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REGULAMENTOS DE COMPETIO DE KUMITE E KATA

REVISO 8.0
VIGNCIA A PARTIR DE 1/1/2013

Traduo: Armando Cunha da Silva Filho

2
CONTEDO
ARTIGO 1:

REA DE COMPETIO DE KUMITE

ARTIGO 2:

UNIFORME OFICIAL

ARTIGO 3:

ORGANIZAO DE COMPETIES DE KUMITE

ARTIGO 4:

PAINEL DE ARBITRAGEM

ARTIGO 5:

DURAO DO COMBATE

ARTIGO 6:

PONTUAO

ARTIGO 7:

CRITRIOs DE DECISO

11

ARTIGO 8:

COMPORTAMENTO PROIBIDO

11

ARTIGO 9:

ADVERTNCIAS E PENALIDADES

14

ARTIGO 10:

LESES E ACIDENTES NA COMPETIO

15

ARTIGO 11:

PROTESTO OFICIAL

17

ARTIGO 12:

PODERES E OBRIGAES

19

ARTIGO 13:

INCIO, SUSPENSO E FINAL DOS ENCONTROS

20

ARTIGO 14:

MODIFICAES

22

REGRAS DE KATA

23

ARTIGO 1:

REA DE COMPETIO DE KATA

23

ARTIGO 2:

UNIFORME OFICIAL

23

ARTIGO 3:

ORGANIZAO DE COMPETIO DE KATA

23

ARTIGO 4:

PAINEL DE ARBITRAGEM

24

ARTIGO 5:

CRITRIOS DE AVALIAO

24

ARTIGO 6:

OPERAO DOS ENCONTROS

26

APNDICE 1: TERMINOLOGIA

28

APNDICE 2: GESTOS E SINAIS COM BANDEIRAS

30

ANNCIOS E GESTOS DO RBITRO

30

3
SINAIS DE BANDEIRAS DOS JUZES

37

FALTA CATEGORIA 1

37

FALTA CATEGORIA 2

37

APNDICE 3: ORIENTAES OPERACIONAIS PARA RBITROS E JUZES

39

APNDICE 4: SIMBOLOGIA DOS ANOTADORES DE PONTUAO

42

APNDICE 5: LAYOUT DA REA DE COMPETIO DE KUMITE

43

APNDICE 6: LAYOUT DA REA DE COMPETIO DE KATA

44

APNDICE 7: O KARATE-GI

45

APENDICE 8: CAMPEONATOS MUNDIAIS; CONDIES & CATEGORIAS

46

APNDICE 9: GUIA DA COR DAS CALAS DOS RBITROS E JUZES

47

O gnero masculino utilizado neste texto, tambm se refere ao feminino.

REGRAS DE KUMITE

ARTI GO 1:

REA DE COM PETI O DE K UM ITE

1.

A rea de competio deve ser plana e livre de obstculos.

2.

A rea de competio ser um quadrado formado por peas de tatame, do tipo aprovado pela WKF, com
lados de oito metros (medido de fora) com dois metros adicionais em todos os lados como rea de
segurana. Estes dois metros da zona de segurana devero estar livres de obstculos.

3.

Uma linha de meio metro de comprimento deve ser traada a dois metros do centro da rea de competio
para posicionamento do rbitro.

4.

Duas linhas paralelas, cada uma de um metro de comprimento e formando ngulo reto com a linha do
rbitro, devero ser traadas a um metro e meio do centro da rea de competio para posicionamento dos
competidores.

5.

Cada juiz ficar sentado nos cantos da rea de segurana. O rbitro pode se mover em torno de todo tatame
incluindo a rea de segurana onde os juzes estaro sentados. Cada juiz estar equipado com uma bandeira
vermelha e outra azul.

6.

O Supervisor de Encontro (Kansa) ficar sentado fora da rea de segurana, atrs do rbitro, do seu lado
esquerdo ou direito. Ele estar equipado com uma bandeira vermelha ou tabuleta, e um apito.

7.

O supervisor de pontuao ficar sentado na mesa oficial de apurao, entre o anotador de pontuao e o
cronometrista.

8.

Os tcnicos ficaro sentados fora da rea de segurana em seus respectivos lados na direo da mesa oficial.
Quando a rea de competio for elevada, os tcnicos ficaro fora da rea elevada.

9.

O metro da borda da rea de competio dever ser de cor diferente do resto do tatame.

EXPLICAO:
I.

No deve haver nenhum tapume de anncio, paredes, pilares, etc. a um metro do permetro exterior da
rea de segurana.

II.

As peas de tatame usadas devem ser antiderrapantes no lado que faz contato com o cho
propriamente, mais tm que ter um baixo coeficiente de atrito na superfcie superior. Elas no devem
ser to espessas quanto s de Jud, j que estas impedem movimento de Karat. O rbitro deve
assegurar-se de que as peas de tatame no se separem entre si durante a competio, j que fendas
podem causar leses e constituem um perigo. Elas devem ser aprovadas pela WKF.

ARTI GO 2:

UNIF ORM E OFICI AL

1.

Os competidores e seus tcnicos devem usar uniformes oficiais como aqui definidos.

2.

A Comisso de Arbitragem pode desclassificar qualquer oficial ou competidor que no obedecer este
regulamento.

RBITROS
1. Os rbitros e juzes devero utilizar o uniforme oficial definido pela Comisso de Arbitragem. Este
uniforme deve ser usado durante todas as competies e cursos.
2.

O uniforme oficial ser o seguinte:


Uma jaqueta (blazer) azul marinho, com dois botes prateados.
Camisa branca de mangas curtas.
Uma gravata oficial, sem prendedor.
Cala comprida lisa cinza claro sem dobras (Apndice 9).
Meias lisas, azul escuro ou pretas, e sapatilhas pretas para o tatame.
rbitros e juzes do sexo feminino podero usar um prendedor de cabelo.

COMPETIDORES
1. Os competidores devem vestir um karat-gi (kimono) banco sem marca, sem faixas ou fitas. O emblema
nacional ou bandeira do pas pode ser usado no peito do lado esquerdo da jaqueta e no pode exceder o
tamanho de 12 cm por 8 cm (vide Apndice 7). S as etiquetas originais do fabricante podem ser exibidas
no karat-gi. Adicionalmente, um nmero de identificao emitido pelo Comit organizador deve ser
utilizado nas costas. Um competidor deve usar uma faixa vermelha e o outro uma faixa azul. As faixas
vermelha e azul devem ter espessura em torno de cinco centmetros e comprimento suficiente para deixar
livre quinze centmetros de cada lado do n. As faixas devem ser vermelha ou azul claro, sem qualquer
bordado pessoal ou publicidade, salvo a marca do fabricante.
2.

No obstante disposto no pargrafo 1 acima, o Comit Executivo pode autorizar o uso de etiquetas ou
marcas registradas especiais de patrocinadores aprovados.

3.

A jaqueta do karat-gi quando j estiver com a faixa na cintura, deve ter comprimento mnimo que cubra os
quadris, porm no superior a (trs quartos) da coxa. No caso das mulheres, podem usar uma camiseta
debaixo da jaqueta do karat-gi.

4.

O comprimento mximo das mangas da jaqueta no deve ultrapassar o pulso nem ser menor do que a
metade do antebrao. As mangas no podem ser dobradas.

5.

As calas devem ter comprimento suficiente para cobrir, pelo menos, dois teros da panturrilha no
devendo ficar abaixo do tornozelo. As pernas das calas no podem ser dobradas.

6.

Os competidores tm que manter os cabelos limpos e cortados num comprimento que no atrapalhe a
conduo do combate. Hachimaki (faixa em volta da cabea) no ser permitido. Se o rbitro considerar
que o cabelo de qualquer um dos competidores est muito longo ou sujo, ele pode desclassificar o
competidor. So proibidos prendedores de cabelos, bem como qualquer pea de metal. So proibidas tiras,
contas e outras decoraes. As competidoras femininas esto autorizadas a cobrir a cabea com um leno
preto aprovado pela WKF; a rea da garganta deve ficar exposta.

7.

Os competidores devem ter unhas aparadas e no devem usar metal ou outros objetos que possam vir a
lesionar os oponentes. O uso de aparelhos ortodnticos metlicos deve ser aprovado pelo rbitro e mdico
oficial. de total responsabilidade do competidor qualquer leso que venha a sofrer.

8.

So obrigatrias as seguintes protees:


8.1. Luvas aprovadas pela WKF; sendo que um concorrente usa um par vermelho e o outro azul.
8.2. Protetor bucal.
8.3. Protetor corporal (para todos os competidores) e mais protetor de peito para as competidoras,
aprovados pela WKF.
8.4. Caneleiras aprovadas pela WKF, um competidor usando vermelho e o outro azul.
8.5. Protetor de p aprovado pela WKF, um competidor usando vermelho e o outro azul.
8.6. Alm do j citado, os Cadetes, adicionalmente usaro mscara de face aprovada pela WKF.
Protetores de virilha no so obrigatrios, mas se usados devem ser de tipo aprovado pela WKF.

9.

culos so proibidos. Lentes de contato gelatinosas podem ser utilizadas, sobre a responsabilidade do
prprio competidor.

6
10. O uso de vesturio, roupas ou equipamentos no autorizados so proibidos.
11. Todo equipamento de proteo deve ser homologado pela W.K.F.
12. obrigao do Supervisor de Encontro (Kansa) assegurar antes de cada disputa de que os competidores
esto usando o equipamento homologado pela WKF. (No caso de Campeonatos Continentais,
Internacionais ou Nacionais, o equipamento homologado pela WKF deve ser aceito e sem recusa).
13. O uso de ataduras, bandagens ou suportes devido a leses devem ser aprovados pelo rbitro, depois de ouvir
o mdico oficial.
TCNICOS
1. Os tcnicos durante todo o torneio devero usar agasalho oficial da sua Federao e exibir identificao
oficial.

EXPLICAO:
I.

O competidor deve usar uma faixa. Est ser vermelha para AKA e azul para AO. Faixas de
graduao no devem ser utilizadas durante o combate.

II.

Os Protetores bucais devem ajustar corretamente.

III.

Se um competidor vem para a rea vestido inapropriadamente, ele ou ela no ser imediatamente
desclassificado; ao invs disto, ser dado um minuto para resolver o problema.

IV.

Se a Comisso de Arbitragem permitir, os rbitros podero tirar suas jaquetas.

ARTI GO 3:

ORG ANIZAO DE COM PETI ES DE KUM I TE

1.

Um torneio de Karat pode envolver competio de Kumite e/ou de Kata. A competio de Kumite pode
ser dividida por equipe e individual. A competio individual pode ser dividida em categorias por idade e
peso. As categorias por peso, por ltimo, so divididas em encontros. O termo encontro tambm
caracteriza competies individuais de kumite entre os pares de oponentes, membros das equipes.

2.

Nenhum competidor pode ser substitudo por outro num encontro individual.

3.

Competidores individuais ou de equipes que no se apresentarem quando chamados sero desqualificados


(KIKEN) daquela categoria. Em encontros por equipe, o escore do encontro no realizado ser de 8 0 em
favor da outra equipe.

4.

Equipes masculinas so compostas de sete membros, com cinco competindo em cada eliminatria. Equipes
femininas so compostas de quatro membros, com trs competindo em cada eliminatria.

5.

Os competidores so todos membros de uma equipe. No h nenhum reserva fixo.

6.

Antes de cada encontro, um representante da equipe dever entregar mesa oficial, relao nominal e
ordem de combate dos membros da equipe. Os participantes de uma equipe de sete ou quarto membros, e
ordem de combate podem ser alterados para cada rodada, desde que seja providenciada nova notificao,
porm, uma vez feita a notificao, no poder haver alterao at que seja fechada a rodada.

7.

Uma equipe ser desqualificada se qualquer dos seus membros ou o seu tcnico mudar a composio da
equipe ou ordem de combate em uma rodada, sem prvia notificao por escrito.

7
8.

Em encontros por equipe em que um competidor perde por Hansoku ou Shikkaku, qualquer pontuao dele
existente ser zerada, e um escore de 8 0 ser registrado para a outra equipe.

EXPLICAO:
I.

Uma rodada uma etapa numa competio para identificar eventuais finalistas. Numa eliminatria
de kumite, uma rodada elimina cinquenta por cento dos competidores dentro dessa rodada, contando
os cabeas de chave como competidores. Neste contexto, uma rodada pode aplicar-se igualmente
repescagem. No sistema de chave, uma rodada caracterizada quando todos os competidores
combatem uma vez.

II.

A utilizao do nome dos competidores gera problemas de pronuncia e identificao. Nmeros do


torneio devem ser distribudos e usados.

III.

Ao alinhar antes da rodada, uma equipe apresentar seus competidores que combatero. Os
competidores que no vo atuar neste encontro e o tcnico no sero includos, e ficaro sentadas em
rea separada.

IV.

Para competir, as equipes masculinas devem apresentar pelo menos trs competidores e as equipes
femininas pelo menos dois competidores. Uma equipe com o nmero de competidores menor do que o
requerido ser excluda do encontro (Kiken).

V.

A ordem dos combates pode ser apresentada pelo tcnico ou por um integrante nomeado da equipe. Se
o tcnico entrega a relao ele deve estar devidamente identificado como tal; caso contrrio ela pode
ser rejeitada. A relao deve incluir o nome do Pas ou do Clube, a cor da faixa adotada pela equipe
para aquele encontro, e a ordem de combate dos membros da equipe. Ambos, nome do competidor e
seu nmero do torneio devem estar includos na lista, estando o documento assinado pelo tcnico ou
pessoa nomeada.

VI.

Os tcnicos tm que apresentar o credenciamento deles junto com o do seu competidor ou equipe
perante a mesa oficial. O treinador deve se sentar na cadeira a ele destinada e no deve interferir no
andamento da competio seja com palavra ou ao.

VII.

Se devido a um erro de chamada, os competidores errados competem, ento, no importando o


resultado, aquele encontro ser declarado sem efeito. Para reduzir tais erros, o vencedor de cada
encontro deve confirmar a vitria com a mesa de controle antes de deixar a rea de competio.

ARTI GO 4:

PA I N E L D E A R B I T R A G E M

1.

O painel de arbitragem para cada combate consistir de um rbitro (SHUSHIN), quatro juzes
(FUKUSHIN), e um Supervisor do Encontro (KANSA).

2.

O rbitro e juzes de um encontro de kumite no devem ser da nacionalidade de qualquer um dos


participantes.

3.

Adicionalmente, para facilitar a operao dos combates, alguns cronometristas, anunciadores, anotadores e
supervisores de placar sero designados.

EXPLICAO:
I.

No incio de uma competio de Kumite, o rbitro se coloca do lado de fora da rea de competio. A
sua esquerda se posicionam os juzes nmeros 1 e 2, e a sua direita o juiz nmero 3 e 4.

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II.

Aps a troca de cumprimentos formais pelos competidores e painel de arbitragem, o rbitro d um


passo para trs, os juzes e o rbitro giram e todos se sadam. Todos ento tomam suas posies.

III.

Quando da substituio dos juzes, exceto o Supervisor de Encontro, aqueles oficiais que saem tomam
as suas posies como no incio da competio, cumprimentam uns aos outros e deixam a rea juntos.

IV.

Quando h mudana individual de um juiz, o que entra se dirige para o que vai sair, ambos se
cumprimentam e mudam de posies.

V.

Em encontros por equipe, desde que o painel completo possua a qualificao requerida, as posies de
rbitros e juzes podero rodar a cada encontro.

ARTI GO 5:

D U R A O D O C O M B AT E

1.

A durao de um encontro de Kumite de trs minutos para snior masculino, tanto individual como por
equipe, e quatro minutos nas disputas por medalhas. Encontros seniores feminino tero durao de dois
minutos e trs minutos nas disputas por medalhas. Nos encontros Sub 21 sero trs minutos para a categoria
masculina e dois minutos para a categoria feminina (sem minuto adicional nas disputas por medalhas). Para
Junior e Cadete a durao dos encontros ser de dois minutos (sem minuto adicional nas disputas por
medalhas).

2.

O tempo do encontro comea a contar quando o rbitro d o sinal de incio, e para a cada momento que ele
fala YAME.

3.

O cronometrista dar sinais claros e audveis atravs de um gongo ou apito, indicando que faltam 10
segundos para terminar o tempo. O sinal de trmino representa o fim do encontro.

ARTI GO 6:

1.

As pontuaes so as seguintes:
a)
b)
c)

2.

Trs pontos
Dois pontos
Um ponto

Boa forma
Atitude esportiva
Aplicao vigorosa
ZANSHIN
Tempo apropriado
Distncia correta

IPPON atribudo para:


a)
b)

4.

IPPON
WAZA-ARI
YUKO

Uma pontuao marcada quando a tcnica aplicada de acordo com os critrios a seguir, para uma rea
pontuvel:
a)
b)
c)
d)
e)
f)

3.

PONTUAO

Chutes Jodan.
Qualquer tcnica pontuvel que se realize sobre um oponente cado.

WAZA-ARI atribudo para:

9
a)
5.

YUKO atribudo para:


a)
b)

6.

Chutes Chudan.

Chudan ou Jodan Tsuki.


Chudan ou Jodan Uchi.

Ataques esto limitados s seguintes reas:


a)
b)
c)
d)
e)
f)
g)

Cabea
Rosto
Pescoo
Abdmen
Trax
Costas
Laterais

7.

Uma tcnica eficaz aplicada ao mesmo tempo em que encerrada o combate considerada vlida. Uma
tcnica, mesmo que eficaz aplicada aps a ordem de suspenso ou parada do combate no deve ser
pontuada, podendo resultar em penalizao para o ofensor.

8.

Nenhuma tcnica, mesmo se tecnicamente correta ser pontuada, se aplicada quando os dois competidores
esto fora da rea de competio. No entanto, se um dos competidores aplica uma tcnica eficaz quando
ainda esta dentro da rea de competio, e antes do rbitro falar YAME, a tcnica ser pontuada.

EXPLICAO:
Para pontuar, uma tcnica deve ser aplicada para uma rea de pontuao como definido no pargrafo 6 acima. A
tcnica deve ser apropriadamente controlada no que se relaciona rea atacada e deve satisfazer todos os seis
critrios de pontuao do pargrafo 2 anterior.
Vocabulrio

Critrios Tcnicos

Ippon
(3
Pontos)
atribudo para:

1.
2.

Chutes Jodan: Jodan definido para o rosto, cabea e pescoo.


Qualquer tcnica de pontuao que aplicada depois que o
oponente tenha sido projetado, cado por conta prpria ou esteja
no cho.

Waza-Ari (2 Pontos)
atribudo para:

1.

Chutes Chudan: Chudan definido para o abdmen, peito, costas e


lado.

Yuko (1 Ponto) atribudo


para:

1.

Qualquer soco (tsuki) aplicado para qualquer das sete reas de


pontuao.
Qualquer ataque (uchi) aplicado para qualquer uma das sete reas
de pontuao.

2.

I.

Por razes de segurana, esto proibidas e recebero advertncia ou penalizao, as projees em que o
oponente pego abaixo da faixa, derrubado sem ser segurado ou derrubado de forma perigosa, ou
quando o ponto de piv localizado por acima do nvel do quadril. As excees a isso so varreduras
convencionais, que no exigem que o oponente seja segurado enquanto se executa a varredura, tais
como ashi-barai, ko uchi gari, kani waza etc. Aps a projeo o rbitro dar dois segundos para que
seja aplicada uma tcnica de pontuao.

II.

Quando um competidor projetado de acordo com as regras, desliza, cai, ou perde equilbrio e o
oponente pontua, a pontuao ser IPPON.

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III.

Uma tcnica com boa forma aquela que possui as caractersticas exigidas para uma provvel
eficincia dentro da estrutura do conceito tradicional do karat.

IV.

Atitude esportiva um componente de boa forma e se refere a uma atitude no maliciosa, que
obviamente requer grande concentrao durante a execuo de uma tcnica pontuvel.

V.

Aplicao vigorosa define a potncia e velocidade da tcnica e o desejo palpvel de obter sucesso.

VI.

ZANSHIN o critrio muitas das vezes ignorado quando uma pontuao avaliada. o estado de
contnua ateno no qual o competidor mantm total concentrao, observao e conscincia do
potencial do oponente de contra-atacar. O competidor no vira seu rosto quando aplica a tcnica, e
continua encarando o oponente posteriormente.

VII.

Tempo apropriado significa aplicar a tcnica quando ela ter seu maior efeito potencial.

VIII.

Distncia correta similarmente significa aplicar uma tcnica na distncia precisa onde ela ter seu
maior efeito potencial. Consequentemente se a tcnica aplicada em um oponente que se movimenta
rapidamente, o efeito potencial do golpe reduzido.

IX.

Distanciamento tambm est relacionado ao ponto no qual a tcnica completada parando no alvo ou
prximo dele. Um soco ou chute que chega prximo da pele algo em torno de 5 centmetros do rosto,
cabea ou pescoo pode ser caracterizado como distncia correta. Contudo, socos a altura do rosto
(Jodan) que chegam a uma distncia de 5 centmetros do alvo no qual o oponente no faz meno de
bloquear ou esquivar, ser pontuada, desde que a tcnica cumpra todos os critrios. Na competio de
Cadete e Junior nenhum contato para a cabea, face, ou pescoo (ou mscara de face) permitido,
exceto um toque muito leve (superficial) para chutes Jodan, e a distncia para pontuar aumentada
para 10 centmetros.

X.

Uma tcnica sem valor uma tcnica sem valor, no importando onde e como aplicada. Uma tcnica
sem boa forma, ou sem potncia suficiente, no ser pontuada.

XI.

Tcnicas aplicadas abaixo da faixa podem pontuar desde que sejam acima do osso pbico. O pescoo
e a garganta so tambm zonas pontuveis. Contudo, nenhum contato permitido na garganta, apesar
de poder ser pontuada a tcnica devidamente controlada, na qual no h toque.

XII.

Uma tcnica que atinge as omoplatas pode ser pontuada. A parte do ombro que no pontuada a
juno do osso superior do brao com as omoplatas e clavculas.

XIII.

O sinal de final de tempo sinaliza o fim da possibilidade de pontuao no combate, embora o rbitro
possa inadvertidamente no parar o combate imediatamente. O soar de final de tempo, contudo, no
significa que penalidades no possam ser impostas. Penalidades podem ser impostas pelo Painel de
Arbitragem at o momento em que os competidores deixam a rea de competio aps concluso da
mesma. As penalidades podem ser impostas depois disto, entretanto, s pela Comisso de Arbitragem
ou pela Comisso Disciplinar Legal.

XIV.

Se dois competidores se golpeiam um ao outro ao mesmo tempo, e no atendem ao critrio de


pontuao de tempo correto, a deciso certa e no marcar a pontuao. No entanto, ambos
competidores podem receber a pontuao se eles tm duas bandeiras a favor, e a pontuao ocorreu
antes de "Yame" __ e da sinalizao do tempo.

XV.

Se um competidor pontua com mais de uma tcnica consecutiva antes do encontro ser parado, a este
competidor ser computada a tcnica vlida de maior valor, independentemente da sequencia das
tcnicas. Exemplo: Se um chute dado aps um golpe de punho, ser pontuado o chute j que o chute
vale mais.

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ARTI GO 7:

CRI TRIOS DE DECI SO

O resultado de um encontro definido quando um competidor obtm vantagem de oito pontos, ou quem tiver
maior nmero de pontos quando do encerramento do encontro, ou por deciso (HANTEI), ou quando o
oponente recebe HANSOKU, SHIKKAKU ou KIKEN.
1.

Em encontro individual no haver empate. Apenas nas competies por equipe, quando o encontro
terminar com pontuaes iguais ou sem marcao de pontos que o rbitro anunciar o empate
(HIKIWAKE).

2.

Nos encontros, onde no final do tempo ningum pontuou, ou as pontuaes so iguais, a deciso ser
tomada por votao dos quatro juzes e o rbitro. Uma deciso em favor de um ou outro competidor
obrigatria, e ser tomada com base no que se segue:
a)
b)
c)

A atitude, o esprito de combate e a fora demonstrada pelos competidores.


A superioridade de tticas e tcnicas aplicadas.
Qual dos competidores teve mais iniciativa.

3.

A equipe ganhadora a que obteve mais vitrias. Tendo as duas equipes o mesmo nmero de vitrias, a
equipe vencedora ser a que tem mais pontos, considerando as vitrias e derrotas. A diferena mxima de
pontos que se registrar em um encontro ser de 8.

4.

Se ambas as equipes tm o mesmo nmero de vitrias e pontos, haver um encontro decisivo. Cada equipe
pode escolher qualquer um dos seus componentes, independentemente se a pessoa escolhida j tenha
combatido antes. Se no encontro decisivo no tem ganhador por maior nmero de pontos, o encontro ser
decidido por HANTEI, mesmo processo como em encontros individuais. O resultado por HANTEI
determinar a equipe vencedora.

5.

Em competies por equipe, quando a equipe atinge o nmero suficiente de vitrias ou de pontos,
declarada vencedora e a competio encerrada, e no haver mais combates.

EXPLICAO:
I.

Quando se decide o resultado de um encontro por voto (HANTEI), no final de um combate no


conclusivo, o rbitro ir para o permetro da rea de competio e chamar HANTEI, seguida por
sopro de dois tons de apito. Os juzes indicaro suas opinies por meio de suas bandeiras e o rbitro,
ao mesmo tempo, indicar o seu prprio voto levantando seu brao para o lado do competidor
preferido. O rbitro dar um breve sopro em seu apito, retornar a sua posio original e anunciar a
deciso, e indicar o vencedor na forma normal.

ARTI GO 8:

C O M P O R TA M E N T O P R O I B I D O

H duas categorias de comportamento proibido, Categoria 1 e Categoria 2.


CATEGORIA 1.
1.
2.
3.
4.

Tcnicas que fazem excessivo contato, relacionadas com a rea de pontuao atacada, e tcnicas que fazem
contato com a garganta.
Ataques aos braos ou pernas, virilha, articulaes, ou peito do p.
Ataques para o rosto com tcnicas de mo aberta.
Tcnicas de projees perigosas ou proibidas.

12
CATEGORIA 2.
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
8.
9.

Simular ou exagerar leso.


Sadas da rea de competio (JOGAI) no provocadas pelo oponente.
Autoexposio ao risco por negligncia de comportamento, na qual o competidor se expe a leso pelo
oponente, ou por falta de tomada de medidas adequadas para sua autoproteo (MUBOBI).
Evitar o combate como forma de impedir que o oponente tenha oportunidade de pontuar.
Passividade no tomar iniciativa no combate.
Segurar ou empurrar, ou ficar colado um ao outro sem tentar uma projeo ou outra tcnica;
Tcnicas que por sua natureza no podem ser controladas para segurana do oponente, e ataques perigosos e
descontrolados.
Ataques simulados com a cabea, joelhos e cotovelos.
Provocar ou ofender o oponente, no obedecer s ordens do rbitro, comportamento descorts para com os
oficiais de arbitragem, ou outras faltas de etiqueta.

EXPLICAO:
I.

A competio de Karat um esporte, e por isso algumas tcnicas mais perigosas so proibidas e
todas as tcnicas devem ser controladas. Os competidores adultos treinados podem absorver golpes
relativamente potentes em reas musculosas como o abdmen, mas de fato a cabea, face, pescoo,
virilha e articulaes so particularmente suscetveis a leses. Assim, qualquer tcnica que resulta em
leso pode ser penalizada, a menos que causada pelo receptor. Os competidores devem executar todas
as tcnicas com controle e boa forma. Se isto no acontece, independentemente da tcnica mal
aplicada, uma advertncia ou penalidade deve ser imposta. Cuidado especial deve-se ter para
competio de Cadete e Jnior.

II.

CONTATO NO ROSTO SNIORES: Para competidores Seniores, desde que no causem leso,
leves e controlados contatos no rosto, cabea e pescoo so permitidos (porm, no na garganta).
Onde contato julgado pelo rbitro como muito forte, mas sem diminuir as chances do competidor de
vitria, uma advertncia (CHUKOKU) deve ser aplicada. Um segundo contato nas mesmas
circunstncias resultar em KEIKOKU. Para uma nova ofensa ser aplicado HANSOKU CHUI.
Qualquer contato adicional, mesmo que no seja suficiente para afetar as chances de vitoria do
competidor ser aplicado HANSOKU.

III.

CONTATO NO ROSTO CADETES E JUNIORES: Para competidores Cadete e Jnior nenhum


contato com tcnicas de mo para a cabea, rosto ou pescoo (incluindo a mscara de face)
permitido. Qualquer contato, no importa quo leve seja, ser penalizado como citado no pargrafo II
acima, a menos que seja causado pelo receptor (MUBOBI). Chutes Jodan podem fazer um leve toque
(toque superficial) e ainda assim pontuar. Algo alm de um toque superficial ir requerer
advertncia ou penalidade, a menos que causado pelo receptor (MUBOBI).

IV.

O rbitro no deve perder de vista o competidor lesionado. Um pequeno atraso no julgamento permite
o surgimento de sintoma de leso como o sangramento pelo nariz. A observao revelar tambm
quaisquer esforos dos competidores para agravar leses leves e tirar vantagem ttica. Exemplos disto
so assuar violentamente o nariz lesionado, ou esfregar a mo no rosto asperamente.

V.

Leses preexistentes podem produzir sintomas fora de proporo para o grau de contato produzido e
os rbitros devem levar isto em conta quando considerar as penalizaes por aparente contato
excessivo. Por exemplo, o que parece ser um contato relativamente leve pode resultar em um
competidor ficar impossibilitado de continuar, devido ao efeito cumulativo da leso ocasionada em
combate anterior. Antes do comeo de um encontro ou um combate, o Chefe de Tatame deve examinar
os cartes mdicos e assegurar-se de que os competidores esto em condies para combater. O
rbitro deve ser informado se um competidor foi tratado previamente por leso.

VI.

Sero imediatamente penalizados os competidores que exagerem sua reao a contatos leves, como
esconder o rosto, cambalear ou cair desnecessariamente, com a inteno de fazer com que o rbitro
penalize o oponente.

13
VII.

Simular uma leso que no existe uma grave infrao ao regulamento. SHIKKAKU ser imposto ao
competidor que simular leso, por exemplo, quando coisas do tipo se jogar no cho e rolar no
puderem ser suportadas como decorrentes de leso, na opinio dada por um mdico neutro.

VIII.

Exagerar o efeito de uma leso sofrida menos grave, mas deve ser considerado como comportamento
inaceitvel e no primeiro exagero receber a penalidade mnima de Hansoku Chui. Exagero mais srio
como cambalear, cair no cho, se levantar e se abaixar outra vez, e assim por diante, pode receber
diretamente Hansoku dependendo da intensidade da falta.

IX.

Os competidores que recebem SHIKKAKU por fingir leso sero afastados da rea de competio e
colocados diretamente nas mos da Comisso Mdica da WKF, que far imediatamente um exame do
competidor. A Comisso Mdica submeter seu relatrio, antes do trmino dos campeonatos, para
considerao da Comisso de Arbitragem. Competidores que fingem leso devem ser severamente
penalizados, at uma suspenso para o resto da vida no caso de infraes reincidentes.

X.

A garganta uma rea particularmente vulnervel e at um leve contato ser motivo de advertncia ou
penalidade, a menos que seja provocada pelo prprio receptor.

XI.

Tcnicas de projeo so divididas em dois tipos. As tcnicas de varrio de perna estabelecidas no


Karat convencional como ashi barai, ko uchi gari, etc., onde o oponente desequilibrado ou
projetado sem ser previamente agarrado e aquelas projees que exigem que o oponente seja
agarrado ou segurado para que ela seja executada. O ponto giratrio do arremesso no deve estar
acima do nvel da faixa do oponente, e ele deve ser segurado de forma que uma aterrissagem segura
possa ser feita. Projees acima do ombro como seio nage, kata garuma etc., so expressamente
proibidas, como tambm as chamadas projees de "sacrifcio" como tomoe nage, sumi gaeshi etc.
Tambm proibido agarrar o adversrio por baixo da cintura e levant-lo e jog-lo, ou agachar-se e
puxar as pernas dele para cima. Se um oponente lesionado como resultado de uma tcnica de
projeo, os juzes decidiro qual penalidade a ser aplicada.

XII.

Tcnicas de mo aberta para o rosto so proibidas devido ao perigo para a viso do oponente.

XIII.

JOGAI relaciona-se a uma situao onde o p de um competidor, ou qualquer outra parte do corpo,
toca o cho fora da rea de competio. Uma exceo quando o competidor fisicamente
empurrado ou projetado da rea pelo oponente. Observe que uma advertncia deve ser aplicada no
primeiro JOGAI. A definio de JOGAI passa a ser sadas no causadas pelo adversrio e no
sadas repetidas.

XIV.

Um competidor que aplica uma tcnica de pontuao e sai da rea antes do rbitro falar Yamae,
receber o valor da pontuao e Jogai no ser imposto. Se a ao do competidor no suficiente
para pontuar, a sada ser registrada como Jogai.

XV.

Se AO sai logo aps pontuao de Aka com um ataque bem sucedido, ento Yame acontecer
imediatamente na pontuao e a sada de AO no ser computada. Se AO sai, ou saiu quando Aka
pontuou (com Aka permanecendo dentro da rea), ento se dar tanto o ponto de Aka, como a
penalizao de AO por Jogai. No entanto, se faltam menos de dez segundos, o rbitro, no mnimo,
aplicar diretamente HANSOKU CHUI ao infrator.

XVI.

importante entender que evitar combate refere-se a uma situao onde um competidor tem
comportamento de fazer o tempo passar sem que o oponente tenha a oportunidade de pontuar. O
competidor que constantemente recua sem contra-atacar, que agarra desnecessariamente, ou que
deliberadamente sai da rea para que o oponente no tenha a oportunidade de pontuar, deve ser
advertido ou penalizado. Isto acontece freqentemente durante os segundos finais de um combate. Se a
falta acontece com dez segundos ou mais do tempo restante do combate, e o competidor no tem
advertncia C2, o rbitro o advertir aplicando Chukoku. Se existiu previamente uma falta ou faltas da
Categoria 2, isto resultar na aplicao de Keikoku. Porm, se resta menos de dez segundos para
terminar, o rbitro penalizar o ofensor diretamente com Hansoku Chui (no importando se
previamente existiu ou no Keikoku, Categoria 2). Se previamente existiu Hansoku Chui Categoria 2, o
rbitro penalizar o ofensor com Hansoku e anunciar o oponente como vencedor do combate.
Porm, o rbitro deve assegurar-se de que o comportamento do competidor no uma medida

14
defensiva devido ao do oponente que age de maneira imprudente ou perigosa, devendo o rbitro,
em tais casos, advertir ou penalizar o oponente.
XVII.

Passividade refere-se s situaes em que um ou ambos os competidores no aplicam tcnicas durante


certo tempo.

XVIII.

Um exemplo de MUBOBI a situao em que o competidor realiza um ataque sem atentar para a sua
segurana pessoal. Alguns competidores se lanam contra seu oponente de tal forma que ficam
impossibilitados de bloquear um contra-ataque. Tais ataques abertos constituem um ato de Mubobi e
no podem pontuar. Como um movimento teatral ttico, alguns competidores se viram imediatamente
para dar uma falsa ideia de domnio da situao para demonstrar um ponto marcado. O propsito de
se virar para chamar a ateno do rbitro para a sua tcnica. Isto tambm um ato claro de
Mubobi. Se o infrator receber contato excessivo e/ou for lesionado, o rbitro dar advertncia ou
penalidade Categoria 2, e no penalizar o oponente.

XIX.

Qualquer comportamento descorts de um membro da delegao oficial pode custar a desqualificao


do torneio, de um competidor, de toda equipe, ou da delegao.

ARTI GO 9:

ADVERTNCIAS E PENALIDADES

CHUKOKU:

imposto para a primeira ocorrncia de uma infrao menor da categoria


aplicvel.

KEIKOKU:

imposto para a segunda ocorrncia de uma infrao menor para aquela


categoria, ou para infraes no suficientemente graves para merecer
HANSOKU-CHUI.

HANSOKU-CHUI:

uma advertncia de desqualificao normalmente imposta para infraes


nas quais KEIKOKU tenha sido previamente aplicado naquele encontro.
Tambm pode ser aplicado diretamente para graves infraes, que no
meream HANSOKU.

HANSOKU:

a desqualificao devido a uma infrao muito grave ou quando um


HANSOKU CHUI j tenha sido aplicado. Em competies por equipe o
competidor penalizado ter sua pontuao zerada, e a do outro, fixada em
oito pontos.

SHIKKAKU:

a desqualificao do torneio, competio ou encontro. A fim de definir o


limite de SHIKKAKU, a Comisso de Arbitragem deve ser consultada.
SHIKKAKU deve ser dado quando um competidor desobedecer s ordens
do rbitro, agir maliciosamente, ou cometer um ato que denigra o prestgio e
honra do Karat-D, ou quando outras aes forem consideradas como
violao s regras e esprito do torneio. Em encontros por equipe a
pontuao do competidor penalizado ser zero e a do outro competidor
fixada em oito pontos.

EXPLICAO:
I.

H trs nveis de advertncia; CHOKOKU, KEIKOKU e HANSOKU CHUI. Uma advertncia serve
para que o competidor saiba que ele violou as regras da competio, mas sem a imposio imediata de
uma penalidade.

II.

H dois nveis de penalidade; HANSOKU e SHIKKAKU, ambas devido violao das regras pelo
competidor, resultando na sua desqualificao: i) do combate (HANSOKU) ou ii) do torneio
(SHIKKAKU) com a possibilidade de suspenso de competio por um perodo de tempo adicional.

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III.

As advertncias da Categoria 1 e Categoria 2 no se acumulam entre si.

IV.

Uma advertncia pode ser diretamente imposta para uma infrao s regras, mas uma vez aplicada, a
repetio daquela categoria de infrao deve ser acompanhada pela aplicao de uma advertncia ou
penalidade mais severa. Por exemplo, no possvel dar uma advertncia por contato excessivo, e
aplicar a mesma advertncia para o segundo contato excessivo.

V.

CHUKOKU normalmente aplicado para a primeira ocorrncia de uma infrao que no reduziu a
chance de vitria do competidor em funo da falta do oponente.

VI.

KEIKOKU geralmente aplicado quando a possibilidade de vitria do competidor foi levemente


diminuda (na opinio dos Juzes) devido falta cometida pelo oponente.

VII.

Um HANSOKU CHUI pode ser aplicado diretamente ou aps uma advertncia, ou um KEIKOKU, e
usado quando a possibilidade de vitria do competidor seriamente reduzida (na opinio dos Juzes)
devido falta cometida pelo oponente.

VIII.

Um HANSOKU aplicado para penalidades cumulativas, porm pode ser aplicado diretamente para
graves infraes ao regulamento. usado quando a possibilidade de vitria do oponente
virtualmente reduzida a zero (na opinio dos Juzes) devido falta cometida pelo oponente.

IX.

Qualquer competidor que receba HANSOKU por causar leso, e que teve na opinio dos Juzes e o
Chefe de Tatame comportamento imprudente ou perigoso ou que considerado sem as requeridas
habilidades de controle, necessrias para competio da WKF, ser encaminhado para a Comisso de
Arbitragem que decidir se aquele competidor deve ser suspenso do resto daquela competio e/ou
competies subsequentes.

X.

SHIKKAKU pode ser diretamente aplicado, sem advertncias de qualquer tipo. O competidor no
precisa ter feito nada para merecer isto; suficiente que o treinador ou membros no combatentes da
delegao dos competidores se comportem de modo a macular o prestgio e honra do Karat-D. Se o
rbitro acredita que um competidor agiu maliciosamente, no importando se uma leso fsica foi
causada ou no, Shikkaku e no Hansoku a penalidade correta.

XI.

Um anncio pblico de Shikkaku deve ser feito.

ARTI GO 10:

LES ES E ACI DENTES NA COM PETIO

1.

KIKEN a deciso dada quando um competidor ou competidores, no aparecem quando chamados, esto
impossibilitados de continuar, abandonam o combate, ou so retirados por ordem do rbitro. Os motivos
para abandono podem incluir leso no atribuvel a aes do oponente.

2.

Se dois competidores lesionam um ao outro, ou esto sofrendo dos efeitos de leso previamente incorrida, e
so declarados pelo mdico do torneio como impossibilitados para continuar, o competidor que acumulou
mais pontos o vencedor do combate. Em encontros individuais, se a pontuao igual, ento a deciso se
dar por HANTEI. Em encontros por equipe o rbitro anunciar o empate (HIKIWAKE). Se a situao
acorrer no combate extra de um encontro por equipe, ento o voto (HANTEI) determinar o vencedor.

3.

Um competidor lesionado que foi declarado pelo mdico do torneio como sem condies de continuar, no
poder voltar a competir naquele torneio.

4.

Um competidor lesionado que ganha um combate por desqualificao devido a uma leso, no lhe
permitido continuar competindo sem a permisso do mdico. Se ele est lesionado, ele pode ganhar um
segundo combate por desqualificao, mas ser imediatamente retirado das demais competies de Kumite,
daquele torneio.

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5.

Quando um competidor lesionado, o rbitro dever parar o combate e simultaneamente chamar o mdico,
o qual est autorizado apenas a diagnosticar e tratar a leso.

6.

A um competidor que lesionado durante um combate e que precise de tratamento mdico, lhe ser dado
trs minutos para isto. Se o tratamento no completado neste tempo, o rbitro decidir se o competidor
ser declarado como sem condies de continuar (Artigo 13, pargrafo 8d), ou se dar mais tempo para o
tratamento.

7.

Qualquer competidor que cai, derrubado ou nocauteado e no se recupera completamente por si s dentro
de dez segundos, considerado sem condies de continuar o combate e ser automaticamente retirado de
todos os eventos de Kumite do torneio. Quando um competidor cai, derrubado ou nocauteado e no fica
de p imediatamente, o rbitro sinalizar para o cronometrista comear a contagem dos dez segundos,
atravs de um sopro do seu apito, ao mesmo tempo em que chamar o mdico de acordo com o ponto 5
anterior. O cronometrista parar o relgio quando o rbitro levantar seu brao. Nas situaes citadas,
quando a contagem dos 10 (dez) segundos iniciada, o mdico ser chamado para examinar o competidor.
Para os incidentes que se enquadre nesta regra dos 10 segundos, o competidor poder ser examinado no
tatame.

EXPLICAO:
I.

Quando o mdico declara o competidor como sem condies, o registro apropriado deve ser feito no
carto de monitorao do competidor. A extenso da incapacidade deve ser feita de forma clara para
os outros painis de arbitragem.

II.

Um competidor pode ganhar por desqualificao do oponente por acumulao de infraes leves da
Categoria 1. Pode ocorrer que o vencedor no tenha sofrido nenhuma leso significante. Uma
segunda vitria pelo mesmo motivo deve implicar na sua retirada, embora o competidor possa ser
fisicamente capaz de continuar.

III.

Quando um competidor est lesionado e precisa de tratamento mdico, o rbitro dever chamar o
mdico levantando seu brao e fazendo soar seu apito e chamando mdico.

IV.

Caso o competidor lesionado tenha condio fsica, dever sair da rea para ser tratado pelo mdico.

V.

O mdico est obrigado a fazer recomendaes de segurana, s no que se refere ao tratamento


mdico adequado ao competidor lesionado.

VI.

Quando aplicada a "regra dos dez segundos, o tempo ser marcado por um cronometrista designado
para este propsito especfico. Um aviso sonoro ser dado aos sete segundos, e outro ao final dos dez
segundos. O cronometrista acionar o relgio s ao sinal do rbitro, e o parar quando o competidor
estiver completamente de p e o rbitro levantar seu brao.

VII.

Os juzes decidiro o vencedor com base em KIKEN, HANSOKU ou SHIKKAKU de acordo com a
situao.

VIII.

Em encontros por equipe, se um membro da equipe receber KIKEN ou for desqualificado (HANSOKU
ou SHIKKAKU), sua pontuao, se existente, ser zerada e a pontuao do oponente ajustada para 8
pontos.

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A R T I G O 11 :

PRO TESTO OFI CIAL

1.

Ningum pode protestar sobre um julgamento para os membros do Painel de Arbitragem.

2.

Se um procedimento da arbitragem parece infringir as regras, o Presidente da Federao, ou o


representante oficial o nico que tem permisso de fazer um protesto.

3.

O protesto tomar a forma de um relatrio escrito submetido logo depois do combate em que o protesto
foi motivado. (A nica exceo diz respeito a uma falha administrativa. O Chefe de Tatame deve ser
notificado imediatamente da falha administrativa detectada).

4.

O protesto deve ser submetido a um representante do Jri de Apelao. No tempo devido, o Jri
analisar as circunstncias principais para a deciso protestada. Tendo considerado todos os fatos
disponveis, eles produziro um relatrio, que permita a tomada de aes necessrias.

5.

Qualquer protesto relativo aplicao do regulamento deve ser feito conforme o procedimento de
reclamaes definido pelo Comit Executivo da WKF. Deve ser apresentado por escrito e assinado
pelo representante oficial da equipe ou competidor(es).

6.

O reclamante deve depositar uma Taxa de Protesto como definido pelo Comit Executivo da WKF, e
esta, junto com o protesto deve ser apresentada a um representante do Jri de Apelao.

7.

Composio do Painel de Apelao

O Jri de Apelao formado por trs rbitros seniores designados pela Comisso de Arbitragem. No
podem ser designados dois membros de uma mesma Federao Nacional. A Comisso de Arbitragem
tambm deve designar trs membros adicionais identificados por nmeros de 1 a 3 que automaticamente
substituir quaisquer dos membros do Jri de Apelao originalmente designado, quando houver situao
de conflito de interesse onde um membro do jri da mesma nacionalidade ou tem relao familiar
sangunea ou legal com quaisquer das partes envolvidas no incidente protestado, incluindo todos os
membros do painel de arbitragem envolvidos no incidente protestado.
8.

Processo de Avaliao de Apelao

A parte que protesta responsvel por se reunir com o Jri de Apelao e de depositar o valor do protesto
com o Tesoureiro.
Uma vez convocado, o Jri de Apelao far de imediato as indagaes e investigaes que julgar
necessrias para comprovar o mrito do protesto. Cada um dos trs membros obrigado a dar seu veredicto
visando validar o protesto. No pode haver abstenes.
9.

Protestos recusados

Se um protesto considerado invlido, o Jri de Apelao designar um de seus membros para notificar
verbalmente o reclamante de que o protesto foi recusado, anotando no documento original a palavra
"RECUSADO", o qual ser assinado por cada um dos membros do Jri de Apelao, antes de entregar o
protesto ao Tesoureiro, que por sua vez o remeter para o Secretrio Geral.
10. Protestos acatados
Se o protesto acatado, o Jri de Apelao far contato com a Comisso Organizadora e a Comisso de
Arbitragem para que tomem as medidas cabveis visando remediar a situao, incluindo as possibilidades
de:
Inverso de julgamentos prvios que infringiram as regras
Anular os resultados dos encontros afetados a partir do ponto anterior ao incidente
Refazer as disputas que foram afetadas pelo incidente
Recomendar Comisso de Arbitragem sanso aos rbitros envolvidos

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de responsabilidade do Jri de Apelao tomar as medidas cabveis de tal forma que no afete de forma
significativa a programao do evento. Refazer o processo de eliminatrias a ltima opo a ser tomada
para garantir o resultado justo.
O Jri de Apelao designar um de seus membros que notificar verbalmente o reclamante de que o
protesto foi acatado, marcando o documento original com a palavra "ACATADO", o qual ser assinado por
todos os membros do Jri de Apelao antes de entregar o protesto ao tesoureiro, o qual devolver a quantia
depositada pelo reclamante, e encaminhar a documentao para o Secretrio Geral.
11. Relatrio do incidente
Depois de tratar o incidente da maneira descrita acima, o Jri de Apelao vai se reunir e elaborar um
relatrio sucinto, descrevendo suas constataes que fundamentaram a aceitao ou rejeio do protesto. O
relatrio deve ser assinado por todos os trs membros do Jri de Apelao e dever ser submetido ao
Secretrio Geral.
12. Direito e Obrigaes
A deciso do Jri de Apelao final, e s pode ser anulada por deciso do Comit Executivo.
O Jri de Apelao no pode impor sanes ou penalidades. A sua funo de avaliar o mrito do protesto
e instigar aes de competncia da Comisso de Arbitragem e da Comisso Organizadora, que tomaro
aes para retificar qualquer procedimento identificado que infringiram o regulamento.

EXPLICAO:
I.

O protesto deve conter o nome dos competidores, dos juzes que atuaram, e os detalhes precisos do
que est sendo protestado. Nenhuma reivindicao generalizada sobre padres globais ser aceita
como um protesto legtimo. O nus de provar a validade do protesto do reclamante.

II.

O protesto ser analisado pelo Jri de Apelao e como parte desta anlise, o Jri estudar a
evidncia destacada na defesa do protesto. O Jri pode estudar, tambm, vdeos oficiais e questionar
os Oficiais, no esforo de examinar objetivamente a validade do protesto.

III.

Se o protesto considerado pelo Jri de Apelao como procedente, a ao apropriada ser tomada.
Adicionalmente, todas as medidas cabveis sero tomadas para evitar reincidncia em competies
futuras. O depsito pago ser devolvido pelo tesoureiro.

IV.

Se o protesto considerado pelo Jri de Apelao como sendo improcedente, ele ser rejeitado e o
depsito confiscado para a WKF.

V.

Os combates subsequentes no sero postergados, ainda que um protesto oficial esteja em andamento.
de responsabilidade do Supervisor de Encontro, assegurar que a competio seja conduzida de
acordo com os regulamentos de competio.

VI.

No caso de falha administrativa no transcurso de um encontro, o treinador pode notificar diretamente


o Chefe de Tatame. Por sua vez, o Chefe de Tatame notificar o rbitro.

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ARTI GO 12:

PODERES E OBRI G A ES

COMISSO DE ARBITRAGEM
Os poderes e deveres da Comisso de Arbitragem so os seguintes:
1. Assegurar a correta preparao de cada torneio, em consonncia com a Comisso Organizadora, no que se
refere disposio da rea de competio, proviso e desenvolvimento de todos os equipamentos e
facilidades necessrias, operao e superviso dos encontros, precaues de segurana, etc.
2. Designar e distribuir os Chefes de Tatame para suas reas respectivas, e tomar as aes necessrias de
acordo com os relatrios dos mesmos.
3. Supervisionar e coordenar o desempenho global dos rbitros.
4. Nomear oficiais substitutos onde se fizer necessrio.
5. Dar o veredicto final sobre assuntos de natureza tcnica que podem aparecer durante o torneio os quais no
esto estipulados no regulamento.
CHEFES DE TATAME
Os poderes e deveres do Chefe de Tatame so os seguintes:
1. Delegar, nomear e supervisionar os rbitros e juzes, em todos os encontros nas reas sob o seu controle.
2. Observar o comportamento dos rbitros e juzes em suas reas, e assegurar que os oficiais designados so
capazes das tarefas a eles atribudas.
3. Ordenar que o rbitro pare o combate quando o Supervisor de Encontro assinalar uma contraveno ao
regulamento de competio.
4. Preparar um relatrio dirio e escrito, sobre o desempenho de cada oficial sob a sua superviso, junto com
suas recomendaes, se alguma, para a Comisso de Arbitragem.
RBITROS
Os poderes do rbitro so os seguintes:
1. O rbitro (SHUSHIN) dirigir os encontros incluindo o anncio de incio, de interrupo e de final do
combate.
2. Atribuir pontuao baseado nas decises dos juzes.
3. Parar o encontro quando em sua opinio tenha havido marcao de ponto, se tenha cometido uma falta, ou
para garantir a segurana dos competidores.
4. Solicitar a confirmao dos juzes nos casos em que, em sua opinio, haja motivo para que os juzes
reavaliem a sua opinio de advertncia ou penalizao.
5. Explicar para o Chefe de Tatame, Comisso de Arbitragem ou Jri de Apelao, se necessrio, a base
adotada para um julgamento feito.
6. Impor penalidades e dar advertncias.
7. Obter e agir de acordo com a opinio dos juzes.
8. Anunciar e dar incio ao combate extra, quando requerido em competies por equipe.
9. Realizar a votao dos juzes, incluindo o seu prprio voto (Hantei) e anunciar o resultado.
10. Resolver empates
11. Anunciar o vencedor.
12. A autoridade do rbitro no esta restrita apenas rea de competio, mas tambm ao permetro imediato a
esta.
13. O rbitro dar todos os comandos e far todos os anncios.
JUZES
Os poderes dos juzes (FUKUSHIN) so os seguintes:
1. Assinalar pontos, advertncias e penalizaes.
2. Exercer seu direito de voto em todas as decises a serem tomadas.
Os juzes devem observar cuidadosamente as aes dos competidores e fazer sinal para o rbitro mostrando sua
opinio nas seguintes situaes:
a)
Quando uma pontuao observada.
b)
Quando um competidor comete um ato e/ou uma tcnica proibidos.
c)
Quando notar uma leso, mal estar ou incapacidade de um competidor em continuar.
d)
Quando um ou ambos os competidores tenham sado da rea de competio (JOGAI).
e)
Em outras situaes que julgar necessrio chamar a ateno do rbitro.

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SUPERVISOR DE ENCONTRO
O Supervisor de Encontro (KANSA) ajudar o Chefe de Tatame a supervisionar o andamento dos combates. Se
decises do rbitro e/ou juzes esto em desacordo com o regulamento de competio, o Supervisor de
Encontro levantar imediatamente a bandeira vermelha e soprar seu apito. O Chefe de Tatame instruir o
rbitro para parar o combate ou encontro e corrigir a irregularidade. Os registros da competio se tornaro
registros oficiais, com a aprovao do Supervisor de Encontro. Antes do comeo de cada encontro o Supervisor
de Encontro assegurar que os competidores esto usando equipamento aprovado. O Supervisor de Encontro
no rodar durante os encontros por equipe.
SUPERVISOR DE PONTUAO
O supervisor de pontuao manter um registro separado das pontuaes atribudas pelo rbitro e ao mesmo
tempo observar as aes dos cronometristas e dos encarregados de pontuao.

EXPLICAO:
I.

Quando dois ou mais juzes do a mesma sinalizao, ou indicam pontuao para o mesmo
competidor, o rbitro parar o combate e dar a deciso correspondente. Se o rbitro no parar o
combate, o Supervisor de rea levantar a bandeira vermelha e soprar seu apito.

II.

Quando dois ou mais juzes do a mesma sinalizao, ou indicam pontuao para o mesmo
competidor, o rbitro deve parar o combate e anunciar a deciso dos juzes.

III.

Quando o rbitro decidir parar um combate por qualquer outro motivo que no seja o sinalizado por
dois ou mais juzes, ele falar YAME ao mesmo tempo que far a sinalizao de mo apropriada.
Os juzes sinalizaro suas opinies e o rbitro dar a deciso que concorde com dois ou mais juzes

IV.

No caso em que dois ou mais juzes indicam um ponto, uma advertncia ou uma penalizao para
ambos os competidores, os dois recebero seu correspondente ponto, advertncia ou penalizao.

V.

Se mais de um juiz indica pontuao, advertncia ou penalizao para um competidor, e a pontuao,


advertncia ou penalizao diferente entre os juzes, se aplicar a pontuao, advertncia ou
penalizao de nvel mais baixo, caso no haja maioria para um determinado nvel de pontuao,
advertncia ou penalizao.

VI.

Se h maioria, porm dissidente, entre os juzes para um nvel de pontuao, advertncia ou


penalizao, a opinio majoritria primar sobre o princpio de aplicar o nvel mais baixo da
pontuao, advertncia ou penalizao.

VII.

No HANTEI os quatro juzes e o rbitro tm um voto cada um.

VIII.

O papel do Supervisor de Encontro o de assegurar que o combate ou encontro est sendo conduzido
conforme o Regulamento de Competio. Ele no est l como um rbitro adicional. Ele no tem
nenhum voto, nem qualquer autoridade em assuntos de deciso, como se uma pontuao foi vlida ou
se JOGAI aconteceu. Sua nica responsabilidade est nas questes de procedimento.

IX.

Se o rbitro no escutar o som de final de combate, o supervisor de pontuao soprar seu apito.

X.

Ao explicar as bases da deciso aps o encontro, os juzes falaro apenas com o Chefe de Tatame, a
Comisso de Arbitragem ou com o Jri de Apelao. Eles no daro explicaes para ningum mais.

ARTI GO 13:

INCI O, SU SP E N S O E F IN A L DO S E N CO N T RO S

1.

Nos Apndices 1 e 2 esto os termos e gestos a serem utilizados pelo rbitro e juzes durante os encontros.

2.

O rbitro e os juzes tomaro suas posies e aps os cumprimentos entre os competidores, o rbitro
anunciar SHOBU HAJIME! e comear o combate.

21
3.

O rbitro parar o combate anunciando YAME. Se necessrio, o rbitro ordenar aos competidores que
retornem para suas posies iniciais (MOTO NO ICHI).

4.

Quando o rbitro retorna a sua posio, os juzes indicam suas opinies atravs de uma sinalizao. No caso
de uma pontuao ser marcada, o rbitro identifica o competidor (AKA ou AO), a rea atacada, e depois
dar a pontuao fazendo a gesticulao apropriada. O rbitro reinicia o combate anunciando
TSUZUKETE HAJIME.

5.

Quando um competidor consegue uma vantagem de oito pontos durante um combate, o rbitro anunciar
YAME e ordenar que os competidores retornem s suas posies de incio, ao tempo que ele tambm o
faz com relao sua. Em seguida o rbitro anuncia o vencedor ao elevar a sua mo para o lado dele
falando AO (AKA) NO KACHI. O combate encerrado neste momento.

6.

Quando termina o tempo, o competidor que tiver mais pontos declarado vencedor, indicado pelo rbitro
que eleva sua mo para o lado do mesmo, e anuncia AO (AKA) NO KACHI. O combate encerrado
neste momento.

7.

Em caso de empate por votos ao final de um encontro inconclusivo, o Painel de Arbitragem (o rbitro e os
quatro juzes) decidiro o combate por HANTEI.

8.

Quando diante de uma das situaes a seguir, o rbitro anunciar YAME! e parar o combate
temporariamente.
a. Quando um ou ambos competidores esto fora da rea de competio.
b. Quando o rbitro ordenar que os competidores arrumem o karat-gi ou equipamento de proteo.
c. Quando um competidor infringir o regulamento.
d. Quando o rbitro considerar que um ou ambos os competidores no podem continuar o combate devido
a leso, indisposio ou outras causas. Depois de ouvir a opinio do mdico do torneio o rbitro
decidir se o encontro deve continuar ou no.
e. Quando um competidor agarra o oponente e no aplica imediatamente uma tcnica ou projeo dentro
de dois segundos.
f. Quando um ou ambos competidores caem ou so derrubados e nenhuma tcnica efetiva aplicada nos
dois segundos seguintes.
g. Quando os competidores se agarram sem tentar projeo ou outra tcnica dentro dos dois segundos.
h. Quando os competidores esto pegados um ao outro sem tentar uma projeo ou outra tcnica dentro
dos dois segundos.
i. Quando ambos os competidores esto no cho aps uma queda ou tentativa de projeo e continuam
combatendo.
j. Quando uma pontuao indicada por dois ou mais juzes para um mesmo competidor.
k. Quando na opinio do rbitro foi marcado ponto ou tenha sido cometida uma falta, ou por motivo de
segurana.
l. Quando solicitado pelo Chefe de Tatame.

EXPLICAO:
I.

Antes de comear um encontro, o rbitro chama os competidores para suas linhas de incio. Se um
competidor entrar prematuramente na rea de competio, ele deve sair. Os competidores devem se
cumprimentar adequadamente um rpido aceno com a cabea descorts e insuficiente. O rbitro
pode ordenar que os competidores se cumprimentem quando nenhum deles o faz voluntariamente,
conforme mostrado no Apndice 2 do regulamento.

II.

Quando reinicia o combate, o rbitro deve verificar se os competidores esto nas suas linhas e
devidamente compostos. Competidores que ficam saltando e agachando, ou esto irrequietos, devem
ficar quietos antes de o combate recomear. O rbitro deve reiniciar o combate com o mnimo de
atraso.

III.

Os competidores se cumprimentaro no incio e no final do combate.

22

ARTI GO 14:

M ODIFICAES

Apenas a Comisso Desportiva da WKF, com aprovao do Comit Executivo da WKF pode alterar ou
modificar este regulamento.

23
REGRAS DE KATA

ARTI GO 1:

R E A D E C O M P E T I O D E K ATA

1.

A rea de competio deve ser plana e livre de perigo.

2.

A rea de competio deve ser de tamanho suficiente de tal forma que permita a apresentao do kata sem
interrupo.

EXPLICAO:
I.

Para apresentao adequada de Kata exigida uma superfcie lisa e estvel. Os tatames para Kumit
atendem a est finalidade.

ARTI GO 2:

UNIF ORM E OFICI AL

1.

Competidores e rbitros devem usar o uniforme oficial definido no Artigo 2 do Regulamento de kumite.

2.

Qualquer pessoa que no cumpra este regulamento ser desclassificada.

EXPLICAO:
I.
II.

A jaqueta do karat-gi no deve ser retirada durante uma apresentao de kata.


Competidores que se apresentam inadequadamente vestidos, tero um minuto para resolver o
problema.

ARTI GO 3:

O R G A N I Z A O D E C O M P E T I O D E K ATA

1.

A competio de kata pode ser individual ou por equipe. Cada equipe composta de trs pessoas. Cada
equipe exclusivamente masculina, ou exclusivamente feminina. Competio individual de kata consiste
na apresentao individual, separada em divises masculina e feminina.

2.

Aplicar-se- o sistema de eliminao com repescagem.

3.

Pode ser executado qualquer kata tradicional de karat, com exceo de katas com armas (kobudo).

4.

So permitidas variaes de acordo com a escola de karat do competidor.

5.

A mesa ser notificada, a priori, do Kata escolhido para a rodada.

24
6.

Os competidores devem demonstrar um Kata diferente em cada rodada. Uma vez demonstrado o Kata, ele
no pode ser repetido.

7.

Nas disputas por medalhas numa competio de Kata por equipe, as equipes iro demonstrar o Kata
escolhido na sua forma normal. Em seguida ser demonstrado o significado do kata (BUNKAI). O tempo
total permitido para o conjunto kata e Bunkai de seis minutos. O cronometrista oficial comear a
contagem do tempo no momento em que os membros da equipe fazem a reverncia ao entrar no tatame, e
parar na reverncia final aps a demonstrao do BUNKAI. A equipe que no fizer a reverncia final ou
que exceder os seis minutos ser desclassificada. O uso de armas tradicionais, equipamento auxiliar ou
vesturio adicional no permitido.

EXPLICAO:
1.

O nmero de katas requeridos depende do nmero de competidores individuais ou de equipes


participantes, como mostrado na tabela seguinte. Competidores sem adversrios (Byes) so contados como
competidores ou equipes.
Competidores ou Equipes
65-128
33-64
17-32
9-16
5-8
4

ARTI GO 4:

Katas Requeridos
7
6
5
4
3
2

PA I N E L D E A R B I T R A G E M

1.

Um quadro de cinco Juzes ser designado para cada encontro pelo Chefe de Tatame.

2.

Numa competio de kata os juzes no podem ser da nacionalidade de nenhum dos participantes.

3.

Adicionalmente sero designados cronometristas, apontadores e anunciadores.

EXPLICAO:
I.

O Juiz Chefe se sentar na posio central de frente para os competidores. Os outros quatro juzes se
sentaro nos cantos da rea de competio.

II.

Cada juiz ter uma bandeira vermelha e uma azul, ou um terminal remoto se estiver sendo utilizado
placar eletrnico.

ARTI GO 5:

C R I T R I O S D E AVA L I A O

Avaliao
Para avaliar um candidato ou uma equipe, os juzes iro avaliar o desempenho com base nos seguintes
quatro critrios bsicos: conformidade, nvel tcnico, nvel atltico e dificuldade tcnica.
Na avaliao do Kata ser dada igual importncia a cada um dos quatro critrios bsicos.

25
Ao Bunkai ser dada a mesma importncia do Kata.
Kata
1. Conformidade
Na forma e nos padres da escola
correspondente
2. Nvel Tcnico
a. Posies
b. Tcnicas
c. Movimentos de transio
d. Tempo certo/Sincronizao
e. Respirao correta
f. Concentrao (kime)
3. Nvel Atltico
a. Fora
b. Rapidez
c. Equilbrio
d. Ritmo
4. Dificuldade tcnica
Do Kata

Bunkai
(s nas disputas por medalhas)
1. Conformidade (ao kata)
Utilizando os movimentos executados
no kata
2. Nvel Tcnico
a. Posies
b. Tcnicas
c. Movimentos de transio
d. Tempo certo
e. Controle
f. Concentrao (kime)
3. Nvel Atltico
a. Fora
b. Rapidez
c. Equilbrio
d. Timing
4. Dificuldade tcnica
Das tcnicas realizadas

Desclassificao
Um competidor ou equipe podem ser desclassificados por qualquer um dos seguintes motivos:
1. Execuo de kata diferente do anunciado ou do informado mesa.
2. Pausa inquestionvel ou retardo na execuo durante vrios segundos.
3. Interferncia em funo dos Juzes (caso o Juiz tenha que se mover por razes de segurana ou ter
ocorrido contato fsico).
4. A faixa desamarrar durante a execuo do Kata.
5. Exceder o tempo total de seis minutos para Kata e Bunkai.
6. M conduta ou no seguir as instrues do Juiz Chefe.

Faltas
De acordo com os critrios anteriores, as seguintes faltas devem ser levadas em conta na avaliao:
a) Uma pequena perda de equilbrio.
b) Realizar um movimento de forma incorreta ou incompleta (a saudao se considera a este respeito
como parte dos movimentos do Kata), tal como falhar um bloqueio de forma completa ou executar um
golpe de punho fora do objetivo.
c) Movimento no sincronizado, tal como realizar una tcnica antes de completar a transio do
corpo, ou no caso de uma equipe, no executar um movimento ao mesmo tempo.
d) Utilizao de comandos acsticos (de qualquer outra pessoa, incluindo outros membros da equipe)
ou aes como bater no cho com os ps, bater no peito, nos braos ou no karate-gi, ou uma
respirao inadequada.

26
e) Perda de tempo, incluindo prolongar o ritmo, saltos em demasia ou uma pausa prolongada antes de
comear a execuo.
f) Causar leso por no controlar as tcnicas durante o Bunkai.
EXPLICAO:
I.

Kata no bal nem uma representao teatral. Ele deve estar aderente aos valores e princpios
tradicionais. Deve ser realista em termos de combate e demonstrar concentrao, fora e potencial de
impacto de suas tcnicas. Deve demonstrar fora, poder e velocidade, bem como graa, ritmo, e
equilbrio.

II.

Em Kata por equipe, os trs membros da equipe devem iniciar o kata olhando para a mesma direo e
de frente para o Juiz Chefe.

III.

Os membros da equipe devem demonstrar competncia em todos os aspectos do kata demonstrado,


bem como sincronismo.

IV.

Comandos para comear e parar a demonstrao, bater os ps no cho, bater no trax, braos, ou
karat-gi, e respirao inadequada, so recursos inadequados que devem ser levados em conta pelos
juzes quando da tomada de uma deciso.

V.

de responsabilidade exclusiva do tcnico ou do competidor, assegurar que o kata notificado para a


mesa de pontuao apropriada para aquela rodada particular.

ARTI GO 6:

OPERAO DOS ENCONTROS

1.

No comeo de cada encontro e ao serem chamados pelos seus nomes, os dois competidores, um usando
uma faixa vermelha (AKA), e o outro uma faixa azul (AO), ficaro alinhados no permetro da rea de
competio, e de frente para o Juiz Chefe. Aps cumprimentar o quadro de juzes e um ao outro, AO
sair da rea de competio. Depois de se deslocar para a posio de incio e anunciar claramente o
nome do kata que ser demonstrado, AKA comear. Uma vez concludo o Kata, AKA deixar a rea
para aguardar a demonstrao de AO. Aps a concluso do Kata de AO, ambos retornaro para o
permetro da rea de competio e aguardaro a deciso do Quadro.

2.

Se o kata no est de conformidade com o regulamento, ou h outra irregularidade, o Juiz Chefe pode
chamar os outros juzes para chegar a um veredicto.

3.

Se um competidor desclassificado, o Juiz Chefe cruzar e descruzar suas bandeiras.

4.

Aps concluso de ambas os Katas, os competidores ficaro lado a lado no permetro da rea de
competio. O Juiz Chefe anunciar a deciso (HANTEI) e dar dois sopros de apito, ao tempo em que
os juzes daro seus votos.

5.

A deciso ser para AKA ou AO. No pode haver empates. O competidor que receber a maioria dos
votos declarado o vencedor.

6.

Os competidores se cumprimentaro entre si, em seguida o quadro de juzes, e deixaro a rea.

EXPLICAO:
I.

O ponto inicial para demonstrao de Kata est dentro do permetro da rea de competio.

II.

O Juiz Chefe pedir a deciso (HANTEI) e dar dois sopros de apito. Os Juzes levantaro as suas
bandeiras simultaneamente. Depois de dar tempo suficiente para contagem dos votos

27
(aproximadamente 5 segundos), as bandeiras sero abaixadas, depois de um curto sopro adicional de
apito.
III.

Se um competidor no se apresenta quando chamado ou desiste (Kiken), a deciso ser declarar o


oponente automaticamente como vencedor, sem necessidade de executar o Kata previamente
notificado. Neste caso o competidor ou equipe poder executar o kata que foi anunciado numa rodada
posterior.

28
APNDICE 1: TERM INO LO GI A

SHOBU HAJIME

Comea o combate

Aps anunciar, o rbitro d um passo para trs.

ATOSHI BARAKU

Falta pouco tempo

Um sinal audvel ser dado pelo cronometrista 10


segundos antes do trmino do combate em andamento,
e o rbitro anunciar Atoshi Baraku.

YAME

Parar

Interrupo ou trmino do encontro. Ao anunciar, o


rbitro faz movimento com a mo, cortando de cima
para baixo.

MOTO NO ICHI

Posio inicial

Os competidores e rbitro retornam para suas posies


iniciais.

TSUZUKETE

Combater

Ordem de prosseguir o combate quando h uma


interrupo no autorizada.

TSUZUKETE HAJIME

Recomear o combate

O rbitro se posiciona para frente. Quando ele diz


Tsuzukete, ele estende seus braos, com as palmas
na direo dos competidores. Quando ele diz Hajime
ele gira as palmas, trazendo-as rapidamente na direo
de cada um, ao mesmo tempo em que d um passo
para trs.

SHUGO

Convocao dos juzes

O rbitro chama os juzes no fim do combate, ou para


recomendar Shikkaku.

HANTEI

Deciso

O rbitro pede uma deciso aps um encontro no


conclusivo. Aps um curto som de apito, os juzes do
seus votos por sinal de bandeira e o rbitro, ao mesmo
tempo, indica seu voto levantando o brao.

HIKIWAKE

Empate

No caso de empate o rbitro cruzar seus braos,


descruzando-os em seguida, com as palmas das mos
para frente.

AKA (AO) NO KACHI

Vitria do vermelho (azul)

O rbitro levanta o brao obliquamente na direo do


vencedor.

AKA (AO) IPPON

Trs pontos para o vermelho


(azul)

O rbitro levanta seu brao a 45 graus, para o lado do


competidor que pontuou.

AKA (AO) WAZA-ARI

Dois pontos para o vermelho


(azul)

O rbitro estende seu brao no nvel do ombro, para o


lado do competidor que pontuou.

AKA (AO) YUKO

Um ponto para o vermelho


(azul)

O rbitro estende seu brao para baixo a 45 graus para


o lado do competidor que pontuou

29
CHUKOKU

Advertncia

O rbitro indica uma falta Categoria 1 ou 2

KEIKOKU

Advertncia

O rbitro indica uma infrao Categoria 1 ou 2 e


ento aponta com seu dedo indicador para baixo a 45
graus na direo do ofensor.

HANSOKU-CHUI

Advertncia de desqualificao

O rbitro indica infrao Categoria 1 ou 2 e ento


aponta com seu dedo indicador horizontalmente na
direo do ofensor.

HANSOKU

Desqualificao

O rbitro indica infrao Categoria 1 ou 2 e ento


aponta com seu dedo indicador para cima a 45 graus
na direo do ofensor e anuncia a vitria do oponente.

JOGAI

Sada da rea de competio


no causada pelo oponente

O rbitro aponta seu dedo indicador para o ofensor,


indicando para os juzes que o competidor saiu da
rea.

SHIKKAKU

Desqualificao
Expulso da rea

O rbitro aponta primeiro para cima a 45 graus na


direo do ofensor, movimentando para fora (atrs),
anunciando Aka (AO) Shikkaku Ele ento anuncia o
oponente como vencedor.

KIKEN

Desistncia

O rbitro aponta para baixo a 45 graus na direo da


linha de posio inicial do competidor

MUBOBI

Auto-exposio ao perigo

O rbitro toca sua face e leva sua mo para frente,


movendo-a para trs e para frente, para indicar aos
juzes que o competidor est arriscando a si prprio.

30
A P N D I C E 2 : G E S TO S E S I N A I S C O M B A N D E I R A S

ANNCIOS E GESTOS DO RBITRO

SHOMEN-NI-REI
O rbitro estende seus braos com as palmas para frente.

OTAGAI-NI-REI
O rbitro orienta os competidores a se cumprimentar um ao
outro

SHOBU HAJIME
Comece o combate
Aps anunciar, o rbitro d um passo para trs.

YAME
Parar
Interrupo ou trmino do combate. Ao anunciar, o rbitro
faz movimento com a mo, cortando de cima para baixo.

31

TSUZUKETE HAJIME
Recomear o combate
Quando ele diz Tsuzukete, e se posiciona para frente, ele
estende seus braos, com as palmas na direo dos
competidores. Quando ele diz Hajime, gira as palmas
trazendo-as rapidamente na direo de cada um ao tempo que
d um passo para trs.

YUKO (1 ponto)
O rbitro estende seu brao para baixo a 45 graus, para o lado
de quem pontuou.

WAZA-ARI (dois pontos)


O rbitro estende seu brao na altura do ombro para o lado de
quem pontuou.

IPPON (trs pontos)


O rbitro estende seu brao para cima a 45 graus para o lado
de quem pontuou.

CANCELAR DECISO ANTERIOR


Quando uma pontuao ou penalidade dada
equivocadamente, o rbitro se volta para os competidores
e anuncia Aka ou AO, cruza seus braos, e ento faz
movimento de corte para baixo com as palmas, para
indicar que a ltima deciso foi cancelada.

32

NO KACHI (Vitria)
No final do combate ou encontro ao anunciar Aka (ou AO)
No Kachi o rbitro estende seu brao para cima a 45 graus
para o lado do vencedor.

KIKEN
Desistncia
O rbitro aponta com seu dedo indicador para a linha do
competidor desistente e anuncia vitria para o oponente.

SHIKKAKU
Desqualificao, expulso da rea.
O rbitro, primeiramente, aponta na direo do ofensor, para
cima e a 45 graus, movendo o brao para trs ao tempo que
anuncia Aka (AO) Shikkaku!. Ele ento declara vitria
para o oponente.

HIKIWAKE
Empate (s aplicvel em encontros por equipe)
Quando termina o tempo e a pontuao igual ou
nenhuma pontuao foi marcada.
O rbitro cruza seus braos e estende-os com as palmas
voltadas para frente.

33

FALTA CATEGORIA 1
(usada sem sinal para CHUKOKU)
O rbitro cruza suas mos abertas nos pulsos, na altura do
trax.

FALTA CATEGORIA 2
(usada sem sinal para CHUKOKU)
O rbitro aponta com o brao curvado para a face do ofensor.

KEIKOKU
Advertncia.
O rbitro indica a infrao Categoria 1 ou 2, e ento
aponta para o ofensor com seu dedo indicador a 45 graus
para baixo.

HANSOKU CHUI
Advertncia de desqualificao.
O rbitro indica a infrao Categoria 1 ou 2, e ento aponta
com seu dedo indicar, horizontalmente, na direo do
ofensor.

HANSOKU
Desqualificao
O rbitro indica a infrao Categoria 1 ou 2, e ento aponta
com seu dedo indicador para cima e a 45 graus, na direo do
ofensor, e atribui vitria para o oponente.

34

PASSIVIDADE
O rbitro gira um punho em torno do outro em frente a seu
trax para indicar uma infrao da Categoria 2.

CONTATO EXCESSIVO
O rbitro indica para os juzes que houve contato excessivo,
ou outra infrao da Categoria 1.

FINGIR OU EXAGERAR UMA LESO


O rbitro coloca as duas mos no seu rosto para indicar aos
juzes infrao da Categoria 2.

JOGAI
Sada da rea de competio
O rbitro indica a sada para os juzes, apontando com seu
dedo indicador para o limite da rea de competio do lado
do ofensor.

MUBOBI (auto-exposio ao perigo)

O rbitro toca sua face e leva a mo para frente,


movimentando-a para trs e para frente, para
mostrar aos juzes que o competidor est arriscando
a si prprio.

35

EVITANDO COMBATE
O rbitro faz movimento circular com o dedo indicador
voltado para baixo, para indicar aos juzes uma infrao da
Categoria 2.

EMPURRAR, AGARRAR OU PERMANECER PEITO COM


PEITO SEM TENTAR UMA TCNICA EM 2 SEGUNDOS
O rbitro traz os punhos cerrados altura dos ombros ou faz
movimento de empurrar com ambas as mos abertas, para
indicar aos juzes uma infrao da Categoria 2.

ATAQUES PERIGOSOS E SEM CONTROLE


O rbitro traz seu punho cerrado, passando ao lado de sua
cabea, para indicar aos juzes uma infrao da Categoria 2.

ATAQUES SIMULADOS COM A CABEA, JOELHO OU


COTOVLOS
O rbitro toca sua testa, joelho ou cotovelo com sua mo
aberta, para indicar aos juzes uma infrao da Categoria 2.

FALAR
OU
IRRITAR
O
OPONENTE,
E
COMPORTAMENTO DESCORTS
O rbitro coloca seu dedo indicador nos lbios para indicar
aos juzes uma infrao da Categoria 2.

36

SHUGO
Convocao dos juzes
O rbitro chama os juzes ao fim do combate ou encontro, ou
para recomendar Shikkaku.

37
SINAIS DE BANDEIRAS DOS JUZES

YUKO

WAZA-ARI

IPPON

FALTA
Advertncia de uma falta. A bandeira apropriada
agitada em circulo, sendo em seguida feito o sinal da
Categoria 1 ou 2.

FALTA CATEGORIA 2

FALTA CATEGORIA 1
As bandeiras so cruzadas e estendidas, com os
braos voltados para AKA (AO) dependendo de
quem seja o infrator.

FALTA CATEGORIA 2
O juiz aponta a bandeira com o brao curvado.

38

JOGAI
O juiz toca o cho com a bandeira apropriada.

HANSOKU CHUI

PASSIVIDADE
As bandeiras so rotacionadas uma em torno da outra, na
frente do peito.

KEIKOKU

HANSOKU

39
A P N D I C E 3 : O R I E N TA E S O P E R A C I O N A I S PA R A R B I T R O S E J U Z E S

Este Apndice tem como objetivo ajudar os rbitros e juzes onde no tenha orientao clara no Regulamento ou
Explicaes.

CONTATO EXCESSIVO
Quando um competidor executa uma tcnica pontuvel e logo em seguida outra que faz contato excessivo os
juzes no daro a pontuao, mas sim uma advertncia ou penalizao da Categoria 1 (a menos que seja por
culpa do prprio receptor).
CONTATO EXCESSIVO E EXAGERO
Karat uma Arte Marcial na qual se espera um alto padro de comportamento dos competidores. inaceitvel
que competidores que recebem um leve contato esfreguem seus rostos, caminhem ou fiquem desconsertados, se
curvem, retirem ou cuspam seus protetores de gengivas, para caracterizar o contato como severo, visando
convencer o rbitro para aplicar uma penalidade maior ao oponente. Este tipo de comportamento errado e
denigre nosso esporte; devendo ser penalizado imediatamente.
Quando um competidor simular ter recebido um contato excessivo e os juzes entenderem que a tcnica em
questo foi controlada, satisfazendo todos os seis critrios de pontuao, a mesma ser considerada e aplicada
penalidade Categoria 2 por fingimento ou exagero. (Sempre levando em conta que para aqueles casos
espalhafatosos de fingir leso pode justificar Shikakku).
Situaes mais complicadas ocorrem quando um competidor recebe um contato mais forte e cai no cho, se
levanta (para parar a contagem dos 10 segundos), e cai de novo. Os rbitros e juzes devem lembrar que um
chute jodan vale 3 pontos e como muitos competidores de equipes e individuais recebem recompensa financeira
quando ganham medalhas, aumenta a tentao de se valer de comportamentos anti-ticos. importante levar
isto em conta e aplicar as penalidades apropriadas.
MUBOBI
Uma advertncia ou penalidade para Mubobi dada quando um competidor for atingido ou lesionado por sua
prpria culpa ou negligncia. Isto pode ser causado ao ficar de costas para o oponente, atacar com um longo e
baixo gyaku tsuki chudan sem considerar o contra ataque jodan do oponente, parar de combater antes do rbitro
falar Yame, baixar sua guarda ou reduzir a concentrao, e falhar repetidamente ou no bloquear os ataques
do oponente. Explicao XVIII citada no Artigo 8:
Se aquele que se exps receber um contato excessivo e/ou se lesionar, o rbitro aplicar uma advertncia ou
penalidade Categoria 2, e no advertir ou penalizar o oponente.
Um competidor que atingido por sua prpria culpa e exagera o efeito a fim de enganar os juzes, poder
receber uma advertncia ou penalidade por Mubobi, bem como uma penalidade adicional pelo exagero, desde
que as duas faltas tenham sido cometidas.
Vale destacar que no existe nenhuma circunstncia na qual uma tcnica que faz contato excessivo poder
receber uma pontuao.
ZANSHIN
Zanshin descrito como um estado de continuo compromisso no qual o competidor mantm total concentrao,
observao, e conscincia da potencialidade do oponente de contra-atacar. Alguns competidores depois de
aplicar uma tcnica, giram seu corpo parcialmente, longe do oponente, mas sem desviar o olhar, e pronto para
continuar a ao. Os juzes devem ser capazes de distinguir entre este continuo estado de prontido e aquele
onde o competidor se virou, baixou sua guarda e concentrao, e efetivamente parou o combate.
SEGURAR UM CHUTE CHUDAN.
Devem os juzes atribuir uma pontuao quando um competidor aplica um chute chudan e o oponente segura a
perna antes dela voltar?

40
Se o competidor que chutou se mantm em ZANSHIN no h nenhuma razo para que esta tcnica no seja
pontuada, desde que ela contemple todos os seis critrios para pontuao. Teoricamente, num cenrio real de
combate, um chute potente seria capaz de incapacitar o oponente e assim, a perna no seria agarrada. Controle
apropriado, rea a ser atingida, e satisfao de todos os seis critrios, so os fatores que decidem se qualquer
tcnica pode ser ou no pontuada.
PROJEES E LESES.
J que agarrar o oponente e derrub-lo permitido, sobre certas condies, atribuio de todos os treinadores,
assegurar-se de que todos os seus competidores esto treinados e capacitados a utilizar tcnicas seguras de
queda.
Um competidor que tenta uma tcnica de projeo deve obedecer as condies impostas nas Explicaes dos
Artigos 6 e 8. Se um competidor projeta seu oponente de conformidade com os requisitos estabelecidos,
resultando em uma leso devido a falha do oponente em fazer uma queda apropriada, ento a pessoa lesionada
a responsvel, e o que fez a projeo no deve ser penalizado. Causar a prpria leso pode ocorrer quando um
competidor sendo projetado cai sobre um brao estendido ou cotovelo, ou segura o oponente e o puxa para cima
dele mesmo.
Uma situao potencialmente perigosa acontece quando um competidor agarra ambas as pernas para projetar o
oponente de costas ou se curva e eleva o corpo do oponente para cima antes de projet-lo. O Artigo 8,
Explicaes XI diz que e o oponente deve ser seguro , de forma que uma aterrissagem segura possa ser
feita. Como difcil de assegurar uma aterrissagem segura, tais projees caem na categoria proibida.
PONTUAR SOBRE UM COMPETIDOR CADO
IPPON ser dada quando um competidor derrubado ou varrido e for pontuado quando seu tronco (parte
superior do corpo ou torso) est sobre o tatame.
Se o competidor atingido por uma tcnica quando ele est caindo os juzes tem que estar atentos direo que
ele cai, pois, se ele est caindo longe do seu oponente, a tcnica ser considerada ineficaz e no ser pontuada.
Se a parte superior do corpo do competidor no estiver sobre o tatame quando for aplicada uma tcnica eficaz,
os pontos sero atribudos conforme disposto no artigo 6. Portanto, os pontos concedidos quando um competidor
est caindo, sentado, ajoelhado, de p ou pulando no ar e em todas as situaes o seu tronco no est sobre o
tatame, eles so os seguintes:
1. Chutes Jodan, trs pontos (IPPON)
2. Chutes Chudan, dois pontos (WAZA-ARI)
3. Tsuki ou Uchi, um ponto (YUKO)
PROCEDIMENTO DE VOTAAO
Quando o rbitro decidir parar um encontro ele falar YAME ao mesmo tempo em que far a sinalizao de
mo apropriada. Assim que o rbitro retorne para a sua posio, os juzes sinalizaro suas opinies e o rbitro
acatar a deciso majoritria. J que o rbitro o nico que pode se movimentar pela rea de competio,
aproximar-se dos competidores, e falar com o mdico, os juzes devem seriamente considerar o que o rbitro
est lhes comunicando antes de darem as suas decises finais, j que nenhuma reconsiderao permitida.
Nas situaes onde h mais de uma razo para parar o combate, o rbitro tratar cada situao por sua vez. Por
exemplo, onde tenha ocorrido uma pontuao de um competidor e um contato do outro, ou onde tenha ocorrido
um MUBOBI e um exagero de leso de um mesmo competidor.
JOGAI
Os juzes devem lembrar que quando da indicao de Jogai eles devem bater no cho com a bandeira
apropriada. Quando o rbitro parar o combate e retornar a sua posio, eles devem ento indicar a infrao da
Categoria 2.

41

INDICAO DE INFRAO AO REGULAMENTO


Para infraes da Categoria 1, os juzes devem primeiro girar a bandeira com a cor apropriada, e ento estender
a bandeira que foi girada para a sua esquerda se for para Aka, colocando a bandeira vermelha na frente, e para
sua direita no caso de AO, colocando a bandeira azul na frente. Isto permite ao rbitro ver claramente que
competidor considerado o infrator.

42
A P N D I C E 4 : S I M B O L O G I A D O S A N O TA D O R E S D E P O N T U A O

IPPON

YUKO

KACHI

WAZA-ARI

MAKE
HIKIWAKE

C1W
C1K
C1HC
C1H

Falta Categoria 1 CHUKOKU

C2W
C2K
C2HC
C2H

Falta Categoria 2 CHUKOKU

KK
S

Falta Categoria 1 KEIKOKU


Falta Categoria 1 HANSOKU CHUI
Falta Categoria 1 HANSOKU

Trs pontos
Dois pontos
Um ponto
Vencedor
Perdedor
Empate
Advertncia
Advertncia
Advertncia de desqualificao
Desqualificao

Falta Categoria 2 HANSOKU

Advertncia
Advertncia
Advertncia de desqualificao
Desqualificao

KIKEN

Abandono

SHIKKAKU

Desqualificao grave

Falta Categoria 2 KEIKOKU


Falta Categoria 2 HANSOKU CHUI

43
A P N D I C E 5 : L AY O U T D A R E A D E C O M P E T I O D E K U M I T E

44

A P N D I C E 6 : L AY O U T D A R E A D E C O M P E T I O D E K ATA

45

APNDICE 7: O KARATE-GI

ESPAO PUBLICITRIO PARA A WKF, 20 x 10 cm


ESPAO PUBLICITRIO PARA FEDERAES NACIONAIS, 15 x 10 cm
FUNDO RESERVADO PARA A FEDERAO ORGANIZADORA, 30 x 30 cm
EMBLEMA DA FEDERAO NACIONAL, 12 x 8 cm
ESPAOS PARA MARCA REGISTRADA DO FABRICANTE, 5 x 4 cm

APEND ICE 8: C AMP EONATOS M UND IAIS ; CON DI ES & CA TEGO RIA S

CAMPEONATOS MUNDIAIS (atualizado em janeiro/2013)

CAMPEONATOS MUNDIAIS CADETE, JNIOR & SUB 21


CONSIDERAES
CATEGORIAS
 A competio ter durao
de 4 dias.
 Cada Federao Nacional
(FN) pode registrar um (1)
competidor por categoria.
 No sorteio das chaves, os
quatro finalistas dos ltimos
campeonatos
sero
separados o mximo possvel.
(Os
competidores
nos
eventos individuais e a
Federao Nacional no caso
de eventos por equipe).
 Os
campeonatos
sero
realizados em 5 ou 6 reas de
competio,
dependendo
da
disponibilidade
do
estdio.
 A durao das disputas de
Kumite ser para todos os
casos de 2 minutos para
cadete e Junior, e feminino
sub 21, e 3 minutos para
masculino sub 21.

CAMPEONATOS MUNDIAIS SENIOR


CONSIDERAES
CATEGORIAS

SUB 21

CADETE

JNIOR

(idade 18, 19, 20)

Kata Individual

Kata Individual
(idade 14/15)

Kata Individual
(idade 16/17)

Masculino
Feminino

Masculino
Feminino

Masculino
Feminino

Kumite
Individual
Masculino
(idade 18, 19,
20)

Kumite
Individual
Masculino
(idade 14/15)

Kumite Individual
Masculino
(idade 16/17)

- 52 Kg.
-57 Kg.
- 63 Kg.
- 70 Kg.
+ 70 Kg.

- 55 Kg.
- 61 Kg.
- 68 Kg.
- 76 Kg.
+76 Kg.

-68 Kg.
-78 Kg.
+78 Kg.
Kumite
individual
Feminino
(idade 18, 19,
20)

Kumite
individual
Feminino
(idade 14/15

-53 Kg.
-60 Kg.
+60 Kg.

-47 Kg.
-54 Kg.
+54 Kg.

Kumite individual
Feminino
(idade 16/17)
-48 Kg.
-53 Kg.
-59 Kg.
+59 Kg
Kumite Equipe
(idade 14/17)

 Em
Kata
por
equipe
(masculino & feminino) ser
demonstrado Bunkai na final
e em disputas por medalha.

Masculino
Feminino

Total

10

13

 A competio ter durao de 5


dias.

Kata Individual (idade +16)

 As eliminatrias das categorias por


equipe sero realizadas aps as
eliminatrias individuais.

Masculino
Feminino

 Cada Federao Nacional pode


registrar um (1) competidor por
categoria.

Kumite Individual Masculino


(idade +18)

 No sorteio das chaves, os quatro


finalistas dos ltimos campeonatos
sero separados o mximo possvel.
(Os competidores nos eventos
individuais e a Federao Nacional
no caso de eventos por equipe).

- 60 Kg.

 Os campeonatos sero realizados


em 4 (quarto) reas de competio
dispostas em linha (3 dias) e em
uma (1) rea elevada paro
combates por medalhas e finais.
 Para alimentao dos rbitros e
oficiais, dever haver reas e
horrios especficos.
 Disputas de Kumit tero a durao
de 3 minutos para homens e 2 para
mulheres,
exceto
para
finais
individuais e disputas individuais de
medalhas, cuja durao ser de 4
minutos para homens e 3 para
mulheres.

 Em Kata por equipe (masculino &

feminino) ser demonstrado Bunkai


na final e em disputas por medalha.

- 67 Kg.
- 75 Kg.
-84 Kg.
+84 Kg.
Kumite Individual Feminino
(idade+18)
-50 Kg
-55 Kg
- 61 Kg.
-68 Kg.
+68 Kg
Kata Equipe (idade +16)
Masculino
Feminino

Kumite Equipe (idade +18)


Masculino
Feminino
16

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A P N D I C E 9 : G U I A D A C O R DA S C A L A S D O S R B I T RO S E J U Z E S

Faixa Aceitvel

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