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LA FUNCIN SIMBLICA

Origen y desarrollo de la funcin simblica en el nio


Siempre se define al ser humano como un animal racional, pero en lugar
de ello deberamos entenderle como un animal simblico, ya que, todo lo que
nos rodea, e incluso pensamos es mediante smbolos.
El ser humano desarrolla rpidamente una capacidad para ejecutar actos
libres en la elaboracin y expresin del pensamiento, gracias a la ayuda de los
smbolos.
Los smbolos, en general, son los que permiten la cognicin y la designacin
de las cosas, es posible que haga referencia a la comunicacin.
Es una forma de representacin de todo lo que se produce
en el pensamiento, bien sea como aprehensin del mundo
exterior, producto de la fantasa o la creacin cultural,
construccin de conocimientos, organizacin afectiva, volitiva o de
interaccin social.
A esta capacidad o facultad de representacin mediadora
de la realidad, Piaget( entre otros ) la han denominado
tambin como la facultad semitica.
Habilita al hombre para la realidad, representar, transformar y aludir a ella
en la comunicacin, convirtindola en referente. Van entrando en el terreno d
e los signos (semiosis) y su funcin en la construccin del conocimiento.
SEMIOSIS: Es la socializacin del conocimiento que se construye, hacen
que los smbolos
signifiquen algo de alguien sobre algo con destino a
alguien. Es decir permite que la comunicacin sea al mismo tiempo smbolos
que nos representan una cosa en la mente.
Piaget deca que la funcin simblica cubre, a la vez, los smbolos y los signos,
cuya diferencia se reduce a la simple funcin : Representativa (Los
smbolos) y comunicativa (Los signos) .
Los signos se caracterizan por ser convencionales, pues tiene su fundamento
en una aceptacin social previa, y por llevar en ellos mismos
una
intencionalidad comunicativa.
Es preciso advertir que, adems de la funcin simblica, el lenguaje se le
asocian varias funciones como la expresin de la emotividad y la interaccin
comunicativa.
El hombre es un ser capaz de crear smbolos par el desarrollo y
expresin del pensamiento y su personalidad, adquiere una o ms lenguas par
este mismo fin y para la comunicacin.
Las acciones simblicas y palabras que remiten a algo que no son ellas
mismas son signos. Dentro de esta categora destacan los ndices y las
seales. En el primero hay una relacin entre signo y referente de causaefecto, (causal) por ejemplo, el humo sera el ndice del fuego, el relmpago
al trueno, etctera. Las seales tienen un tipo de relacin de contigidad, de
aproximacin temporal o espacial entre referente y signo, un ejemplo de lo
anteriormente dicho, es el experimento realizado por el conductista, Pavlov, el

que el perro salivaba cuando sonaba una campana, la campana


sera
la
seal
de
la
comida.
Los smbolos son un tipo de signos en el que se guarda una relacin
de representacin. Un ejemplo de representacin es cuando un nio hace popo para referirse a un pjaro.
TIPOS DE SIMBOLOS:
Existen
dos
tipo de
smbolos.

Tipo figurativo, tienen un cdigo analgico, existe una relacin entre


significado y significante. Un ejemplo sera un dibujo (de un rbol) que
representa una relacin y guarda una relacin con ella (planta).
Tipo convencional, son de tipo analticos, el ejemplo por excelencia
son las
palabras, ya que, no hay relacin entre significado y significante. Las
palabras no evocan una realidad si no se conoce el cdigo para
poder descifrarlas.
Se dice que los smbolos son en su origen acciones o conductas
peculiarmente desadaptadas, esto quiere decir, que a pesar de
tratarse de acciones instrumentales y funcionales no estn en un
contexto adecuado. Por ejemplo, cuando un nio hace como que bebe de
una taza estando vaca, tiene interiorizada una conducta simblica que no
sirve para lo que se podra prever, beber, sino, para
realizar
una
actividad
ldica
delante
de
su
madre. En un primer
momento en la evolucin del nio, el objeto tiene que estar presente, pero
posteriormente se podr obviar, alcanzando cada vez una mayor
abstraccin por su parte. En el ejemplo anterior, un nio ms mayor, podra
realizar la misma simulacin, pero sin necesidad de tener la taza, y podra
realizar un gesto con su pulgar
hacia
su
boca
indicando
la
accin
de
beber. La clave est en lo anteriormente tratado,
cmo el nio pasa del mundo concreto al mundo abstracto. Como hemos
podido ver, se trata de un proceso secuencial que tiene una gradacin. En
un primer momento, imitan las conductas de los adultos, especialmente, la
de sus padres, y posteriormente, interiorizan los conceptos y los smbolos
hacindolos suyos. De ah, que la principal funcin del smbolo sea poder
comunicarse con los dems y con uno mismo, y sea una interpretacin
mental tanto suya como de los dems, como hemos venido diciendo
hasta ahora.
El lenguaje es simblico. Un tipo de lenguaje, es la lengua de signos que
se compone de smbolos icnicos y conceptuales. La lengua de signos
surge como una necesidad y tiene una estructura distinta a la oral.
Estructura
de
la
lengua
oral:
sujeto
+
verbo
+
complementos. Estructura de la lengua de signos: complemento + sujeto +
verbo.

Tambin los tiempo verbales son distintos, se suel e poner el cuerpo


como referente y representara el presente, por delante de l sera el futuro,
y por detrs el pasado. La lengua de signos no es universal, e incluso tiene
distintas connotaciones dentro de un mismo pas, o segn los colegios,
tiene jergas (por ejemplo, la juvenil). Se construye como otra lengua a
travs del medio, el entorno, las
concepciones
del
mundo
de
cada
lugar,
etctera. En la lengua de signos existen distintos
niveles de abstraccin, de lo ms concreto a lo ms abstracto, como el
mencionado proceso del nio en adquirir un pensamiento simblico. Para
los sordo-ciegos hay una gradacin de menor a mayor abstraccin,
primero se adquiere el lenguaje concreto, posteriormente simblico, el
lenguaje de letras, braile y por ltimo hablar. En cuanto adquieren el
lenguaje simblico, es ms fcil evolucionar a los siguientes.
APARICIN DE LA FUNCIN SEMITICA
A partir del segundo ao aparece un conjunto de conductas que implica la
evocacin representativa de un objeto o acontecimiento ausente, lo cual supone
la construccin o el empleo de significantes diferenciados.
Al menos cinco de esas conductas pueden
distinguirse:
1.IMITACIN DIFERIDA Se inicia en ausencia del
modelo.
El autor nos cita el ejemplo de una nia que ve a un amiguito tener un
berrinche (lo cual es nuevo para ella), pero un par de horas despus de su
marcha, imita la esc ena rindose; esta imitacin diferida constituye un
comienzo de representacin, y el gesto imitador, un inicio de significante
diferenciado.
2-JUEGO SIMBLICO En el caso del juego simblico, o juego de ficcin, la
representacin es neta y el significante diferenciado es, un gesto imitador, pero
acompaado de objetos que se han hecho simblicos.
3-EL DIBUJO La imagen grafica es un intermediario entre el juego y la imagen
mental;
no aparece antes de los dos o dos aos y medio.
4-IMAGEN MENTAL Aparece como una imitacin
interiorizada.
5-EL LENGUAJE El lenguaje naciente permite la evocacin verbal de
acontecimientos no actuales. Cuando el nio dice "guau", sin ver al perro, existe
una representacin verbal adems de imitacin.
Piaget sostiene que las cuatro primeras de estas conductas se basan en la
imitacin, y la ltima, el lenguaje, es adquirida en un contexto necesario de
imitacin. Y que por tanto la imitacin es una prefiguracin de la representacin.
"que constituye en el curso del perodo senso-motor, una especie de
representacin en actos materiales, todava no en pensamiento.
Al trmino del perodo senso-motor, el nio ha adquirido una capacidad
suficiente en dominio de la imitacin as generalizada, para que se haga
posible la imitacin diferida"

Es as que el acto se desprende de su contexto, se hace significante


diferenciado, y por lo tanto, se va constituyendo en el nio la representacin en
pensamient o.
Piaget afirma que con el juego simblico y el dibujo, ese paso de la
representacin en acto a la representacin-pensamiento, se ve reforzado.
Ms tarde, la imagen mental posibilita que la imitacin deje de ser nicamente
diferida, para ser tambin interiorizada,
dando lugar
as a una
representacin que est en condiciones para convertirse en pensamiento.
La adquisicin del lenguaje, hecha posible en esos contextos de imitacin,
permite que esta representacin naciente aumente sus poderes apoyndose en
la comunicacin.
Es as que, la funcin semitica da surgimiento a dos clases de
instrumentos:
los smbolos (los cuales "motivados", aunque presentan
significantes diferenciados, existe alguna semejanza con sus significados), y los
signos.
En cuanto a los smbolos, Piaget dice que son "motivados" porque pueden ser
construidos por el individuo solo, ms all de que existan smbolos colectivos.
"La imitacin diferida, el juego simblico, la imagen grfica o mental
dependen entonces directamente de la imitacin, no como transmisin de
modelos exteriores dados (ya que hay una imitacin de si misma igual que de
otros) sino como paso de la pre-representacin en acto a la representacin
interior o pensamiento".
El signo, sin embargo, es convencional; necesariamente debe ser colectivo. El
nio lo recibe por el canal de la imitacin, pero lo adquiere de modelos
exteriores, nicamente lo acomoda a su manera.
LOS SMBOLOS
Segn ngel Reviere, los smbolos son, en su origen, acciones
significantes que remiten a ciertos significados "ausentes". Y las acciones
significantes son, por lo tanto, formas
elaboradas
de
interaccin
comunicativa. Aunque no son las primeras actividades comunicativas que
realiza el nio; desde el 1er. ao de vida aparecen pautas claras de
comunicacin intencional que tienen un carcter pre-simblico.Entre los 8 y 12 meses el nio comienza a sealar con el dedo determinados
objetos o situaciones que le interesan, Realiza gestos y vocalizaciones que
pueden tener una funcin proto-declaratoria (compartir la experiencia) o protoimperativa (conseguir algo a travs del otro).Estas acciones estn al borde de la funcin simblica aunque no lo
son.Sin embargo, los gestos pre-simblicos y vocalizaciones pre-verbales que hace
el nio de alrededor de 1 ao, presentan una limitacin: su referente tiene que
estar necesariamente presente.Para que el nio pueda realizar las funciones comunicativas cuando el referente
est ausente, se hace necesario representar al referente a travs de una accin
simblica. "Originariamente, los smbolos nacen como resultado de la necesidad de
comunicarse acerca de objetos referentes con los dems. Por la va de los
smbolos, la comunicacin se trastocar en conciencia reflexiva, la cual tiene
en s misma una naturaleza simblica o "semitica""

Desde el principio, los smbolos cumplen un doble papel comunicativo, con


otros y con uno mismo. A travs de los smbolos, el nio expresa e interpreta.-

ORGENES Y REQUISITOS DE LOS SIMBOLOS


ngel Riviere afirma que el origen de los smbolos no debe buscarse
nicamente en el desarrollo de las capacidades cognitivas generales, sino t
ambin en el desarrollo social y comunicativo del nio.En este sentido, hay una diferencia sustancial entre la posicin mantenida por
Piaget y las defendidas por los psiclogos interaccionistas como Vigotsky.
Piaget seala la necesidad de cierto nivel de desarrollo en la nocin de objeto
permanente para que los smbolos aparezcan, pero su observacin no explica
con qu finalidad y para qu aparecen.
Vigotsky por su parte, interpreta la funcin simblica como una funcin
comunicativa.
As es que, el nio no slo tiene que estar situado en un mundo de objetos
permanentes, sino tambin en un mundo de seres sociales que son sujetos,
con los que puede establecer una relacin intersubjetiva.
"Los smbolos determinan y condicionan nuestra capacidad de compartir
intersubjetivamente el mundo mental de otros, pero el desarrollo est, a
su vez, determinado y condicionado por esa capacidad.."
El autor explica as que, para desarrollar la funcin simblica, el nio debe
tener nocin de la conducta intencionada de los otros, y que son poseedores de
un mundo interno de experiencias, cuya estructura es idntica a la propia.
Alrededor de los 18 meses el nio se comunica deliberadamente con los
dems, a travs de gestos y vocalizaciones, no slo para conseguir un
objeto, sino por puro placer funcional y comunicativo de compartir sus
experiencias con otros. Esto presupone la nocin de que los otros tambin
pueden tener experiencia.
Este tipo de acto comunicativo,
es denominado por Bates como
"protodeclarativo". Tambin se habla de "conductas ostensivas".
ngel Riviere afirma que hay una gran diferencia entre el smbolo
como representacin que sirve para conseguir algo, y los smbolos como
"representaciones para los otros acerca de las cosas". En el primer caso, no es
necesario que el nio alcance el grado de intersubjetividad que se requiere para
informar a los dems acerca de algo.
"De este modo, los smbolos son el resultado de la integracin de un
conjunto complejo de funciones y capacidades que se producen a lo largo del
desarrollo previo: habilidades de imitacin, bsicas para la construccin de
significantes; competencias intersubjetivas que permiten compartir experiencias
y entender que los otros son seres con experiencia; intereses hacia los objetos
y la nocin de que stos tienen un grado de permanencia que no depende de
su percepcin directa; capacidades de anlisis y abstraccin de las propiedades
de los objetos; posibilidad de evocarlos mentalmente; motivos comunicativos de
carcter declarativo".
DESARROLLO SIMBLICO
Los sistemas simblicos, se desarrollan muy rpidamente entre el segundo
ao de vida y el comienzo de la edad escolar. El autor afirma que es en el

lenguaje donde es ms evidente la velocidad, complejidad y facilidad de esta


evolucin.

En el desarrollo de todos los sistemas simblicos participan determinados


vectores evolutivos: descentracin, diversificacin, complicacin estructural,
integracin y sobre todo el de interiorizacin.
"Los smbolos, a lo largo del desarrollo, se interiorizan y se convierten en
recursos de la propia conducta, y no slo de la conducta de los dems; en
sistemas de relacin con nosotros mismos.
EL JUEGO SIMBOLICO
Sinopsis
Breve repaso por la Teora de Jean Piaget acerca del Juego Simblico y la
importancia de la palabra y el pensamiento en el desarrollo del nio.
Si el nio jugando con su cuerpo y con los objetos desarrolla sus habilidades
fsicas y logra formar con la prctica las huellas mentales de su experiencia,
pronto har de estos
conocimientos
su
propio
motivo
de
juego.
El Juego Simblico surge alrededor del ao y se prolonga en una primera etapa
hasta los 4 aos, es ya un juego propio de los humanos, porque en los
animales slo podemos
distinguir
el
juego
de
ejercicio
puro.
Estadios en el juego simblico.
En el Juego Simblico Piaget distingue tambin varios estadios y tipos
que evolucionan y que es comn que se sobrepongan unos a otros, pero en los
que puede percibirse la evolucin del desarrollo mental, afectivo y social del
nio.
1. Despus de las conductas en que el nio juega a hacer, empieza a
proyectar estas acciones a objetos nuevos, les atribuye sus propias conductas y
generaliza la accin, por ejemplo si en la etapa anterior haca como que dorma,
ahora hace como que su oso duerme o hace como que la mueca camina
o llora, situaciones que identifica en s mismo, pero que ahora juega a que
otros las hacen.
2. En esta poca Piaget menciona un tipo de juego que
es complementario al anterior y que consiste en la
imitacin de conductas que el nio ve en los otros.
Estas
acciones las observa y las copia, todos
recordamos al nio que ladra como el perro, hace el
gesto y la sonrisa como mam, lee el peridico
como
pap,
etctera.
Ambos tipos de juego consisten en aplicar su experiencia propia o imitada a
objetos nuevos y viceversa. Este ir de la conducta concreta a la conducta como
si, es el inicio de la simbolizacin, determinante como la caracterstica humana
por excelencia, el lenguaje. Porque realizar una conducta que significa
algo en otro momento, lo prepara para poner una palabra (smbolo), en el
lugar de un objeto, una persona y una accin.

La simbolizacin es la relacin entre un objeto, persona o accin tangibles en


un plano imaginado. La simbolizacin se da cuando un nio logra tener una
representacin mental de los objetos, aun cuando se hallan ausentes,
punto culminante y determinante
de
lo
que
es
pensar.
La funcin simblica del juego enriquece el placer del ejercicio y la
imitacin de conductas le ayuda a la realizacin de deseos, la compensacin
ante las frustraciones y la
posibilidad
de repetir
las
experiencias
que le deja la vida
3. Otro tipo de juego que podemos observar en los nios alrededor de los dos
aos, es el traspaso de caractersticas o acciones de un objeto a otro, es decir
ya no es su experiencia directa, sino la de otro la que representa en un objeto
nuevo. Por ejemplo toma una piedra y dice que es un perro y lo mueve como un
perro, toma un bote y dice que es un bibern y se lo da a la mueca, toma su
oso y dice que lee el peridico como
pap,
toma
su
mueca
y
dice que sonre como mam.
4. En la evolucin del juego infantil podemos descubrir un tipo de juego que
prolonga y supera el adelanto antes descrito de imitar acciones de otros y que
es la imitacin de los otros, pero sin que ellos estn delante, por ejemplo
acta como la ta, o imita al representacin de un hacer algo como se da
en la vida cotidiana, pero jugando. Estas son conductas que hablan de una
transicin del Juego de Ejercicio, al Juego Simblico.

Es importante detenernos en este momento de la evolucin del juego para ver


claramente su funcin, el nio no copia o imita mecnicamente, sino que
asimila al otro y juega a que es el otro. Acta como si fuera el otro,
entrelazando plenamente realidad
y
fantasa.
Alrededor de los dos aos comienza a utilizar el lenguaje y a decir en vez de
hacer, anuncia la accin verbalmente antes de hacerla. Es un gran paso lograr
el esquema simblico de las acciones y las palabras, pues el nio empieza a
jugar tambin con las ideas como lo hace con sus msculos y sus acciones.
Porque lo que es juguete para el ejercicio motor, lo es el smbolo y
la palabra para la imaginacin.
Y en su mente se estrenan las palabras que nombran cosas y seres y con
estas palabras hace malabares y destrezas y pronto construye frases que son
simiente de su lenguaje interior, es decir su pensamiento.
A travs del smbolo convertido en palabras el
nio empieza
a
evocar
las
cosas,
a
nombrarlas y a expresar sus deseos e intereses
en su diaria interaccin con el medio ambiente en
el que vive, a travs de su juego. Y se hace
experto en la representacin de la vida jugando a
la comidita y a la mam, a los coches y
a
los
vaqueros. Las implicaciones de estas

nuevas adquisiciones
a travs del juego
simblico son mltiples, valiosas y variadas.
A partir de este momento y hasta los 4 aos aproximadamente, el juego se hace
cada vez mas complejo utilizando y jugando con las palabras, imitando y
representando a las personas y animales, jugando con lo real y lo imaginario.
Una de las funciones del juego en esta primera etapa del juego
simblico, es reproducir la realidad a placer como l quiere que esta sea,
corrigindola conforme a sus deseos, usando el inconmensurable don slo
dado a los humanos de reproducir la vida modificndola, a travs de la
imaginacin.
Las representaciones que el nio hace en el juego al evocar lo vivido, lo imitado
y lo aprendido, posteriormente con el dominio del lenguaje son verbalizadas
al mismo tiempo que actuadas. Y el cuenta en el juego y juega contando y
puede adelantarse a los hechos dicindoles y dicindolos puede efectuar los
hechos.
Con el Juego Simblico l desarrolla diversas combinaciones de acciones,
ideas y palabras y poco a poco enriquece su experiencia no slo con su
destreza corporal, sino tambin con mltiples juegos vocales, frases,
descripciones
y
cuentos
elaborados
a
su
voluntad.

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