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Universidad Abierta y a Distancia de Mxico

Alumno: Hernndez Morales Mario Alberto

Matricula: AL10521434

Materia: diseo y arquitectura de software

Unidad 2. Modelos de arquitectura

Evidencia de aprendizaje. Lenguaje descriptor


y patrones de arquitectura de software

Para demostrar tu conocimiento acerca de los tipos de patrones arquitectnicos, disears


una propuesta de arquitectura que sirva para solucionar un problema; para ello considerars
que el patrocinador (la empresa que solicit la solucin) es una tienda de conveniencia, t
analizars sus requerimientos de software y lo contrastars con las herramientas de diferentes
tipos de sistema, siendo capaz de elaborar una propuesta.
Instrucciones:
Realiza en forma grfica la arquitectura de una tienda de conveniencia aplicando y justificando
el uso del patrn especfico.
Realiza la representacin de la arquitectura propuesta. Para hacerla, usars herramientas de
diseo grfico de arquitectura y, con base en los ejemplos mostrados en la unidad, realiza un
diagrama con la arquitectura propuesta.
Anlisis y problemtica a solucionar.
Una tienda de conveniencia requiere de una aplicacin que le permita controlar sus
inventarios, permitindoles identificar de manera inmediata las existencias y los precios de
cada uno de sus productos, as como, que les informe cundo debe de realizarse un pedido a
sus proveedores. Los proveedores deben estar registrados para poder identificar
adecuadamente a quien le deben realizar los pedidos cuando las existencias se tengan que
renovar. Por otro lado, los clientes que se acercan a ste tipo de establecimientos, pueden
llegar a requerir que se les generen facturas por la adquisicin de sus productos, por lo que es
necesario establecer mecanismos que les permitan dar de alta clientes y generacin de
facturas con el detalle de los productos. ste tipo de establecimientos, tiene una organizacin
en la que los empleado son los que interactan ms directamente con el sistema, sin embargo,
existen los gerentes de tienda, que son los responsables de la administracin total del mismo.
Objetivo.
Brindar a la tienda de conveniencia un software que le permita optimizar sus procesos de
ventas e inventarios haciendo uso de equipo de cmputo y con esto facilitar el
almacenamiento y control de la informacin que se maneja en cada uno de los procesos
mencionados, y que adems agilice las consultas a dicha informacin precisa y ordenada al
momento que el propietario o el personal de la empresa lo requiera.
En mi opinin es conveniente usa el patrn arquitectnico en capas de tres niveles, donde
jerargicamente podamos organizar los componentes y servicios de la aplicacin, pudiendo
repartir recursos y separar la interfaz grfica del usuario, la lgica del negocio y los datos.
En la capa de presentacin, tendremos la interfaz grfica, as como la lgica de la interfaz.
En la capa de la aplicacin, tendramos las reglas del negocio, como son:
Permisos para ingresar al sistema.
Permisos para realizar modificaciones (altas, bajas, etc).

Dichas reglas le dara servicio al manejo del inventario, clientes, usuarios, proveedores y
ventas. En los manejos se pueden tener altas, bajas y modificaciones tanto de clientes,
usuarios, productos, proveedores, as como poder realizar los registros de ventas.
En la capa de datos tendramos el manejo de la base de datos de tipo relacional para que
pueda llevar un registro de los movimientos de inventarios, registro de clientes, proveedores y
usuarios.

Otras ventajas que presenta este tipo de patrn son:


El desarrollo se puede llevar en varios niveles independientes.
Cada nivel se desarrolla en paralelo.
Las aplicaciones son robustas gracias al encapsula miento.
Si se modifica o se cambia un nivel no afecta a los otros.
Su mantenimiento es sencillo
Lenguaje de programacin
Dado todos los requerimientos y necesidades del propietario se lleg a la conclusin de utilizar
lenguaje visual Basic 6.0, ya que nos permite un diseo de una interfaz grfica entendible para
los usuarios y utilizar para la base de datos Acces.
Conclusiones:
Pude conocer cmo funciona y trabaja un patrn directamente para darle solucin a un
problema. El patrn elegido es el de tres capas ya que es de los ms usados puesto simplifica la
construccin de una aplicacin haciendo ms fcil de entender y comprender.