LANDASAN TEORI
2.1 Multimedia
2.1.1 Definisi Multimedia
Multimedia berasal dari dua kata yaitu multi yang berarti banyak dan media
yang berarti alat atau wadah untuk menyampaikan sesuatu. Jadi multimedia dapat
diartikan sebagai kombinasi dari paling sedikit dua media input atau output yang
dapat berupa audio, animasi, video, teks, grafik dan gambar. Menurut Vaughn
(2004,p1), multimedia secara umum adalah penggabungan dari teks, gambar, suara,
animasi dan video yang disajikan oleh komputer atau alat elektronik lainnya.
Definisi lain dari multimedia yaitu dengan menempatkan dalam konteks, seperti
yang dilakukan oleh Hofstetter (2001,p2), multimedia adalah penggunaan perangkat
komputer dan kombinasi dari teks, gambar, suara, dan video yang disertai oleh linklink dan tool-tool yang memungkinkan pengguna untuk mengontrol, berinteraksi,
menciptakan sesuatu dan berkomunikasi. Jika penggunaan dapat mengontrol
elemen-elemen apa yang disajikan, maka hal tersebut dapat dikatakan multimedia
interaktif. Multimedia menjadikan komputer lebih mudah dipakai, lebih menarik,
lebih interaktif dan lebih informatif bagi user. Multimedia juga dapat memberikan
lebih banyak cara dalam menampilkan suatu data dan informasi.
2. Gambar/ grafik
Kegunaan gambar pada multimedia antara lain sebagai ilustrasi sebuah objek,
background, maupun sebagai link. Salah satu keuntungan penggunaan gambar
adalah mempermudah penyampaian sebuah proses yang apabila dijabarkan dengan
teks akan sulit dimengerti atau membutuhkan penjelasan yang panjang. Gambar
juga dapat menjadi ilustrasi pemanis dalam sebuah aplikasi multimedia.
Ada beberapa bentuk grafik menurut hofstetter (2001, p20), yaitu :
a. Bitmaps
Merupakan sebuah pemetaan bit, gambar grafis komputer yang merupakan
titik-titik yang membentuk garis dan kolom. Citra yang terbentuk terdiri atas titik
dan pixel. Tiap titik memiliki satu atau lebih bit data. Semakin banyak bit dalam
satu titik makin banyak warna dan bayangan abu-abu yang dapat digambarkan.
b. Vector Images
Vector sering dibandingkan dengan bitmap, karena masing-masing elemen
mempunyai fungsi yang hampir sama tetapi memiliki keuntungan dan kelemahan
yang berbeda-beda. Grafis vektor merupakan objek gambar yang dibentuk melalui
kombinasi titik dan garis dan memiliki arah dengan menggunakan metode
perhitungan metematik. Keuntungannya adalah saat objek gambar vector
diperbesar maka detil gambar tidak akan pecah seperti pada bitmap yang
menggunakan titik-titik dan pixel.
c. Clip Art
Merupakan gambar jadi dalam bentuk digital yang biasanya telah disediakan
oleh sistem yang digunakan dan dapat juga di-import dari dokumen lain yang
sejenis untuk mendukung suatu aplikasi multimedia.
d. Digitalized Pictures
Merupakan gambar yang diambil dari frame sebuah media elektronik digital
seperti kamera digital atau kamera video.
e. Hyperpictures
Hyperpictures memiliki pengertian yang sama seperti hypertext, bedanya kali
ini objek gambar yang digunakan sebagai media penghubung (link) pada suatu
aplikasi multimedia.
3. Suara
Suara merupakan elemen yang sangat penting dalam suatu aplikasi multimedia.
Penggunaan unsur suara pada aplikasi multimedia dapat sebagai penjelas
penyampaian suatu informasi atau sebaga pemanis dalam aplikasi.
Hofstetter juga membagi 4 tipe suara dalam aplikasi multimedia (2001, p22),
yaitu :
a. Waveform audio
Merupakan file suara digital yang memiliki informasi dalam bentuk
gelombang suara. Setiap suara mempunyai sebuah gelombang yang berisikan
frekuensi, amplitude dan harmoni. Waveform adalah tipe file suara yang paling
4. Video
Video merupakan tampilan gambar hidup sehingga terlihat nyata oleh orang
yang melihatnya.
Video dapat dikategorikan dalam beberapa jenis, yaitu :
10
Live video, yaitu sebuah video yang dapat disiarkan langsung lewat media
internet dan bersifat realtime.
Videotape, yaitu video yang bersifat linier karena informasi yang disimpan
dalam urutan serial dan dibutuhkan waktu beberapa menit untuk
mengaksesnya, memajukan atau memutar balik pada bagian yang diinginkan.
Digital video, yaitu video dalam format digital yang dapat disimpan dan
dimengerti oleh bahasa mesin, sehingga komputer dapat memutarnya tanpa
menggunakan videotapes maupun videodisc player.
DVD atau Digital Versatile Disc, yaitu video yang menggunakan teknologi
MPEG-2 yang digunakan untuk mengkompresi sebuah film kedalam disk
berukuran 4,7 inchi.
5. Animasi
Adalah suatu pergerakan yang dibuat oleh komputer sehingga menjadikan efek
gerak pada aplikasi multimedia. Terdapat empat jenis animasi menurut hofstetter
(2001,p26), yaitu :
Vector Animation, adalah animasi yang membuat objek gerak variasi melalui
3 parameter vektor yaitu awal, arah dan panjang.
11
Morphing, yaitu suatu transisi dari suatu bentuk ke dalam bentuk lainnya
dengan menampilkan sekumpulan frame sehingga tercipta perubahan pada
objek tersebut.
12
2. pelatihan
Sebuah penelitian oleh departemen pertahanan Amerika Serikat menyatakan
bahwa pelatihan menggunakan sistem multimedia memberikan peningkatan sebesar
40% dibandingkan pelatihan biasa, dengan tingkat ingatan 30% lebih besar dan
waktu pembelajaran yang 30% lebih sedikit. Pelatihan dengan multimedia system
menunjukkan peningkatan ingatan, pengurangan biaya dan waktu. Sekarang banyak
perusahaan besar menggunakan struktur jaringan atau intranets (internal internets)
mendesain dan membuat paket-paket latihan untuk staff mereka (dengan
pendekatan E-learning). E-training memiliki keuntungan yaitu dengan membiarkan
karyawan untuk memilih materi pelatihan sesuai dengan kehendak mereka. Lebih
lanjut, pelatihan multimedia bisa menggunakan video, audio dan animasi untuk
memperkaya ruang lingkup pembelajaran. Pelatihan menggunakan alat-alat rumit
dapat disimulasikan dan user dapat mudah menguasai penggunaan alat hanya
dengan simulasi.
3. informasi penjualan
Dalam beberapa area, dapat ditemukan kios multimedia yang dilengkapi dengan
hardware yang mengintregasikan video, audio dan grafik dengan sebuah touch
screen yang biasa digunakan oleh pendatang yang menginginkan informasi. Di
Amerika Serikat, informasi mengenai pelayanan negara ditampilkan dalam sebuah
sistem multimedia dengan menggunakan touch screen yang interaktif. Contoh lain
dari kios multimedia adalah kios informasi yang terdapat pada musium-musium,
tempat wisata, bandara, atau bahkan pusat perbelanjaan.
13
14
effect, sound effect dan komputer grafik sangat digemari. Ini menandakan
penggunaan multimedia juga berkembang dalam bidang industri hiburan.
15
16
b. Alat-alat bantu
Memberikan dukungan secara otomatis maupun semi-otomatis pada metodemetode rekayasa perangkat lunak. Salah satu contohnya adalah CASE (Computer
Aided Software Engineering) yaitu suatu sistem yang mengkombinasikan
perangkat keras, perangkat lunak dan struktur data yang berisikan suatu informasi
analisis, desain, kode dan pengujian.
c. Proses
Merupakan penggabungan antara metode dan alat bantu agar memungkinkan
pengembangan piranti lunak yang rasional dan tepat waktu. Prosedur memberikan
peranan dalam mendefinisikan langkah-langkah untuk mengaplikasikan metode
disertai dengan alat bantu.
Fase Pendefinisian
Indetifikasi informasi yang akan diproses, serta fungsi dan cara kerja yang
diinginkan dalam suatu perangkat lunak didefinisikan pada fase ini. Seperti
perancangan tampilan, kriteria validasi, dan desain yang akan digunakan.
Fase Pengembangan
Pada fase ini perencanaan yang sudah disusun pada tahap pendefinisian akan
17
Fase Pendukung
Setelah tahap pengujian dilakukan maka pengkoreksian suatu kesalahan
prosedural akan diperhitungkan di tahap ini. Selain itu adaptasi yang dibutuhkan
dalam suatu ruang lingkup suatu piranti lunak, dan perubahan untuk
meningkatkan hasil dan kesempurnaan suatu software juga direalisasikan pada
tahap ini.
18
19
20
6. Pemeliharaan
Perangkat lunak akan mengalami perubahan setelah disampaikan kepada
pelanggan (pengecualian yang mungkin adalah perangkat lunak yang
dilekatkan). Perubahan akan terjadi karena harus disesuaikan untuk
mengakomodasi perubahan-perubahan di dalam lingkungan eksternalnya
(contohnya perubahan yang dibutuhkan sebagai akibat dari perangkat
peripheral atau sitem operasi yang baru), atau karena pelanggan
membutuhkan perkembangan fungsional atau untuk kerja. Pemeliharaan
perangkat lunak mengaplikasikan lagi setiap fase program sebelumnya dan
tidak membuat yang baru lagi.
Model sekuensial linier adalah paradigma rekayasa perangkat lunak yang paling
luas dipakai dan paling tua. Tetapi kritik dari paradigma tersebut telah
menyebabkan dukungan aktif untuk mempertanyakan kehandalannya. Masalahmasalah yang kadang-kadang terjadi ketika model sekuensial linier diaplikasikan
adalah :
1. Jarang sekali proyek nyata mengikuti aliran sekuensial yang dianjurkan
oleh model. Meskipun model linier bisa mengakomodasi iterasi, model
itu melakukan dengan cara tidak langsung. Sebagai hasilnya, perubahanperubahan dapat menyebabkan keraguan pada tim proyek berjalan.
2. Kadang-kadang sulit bagi pelanggan untuk menyatakan semua
kebutuhan secara eksplisit. Model linier sekuensial memerlukan hal ini
21
program itu tidak akan diperoleh sampai akhir waktu proyek dilalui.
Sebuah kesalahan besar, jika tidak terdeteksi sampai program yang
berkerja tersebut dikaji ulang, bisa menjadi petaka.
4. Pengembang sering melakukan penundaan yang tidak perlu. Di dalam
analisis yang menarik tentang proyek aktual, Bradac mendapatkan
bahwa sifat alami dari siklus kehidupan klasik membawa kepada
blocking state dimana banyak anggota tim proyek harus menunggu tim
yang lain untuk melengkapi tugas yang saling memiliki ketergantungan.
Kenyataannya, waktu yang dipakai untuk menunggu bisa mengurangi
waktu untuk usaha produktif. Blocking state cenderung menjadi lebih
lazim pada awal dan akhir sebuah proses sekuensial linier.
Masing-masing dari masalah tersebut bersifat riil. Tetapi peradigma siklus
kehidupan klasik memiliki tempat yang terbatas namun penting di dalam kerja
rekayasa perangkat lunak. Paradigma itu memberikan template dimana metode
analisis, desain, pengkodean, pengujian dan pemeliharaan bisa dilakukan. Siklus
kehidupan klasik tetap menjadi model bagi rekayasa perangkat lunak yang paling
luas dipakai. Sekalipun memiliki kelemahan, secara signifikan dia lebih baik
daripada pendekatan yang sifatnya sembrono kepada pengembangan perangkat
lunak.
22
State, menyatakan suatu kondisi dari suatu sistem. Terdapat 2 jenis state, yaitu
initial state yang menyatakan kondisi awal dan final state yang menyatakan
kondisi akhir.
Simbol :
Transition, menyatakan perubahan dan proses pada state atau kondisi pada
suatu sistem.
Simbol :
Aksi, adalah hal yang dilakukan suatu sistem apabila terjadi perubahan state
atau merupakan reaksi terhadap suatu kondisi. Aksi akan menghasilkan
keluaran, pemunculan pesan pada layar, dan sebagainya.
23
24
25
ingat
bagaimana
kemampuan
pengguna
mempertahankan
26
27
28
29
30
b. Simulation Software
Simulasi adalah imitasi dari pengalaman atau keadaan dunia nyata. Simulasi
biasanya
digunakan
untuk
menunjukkan
atau
menirukan
keadaan
31
32
kita dapat mengetahui apakah perangkat ajar yang dibuat sesuai dengan hasil
yang diinginkan.
User-friendly.
33
1. Perbaikan belajar
Penelitian
menunjukkan
adanya
perbaikan
cara
belajar
dengan
34
35
36
37
38
Pemrograman aplikasi
Bertanggung jawab dalam penulisan aplikasi yang dibutuhkan
dalam manajemen basis data yang menggunakan berbagai bahasa
pemrograman.
Pemrograman akhir
Menggunakan data dalam basis data untuk keperluan tugas atau
fungsinya. DBA (Database Administrator) bertanggung jawab
pada keseluruhan sistem basis data. DBA berfungsi untuk
mengatur penempatan data, pengamanan, penulisan prosedur dan
cadangan prosedur.
39
yang besar dan kekuatan yang cukup baik agar tidak mudah hancur terkena tekanan
dan temperatur tinggi.
40
untuk membuka area fracturing yang lebih luas lagi agar proppant dapat
ditempatkan didalamnya. Setelah semua PAD yang didesain terpompakan maka
urutan selanjutnya adalah pempompaan proppant yang dicampur dengan fracturing
fluid tersebut. Proppant yang dipompakan dimulai dengan konsentrasi yang kecil
dan ditingkatkan sesuai dengan desain frac. Setelah semua proppant yang didesain
terpompakan maka wellbore akan dibersihkan dengan flush yang biasanya linear
gel atau KCl water.
41
Seleksi proppant yang akan digunakan dalam operasi frac biasanya dimulai
dengan penentuan tekanan yang akan diterima oleh proppant tersebut. Tiap tipe
proppant mempunyai range tersendiri untuk tiap tekanan yang bisa diterima.
Setelah itu seleksi akan dilanjutkan dengan penentuan ukuran (Mesh Size). Semakin
besar ukuran mesh size maka semakin besar pula permeabilitas dari proppant
tersebut. Ukuran mesh size ini tergantung dengan ukuran lubang perforasi dan
permebilitas dari formasi yang akan difrac. Semakin kecil permeabilitas formasi
maka untuk mencapai koduktivitas yang besar tidak diperlukan proppant dengan
ukuran besar.
1. pump truck, berfungsi sebagai alat pemompa hasil campuran fluida dan
proppant kedalam sumur.
2. blender truck, sebagai tempat penampung dan bercampurnya fluida dengan
proppant sebelum diteruskan ke manifold.
3. sand silo, tempat menampung proppant/sand sebelum diteruskan ke blender
truck dan dicampur dengan fluida.
4. fluid tank, tempat menampung fluida sebelum diteruskan ke blender truck dan
dicampur dengan proppant.
5. manifold, berfungsi sebagai penyalur hasil campuran proppant dengan fluida
dari blender truck ke wellhead.
6. mini crane, berfungsi untuk mengangkat alat alat berat
7. frac fan, berfungsi untuk mengontrol jalannya proses pencampuran secara
keseluruhan
43