CARRERA:
INGENIERIA EN SISTEMAS COMPUTACIONALES
NDICE
Qu es el software?
Aplicaciones de software.
10
Bibliografa 1:
Libro: Ingeniera del software. Un enfoque prctico
Autor: Roger S. Pressman.
Editorial: McGraw Hill
Captulo: 1.EL producto y el proceso
Pginas: 3-8
11
Definicin de software.
El software de computadora es el producto que disean y construyen los
ingenieros de software. Esto abarca programas que se ejecutan dentro de una
computadora de cualquier tamao y arquitectura, documentos que comprenden
formularios virtuales e impresos y datos que combinan nmeros y texto y tambin
incluyen representaciones de informacin de audio, video e imgenes.
12
se
de
de
de
13
Bibliografa 2:
Libro: Ingeniera del software.
Autor: Ian Sommerville.
Editorial: Pearson
Captulo: 1.Introduccin
Pginas: 5-8,10-11.
14
15
16
17
Bibliografa 1
Libro: Uml y patrones.
Autor: Craig Larman.
Editorial: Pearson
Captulo: 1
Pgina: 9
18
19
20
21
22
Bibliografa 2:
Libro: Ingeniera de Software.
Autor: Ian Sommerville.
Editorial: Pearson
Captulo: 9.Evolucin del software.
Pgina: 235.
23
Conjunto de tareas
Tareas de trabajo
Productos de trabajo
Puntos de aseguramiento de la
calidad
Fundamentos del proyecto
.
.
.
Accin de la ingeniera de software # 1.k
Conjunto de tareas
Tareas de trabajo
Productos de trabajo
Puntos de aseguramiento de la
calidad
Fundamentos del proyecto
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25
26
este
modelo
se
trasforman
en
actividades
27
Implementacin y prueba
de unidades
Integracin y prueba del
sistema
Funcionamiento y
mantenimiento
Bibliografa 2:
Libro: Ingeniera del software.
Autor: Ian Sommerville.
Captulo: 4 Modelos del proceso.
Pginas: 60-62
Funciones
28
El trmino global describe el hecho que todos los datos o funciones son visibles
en todo el programa, y por lo tanto, pueden ser llamados desde cualquier
ubicacin en la aplicacin.
En forma de programacin estructurada tiene a sus orgenes en las primeras
computadoras modernas basadas en la arquitectura Von Newman, donde las
instrucciones de un programa se guardan en memoria, creado el concepto de
programa, los cuales eran almacenados en otras secciones de la memoria.
Este tipo de programacin tiene dos problemas principales:
a) Obliga a un programador a que organice su programa de acuerdo con la
arquitectura de la computadora, que piense como la maquina
b) Al estar separados por las funciones, los datos se vuelven totalmente
visibles para poder ser llamados
Programacin orientada a objetos
Esta programacin define una estructura de ms alto nivel llamado objeto, que
ofrece dos ventajas:
a) Permite al programador que organice su programa de acuerdo con
abstracciones de ms alto nivel. Los objetos son las unidades de
representacin de las aplicaciones.
b) La segunda es la que los datos globales desaparecen, siendo estos con los
funciones parte interna de los objetos. Por lo tanto, cualquier cambio en
alguna estructura de los datos solo debera afectar las funciones definidas
en ese mismo objeto y no de los dems.
Un programa orientado a objetos se define exclusivamente en trminos de objetos
y sus relaciones.
OBJETO
OBJETO
OBJETO
29
Los datos y funciones se guardan dentro de objetos. Los datos estn ubicados en
el centro del trabajo, lo cual hace que un cambio en su estructura, solo afecte las
funciones del mismo objeto pero no al resto de la aplicacin.
FUNCIONES
DATOS
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32
Bibliografa 2:
Libro: Ingeniera de sistemas de Software.
Autor: Gonzalo Len Serrano.
Editorial: Isdefe
Captulo: Capitulo 3 Tecnologas de Software
Pginas:
101-106
33
principios de los aos 90. En la poca en la que IBM haba conseguido una
alianza con la empresa de software AD/Cycle para trabajar con sus mainframes,
estos dos gigantes trabajaban con herramientas CASE que abarcaban todo el
ciclo de vida del software. Pero poco a poco los mainframes han ido siendo menos
utilizados y actualmente el mercado de las
Big CASE ha muerto completamente abriendo el mercado de diversas
herramientas ms especficas para cada fase del ciclo de vida del software.
Linkografa 1:
Publicado por: Isabel Garca Mndez
Sitio web: http://ithuejutlaisabelgarciamendez.blogspot.mx/2013/02/1_9013.html
34
Bibliografa 2:
Libro: Ingeniera de Software, Sptima edicin.
Autor: Ian Sommerville
Editorial:
Captulo: 4
Pginas: 79
1.6. CLASIFICACIN DE LAS HERRAMIENTAS CASE
Las herramientas CASE se pueden clasificar por su funcin, por su papel como
instrumentos para administradores o personal tcnico, por su utilizacin en los
distintos pasos del proceso de ingeniera del software, por la arquitectura del
entorno (hardware y software) que les presta su apoyo, o incluso por su origen o
coste [QED89]. La taxonoma que se presenta a continuacin utiliza como criterio
principal la funcin.
Herramientas de ingeniera de procesos de negocio.
Al modelar los requisitos de informacin estratgica de una organizacin, las
herramientas de ingeniera de procesos de negocios proporcionan un
metamodelo del cual se derivan sistemas de informacin especficos.
En lugar de centrarse en los requisitos de una aplicacin especfica, estas
herramientas CASE modelan la informacin de negocio cuando sta se transfiere
entre distintas entidades organizativas en el seno de una compaa. El objetivo
primordial de las herramientas de esta categora consiste en representar objetos
de datos de negocio, sus relaciones y la forma en que fluyen estos objetos de
datos entre distintas zonas de negocio en el seno de la compaa.
Modelado de procesos y herramientas de gestin.
Si una organizacin trabaja por mejorar un proceso de negocio (o de software) lo
primero que debe hacer es entenderlo. Las herramientas de modelado de
procesos (llamadas tambin herramientas de tecnologiu de procesos) se utilizan
para representar los elementos clave del proceso de manera que sea posible
entenderlo mejor.
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36
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39
40
41
Bibliografa 2:
Libro: Anlisis de sistemas, Sexta edicin
Autor: E. Kendall, Kenneth y E. Kendall, Julie
Editorial: PEARSON
Captulo: 1
Pginas: 14-15
CONCLUSIN
En esta unidad se mostraron los aspectos bsicos de la ingeniera del software, tal
como lo dice el ttulo de la unidad, se abordaron los fundamentos de esta rama de
la ingeniera. Definicin de software, sus aplicaciones en varios campos
profesionales y las caractersticas que debe cumplir todo software Tambin se
hace un recorrido por las etapas de creacin del software, desde que se planea
hasta que se realiza y posteriormente hasta su mantenimiento y evolucin de ste.
Adems se muestra el papel evolutivo del software, el cual se clasific de acuerdo
a generaciones, y como se observa se ha ido cambiado la metodologa de la
ingeniera de software a travs de varios enfoques y paradigmas (Estructurados y
orientados a objetos), se explica de manera breve la evolucin del software desde
los inicios de la programacin (Aos 60) hasta hoy en da, donde el paradigma de
equipos potentes es el que predomina hoy en da. Tambin se menciona el uso de
las herramientas CASE, las cuales son aplicaciones que reducen el costo de
productividad (Tiempo y dinero) y cul fue el origen de dichas herramientas, las
cules salieron a la luz en los aos 80.
En conclusin general se destacan conceptos fundamentales que se necesitan
cubrir para tocar temas posteriores a esta unidad y que si bien son bsicos a estas
alturas del nivel acadmico cursado en la carrera de Ingeniera en Sistemas
computacionales, son la base para toda sta rama de la ingeniera y por ello es
que se hace enfoque en comprender dichos conceptos para que de alguna
manera queden bien plasmados y conceptos posteriores puedan entenderse con
mayor facilidad.
42
INTRODUCCIN
La ingeniera de requisitos del software es un proceso de descubrimiento,
refinamiento, modelado y especificacin. Se refinan en detalle los requisitos del
sistema y el papel asignado al software.
Tanto el desarrollador como el cliente tienen un papel activo en la ingeniera de
requisitos un conjunto de actividades que son denominadas anlisis El cliente
intenta replantear un sistema confuso, a nivel de descripcin de datos, funciones y
comportamiento, en detalles concretos. El desarrollador acta como interrogador,
como consultor, como persona que resuelve problemas y como negociador.
El anlisis y la especificacin de requisitos pueden parecer una tarea
relativamente sencilla, pero las apariencias engaan. El contenido de
comunicacin es muy denso. Abundan las ocasiones para malas interpretaciones
o falta de informacin. Es muy probable que haya ambigedad. El dilema al que se
enfrenta el ingeniero de software puede entenderse muy bien repitiendo la famosa
frase de un cliente annimo: S que cree que entendi lo que piensa que dije,
pero no estoy seguro de que se d cuenta de que lo que escuch no es lo que yo
quise decir.
El anlisis de requisitos es una tarea de ingeniera del software que cubre el
hueco entre la definicin del software a nivel sistema y el diseo de software. El
anlisis de requerimientos permite al ingeniero de sistemas especificar las
caractersticas operacionales del software (funcin, datos y rendimientos), indica la
interfaz del software con otros elementos del sistema y establece las restricciones
que debe cumplir el software.
43
Bibliografa 1: Sedici.unlp.edu.ar/bitstream/handle/10915/4057/2__Ingenieria_de_requerimientos.pdf?sequence=4
44
45
Elaboracin
La informacin conseguida con el cliente durante el inicio y la obtencin se
expande y se refina durante la elaboracin. Esta actividad se enfoca en el
desarrollo de un modelo tcnico refinado de las funciones, caractersticas y
restricciones del software.
La obtencin es una accin del modelado del anlisis y se compone de una
serie de tareas de modelado y refinamiento. La elaboracin se conduce
mediante la creacin y el refinamiento de escenarios del usuario que
describen la forma en que el usuario final interacta con el sistema.
Cada escenario del usuario se analiza para obtener clases de anlisis y se
identifican los servicios que quiere cada clase.
Se identifican las relaciones y la colaboracin entre las clases y se produce
una variedad de diagramas UML complementarias.
Negociacin
El ingeniero de requisitos debe conciliar algunos conflictos por medio de un
proceso de negociacin. Se pide a los clientes, usuarios y a otros
interesados que ordenen sus requisitos y despus discutan los conflictos
relacionados con la prioridad.
Se identifican y analizan los riesgos asociados con cada requisito. Se hacen
estimaciones preliminares del esfuerzo requiriendo para su desarrollo y
despus se utilizan para evaluar el impacto de cada requisito en el costo del
proyecto y sobre el tiempo de entrega.
Especificacin
Una especificacin puede ser un documento escrito, un conjunto de
modelos grficos.
Algunos sugieren que para una especificacin se debe desarrollar y utilizar
una plantilla estndar [SOM197] argumenta que estos conducen a que los
requisitos sean presentados de una manera ms consistente y por ende
ms entendible.
La especificacin es el producto de trabajo final que genera la ingeniera de
requisitos.
Validacin
La calidad de los productos de trabaos de software procedentes de la
ingeniera de requisitos se evala durante un proceso de validacin.
La validacin de requisitos examina la especificacin para asegurar que
todos los requisitos de software se han establecido de manera precisa; que
46
Gestin de requisitos
Es un conjunto de actividades que ayudan al equipo de proyecto a
identificar, controlar y rastrear los requisitos y los cambios a estos en
cualquier momento mientras se desarrolla el proyecto.
La gestin de requisitos comienza la identificacin los requisitos se
desarrollan las tablas de rastreabilidad.
Entre las muchas tablas posibles estn:
Tabla de rastreabilidad de las caractersticas: Muestra la manera en
que los requisitos se relacionan con las caractersticas del
sistema/producto observables para el cliente
Tabla de rastreabilidad de la fuente: Identifica la fuente de cada
registro
Tabla de rastreabilidad de dependencia: Indica la forma en que los
requisitos estn relacionados entre si
Tabla de rastreabilidad del subsistema: Establece categoras entre
los requisitos, de acuerdo con el subsistema que gobierna.
Tabal de rastreabilidad de la interfaz: Muestra la forma en que los
requisitos se relacionan con las interfaces internas y externas del
sistema.
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49
4. Trazado del punto de vista del sistema: Comprende identificar los objetos
en un diseo orientados a objetos utilizando la informacin del servicio
encapsulado en los puntos de vista.
Etnografa: Es una tcnica de observacin que se puede utilizar para entender los
requerimientos sociales y organizacionales. Un analista se sumerge por si solo en
el entorno laboral donde el sistema se utilizara. El trabajo diario se observa y se
hacen notas de las tareas reales en las que los participantes estn involucrados.
Ayuda a descubrir los requerimientos implcitos que reflejan los procesos reales
ms que los formales en los que la gente est involucrada.
La etnografa es efectiva para descubrir dos tipos de requerimientos:
1. Los requerimientos que se derivan de la forma en la que la gente trabaja
realmente ms que de la forma en la que las definiciones de los procesos
establecen que debera trabajar.
2. Los requerimientos que se derivan de la cooperacin y conocimiento de las
actividades de la gente.
Anlisis
etnogrfico
Juntas de
trabajo
Desarrollo
del sistema
genrico
Construccin
del prototipo
del sistema
Anlisis
dirigido
Evaluacin
del prototipo
50
Servicios de
prstamo
Usuario de la
Biblioteca
Administracin de
usuarios
Personal de la
Biblioteca
Proveedor
Servicios de
catalogo
51
Descripcin:
o Diccionario de datos: Un almacn que contiene definiciones de todos los
objetos de datos consumidos y producidos por el software
o Modelos de herencia
o Agregacin de objetos
o Modelado del comportamiento de objetos
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Librera
Libros
53
54
Diccionario de datos
Generador de
cdigo
Herramientas de
creacin de
formularios
Herramientas de
diagramacin
Deposito central de
informacin
Herramientas de
diseo, anlisis y
verificacin
55
Recursos de
generacin de
informes
Recursos de
lenguajes de
consulta
Recursos de
importacin/exportacin
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Herramientas CASE
IRQA 4
Diseada para soportar las actividades realizadas en el proceso de especificacin
de sistemas. Facilita y formaliza la comunicacin entre el cliente, el proveedor y
los distintos miembros del equipo de desarrollo. Facilita la captura, organizacin y
anlisis de las condiciones, as como la especificacin de solucin mediante el
apoyo metodolgico adaptable a cada cliente.
JEREMIA
No permite la posibilidad de trabajar en equipo, es exclusivamente del cliente.
Ayuda en el seguimiento de los cambios de los requisitos a lo largo del ciclo de
vida. Capta las necesidades, las analiza y las clasifica.
OSRMT
Sus principales caractersticas son:
1. Trabaja en arquitectura cliente/servidor
2. Desarrollada bajo Java
3. Genera la documentacin de requisitos tratados
57
RAMBUTAN
Est basada en XML, consta de un conjunto de aplicaciones para el usuario final,
ayudando a los analistas de sistemas en la recopilacin y categorizacin de
hechos en un documento de especificacin de requisitos.
CONTROLA
Ofrece recursos importantes tales como:
1. Administracin de requisitos
2. Administracin de casos de uso
3. Administracin de casos de prueba y error
4. Planeamiento de liberaciones
5. Administracin de implementaciones
6. Control de dependencia entre implementaciones
7. Matriz de rastreabilidad
8. Rastreabilidad de los requisitos
RETO
Esta herramienta propone un modelo de requisitos para capturar los aspectos
funcionales del sistema, mediante tres tcnicas:
1. La definicin de la Misin del sistema
2. La construccin del rbol de refinamiento de funciones
3. El desarrollo de Modelo de casos de uso
58
CONCLUSIN AUTOR I
59
CONCLUSION AUTOR II
60
INTRODUCCIN
El modelo de anlisis es la primera representacin tcnica de un sistema. Utiliza
una mezcla de formatos en texto y diagramas para representar los requisitos del
software, las funciones y el comportamiento. De esta manera se hace mucho ms
fcil de comprender dicha representacin, ya que es posible examinar los
requisitos desde diferentes puntos de vista aumentando la probabilidad de
encontrar errores, de que surjan debilidades y de que se descubran descuidos.
El anlisis de requisitos le proporciona al diseador de software una
representacin de datos, funcin y comportamiento que puede trasladar a diseos
arquitectnicos de interfaz. Este, junto al modelo de anlisis, ofrece al
desarrollador y al cliente los medios para evaluar la calidad una vez construido el
software.
El modelo de anlisis debe cumplir tres objetivos primarios:
1. Describir los que requiere el cliente
2. Establecer una base para la creacin de un diseo de software
3. Definir un conjunto de requisitos que pueda validarse una vez construido el
software.
61
Bibliografa
1:
http://dsc.itpn.mx/recursosisc/5semestre/fundamentoseningenieriadesoftware/Unid
ad%20III.pdf
62
Bibliografa 2: http://ithabiezer.blogspot.mx/2013/04/31-arquitectura-declases.html
63
64
los caso de uso, por lo que es necesario guardarla en alguna base de datos o
archivos. Durante la identificacin de objeto entidad, se encontrara que objetos
que objetos similares aparecen en varios casos de uso.
Clases entidad:
Validar Usuario: Este casi de uso requiere validar informacin exclusivamente
guardada en el registro de usuario, lo que se hace en la clase entidad
RegistroUsuario, utiliza tambin por el caso de uso RegistroUsuario.
Ofrecer Servicios: Este caso de uso administra las opciones de servicio y no
requiere
de
ninguna
clase
entidad.
Registrar Usuario: Este caso de uso requiere guardar informacin
exclusivamente acerca del usuario, lo que se hace en la clase entidad
RegistroUsuario.
Registrar Tarjeta: Este caso de uso requiere guardar informacin exclusivamente
acerca de la tarjeta del usuario lo que hace en la clase entidad RegistroTarjeta.
Consultar Informacin: Este casi de uso requiere de toda la informacin
relacionada con consultas. Se puede tomar las clases del dominio del problema y
quitar aquellas relacionadas con registros y reservaciones.
Hacer reservacin: Este caso de uso requiere de la informacin relacionada con
reservaciones. Se pueden tomar las clases del dominio del problema y quitar
aquellas relacionadas con registros.
Pagar Reservacin: Este caso de uso requiere de la informacin relacionada con
reservaciones. Dado que es una extensin al caso de uso Hacer Reservacin, no
es necesario volver a repetir todas las clases entidad, sino ms bien especificar
cualquier clase adicional.
Control
En la mayora de los casos de uso, existe un comportamiento que no se puede
asignar de forma natural a ninguno de los otros dos tipos de objetos ya vistos. Una
posibilidad es repartir el comportamiento entre los dos tipos de objetos, pero la
solucin no es buena si se considera el aspecto de extensibilidad. Un cambio en el
comportamiento podra afectar varios objetos, dificultando su modificacin. Para
evitar estos problemas, tal comportamiento se asigna a objetos control.
Es difcil lograr un buen balance en la distribucin del comportamiento del caso de
uso entre los objetos entidad, borde y control. Los objetos de control normalmente
proveen a administracin de los dems tipos de objetos.
Bibliografa 1: https://es.scribd.com/doc/246426519/24/Identificacion-de-clasessegun-estereotipos
65
66
67
Entidad
Se utilizan objetos entidad para modelar la informacin que el sistema debe
manejar a corto y largo plazos. La informacin a corto plazo existe durante la
ejecucin de un caso de uso, mientras que la informacin a largo plazo trasciende
los casos de uso, por lo que es necesario guardarla en alguna base de datos o
archivo.
Los objetos entidad se identifican principalmente a partir del dominio del problema
del modelo de requisitos. Dado que es posible identificar un gran nmero de
entidades, se deben considerar nicamente aquellos necesarios para la
aplicacin. Los casos de uso deben usarse como guas para identificacin, y
solamente aquellos objetos entidad que puedan justificarse de la descripcin del
caso de uso deben incluirse.
Adicionalmente, no es fcil decidir cundo cierta informacin debe ser modelada
como objeto entidad o atributo. Esto depende de cmo se usara la informacin. Si
esta cuenta con cierta estructura ms all de un simple valor numrico, entonces
debe modelarse como un objeto entidad. Por otro lado, informacin que pueda
describirse mediante un simple valor, debe modelarse como un atributo de un
objeto entidad. Esta decisin es algo arbitraria, ya que cierta informacin puede
modelarse como objeto entidad en un sistema, mientras que en otro puede
representarse mediante un atributo.
68
Control
Hasta ahora se han identificado objetos borde y entidad a partir de cada caso de
uso. En algunas situaciones, todo un caso de uso pudiera implementarse
exclusivamente mediante estos dos tipos de objetos. As no se necesitara ningn
objeto control para el respectivo caso de uso. Sin embargo, en la mayora de los
casos de uso, existe un comportamiento que no puede asignar de forma natural a
ninguno de los otros dos tipos de objetos. Una posibilidad es repartir el
comportamiento entre los dos tipos de objetos, pero la solucin no es buena si se
considera el aspecto de extensibilidad. Un cambio en el comportamiento podra
afectar varios objetos, dificultando su modificacin. Por lo tanto, para evitar estos
problemas, tal comportamiento se asigna a objetos control.
En general, es difcil lograr un buen balance en la distribucin del comportamiento
del caso de uso entre los objetos entidad, borde y control. Los objetos de control
normalmente proveen la administracin de los dems tipos de objetos,
dependiendo de la existencia del propio caso de uso. Por lo tanto, los objetos
control se especifica directamente de los casos de uso.
Como primera aproximacin, se especifica un objeto control para cada caso de
uso. Dado que se asigna inicialmente el comportamiento a los objetos borde y
entidad, el comportamiento restante se agrega a los objetos control. Una manera
de asignar el comportamiento es modelar inicialmente el caso de uso sin ningn
objeto control, en otras palabras, solo utilizando objetos borde y objetos entidad.
Cuando tal modelo se ha desarrollado, se ver que hay ciertos comportamientos
que no se asignan de forma natural, a los diversos objetos, o incluso, se distribuye
a varios objetos.
Estos comportamientos deberan asignarse a los objetos control. Otra situacin es
que los comportamientos, despus de distribuirse entre objetos borde y entidad,
sean demasiado complicados. En tal caso, los comportamientos pueden ser
distribuidos en varios objetos control.
En la mayora de los sistemas, se promueve la distribucin del manejo de un caso
de uso en un solo objeto control. Sin embargo, la estrategia de asignacin de
control se debe decidir de acuerdo a cada aplicacin.
Bibliografa 2: http://unidadiii-modelodeanalisis.blogspot.mx/2013/04/32identificacion-de-clases-segun.html
69
3.3 CLASES
Modelo de Anlisis
Un modelo conceptual explica los conceptos ms significativos en un dominio del
problema, identificando los atributos y las asociaciones
En POO se representa mediante un grupo de diagramas de estructura esttica, en
este caso un diagrama de clase
Diagrama de Clases
Son estticos muestran que elementos interactan pero no que sucede cuando
ellos hacen la interaccin. Los diagramas de clase son importantes no solo para la
visualizacin, especificacin y documentacin del modelo estructural, sino tambin
para la construccin de sistemas ejecutables.
Ejemplo
70
Clase OO
Nombre
Atributos
Mtodos
71
Asociaciones
Relaciones entre las clases que finalmente sern tambin relacin de objetos
Asociacin
Una relacin entre instancias de dos clases independientes entre ellas.
Las dos clases son de diferente naturaleza
Hay una asociacin entre dos clases si una instancia de una clase debe conocer
de la otra para poder ejecutar su trabajo.
72
Cardinalidad
La Cardinalidad o multiplicidad de una relacin es el nmero de posibles
instancias de la clase asociada con una simple instancia de la otra clase.
Las cordialidades pueden ser:
1 Exactamente una instancia
Sin lmite de instancias
0...1 Cero o una instancia
0...* Sin lmite de instancias incluido 0
1...* Al menos una instancia
Navegabilidad-Direccionalidad
La Asociacin es una conexin que tiene direccionalidad, esto es, las clases
involucradas en la relacin se navegan en determinado sentido.
73
Relacin Bidireccional
Roles
Una relacin tiene dos puntos finales, estos pueden tener un nombre de rol para
clarificar la naturaleza de la asociacin.
Un cliente solicita muchas rdenes y una orden est Asociada a un cliente. Una
persona es empleado de una compaa, una compaa es el empleador de una
persona.
74
Una clase es una construccin que se utiliza como un modelo (o plantilla) para
crear objetos de ese tipo. El modelo describe el estado y el comportamiento que
todos los objetos de la clase comparten. Un objeto de una determinada clase se
denomina una instancia de la clase. La clase que contiene (y se utiliz para crear)
esa instancia se puede considerar como del tipo de ese objeto. Por ejemplo, una
instancia del objeto de la clase "Persona" sera del tipo "Persona".
Una clase por lo general representa un sustantivo, como una persona, lugar o
(posiblemente bastante abstracta) cosa - es el modelo de un concepto dentro de
un programa de computadora. Fundamentalmente, encapsula el estado y el
comportamiento del concepto que representa. Encapsula el estado a travs de
marcadores de datos llamados atributos (o variable miembro o variables de
instancia), y encapsula el comportamiento a travs de secciones de cdigo
reutilizables llamados mtodos.
Bibliografa 1: https://es.scribd.com/doc/246426519/24/Identificacion-de-clasessegun-estereotipos
3.3 CLASES
Las clases son declaraciones o abstracciones de objetos, lo que significa, que una
clase es la definicin de un objeto. Cuando se programa un objeto y se definen
sus caractersticas y funcionalidades, realmente se programa una clase.
Una clase es un contenedor de uno o ms datos (variables o propiedades
miembro) junto a las operaciones de manipulacin de dichos datos
(funciones/mtodos). Las clases pueden definirse como estructuras (struct),
uniones (unin) o clases (class) pudiendo existir diferencias entre cada una de las
definiciones segn el lenguaje. Adems las clases son agrupaciones de objetos
que describen su comportamiento.
Clases
Las clases son lo ms simple de Java. Todo en Java forma parte de una clase, es
una clase o describe cmo funciona una clase. El conocimiento de las clases es
fundamental para poder entender los programas Java.
Todas las acciones de los programas Java se colocan dentro del bloque de una
clase o un objeto. Todos los mtodos se definen dentro del bloque de la clase,
Java no soporta funciones o variables globales. Esto puede despistar a los
programadores de C++, que pueden definir mtodos fuera del bloque de la clase,
pero esta posibilidad es ms un intento de no separarse mucho y ser compatible
con C, que un buen diseo orientado a objetos. As pues, el esqueleto de
cualquier aplicacin Java se basa en la definicin de una clase.
75
Todos los datos bsicos, como los enteros, se deben declarar en las clases antes
de hacer uso de ellos. En C la unidad fundamental son los ficheros con cdigo
fuente, en Java son las clases. De hecho son pocas las sentencias que se pueden
colocar fuera del bloque de una clase. La palabra clave import (equivalente al
#include) puede colocarse al principio de un fichero, fuera del bloque de la clase.
Sin embargo, el compilador reemplazar esa sentencia con el contenido del
fichero que se indique, que consistir, como es de suponer, en ms clases.
Bibliografa
2:
http://dsc.itpn.mx/recursosisc/5semestre/fundamentoseningenieriadesoftware/Unid
ad%20III.pdf
Lnea de Vida
Una lnea de vida representa un participante individual en un diagrama de
secuencia. Una lnea de vida usualmente tiene un rectngulo que contiene el
nombre del objeto. Si el nombre es self entonces eso indica que la lnea de vida
representa el clasificador que posee el diagrama de secuencia.
Algunas veces un diagrama de secuencia tendr una lnea de vida con un smbolo
del elemento actor en la parte superior. Este usualmente sera el caso si un
diagrama de secuencia es contenido por un caso de uso. Los elementos entidad,
control y lmite de los diagramas de robustez tambin pueden contener lneas de
vida.
76
Mensajes
Los mensajes se muestran como flechas. Los mensajes pueden ser completos,
perdidos o encontrados; sncronos o asncronos: llamadas o seales. En el
siguiente diagrama, el primer mensaje es un mensaje sncrono (denotado por una
punta de flecha oscura), completo con un mensaje de retorno implcito; el segundo
mensaje es asncrono (denotado por una punta de flecha en lnea) y el tercero es
un mensaje de retorno asncrono (denotado por una lnea punteada).
Ocurrencia de ejecucin
Un rectngulo fino a lo largo de la lnea de vida denota la ocurrencia de ejecucin
o activacin de un foco de control. En el diagrama anterior hay tres ocurrencias de
ejecucin. El primero es el objeto origen que enva dos mensajes y recibe dos
respuestas, el segundo es el objeto destino que recibe un mensaje asncrono y
retorna una respuesta, y el tercero es el objeto destino que recibe un mensaje
asncrono y retorna una respuesta.
Mensaje Self
Un mensaje self puede representar una llamada recursiva de una operacin, o un
mtodo llamando a otro mtodo perteneciente al mismo objeto. Este se muestra
como cuando crea un foco de control anidado en la ocurrencia de ejecucin de la
lnea de vida.
77
78
Bibliografa
1:
http://dsc.itpn.mx/recursosisc/5semestre/fundamentoseningenieriadesoftware/Unid
ad%20III.pdf
79
Activacin
Es la ejecucin de un procedimiento, incluyendo el tiempo que espera a los
procedimientos anidados para ejecutarse.
- Muestra el periodo de tiempo en el cual el objeto se encuentra desarrollando
alguna operacin, bien sea por s mismo o por medio de delegacin a alguno de
sus atributos.
-Se denota como un rectngulo delgado sobre la lnea de vida del objeto.
El diagrama siguiente muestra el caso de un objeto A que activa otro objeto B.
80
Mensaje
El mensaje denota el hecho de aportar informacin de un objeto (u otra instancia)
a otro.
Puede ser una seal o llamadas a una operacin.
La notacin para UML del envo de mensajes entre objetos es con una flecha
dirigida, desde el objeto que emite el mensaje hacia el objeto que lo ejecuta.
-Cuando el diagrama de secuencia corresponde a un uso ms informtico, permite
la representacin precisa de las interacciones entre objetos.
-En este caso el concepto de mensaje unifica todas las formas de comunicacin
entre objetos, en particular la llamada de procedimiento, el evento discreto, la
seal entre flujos de ejecucin o la interrupcin de hardware.
81
Ocurre una llamada recursiva cuando el control vuelve a entrar en una operacin
en un objeto, pero la segunda llamada es una activacin separada de la primera.
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83
Bibliografa 2: https://es.scribd.com/doc/246426519/24/Identificacion-de-clasessegun-estereotipos
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Diccionario de datos
Los diccionarios de datos son el segundo componente del anlisis del flujo de
datos. En s mismos los diagramas de flujo de datos no describen por completo el
objeto de la investigacin. El diccionario de datos proporciona informacin
adicional sobre el sistema. Esta seccin analiza que es un diccionario de datos,
por qu se necesita en el anlisis de flujo de datos y como desarrollarlo. Se
utilizar el ejemplo del sistema de contabilidad para describir los diccionarios de
datos.
Un diccionario de datos es una lista de todos los elementos incluido en el conjunto
de los diagramas de flujo de datos que describen un sistema. Los elementos
principales en un sistema, estudiados en las secciones anteriores, son el flujo de
datos, el almacenamiento de datos y los procesos. El diccionario de datos
almacena detalles y descripciones de estos elementos.
Si los analistas desean conocer cuntos caracteres hay en un dato, con qu otros
nombres se le conocen en el sistema, o en donde se utilizan dentro del sistema
deben ser capaces de encontrar la respuesta en un diccionario de datos
desarrollado apropiadamente. El diccionario de dato se desarrolla durante el
anlisis de flujo de datos y ayuda el analista involucrado en la determinacin de
los requerimientos de sistemas. Sin embargo, como se ver ms adelante,
tambin el contenido del diccionario de datos se utiliza durante el diseo del
sistema.
En informtica, base de datos acerca de la terminologa que se utilizar en un
sistema de informacin. Para comprender mejor el significado de un diccionario de
datos, puede considerarse su contenido como "datos acerca de los datos"; es
decir, descripciones de todos los dems objetos (archivos, programas, informes,
sinnimos...) existentes en el sistema. Un diccionario de datos almacena la
totalidad de los diversos esquemas y especificaciones de archivos, as como sus
ubicaciones. Si es completo incluye tambin informacin acerca de qu programas
utilizan qu datos, y qu usuarios estn interesados en unos u otros informes. Por
lo general, el diccionario de datos est integrado en el sistema de informacin que
describe.
Bibliografa 1
Autor: Alfredo Hernndez Vega
Pgina web: http://alfredohedzvega.blogspot.mx/2013/04/fundamentos-deingenieria-de-software.html
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Manejo de detalles
Los sistemas grandes tienen enormes volmenes de datos que fluyen por ellos en
forma de documentos, reportes e incluso plticas. De manera similar, se llevan a
cabo muchas actividades que utilizan los datos existentes o que generan nuevos
detalles. Recurdese, como se mencion en la historia al inicio de este captulo,
que Lodos los sistemas experimentan cambios continuos y manejar de manera
completa todos los detalles es un desafi. Con franqueza, es imposible que los
analistas recuerden todo. Los que tratan de hacerlo cometen de manera invariable
equivocaciones u olvidan elementos importantes. Los mejores analistas no
intentan recordarlo todo, en lugar de hacerlo registran toda la informacin. Algunos
lo hacen sobre hojas de papel y otros quiz sobre tarjetas indexadas. Muchos
emplean para tal fin un procesador de palabras y una computadora personal por
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Bibliografa 2:
Pgina web: http://ithuejutlarodrigo.blogspot.mx/2013/04/35-diccionario-de-clasessegun-modulos.html
Introduccin
De acuerdo con Kendall el desarrollo de sistema es asistida por ordenadores es la
aplicacin de informtica, es acelerar el proceso para que han sido desarrolladas.
En cambio la herramienta CASE (Computer-Aided Software Engineering) sirve
para apoyar una fase del ciclo de vida del sistema.
Cuando se planifica la base de datos permite escoger una herramienta CASE para
llevar de forma eficaz y posible las tareas, tambin suelen incluir.
Un diccionario para los datos de la aplicacin de base de datos.
Herramientas de diseo para dar apoyo al anlisis de datos.
Herramientas para desarrollar el modelo de datos corporativo, los esquemas
conceptual y lgico.
Herramientas para desarrollar los prototipos de las aplicaciones.
Con el uso de la herramienta CASE puede mejorar la productividad de
aplicaciones de base de datos.
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Historia
En la dcada de los setenta el proyecto ISDOS desarrollo un lenguaje llamado
"Problem Statement Language" (PSL) para la solucin de un problema informtico
en un diccionario automatizado. Era un producto de que analizaba los problemas y
necesidades.
La primera herramienta era para PC llamada "Excelerator" en 1984, la oferta de
herramientas es muy amplia como es el EASYCASE o WINPROJECT.
Tecnologa
La tecnologa CASE es la automatizacin del desarrollo software para mejorar la
calidad del sistema de informacin.
Permitir aplicaciones prcticas de metodologas estructuradas, al ser realizadas
con una herramienta consigue agilizar el trabajo.
Facilitar la realizacin de prototipos y desarrollo conjunto de aplicaciones.
Simplificar el mantenimiento de los programas.
Mejorar y estandarizar la documentacin
Aumentar la portabilidad de las aplicaciones.
Facilitar la reutilizacin de componentes software.
Permitir un desarrollo y un refinamiento visual de las aplicaciones, mediante la
utilizacin de grficos.
Bibliografa 1
Autor: Alfredo Hernndez Vega
Pgina web: http://alfredohedzvega.blogspot.mx/2013/04/fundamentos-deingenieria-de-software.html
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CONCLUSIN
En esta unidad nos dimos cuenta de lo necesario que es la etapa de modelo de
anlisis en la ingeniera de software, conocimos desde la arquitectura de clases, la
identificacin de las clases segn estereotipos, clases, los diagramas de
secuencias, el diccionario de clases segn mdulos y las herramientas CASE para
el anlisis. Todo esto es importante ya que seguimos con la etapa del diseo pero
el anlisis debe ser cuidadoso y extenso, todo es mejor y entendible de tal manera
que ha sido una unidad importante para el desarrollo del anlisis
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INTRODUCCIN
El modelo de diseo es un modelo de objetos que describe la realizacin fsica de
los casos de uso centrndose en como los requisitos funcionales y no funcionales,
junto con otras restricciones relacionadas con el entorno de implementacin,
tienen impacto en el sistema a considerar. Adems, el modelo de diseo sirve de
abstraccin de la implementacin del sistema y es, de ese modo, utilizada como
una entrada fundamental de las actividades de implementacin.
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91
Ocultacin de informacin
El principio de ocultacin de informacin sugiere que los mdulos se caracterizan
por las decisiones de diseo que cada uno oculta a los otros. Los mdulos deben
especificarse y disearse de manera que la informacin (procedimientos y datos)
que est dentro del mdulo sea inaccesible para otros mdulos que no necesiten
esta informacin.
Independencia funcional
Es la suma de directa de la modularidad y de los conceptos de abstraccin y
ocultacin de informacin. La independencia funcional se consigue al desarrollar
mdulos con una funcin determinante y una aversin a la interaccin excesiva
con otros mdulos. Los mdulos independientes son ms fciles de mantener,
probar, modificar y se reduce la propagacin de errores.
Refinamiento
El refinamiento es una estrategia de diseo descendente. El desarrollo de un
programa se realiza al refinar de manera sucesiva los niveles de detalle
procedimentales. El
refinamiento hace que el diseador trabaje sobre el enunciado original y que
proporcione ms y ms detalles conforme se realiza cada refinamiento sucesivo.
La abstraccin y el refinamiento son conceptos complementarios.
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La meta del diseo es crear un modelo de software que implemente todos los
requisitos del cliente de manera correcta y complazca a aqullos que lo usen. El
proceso de diseo avanza de una visin general del software a una visin ms
estrecha que define el detalle requerido para implementar un sistema.
El proceso de diseo comienza con un enfoque en la arquitectura. Se definen los
subsistemas, se establecen mecanismos de comunicacin entre los subsistemas;
se identifican los componentes y se realiza una descripcin detallada de cada
componente. Adems, se disean las interfaces internas, externas y del usuario.
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para mejorar las posibilidades del reus de los diseo. A travs de la herencia se
incrementa el reuso del cdigo. Se toman los aspectos comunes a clases similares
utilizando superficies comunes. Este en enfoque es efectivo cuando las diferencias
entre las clases son pequeas y las similitudes son grandes. Es importante
considerar la naturaleza de cada herencia para asegurar que no se llegue a
extremos donde la aplicacin de la herencia sea inadecuada.
El uso impropio de la herencia hace que los programas sean difciles de mantener
y extender. Como alternativa, la delegacin provee un mecanismo para el reus
de cdigo, pero sin utilizar la herencia. Esto se basa en el uso de agregacin a
travs de clases intermediarias que ocultan la funcionalidad de las clases a las
cuales se delega.
Extensibilidad
Se debe encapsular otra vez la clase, ocultando su estructura internas a las otras
clases. Slo los mtodos de la clase deben accesar a sus atributos.
No se deben exportar estructuras de datos desde un mtodo. Las estructuras de
datos internas son especficas para el algoritmo del mtodo. Si se exportan las
estructuras se limita la flexibilidad para cambiar el algoritmo ms adelante.
Una clase particular debe tener un conocimiento limitado de la arquitectura de
clases del sistema. Este conocimiento abarcar nicamente las asociaciones entre
sta y sus clases vecinas directas. Cualquier interaccin con un vecino indirecto,
se
deber
hacer
mediante
llamadas
a
los
vecinos
directos
Se debe evitar expresiones que requieran un conocimiento explcito de los tipos de
objetos. En su lugar, se debe de aprovechar el polimorfismo a fin de seleccionar el
comportamiento a ejecutarse, basado en el tipo implcito del objeto.
Se debe distinguir entre operaciones privadas y pblicas. Se vuelve costoso
cambiar operaciones pblicas, debiendo ser definidas con cuidado. Las
operaciones privadas son internas en la clase y sirven nicamente de ayuda para
implementar operaciones pblicas. Las operaciones privadas pueden modificarse
sin afectar otras clases.
Bibliografa 2
Autor: Lenneidy Snchez
Pgina web: http://unudad1conceptos.blogspot.mx/2013/05/unidad4.html
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Para los sistemas es posible definir un diseo en pirmide con las siguientes
cuatro capas:
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Por ejemplo:
Los mensajes son invocaciones a los mtodos de los objetos.
Esta es una tcnica de diseo, la cual se caracteriza por la determinacin y
delegacin de responsabilidades.
Bibliografa 1:
http://oscarhdeztorresunidad4.blogspot.mx/
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Modelo relacional: se define una coleccin de tablas donde cada una tiene
un nmero especfico de columnas y un nmero arbitrario de filas. Cada
objeto se representa como una fila en una tabla y donde cada columna
corresponde a un atributo distinto en el objeto.
Modelo relacional extendido: el modelo relacional se extiende mediante
procedimientos, objetos, versiones y otras nuevas capacidades. No hay un
solo modelo relacional extendido, ms bien hay una variedad de ellos,
aunque todos comparten las tablas y consultas bsicas del modelo
relacional.
100
Archivos.
Aunque es ms efectivo trabajar con bases de datos, es posible utilizar archivos,
sobre todo cuando la especificacin del sistema as lo requiera. En el caso de usar
una base de datos, regularmente una clase se comunica con el DBMS para hacer
solicitudes a cualquier tabla.
Bibliografa 1:
http://oscarhdeztorresunidad4.blogspot.mx/
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Una vez determinados cuales son los elementos de informacin del sistema, se
deben obtener sus representaciones en forma de tablas de una base de datos.
Para ello, se debe realizar primeramente un diseo conceptual de la base de datos
para, posteriormente, obtener las tablas requeridas. Para realizar este diseo
conceptual se utilizara el modelo Entidad-Relacin.
Modelo Entidad-Relacin
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En los diagramas entidad-relacin tambin hay que tener en cuenta otros aspectos
como pueden ser:
Una vez conocidos los elementos que forman parte de un diagrama entidadrelacin podemos empezar a desarrollar el modelo entidad-relacin. Los pasos a
seguir son los siguientes:
Bibliografa 2:
http://unudad1conceptos.blogspot.mx/2013/05/unidad4.html
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Es una herramienta que fue desarrollada sobre la base de la filosofa de que los
problemas de diseo se producen cuando se realizan cambios en los diseos de
ingeniera existentes que ya han sido probados con xito.
En ingeniera de software, una revisin estructurada es una forma de revisin de
software por colegas en la cual un diseador o programador lidera a los miembros
de un equipo de desarrollo y otra de las partes involucradas a travs de un
producto de software, y los participantes hacen preguntas y comentarios acerca de
posibles errores, violacin de estndares de desarrollo, y otros problemas.
El "producto de software" normalmente se refiera a un tipo de documento tcnico.
Tal como es indicado por la definicin de la IEEE, esto puede ser un documento
de diseo de software o cdigo fuente de un programa, pero tambin casos de
uso, definiciones del proceso de negocios, especificaciones de casos de prueba y
una variedad de otra documentacin tcnica tambin puede ser revisada.
Una revisin estructurada difiere de una revisin de software tcnica en la forma
abierta de su estructura y su objetivo de familiarizacin.
Bibliografa 1:
http://oscarhdeztorresunidad4.blogspot.mx/
Durante la revisin del diseo, se comprobar que se trabaja segn los requisitos
iniciales y cumpliendo las normas y estndares que hayan sido programados con
respecto a:
Gestin de contraseas.
Gestin de perfiles de usuario de la aplicacin.
Registro de accesos.
Funcionalidad definida para los distintos mdulos de trabajo.
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Bibliografa 2:
http://unudad1conceptos.blogspot.mx/2013/05/unidad4.html
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Estructura.
Los mensajes se dibujan cronolgicamente desde la parte superior del diagrama a
la parte inferior; la distribucin horizontal de los objetos es arbitraria. Durante el
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Bibliografa 1:
http://oscarhdeztorresunidad4.blogspot.mx/
Utilidad
Un diagrama de casos de uso muestra la interaccin de un conjunto de objetos en
una aplicacin a travs del tiempo y se modela para cada caso de uso. Mientras
que el diagrama de casos de uso permite el modelado de una vista business del
escenario, el diagrama de secuencia contiene detalles de implementacin del
escenario, incluyendo los objetos y clases que se usan para implementar el
escenario y mensajes intercambiados entre los objetos.
Tpicamente se examina la descripcin de un caso de uso para determinar qu
objetos son necesarios para la implementacin del escenario. Si se dispone de la
descripcin de cada caso de uso como una secuencia de varios pasos, entonces
se puede "caminar sobre" esos pasos para descubrir qu objetos son necesarios
para que se puedan seguir los pasos. Un diagrama de secuencia muestra los
objetos que intervienen en el escenario con lneas discontinuas verticales, y los
mensajes pasados entre los objetos como flechas horizontales.
Tipos de mensajes
Existen dos tipos de mensajes: sincrnicos y asincrnicos. Los mensajes
sincrnicos se corresponden con llamadas a mtodos del objeto que recibe el
mensaje. El objeto que enva el mensaje queda bloqueado hasta que termina la
llamada. Este tipo de mensajes se representan con flechas con la cabeza llena.
Los mensajes asincrnicos terminan inmediatamente, y crean un nuevo hilo de
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http://unudad1conceptos.blogspot.mx/2013/05/unidad4.html
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Con
un
CASE
integrado,
las
organizaciones
pueden
desarrollar
rpidamente sistemas de mejor calidad para soportar procesos crticos del negocio
y asistir en el desarrollo y promocin intensiva de la informacin de productos y
servicios. Estas herramientas pueden proveer muchos beneficios en todas las
etapas del proceso de desarrollo de software, algunas de ellas son:
Bibliografa 1:
http://unudad1conceptos.blogspot.mx/2013/05/unidad4.html
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Bibliografa 2:
http://oscarhdeztorresunidad4.blogspot.mx/
CONCLUSIN.
En conclusin se puede decir que el modelo de diseo dentro de lo que es la
ingeniera de requisitos es una etapa fundamental ya que en ella es donde
bsicamente se modela lo que es el proyecto a desarrollar y tambin se modela lo
que es el prototipo del sistema a desarrollar.
En esta unidad tambin se muestra la utilizacin de algunas herramientas CASE
las cuales son de gran utilidad al momento de desarrollar lo que es nuestro
modelo de diseo en el cual se va mostrando poco a poco el progreso general de
nuestro proyecto ya que en ella tambin se muestra lo que es el modelado de
diseo, revisin de diseo, diagramas de secuencias de diseo.
Ms que nada esto es un enfoque ms prctico de la versin grafica que tendr
nuestro proyecto es donde, como su nombre lo dice se har el diseo practico del
proyecto a desarrollar establecido con las especificaciones de nuestro cliente en
particular.
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Investigacin preliminar.
Determinacin de requerimientos.
Diseo del sistema.
Desarrollo de software.
Pruebas del sistema.
Implementacin y evaluacin.
Sus caractersticas son:
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Programacin estructurada
Notaciones de diseo
Notaciones grficas
Notaciones tabulares
Lenguaje de diseo de programas
Referencias bibliogrficas
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Bibliografa: http://es.slideshare.net/yvan66/11-modelos-segn-roger-s
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Nodo
Dispositivo
o Entorno de ejecucin
Artefacto
Despliegue
o
Nodo: El nodo tiene sus entidades fiscas o software que son capaces de ejecutar
artefactos.
Artefacto: El artefacto es una pieza de informacin relacionada con el proceso de
desarrollo software:
Ejecutable
Manual de usuario
Script de BD
DDL
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Modelos de requisitos
Los nicos modelos de requisitos necesarios son los casos de uso y los requisitos
de almacenamiento, aunque otros modelos, como por ejemplo modelos de
interfaces o modelos de navegacin pueden enriquecer el proceso de prueba.
Actualmente existen varias propuestas de modelos de requisitos.
Modelo de interaccin
Una vez que se conocen las interfaces con las que las pruebas interactuarn,
expresadas mediante el modelo de interfaz abstracta, se refina el modelo de
comportamiento para indicar cmo realizar cada uno de los pasos del caso de uso
sobre dicha interfaz.
Modelo de comportamiento
Un gran nmero de tcnicas de requisitos estn basadas en casos de uso
definidos en prosa. Uno de ellos es el modelo WebRE utilizado en el punto
anterior. Pero no es sencillo manipular programticamente casos de uso escritos
en prosa. Por este motivo, el primer paso de nuestro proceso sistemtico de
generacin de pruebas consiste en expresar dicha prosa mediante un modelo
formal manipulable de manera automtica.
Modelo de datos de prueba
Los casos de uso contienen elementos variables cuyos valores o comportamiento
difiere de una ejecucin de un caso de uso a otra. Algunos ejemplos son la
informacin suministrada por un actor, una opcin seleccionada por un actor, o la
informacin mostrada por el sistema como resultado del caso de uso.
Modelo de interfaz abstracta
Los modelos anteriores nos indican lo que una prueba debe hacer (ejecutar un
escenario posible de un caso de uso), qu informacin hay que suministrarle y qu
informacin nos va a devolver. Sin embargo estos modelos an son demasiado
abstractos y no se pueden convertir en modelos dependientes de la plataforma ni
en pruebas ejecutables de manera directa. Por este motivo, a partir de los
modelos anteriores, se obtienen los modelos de interfaz abstracta y de interaccin.
Bibliografa : http://es.slideshare.net/jasc_584/ingenieriadesoftwareiansommerville7maedicion
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Bibliografa: http://es.slideshare.net/yvan66/11-modelos-segn-roger-s
CONCLUSIN
Los modelos de implementacin podemos concluir que es el proceso de convertir
una especificacin del sistema en un sistema ejecutable, prcticamente la parte
final, cuando se le da el ltimo retoque a la aplicacin. Para esto hay tres
subtemas que brotan de los modelos de implementacin y estos son los
diagramas de componentes que su concepto define que estos diagramas o
diagrama dividen componentes y muestra las dependencias entre estos
componentes. Despus estn los diagramas de despliegue los cuales tienen una
funcin se utilizan para modelar el hardware utilizado en las implementaciones de
sistemas y las relaciones entre sus componentes.
Y para finalizar estn los modelos de prueba y su objetivo es verificar el sistema
software para comprobar si este cumple sus requisitos.
Los modelos de implementacin son el conocimiento incorporado, y puesto que el
conocimiento esta inicialmente disperso, el desarrollo de software implcito, latente
e incompleto en gran medida es un proceso social de aprendizaje.
El diseo al nivel de componentes se presenta despus de que se han planteado
la primera iteracin del diseo arquitectnico. El diagrama de despliegue se utiliza
para la arquitectura fsica sobre la que un sistema de software es desplegado. Por
tanto describe tanto a los dispositivos fsicos como a los elementos de software.
Los modelos prescriptivos de proceso definen un conjunto distinto de actividades,
acciones, tareas, fundamentos y productos de trabajo que se requieren para
desarrollar software de alta calidad.
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