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INSTITUTO TECNOLOGICO DE LAS AMERICAS

CARRERA DE TECNOLOGO EN DESARROLLO DE SOFTWARE

FUNDAMENTOS
PROGRAMACION

DE

Nombre de la asignatura:

Fundamentos de programacin

Nomenclatura del Curso:

SOF-001

Prerrequisitos:

Fundamentos del computador

Nomenclatura del prerrequisito

TI-101

Nmero de Crditos:

Horas Tericas:

45

Horas de Prctica:

30

Horas de Investigacin

45

introduccin

Esta asignatura de ciclo formativo provee al estudiante la


lgica de programacin necesaria para el trabajo con
algoritmos.

Justificacin

El tecnlogo en Manufactura Automatizada tiene la gran tarea


de ser capaz de programar de manera manual cualquier
maquina de control numrico, pero para esto se deben tener
conceptos de programacin, aplicar a los diferentes casos la
lgica de programacin necesaria en cada caso.
Esta asignatura le da al estudiante la capacidad de
comprender entidades abstractas y crear modelos para
representarlas para posteriormente esquematizar un algoritmo
con miras solucionar el problema en cuestin.

Descripcin:

Objetivo General:

El alumno ser capaz de crear pginas de Web sencillas


utilizando HTML y ser capaz de crear servlets que
respondan a una entrada o peticin del usuario desde el
navegador. El curso tambin ensea al alumno estrategias
efectivas para aprender lenguajes de programacin,
estableciendo las bases para aprender Java rpidamente, as
como otros lenguajes de programacin.

Objetivos Especficos:

1. Que el estudiante comprenda la lgica de programacin y


la pueda aplicar a casos reales.
2. Fortalecimiento de la capacidad de abstraccin.
3. Ensear un primer lenguaje de programacin que le
servir de base para aprender cualquier otro lenguaje.

Contenidos:

1. La Lgica.
1.1. Conceptos Bsicos de Informtica
2. Diagrama de flujo y UML
3. Metodologa para solucionar un problema
3.1. Introduccin
3.2. Algoritmos
3.3. Trascripcin
3.4. Compilacin
3.5. Ejecucin o puesta en marcha
3.6. Verificacin de resultados
4. Variables, constantes y operadores
4.1. Variable
4.2. Tipo entero
4.3. Tipo real
4.4. Tipo carcter
4.5. Asignaciones
4.6. Operadores
4.7. Ejercicios
5. Estructuras bsicas y tcnicas para representar algoritmos
5.1. Consideraciones algortmicas sobre el pensamiento
humano
5.2. Secuencia
5.3. Decisin
5.4. Ciclos
5.5. Estructuras bsicas expresadas tcnicamente
5.6. La secuencia de rdenes
5.7. Las decisiones
5.8. Los ciclos
5.9. Tcnicas para representar algoritmos
5.10. Diagramas de flujo
5.11. Diagramas rectangulares estructurados
5.12. Seudo cdigos
5.13. Cuadro comparativo
6. Tecnologas para la programacin
6.1. Lenguajes de bajo nivel
6.2. Lenguajes de alto nivel
6.3. Lenguajes interpretados
6.4. Lenguajes compilados
6.5. Errores en un programa
6.6. Errores humanos
6.7. Errores de concepcin
6.8. Errores lgicos
6.9. Errores de procedimiento
6.10. Errores detectados por un computador
6.11. Errores de sintaxis
6.12. Errores de precaucin

6.13.

Desarrollo histrico de la programacin

7. Metodologa, tcnica y tecnologa para solucionar un


problema
7.1. Concepcin del problema
7.2. Clarificacin del objetivo
7.3. Algoritmo
7.4. Prueba de escritorio
7.5. Tcnicas de representacin
7.6. Diagrama de flujo
7.7. Diagramacin rectangular estructurada
7.8. Seudo cdigo
7.9. Trascripcin o codificacin
7.10. Primer Enunciado
7.11. Segundo Enunciado
7.12. Tercer Enunciado
8. Decisiones
8.1. Estructura Si-Entonces-Sino
8.2. Decisiones en cascada
8.3. Decisiones en secuencia
8.4. Decisiones anidadas
8.5. Estructura casos
8.6. Estructura casos simples
8.7. Estructura casos anidados
9. Ciclos
9.1. Concepto general
9.2. Tipos de ciclos
9.2.1. Ciclo WHILE
9.2.2. Ciclo FOR
9.2.3. Ciclo DO UNTIL
9.2.4. Ciclo DO WHILE
9.2.5. Ciclos anidados
9.2.6. Ejemplos de ciclos
10. Arreglos
10.1. Concepto general
10.2. ndices
10.2.1. Caractersticas
10.3. Vectores
10.3.1. Caractersticas
10.3.2. Ejemplos de vectores
10.4. Matrices
11. Funciones
11.1. Concepto general
11.2. Problemas reales de la programacin
11.3. Macro algoritmo
11.4. Variables globales y variables locales

12. Usando World Wide Web


13. HTML, formas y servlets
14. Programacin con Java
14.1. Clases y objetos
14.2. Tipos de datos y variables
14.3. Operadores
14.4. Expresiones
14.4.1. Expresiones aritmticas
14.4.2. Expresiones booleanas
14.4.3. Expresiones relacionales
14.5. Flujo de control
14.6. Iteracin
14.7. Vectores
14.8. Herencia
Metodologa:

El instructor utiliza una combinacin de recursos


audiovisuales y demostraciones a travs de los equipos
localizados en los laboratorios, orientado a la prctica
continua y tcnicas de enseanza activa.
Los mtodos de enseanza a utilizar tienen la caracterstica de
dotar al estudiante con un nivel terico prctico para el mejor
desenvolvimiento en el mbito laboral.

Recursos:

Evaluacin:

Textos

Laboratorio de cmputos.
Conexin a Internet.
Compilador del lenguaje C.
Editor de texto.

Exmenes
Prcticas
Examen final

30%
40%
30%

FUNDAMENTOS DE PROGRAMACION.
LIBRO DE PROBLEMAS
Autor: JOYANES AGUILAR, LUIS
Editora: MCGRAW-HILL / INTERAMERICANA
DE ESPAA, S.A.
ISBN: 8448107004

PROGRAMACION EN C: METODOLOGIA,
ESTRUCTURA DE DATOS Y OBJETOS
Autores: JOYANES AGUILAR, LUIS y
ZAHONERO MARTINEZ, IGNACIO
Editora: MCGRAW-HILL / INTERAMERICANA
DE ESPAA, S.A.
Lengua: CASTELLANO
ISBN: 8448130138

Profesor:

INTRODUCTION TO PROGRAMMING USING


JAVA: AN OBJECT-ORIENTED APPROACH
2nd Edition
David Arnow, Scott Dexter, Gerald Weiss
ISBN: 0-321-20006-3
Addison-Wesley

Raydelto Hernndez

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