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APPLIED
TO
LEARNING
ENVIRONMENTS
Abstract: This article aims to provide a concept for the gamification phenomenon,
which is gaining visibility because of its ability to create meaningful experiences when
applied in contexts of everyday life. Recently, its application has been observed in
education, which justifies more deep research in order to find the best ways to make
good uses of it. After this conceptualization, a brief description of a report about the use
of gamification in a learning environment follows and, in the end, some guidelines for
its application.
Keywords: games, gamification, learning, learning environment, teaching methods.
INTRODUO
Os games (jogos digitais) so uma forma de entretenimento bastante popular
entre pblicos de todas as idades. Nos EUA, quase todas as residncias possuem pelo
menos um dispositivo com capacidade para rodar games comerciais (computador,
console, smartphone), quase metade das residncias possui um console de videogame e
a idade mdia do jogador de trinta anos (ESA, 2012). No Brasil, o impacto dessa
indstria no to grande, mas mesmo assim bastante significativo: cerca de 23% dos
brasileiros so jogadores assduos ou casuais, o que corresponde a cerca de 45 milhes
de jogadores (ORRICO, 2012). Sabemos tambm que os games so poderosas
ferramentas para potencializar aprendizagens em diversas reas do conhecimento
(AZEVEDO e BOMFOCO, 2012, PESCADOR, 2010) e que existe uma rea dedicada
aplicao de games na aprendizagem, chamada de Digital Game-Based Learning
(DGBL) (VAN ECK, 2006) que, entre os seus focos de aplicao, est a utilizao de
games comercias para a aprendizagem de determinados contedos escolares
(AZEVEDO, 2012).
Dentro desse contexto vemos surgir um novo fenmeno, chamado de
gamificao (WERBACH e HUNTER, 2012), que consiste na utilizao de elementos
dos games (mecnicas, estratgias, pensamentos) fora do contexto dos games, com a
finalidade de motivar os indivduos ao, auxiliar na soluo de problemas e promover
aprendizagens (KAPP, 2012). Esse fenmeno vem se espalhando pela educao,
aplicado como estratgia de ensino e aprendizagem, dirigida a um pblico-alvo inserido
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na chamada gerao gamer, e existem resultados positivos sendo obtidos atravs dessas
experincias (SHELDON, 2012).
Assim, este texto se prope a conceituar a gamificao e descrever algumas
linhas gerais de sua aplicao, com a finalidade de promover a discusso e
aprofundamento sobre esse fenmeno emergente, cujo horizonte de adoo na educao
em nosso pas encontra-se em um futuro muito prximo (JOHNSON et al., 2012).
1. GAMIFICAO
Conforme mencionado, a gamificao um fenmeno emergente, que deriva
diretamente da popularizao e popularidade dos games, e de suas capacidades
intrnsecas de motivar a ao, resolver problemas e potencializar aprendizagens nas
mais diversas reas do conhecimento e da vida dos indivduos. Esse potencial que os
games apresentam j havia sido percebido h mais de trs dcadas (PAPERT, 2008).
Porm, naquele tempo, a indstria dos games ainda estava se consolidando. Atualmente,
podemos dizer que influncia dessa forma de entretenimento global e atinge
praticamente todas as camadas da populao.
Originada como mtodo aplicado em programas de marketing e aplicaes para
web, com a finalidade de motivar, engajar e fidelizar clientes e usurios
(ZICHERMANN e CUNNINGHAM, 2012), a gamificao pressupe a utilizao de
elementos tradicionalmente encontrados nos games, como narrativa, sistema de
feedback, sistema de recompensas, conflito, cooperao, competio, objetivos e regras
claras, nveis, tentativa e erro, diverso, interao, interatividade, entre outros, em outras
atividades que no so diretamente associadas aos games, com a finalidade de tentar
obter o mesmo grau de envolvimento e motivao que normalmente encontramos nos
jogadores quando em interao com bons games.
O objetivo conseguir visualizar um determinado problema ou contexto e
pensar solues a partir do ponto de vista de um game designer (profissional
responsvel pela criao de jogos eletrnicos), j que esse profissional geralmente
possui uma capacidade mpar em produzir experincias que concentram a energia e o
foco de muitos indivduos para resolver problemas em mundos virtuais (MCGONIGAL,
2011). Porm, a gamificao no implica em criar um game que aborde o problema,
recriando a situao dentro de um mundo virtual, mas sim em usar as mesmas
estratgias, mtodos e pensamentos utilizados para resolver aqueles problemas nos
mundos virtuais em situaes do mundo real.
Para situ-la e diferenci-la de outros contextos semelhantes, a imagem abaixo
(Figura 1) posiciona a gamificao entre dois eixos. O horizontal traz a ideia de um jogo
(no caso, game) completo at as suas partes (elementos) e o vertical vai da brincadeira
(livre e descontrada) para o jogo (mais formal). Sendo assim, a gamificao pressupe
o uso de elementos dos games, sem que o resultado final seja um game completo, e
tambm se diferencia do design ldico na medida em que este pressupe apenas um
aspecto de maior liberdade, de forma ldica, quanto ao contexto em que est inserido.
Em outras palavras, nessa concepo, abordar um problema de forma ldica no implica
em contemplar objetivos e seguir uma metodologia mais precisa, que o que a
gamificao prope.
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