racionalidade o uso dos meios mais adequados aos objetivos que se pretendem
alcanar.
ESTRATGIAS
Estratgia uma descrio completa de como uma pessoa dever agir sob quaisquer
circunstncias possveis.
Quando no h dvida sobre como o jogador deve agir dizemos tratar-se de uma estratgia
pura e quando as decises baseiam-se em probabilidades estamos diante de uma estratgia
mista.
REPRESENTAO DE UM JOGO
H principalmente duas formas de se representar um jogo:
1 Forma estratgia (ou normal)
A situao em estudo modelada atravs de uma matriz de recompensas. Os primeiros
nmeros em cada par ordenado representam as recompensas do primeiro jogador (o jogador
das linhas) e os segundos nmeros so as recompensas do segundo jogador (o jogador das
colunas).
Este tipo de representao mais til em jogos simultneos e com a participao de apenas
dois jogadores.
jogador B
jogador A
estratgia 1
estratgia 2
estratgia 3
estratgia 4
2,1
5,0
1,6
3,1
2 Forma estendida
Os jogos tambm podem ser representados na forma estendida, utilizando uma rvore de
jogos, composta por ramos e ns.
Este tipo de representao mais utilizado em fogos seqenciais.
Cada n representa uma etapa do jogo em que um dos jogadores tem de tomar uma
deciso. O ramo representa uma escolha possvel para o jogador, a partir daquele ponto.
As recompensas so colocadas ao final de cada linha de ao possvel.
(2,4)
B
(1,1)
A
(4,2)
B
(1,2)
jogador 2
estratgia c
estratgia d
3,-3
-2,2
1,-1
-2,2
estratgia c
estratgia d
3
-2
1
-2
jogador 1
estratgia a
estratgia b
jogador 2
jogador 1
estratgia a
estratgia b
2 Jogos simultneos e jogos seqenciais
6 Jogos repetitivos
So aqueles em que se realizam em etapas sucessivas em que as opes de estratgias no
mudam, de forma que em cada etapa cada jogador deve decidir se mantm ou altera suas
opes.
MTODOS DE SOLUES DE JOGOS
1 Estratgia dominante
Se uma das estratgias de um jogador for sempre melhor que as demais, independente das
estratgias adotadas pelos oponentes, ser escolhida pelo jogador.
2 Minimax e Maximin
Bastante til na soluo de jogos estritamente competitivos. Um dos jogadores tenta impor
a maior perda possvel ao outro (o mnimo dos mximos disponveis ao adversrio) e este
tenta se defender garantindo a menor perda possvel ( o mximo dos mnimos de que dispe).
Quando um jogador possuir informaes de que seu opositor tentar lhe infligir o maior
prejuzo possvel talvez seja conveniente analisar a situao escolhendo o mximo entre os
mnimos disponveis.
Quando um jogador pretende infligir o maior prejuzo possvel a seu adversrio pode
escolher o mnimo entre as maiores recompensas que o outro possui.
jogador B
jogador A
M
N
P
4,5
3,6
2,4
5,9
2,3
1,10
ser
mais
B1
B2
B3
B4
Min Linha
10
8
0
10
0
7
6
7
11
8
-7
11
-1
10
7
10
-1
7
-7
aB
empresa A
A1
A2
A3
Max Coluna
jogador B
estratgia 3
estratgia 4
2,3
1,5
3,1
2,1
jogador A
estratgia 1
estratgia 2
4 Equilbrio de Nash
uma situao em que nenhum jogador poderia melhorar sua posio escolhendo uma
estratgia alternativa disponvel, sem que isso implique que a melhor escolha feita
particularmente por cada pessoa levar a um resultado timo.
Estando numa posio de equilbrio de Nash nenhum jogador tem incentivo para mudar de
estratgia, de forma que a situao estvel.
jogador B
jogador A
alto
baixo
esquerda
direita
2,3
1,2
0,1
3,0
(2,1)
B
(-2,2)
A
(1,-2)
B
(-1,-1)
Exerccios
Resolva os jogos a seguir:
1
jogador B
par
mpar
2,3
1,2
0,1
3,0
jogador A
par
mpar
2
jogador B
jogador A
alto
mdio superior
mdio inferior
baixo
esquerda
centro
direita
2,1
4,1
5,0
2,2
1,3
3,2
4,1
3,4
2,3
3,2
1,4
2,3
3
jogador
B1
B2
B3
B4
3,3
2,0
3,4
4,3
2,2
1,3
4,2
2,1
4,3
,02
2,2
3,1
3,4
2,0
0,3
4,2
B
jogador A
A1
A2
A3
A4
4
B
descontar 20%
manter o preo
aumentar 10%
3,0
1,1
0,2
1,1
3,2
4,4
5,4
6,0
7,2
A
descontar 10%
manter o preo
aumentar 10%
aumentar 20%
0,2
2,0
3,0
5
D
investe em propaganda
reduz os preos
no reage
3,2
2,0
3,2
0,1
0,3
3,0
C
reduz os preos
tenta acordo
tenta acordo
0,4
1,1
6
bonito
lanar o produto
publicidade
5,5
publicidade
7,3
biodegradvel
no lanar o produto
2,4
2,7
limpo
biodegradvel
10
7
carro novo
manter o preo
reduzir o preo
1,4
2,2
1,1
4,1
2,1
0,6
1,3
2,3
1,0
novo auto
lanar modelo prprio
importar da matriz
no competir
8
comboio japons
foras aliadas
busca na rota sul
busca na rota norte
rota sul
rota norte
3, 3
2, 2
1, 1
2, 2
(2,3)
A
B
A
(1,-2)
(3,2)
(4,1)
(-1,4)
A
(3,2)
B
(1,1)
A
(4,0)
11
10
(1,2)
A
B
A
(2,1)
(3,-1)
(3,0)
(5,-1)
A
(2,2)
B
(2,3)
A
(1,3)
TIMO DE PARETO
Quando a recompensa de pelo menos um jogador melhora, sem que a recompensa de
nenhum dos outros agentes piore, diz-se que houve uma melhoria paretiana e se uma situao
tal que no possvel melhorar a recompensa de nenhum jogador sem que pelo um outro
jogador seja prejudicado diz-se que esta situao um timo de Pareto.
Quando o jogo encontra-se em um timo de Pareto no possvel haver ganhos de
eficincia.
No mercado se uma empresa percebe a possibilidade de uma melhoria paretiana ela pode
aumentar sua eficincia sem que a concorrncia tivesse razo para se opor, ao menos
aparentemente, pois qual o problema de algum melhorar se para isso ningum ir piorar?
Vamos considerar o jogo do dilema dos prisioneiros,
prisioneiro B
prisioneiro A
confessa
no confessa
confessa
no confessa
4, 4
5, 1
1, 5
3, 3
12
desenvolve
no desenvolve
2, 1
0, 1
1, 2
1, 2
13
com estes dados, vai depender da situao real em as empresas se encontram. Acomodar pode
ser uma boa opo pois no h custos, mas esta opo incentiva possveis concorrentes a
entrarem no mercado, pois d a impresso de que as empresas ou no possuem condies de
investir ou que seus administradores so acomodados, sem viso. Quando a concorrncia
muito acirrada, como tem sido atualmente, o mais provvel que ambas empresas invistam,
ou seja, a soluo ficaria sendo investe/desenvolve. Esta situao faz com que as empresas
acabem investindo mais do que o necessrio em alguns setores, como por exemplo em ativos
especficos (mquinas, equipamentos de produo mas que no so facilmente utilizveis em
outros empreendimentos e por isso possuem valor de revenda baixo).
Vamos ver outro jogo com dois equilbrios de Nash. Imagine duas empresas, que dominam
o mercado, decidindo se adotam campanhas publicitrias agressivas.
JOGO DA CAMPANHA PUBLICITRIA
Ambev
Schin
adota campanha agressiva
no adota campanha agressiva
5, 5
2, 2
2, 2
0, 0
14
PONTO FOCAL
Quando se est diante de uma situao em que necessrio optar por um entre vrios
equilbrios de Nash, talvez exista alguma possibilidade dos jogadores coordenarem suas aes
de forma a cooperarem a fim de obterem um melhor resultado para ambos. Uma possibilidade
a existncia de um Ponto Focal.
Imagine que dois agentes secretos saltam de pra-quedas num pas inimigo, no meio de
uma selva e devem executar um plano em segredo e rapidamente. O problema que devido ao
mal tempo eles acabam caindo em pontos distantes um do outro no meio da selva e no
possuem celulares, para no serem interceptados. Ambos possuem um mapa da regio, ou
seja, conhecem o lugar em que esto.
Neste caso de se esperar que, agindo racionalmente, ambos se desloquem para algum
ponto que de alguma forma se destaca, ou seja, escolhem um referencial nico e no ambguo.
Por exemplo, se eles sabem que existem vrias pequenas casas, vrios pequenos riachos,
vrias montanhas e um antigo forte, mais racional se deslocarem para o forte, que ento
um Ponto Focal.
Este conceito mais utilizado para pequenos grupos de jogadores, pois exige uma certa
proximidade entre as preferncias. Uma revista de divulgao tecnolgica pode tornar-se um
ponto focal se for considerada como modelo e por isso lida por praticamente todos os
interessados na rea. Nesse caso cada empresa acaba agindo de acordo com o que a revista
indicar pois sabe que os concorrentes tambm devem agir daquela maneira.
Com o ponto focal possvel haver uma coordenao de aes mesmo que haja um
programa oficial nesse sentido. Talvez possamos considerar que a veiculao de muita
informao afirmando que criar filhos difcil (pelo custo, pelas incertezas do futuro, pelos
riscos, dificulta encontrar emprego etc) parece ter servido de ponto focal de forma que os
brasileiros tm reduzido o nmero de filhos de maneira contnua e rpida, 6,28 filhos por
mulher em 1960 para 1,8 em 2006.
O JOGO DO COVARDE
Imagine dois malucos que fazem a seguinte aposta: eles vo dirigir, em uma larga
avenida, indo um de encontro ao outro em alta velocidade. As opes de cada um so se
desviar ou no se desviar (se no forem muito malucos devem combinar para que lado cada
um deve desviar). Aquele que desviar primeiro perde a aposta, cujo pagamento o prprio
15
carro. Se nenhum dos dois desviar iro se chocar destruindo os carros, que no possuem
seguro, alm de correr o risco de morrerem. A seguir temos a representao desse jogo na
forma estratgica:
maluco
desvia
no desvia
desvia
no desvia
0, 0
2, 1
1, 2
2, 2
doido
16
souberem da sua existncia, para dessa forma ficarem intimidados e no atacarem. Como
ningum sabia que os soviticos tinham esta arma ela seria intil.
O uso de ameaas ser visto mais adiante nos jogos seqenciais.
Exerccios
1) Considere o jogo do estado do bem-estar ou jogo do bom samaritano no qual h dois
jogadores, o governo, que deseja ajudar o pobre desempregado que se mostra responsvel e
procura trabalho. Por sua vez, existe o pobre desempregado que orgulhoso e s procura
emprego sem ajuda do governo. Observe a matriz:
desemprega
trabalha
no trabalha
3,2
1,1
1,3
0,0
do
governo
ajuda
no ajuda
O deve acontecer?
2) Suponha dois vendedores que vem, simultaneamente, entrar um cliente em uma loja.
Ambos esto perto do cliente. Se um deles aborda o cliente, ele marca um ponto na sua
avaliao com o gerente da loja, o que pode lhe render uma promoo ao fim do ms,
enquanto o outro que no abordou perde um ponto, pois no mostrou iniciativa, e muito
provavelmente perde a promoo. Se nenhum dos dois aborda o cliente, nenhum deles marca
pontos com o gerente. Mas se os dois abordam o cliente, ele fica irritado e vai embora e cada
um dos dois perde um ponto com o gerente. Modele esse jogo, supondo que nenhum dos dois
tem tempo de perceber o que o outro ir fazer.
17
jogador B
jogador A
a1
a2
a3
a4
b1
b2
b3
b4
5
6
4
2
2
1
3
2
1
6
5
4
7
2
6
0
b1
b2
a1
a2
2,1
0,-1
-1,-2
1,2
jogador A
18
p q A b q1 q2 ,
onde p q o preo de mercado como funo da quantidade, q a quantidade total vendida
pelas duas empresas, A e b so constantes, q1 e q2 so as quantidades vendidas pelas
empresas 1 e 2, respectivamente. Ento q q1 q2 .
As receitas das duas empresas sero dadas por:
19
R1 p q q1 A q1 b q12 b q1 q2
R2 p q q2 A q2 b q1 q2 b q22
Agora vamos criar funes para os custos das empresas e, para simplificar os clculos,
consideraremos que eles sejam idnticos:
C1 c q1
C2 c q2
Para encontrarmos as quantidades que levam ao lucro mximo temos que recordar da
disciplina de Clculo, do 1 ano da faculdade. Os pontos de mximos ou de mnimos de uma
funo ocorrem nos pontos em que a primeira derivada se anula ( e onde a derivada segunda
negativa, no caso de mximo ou positiva, no caso de mnimo). No clculo das derivadas
devemos considerar que para uma empresa a varivel o seu respectivo custo, e o custo da
outra empresa considerado uma constante dada. Assim temos:
L1
A 2 b q1 b q2 c 0
q1
L2
A b q1 2 b q2 c 0
q2
onde o ndice e indica que so os custos esperados para cada empresa. Dessa forma as
quantidades calculadas so as melhores respostas, constituindo um equilbrio de Nash, de
forma que as empresas acabam produzindo exatamente estas quantidades. Com isso podemos
chegar a:
Ac
3b
Ac
q2
3b
q1
20
Considere que:
2
R 1 100 q 1 2 q 1 2 q 1 q 2
2
R 2 100 q 2 2 q 2 2 q 1 q 2
C1 4 q1
C2 4q2
Para este exemplo, calcule a quantidade que cada empresa ir praticar e os lucros
correspondentes.
O MODELO DE COURNOT COM MAIS DE DUAS EMPRESAS
O preo de mercado dado agora por uma funo de demanda linear do tipo:
n
p q A b qi
i 1
2
A receita de cada empresa : R p q qi A qi b qi qi b q j
j i
No somatrio consideram-se todas as empresas com exceo da empresa cuja receita est
sendo calculada.
Como no caso de duas empresas vamos considerar que os custos sejam:
Ci c qi
Li A qi b qi2 qi b q j c qi
j i
Como as empresas tem funes lucro idnticas lgico imaginar que dividem o mercado
n
21
Li
A 2 b qi b n 1 qi c 0
qi
A b n 1 qi c 0
qi
Ac
b n 1
Por exemplo, vamos analisar o caso de 3 empresas idnticas que dominam o mercado, com:
C qi 4 qi
p q 100 qi
100 4
24
1 3 1
A venda total do setor ser de 3.24 = 72 unidades, o preo de mercado ser 100 72 = 28 e o
lucro de cada empresa: 28 24 4 24 576.
O
que
aconteceria
se
ao
invs
de
fossem
23
empresas?
Verifique
que:
22
q 1 A bp 1 p 2
q 2 A bp 2 p 1
p 1 e q 1 representam o preo e a quantidade demandada da empresa 1 e p 2 e q 2 o preo e
a quantidade da empresa 2.
Suponha que os custos das empresas 1 e 2 sejam respectivamente
C 1 cq 1 c ( A bp 1 p 2 )
C 2 cq 2 c ( A bp 2 p 1 )
L 2 receita custos p 2 q 2 C 2 p 2 A bp 2 p 1 c A bp 2 p 1
A b c 2bp 1 p 2 0
A b c 2bp 2 p 1 0
23
R1 p 1 q 1 A q 1 b q 1 b q 1 q 2
2
R 2 p 2 q 2 A q 2 b q 2 b q1 q 2
A seguidora considera que a quantidade produzida pela lder como sendo dada, ou seja,
como uma constante, da mesma maneira que no modelo de Cournot. Ento a quantidade
produzida pela seguidora, que d lucro mximo, pode ser obtida da seguinte forma:
2
L2 A q 2 b q1 q 2 b q 2 c q 2
L 2
q 2
q2
A b q 1 2b q 2 c 0
A b q1 c
2b
A lder conhece, ao menos em teoria, essa quantidade que a seguidora dever produzir,
dessa forma o lucro da lder dado por:
2
L1 A q 1 b q 1 b q 1 q 2 c q 1
A b q1 c
c q 1
2b
L 1 A q 1 b q 1 b q 1
2
Ac
2b
Ac
4b
Exerccios
1) Considere duas empresas concorrentes em relao a um produto no-homogneo.
Analisando a situao segundo o modelo de Bertrand encontre os preos e os lucros quando:
24
e os custos so:
C1 2 q1
C2 2q2
25
disso, h um custo dirio de R$4,00 por coletor com transporte e alimentao, de forma que o
custo total dado por c = 4n.
Existe uma lei da economia conhecida como lei dos rendimentos marginais decrescentes
que diz que a receita total R (n) aumenta quando se aumenta o nmero de coletores (n)
mas que quanto maior for o nmero de coletores mais lentamente cresce a produo, de forma
que em algum instante o aumento de receita total devido ao aumento de um coletor ser igual
ao aumento no custo de produo (c):
R ' ( n) c '
em que a derivada R ' n representa a receita marginal e c representa o custo marginal, que
neste caso igual ao custo fixo de R$4,00.
Para a comunidade dos coletores no conveniente que se aumente o nmero de coletores
a partir desse ponto pois o aumento na receita ser menor que o aumento do custo. Nesse
momento temos o lucro total mximo.
O problema que cada pessoa analisa a situao apenas em relao ao seu resultado, ou
seja, se ele conseguir colher uma quantidade que ao menos cubra seus custos conveniente ir
para a coleta, pouco importando o que ocorre com a receita total do grupo. Dessa maneira o
nmero de coletores ir aumentar at que a receita mdia de cada um seja igual ao custo
individual de produo, ou seja:
R(n) c
n
n
Como conseqncia o lucro mdio se reduz a zero e o mundo fica sendo dos espertos que
coletarem mais. Apesar de ser uma situao ineficiente para a coletividade um Equilbrio
de Nash pois para cada um melhor ir coletar, dado que os demais iro.
Observe que alm da ineficincia financeira existe ainda o problema que depredao da
rea de coleta, mostrando a necessidade de alguma forma de controle.
QUESTES
Para o exemplo anterior:
a) Qual seria o nmero timo de coletores?
b) Qual o nmero de coletores que realmente deve ocorrer?
26
c) Qual o lucro total e o lucro mdio de cada coletor em cada uma das duas situaes
anteriores?
d) Quantos quilogramas de gabiroba cada coletor colhe em cada uma das duas situaes
anteriores?
Exerccio
Suponha que foi descoberto ouro em uma regio do interior do Brasil, qual se tem livre
acesso para garimpar. Suponha ainda que o preo do grama do ouro R$50,00, e que a
produo total de ouro (em reais) pode ser expressa como funo do nmero de garimpeiros
na forma:
f(n) = 20n n 2.
Suponha que o custo do material para garimpagem de R$5,00. Qual seria o nmero timo de
garimpeiros no garimpo? Qual o nmero efetivo de garimpeiros, dado que o recurso comum
de livre acesso? E qual ser o lucro em cada caso?
JOGOS REPETIDOS
At este momento vimos casos de jogos simultneos (quando os jogadores tomam suas
decises sem conhecer as decises dos demais) e jogos seqenciais ( quando as decises so
tomadas conhecendo-se as decises anteriores dos outros jogadores). Agora vamos analisar o
caso em que as decises so tomadas sem o conhecimento das decises dos demais
(simultneas) mas estes acontecimentos acontecem em mais de uma vez, ou seja, h mais do
que apenas uma rodada no jogo. Os jogadores precisam tomar suas decises um certo nmero
de vezes, que pode ser uma quantidade pr-determinada ou uma quantidade indeterminada ou
at infinitas vezes ( teoricamente).
Estes jogos so simultneos quando considerada apenas uma interao e seqenciais
quando considerados no todo, vamos cham-los por jogos repetidos. Estas situaes possuem
uma histria, ou seja, quando somos chamados a tomar uma deciso podemos nos basear no
passado dos outros jogadores para tentar compreender como agiro e tambm devemos nos
preocupar com nossa prpria reputao, visto que os demais esto nos analisando.
Como exemplo imagine uma relao comercial entre duas empresas, em que uma das
empresas adquire um insumo especfico da outra. Este deve ser entregue dentro de um prazo
combinado e com especificaes bem definidas.Para as duas empresas existem riscos na
tomada de deciso, se fecha ou no a negociao. A vendedora pode perder se depois de
27
28
trai o cartel
empresa A
coopera com o cartel
512,512
480,640
trai o cartel
640,480
576,576
cartel as empresas so tentadas a trarem o acordo pois nesse caso seus lucros so ainda
maiores, L = 640. Veja como fica este jogo na forma estratgica:
Na prtica esta situao se repete indefinidamente, ou seja, pode ser considerada um jogo
repetido e nesse caso pode-se introduzir punies para as empresas traidoras do cartel, na
tentativa de induzir a cooperao. Em experimentos a ttica que mais funciona neste jogo, que
um exemplo de dilema dos prisioneiros, chamada de dente por dente e consiste em
cooperar na primeira rodada e a partir da segunda repetir o que o outro tiver feito na rodada
anterior. Dessa forma ao mesmo tempo em que pune os desertores est aberto a cooperao,
desde que o outro desista de trair e comece a cooperar. Esta estratgia funciona muito bem
desde que no se saiba que o jogo est se aproximando do fim, pois seno ser vantajoso trair
na ltima rodada, visto que no ser mais punido.
O JOGO DA LOCALIZAO
Vamos buscar explicaes racionais para explicar o comportamento de candidatos a um
cargo majoritrio. Considere uma eleio para algum cargo majoritrio (prefeito, governador
ou presidente). Para simplificar a anlise vamos dizer que se trata da eleio para presidncia
do Brasil, no segundo turno, e que portanto s tm dois candidatos. Para tornar a anlise mais
interessante vamos considerar que os candidatos possuam carreiras polticas baseadas em
ideologias opostas, um de direita e o outro de esquerda. Seus nomes so Joo Canhoto
(candidato da esquerda) e Jos Destro (candidato da direita).
De acordo com suas trajetrias ao longo dos ltimos anos era de se esperar que seus
discursos fossem bastante diferentes, com vrias propostas conflitantes. Porm o que se
observa que seus projetos de governos so muito semelhantes, praticamente coincidentes em
vrios itens. O que est acontecendo? Algum foi comprado?
Situaes como essa so bastante comuns e podem ser explicadas atravs da Teoria dos
Jogos. O objetivo de cada candidato conquistar o maior nmero possvel de eleitores. As
29
pessoas possuem ideologias diversas, de modo que algumas com certeza votaro no candidato
Joo Canhoto e outras em Jos Destro, mas uma grande parcela da populao no tem posio
to definida de modo que podem votar num ou noutro candidato e se decidiro por aquele
cujas propostas mais se aproximem do que considerem certo. Mesmo que no seja
estatisticamente estudado, existe uma mdia no comportamento eleitoral da populao e
vamos chamar de eleitor mediano quele que divide o eleitorado exatamente ao meio. Pela
histria, ou por pesquisas, possvel se ter uma idia de quais so as posies do eleitor
mediano em relao a cada tema de importncia na campanha e ento os candidatos tentam se
adequar o mximo possvel a esse perfil.
Na reta a seguir considere que o nmero 1 corresponda posio de extrema
esquerda e + 1 posio de extrema direita enquanto que o 0 a posio neutra.
Consideremos que o eleitor mediano esteja na posio 0. Onde cada candidato deve
posicionar seu discurso? Vamos supor que Joo Canhoto, fiel s suas origens se posicione em
0,8 e que Jos Destro em + 0,4. Nesse caso, Joo Canhoto deve ganhar os votos entre 1 e
0,8 e Jos Destro deve conquistar os votos entre + 0,4 e + 1 e os dois devem disputar os
votos entre 0,8 e + 0,4, sendo que se a populao estiver distribuda de forma
aproximadamente uniforme os votos devem ser divididos ao meio e nesse caso temos:
Joo Canhoto
0,8
Jos Destro
0,2
+0,4
+1
Assim sendo o candidato Jos Destro vence a eleio com aproximadamente 60% dos votos.
Como o candidato Joo Canhoto pode alterar seu discurso para aumentar seus votos?
Obviamente aproximando-se do eleitor mediano. O candidato que estiver mais prximo desse
local tem mais chances de vitria, portanto, apesar das ideologias, os projetos de governo
tendem a ser muito parecidos entre si e prximos do eleitor mediano.
Observe que quando os dois candidatos esto na posio do eleitor mediano existe um
equilbrio de Nash, pois um candidato no mudar sua posio caso o outro o faa, ou seja,
esta a melhor posio independente da estratgia do outro candidato. Na prtica o que se
observa so os dois candidatos muito prximos da posio do eleitor mediano, o candidato de
30
max
como os lances iro se distribuir neste intervalo pode raciocinar considerando que estes sejam
aleatrios, ou que se distribuem uniformemente. O valor do bem atribudo por cada jogador
ser designado por ( v i ) e o lance que este dar um valor que depende de sua avaliao do
bem, ou seja, L(v i). Dessa forma a recompensa de um jogador ser:
Ri
v i L (v i )
0
se vencer o leilo.
se no vencer o leilo.
31
Observe que se o jogador no der o maior lance ele no vence o leilo e tem uma
recompensa nula, visto que no ter nenhuma despesa e nem obter o bem. Obviamente que
poderamos ter atribudo alguma recompensa negativa neste caso, referente a custos
necessrios participao no leilo, mas para simplificar a anlise vamos consider-los
desprezvel. O jogador que vence o leilo no tem como recompensa o prprio bem visto ter
que pagar pelo mesmo. Assim sua recompensa ser a diferena entre o valor que atribui ao
bem e o valor ofertado, que dever ser pago.
O lance de um jogador deve ter o objetivo de maximizar sua recompensa. Alm disso o
que preciso acontecer para que vena o leilo que seu lance seja o maior, de forma que ele
deve prever os lances dos demais e ento dar seu prprio lance um pouco acima, mas sem se
aproximar do valor atribudo por ele ao bem, pois seno sua recompensa tende a zero. Dessa
forma todos os jogadores acabam dando lances inferiores s suas avaliaes do bem. O
chamado leilo holands diferente no formato porm em relao anlise e aos lances
equivalente ao leilo de primeiro preo. Agora o leiloeiro fala os valores pelos quais est
disposto a vender o bem, reduzindo-os progressivamente, at o momento em que algum
manifeste o interesse de adquirir o bem por aquele valor.
Vejamos agora o chamado leilo de segundo preo (ou leilo de Vickrey), em que os lances
so tambm depositados em envelopes lacrados, s que o vencedor, aquele que deu o maior
lance, recebe a posse do bem mediante o pagamento no do seu, mas do segundo maior lance.
Aparentemente h uma vantagem para os participantes do leilo e em conseqncia um
prejuzo para o leiloeiro. O que ocorre que o jogador deve tentar prever os lances dos
demais e ento fazer seu prprio lance um pouco maior, s que agora diminui a preocupao
com o fato de seu lance se aproximar do valor atribudo por ele ao bem, pois afinal ele ir
pagar, caso vena, o segundo maior lance e no o seu. Assim os participantes tendem a fazer
ofertas que correspondem s suas avaliaes do bem. O chamado leilo ingls realizado no
seguinte formato, o leiloeiro anuncia valores crescentes para o bem. Os participantes devem
se retirar do recinto quanto o valor ultrapassar o que esto dispostos a pagar. Quando o
penltimo participante se retirar o leilo encerrado e o vencedor aquele que permaneceu,
que deve pagar o valor referente sado do penltimo. Este tipo de leilo equivalente ao
leilo de segundo preo e aqui fica bem claro que o bem ser vendido por um preo que
corresponde verdadeira avaliao do penltimo participante a se retirar e que o vencedor
estava disposto a permanecer no recinto at o valor se igualar sua avaliao, que
normalmente deve ser bem prxima da avaliao do penltimo, j que estes ltimos a se
retirarem so os mais interessados e, portanto maiores conhecedores do bem.
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Por fim vamos descrever o chamado leilo de espectro, criado com base na teoria dos
jogos, que um leilo de primeiro preo em que os lances so depositados em envelopes
lacrados que so posteriormente abertos para conhecimento pblico. Ento se faz nova rodada
de lances em envelopes lacrados, que so depois abertos e assim repetidamente at que
nenhum participante aumente seu lance, por quantas rodadas forem necessrias. O mais
interessante que os jogadores, a partir da segunda rodada, tomam suas decises conhecendo
as decises anteriores dos demais.
Em todos estes exemplos de leiles parece bastante razovel supor que os participantes
sejam racionais e que a teoria dos jogos seja aplicvel, o que mostra sua utilidade.
Um ltimo aspecto dos leiles a chamada maldio do vencedor, que se deve ao fato de o
vencedor s vezes pagar pelo bem um valor superior ao que ele realmente vale. Isto pode
ocorrer pela dificuldade em se conhecer o verdadeiro valor, como no caso de aes, ou pela
vontade de vencer o leilo, como no caso do leilo do dlar.
SEGUROS
Em muitas situaes as informaes a respeito dos jogadores no so de conhecimento
mtuo, afinal existem muitos dados a nosso respeito que ningum jamais saber. Quando
compramos um produto qualquer de uma empresa tambm no temos acesso a todas as
informaes importantes. Diz-se que estamos diante de uma situao de assimetria de
informaes e quando temos que decidir nesses casos, podemos ser obrigados a nos
decidirmos levando em conta apenas uma mdia da populao.
Suponha que a falta de informao piore a situao do agente, de maneira a lhe reduzir o
lucro. Nesse caso diz-se tratar de uma seleo adversa.
Considere o mercado de carros usados. Os compradores no tm todas as informaes
importantes sobre a qualidade do carro que esto comprando e por isso acabam pagando pela
mdia dos carros de mesmo modelo e ano.
Mas dessa forma os vendedores dos carros com qualidade acima da mdia se recusam a
vender seus carros pois o preo mdio inferior ao que seus carros realmente valem. Se os
melhores carros saem do mercado, a nova mdia dos carros cai e os preos tambm. E ento o
processo se repetiria at no existir carros usados venda.
Este processo no possui ponto de equilbrio e o mercado funciona com base no preo
mdio, mas no de maneira fixa. Cada carro ofertado por um valor um pouco abaixo ou
acima da mdia, dependendo de suas condies e o comprador tenta descobrir se as
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