 de Junho de 1934, Moscou.


Foi um psiclogo bielo-russo, descoberto nos meios acadmicos ocidentais
depois da sua morte, causada por tuberculose, aos 37 anos. Pensador importante foi
pioneiro na noo de que o desenvolvimento intelectual das crianas ocorre em funo
das interaes sociais (e condies de vida). As obras de Vygotsky incluem alguns
conceitos que se tornaram incontornveis na rea do desenvolvimento da aprendizagem.
Um dos conceitos mais importantes a Zona de desenvolvimento proximal, que se
relaciona com a diferena entre o que a criana consegue aprender sozinha e aquilo que
consegue aprender com a ajuda de um adulto. A Zona de desenvolvimento proximal ,
portanto, tudo o que a criana pode adquirir em termos intelectuais quando lhe dado o
suporte educacional devido.
O brinquedo cria uma zona de desenvolvimento proximal, pois na brincadeira a
criana comporta-se num nvel que ultrapassa o que est habituada a fazer, funcionando
como se fosse maior do que . O jogo traz oportunidade para o preenchimento de
necessidades irrealizveis e tambm a possibilidade para exercitar-se no domnio do
simbolismo. Quando a criana pequena, o jogo o objeto que determina sua ao.
Na medida em que cresce, a criana impe ao objeto um significado. O exerccio
do simbolismo ocorre justamente quando o significado fica em primeiro plano.
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Do ponto de desenvolvimento da criana, a brincadeira traz vantagens sociais,


cognitivas e afetivas.
Ainda, segundo esse autor, a brincadeira possui trs caractersticas: a
imaginao, a imitao e a regra. Elas esto presentes em todos os tipos de
brincadeiras infantis, tanto nas tradicionais, naquelas de faz-de-conta, como ainda nas
que exigem regras. Pode aparecer tambm no desenho, como atividade ldica.
Do ponto de vista psicolgico, Vygotsky atribui ao brinquedo um papel importante,
aquele de preencher uma atividade bsica da criana, ou seja, ele um motivo para a
ao. Segundo o autor, a criana pequena, por exemplo, tem uma necessidade muito
grande de satisfazer os seus desejos imediatamente. Quanto mais jovem a criana,
menor ser o espao entre o desejo e sua satisfao. No pr-escolar h uma grande
quantidade de tendncias e desejos no possveis de ser realizados imediatamente, e
nesse momento que os brinquedos so inventados, justamente para que a criana possa
experimentar tendncias irrealizveis.
A impossibilidade de realizao imediata dos desejos cria tenso, e a criana se
envolve com o ilusrio e o imaginrio, onde seus desejos podem ser realizados. o
mundo dos brinquedos.
Segundo Vygotsky, a imaginao um processo novo para a criana, pois
constitui uma caracterstica tpica da atividade humana consciente. certo, porm, que a
imaginao surge da ao, e a primeira manifestao da emancipao da criana em
relao s restries situacionais. Isso no significa necessariamente que todos os
desejos no satisfeitos do origem aos brinquedos.

Donald Woods Winnicott - Plymouth, 7 de abril de 1896 - 28 de janeiro de

1971
Foi um pediatra e psicanalista ingls. Para Winnicott, a brincadeira universal e
prpria da sade: o brincar facilita o crescimento e, portanto, a sade. O brincar conduz
aos relacionamentos grupais, podendo ser uma forma de comunicao na psicoterapia.
Portanto, a brincadeira traz a oportunidade para o exerccio da simbolizao e tambm
uma caracterstica humana. O trabalho de Winnicott: "Por que brincam as crianas?"
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(1942), apresenta algumas motivaes da atividade ldica: para buscar prazer, expressar
agresso, controlar a ansiedade, estabelecer contatos sociais, para realizar a integrao
da personalidade. E, por fim, para comunicar-se com as pessoas.
Sua contribuio mais original ao tema, entretanto, o desenvolvimento dos
aspectos dos objetos transicionais e fenmenos transicionais (1951, 1971), para
descrever a experincia de viver em uma rea de transio da experincia, isto ,
transio com respeito realidade interna e externa. Na obra "A Criana e seu Mundo"
(1976), Winnicott faz colocaes fundamentais sobre a brincadeira. Dentre elas podemos
citar:
"As crianas tm prazer em todas as experincias de brincadeira fsica e
emocional (...)"; "(...) Deve-se aceitar a presena da agressividade, na brincadeira da
criana (...)"; "A angstia sempre um fator na brincadeira infantil e, freqentemente, um
fator dominante"; "(...) A brincadeira a prova evidente e constante da capacidade
criadora, que quer dizer vivncia". "(...) As brincadeiras servem de elo entre, por um lado,
a relao do indivduo com a realidade interior, e por outro lado, a relao do indivduo
com a realidade externa ou compartilhada"; "Os adultos contribuem; neste ponto, pelo
reconhecimento do grande lugar que cabe brincadeira e pelo ensino de brincadeiras
tradicionais, mas sem obstruir nem adulterar a iniciativa prpria da criana".

O JOGO SIMBLICO E O DESENVOLVIMENTO INFANTIL

O BRINCAR
Para que as crianas possam exercer sua capacidade de criar imprescindvel
que haja riqueza e diversidade nas experincias que lhes so oferecidas nas instituies.
Sejam elas mais voltadas s brincadeiras ou s aprendizagens que ocorrem por meio de
uma interveno direta.
A brincadeira uma linguagem infantil que mantm um vnculo essencial com
aquilo que o no-brincar. Se a brincadeira uma ao que ocorre no plano da
imaginao isto implica que aquele que brinca tenha o domnio da linguagem simblica.
Isto quer dizer que preciso haver conscincia da diferena existente entre a brincadeira

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e a realidade imediata que lhe forneceu contedo para realizar-se. Nesse sentido, para
brincar preciso apropriar-se de elementos da realidade imediata de tal forma a atribuirlhes novos significados. Essa peculiaridade da brincadeira ocorre por meio da articulao
entre a imaginao e a imitao da realidade. Toda brincadeira uma imitao
transformada, no plano das emoes e das idias, de uma realidade anteriormente
vivenciada. Isso significa que uma criana que, por exemplo, bate ritmicamente com os
ps no cho e imagina-se cavalgando um cavalo, est orientando sua ao pelo
significado da situao e por uma atitude mental e no somente pela percepo imediata
dos objetos e situaes.
No ato de brincar, os sinais, os gestos, os objetos e os espaos valem e
significam outra coisa daquilo que aparentam ser. Ao brincar as crianas recriam e
repensam os acontecimentos que lhes deram origem, sabendo que esto brincando.
O principal indicador da brincadeira, entre as crianas, o papel que assumem
enquanto brincam. Ao adotar outros papis na brincadeira, as crianas agem frente
realidade de maneira no-literal, transferindo e substituindo suas aes cotidianas pelas
aes e caractersticas do papel assumido, utilizando-se de objetos substitutos.
A brincadeira favorece a auto-estima das crianas, auxiliando-as a superar
progressivamente suas aquisies de forma criativa. Brincar contribui, assim, para a
interiorizao de determinados modelos de adulto, no mbito de grupos sociais diversos.
Essas significaes atribudas ao brincar transformam-no em um espao singular
de constituio infantil.
Nas brincadeiras, as crianas transformam os conhecimentos que j possuam
anteriormente em conceitos gerais com os quais brinca. Por exemplo, para assumir um
determinado papel numa brincadeira, a criana deve conhecer alguma de suas
caractersticas.
Seus conhecimentos provm da imitao de algum ou de algo conhecido, de
uma experincia vivida na famlia ou em outros ambientes, do relato de um colega ou de
um adulto, de cenas assistidas na televiso, no cinema ou narradas em livros, etc. A fonte
de seus conhecimentos mltipla, mas estes se encontram, ainda, fragmentados. no
ato de brincar que a criana estabelece os diferentes vnculos entre as caractersticas do

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papel assumido, suas competncias e as relaes que possuem com outros papis,
tomando conscincia disto e generalizando para outras situaes.
Para brincar preciso que as crianas tenham certa independncia para escolher
seus companheiros e os papis que iro assumir no interior de um determinado tema e
enredo, cujos desenvolvimentos dependem unicamente da vontade de quem brinca.
Pela oportunidade de vivenciar brincadeiras imaginativas e criadas por elas
mesmas, as crianas podem acionar seus pensamentos para a resoluo de problemas
que lhe so importantes e significativos. Propiciando a brincadeira, portanto, cria-se um
espao no qual as crianas podem experimentar o mundo e internalizar uma
compreenso particular sobre as pessoas, os sentimentos e os diversos conhecimentos.
O brincar apresenta-se por meio de vrias categorias de experincias que so
diferenciadas pelo uso do material ou dos recursos predominantemente implicados. Essas
categorias

incluem:

movimento

as

mudanas

da

percepo

resultantes

essencialmente da mobilidade fsica das crianas; a relao com os objetos e suas


propriedades fsicas assim como a combinao e associao entre eles; a linguagem oral
e gestual que oferecem vrios nveis de organizao a serem utilizados para brincar; os
contedos sociais, como: papis, situaes, valores e atitudes que se referem forma
como o universo social se constroem; e, finalmente, os limites definidos pelas regras,
constituindo-se em um recurso fundamental para brincar. Estas categorias de
experincias podem ser agrupadas em trs modalidades bsicas, brincar de faz-de-conta
ou com papis, considerada como atividade fundamental da qual se origina todas as
outras; brincar com materiais de construo e brincar com regras.
As brincadeiras de faz-de-conta, os jogos de construo e aqueles que possuem
regras, como: os jogos de sociedade (tambm chamados de jogos de tabuleiro), jogos
tradicionais, didticos, corporais, etc., propiciam a ampliao dos conhecimentos infantis
por meio da atividade ldica. o adulto, na figura do educador, ou do brinquedista,
portanto, que, na instituio infantil, ajuda a estruturar o campo das brincadeiras na vida
das crianas. Conseqentemente ele que organiza sua base estrutural, por meio da
oferta de determinados objetos, fantasias, brinquedos ou jogos, da delimitao e arranjo
dos espaos e do tempo para brincar.

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Por meio das brincadeiras os adultos podem observar e constituir uma viso dos
processos de desenvolvimento das crianas em conjunto e de cada uma em particular,
registrando suas capacidades de uso das linguagens, assim como de suas capacidades
sociais e dos recursos afetivos e emocionais que dispem.
A interveno intencional baseada na observao das brincadeiras das crianas,
oferecendo-lhes materiais adequados, assim como um espao estruturado para brincar
permite o enriquecimento das competncias imaginativas, criativas e organizacionais
infantis. Cabe ao educador organizar situaes para que as brincadeiras ocorram de
maneira diversificada para propiciar s crianas a possibilidade de escolherem os temas,
papis, objetos e companheiros com quem brincar ou os jogos de regras e de construo.
E assim elaborarem de forma pessoal e independente suas emoes, sentimentos,
conhecimentos e regras sociais.
Piaget (1970, 1975) props uma anlise de como o jogo se processa ao longo do
desenvolvimento da criana, realizando uma classificao baseada na evoluo das
estruturas mentais que esto ligadas aos estgios de desenvolvimento da criana:
sensrio-motor (0 a 2 anos), pr-operatrio (2 a 7 anos), operatrio concreto (7 a 11 anos)
e formal (11 a 15 anos), traando um paralelo entre o aparecimento desses estgios de
desenvolvimento e dos jogos.
De acordo com Piaget (1975), ao longo do desenvolvimento da criana ocorrem
trs formas de jogos: so os jogos de exerccios, os jogos simblicos e os jogos de
regras.
O jogo de exerccio o primeiro a aparecer no desenvolvimento da criana,
prolongando-se at os primeiros dezoito meses de vida. So jogos que no supem
qualquer tcnica em particular, so apenas exerccios que implicam no prprio prazer e
funcionamento dos gestos. No jogo de exerccio no est suposto o pensamento, nem
qualquer estrutura representativa especificamente ldica, so jogos que implicam
basicamente atividades motoras de repetio de gestos e movimentos. Atravs desses
jogos acontecem os primeiros contatos da criana com os objetos, com as pessoas e com
o mundo ao seu redor.
J o jogo simblico surge na criana a partir do segundo ano de vida juntamente
com o aparecimento da linguagem e da representao, quando a criana comea a

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substituir um objeto ausente por outro. A funo do jogo simblico para a criana consiste
em assimilar a realidade, ou seja, atravs da situao imaginria a criana realiza sonhos,
revela conflitos e se auto-expressa, reproduzindo diversos papis, imitando situaes da
vida real. Finalmente, por volta dos 4 e 7 anos surgem as primeiras manifestaes dos
jogos com regras, as quais se desenvolvero dos 7 aos 12 anos, inclusive na vida futura.
Nesta fase, a criana perde progressivamente o egocentrismo inicial que vai sendo
substitudo por um cooperativismo, tornando sua atividade mais socializada. Para Piaget:
[...] os jogos de regras so jogos de combinaes sensrio-motoras (corridas,
jogos de bola de gude ou com bolas, etc.) ou intelectuais (cartas, xadrez, etc.), com
competio dos indivduos (sem o que a regra seria intil) e regulamentadas quer por um
cdigo transmitido de geraes em geraes, quer por acordos momentneos (1975, p.
184-185).
Para Vygotsky (1998) e Leontiev (1998), o brinquedo tem intrnseca relao com
o desenvolvimento infantil, especialmente na idade pr-escolar. Embora os autores no o
considerem como o nico aspecto predominante na infncia, o brinquedo que
proporciona o maior avano na capacidade cognitiva da criana. por meio do brinquedo
que a criana se apropria do mundo real, domina conhecimentos, se relaciona e se
integra culturalmente. Ao brincar e criar uma situao imaginria, a criana pode assumir
diferentes papis: ela pode se tornar um adulto, outra criana, um animal, ou um heri
televisivo; ela pode mudar o seu comportamento, agir e se comportar como se ela fosse
mais velha do que realmente , pois ao representar o papel de me, ela ir seguir as
regras de comportamento maternal, porque agora ela pode ser a me, e ela procura agir
como uma me age. no brinquedo que a criana consegue ir alm do seu
comportamento habitual, atuando num nvel superior ao que ela realmente se encontra.
No entender de Vygotsky, no brinquedo que a criana aprende a agir numa
esfera cognitiva que depende de motivaes internas. Para uma criana muito pequena
os objetos tm fora motivadora, determinando o curso de sua ao; j na situao de
brinquedo os objetos perdem essa fora motivadora e a criana, quando v o objeto,
consegue agir de forma diferente em relao ao que v. Pois ocorre uma diferenciao
entre os campos do significado e da viso, e o pensamento que antes era determinado
pelos objetos do exterior, passa a ser determinado pelas idias. A criana pode, por
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exemplo, utilizar um palito de madeira como uma seringa, folhas de rvore como dinheiro,
enfim, ela pode utilizar diversos materiais que venham a representar outra realidade.

O SURGIMENTO DO BRINCAR
Ao observarmos uma criana em idade pr-escolar exercendo algum tipo de
atividade, fcil perceber que o brincar de faz-de-conta constante em suas aes e
atitudes. Como essa atividade surge na criana?
De acordo com Leontiev (1998a, 1998b), o brinquedo surge na criana no incio
da idade pr-escolar, no momento em que ela sente a necessidade de agir no apenas
com os objetos que fazem parte de seu ambiente fsico e que so acessveis a ela. Mas
com objetos a que ela ainda no tem acesso, os quais so objetos pertencentes ao
mundo dos adultos. Para superar essa necessidade a criana brinca, e durante a
atividade ldica ela vai compreendendo sua maneira o que faz parte desse mundo,
esforando-se para agir como um adulto, por exemplo, dirigir um carro, andar a cavalo,
preparar uma comida, ou atender um paciente. A contradio existente entre a
necessidade de a criana agir com os objetos do mundo adulto e a impossibilidade de
operar de acordo com tais aes, vem a ser solucionada pela criana atravs de suas
brincadeiras. na atividade e, sobretudo, no brinquedo que a criana supera os limites da
manipulao dos objetos que a cercam e se insere num mundo mais amplo.
A evoluo da brincadeira, conforme Vygotsky (1998) e Leontiev (1998b) vo
desde uma situao imaginria com regras ocultas, para um jogo com regras s claras,
contendo uma situao imaginria oculta. Toda situao imaginria criada pela criana no
incio da idade pr-escolar possui regras de comportamento implcitas, evoluindo para o
jogo com regras explcitas e uma situao imaginria implcita. O interesse da criana
pelo jogo com regras inicia-se no fim da idade pr-escolar, e desenvolve-se durante os
anos escolares.

A IMAGINAO E O BRINCAR
Numa situao de brinquedo, a imaginao da criana , segundo Vygotsky
(1998), uma atividade especificamente humana e consciente, que surge da ao. Em
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suas aes, a criana representa situaes s quais j foram de alguma forma,


vivenciadas por ela em seu meio sociocultural, ou seja, a sua representao no brinquedo
est muito mais prxima de uma lembrana de algo que j tenha acontecido do que da
pura imaginao. Do mesmo modo, Leontiev (1998b) reitera que a ao numa situao de
brinquedo no provm da situao imaginria, e sim da discrepncia existente entre a
operao e a ao, explicando: no a imaginao que determina a ao, mas so as
condies da ao que tornam necessria a imaginao e do origem a ela. (p. 127)
Para o autor as condies da ao numa situao de brinquedo podem sofrer
alteraes, contando que o contedo e a seqncia da ao correspondam
obrigatoriamente situao real. Como um exemplo disso, podemos destacar uma
criana brincando de vendedor. Nesse caso o produto que se destina venda pode ser
substitudo, mas a seqncia de aes que implica no ato de vender no pode ser
modificada.

O ASPECTO PRAZEROSO NO BRINCAR


O prazer tambm pode ser reconhecido como um elemento presente na maioria
dos brinquedos. Entretanto, para Vygotsky (1998), o brinquedo no pode ser definido
somente pelo prazer que a atividade ldica d criana, pois a criana pode ter mais
prazer em outras atividades e porque, algumas vezes, o brinquedo envolve desprazer.
Vygotsky afirma tambm que uma brincadeira que interessa a uma criana de trs anos
pode no despertar nenhum interesse a uma criana de seis anos ou mais; isso ocorre
porque a brincadeira no uma atividade esttica, ela evolui e se modifica na medida em
que a criana cresce.

A ZONA DE DESENVOLVIMENTO PROXIMAL, DE VYGOTSKY

Outro aspecto importante a ser examinado na brincadeira infantil e sua funo no


desenvolvimento da criana o conceito de zona de desenvolvimento proximal, ou

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zona de desenvolvimento imediato, em Vygotsky (2001). Vygotsky (1998, p.112), afirma


que o brinquedo cria na criana uma zona de desenvolvimento proximal, que por ele
definida como:

[...] a distncia entre o nvel de desenvolvimento real, que se costuma determinar atravs
da soluo independente de problemas, e o nvel de desenvolvimento potencial, determinado
atravs da soluo de problemas sob a orientao de um adulto ou em colaborao com
companheiros mais capazes.

Para esse autor, o nvel de desenvolvimento real refere-se a tudo aquilo que a
criana j tem consolidado em seu desenvolvimento, e que ela capaz de realizar
sozinha sem a interferncia de um adulto ou de uma criana mais experiente. J a zona
de desenvolvimento proximal refere-se aos processos mentais que esto em construo
na criana, ou que ainda no amadureceram. A zona de desenvolvimento proximal ,
pois, um domnio psicolgico em constantes transformaes, aquilo que a criana capaz
de fazer com a ajuda de algum hoje, ela conseguir fazer sozinha amanh. nesse
sentido que a brincadeira pode ser considerada um excelente recurso a ser usado quando
a criana chega escola, por ser parte essencial de sua natureza, podendo favorecer
tanto aqueles processos que esto em formao, como outros que sero completados.
Visto dessa forma, no h dvidas do quanto o brinquedo influencia o
desenvolvimento da criana. Ainda que no seja, conforme Vygotsky (1998), o aspecto
predominante na infncia, atravs dele que a criana obtm as suas maiores
aquisies.

O FAZ DE CONTA NO BRINCAR

A brincadeira de faz-de-conta tambm foi tema de valiosos estudos do autor russo


Elkonin (1998). Para este autor, a base do jogo de faz-de-conta, tambm denominado por
ele de jogo de papis ou jogo protagonizado, de natureza e origem social, tornando-se
um meio pelo qual a criana assimila e recria a experincia sociocultural dos adultos. Para
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ele, os temas dos jogos das crianas so extremamente variados e so reflexo das
condies concretas vivenciadas pelas crianas. Os estudos sobre o jogo, desenvolvidos
por Elkonin (1998), tiveram como base as formulaes tericas de Vygotsky. Assim, para
ele, o jogo era uma forma peculiar de atividade infantil, apresentando importante
contribuio quando afirma que o jogo tem como objeto o adulto, suas atividades e o
sistema de relaes com as outras pessoas, conforme descritas em algumas de suas
pesquisas
[...] deu-se a conhecer s crianas (duas vezes) o trabalho de uma oficina de
costura, as obras de uma casa, o trabalho de uma fbrica de jogos de salo e o
funcionamento dos correios. Em todos esses casos, as crianas s comeavam a brincar
depois de saber o que as pessoas faziam como trabalhavam e que relaes se
estabeleciam entre elas no processo de produo (ELKONIN, 1998, p. 34).
Verifica-se, portanto, que para o autor o jogo protagonizado est vinculado s
relaes pessoais e no simplesmente percepo direta dos objetos. A partir da leitura
desses autores podemos verificar que a brincadeira um meio que a criana utiliza para
se relacionar com o ambiente fsico e social de onde vive, despertando sua curiosidade e
ampliando seus conhecimentos e suas habilidades, sejam elas motoras, cognitivas ou
lingsticas, e assim, temos os fundamentos tericos para deduzirmos a importncia que
deve ser dada experincia pr-escolar da criana. Diante dessas consideraes seria
oportuno salientar tambm que a escola, e mais especificamente, o espao da
brinquedoteca, deve oferecer criana um ambiente de qualidade que estimule as
interaes sociais entre as crianas e educadores. E que seja um ambiente enriquecedor
da imaginao infantil, onde a criana tenha a oportunidade de atuar de forma autnoma
e ativa. E neste local que o educador ou o brinquedista tm papel fundamental no
preparo do ambiente e na seleo e definio dos objetivos a serem alcanados por meio
da brincadeira infantil.

-------------------------- FIM DO MDULO I ----------------------

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