Anda di halaman 1dari 6

InstruccionesdelJuego

CadaJugadortoma4fichasdelmismocolor.Las
fichassecolocanenlaposicin"Salida"desu
correspondientecoloryesnecesarioobtener"Corona=
6"paraquecadaunadeellaspuedaponerseen
movimiento.

Comienzaeljuegoquienobtengaconeldado,el
nmeromsaltodepuntos.

Cadavezquesalga"Corona"eljugadortiene
derechoaliberarotrafichaoaseguiradelanteconla/s
ficha/squetengaenjuego.

Setiraeldadoyseavanzaconunafichatantos
lugarescomopuntossehayansacado.

Silafichadeunjugadorllegaaunaposicinocupada
porunaficharival,lafichadesteltimovuelveala
posicin"Salida".

Sisloparticipan2jugadores,stospodrnelegiry
jugarcon2colorescadauno.

Parapoderingresarconunafichaenelcasillerode
llegada,debeobtenerelnmeroexactodepuntosque
lepermitasituarsesobrelamisma.Encasodesacarun
nmeromayor,deberetrocedertantoslugarescomo
puntossehayaexcedido.

Elprimerparticipantequellegueadestinocontodas
susfichas,ganaelpartido.

Comoesunjuegodidcticoconoperacionesbsicas
eneltablero,siallanzareldadolafichaquedaen
algunacasilladondeaparezcaunaoperacin
matemtica,estdebeserresueltaparapoderavanzar
eneljuego.

Lasrespuestasdelasoperacionesestnanexas.

La Oca matemtica.
OBJETIVOS

Desarrollar una actitud positiva hacia la asignatura de


matemticas.
Reconocer los xitos de los compaeros dado que la
situacin de juego ofrece la oportunidad de ganar y perder.
Reconocer conceptos probabilsticos bsicos.

COMPETENCIAS

Competencia en comunicacin lingstica


Competencia social y ciudadana
Utilizamos el tablero de la Oca Matemtica y un dado. Las
reglas son:
Tnel 1 turno sin jugarHospital 2 turnos sin jugarSemforo 1
turno sin jugarLaberinto 2 turnos sin jugarPozo Vuelve a la
casilla 1Oca De oca a ocaPuente De puente a puenteDado
de dado a dadoSi no acierta la pregunta, un turno sin jugar.
En primer lugar explicaremos la normas del juego. Dividimos
la clase en equipos, cada equipo estar formado por 5 nios.
Los alumnos nos darn su opinin a priori sobre el juego,
basndose en si todos los grupos tienen las mismas
posibilidades de ganar.
Dentro del grupo se debern de establecer diferentes
papeles, lanzar dado, mover fichas y anotar los resultados de
las partidas. Adems los miembros del grupo, debern
encontrar la solucin al problema que se plantea en comn.
Es importante que expresen la jugada realizada en voz alta.
As como la solucin a la pregunta.
Posteriormente plantearemos un debate que intente buscar
"una lgica" a lo observado.

El papel del maestro se centrar en comprobar si las reglas


del juego han sido comprendidas as como animarles a
buscar sus explicaciones a lo que ocurre, estando atento
movindose entre los grupos para solucionar cualquier duda
o consulta.
En la ltima parte de la actividad, la clave estar en ir
consiguiendo clarificar los conceptos probabilsticos.
FUNDAMENTACIN TERICA
Esta actividad basada en el juego surge tras la lectura del
artculo de Probabilidad en Primaria de Pascual Prez
Cuenca. El autor nos muestra cmo mediante los juegos de
azar podemos desarrollar los conocimientos de la
probabilidad en la Educacin Primaria. En esta etapa se trata
fundamentalmente de desarrollar una "intuicin
probabilstica" lo ms ajustada posible. Esta opinin a priori la
tienen todos los nios y el objetivo global del trabajo de la
probabilidad en esta etapa se centra en ajustar las formas de
asignacin de las estadsticas de la ocurrencia de los
sucesos a estudio, y su contraste con la opinin antes de
realizar la experimentacin.
En esta actividad, a travs del juego, se pretende que los
alumnos comprendan la probabilidad, que aprecien
claramente que los procedimientos de control de la suerte no
son vlidos. En este caso, el juego permitir un tratamiento
emprico de la probabilidad imprescindible en esta edad.
Por otra parte, los juegos constituyen una herramienta
poderosa para el aprendizaje nmerico y operacional.
Mediante el juego podemos motivar a los alumnos y crear
una situacin atractiva y recreativa, desarrollar habilidades y
destrezas, invitar e inspirar al alumno en la bsqueda de
nuevos caminos, romper con la rutina de los ejercicios
mecnicos, crear en el alumno una actitud positiva, volver a
ver algunos procedimientos matemticos y disponer de ellos
en otras situaciones, desarrollar hbitos y actitudes positivas
frente al trabajo escolar y estimular las cualidades
individuales como autoestima, autovaloracin y confianza,

entre otras.
METODOLOGA
En primer lugar explicamos a los alumnos las reglas del
juego. Utilizaremos una metodologa en la que el trabajo en
grupo es imprescindible. Los alumnos tendrn que
interaccionar y llegar a acuerdos dentro del grupo para
resolver los problemas de formacooperativa.
Por otra parte, utilizando el juego en grupos se pretende que
todos los alumnos participen, demostrando sus
conocimientos e interaccionando con el resto.
Posteriormente al juego plantearemos un debate en gran
grupo que intente buscar unas conclusiones a lo observado.
Trataremos de potenciar el dilogo y el razonamiento lgico.
Como profesores estaremos atentos en todo momento en
resolver sus dudas, comprobar cmo juegan, intervenir en
sus conversaciones y ayudarles cuando sea necesario.
CRITERIOS DE EVALUACIN

Comprende las reglas del juego participando de forma


activa.
Comprende conceptos de probabilidad.

1. Cmo Jugar Bingo Multiplicaciones


El Bingo Multiplicaciones puede ser jugado en el aula o en
casa. Se puede empezar de una manera bastante sencilla.
Una vez que se hayan descargado e impreso las tarjetas de
bingo, podra considerar laminarlas y as que podr usarlas
una y otra vez, o utilizarlas una sola vez si prefiere.

A cada jugador se le da una tarjeta de bingo con


nmeros al azar.

Se decide quin ser la persona que llama. El llamador


es responsable de llamar a las preguntas del bingo y
no es un jugador en el juego. As que la persona ms

probable que sea la persona que llama es el profesor o


los padres.

La persona que llama debe recordar a todos que el


espacio central de las tarjetas, aquel marcado con una
estrella es libre, y todos deben marcarlo.

La persona que llama escoge una lista de operaciones


de multiplicacin preparada que sustituye a la tmbola
en el juego tradicional.

La persona que llama lee una operacin a la vez y la


tacha, y permite a los jugadores marcar en uno de los
nmeros de la tarjeta si la respuesta coincide. Por
ejemplo, si la operacin llamada es "4 x 4" entonces
los jugadores podran marcar el nmero 16 en sus
tablas. Lo mismo sucedera si la operacin llamada es
"2 x 8".

Si el nmero resultado de la operacin llamada, no


coincide con una de las opciones de las tarjetas, el
jugador no marcar ningn nmero en su tarjeta.

El juego contina hasta que alguien tenga marcas a lo


largo de de una fila de su tarjeta, a lo largo de una
columna de su tarjeta, o a lo largo de una diagonal.

El primer jugador en marcar uno de estos patrones


deben ponerse de pie y gritar "BINGO!"

Despus de que un jugador se haya declarado ganador,


el llamador debe comprobar el BINGO para asegurarse
de que el jugador realmente hay marcado las
respuestas que responden a las operaciones que fueron
llamadas. Si todas sus respuestas se comprueba, habr
felicitaciones.

Si usted desea tener ms de un ganador, el juego


sigue. Esta es una manera de tener mltiples
ganadores. Mientras el primer ganador espera la
prxima partida, los dems siguen jugando.

Muchos maestros y padres de familia se dan cuenta del


potencial de jugar bingo para ayudar sus nios a ver
que las matemticas son divertidas e interesantes.
Algunas escuelas ya han comenzado clubes de
matemticas que compiten contra otras escuelas.

As que si ests buscando actividades de matemticas


divertidas para nios, te dars cuenta que en un juego
de bingo con las matemticas es una manera buena y
muy barata de hacer trabajar la mente de los nios con
las matemticas.

Este archivo de tarjetas de Bingo imprimibles es


perfecto para jugar Bingo de las tablas de multiplicar.
Consiste de 48 tablas de Bingo de Multipliccin, dos
tablas en cada hoja A4.

Anda mungkin juga menyukai