Anda di halaman 1dari 38

BAB 2

LANDASAN TEORI

2.1 Multimedia
2.1.1 Definisi Multimedia
Multimedia berasal dari dua kata yaitu multi yang berarti banyak dan media
yang berarti alat atau wadah untuk menyampaikan sesuatu. Jadi multimedia dapat
diartikan sebagai kombinasi dari paling sedikit dua media input atau output yang
dapat berupa audio, animasi, video, teks, grafik dan gambar. Menurut Vaughn
(2004,p1), multimedia secara umum adalah penggabungan dari teks, gambar, suara,
animasi dan video yang disajikan oleh komputer atau alat elektronik lainnya.
Definisi lain dari multimedia yaitu dengan menempatkan dalam konteks, seperti
yang dilakukan oleh Hofstetter (2001,p2), multimedia adalah penggunaan perangkat
komputer dan kombinasi dari teks, gambar, suara, dan video yang disertai oleh linklink dan tool-tool yang memungkinkan pengguna untuk mengontrol, berinteraksi,
menciptakan sesuatu dan berkomunikasi. Jika penggunaan dapat mengontrol
elemen-elemen apa yang disajikan, maka hal tersebut dapat dikatakan multimedia
interaktif. Multimedia menjadikan komputer lebih mudah dipakai, lebih menarik,
lebih interaktif dan lebih informatif bagi user. Multimedia juga dapat memberikan
lebih banyak cara dalam menampilkan suatu data dan informasi.

2.1.2 Elemen-elemen Multimedia


Untuk menghasilkan suatu aplikasi multimedia, diperlukan penggabungan dari
beberapa elemen, yaitu :
1. Teks
Teks merupakan elemen dasar pada multimedia, dan juga merupakan media
paling sederhana dalam penyampaian informasi. Dengan menggunakan teks,
penyampaian informasi jadi lebih mudah dijelaskan secara akurat dan tepat.
Hofstetter membagi 4 kategori pada teks (2001, p16), yaitu :
a. Printed text
Teks yang tercetak di atas kertas, merupakan elemen dasar untuk dokumen
multimedia.
b. Scanned text
Printed text yang diterjemahkan oleh sebuah scanner, agar dapat dibaca oleh
mesin dan merubahnya kembali menjadi bentuk scanned teks ke dalam komputer.
c. Electronic text
Teks dalam bentuk digital yang dapat dibaca oleh mesin dan dapat diaplikasikan
dengan mudah ke dalam bentuk yang lain.
d. Hypertext
Teks yang terhubung (link). Tujuan utama penggunaannya adalah untuk
menyimpan informasi secara interaktif karena user dapat berperan untuk
mengetahui informasi lebih lengkap dengan meng-klik teks yang telah terhubung
dengan informasi lainnya.

2. Gambar/ grafik
Kegunaan gambar pada multimedia antara lain sebagai ilustrasi sebuah objek,
background, maupun sebagai link. Salah satu keuntungan penggunaan gambar
adalah mempermudah penyampaian sebuah proses yang apabila dijabarkan dengan
teks akan sulit dimengerti atau membutuhkan penjelasan yang panjang. Gambar
juga dapat menjadi ilustrasi pemanis dalam sebuah aplikasi multimedia.
Ada beberapa bentuk grafik menurut hofstetter (2001, p20), yaitu :
a. Bitmaps
Merupakan sebuah pemetaan bit, gambar grafis komputer yang merupakan
titik-titik yang membentuk garis dan kolom. Citra yang terbentuk terdiri atas titik
dan pixel. Tiap titik memiliki satu atau lebih bit data. Semakin banyak bit dalam
satu titik makin banyak warna dan bayangan abu-abu yang dapat digambarkan.
b. Vector Images
Vector sering dibandingkan dengan bitmap, karena masing-masing elemen
mempunyai fungsi yang hampir sama tetapi memiliki keuntungan dan kelemahan
yang berbeda-beda. Grafis vektor merupakan objek gambar yang dibentuk melalui
kombinasi titik dan garis dan memiliki arah dengan menggunakan metode
perhitungan metematik. Keuntungannya adalah saat objek gambar vector
diperbesar maka detil gambar tidak akan pecah seperti pada bitmap yang
menggunakan titik-titik dan pixel.

c. Clip Art
Merupakan gambar jadi dalam bentuk digital yang biasanya telah disediakan
oleh sistem yang digunakan dan dapat juga di-import dari dokumen lain yang
sejenis untuk mendukung suatu aplikasi multimedia.
d. Digitalized Pictures
Merupakan gambar yang diambil dari frame sebuah media elektronik digital
seperti kamera digital atau kamera video.
e. Hyperpictures
Hyperpictures memiliki pengertian yang sama seperti hypertext, bedanya kali
ini objek gambar yang digunakan sebagai media penghubung (link) pada suatu
aplikasi multimedia.

3. Suara
Suara merupakan elemen yang sangat penting dalam suatu aplikasi multimedia.
Penggunaan unsur suara pada aplikasi multimedia dapat sebagai penjelas
penyampaian suatu informasi atau sebaga pemanis dalam aplikasi.
Hofstetter juga membagi 4 tipe suara dalam aplikasi multimedia (2001, p22),
yaitu :
a. Waveform audio
Merupakan file suara digital yang memiliki informasi dalam bentuk
gelombang suara. Setiap suara mempunyai sebuah gelombang yang berisikan
frekuensi, amplitude dan harmoni. Waveform adalah tipe file suara yang paling

sederhana karena tidak memakai teknik pengkompresan data sama sekali


sehingga memiliki ukuran yang cukup besar.
b. MIDI (Musical Instrument Digital Interface)
Merupakan standar untuk menghubungkan komputer dengan instrument
musik elektronik dan pemrosesan efek khusus. Format suara ini memiliki ukuran
yang kecil sehingga sangat cocok digunakan pada aplikasi multimedia sebagai
sound effect pada tombol atau animasi.
c. Audio CD
Merupakan file suara dengan kualitas tinggi. Rata-rata samplingnya bisa
mencapai 44.100 sampel perdetik yang cukup cepat untuk merekam semua suara
yang terdengar oleh manusia. Suara yang direkam bias berupa bisikan yang
lembut sampai teriakan yang keras. File suara ini dapat menampung suara sampai
75 menit.
d. MP3 (MPEG audio layer 3)
Merupakan file suara yang menggunakan MPEG audio codec untuk
mengkompresi musik atau rekaman suara. MP3 dapat menekan file audio CD
menjadi ukuran yang lebih kecil, sehingga berguna untuk menstransmisikan suara
pada internet tanpa mengkhawatirkan kualitas hasilnya.

4. Video
Video merupakan tampilan gambar hidup sehingga terlihat nyata oleh orang
yang melihatnya.
Video dapat dikategorikan dalam beberapa jenis, yaitu :

10

Live video, yaitu sebuah video yang dapat disiarkan langsung lewat media
internet dan bersifat realtime.

Videotape, yaitu video yang bersifat linier karena informasi yang disimpan
dalam urutan serial dan dibutuhkan waktu beberapa menit untuk
mengaksesnya, memajukan atau memutar balik pada bagian yang diinginkan.

Digital video, yaitu video dalam format digital yang dapat disimpan dan
dimengerti oleh bahasa mesin, sehingga komputer dapat memutarnya tanpa
menggunakan videotapes maupun videodisc player.

DVD atau Digital Versatile Disc, yaitu video yang menggunakan teknologi
MPEG-2 yang digunakan untuk mengkompresi sebuah film kedalam disk
berukuran 4,7 inchi.

5. Animasi
Adalah suatu pergerakan yang dibuat oleh komputer sehingga menjadikan efek
gerak pada aplikasi multimedia. Terdapat empat jenis animasi menurut hofstetter
(2001,p26), yaitu :

Frame Animation, animasi yang membuat objek-objek bergerak dengan


menampilkan beberapa gambar pada tiap frame dan dapat muncul pada lokasi
yang berbeda pada layar.

Vector Animation, adalah animasi yang membuat objek gerak variasi melalui
3 parameter vektor yaitu awal, arah dan panjang.

Computational Animation, animasi yang di mana objek bergerak berdasarkan


koordinat x dan y.

11

Morphing, yaitu suatu transisi dari suatu bentuk ke dalam bentuk lainnya
dengan menampilkan sekumpulan frame sehingga tercipta perubahan pada
objek tersebut.

2.1.3 Aplikasi Multimedia


Dengan semakin berkembangnya teknologi multimedia, maka multimedia mulai
merambah dan berpengaruh pada beberapa bidang dan sekarang multimedia
menjadi sangat penting dalam komunikasi. Adapun bidang-bidang yang
dipengaruhi oleh teknologi multimedia menurut Mohammad Dastbaz (2003,p9),
yaitu :
1. pendidikan
Sudah tidak diragukan lagi bahwa pendidikan adalah salah satu bidang yang
amat dipengaruhi oleh multimedia. Selama beberapa dekade pengembangan
Computer Aided Learning (CAL) dengan bidang pendidikan dihambat oleh
terbatasnya objek yang dipelajari karena adanya batasan dari text-based system.
Perkembangan multimedia dan pengintregasian suara, video dan animasi
memberikan sebuah media baru sehingga para CAL desainer dapat menciptakan
sebuah lingkungan baru yang lebih luas dalam pembuatannya. Seiring
berkembangnya teknologi world wide web dan web based multimedia, maka
berkembang pula E-learning. Beberapa institusi pendidikan menawarkan kuliah
melalui web. Dan dengan perkembangan teknologi web yang semakin maju, maka
E-learning akan semakin berkembang di masa depan.

12

2. pelatihan
Sebuah penelitian oleh departemen pertahanan Amerika Serikat menyatakan
bahwa pelatihan menggunakan sistem multimedia memberikan peningkatan sebesar
40% dibandingkan pelatihan biasa, dengan tingkat ingatan 30% lebih besar dan
waktu pembelajaran yang 30% lebih sedikit. Pelatihan dengan multimedia system
menunjukkan peningkatan ingatan, pengurangan biaya dan waktu. Sekarang banyak
perusahaan besar menggunakan struktur jaringan atau intranets (internal internets)
mendesain dan membuat paket-paket latihan untuk staff mereka (dengan
pendekatan E-learning). E-training memiliki keuntungan yaitu dengan membiarkan
karyawan untuk memilih materi pelatihan sesuai dengan kehendak mereka. Lebih
lanjut, pelatihan multimedia bisa menggunakan video, audio dan animasi untuk
memperkaya ruang lingkup pembelajaran. Pelatihan menggunakan alat-alat rumit
dapat disimulasikan dan user dapat mudah menguasai penggunaan alat hanya
dengan simulasi.
3. informasi penjualan
Dalam beberapa area, dapat ditemukan kios multimedia yang dilengkapi dengan
hardware yang mengintregasikan video, audio dan grafik dengan sebuah touch
screen yang biasa digunakan oleh pendatang yang menginginkan informasi. Di
Amerika Serikat, informasi mengenai pelayanan negara ditampilkan dalam sebuah
sistem multimedia dengan menggunakan touch screen yang interaktif. Contoh lain
dari kios multimedia adalah kios informasi yang terdapat pada musium-musium,
tempat wisata, bandara, atau bahkan pusat perbelanjaan.

13

4. penyampaian berita, penyiaran dan periklanan


Penyiaran dan periklanan adalah salah satu bidang multimedia interaktif.
Sekarang, jika browsing menggunakan internet, dapat ditemukan ribuan koran
dalam ratusan bahasa. Multimedia interaktif juga dapat memperkayanya dengan
menambahkan laporan langsung dan video klip, dan menawarkan user pada sebuah
aplikasi pencarian agar user dapat lebih mudah mencari berita yang diinginkan.
Bahkan kantor-kantor berita sudah mulai mengeluarkan biaya untuk membiayai
pembuatan website pemberi informasi yang bisa menampilkan informasi kapan
saja.
5. aplikasi bisnis dan komersial
Dengan digunakannya aplikasi multimedia interaktif, pasar dunia berubah dan
memanfaatkan teknologi yang ada untuk menawarkan bisnis. Bahkan industri
perbankan yang merupakan bidang bisnis paling konservatif sudah mulai
menggunakan teknologi multimedia sebagai suatu alat yang potensial untuk
mencari pasar baru. Imbas utama dari multimedia adalah pecahnya ikatan ruang dan
waktu dari pasar. Setiap perusahaan dan pembeli bisa kapan saja bertemu dan
berkomunikasi satu sama lain. Teknologi merubah paradigma bisnis dan pemasaran.
Paradigma one to many dimana perusahaan menawarkan produk pada banyak
konsumen berubah menjadi sebuah model paradigma many to many dengan
memberi kebebasan pada konsumen untuk memilih dan berkomunikasi.
Dengan adanya beberapa aspek di atas berdasarkan pendapat Dastbaz (2003,p9),
penerapan multimedia juga memasuki aspek hiburan seperti, gaming, maupun
animasi 3D dan 2D. Pada dunia perindustrian film penggunaan animasi, spesial

14

effect, sound effect dan komputer grafik sangat digemari. Ini menandakan
penggunaan multimedia juga berkembang dalam bidang industri hiburan.

2.2 Rekayasa Perangkat Lunak


2.2.1 Pengertian Perangkat Lunak
Menurut Pressman (2001,p10), definisi perangkat lunak adalah :
1. Instruksi instruksi program komputer yang apabila dieksekusi akan
menghasilkan fungsi dan kemampuan kerja yang diinginkan.
2. Struktur data yang memungkinkan program untuk memanipulasi suatu
informasi.
3. Dokumen-dokumen yang menjelaskan operasi dan penggunaan suatu
program.

2.2.2 Karakteristik Perangkat Lunak


Selain dilihat dari fisik, perangkat lunak memiliki beberapa karakteristik yang
membedakannya terhadap elemen sistem lainnya, antara lain :
a. perangakat lunak dikembangkan dan direkayasa.
Pada hardware, kualitas dari suatu produk diukur daru keunggulan desainnya.
Berbeda dengan piranti lunak, kualitas piranti lunak yang memiliki perndekatan
berbeda mengenai kualitas. Piranti lunak lebih berkonsentrasi pada proses
penyusunan, bukan pada perakitan.
b. perangkat lunak tidak dapat rusak secara fisik.

15

Pada hardware kerusakan secara fisik dapat diakibatkan karena frekuensi


pemakaian yang berlebih atau karena faktor-faktor fisik lainnya, sehingga umur
suatu hardware tentunya lebih pendek dan membutuhkan pergantian komponen
yang mungkin harus dilakukan secara berkala. Berbeda dengan software yang
tidak dapat termakan oleh umur dan memiliki tingkat kefatalan yang tinggi
apabila rusak karena membutuhkan penyusunan kembali suatu software .
c. perangkat lunak umumnya custom build (tersendiri).
Perangkat lunak merupakan suatu kesatuan yang utuh, tidak seperti perangkat
keras yang dapat merujuk pada sebuah komponen digital. Karena itu pembuatan
suatu perangkat lunak memakan waktu yang cukup lama karena perakitannya
bukan berasal dari komponen-komponen yang tersedia.

2.2.3 Pengertian Rekayasa Perangkat Lunak


Menurut Pressman (2001,p22), rekayasa perangkat lunak adalah penetapan dan
penggunaan prinsip-prinsip rekayasa untuk menghasilkan piranti lunak yang
ekonomis yaitu peranti lunak yang dapat diandalkan dan bekerja efisien pada mesin
yang nyata.
Rekayasa perangkat lunak mempunyai 3 elemen utama, yaitu :
a. Metode
Memberikan cara membangun suatu software secara teknis dari perancangan
dan estimasi, analisa sistem, desain dan struktur data, konstruksi program,
melakukan testing sampai maintenance

16

b. Alat-alat bantu
Memberikan dukungan secara otomatis maupun semi-otomatis pada metodemetode rekayasa perangkat lunak. Salah satu contohnya adalah CASE (Computer
Aided Software Engineering) yaitu suatu sistem yang mengkombinasikan
perangkat keras, perangkat lunak dan struktur data yang berisikan suatu informasi
analisis, desain, kode dan pengujian.
c. Proses
Merupakan penggabungan antara metode dan alat bantu agar memungkinkan
pengembangan piranti lunak yang rasional dan tepat waktu. Prosedur memberikan
peranan dalam mendefinisikan langkah-langkah untuk mengaplikasikan metode
disertai dengan alat bantu.

2.2.4 Fase Fase Rekayasa Perangkat Lunak


Rekayasa perangakat lunak memiliki fase-fase yang dikategorikan dalam 3
tahapan, yaitu :

Fase Pendefinisian
Indetifikasi informasi yang akan diproses, serta fungsi dan cara kerja yang

diinginkan dalam suatu perangkat lunak didefinisikan pada fase ini. Seperti
perancangan tampilan, kriteria validasi, dan desain yang akan digunakan.

Fase Pengembangan
Pada fase ini perencanaan yang sudah disusun pada tahap pendefinisian akan

diimplementasikan kedalam arsitektur piranti lunak. Pengembangan detil-detil

17

prosedural menjadi sebuah aplikasi sampai dalam tahap pengujian akan


terealisasikan pada tahap ini.

Fase Pendukung
Setelah tahap pengujian dilakukan maka pengkoreksian suatu kesalahan

prosedural akan diperhitungkan di tahap ini. Selain itu adaptasi yang dibutuhkan
dalam suatu ruang lingkup suatu piranti lunak, dan perubahan untuk
meningkatkan hasil dan kesempurnaan suatu software juga direalisasikan pada
tahap ini.

2.2.5 Model Sequensial Linier


Model umum yang sering digunakan ini disebut juga dengan siklus kehidupan
klasik atau model air terjun. Model Sequensial Linier mengusulkan sebuah
pendekatan kepada perkembangan perangkat lunak yang sistematik dan sekuensial
yang mulai pada tingkat dan kemajuan sistem pada seluruh analisis, design, kode,
pengujian dan pemeliharaan. Dimodelkan setelah siklus rekayasa konvensional,
model sekuensial linier melingkupi aktivitas-aktivitas sebagai berikut :

18

Gambar 2.1 Model Sekuensial Linier

1. Rekayasa dan peningkatan sistem/informasi


Karena perangkat lunak selalu merupakan bagian dari sebuah sistem (bisnis)
yang lebih besar, kerja dimulai dengan membangun syarat dari semua
elemen sistem dan mengalokasikan beberapa subset dari kebutuhan ke
perangkat lunak tersebut. Pandangan sistem ini penting ketika perangkat
lunak harus berhubungan dengan elemen-elemen yang lain seperti perangkat
lunak, manusia, dan database. Rekayasa dan analisis sistem menyangkut
pengumpulan kebutuhan pada tingkat sistem dengan sejumlah kecil analisis
serta design tingkat puncak. Rekayasa informasi mencakup juga
pengumpulan kebutuhan pada tingkat bisnis strategis dan tingkat arca bisnis.
2. Analisis kebutuhan perangkat lunak
Proses pengumpulan kebutuhan diintensifkan dan difokuskan, khususnya
pada perangkat lunak. Untuk memahami sifat program yang dibangun,
perekayasaan perangkat lunak (analisis) harus memahami domain informasi,
tingkah laku, unjuk kerja, antarmuka (interface) yang diperlukan.

19

Kebutuhan baik untuk sistem maupun perangkat lunak didokumentasikan


dan dilihat lagi dengan pelanggan.
3. Desain
Desain perangkat lunak sebenarnya adalah proses multi langkah yang
berfokus pada empat atribut sebuah program yang berbeda seperti struktur
data, arsitektur perangkat lunak, representasi interface, dan detail
(algoritma) prosedural. Proses desain menerjemahkan syarat/kebutuhan ke
dalam sebuah representasi perangkat lunak yang dapat diperkirakan demi
kualitas sebelum dimulai pemunculan kode. Sebagaimanapun persyaratan,
desain didokumentasikan dan menjadi bagian dari konfigurasi perangkat
lunak.
4. Generasi kode
Desain harus diterjemahkan kedalam bentuk mesin yang bisa dibaca.
Langkah pembuatan kode melakukan tugas ini. Jika disain dilakukan dengan
cara yang lengkap, pembuatan kode dapat diselesaikan secara mekanis.
5. Pengujian
Sekali kode dibuat, pengujian program dimulai. Proses pengujian berfokus
pada logika internal perangkat lunak, memastikan bahwa semua pernyataan
sudah diuji, pada eksternal fungsional yaitu mengarahkan pengujian untuk
menemukan kesalahan kesalahan dan memastikan bahwa input yang
dibatasi akan memberikan hasil aktual yang sesuai dengan hasil yang
dibutuhkan.

20

6. Pemeliharaan
Perangkat lunak akan mengalami perubahan setelah disampaikan kepada
pelanggan (pengecualian yang mungkin adalah perangkat lunak yang
dilekatkan). Perubahan akan terjadi karena harus disesuaikan untuk
mengakomodasi perubahan-perubahan di dalam lingkungan eksternalnya
(contohnya perubahan yang dibutuhkan sebagai akibat dari perangkat
peripheral atau sitem operasi yang baru), atau karena pelanggan
membutuhkan perkembangan fungsional atau untuk kerja. Pemeliharaan
perangkat lunak mengaplikasikan lagi setiap fase program sebelumnya dan
tidak membuat yang baru lagi.

Model sekuensial linier adalah paradigma rekayasa perangkat lunak yang paling
luas dipakai dan paling tua. Tetapi kritik dari paradigma tersebut telah
menyebabkan dukungan aktif untuk mempertanyakan kehandalannya. Masalahmasalah yang kadang-kadang terjadi ketika model sekuensial linier diaplikasikan
adalah :
1. Jarang sekali proyek nyata mengikuti aliran sekuensial yang dianjurkan
oleh model. Meskipun model linier bisa mengakomodasi iterasi, model
itu melakukan dengan cara tidak langsung. Sebagai hasilnya, perubahanperubahan dapat menyebabkan keraguan pada tim proyek berjalan.
2. Kadang-kadang sulit bagi pelanggan untuk menyatakan semua
kebutuhan secara eksplisit. Model linier sekuensial memerlukan hal ini

21

dan mengalami kesulitan untuk mengakomodasi ketidakpastian natural


yang ada pada bagian awal beberapa proyek.
3. Pelanggan harus bersikap sabar. Sebuah

versi kerja dari program-

program itu tidak akan diperoleh sampai akhir waktu proyek dilalui.
Sebuah kesalahan besar, jika tidak terdeteksi sampai program yang
berkerja tersebut dikaji ulang, bisa menjadi petaka.
4. Pengembang sering melakukan penundaan yang tidak perlu. Di dalam
analisis yang menarik tentang proyek aktual, Bradac mendapatkan
bahwa sifat alami dari siklus kehidupan klasik membawa kepada
blocking state dimana banyak anggota tim proyek harus menunggu tim
yang lain untuk melengkapi tugas yang saling memiliki ketergantungan.
Kenyataannya, waktu yang dipakai untuk menunggu bisa mengurangi
waktu untuk usaha produktif. Blocking state cenderung menjadi lebih
lazim pada awal dan akhir sebuah proses sekuensial linier.
Masing-masing dari masalah tersebut bersifat riil. Tetapi peradigma siklus
kehidupan klasik memiliki tempat yang terbatas namun penting di dalam kerja
rekayasa perangkat lunak. Paradigma itu memberikan template dimana metode
analisis, desain, pengkodean, pengujian dan pemeliharaan bisa dilakukan. Siklus
kehidupan klasik tetap menjadi model bagi rekayasa perangkat lunak yang paling
luas dipakai. Sekalipun memiliki kelemahan, secara signifikan dia lebih baik
daripada pendekatan yang sifatnya sembrono kepada pengembangan perangkat
lunak.

22

2.3 State Transition Diagram (STD)


Menurut Pressman (2001, p302), State Transition Diagram mengindikasi
bagaimana sebuah sistem berprilaku (behavior) terhadap suatu tindakan (events).
STD menggambarkan berbagai model dan perilaku suatu sistem yang dimana
trnasisi dibuat dari suatu kondisi (state) ke kondisi lainnya.
Melalui State Transition Diagram (STD), tingkah laku sistem dapat dimengerti
serta dapat meyakinkan apakah ada yang kurang atau tertinggal dari tingkah laku
yang telah dispesifikasikan. Tingkah laku tersebut diimplementasikan pada notasinotasi berikut :

State, menyatakan suatu kondisi dari suatu sistem. Terdapat 2 jenis state, yaitu
initial state yang menyatakan kondisi awal dan final state yang menyatakan
kondisi akhir.
Simbol :

Transition, menyatakan perubahan dan proses pada state atau kondisi pada
suatu sistem.
Simbol :

Kondisi, adalah kejadian pada lingkungan eksternal yang diditeksi oleh


sistem.

Aksi, adalah hal yang dilakukan suatu sistem apabila terjadi perubahan state
atau merupakan reaksi terhadap suatu kondisi. Aksi akan menghasilkan
keluaran, pemunculan pesan pada layar, dan sebagainya.

23

2.4 Interaksi Manusia dan Komputer


2.4.1 Definisi Interaksi Manusia dan Komputer
Menurut definisi Shneiderman (1998,p10), Interaksi Manusia dan Komputer
adalah suatu ilmu yang mempelajari bagaimana seorang manusia berinteraksi
dengan komputer atau pengaruh komputer dalam pengembangan untuk berinteraksi
dengan manusia.
Sedangkan menurut Hewett (2004), Interaksi Manusia dan Komputer atau
Human-Computer Interaction adalah disiplin ilmu yang berhubungan dengan
perancangan, evaluasi, dan implementasi sistem komputer interaktif untuk
digunakan oleh manusia, serta studi fenomena-fenomena besar yang berhubungan
dengannya.
Sistem interaktif terus berkembang menjadi suatu hal yang penting seiring
dengan perkembangan dalam penggunaan komputer. Dalam merancang suatu
sistem yang interaktif, apabila hasil rancangannya baik maka pengguna dapat
menggunakan sistem dengan lancar dan sesuai, serta pengguna dapat ikut
berinteraksi dengan baik dalam penggunaannya. Oleh sebab itu, sistem yang baik
biasanya merupakan suatu sistem yang mudah untuk digunakan atau bersifat user
friendly.
Jadi, fokus yang ditekankan pada disiplin ilmu ini adalah perancangan dan
evaluasi antarmuka pemakai (user interface) dan bagaimana membuat suatu sistem
yang mudah dipelajari dan mudah penggunaannya.

24

2.4.2 Antarmuka Pengguna


Antarmuka pengguna merupakan bagian dari sistem komputer yang
memungkinkan manusia berinteraksi dengan komputer. Menurut Pressman
(1997,p457) antarmuka pengguna (user interface) adalah bagian dari program yang
mengadakan interaksi dengan pengguna.
Johnson (Dastbaz, 2003, p108) mendefinisikan bahwa antarmuka pengguna
adalah antarmuka yang berfungsi sebagai penghubung user dan komputer yang
melibatkan piranti lunak dan perangkat keras.
Sedangkan menurut Lewis dan Rieman (Dastbaz, 2003, p108), antarmuka
pengguna harus meliputi adanya komponen menu-menu, window, keyboard, mouse,
suara-suara yang dihasilkan oleh komputer, juga informasi yang memungkinkan
user dan komponen untuk berinteraksi.
Terdapat beberapa tujuan dalam rekayasa sistem Interaksi Manusia dan
Komputer (Scneiderman, 1998, p11) :
1. Fungsionalitas yang semestinya :
a. Menentukan tugas-tugas apa saja yang dilaksanakan.
b. Beberapa fungsi/perintah yang sering digunakan oleh pengguna harus
mudah ditemukan.
c. Fungsionalitas harus lengkap.
2. Kehandalan, ketersediaan, keamanan, dan integritas data :
a. Kehandalan : berfungsi seperti yang diinginkan.
b. Ketersediaan : tersedia ketika akan digunakan.
c. Keamanan : terlindung dari akses yang tidak diinginkan.

25

d. Integritas data : terlindung dari kerusakan.


3. Standarisasi, integrasi, konsistensi, dan probabilitas :
a. Standarisasi : keseragaman sifat-sifat antar muka pengguna pada aplikasi
yang berbeda.
b. Integrasi : keterpaduan antara paket aplikasi dan alat bantu perangkat lunak.
c. Konsistensi : keseragaman dalam suatu program aplikasi.
d. Portabilitas : dimungkinkannya data-data dikonversi pada berbagai
perangkat keras dan perangkat lunak.
4. Penjadwalan dan anggaran :
a. Proyek selesai sesuai jadwal dan memenuhi anggaran.
b. Produk yang terlambat atau terlalu mahal akan mengakibatkan produk
tersebut tidak kompetitif.
5. Penentuan sasaran pengguna dan tugas-tugasnya yang sangat penting.
6. Faktor-faktor terukur manusia yang penting untuk dievaluasi :
a. Waktu untuk belajar : berapa lama orang biasa untuk mempelajari cara-cara
yang relevan untuk melakukan sebuah tugas?
b. Kecepatan kinerja : berapa lama suatu tugas dapat di kerjakan?
c. Tingkat kesalahan : berapa banyak dan kesalahan apa saja yang dilakukan
oleh pengguna?
d. Daya

ingat

bagaimana

kemampuan

pengguna

mempertahankan

kemampuannya setelah jangka waktu tertentu?


e. Kepuasan subyektif : bagaimana kepuasan pengguna menggunakan variasi
aspek dari sebuah sistem?

26

2.4.3 Prinsip Prinsip Perancangan Antarmuka Pengguna


Ada 3 prinsip dalam perancangan antarmuka pengguna, antara lain :
1. Kenali perbedaan.
Terdapat 3 jenis pengguna dalam merancang antarmuka pengguna:
a. Novice (first-time user ) : baru mengenal sedikit konsep.
Perancangan sebaiknya membatasi jumlah pilihan, memberikan umpan balik
yang informatif, dan desain manual dan online yang efektif.
b. Knowledgeable : mengenal konsep, namun sulit mengingat sintaks.
Perancangan sebaiknya mengikuti struktur menu yang rapi, konsisten, dan
kejelasan antarmuka, dan perlindungan dari bahaya karena eksplorasi fitur.
c. Expert frequent users : mengenal konsep dan sintaks dengan baik.
Perancangan sebaiknya dilakukan secara makro, ada penggunaan shortcuts
atau singkatan.
2. Gunakan 8 aturan emas dalam perancangan antarmuka.
Ada delapan aturan emas dalam perancangan antarmuka menurut Schneiderman
(1992, p74 - p75) :
a. Berusaha untuk konsisten.
Aturan ini sering dilanggar karena memerlukan banyak bentuk dari
konsistensi. Urutan konsistensi dari setiap kasi sebaiknya dibuat bentuk
yang seragam. Konsistensi ini mencakup hal menu dan perintah.

27

b. Memungkinkan frequent user menggunakan shortcut.


Jika suatu perintah sering digunakan, maka pengguna menginginkan suatu
tindakan yang praktis, dan berguna untuk mempersingkat waktu respon dan
waktu tampilan yang singkat.
c. Memberikan umpan balik yang informatif.
Untuk setiap aksi dari pengguna, maka diperlukan suatu sistem umpan balik.
Umpan balik ini nantinya akan memungkinkan pengguna mengetahui apa
yang sedang terjadi pada sistem sewaktu aksi tersebut dilakukan.
d. Mendesain dialog yang memberikan keadaan akhir.
Umpan balik yang menginformasikan bahwa sekelompok tindakan telah
selesai dilakukan dan memberikan kepuasan kepada pengguna dan kesiapan
untuk melakukan perintah selanjutnya.
e. Memberikan pencegahan terhadap kesalahan dan penanganan sederhana.
Jika terjadi kesalahan, maka sistem harus dapat mendeteksi kesalahan
tersebut dan memberikan mekanisme penanganan yang sederhana dan
mudah dimengerti. Sistem harus dirancang agar pengguna tidak membuat
kesalahan serius.
f. Memungkinkan pembalikan aksi mudah.
Hal ini dapat memberikan kenyamanan bagi pengguna, sehingga pengguna
akan berani untuk mengeksplorasi pilihan-pilihan yang tidak dikenal.

28

g. Mendukung pusat kendali internal.


Pengguna harus merasa bahwa ia menguasai sistem dan sistem menuruti
perintahnya. Kesulitan untuk memperoleh informasi penting yang
diinginkan akan mengakibatkan ketidakpuasan.
h. Mengurangi beban ingatan jangka pendek.
Manusia memiliki ingatan yang sangat terbatas, maka dari itu diperlukan
sebuah tampilan yang sederhana.
3. Mencegah kesalahan.
a. Memperbaiki pasangan yang bersesuaian.
Menempatkan tanda pembuka dan penutup dalam suatu aksi dan
mengingatkan jika tanda penutup belum dipasang.
b. Melengkapi urutan aksi.
Memungkinkan penggabungan aksi-aksi menjadi suatu aksi baru dan juga
melakukan aksi-aksi yang tergantung aksi lain secara otomatis.
c. Memperbaiki perintah.
Mengenali kekurangan perintah dan membetulkan serta memberikan pilihan
pengganti mengetik.

2.5 Perangkat Ajar (Computer Assisted Instruction)


2.5.1 Sejarah Perangkat Ajar
Pada awal tahun 1960-an Amerika untuk pertama kalinya menggunakan
komputer sebagai media pembelajaran. Metode ini dulunya dikenal dengan istilah-

29

istilah seperti computer assisted instruction (CAI), computer based instruction


(CBI), atau computer based education (CBE). Di beberapa wilayah lain seperti di
eropa istilah ini juga dikenal dengan nama computer assisted learning (CAL).
Kegiatan pembelajaran dengan metode ini kemudian dilanjutkan oleh Universitas
Harvard dab IBM pada tahun 1965.
Dasar dari pengertian CAI atau perangkat ajar adalah penggunaan komputer
untuk menyediakan pembelajaran instruksional dalam bentuk tutorial, simulasi, dan
pelatihan. Dengan adanya metode pembelajaran seperti ini interaksi antara guru
dengan murid dapat berjalan secara efektif dan efisien karena murid dapat terlibat
secara langsung dengan materi yang disampaikan.

2.5.2 Bentuk Penyampaian Pelajaran dengan CAI


Beberapa bentuk penyampaian pelajaran dengan CAI menurut (Schall, 1986,
p190), antara lain :
a. Drill or Production Software
Program jenis ini membantu siswa untuk belajar melatih suatu pelajaran
atau konsep yang sebelumnya sudah pernah di pelajari agar lebih ringkas.
Bagi siswa yang bosan dengan mangerjakan latihan berlembar-lembar di
buku, akan merasa lebih baik mengerjakan latihan dengan menggunakan
komputer.

30

b. Simulation Software
Simulasi adalah imitasi dari pengalaman atau keadaan dunia nyata. Simulasi
biasanya

digunakan

untuk

menunjukkan

atau

menirukan

keadaan

sebenarnya yang tidak mungkin atau tidak praktis.


c. Tutorial Software
Program ini menjelaskan suatu materi ke siswa, kemudian melakukan test
untuk melihat perkembangan siswa.
d. Instruction Gaming
Game memainkan peranan penting. Game dapat menanamkan teknik
pemecahan masalah pada siswa. Siswa yang memainkan game akan
memikirkan cara atau strategi untuk memecahkan masalah yang ada pada
game tersebut.

2.5.3 Komponen Komponen Perangkat Ajar


Menurut Kearsley (1982, p64-65), terdapat empat komponen utama dari
perangkat ajar, yang di mana semua komponen memiliki keterkaitan satu sama
lainnya. Komponen komponen tersebut antara lain :
1. Perangkat Keras (hardware)
Merupakan peralatan fisik yang beruhubungan dengan perangkat ajar seperti
disk drive, printer, proyektor, dan peralatan multimedia lainnya.
2. Piranti lunak (software)
Merupakan program program yang memungkinkan sistem untuk beroperasi
dan melakukan fungsi instruksional.

31

3. Perangkat Ajar (courseware)


Pada dasarnya perangkat ajar juga merupakan piranti lunak, tetapi dibedakan
karena mempunyai aturan khusus untuk menampilkan suatu kurikulum
pengajaran tertentu.
4. Tenaga Manusia (humanware)
Merupakan orang orang yang mempunyai keahlian dalam pengoperasian
komponen komponen perangkat ajar. Orang orang ini juga berperan dalam
memelihara, mengambangkan serta mengevaluasi suatu sistem perangkat ajar.

2.5.4 Pembuatan dan Pengambangan Perangkat Ajar


Menurut Ysewjin (1992, p5), ada tiga tahapan dalam pembuatan suatu
perangkat ajar, yaitu :
1. Tahap Konsepsi
Dalam tahap ini perancangan suatu sistem perangkat ajar dibuat. Pembuatan
suatu konsep dan ide disatukan dalam suatu bentuk rancangan.
2. Tahap Realisasi
Komputer sangat berperan dalam tahap ini karena pembentukan dari rancangan
sebelumnya dibangun mulai pada tahap ini. Tahap ini komputer digunakan
untuk melakukan coding dan proses animasi.
3. Tahap Eksploitasi
Disini kedua tahap sebelumnya digunakan secara bersamaan untuk keperluan
evaluasi. Dengan membandingkan suatu hasil dengan rancangan yang disusun

32

kita dapat mengetahui apakah perangkat ajar yang dibuat sesuai dengan hasil
yang diinginkan.

2.5.5 Kriteria Kriteria Perangkat Ajar


Dalam pembuatan dan pengembangannya, ada beberapa kriteria yang perlu
diperhatikan (Ysewjin, 1992). Antara lain :
1. Sudut Pandang Pengajar

Parameter yang dikontrol pengajar.

Keakuratan visi materi yang diajarkan.

2. Sudut Pandang Anak Didik

Hasil yang akan didapat.

Kebebasan kontrol materi.

Ketertarikan pada materi yang akan dipelajari

3. Dari Segi Teknik

User-friendly.

Kecepatan eksekusi yang baik.

Penampilan yang baik.

2.5.6 Keuntungan CAI


Menurut Chambers dan Sprecher (1983, p20-22), setidakknya ada tiga
keuntungan digunakan CAI, yaitu :

33

1. Perbaikan belajar
Penelitian

menunjukkan

adanya

perbaikan

cara

belajar

dengan

maneggunakan CAI ini, yang menunjukkan perbedaan ketika dibandingkan


dengan kelas-kelas yang tidak menggunakan CAI. Perangakat ajar bersifat
interaktif, maksudnya adalah para siswa dapat berinteraksi langsung dengan
materi yang sedang dibahas atau diajarkan. Sehingga siswa dapat meresap
materi lebih efektif dari pada metode konvensional.
2. Mengurangi waktu belajar
Penelitian menunjukkan bahwa waktu belajar yang diperlukan dengan
menggunakan sistem lebih singkat dibandingkan dengan waktu belajar yang
tidak menngunakan sistem tersebut. CAI bersifat lebih efisien dan efektif,
dalam arti efektif dalam meningkatkan hasil belajar dan efisien
menggunakan waktu secara minimum untuk tujuan yang maksimal.
3. Sikap-sikap siswa
Penelitian menunjukkan bahawa dengan adanya CAI menghilangkan kesan
misterius dan sulit dengan menimbulkan kesan positif dari siswa terhadap
komputer karena suatu perangkat ajar dirancang agar dapat digunakan
semudah mungkin dan semenarik mungkin sehingga terjadi interaksi antara
materi yang diajarkan dengan siswa yang mempelajarinya.

34

2.5.7 Efektifitas CAI


Perangkat ajar (CAI) merupakan metode yang sangat efektif dalam
pembelajaran karena di dalamnya terdapat berbagai cara menyampaikan informasi
secara interaktif kepada para siswa yang terlibat. CAI mengandung elemen-elemen
multimedia yang dirancang agar memudahkan penyampaian informasi secara akurat
dan efisien. Tetapi dalam hal ini keaktifan dan keinginan untuk belajar tetap
dituntut dari dalam diri siswa yang bersangkutan. Untuk mengatasi hal ini, suatu
perangkat ajar juga dirancang agar semenarik mungkin sehingga siswa
menimbulkan keinginan untuk menggunakannya.
Kriteria perangkat ajar yang baik adalah yang dapat memenuhi keinginan
pengguna dan sesuai dengan teori-teori perangkat ajar seperti yang telah dijabarkan
sebelumnya.

2.6 Sistem Basis Data


2.6.1 Pengertian Sistem
Menurut James OBrien (2003,p8-9), sistem adalah kumpulan dari komponen
komponen yang saling berhubungan untuk bekerjasama mencapai tujuan bersama
dengan menerima input yang dihasilkan output melalui proses transformasi yang
terorganisir.

35

Komponen sistem terdiri dari :


a. Input
Meliputi menangkap dan menggabungkan elemen yang memasuki
sistem untuk diproses. Contohnya adalah bahan baku, energi, data dan
usaha manusia.
b. Proses
Meliputi proses transformasi yang mangubah input menjadi output.
Contohnya adalah proses pernafasan manusia dan kalkulasi matematika.
c. Output
Meliputi pemindahan elemen yang telah dihasilkan melalui proses
transformasi ke tujuan akhir mereka. Contohnya adalah produk akhir
dan pelayanan manusia.
d. Feedback
Adalah data yang memuat daya guna dari sistem. Contohnya adalah data
tentang penjualan merupakan feedback bagi para manajer penjualan.

2.6.2 Pengertian Basis Data


Menurut McLeod (1996, p324), basis data adalah suatu koleksi data komputer
yang terintegrasi, diorganisis dan disimpan dalam sauatu cara yang memudahkan
pengambilan kembali. Konsep basis data adalah integrasi logis dari catatan-catatan
dalam banyak file. Independensi data adalah kemampuan untuk membuat
perubahan dalam struktur data tanpa membuat perubahan pada program yang
memproses data.

36

2.6.3 Pengertian Sistem Basis Data


Sistem basis data menurut C.J Date (2000, p5) adalah suatu sistem penyimpanan
record yang terkomputerisasi, yaitu sistem yang terkomputerisasi dimana tujuannya
adalah untuk menyimpan informasi dan mengizinkan pengguna untuk mengambil
dan memperbaharui informasi tersebut jika diinginkan.

2.6.4 Struktur Basis Data


Menurut James OBrien (1997, p178), ada 5 struktur basis data, yaitu :
a. Struktur hierarki
Dalam struktur ini, relasi antar record berbentuk hierarki atau seperti
pohon. Semua relasi antar record adalah one to many, elemen data
direalisasikan ke hanya satu elemen data di atasnya.
b. Struktur jaringan (network)
Dengan struktur ini dapat direpresentasikan struktur relasi logikal yang
lebih kompleks. Struktur ini memungkinkan relasi many to many,
beberapa elemen data dapat direalisasikan ke beberapa elemen data yang
lain.
c. Struktur relasional
Struktur ini merupakan struktur basis data yang paling umum. Dalam
model realsional, semua elemen data dalam basis data ditampilkan
dalam bentuk tabel-tabel yang sederhana.

37

d. Struktur berorientasi objek


Kemampuan encapsulation memungkinkan struktur ini dapat menangani
dengan lebih baik tipe data yang lebih kompleks (grafik, gambar, suara,
teks) daripada struktur basis data yang lainnya.
e. Struktur multidimensional
Struktur multidimensional digunakan untuk menyimpan data dan relasi
antar data. Struktur ini menjadi struktur yang paling umum untuk basis
data analisis yang mendukung aplikasi OLAP (Online Analytical
Processing).

2.6.5 Komponen Basis Data


Menurut C.J.Date (2000,p5-9), sistem basis data terdiri dari 4 komponen utama,
yaitu :
a. Data
Data dalam basis data dapat berupa data yang singel user atau dapat
berupa multi user.
b. Perangkat keras
Merupakan komponen yang dibutuhkan untuk manajemen basis data.
c. Piranti lunak
Merupakan komponen yang menghubungkan fisik basis data.
d. Pengguna
ada 2 pengguna dari basis data, yaitu :

38

Pemrograman aplikasi
Bertanggung jawab dalam penulisan aplikasi yang dibutuhkan
dalam manajemen basis data yang menggunakan berbagai bahasa
pemrograman.

Pemrograman akhir
Menggunakan data dalam basis data untuk keperluan tugas atau
fungsinya. DBA (Database Administrator) bertanggung jawab
pada keseluruhan sistem basis data. DBA berfungsi untuk
mengatur penempatan data, pengamanan, penulisan prosedur dan
cadangan prosedur.

2.7 Hydraulic fracturing


2.7.1 Pengertian Fracturing
Hydraulic fracturing adalah suatu teknik stimulasi yang digunakan untuk
memperbaiki atau meningkatkan laju produksi gas/minyak dengan cara merekahkan
batuan formasi dengan tekanan hidrolik agar rekahan ini menjadi besar dan
memanjang. Setelah formasi mengalami perekahan fluida terus diinjeksikan untuk
memperlebar rekahan yang terjadi. Untuk menjaga agar rekahan tidak menutup
kembali, maka rekahan yang terjadi diberi pengganjal (proppant). Proppant yang
digunakan harus mampu mengalirkan fluida dan dapat menahan agar rekahan tidak
menutup kembali, oleh karena itu proppant tersebut harus memiliki permeabilitas

39

yang besar dan kekuatan yang cukup baik agar tidak mudah hancur terkena tekanan
dan temperatur tinggi.

Gambar 2.2 Skematik proses hydraulic fracturing

2.7.2 Fluida Fracturing


Fluida fracturing adalah komponen yang sangat penting untuk menentukan
kesuksesan sebuah operasi fracturing. Fluida dalam fracturing digunakan untuk
membuka dan merekahkan batuan dan juga untuk membawa material pasir
(proppant) ke dalam area yang sudah terbuka tersebut.
Urutan jenis fluida yang dipompa selama operasi fracturing terdiri dari Pre
PAD, PAD, Slurry dan diakhiri dengan Flush. Pre PAD biasanya dilakukan untuk
melakukan perekahan awal dan memberi kesempatan kepada fluida agar semua
chemical di dalamnya dapat tercampur dengan merata dan bereaksi membentuk satu
kesatuan fracturing fluida. Proses selanjutnya dinamakan PAD fluida. PAD adalah
fracturing fluida yang telah mengental tanpa proppant didalamnya. PAD berfungsi

40

untuk membuka area fracturing yang lebih luas lagi agar proppant dapat
ditempatkan didalamnya. Setelah semua PAD yang didesain terpompakan maka
urutan selanjutnya adalah pempompaan proppant yang dicampur dengan fracturing
fluid tersebut. Proppant yang dipompakan dimulai dengan konsentrasi yang kecil
dan ditingkatkan sesuai dengan desain frac. Setelah semua proppant yang didesain
terpompakan maka wellbore akan dibersihkan dengan flush yang biasanya linear
gel atau KCl water.

2.7.3 Pasir Fracturing (Proppant Agent)


Proppant digunakan dalam operasi fracturing untuk mengisi fracturing area
yang terbentuk selama pemompaan dan pada akhir pemompaan membentuk
geometry frac. Geometry yang dibentuk oleh proppant tersebut dinyatakan dalam
bentuk Propped Half Length (Panjang Frac), Propped Frac Widht (Lebar Frac) dan
Frac Height (tinggi frac). Parameter geometry frac inilah yang digunakan untuk
menganalisa perkiraan produksi dan kesuksesan dari suatu operasi fracturing.
Faktor yang menentukan keberhasilan suatu operasi frac dengan hubungannya
terhadap proppant adalah jumlah proppant yang dipompakan dan jenis dari
proppant itu sendiri. Semakin banyak proppant yang dipompakan maka secara teori
akan semakin besar area frac yang terbentuk yang akan meningkatkan hasil
produksi setelah fracturing berlangsung.

41

Gambar 2.3 Ukuran Proppant

Seleksi proppant yang akan digunakan dalam operasi frac biasanya dimulai
dengan penentuan tekanan yang akan diterima oleh proppant tersebut. Tiap tipe
proppant mempunyai range tersendiri untuk tiap tekanan yang bisa diterima.
Setelah itu seleksi akan dilanjutkan dengan penentuan ukuran (Mesh Size). Semakin
besar ukuran mesh size maka semakin besar pula permeabilitas dari proppant
tersebut. Ukuran mesh size ini tergantung dengan ukuran lubang perforasi dan
permebilitas dari formasi yang akan difrac. Semakin kecil permeabilitas formasi
maka untuk mencapai koduktivitas yang besar tidak diperlukan proppant dengan
ukuran besar.

2.7.4 Fracturing Unit


Fracturing unit merupakan alat alat khusus yang mendukung proses
peningkatan produksi dengan metode hydraulic fracturing. Alat pendukung yang
digunakan merupakan alat alat berat dan alat pengendali/pengatur dalam proses
hydraulic fracturing, alat alat tersebut diantaranya :
42

1. pump truck, berfungsi sebagai alat pemompa hasil campuran fluida dan
proppant kedalam sumur.
2. blender truck, sebagai tempat penampung dan bercampurnya fluida dengan
proppant sebelum diteruskan ke manifold.
3. sand silo, tempat menampung proppant/sand sebelum diteruskan ke blender
truck dan dicampur dengan fluida.
4. fluid tank, tempat menampung fluida sebelum diteruskan ke blender truck dan
dicampur dengan proppant.
5. manifold, berfungsi sebagai penyalur hasil campuran proppant dengan fluida
dari blender truck ke wellhead.
6. mini crane, berfungsi untuk mengangkat alat alat berat
7. frac fan, berfungsi untuk mengontrol jalannya proses pencampuran secara
keseluruhan

43