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Em Exalted os jogadores no jogam com simples guerreiros ou magos, mas sim com os jovens

Solares, que agora comeam a surgir em grande nmero. Eles so os antigos reis do mundo e
apesar de um Solar iniciante no ter nem um dcimo da fora de suas reencarnaes passadas,
ele ainda capaz de vencer os melhores mortais ou mesmo Dragon-Blooded. Solares mais
experientes por sua vez so capazes de partir montanhas, matar exrcitos e derrotar deuses.
Resumindo: voc joga literalmente com um semideus.
No entanto, a vida de um Solar no nada fcil na Segunda Era. Os Dragon-Blooded
dominaram a Criao por sculos e sua religio estatal, a Order of the Immaculate Dragons,
pintou os Solares como servo dos Yozis, como demnios ensandecidos responsveis pelo fim
da Primeira Era. Solares so caados por todas as foras do mundo. Some-se a isso, demnios,
deuses, Fair Folk, Deathlords e outros Exalteds e a vida de um Solar pode ficar bem
interessante.
O sistema de Exalted ainda o bom e velho Storyteller, mas com algumas modificaes.
Primeiro, a dificuldade bsica sempre 7 e resultado de 10 no dado conta como 2 sucessos
para Exalteds. O jogo tem uma abordagem herica, refletida pelo fato de que mais fcil para
Exalteds realizarem coisas difceis. Isso sustentado pelo sistema de stunts, onde o jogador
ganha dados extras para executas manobras ousadas caso as descreva de maneira
interessante e entretenha o grupo. Quer dizer, o jogador ganha bnus para fazer todo tipo de
maluquice a l Jack Chan.
O que separa um Exalted de um mortal que ele capaz de usar Essence, a energia mgica da
Criao. Atravs de sua Essence, um Solar capaz de ativar seus poderes, que se dividem
praticamente em Anima Powers, Charms e Sorcery. Fora isso, o Solar ainda tem acesso a
artefatos e locais ricos em Essence.
Os Anima Powers derivam das 5 Castas Solares: Dawn (Guerreiros), Zenith (Sacerdotes e
monges), Twilight (Artficies e magos), Midnight (Espies e assassinos) e Eclipse (Embaixadores
e diplomatas). As castas ajudam a definir o conceito do personagem, mas no so
verdadeiramente classes de personagem, somente guias. Voc pode muito bem fazer um
Dawn Caste feiticeiro ou um Twilight Caste que luta muito bem com a espada. A diferena
que mais fcil para o Dawn comprar habilidades de luta e para o Twilight comprar magia.
Cada Exalted possui uma Anima Banner, uma aura de poder que se manifesta quando o
Escolhido gasta Essence. Se voc j viu Cavaleiros do Zodaco, Dragonball, Yu-Yu Hakusho ou
qualquer outro anime onde guerreiros possuem auras de energia em torno deles, ento voc
tem uma boa idia do que uma Anima Banner. Cada casta possui uma certa habilidade com
sua Anima Banner. A Zenith Caste, por exemplo, pode queimar corpos (evitando que virem
mortos-vivos) e exorcizar demnios com sua Anima Banner. O problema das Anima Banner
que elas sempre surgem quando se queima muita Essence e no muito inteligente ficar
brilhando como um farol quando se est fugindo de exrcitos e deuses vingativos.
Em seguida temos os Charms ou tcnicas que tornam os Solares os campees dos deuses. Os
Charms so maneiras especficas canalizar de Essence que permitem usos impossveis de
habilidades mundanas. Por exemplo, um determinado Charm de Melee (Armas Brancas) pode
permitir a um Solar atacar vrias vezes por rodada, ou ganhar uma preciso sobrenatural, ou
ainda causar dano suficiente para derrubar uma torre sobre aquele demnio ali etc. Charms
so a parte mais divertida do jogo e ocupam boa parte do livro. Com os Charms pode-se fazer
todo tipo de ao absurda to comum em mitologias e lendas.
Finalmente temos Sorcery, feitiaria. A magia usada pelos Exalted se divide em trs crculos:

Terrestrial, Celestial e Solar. A magia Terrestrial pode ser usada por qualquer Exalted, mas
representa o mximo que um Dragon-Blooded pode usar. Ela se parece com a magia vista em
jogos como D&D: bolas de fogo, invocao de demnios e elementais, etc. A magia Celestial s
pode ser usada por Celestial Exalteds (Lunares, Siderais e Solares) e de grandeza maior,
normalmente atuando em escalas superiores que a magia Terrestrial, fora certos efeitos
prprios como teletransportes, adivinhaes, iluses, aprisionamentos etc. A magia Solar
(adivinhem...) exclusividade dos Solares e literalmente pode varrer cidades do mapa ou
transformar desertos estreis em florestas tropicais.
Solares lidam com um ltimo adversrio: eles mesmos. Todo Solar sofre a chamada Great
Curse, a maldio rogada pelos Primordiais mortos contra os Exalteds. A Great Curse afeta
todos os Exalteds de maneira sutil, com exceo dos Solares. Todo personagem em Exalted
possui quatro virtudes em sua ficha: Temperana, Convico, Coragem e Compaixo. Solares
por sua vez so escravos de suas virtudes, devendo escolher uma delas para servir de foco
para sua maldio. Um Solar com a Great Curse em Coragem pode com o tempo perder o
controle e entrar numa fria assassina, ou ainda se tornar um covarde com medo de tudo. J
um Solar vitimado por Temperana pode um dia no suportar mais e ceder para seus vcios e
desejos em orgias sem fins. Cada Solar tem uma barra de resistncia que indica quando ele
atinge seu Limit Break, que representa o momento em que a Great Curse o domina. Um
detalhe importante: impossvel evitar o Limit Break, o mximo que um Solar pode esperar
resistir o mximo possvel e depois rezar para a Curse atuar rapidamente. Cada vez que atinge
o Limit Break, esse valor zerado e comea a acumular novamente.
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Batalhas em Exalted

Aqui seguiremos passo a passo como proceder em uma batalha, com descrio de vrias
possveis aes.
Inicialmente, preciso explicar o sistema de ordem das aes em uma batalha.
So definidos por 'Ticks' que equivalem em aproximadamente 1 seg. Cada personagem vai
definir o Tick em que vai agir, e escolher uma ao que ter um nmero de Ticks para ser
executada.
Quando uma Batalha esta prestes a acontecer, os personagens envolvidos rolam uma espcie
de iniciativa chamada "Join Battle" dada pela soma: (Wits+Awareness). (No caso de um ataque
surpresa, apenas os que notaram a presena dos inimigos podem rolar o Join Battle. Os
atacados antes da primeira ao (First Action) tem sua DV (Defense Valor) normal, os atacados
por surpresa tem a DV = 0 e s podem usar defesa atravs de alguma magia ou Charm que
especifique ataques surpresa).
Aps a Rolagem da Join Battle, teremos um nmero chamado Reaction Count: o nmero de
sucessos maior entre as rolagens.
Para definirmos o momento em que cada personagem vai comear a agir, teremos a First
Action : (Reaction Count-Sucessos de cada rolagem) num valor mximo de 6 Ticks. Falhas
crticas em Join Battle te do valor 6 Ticks na First Action.
Aes
Cada jogador comea com sua DV com valor normal. Aps escolher a ao desejada, deve-se
aguardar o nmero de Ticks necessrios para se realizar a ao que determinado pelo "Speed
Rating" de cada ao, um nmero que indica quantos Ticks esta ao levar para ser
executada. Estas aes tambm possuem a Defense Penalty, que determina o quanto a ao
vai reduzir o DV do personagem enquanto ele estiver executando esta ao. Aps a execuo
da mesma, a DV do personagem retorna ao seu valor original.
Opes de Actions:
(Ticks/Defense Penalty)
==> CHARMS/POWER/COMBO
(Vrios/Vrios)
- Permanent: So Charms que sempre esto ativos, desde que foram aprendidos.
- Reflexivos: Charms que podem ser ativo em qualquer Tick e Mais de uma vez, porm no
podem ser ativo se j existe um segundo Charm j aguardando para ser realizado. Os Exalted
Terrestres so uma exceo, podem ativar este tipo de Charm mesmo com outro Charm ativo.
-Suplemental: Charms que podem ser usados durante o Tick em que j vai se realizar uma
outra ao. Eles geralmente servem para incrementar esta ao de alguma forma. Pode ser
repetido se o personagem utiliza-lo num Flurry. No podem ser ativos se j existe um segundo
Charm ativo aguardando para serem realizado.
- Extra Action: Este tipo de Charm permite uma mgica que cria uma cascada de aes

separadas que ocorrem numa sucesso rpida em apenas um Tick (geralmente sem impor
penalidades de Multi-Actions, como a Flurry).S pode ser ativa no Tick da ao do personagem
e s pode ser utilizado uma vez por Tick. No podem ser ativos se na ao j foi utilizado outro
Charm, com exceo dos Reflexivos.
- Simple: uma ao simples na qual s se pode ativar e aguardar sua execuo no Tick
designado. A menos que uma Simple Action tenha uma Speed Rating j designada, ter uma
Speed padro no valor de 6 Ticks. No podem ser ativos mais de 1 vez , assim como no
podem ser ativos se na ao j foi utilizado outro Charm, com exceo dos Reflexivos.
- Combos: Atravs de um Combo, um ser mgico pode ligar mltiplos Charms ativa-los no
mesmo Tick.
==> Concentrao (Aim)
(3/-1)
Prepare um ataque contra um alvo, aumentando a preciso (1 dado) proporcional ao tempo
gasto concentrando. Aps o 1 Tick concentrando o jogador pode cancelar esta ao a qualquer
momento, porm, sua DV no volta ao valor normal at que o ltimo Tick da concentrao
acabar. Adicionando 1 dado por Tick concentrado.
Se ele decide abortar a concentrao para outra ao, recebe um Penalty de -2 por sua
ateno desviada. Quando completada a concentrao, ele tem um bnus de dados de 3 para
realizar uma prxima ao, porm, a sua DV s voltar ao normal aps os Ticks da mesma
encerrarem. Se a ao for outra concentrao, a DV no ser diminuda novamente.
==> Atacar (Attack)
(Vrios/-1)
Como o Ataque um assunto extenso, foi criado outro tpico para detalh-lo.
==> Corrida (Dash)
(-2DV/Tick)
O personagem corre o mais rpido que pode, com a distancia de (Dextery + 6 - penalidades penalidade de mobilidade de armadura) jardas por Tick (1 jarda = 0,91 m). O mnimo de
deslocamento 2 jardas/ Tick.
Diferente de um movimento bsico, Dashing no reflexivo e da uma penalidade rgida para
defesa no valor de -2DV/Tick e no podem se desviar sem Flurry ou Assistncia mgica. Esta
ao no necessita de testes a menos que o personagem esteja em um terreno irregular
(Dextery + Athletics).
==> Ataque Massivo (Flurry)
(Vrios/Vrios)
O personagem pode realizar uma srie de ataques (como atirar vrias flechas ou aplicar vrios
golpes marciais) em apenas um Tick.
Pode-se usar a primeira ao da Flurry para sacar a arma como Miscelaneous Action, com
penalidade de 1DV.
A Flurry impe Multiple Actions Penalty nas rolagens.
Multiple Actions Penalty = A Primeira ao tem penalidade igual ao nmero de aes que
pretende-se realizar. A partir disto a penalidade aumentada em 1 ponto para cada prxima
ao.)

A Speed Rating da ao determinada pela Speed mais alta das aes pretendidas, e cada
ao impe a sua penalidade de defesa prpria. Uma arma no pode atacar mais vezes que o
seu Rate.
Se, depois de se declarar um Flurry, as aes se tornam invlidas (morte do adversrio, por
exemplo), pode-se optar por abortar a Flurry ao invs de continuar com a ao invlida. O
Flurry termina na ao abortada, os personagens no podem substituir suas aes j prdeterminadas. A Speed Rating de um Flurry igual a Speed da Ao mais longa, mesmo que
ela seja uma das aes abortadas. Mas o personagem s toma DV Penalty das aes
realizadas.
==> Modo Defensivo (Guard)
(3/Nada)
O personagem se concentra em defesa. Essa Action no tem penalidade de DV. Em qualquer
Tick em que o personagem esta em guarda, ele pode abortar a defesa e agir de outra forma,
exceto as aes Aim ou Guard, novamente. Esta nova ao no ignora as penalidades de DV.
Aps agir, o personagem deve esperar um nmero de Ticks igual velocidade da nova Action
para recuperar seu DV e agir novamente. Guard no pode fazer parte de uma Flurry.
==> Inactive (Incapacitado)
(5/0)
O personagem est incapacitado e pula sua ao automaticamente. Esta ao no pode ser
escolhida espontaneamente pelos jogadores.
==> Miscelaneous Actions
(5/Vrios)
-- Join Battle:
(Juntar-se Batalha) (-0DV)
O personagem rola (Wits+Awareness) para entrar em uma batalha.
definida a sua Action com o Reaction Count da batalha j comeada - o nmero de sucessos
na Join Battle.
-- Coordinating Attacks:
(Coordenando Ataques)
Para ordenar ataques ao grupo com alvo em um s inimigo requere-se uma rolagem de
(Charisma + War) dos jogadores do grupo comandado. A dificuldade metade do nmero de
participantes do grupo arredondado para baixo. Se o comandante deseja benefcios nesse
ataque ele deve ser incluso no nmero de participantes na determinao de dificuldade.
Se houver sucesso, o comandante conseguiu organizar seus companheiros e na sua prxima
ao ter uma "Window of Oportunity" (janela de oportunidade). Cada membro do grupo que
atacar o alvo no mesmo Tick reduz a DV do alvo no numero de sucessos da rolagem da
Coordination. Mas esse nmero no pode exceder o numero de atacantes do grupo.
recomendado, quando se realizar essa ao que os atacantes que no tem suas aes no
mesmo Tick fiquem em Aim ou Guard, assim podero agir todos no mesmo Tick.
-- Drawning and Reading Weapons
(Sacando e Preparando Armas) (-1DV)
Esta Miscelaneous Action no precisa de rolagem a no ser que o player esteja muito
machucados, nesse caso, rolar (Dextery+Habilidade de combate da arma) com dificuldade 1.

Se um personagem quer sacar uma arma e inferir o golpe numa ao de Flurry, tem -3 de
penalidade na rolagem de ataque. Para se sacar a arma numa Flurry a Speed da Action igual
ao valor da arma sacada/preparada.
-- Rising for Prone
(Tentando se levantar)(-1DV)
Esta Miscelaneous Action no precisa de rolagem a no ser que esteja acontecendo um
terremoto ou algo que o mestre considere que dificulte esta ao. Neste caso, rolar
(Dextery+Athletics). Atacar estando no cho recebe -1 de penalidade na rolagem. Esta Action
Recebe penalidades normais numa seqncia de Flurry.
-- Jumping
(Pulo) (-1DV)
Jump um pulo normal que no ultrapasse a distancia normal de um movimento, caso
contrrio considerado Reflexive Action e exige Athletics. Pode ser incluso numa Flurry apenas
1 vez e no necessita de testes.
==> Move
(0/None)
O Personagem pode se deslocar (Dextery) jardas por Tick por terra. Penalidades de ferimentos
so subtradas dessa velocidade assim como a penalidade de armaduras. No requer rolagem
de dados a menos que o terreno esteja escorregadio ou perigoso. As nicas restries sobre
movimento que um personagem pode se mover OU dar um Dash, mas no os dois na mesma
Action. Personagens nadando ou escalando diminuem sua velocidade pela metade
arredondada para baixo e requerem um sucesso reflexivo em (Dexterity+Athletics)

Glossrio:
Action - Ao
Aim - Concentrao
Athletics - Atletismo
Awareness - Concincia
DV - Defense Value - Pontos de Defesa
Charm - Encantamento
Coordinating - Coordenando
Dash - Corrida
Defense Penalty - Penalidade de Defesa
Dextery - Destreza
Drawning - Sacando
First Action - Primeira Ao
Flurry - Vrias aes num nico Tick

Guard - Modo de defesa


Join Battle - Rolagem que determina a
ordem numa batalha.
Jumping - Pulo
Multi-Action - Multi-aes
Rate - Nvel
Reaction Count - Numero de Reao.
Reflexive - Reflexivo, de Reflexos
Reading - Preparando
Speed Rating - Valor de velocidade
Tick - Tempo em batalhas com
aproximadamente 1 seg. cada que separam
as aes dos personagens.
Wits - Raciocnio
Weapon Arma

Atacando:

1 - Declarao de Ataque.
O Player declara o ataque a ser utilizado, arma ou arte marcial por exemplo, incluindo os
Charms ou Magias que vo incrementar esse ataque. Tambm deve ser declarado se esse
ataque parado por Parry DV ou Dodge DV.
2 - Declarao de Defesa.
Existem dois tipos de defesa:
- Dodge DV
a capacidade de se esquivar de algo, (Dextery + Dodge + Essence (se for +2) %2) Arredondada
para baixo, se humano ou animal e Arredondada para cima se for Exalted ou ser celestial.
- Parry DV
a capacidade de evitar um golpe bloqueando-o com uma arma ou golpe marcial. Calculado
por ([Dextery+Percia usada para manejar a arma ou artes marciais/Meele + DV da arma] %2)
(se o ataque do inimigo for Lethal ou Agravated, sua DV automaticamente 0, exceto para
criaturas duras (aqueles com Full Body Armor, por ex.).
A DV utilizada na rolagem a maior das duas ou a utilizada em especfico se for o caso. Alvos
que esto sofrendo o ataque e pretendem defende-lo, devem declarar o mesmo neste
momento. Porm, alvos que no sabem sobre esse ataque s podero defender se
descobrirem isto por meio de magia, ao menos que j estejam se defendendo de algo
inesperado (Guard).
Deve-se declarar o tipo de defesa a ser utilizada, geralmente a com a melhor nvel (Parry ou
Dodge), assim como declarar os Charms defensivos que no necessitam re-rolagem, a no ser
que o Charm contenha na sua deciso que deve ser declarado no momento de rolagem de
ataque ao invs do momento de declarao de defesa.
3 - Rolagem de Ataque.
O jogador rola (Dex + Habilidade que conduz o mtodo de ataque).Esta rolagem tem
dificuldade 1. Deve-se aplicar todos os bnus e penalidades.
Falha Crtica: Geralmente causa -2DV no personagem e ainda tem a chance de ter acertado
algum prximo.
Off-Hand: Se a arma utilizada estiver sendo utilizada com a mo que no a padro do
personagem, o personagem recebe -1 de penalidade na rolagem.
4 - Re-rolagem de ataques.
Existem Charms e magias que permitem a re-rolagem de dados de ataque se desejado. Sero
aplicados os mesmos bnus e penalidades para essa nova rolagem, e poder ser escolhida a
rolagem melhor. Se houver falha em ambas o ataque no ter sucesso.
5 - Subtraindo Penalidades Externas/ Adicionando Defesas Especiais.
O defensor aplica seus bnus e penalidades na sua rolagem de dados. Tambm pode ganhar
+1 de Stunt (Atuao). Se o atacante no sobrepuser os sucessos, o ataque foi defendido ou
esquivado.
6 - Re-rolagem de Defesa.
Existem Charms e magias que permitem a re-rolagem de dados de defesa se desejado. Sero
aplicados os mesmos bnus e penalidades para essa nova rolagem, e poder ser escolhida a
rolagem melhor. Se houver falha em ambas a defesa no ter sucesso.

7 - Calculando o Dano do Ferimento.


Se o ataque tiver sucesso, o jogador deve checar o quo mortal ele . Primeiramente, cheque
o Dano Base da arma (Geralmente, Strength + Algum valor pr-determinado na tabela de
armas, mas ainda h algumas armas que no dependem de fora como arcos). Depois adicione
o nmero de sucessos da rolagem de ataque. A soma do dano base + os sucessos do ataque
chamado "Raw Damage" (Dano dos ferimentos). Efeitos que modificam a Raw Damage e o
ataque so adicionados neste momento.
Finalmente, se estabelece qual tipo de dano o ataque infligiu (que especificado por uma letra
abreviada na lista de base damage de cada arma). Se o atacante tem algum Charm que
explicitamente deve ser executado apos a tentativa de defesa do alvo, ele deve ser utilizado
agora.
==> Tipos de dano:
- Bashing (Pancadas)
Este tipo de dano causado por porretes ou ataques esmagadores, por exemplo. Os Ataques
desarmados de humanos causam este tipo de dano como padro, mas podem ser modificados
por magia ou equipamento. Personagens que so atingidos e ficam abaixo do nvel de sade
'Incapacitada' com Bashing Damage desmaiam. Mas, mesmo os corpos dos frgeis mortais
podem levar um soco sem sofrer dano, pois todos os personagens tem uma Absoro Natural
"Soak"=a sua Stamina.
Recuperao:
Mortal: 1 Lvl/12 Hrs de descanso
Exalted: 1 Lvl/3 Hrs de descanso
- Lethal (Letal)
Este tipo de dano causado por perfurao, por exemplo. Personagens que so atingidos e
ficam abaixo do nvel de sade 'Incapacitada' com Lethal Damage esto a beira da morte e
morrem a no ser que recebam ajuda de cura mgica. Mortais no tm Soak contra este tipo
de ferimento, Exalted e outros seres do tipo tem Soak=(Stamina%2) arredondada para baixo.
Recuperao de acordo com o nvel:
Mortal:
- 0 (1 dia de descanso ou 2 dias de atividades normais)
- 1 (1 semana de descanso ou duas 2 semanas com atividades normais)
- 2 (2 semanas de descanso ou 4 semanas com atividades normais)
- 4 e Incapacitado (1 ms de descanso para mortais, no se cura sem descanso)
Exalted:
- 0 (6 horas de descanso ou 12 horas de atividades normais)
- 1 (2 dias de descanso ou 4 dias semanas com atividades normais)
- 2 (4 dias de descanso ou 8 dias com atividades normais)
- 4 e Incapacitado (1 semana de descanso, 2 com atividades.Um Exalted no consegue fazer
nenhuma atividade se estiver Incapacitado)
- Agravated (Agravado)
Este dano causado por magias poderosas ou Charms especficos, pior que o dano Lethal e
no tem Soak, nem para humanos nem Exalted. Por sorte, existem armaduras que provem
uma Soak para dano Agravado no mesmo valor da Soak para dano Letal. Este tipo de ferimento
curado naturalmente da mesma forma que o dano Letal.
8 - Aplicando Hardness e Soak. (Resistncia e Absoro)
Alguns itens ou armaduras especiais te do uma Resistncia especfica (Hardness). Se o
personagem tiver mais de um item/armadura do tipo, apenas o de maior valor de Hardness
ser vlido. Se o ataque no tiver um numero de Raw Damage maior que essa Hardness, o

dano resistido. Se a Raw Damage ultrapassa, passaremos para a fase de absoro (Soak).
Existem 3 tipos de Soak:
-Natural Soak = (Stamina) para Bashing Damage e (Stamina % 2) arredondado para baixo para
Lethal Damage.
-Armored Soak = Soak fornecida por uma armadura. Esta tem um Aggravated Soak igual ao
Lethal Soak
- Total Soak = Natural Soak + Armored Soak
De modo oposto, efeitos que perfuram armaduras apenas perfuram o Armored Soak e no
reduzem a proteo fornecida pelo Natural Soak. O mais comum efeito do tipo a chamada
Piercing Damage, ela divide pela metade a Armored Soak antes de atac-la. (arredondado para
baixo). Por isso importante incrementar sua Natural Soak ao invs de focar-se na Armored
Soak.
Depois de conferir qual a Soak final, subtraia a Soak da Raw Damage.
O resultado final seria o dano final do ataque, porm existem algumas armas maiores que
possuem um dano mnimo prescrito nas suas descries. Personagens utilizando esse tipo de
arma devem usar estes valores ou suas Essncias permanentes (no importa qual seja maior)
como seu dano mnimo para cada ataque. Personagens que usam armas menores apenas
usam sua essncia permanente como dano mnimo de cada ataque. Se (Raw Damage - Soak do
defensor) for menor que o dano mnimo do atacante, o dano real ser o dano mnimo. Se esse
nmero exceder a Raw Damage original, este ataque tambm tem um dano mximo = a Raw
Damage original.
9 - Counterattacks (Contra-ataques)
Se a opo do alvo foi um contra ataque, repita os passos de 1-8 para o mesmo. O dano dos
dois dado ao mesmo tempo. Um contra-ataque no pode ser contra-atacado.
10 - Rolagem de Dano e Aplicao dos resultados.
o atacante rola dados=nmero final do dano aplique o nmero de sucessos como Heath Levels
na tabela de Health do personagem. "/" para Bashing, "X" para Lethal e * para Agravado.

Glossrio:
Aggravated - Agravado
Armored Armadura
Bashing - Pancada
Charm - Encantamento
Damage - Dano
Dextery - Destreza
DV Defense Value Pontos de Defesa
Dodge DV - Pontos de Defesa para
Esquivar de um golpe
Exalted Cara, voc ta perdido
mesmo....
Hardness Resistncia
Health - Sade
Lethal - Letal
Level - Nvel
Parry DV - Pontos de Defesa para Aparar
um Golpe

Piercing - Perfurante
Raw Damage Danos dos Ferimentos
Soak - Absoro
Stamina Vigor
Tick Tempo em batalhas com
aproximadamente 1 seg. cada que separam
as aes dos personagens.
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