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I.

DATOS INFORMATIVOS
INSTITUCIN
EDUCATIVA:

Instituto Tecnolgico Superior Cordillera

CARRERA
JORNADA

Anlisis de Sistemas
Matutina

NIVEL

Segundo

SEMESTRE:

Abril 2014- Septiembre 2014

DOCENTES
RESPONSABLES:

Ing. Marco Obando


Ing. Henry Cevallos
Ing. Diana Tern
Tlgo. Leonel Pearrieta
Lic. Luis Ros
Lic. Wilson Nez

ASIGNATURAS

Programacin Cientfica
Base de Datos
Matemticas
Mantenimiento de Computadoras
Ingles II
Contabilidad

ESTUDIANTES
RESPONSABLES
DESEMPEOS
ESPECFICOS

Luis Paredes

1724808918

Darwin Corral

1724526551

Programacin Cientfica.

Aplica el conocimiento de las ciencias de la


computacin
para
desarrollar
soluciones
informticas con estndares de calidad.

Aplica metodologas de anlisis y diseo de


sistemas para la resolucin de problemas.

Aplica su conocimiento en forma autnoma,


innovadora y con conciencia deontolgica en la
bsqueda de soluciones informticas.

Asimila los cambios tecnolgicos


emergentes.

sociales

Base de Datos.

Aplica correctamente metodologas de anlisis y


diseo de sistemas para la resolucin de problemas.

Aplica el conocimiento de las ciencias de la


informacin
para
desarrollar
soluciones
informticas.

Aplica adecuadamente su conocimiento en forma


autnoma, innovadora y con conciencia
deontolgica en la bsqueda de soluciones
informticas.

Aplica su conocimiento en forma autnoma,


innovadora y con conciencia deontolgica en la
bsqueda de soluciones informticas.

Anlisis Matemtico I.

Aplica el conocimiento de las ciencias de la


computacin
para
desarrollar
soluciones
informticas con estndares de calidad.

Aplica fundamentos matemticos, principios


algortmicos y teoras de la computacin en el
diseo de soluciones informticas.

Aplica su conocimiento en forma autnoma,


innovadora y con conciencia deontolgica en la
bsqueda de soluciones informticas.

Mantenimiento de Computadoras.

Ensambla y realiza correctamente mantenimiento


de equipos de computacin.

Aplica eficazmente su conocimiento en forma


autnoma, innovadora y con conciencia
deontolgica en la bsqueda de soluciones
informticas.

Instala y configura
telemticos.

apropiadamente sistemas

Ingles II.

Aplica adecuadamente su conocimiento en forma


autnoma, innovadora y con conciencia
deontolgica en la bsqueda de soluciones
informticas

Contabilidad.

Aplica fundamentos matemticos, principios


algortmicos y teoras de la computacin en el
diseo de soluciones informticas.

Lidera procesos de incorporacin, adaptacin,


transferencia y produccin de soluciones
informticas para apoyar los objetivos estratgicos
de las organizaciones.

PROBLEMA A
SOLUCIONAR

Aplicar metodologas de investigacin en la


bsqueda, fundamentacin y elaboracin de
soluciones informticas.
Sistema informtico para compra y venta de repuestos
de computadoras

RESUMEN

El presente documento detalla el desarrollo y evaluacin del Sistema de compra y venta de


repuestos de computadoras.
El objetivo de este proyecto es Desarrollar un sistema informtico que administre
eficientemente las actividades de compra y venta de repuestos de computadoras, a travs de
conocimientos en base a la rama de programacin, que nos permita as, en un fututo
desempearnos mejor en el rea que nos compete.
A travs de este informe, se detallarn los procedimientos y tcnicas utilizadas para lograr
este sistema. Para generar el sistema se ha empleado una metodologa de diseo llamada
Ciclo de Vida de Base de Datos, de los autores James Connolly y Carolyn Begg el cual
abarca las etapas de Planificacin de la base de datos, Definicin de Sistema, Coleccin y
Anlisis de Requerimientos, Diseo de la Base de Datos, Seleccin del DBMS, Diseo de
Aplicacin, Prototipo, Implementacin, Carga y Conversin de Datos, Prueba y
Mantenimiento Operacional.
Para el proceso de desarrollo se utilizaron herramientas que permitieron en el caso de
disear y crear la base de datos MySQL Workbench, como administrador de la base de
datos MySQL Administrator y para la creacin de la aplicacin Java (NetBeans 7.4). La
realizacin de las etapas anteriormente mencionadas dio como resultado un sistema
informtico que automatiza los procesos.
Como resultado de este desarrollo, se podr contar con una herramienta de software que
permitir mejorar las actividades de compra y venta de repuestos informticos una empresa
de manera, eficiente, confiable y segura.

INTRODUCCIN
(Sistema Informtico para Compra y Venta de Repuestos de Computadoras)

Proyecto de aplicacin informtica y de desarrollo el cual integra todos los conocimientos


recabados en transcurso del bimestre; Los desarrolladores del mismo buscaron informacin
que complemente el aprendizaje de tal manera que les permita encontrar la solucin del
problema planteado, a manera de software de desarrollo.
El proyecto cumple con todos los parmetros de desarrollo propuesto, no siendo estos un
limitante para el desarrollo final de la aplicacin si no una gua para el desarrollo y
resolucin del problema.
El lenguaje de desarrollo utilizado para la aplicacin del proyecto ser JAVA (NetBeans
7.4), el cual permitir a los desarrolladores del aplicativo mantener un entorno de seguridad
mnimo debido que java es un entorno que por defecto no permite la ejecucin de cdigo
errado, teniendo adems herramientas y aplicaciones las cuales permitirn el desarrollo de
usuarios, conexiones con Bases de Datos (MySQL), otorgar permisos y restricciones a los
usuarios y facilitara el mantenimiento del mismo.
El aplicativo consta de partes suficientes para que den una resolucin efectiva al problema
planteado, este sistema para compra y venta de repuestos de computadoras permite al
usuario final un manejo de recursos eficiente y dependiendo del roll designado por un
usuario administrador permita edicin, insercin, cohesin y manejo de los datos necesarios
facilitando as el uso y disposicin de la informacin.
El presente informe permitir conocer en plenitud el ciclo de vida del sistema, a travs de la
Metodologa establecida para el diseo del Sistema, el cual comenzar con la toma de
requerimientos, las especificaciones tcnicas y la factibilidad de desarrollarlo. Seguido de
la construccin de un Modelo de Datos Conceptual, que especificar las primeras entidades
que formarn parte de la estructura de la Base de Datos.
Una vez realizado el Modelo de Datos Conceptual, ste se validar y normalizar, para
corregir errores en el diseo. De estos procedimientos surgir el Modelo de Datos Lgico
para conformar el Modelo Relacional. Posteriormente, se disear el Modelo de Datos
Fsico para el Modelo Relacional. Para finalizar, se programar la etapa de implementacin
y puesta en marcha del sistema.

PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA

Los registros de ingresos por ventas de productos o servicios se hacen manualmente, no


existe un inventario de existencias consistente, los registros por este concepto se llevan en
una hoja de clculo desactualizada, incompleta y que no refleja los movimientos reales
dentro de la empresa, no se puede identificar a los clientes porque no existe un registro de
los mismos, no existe facilidad para hacer consultas y obtener reportes de existencias,
ingresos por ventas, compras de productos, comisiones, catlogo de productos, clientes,
proveedores, el control y alquiler de computadores es deficiente.
Con el trabajo manual no se generan reportes confiables generando informacin que puede
contener errores, la informacin se encuentra comprometida en su seguridad y es necesario
restringirla, los errores humanos involuntarios generan un problema emocional y social en
el personal, el mismo que ocasiona un ambiente laboral inadecuado e improductivo.
Se pronostica que el proceso contable como tambin la efectividad en la atencin al cliente
sea ms complejo con el transcurrir del tiempo si se toma en cuenta que existe un
considerable crecimiento de clientes.
La alternativa es desarrollar un Sistema Informtico que optimice los procesos de venta y
compra de repuestos de computadoras como tambin el control del movimiento de
inventario, el registro de ventas provenientes de los diferentes rubros que genera el negocio,
y los diferentes reportes que se requieren internamente.

OBJETIVOS

OBJETIVO GENERAL:
Desarrollar un sistema informtico que administre eficientemente las actividades
de compra y venta de repuestos de computadoras, a travs de conocimientos en
base a la rama de programacin, que nos permita as, en un fututo
desempearnos mejor en el rea que nos compete.

OBJETIVOS ESPECIFICOS:
Adquirir un mejor manejo de softwares aplicados a la programacin.
Aplicar los conocimientos adquiridos durante el semestre a travs del desarrollo
del software.
Ganar experiencia, generando aplicativos que gusten al consumidor y empezar a
incursionar en el mercado con programas cada vez ms complejos y tiles
maximizando los recursos y proveyendo.

ALCANZE
El proyecto consiste en desarrollar un sistema de compra y venta de repuestos de
computadoras.
El sistema est estructurado por los siguientes Mdulos
MDULO DE ADMINISTRACIN
Gestionar las configuraciones.

Registro de Categoras
Registro de Clientes
Registro de Personal
Registro de Producto
Registro de Proveedor
Registro de Usuarios

MDULO DE INVENTARIOS
Este mdulo es el encargado del control de ventas y compras:

Registro de Ventas
Registro de Compras

MDULO FACTURACIN

Registro Nota de Ventas


Registro Facturas

REPORTES
Los reportes, adems de auxiliar a la institucin proporcionando informacin especfica
sobre cada rea, tambin pueden utilizarse como estadsticas para la toma de decisiones.

Facturacin de ventas por fecha de venta


Facturacin de compras por fecha de venta
Listado de Productos, y precios unitarios.
Listado de Proveedores
Listado de Personal
Listado de Usuarios
Listado de Clientes
Ventas por Clientes
Ventas por Productos
Ventas totales por Usuarios
Pagos pendientes
Estado de Cuentas

JUSTIFICACIN
Los desarrolladores del proyecto viendo la problemtica planteada deciden la creacin de
un aplicativo que permita la solucin ms efectiva al problema en esto el proyecto tendr
que no solo cumplir con las expectativas sino superarlas el proyecto tambin estar para
fomentar la iniciativa y la forma dinmica en la que se resuelve el problema los
desarrolladores tendrn tambin que investigar para complementar los conocimientos y as
no solo generar experiencias tiles que completen el proyecto sino que ayuden a generar un
carcter crtico y de auto educacin
El sistema de compra y venta de sistemas informticos, se convertir en una herramienta
til y fiable a la hora de realizar una factura de los productos vendidos, reportes a tiempo y
un manejo adecuado de los gastos que tiene la empresa, uno de los beneficiarios indirectos
constituyen los empleados los cuales desempearan funciones especficas, protegiendo su
integridad y obteniendo estabilidad laboral.
Tambin permitir a los propietarios saber con precisin el estado de las cuentas, verificar
su exactitud y confiabilidad de los datos obtenidos, medir la eficiencia y productividad en
cada una de las actividades que diariamente se realizan, garantiza su estabilidad, permite
trabajar con mayor rapidez y eficacia para dar soluciones rpidas y oportunas.

RECURSOS Y PRESUPUESTO
RECURSOS
BIENES
Cantidad
1
1
1

Global

Descripcin
CD REGRABABLE
Resma de Papel A4 de 80 gr
Tinta para Impresora HP
DESKLET -1220C
Otros tiles de Escritorio:
flderes, minas, lapiceros, etc

P. Unitario
0.50

Total
0.50

4.00

4.00

5.00

5.00

5.00

5.00

TOTAL

$ 14.50

SERVICIOS
DESCRIPCIN

TOTAL

TOTAL

Internet

$ 5.00

5.00

Transporte

$ 5.00

5.00

$ 10.00

$ 10.00

TOTAL

HUMANOS

Integrantes

LUIS MIGUEL PAREDES IZURIETA


DARWIN OSWALDO CORRAL NARVEZ

PRESUPUESTO

RECURSOS

TOTAL

BIENES

$ 14.50

SERVICIOS

$ 10.00

TOTAL

$ 24.50

MARCO DE REFERENCIA
Este captulo pretende dar una introduccin a la programacin, para ello se ha comenzado
con la definicin de lenguaje de programacin, continuando con una resea de la evolucin.
Posteriormente se explica de manera sencilla en qu consisten los lenguajes de
programacin visuales, para continuar con una revisin de JAVA, adems de conceptos y
terminologa necesarios para programar en este lenguaje.
Finalmente se explica lo que es una base de datos, conceptos y terminologa, para
comprender la importancia del uso de estas dentro de los sistemas de informacin.

INTRODUCCIN A LOS LENGUAJES DE PROGRAMACIN


Con la idea de facilitar las tareas tediosas y cansadas de las personas, el hombre ha venido
inventado diversas herramientas a lo largo de nuestra historia, que nos permiten tener una
mejor calidad de vida. Las computadoras son uno ms de los inventos del hombre, aunque
debemos decir que las tecnologas para su fabricacin y explotacin han tenido un
desarrollo sorprendente a partir de la segunda mitad del siglo XX. Esta herramienta por s
sola no es capaz de efectuar ninguna tarea, es tan slo un conjunto de cables y circuitos que
necesitan recibir instrucciones por parte de los humanos para desempear alguna tarea.
El problema en s, se puede expresar en cmo vamos a poder hacer que un conjunto de
circuitos desempeen una determinada tarea y nos entreguen los resultados que nosotros
esperamos?, es decir, de qu manera se puede lograr la comunicacin entre el hombre y la
computadora?
Fue as como, tratando de dar una solucin al problema planteado, surgieron los lenguajes
de programacin, que son como un lenguaje cualquiera, pero simplificado y con ciertas
normas, para poder trasmitir nuestras rdenes a la computadora.
Por otro lado, como se sabe, un conjunto de circuitos no entendera ningn lenguaje que
nosotros conozcamos, por ms sencillo que ste parezca. Los circuitos en todo caso, slo
reconocen presencia o ausencia de energa, es decir que debemos hablarle a la mquina en
su propio lenguaje (presencia y ausencia de energa, 0 y 1), o nuestro lenguaje deber de ser
traducido a un lenguaje binario cuyo alfabeto es el 0 y el 1, mediante las herramientas
desarrolladas para llevar a cabo esta tarea, las cuales reciben el nombre de traductores, y
como veremos ms adelante, los hay de muchos tipos, dependiendo de caractersticas ms
especficas del lenguaje a traducir y de la manera de llevar a cabo su traduccin. Como es
de suponer, para crear un lenguaje de programacin, deberemos crear la herramienta que lo
traduce, y es justamente de ellas, de las que hablaremos a continuacin, para describir como
han ido evolucionando en los ltimos 60 aos. Necesitan recibir instrucciones por parte de
los humanos para desempear alguna tarea.

EVOLUCIN DE LOS LENGUAJES DE PROGRAMACIN


Tratando de resumir un poco, se presentan los siguientes cuadros evolutivos, donde
aparecen los lenguajes que por su uso y comercializacin, han resultado ser los ms
populares a lo largo de este medio siglo.

FIGURA 1. Evolucin de los Lenguajes de Programacin.

JAVA
Es un lenguaje de programacin de propsito general, concurrente, orientado a objetos y
basado en clases que fue diseado especficamente para tener tan pocas dependencias de
implementacin como fuera posible. Su intencin es permitir que los desarrolladores de
aplicaciones escriban el programa una vez y lo ejecuten en cualquier dispositivo (conocido
en ingls como WORA, o "write once, run anywhere"), lo que quiere decir que el cdigo
que es ejecutado en una plataforma no tiene que ser recompilado para correr en otra. Java
es, a partir de 2012, uno de los lenguajes de programacin ms populares en uso,
particularmente para aplicaciones de cliente-servidor de web, con unos 10 millones de
usuarios reportados

La compaa Sun desarroll la implementacin de referencia original para los compiladores


de Java, mquinas virtuales, y libreras de clases en 1991 y las public por primera vez en
1995. A partir de mayo de 2007, en cumplimiento con las especificaciones del Proceso de
la Comunidad Java, Sun volvi a licenciar la mayora de sus tecnologas de Java bajo la
Licencia Pblica General de GNU. Otros tambin han desarrollado implementaciones
alternas a estas tecnologas de Sun, tales como el Compilador de Java de GNU y el GNU
Classpath.

HISTORIA
Java se cre como una herramienta de programacin para ser usada en un proyecto de settop-box en una pequea operacin denominada the Green Project en Sun Microsystems en
el ao 1991. El equipo (Green Team), compuesto por trece personas y dirigido por James
Gosling, trabaj durante 18 meses en Sand Hill Road en Menlo Park en su desarrollo.
El lenguaje se denomin inicialmente Oak (por un roble que haba fuera de la oficina de
Gosling), luego pas a denominarse Green tras descubrir que Oak era ya una marca
comercial registrada para adaptadores de tarjetas grficas y finalmente se renombr a Java.
Es frecuentada por algunos de los miembros del equipo. Pero no est claro si es un
acrnimo o no, aunque algunas fuentes sealan que podra tratarse de las iniciales de sus
creadores: James Gosling, Arthur Van Hoff, y Andy Bechtolsheim. Otros abogan por el
siguiente acrnimo, Just Another Vague Acronym ("slo otro acrnimo ambiguo ms"). La
hiptesis que ms fuerza tiene es la de que Java debe su nombre a un tipo de caf
disponible en la cafetera cercana, de ah que el icono de java sea una taza de caf caliente.
Un pequeo signo que da fuerza a esta teora es que los 4 primeros bytes (el nmero
mgico) de los archivos.class que genera el compilador, son en hexadecimal,
0xCAFEBABE. A pesar de todas estas teoras, el nombre fue sacado al parecer de una lista
aleatoria de palabras

CUALIDADES DE LA PROGRAMACIN EN JAVA


La primera caracterstica, orientado a objetos (OO), se refiere a un mtodo de
programacin y al diseo del lenguaje. Aunque hay muchas interpretaciones para OO, una
primera idea es disear el software de forma que los distintos tipos de datos que usen estn
unidos a sus operaciones. As, los datos y el cdigo (funciones o mtodos) se combinan en
entidades llamadas objetos. Un objeto puede verse como un paquete que contiene el
comportamiento (el cdigo) y el estado (datos).
La segunda caracterstica, la independencia de la plataforma, significa que programas
escritos en el lenguaje Java pueden ejecutarse igualmente en cualquier tipo de hardware.
Este es el significado de ser capaz de escribir un programa una vez y que pueda ejecutarse
en cualquier dispositivo, tal como reza el axioma de Java, "write once, run anywhere".
En Java el problema fugas de memoria se evita en gran medida gracias a la recoleccin de
basura (o automatic garbage collector). El programador determina cundo se crean los
objetos y el entorno en tiempo de ejecucin de Java (Java runtime) es el responsable de

gestionar el ciclo de vida de los objetos. El programa, u otros objetos pueden tener
localizado un objeto mediante una referencia a ste. Cuando no quedan referencias a un
objeto, el recolector de basura de Java borra el objeto, liberando as la memoria que
ocupaba previniendo posibles fugas.
NETBEANS (7.4)
Es un entorno de desarrollo integrado libre, hecho principalmente para el lenguaje de
programacin Java. Existe adems un nmero importante de mdulos para extenderlo.
NetBeans IDE2 es un producto libre y gratuito sin restricciones de uso.
La plataforma NetBeans permite que las aplicaciones sean desarrolladas a partir de un
conjunto de componentes de software llamados mdulos. Un mdulo es un archivo Java
que contiene clases de java escritas para interactuar con las APIs de NetBeans y un archivo
especial (manifest file) que lo identifica como mdulo. Las aplicaciones construidas a partir
de mdulos pueden ser extendidas agregndole nuevos mdulos. Debido a que los mdulos
pueden ser desarrollados independientemente, las aplicaciones basadas en la plataforma
NetBeans pueden ser extendidas fcilmente por otros desarrolladores de software.
El NetBeans IDE es un IDE de cdigo abierto escrito completamente en Java usando la
plataforma NetBeans. El NetBeans IDE soporta el desarrollo de todos los tipos de
aplicacin Java (J2SE, web, EJB y aplicaciones mviles). Entre sus caractersticas se
encuentra un sistema de proyectos basado en Ant, control de versiones y refactoring.
NetBeans IDE 6.5, la cual fue publicada el 19 de noviembre de 2008, extiende las
caractersticas existentes del Java EE (incluyendo Soporte a Persistencia, EJB 3 y JAXWS). Adicionalmente, el NetBeans Enterprise Pack soporta el desarrollo de Aplicaciones
empresariales con Java EE 5, incluyendo herramientas de desarrollo visuales de SOA,
herramientas de esquemas XML, orientacin a web servicies (for BPEL), y modelado
UML. El NetBeans C/C++ Pack soporta proyectos de C/C++, mientras el PHP Pack,
soporta PHP 5.
Modularidad. Todas las funciones del IDE son provistas por mdulos. Cada mdulo provee
una funcin bien definida, tales como el soporte de Java, edicin, o soporte para el sistema
de control de versiones. NetBeans contiene todos los mdulos necesarios para el desarrollo
de aplicaciones Java en una sola descarga, permitindole al usuario comenzar a trabajar
inmediatamente.

BASE DE DATOS
Una base de datos o banco de datos es un conjunto de datos pertenecientes a un mismo
contexto y almacenados sistemticamente para su posterior uso. En este sentido; una
biblioteca puede considerarse una base de datos compuesta en su mayora por documentos
y textos impresos en papel e indexados para su consulta. Actualmente, y debido al
desarrollo tecnolgico de campos como la informtica y la electrnica, la mayora de las
bases de datos estn en formato digital (electrnico), y por ende se ha desarrollado y se
ofrece un amplio rango de soluciones al problema del almacenamiento de datos.

Las aplicaciones ms usuales son para la gestin de empresas e instituciones pblicas;


Tambin son ampliamente utilizadas en entornos cientficos con el objeto de almacenar la
informacin experimental.
Aunque las bases de datos pueden contener muchos tipos de datos, algunos de ellos se
encuentran protegidos por las leyes de varios pases.

MODELOS DE DATOS.
Para describir la estructura de una BD es necesario definir el concepto de modelo de datos.
El modelo de datos es una coleccin de herramientas conceptuales para describir datos,
relaciones entre ellos, semntica asociada a los datos y restricciones de consistencia. Los
diversos modelos de datos se dividen en tres grupos: modelos lgicos basados en objetos,
modelos lgicos basados en registros y modelos fsicos de datos.
Modelos lgicos basados en objetos
Los modelos lgicos basados en objetos se usan para describir datos en el nivel conceptual
y de visin. Se caracterizan porque proporcionan capacidad de estructuracin bastante
flexible y permiten especificar restricciones de datos explcitamente. Uno de los ms
conocidos es el modelo entidad-relacin.
El modelo entidad-relacin.
El modelo de datos entidad-relacin (E-R) se basa en una percepcin de un mundo real que
consiste en una coleccin de objetos bsicos llamados entidades, y relaciones entre estos
objetos. Una entidad es un objeto distinguible de otros por medio de un conjunto de
atributos. Por ejemplo, los atributos nmero y saldo describen una cuenta particular. Una
relacin es una asociacin entre varias entidades. Por ejemplo, una relacin Clickta
asocia a un cliente con cada cuenta que posee. El conjunto de todas las entidades del mismo
tipo y relaciones del mismo tipo se denomina conjunto de entidades y conjunto de
relaciones.
Adems el modelo E-R representa ciertas restricciones a las que deben ajustarse los
contenidos de una BD. Una restriccin importante es la cardinalidad de asignacin, que
expresa el nmero de entidades a las que puede asociarse otra entidad mediante un conjunto
de relacin. La estructura lgica global de una BD puede expresarse grficamente por un
diagrama E-R que consta de:
1.- Rectngulos, que representan conjuntos de entidades.
2.- Elipses, que representan atributos.
3.- Rombos, que representan relaciones entre conjunto de entidades.
4.- Lneas, que conectan atributos a conjuntos de entidades y conjuntos de entidades a
relaciones.

Figura 1.2 Modelo Entidad Relacin


El modelo entidad-relacin (Fig.1.2) ha ganado aceptacin y se utiliza ampliamente en la
prctica, el modelo orientado a objetos incluye muchos conceptos del anterior, y esta
ganado aceptacin rpidamente.
Modelos lgicos basados en registros.
Los modelos lgicos basados en registros se utilizan para describir datos en los modelos
conceptual y fsico. A diferencia de los modelos lgicos basados en objetos, se usan para
especificar la estructura lgica global de la BD y para proporcionar una descripcin a nivel
ms alto de la implementacin. Los modelos basados en registros se llaman as porque la
BD est estructurada en registros de formato fijo de varios tipos. Cada tipo de registro
define un nmero fijo de campos, o atributos, y cada campo normalmente es de longitud
fija. La estructura ms rica de estas BD a menudo lleva a registros de longitud variable en
el nivel fsico.
Los modelos basados en registros no incluyen un mecanismo para la representacin directa
de cdigo de la BD, en cambio, hay lenguajes separados que se asocian con el modelo para
expresar consultas y actualizaciones Los tres modelos de datos ms aceptados son los
modelos relacional, de red y jerrquico. El modelo relacional ha ganado aceptacin por
encima de los otros.
Modelo relacional.
El modelo relacional representa los datos y relaciones entre los datos mediante una
coleccin de tablas, cuyas columnas tienen nombres nicos (fig. 1.3).

Figura 1.3 Modelo Relacional

Modelo de red.
Los datos en el modelo de red se representan mediante colecciones de registros y las
relaciones entre los datos se representan mediante enlaces, los cuales pueden verse como
punteros (fig.1.4).

Figura 1.4 Modelo de red


Modelo jerrquico.
El modelo jerrquico es similar al modelo de red, los datos y las relaciones se representan
mediante registros y enlaces. Se diferencia del modelo de red en que los registros estn
organizados como colecciones de rboles (fig. 1.5).

Figura 1.5 Modelo Jerrquico

LA IMPORTANCIA DE TENER BASES DE DATOS


Conocer a los clientes y saber sus preferencias es un recurso vital en el desarrollo de
productos y estrategias de ventas. Poder conocer con exactitud los datos bsicos de
segmentacin del cliente (sexo, edad, preferencias bsicas etc) y tal vez poder ir ms all en
el conocimiento (preferencias personales, aficiones, gustos bsicos, marcas preferidas)
resultan recursos muy valiosos para las empresas.
Los datos recogidos de los clientes, formarn bases de clientes, de usuarios registrados y de
posibles compradores, quienes sern susceptibles de recibir informacin actualizada de
productos y servicios ofrecidos.
En este entorno, la recopilacin de bases de datos servir a las empresas para:

Mantener comunicacin constante con los clientes (mail, telfono, correo etc)

Conocer las tendencias de compra del mercado objetivo.


Personalizar la atencin a los usuarios. Es importante destacar que la
"personalizacin", es considerada como la quinta P en la mezcla de mercadotecnia.
Generar estrategias de branding y publicidad. Cuando estamos ofreciendo, estamos
generando publicidad constante al mismo tiempo.
Utilizar segmentos especficos de clientes para colocar productos especficos
llegando de manera directa al comprador o usuario.
Comentar las novedades, promociones y noticias relacionadas con el negocios y el
algunas ocasiones con el sector al que se dedica la empresa.
En fin, mantener bases de datos, resulta un instrumento de informacin muy valioso
y que puede ser aprovechado efectivamente en la generacin de ventas y utilidades.

Los problemas con el uso de bases de datos:


El uso de bases de datos crea algunos problemas, especialmente desde el punto de vista del
consumidor:
Falta de seguridad:
Es muy difcil garantizar en la actualidad, completa seguridad en el manejo de la
informacin que recopilan las empresas y es difcil estar 100% seguro de que los datos
entregados por el consumidor sern utilizados nicamente para los fines en que se
entregaron dichos datos.
Confiabilidad:
No siempre los datos recopilados son totalmente confiables, muchas veces los usuarios por
no comprometer su integridad, utilizan datos inexactos y no son del todo sinceros. Este es
un problema tpico en los Bancos, en donde en algunas ocasiones se brinda informacin
inexacta acerca de niveles de ingresos, deudas etc.
tica
Un problema serio es el manejo de la informacin por parte de los administradores de la
base de datos, a veces, las preferencias por productos individuales y la informacin
inexacta lleva al consumidor a elegir productos de mala calidad y con especificaciones que
no son claras.
MYSQL
Es un sistema de gestin de bases de datos relacionales, multihilo y multiusuario con ms
de seis millones de instalaciones.1 MySQL AB desde enero de 2008 una subsidiaria de
Sun Microsystems y sta a su vez de Oracle Corporation desde abril de 2009 desarrolla
MySQL como software libre en un esquema de licenciamiento dual.
Por un lado se ofrece bajo la GNU GPL para cualquier uso compatible con esta licencia,
pero para aquellas empresas que quieran incorporarlo en productos privativos deben
comprar a la empresa una licencia especfica que les permita este uso. Est desarrollado en
su mayor parte en ANSI C.

Al contrario de proyectos como Apache, donde el software es desarrollado por una


comunidad pblica y los derechos de autor del cdigo estn en poder del autor individual,
MySQL es patrocinado por una empresa privada, que posee el copyright de la mayor parte
del cdigo. Esto es lo que posibilita el esquema de licenciamiento anteriormente
mencionado. Adems de la venta de licencias privativas, la compaa ofrece soporte y
servicios.
Existen varias interfaces de programacin de aplicaciones que permiten, a aplicaciones
escritas en diversos lenguajes de programacin, acceder a las bases de datos MySQL,
incluyendo C, C++, C#, Pascal, Delphi (va dbExpress), Eiffel, Smalltalk, Java (con una
implementacin nativa del driver de Java), Lisp, Perl, PHP, Python, Ruby, Gambas,
REALbasic (Mac y Linux), (x)Harbour (Eagle1), FreeBASIC, y Tcl; cada uno de estos
utiliza una interfaz de programacin de aplicaciones especfica. Tambin existe una interfaz
ODBC, llamado MyODBC que permite a cualquier lenguaje de programacin que soporte
ODBC comunicarse con las bases de datos MySQL. Tambin se puede acceder desde el
sistema SAP, lenguaje ABAP.
MySQL es una base de datos muy rpida en la lectura cuando utiliza el motor no
transaccional MyISAM, pero puede provocar problemas de integridad en entornos de alta
concurrencia en la modificacin. En aplicaciones web hay baja concurrencia en la
modificacin de datos y en cambio el entorno es intensivo en lectura de datos, lo que hace a
MySQL ideal para este tipo de aplicaciones. Sea cual sea el entorno en el que va a utilizar
MySQL, es importante monitorizar de antemano el rendimiento para detectar y corregir
errores tanto de SQL como de programacin.

JDBC JAVA DATABASE CONNECTIVITY


Java Database Connectivity ms conocida por sus siglas JDBC1 2 , es una API que permite
la ejecucin de operaciones sobre bases de datos desde el lenguaje de programacin Java,
independientemente del sistema operativo donde se ejecute o de la base de datos a la cual se
accede, utilizando el dialecto SQL del modelo de base de datos que se utilice.
El API JDBC se presenta como una coleccin de interfaces Java y mtodos de gestin de
manejadores de conexin hacia cada modelo especfico de base de datos. Un manejador de
conexiones hacia un modelo de base de datos en particular es un conjunto de clases que
implementan las interfaces Java y que utilizan los mtodos de registro para declarar los
tipos de localizadores a base de datos (URL) que pueden manejar. Para utilizar una base de
datos particular, el usuario ejecuta su programa junto con la biblioteca de conexin
apropiada al modelo de su base de datos, y accede a ella estableciendo una conexin; para
ello provee el localizador a la base de datos y los parmetros de conexin especficos. A
partir de all puede realizar cualquier tipo de tarea con la base de datos a la que tenga
permiso: consulta, actualizacin, creacin, modificacin y borrado de tablas, ejecucin de
procedimientos almacenados en la base de datos, etc.

EL MODELOVISTACONTROLADOR (MVC)
Es un patrn de arquitectura de software que separa los datos y la lgica de negocio de una
aplicacin de la interfaz de usuario y el mdulo encargado de gestionar los eventos y las
comunicaciones. Para ello MVC propone la construccin de tres componentes distintos que
son el modelo, la vista y el controlador, es decir, por un lado define componentes para la
representacin de la informacin, y por otro lado para la interaccin del usuario
De esta forma, dividimos el sistema en tres capas donde, como explicaremos ms adelante,
tenemos la encapsulacin de los datos, la interfaz o vista por otro y por ltimo la lgica
interna o controlador.
El patrn de arquitectura "modelo vista controlador", es una filosofa de diseo de
aplicaciones, compuesta por:
Modelo
Contiene el ncleo de la funcionalidad (dominio) de la aplicacin.
Encapsula el estado de la aplicacin.
No sabe nada / independiente del Controlador y la Vista.
Vista
Es la presentacin del Modelo.
Puede acceder al Modelo pero nunca cambiar su estado.
Puede ser notificada cuando hay un cambio de estado en el Modelo.
Controlador
Reacciona a la peticin del Cliente, ejecutando la accin adecuada y creando el modelo
pertinente.
Interaccin de los componentes
Aunque se pueden encontrar diferentes implementaciones de MVC, el flujo de control que
se sigue generalmente es el siguiente:
El usuario interacta con la interfaz de usuario de alguna forma (por ejemplo, el usuario
pulsa un botn, enlace, etc.)
El controlador recibe (por parte de los objetos de la interfaz-vista) la notificacin de la
accin solicitada por el usuario. El controlador gestiona el evento que llega, frecuentemente
a travs de un gestor de eventos (handler) o callback.
El controlador accede al modelo, actualizndolo, posiblemente modificndolo de forma
adecuada a la accin solicitada por el usuario (por ejemplo, el controlador actualiza el carro

de la compra del usuario). Los controladores complejos estn a menudo estructurados


usando un patrn de comando que encapsula las acciones y simplifica su extensin.
El controlador delega a los objetos de la vista la tarea de desplegar la interfaz de usuario. La
vista obtiene sus datos del modelo para generar la interfaz apropiada para el usuario donde
se reflejan los cambios en el modelo (por ejemplo, produce un listado del contenido del
carro de la compra). El modelo no debe tener conocimiento directo sobre la vista. Sin
embargo, se podra utilizar el patrn Observador para proveer cierta indireccin entre el
modelo y la vista, permitiendo al modelo notificar a los interesados de cualquier cambio.
Un objeto vista puede registrarse con el modelo y esperar a los cambios, pero aun as el
modelo en s mismo sigue sin saber nada de la vista. Este uso del patrn Observador no es
posible en las aplicaciones Web puesto que las clases de la vista estn desconectadas del
modelo y del controlador. En general el controlador no pasa objetos de dominio (el modelo)
a la vista aunque puede dar la orden a la vista para que se actualice. Nota: En algunas
implementaciones la vista no tiene acceso directo al modelo, dejando que el controlador
enve los datos del modelo a la vista.

ANLISIS Y DISEO
El proceso de desarrollo de sistemas.
El desarrollo de sistemas es un trmino amplio, el cual describe la conversin de un proceso
manual a una solucin automatizada, basada en la necesidad de incrementar la eficiencia y
productividad de las operaciones en una organizacin. En la tabla siguiente se presenta un
conjunto de procedimientos que se pueden definir como una progresin de pasos lgicos
para el desarrollo de sistemas. El proceso se inicia con una investigacin inicial (principio
conceptual) y culmina con un sistema implantado sujeto a mantenimiento sobre la marcha.

A continuacin se describe de manera general cada uno de los pasos que se encuentran
integrados en las fases para el proceso de desarrollo de sistemas.
Planeacin del sistema
Las actividades iniciales de planeacin identifican la definicin del problema, el
establecimiento del alcance y los objetivos del proyecto. Tambin se detalla el
costo/beneficio y la presentacin preliminar del diseo. Esta fase corresponde a lo que
conocemos con el nombre de estudio de factibilidad.
La planeacin se cumple:

Estudiando los procedimientos existentes de la organizacin


Determinando las posibilidades y oportunidades de mejoras, automatizando la
operacin.
Evaluando los recursos informticos disponibles.

La planeacin de un sistema de gran magnitud puede ser dividida en tres pasos:


investigacin inicial, estudio preliminar del sistema y estudio de planeacin. En otros casos,
estas tres actividades pueden quedar comprendidas en una sola. El nivel y magnitud del
esfuerzo que se invierta deben depender de la naturaleza del proyecto y quedara definido
por el alcance.
Desarrollo
Esta etapa comprende el estudio profundo de la problemtica y las necesidades existentes
en la empresa, adems de las especificaciones tcnicas, programacin e implantacin del
sistema.
Requerimientos del usuario
La actividad de requerimientos del usuario est orientada al desarrollo de un planteamiento
para resolver los problemas de la organizacin o de reas especficas. Esta actividad se
realiza mediante esfuerzos conjuntos de los usuarios y anlisis de sistemas como miembros
del equipo de trabajo. Este equipo examina los requerimientos manuales y automatizados y
estudia las relaciones entre el sistema que se va a desarrollar y otras aplicaciones ya
existentes para determinar el impacto de uno sobre otro.
El analista debe comprender las responsabilidades del usuario, sus limitaciones y
problemtica, as como todos los procedimientos que realiza para el cumplimiento de sus
objetivos.
Especificaciones tcnicas
Los objetivos principales de esta actividad son el desarrollo de decisiones a nivel tcnico y
de documentacin para las partes automatizadas de una aplicacin, as como las funciones
operativas relacionadas dentro del departamento. De la misma forma esta documentacin
ser de vital importancia para dar mantenimiento al sistema una vez implantado.
Las funciones a realizarse durante la actividad de especificaciones tcnicas son la
definicin de mdulos y programas, los cuales deben estar relacionados con los archivos
que soportaran la aplicacin, la seleccin del lenguaje de programacin a ser utilizado y un
plan para la elaboracin de los programas de la aplicacin.
Planeacin de la implantacin
La planeacin de la implantacin es el ltimo punto planeado para la evolucin, anlisis y
modificacin del sistema antes de ser realmente desarrollado.
Programacin

La programacin se refiere a la codificacin del problema a un lenguaje de programacin.


El objetivo de esta actividad es interpretar todas las especificaciones del usuario y tcnicas
a un lenguaje entendible por la computadora. La programacin es una actividad totalmente
tcnica que se inicia tomando como base la documentacin obtenida de las especificaciones
tcnicas.

Esta actividad da como resultado programas de aplicacin terminados que han sido
compilados del lenguaje de programacin al lenguaje objeto, y que han sido probados. Esta
actividad debe generar programas documentados y mantenibles.
Procedimientos y entrenamiento del usuario.
Simultneamente a la actividad de programacin se preparan procedimientos y material de
entrenamiento para que el usuario pueda entender y operar la nueva aplicacin.
Los esfuerzos de entrenamiento deben llevar a los usuarios hasta un punto en el que puedan
efectuar su trabajo normal y eficientemente, logrando as que los procedimientos puedan
evaluarse y los cambios puedan efectuarse en forma adecuada durante la prueba del
sistema, la conversin y la operacin en marcha.
Pruebas del sistema
El objetivo de esta fase es que las personas involucradas prueben todas las partes de la
aplicacin como unidad, incluyendo: los programas, la operacin, los archivos de prueba y
el personal; con la finalidad de efectuar cualquier modificacin o ajuste necesario para que
la aplicacin quede correcta y adecuada para su implantacin y uso posterior. Estas pruebas
debern ser desarrolladas, dirigidas y autorizadas por el usuario.
Implantacin del sistema
Es la penltima fase del desarrollo de Sistemas. Es el proceso instalar equipos o Software
nuevo, como resultado de un anlisis y diseo previo como resultado de la sustitucin o
mejoramiento de la forma de llevar a cabo un proceso automatizado. Al Implantar un
Sistema de Informacin lo primero que debemos hacer es asegurarnos que el Sistema sea
operacional o sea que funcione de acuerdo a los requerimientos del anlisis y permitir que
los usuarios puedan operarlo.
Conversin
Durante la actividad de conversin, la nueva aplicacin llega a su vida til. El principal
objetivo de esta actividad es lograr que un sistema se encuentre listo para operar.
Revisin post-implantacin

Una vez que el sistema de aplicacin ha sido implantado y se encuentra funcionando debe
establecerse una actividad para efectuar una revisin encaminada a comparar los logros
alcanzados, contra los planes originales. La prctica de las revisiones posteriores a la
implantacin sirve para:

Afinar conocimientos relativos al desarrollo de sistemas.


Identificar posibles reas de modificacin o mejoras.
Sugerir posibles tcnicas de control de proyectos, a fin de minimizar los problemas
encontrados en los trabajos anteriores.

Debern revisarse los avisos de fallas o deficiencias, los cambios y los registros de errores
que se hayan preparado desde que el sistema fue implantado.
Mantenimiento
Como ltimo punto, el especificar una actividad y un mecanismo para el mantenimiento
continuo de un sistema reconoce que el cambio es una constante en este medio, tanto en la
naturaleza de los sistemas como en la tecnologa, por lo tanto, cada proyecto deber
producir documentacin e integrar la opcin de modificar la aplicacin implantada
conforme cambien los requerimientos. Las razones para modificar los sistemas de
informacin implantados pueden clasificarse en dos categoras: cambios obligatorios y
mejoras.
Los cambios obligatorios normalmente se inician porque se descubren discrepancias o
errores en la aplicacin, o bien los requerimientos de la organizacin exigen
modificaciones. Estos tipos de cambios se derivan principalmente de regulaciones externas
o de cambios en otras aplicaciones adyacentes.
Las mejoras a las aplicaciones se presentan con el objetivo de lograr una operacin y
produccin ms efectiva y eficiente, as como mantenerse al da o para aprovechar los
nuevos desarrollos relativos a los equipos de cmputo o de los programas en operacin.
En base a la metodologa del desarrollo de sistemas explicada anteriormente, se llevara a
cabo el diseo de la aplicacin de la empresa, para lo cual comenzaremos con la planeacin
del sistema, primeramente conociendo el proceso de compras.

DISEO
En este captulo, se describe el tipo de lenguaje utilizado, la base de datos seleccionada, las
tablas de base datos, el diccionario de datos, la fase de desarrollo del sistema, el diseo de
la interfaz y el cdigo de JAVA de cada uno de los siete mdulos que componen la
aplicacin.
La fase de desarrollo del sistema tambin se podra llamar fase de programacin del
sistema, ya que en esta se lleva a cabo el diseo de las ventanas que compondrn la
aplicacin, as como el diccionario de datos y el diagrama entidad relacin de la base de
datos.

TIPO DE LENGUAJE DE PROGRAMACIN A UTILIZAR.


Una vez analizados los tipos de lenguajes de programacin existentes en el marco de
referencia. El tipo de lenguaje de programacin a utilizar ser un lenguaje de programacin
visual y debido a que proporcionan una interfaz ms amigable al usuario, como ya se dijo,
los lenguajes visuales permiten desarrollar una Interfaz grfica, la cual por medio de iconos
y otras herramientas visuales, pretenden facilitar las tareas rutinarias del usuario.

LENGUAJE DE PROGRAMACIN PARA EL DESARROLLO


Una vez que se ha determinado el tipo de lenguaje a utilizar ahora debemos elegir de entre
los lenguajes existentes de este tipo, al que creemos sea el mejor en este caso. Se utilizar el
lenguaje Java, en NetBeans 7.0.

TIPO DE BASE DE DATOS


La base de datos que se utilizar para el almacenamiento de los datos del sistema ser una
base de datos relacional. Dicha base de datos se diseara en MySql, y si es necesario
extraer informacin o actualizar la base de datos se podr realizar de manera sencilla,
rpida y sin necesidad de alguna licencia de software adicional. El archivo de la base de
datos llevara el nombre de bdinventario

TABLAS DE LA BASE DE DATOS


Una vez que se han analizado los procesos de la organizacin y la informacin necesaria
para su correcto funcionamiento, se ha determinado que se necesitaran 13 tablas para
almacenar los diferentes registros del sistema, dichas tablas son:
NAME

CODE

CATEGORA

Categora

CLIENTE

Cliente

COMPRA

Compra

CONTADO

Contado

CRDITO

Crdito

CRONOGRAMAPAGO

cronogramapago

PERSONAL

personal

PRODUCTO

producto

PROVEEDOR

proveedor

TIPODOCUMENTO

tipodocumento

TRANSACCIN

transaccion

USUARIO

Usuario

VENTA

Venta

TABLA 2. TABLAS DE LA BASE DE DATOS

DICCIONARIO DE DATOS
El diccionario de datos de la Base de Datos del sistema es de vital importancia para el desarrollo de este por lo que hay que poner
mayor atencin en este punto. A continuacin se definirn los campos, el tipo de datos, el tamao, si es primary key o Foreign Key que
tendr cada tabla

NOMBRE

DESCRIPCION

TIPO DE
DATO

TAMAO

MANDATORY

PRIMARY
KEY

CATEGORIA
nCatCodigo

int(11)

11

cCatDescripcion

varchar(50)

50

nCliCodigo

int(11)

11

cCliNit

varchar(20)

20

CCliCi

varchar(20)

20

cCliNombre

varchar(30)

30

cCliDireccion

varchar(50)

50

cCliNumTelefono

varchar(20)

20

CLIENTE

FOREIGN
KEY

cCliTipoTelefono

varchar(20)

20

cCliNroFax

varchar(20)

20

CCliEmail

varchar(40)

40

cCliOtros

varchar(200)

200

nPerCodigo

int(11)

11

cPerNombre

varchar(30)

30

cPerDireccion

varchar(50)

50

cPerCi

varchar(30)

30

cPerTipoTelefono

varchar(30)

30

cPerNumTelefono

varchar(30)

30

cPerEstado

varchar(45)

45

PRODUCTO
nProCodigo

int(11)

11

cProNombre

varchar(100)

100

nProCantidad

int(11)

11

nProPrecioCompra

double

PERSONAL

nProPrecioVenta

double

nProUtilidad

varchar(100)

100

cProDescripcion

varchar(500)

500

nCatCodigo

int(11)

11

cProMarca

varchar(30)

30

cCodProProv

varchar(45)

45

cProEstado

varchar(45)

45

nProvCodigo

int(11)

11

nProvNit

varchar(12)

12

cProvNombre

varchar(30)

30

cProvDireccion

varchar(40)

40

cProvNroFax

varchar(20)

20

cProvPaginaWeb

varchar(30)

30

cProvEmail

varchar(35)

35

cProvTipoTelefono

varchar(20)

20

cProvNumTelefono

varchar(50)

50

X
X

PROVEEDOR
X

cProvEstado

varchar(45)

45

cProvObservacion

varchar(500)

500

nTipDocumento

int(11)

11

cTipDocDescripcion

varchar(25)

25

cTipDocSerie

varchar(20)

20

cTipDocCodigo

varchar(20)

20

nVenCodigo

int(11)

11

nCliCodigo

int(11)

11

nPerCodigo

int(11)

11

cVenFecha

Date

nVenMontoTotal

double

nTipDocumento

int(11)

11

cVenEstado

varchar(9)

cFormapago

varchar(9)

TIPO DOCUMENTO
X

VENTA
X

COMPRA
nComCodigo

int(11)

11

nProvCodigo

int(11)

11

cComFecha

Date

nProCodigo

int(11)

11

nComCantidad

int(11)

11

nComPrecio

double

nComPrecioTotal

double

cComSerie

varchar(30)

30

cComCodigo

varchar(30)

30

nVenCodigo

int(11)

11

nProCodigo

int(11)

11

nTraCodigo

int(11)

11

nTraPrecio

double

nTraCantidad

int(11)

nTraPrecioTotal

double

X
X

TRANSACCION

11

CONTADO
nVenCodigo

int(11)

11

cContEstado

varchar(30)

30

nContMontoPagado

double

CREDITO
nVenCodigo

int(11)

11

nCreNroCuotas

int(11)

11

nCreMontoPorCuota

double

cCreEstado

varchar(20)

20

nCreMontoDebito

double

CRONOGRAMAPAGO
nCPagoCodigo

int(11)

11

nNroCuota

int(11)

11

cCPagoFechaInicio

Date

cCPagoFecha

Date

nCPagoCuota

double

nCPagoRecibido

double

nVenCodigo

int(11)

11

nUsuCodigo

int(11)

11

cUsuId

varchar(30)

30

cUsuClave

varchar(30)

30

nPerCodigo

int(11)

11

cUsuEstado

varchar(20)

20

USUARIO
X

RELACIONES DE LA BASE DE DATOS


Las relaciones existentes entre los registros de las tablas de la base de datos y la estructura de estas se puede en la figura 1.6.

Figura 2.1. Modelo Relacional

cronogramapago

DIAGRAMACIN UML

nCPagoCodigo
nNroCuota
cCPagoFechaInicio
cCPagoFecha
nCPagoCuota
nCPagoRecibido
nVenCodigo

credito

cliente
nCliCodigo
cCliNit
cCliCi
cCliNombre
cCliDireccion
cCliNumTelefono
cCliTipoTelefono
cCliNroFax
cCliEmail
cCliOtros

int(11) <pk>
int(11)
date
date
double
double
int(11) <ak,fk>

nVenCodigo
nCreNroCuotas
nCreMontoPorCuota
cCreEstado
nCreMontoDebito

int(11)
<pk>
varchar(20)
varchar(20)
varchar(30)
varchar(50)
varchar(20)
varchar(20)
varchar(20)
varchar(40)
varchar(200)

int(11)
<pk,fk>
int(11)
double
varchar(20)
double

proveedor
nProvCodigo
nProvNit
cProvNombre
cProvDireccion
cProvNroFax
cProvPaginaWeb
cProvEmail
cProvTipoTelefono
cProvNumTelefono
cProvEstado
cProvObservacion

int(11)
<pk>
varchar(12)
varchar(30)
varchar(40)
varchar(20)
varchar(30)
varchar(35)
varchar(20)
varchar(50)
varchar(45)
varchar(500)

tipodocumento
venta
nVenCodigo
nCliCodigo
nPerCodigo
cVenFecha
nVenMontoTotal
nTipDocumento
cVenEstado
cFormapago

producto

compra
nComCodigo
nProvCodigo
cComFecha
nProCodigo
nComCantidad
nComPrecio
nComPrecioTotal
cComSerie
cComCodigo

int(11)
<pk>
int(11)
<ak1,fk1>
date
int(11)
<ak2,fk2>
int(11)
double
double
varchar(30)
varchar(30)

nProCodigo
cProNombre
nProCantidad
nProPrecioCompra
nProPrecioVenta
nProUtilidad
cProDescripcion
nCatCodigo
cProMarca
cCodProProv
cProEstado

int(11)
<pk>
varchar(100)
int(11)
double
double
varchar(100)
varchar(500)
int(11)
<ak,fk>
varchar(30)
varchar(45)
varchar(45)

transaccion
nVenCodigo
nProCodigo
nTraCodigo
nTraPrecio
nTraCantidad
nTraPrecioTotal

int(11)
int(11)
int(11)
date
double
int(11)
varchar(9)
varchar(9)

int(11) <ak1,fk1>
int(11) <ak2,fk2>
int(11) <pk>
double
int(11)
double

categoria

int(11)
<pk>
varchar(25)
varchar(20)
varchar(20)

<ak3,fk3>

personal

contado

nCatCodigo
int(11)
<pk>
cCatDescripcion varchar(50)

<pk>
<ak1,fk1>
<ak2,fk2>

nTipDocumento
cTipDocDescripcion
cTipDocSerie
cTipDocCodigo

nVenCodigo
int(11)
<pk,fk>
cContEstado
varchar(30)
nContMontoPagado double

nPerCodigo
cPerNombre
cPerDireccion
cPerCi
cPerTipoTelefono
cPerNumTelefono
cPerEstado

int(11)
<pk>
varchar(30)
varchar(50)
varchar(30)
varchar(30)
varchar(30)
varchar(45)

usuario
nUsuCodigo
cUsuId
cUsuClave
nPerCodigo
cUsuEstado

int(11)
<pk>
varchar(30)
varchar(30)
int(11)
<ak,fk>
varchar(20)

A continuacin se muestra la forma en que se desarroll cada uno de los mdulos del
sistema hasta llegar a la codificacin del sistema y a la generacin de un archivo
ejecutable, listo para que una vez realizadas las pruebas necesarias ser implementado.

Inicio de sesin
La figura 3 muestra el diseo final del mdulo de inicio de sesin.

FIGURA 3. INICIO DE SESIN

Mdulo men principal


La figura 3.1 muestra el diseo final del men principal.

FIGURA 3.1 MEN PRINCIPAL

Mdulo men de mantenimiento


El men de mantenimiento permite acceder desde el men principal a seis mdulos, en
la figura 3.2 se puede observar cmo estn distribuidas las diferentes opciones.

FIGURA 3.2 MEN DE MANTENIMIENTO

Mdulo men de Venta


El men de venta permite acceder desde el men principal a cinco mdulos, en la figura
3.3 se puede observar cmo estn distribuidas las diferentes opciones.

FIGURA 3.3 MEN DE VENTAS

Mdulo men de Compra


El men de compra permite acceder desde el men principal a dos mdulos, en la figura
3.4 se puede observar cmo estn distribuidas las diferentes opciones.

FIGURA 3.4 MEN DE COMPRAS

Mdulo men de Consultas


El men de consultas permite acceder desde el men principal a seis mdulos, en la
figura 3.5 se puede observar cmo estn distribuidas las diferentes opciones.

FIGURA 3.5 MEN DE CONSULTAS

Mdulo men de Reportes


El men de reportes permite acceder desde el men principal a cinco mdulos, en la
figura 3.6 se puede observar cmo estn distribuidas las diferentes opciones.

FIGURA 3.6 MEN DE REPORTES

Mdulo men de Herramientas


El men de herramientas permite acceder desde el men principal a dos mdulos, en la
figura 3.7 se puede observar cmo estn distribuidas las diferentes opciones.

FIGURA 3.7 MEN DE HERRAMIENTAS

Mdulo men salir


El men salir permite acceder desde el men principal a dos opciones, ambas son para
salir de la sesin actual del sistema en la figura 3.8 se puede observar cmo estn
distribuidas las diferentes opciones.

FIGURA 3.8 MEN DE SALIR


Mdulo cerrar sesin
Este mdulo permitir al usuario actual finalizar la ejecucin del sistema e
inmediatamente iniciar una nueva sesin en el sistema introduciendo la clave de usuario
y el password del usuario nuevo (Fig. 3.9 y Fig. 3).

FIGURA 3.9 MEN DE CERRAR SESIN

FIGURA 3. INICIO SE SESIN

Mdulo Salir
Este mdulo permitir al usuario actual finalizar la ejecucin del sistema
definitivamente, es decir cuando el usuario no desea seguir haciendo uso del sistema, al
hacer clic en la opcin salir, el sistema se cerrara y volver al escritorio de Windows
(Fig. 3.10).

FIGURA 3.10 MEN DE SALIR