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| Grimrio de Magias |

Sumrio
Arcanos.................................................................................................................................................5
Feiticeiros.............................................................................................................................................6
1 Magias da Primeira Esfera...............................................................................................................7
1.1 Flecha Mgica Perseguidora....................................................................................................7
1.2 Disco levitador.........................................................................................................................7
1.3 Tiro Mgico..............................................................................................................................8
1.4 Esferas da Defesa.....................................................................................................................8
1.5 Criar Elemento.........................................................................................................................9
2 Magias da Segunda Esfera.............................................................................................................10
2.1 Encantar.................................................................................................................................10
2.2 Bola Elemental.......................................................................................................................10
2.3 Invocar Montaria (M.)...........................................................................................................11
2.4 Defesa Elemental...................................................................................................................13
2.5 Facilitar Pegadas....................................................................................................................13
2.6 Dificultar Pegadas .................................................................................................................13
2.7 Levitar ...................................................................................................................................14
2.8 Proteo Magica Inferior (M.)...............................................................................................14
2.9 Reconhecer Itens Mgicos (M.).............................................................................................15
2.10 Respirar em baixo d'agua (M.).............................................................................................15
3 Magias da Terceira Esfera.............................................................................................................16
3.1 Bola Elemental Negra ...........................................................................................................16
3.2 Summonar Montaria Elemental.............................................................................................16
3.3 Summonar Elemental.............................................................................................................17
3.4 Proteo Mgica....................................................................................................................17
3.5 Armadura Elemental..............................................................................................................18
3.6 Teleport (M.)..........................................................................................................................18
3.7 Teleport as Cegas...................................................................................................................19
3.8 Cura (M.)...............................................................................................................................19
3.9 Identificao de Itens Mgicos (M.)......................................................................................20
3.10 Encorajamento.....................................................................................................................20
3.11 Petrificao Temporria. (M.)..............................................................................................20
4 Magias da Quarta Esfera...............................................................................................................21
4.1 Teleporte pra Cidade..............................................................................................................21
4.2 Terremoto...............................................................................................................................21
4.3 Ressuscitar (M.).....................................................................................................................22
4.4 Elemento Vivo (M.)...............................................................................................................22
4.5 Proteo Mgica Superior......................................................................................................22
4.6 Localizar Pessoas (M.)...........................................................................................................23
4.7 Localizar Itens Mgicos (M.).................................................................................................23
4.8 Auto-Suficincia em Fome, Sede e Sono.(M.)......................................................................24
4.9 Petrificar (M.)........................................................................................................................24
5 Magias da Quinta Esfera...............................................................................................................25
5.1 Supreme Criation (M.)...........................................................................................................25
5.2 Toque da Morte (M.)..............................................................................................................25
5.3 Leitura de Pensamentos (M.).................................................................................................26
5.4 Ler Mentes (M.).....................................................................................................................26
5.5 Parada Cardaca (M.).............................................................................................................27
5.6 Controle do Clima (M.).........................................................................................................27
5.7 Chuva Elemental (M.)............................................................................................................28
5.8 Desejo (M.)............................................................................................................................28
5.9 Sexto Sentido (M.).................................................................................................................28

No mundo de Vanquest os magos so reconhecidos, alm de seus


feitos, pelo nvel de magia conjurada e pelo poder mgico infligido.

Magos so divididos em dois grupos:


Arcanos
Feiticeiros
No se nasce com esses ttulos, os mesmos so adquiridos com o tempo
e dependendo das suas caractersticas. Ex.: Se eu possuo um mago, e ele
tem aprendizado 500 e atk mgico 250, tudo indica que eu serei um
feiticeiro, j que provavelmente eu possuo muitas magias. Caso eu venha a
fazer algo de importante para a alguma cidade, o lder dela pode me nomear
como Arcano de Asvaland (exemplo).
Magias que possuem um (M.) significam quem necessitam de um
mestre para se dominar a mesma. Algumas dessas magias no existem
mestres, ou seja, s podem ser aprendidas caso um pergaminho que ensine
seja encontrado.
As Esferas so liberadas de acordo com o ttulo do conjurador:
Aldeo Primeira Esfera;
Discpulo Segunda Esfera e todas abaixo;
Mestre Terceira Esfera e todas abaixo;
Feiticeiro ou Arcano Quarta Esfera e todas abaixo;
Feiticeiro ou Arcano de uma Grande Cidade Quinta Esfera e todas
abaixo.

Arcanos
So aqueles que so muito poderosos nas poucas magias conhecidas,
aqueles que seguem este caminho conhecem poucas magias, porm tem o
total domnio dos poderes dela, e so muito poderosos...
muito interessante quando algum v um arcano conjurando seus
encantamentos, todos olham admirados e simplesmente assistem ele lanando
sua Bola de Fogo causando 500 em cada alvo.
Arcanos tem uma grande influencia e fama principalmente em guerras,
e grandes grupos onde existem vrios aliados que podem fazer coisas que
suas magias no podem
Todo arcano sonha em um dia poder fazer parte de um grupo de 18
arcanos, um arcano de cada grande cidade de cada cl, at hoje no se
sabe os benefcios que este grupo propicia.

Feiticeiros
So exatamente o contrrio dos Arcanos, enquanto um arcano no se
vira bem em situaes onde seja exigida a versatilidade, os feiticeiros por
sua vez resolvem isso facilmente.
Aqueles que primam por terem mais conhecimento so chamados de
Feiticeiros, geralmente conhecem vrias magias, desde Levitao, Abrir /
Fechar, Luminosidade at Exploso Interna e Bola de Fogo, porm
no com tanto poder como um arcano.
Feiticeiros so bem mais chamados para certos grupos pequenos, porque
eles so muito versteis, podendo usar diversos tipos de magias, e dominando
vrios elementos diferentes, ao contrario de um Arcano que somente visa
aumentar seu poder mgico.
Grande parte dos Feiticeiros tambm so artfices, ou seja,
construtores de itens mgicos.
Ao tentar enfrentar um feiticeiro, muito cuidado! Ele j pode ter
prendido suas pernas e voc nem percebeu.

Magias da Primeira Esfera

So as magias mais comuns, e fceis de se aprender.


1.1
Flecha Mgica Perseguidora
Uma flecha elemental lanada contra o alvo, sempre ir acertar.
necessrio estar vendo o alvo para lanar a magia, depois de lanada o alvo
pode sair do campo de viso do conjurador que a magia o perseguir at
acertar algo.
Pr-Requisitos: Elemento para ataque.
Dano: Atk mgico.
Mana: 50
1.2
Disco levitador
criado um disco elemental que serve para subir ou descer, somente para
isso. Seu alcance de subida ou descida igual
altura(m) = atk mgico /2.
Pr-Requisitos: Elemento para defesa.
Dano: 0
Mana: 25

1.3
Tiro Mgico
lanado um tiro de um dos dedos do conjurador, que ir em direo ao
alvo.
Pr-Requisitos: Elemento para ataque.
Dano: Atk mgico.
Mana: 25
1.4
Esferas da Defesa
Caso estejas andando em um local perigoso podes invocar uma esfera
elemental para que a mesma fique circulando sobre o seu corpo. Caso
recebas um ataque, ser girado 1d6 e como resultado deves tirar no mnimo
o nmero de esferas que voc possui, nesse caso aquele numero de esferas
iro automaticamente para cima do golpe defendendo o conjurador. Podendo
haver em um mesmo alvo um mximo de 6 esferas.
Ex: Estou em uma floresta e conjura esta magia em min 3x, logo tenho 3
esferas... recebo um ataque (fsico ou magico, no importa) jogarei 1d6, se
tirar como resultado 4,5 ou 6 nenhuma das esferas me defende. Caso tire
1, uma delas ir para cima do ataque na tentativa de me defender, caso tire
2 duas iro, e assim por diante. Essas esferas no causam nenhum, somente
defendem.
Pr-Requisitos: Elemento para defesa.
Dano: 0
Defesa: atk mgico
Mana: 25 por esfera.

1.5
Criar Elemento
Funciona da seguinte maneira, qual aventureiro nunca ficou com sede
enquanto estava em um deserto, ou com frio enquanto estava em uma
montanha? Com essa magia pode-se criar um pouco de gua, terra, fogo,
eletricidade, vento, gelo entre outros.
Pr-Requisitos: possuir o elemento do objeto necessrio para defesa.
Dano: 0
Mana: 10 para cada Litro (gua), Kg(terra), Kw(eletricidade),
cm(vento), medir o fogo j fica difcil :)

Magias da Segunda Esfera

So magias mais comuns e poderosas do que as de primeira esfera,


geralmente so usadas pelo magos iniciantes e at mesmo pelos
intermedirios.
2.1
Encantar.
Com esse encantamento podes encantar qualquer coisa com algum dos
elementos que voc possua.
Pr-Requisito: 50 pts em Aprendizado. Elemento para Ataque.
Dano: Atk mgico
Mana: 80
2.2
Bola Elemental
Uma das magias mais usadas pelos conjuradores, essa magia capaz de
lanar vrias bolas elementais vrios alvos ou contra o mesmo. Ser jogado
1d6 caso seja tirado 6, o alvo sofrer um dano adicional, como pro exemplo,
ficar queimando. Esse dano calculado por Atk mgico /20
Pr-Requisito: 80 pts em Aprendizado. Elemento para Ataque.
Dano: Atk mgico caso todas as bolas no sejam no mesmo alvo, caso sejam
atk mgico x2
Mana: 100

2.3
Invocar Montaria (M.)
99% dos magos no so do tipo de ficar correndo por ai, eles preferem
invocar suas montarias e viajar usando elas. A grande maioria das montarias
no iram causar dano, somente iram transportar. Deve-se lembrar que
montarias upam nvel. Caso alguma montaria invocada tome dano, o que for
perdido s ser recuperado quando houver o devido tratamento, caso alguma
morra, a mesma no poder voltar a vida e o mago perder aquela invocao.
As invocaes so seres com vida, logo sentem fome, cansao, sede e fome,
caso isso acontea e o mestre no queira liberta-las e continuem insistindo
em usa-las, elas sero desinvocadas automaticamente, ou podero morrer no
loca. O feitio de invocao dura em mdia 30 minutos enquanto no houver
batalha, caso estejam em batalha, esse tempo convertido em 15 rodadas
ou aes, que da no mesmo. Para faz-lo necessrio comprar alguns itens,
como :
Pergaminho para invocao. (2000 darius)
Tinta mistica (para poder escrever todo o feitio no pergaminho)
(1000 darius)
Caso comprem uma montaria, podem transforma-la em montaria montada,
simples basta comprar a Joia das Invocaes Montadas (o preo vria
entre 10 mil darius), deste modo podes deixar sua montaria em um estabulo
em Barsaken, e quando precisar dela podes invoca-la, quando desinvoca-la
ela ir voltar para seu estabulo.
Pr-Requisitos: 100 pts aprendizado.
Dano: 0
Mana: 150

Invocaes Montadas.
(Todas esto no nvel 1 )

War Wolfe (2 pes.)

P-de-Pano (2 pes.)

Elefante (6 pes.)

Tatuzin Cor Atroz ( 4 pes.)

Agilidade: 90
Constituio: 40
Atk. Fsico: 45
Resist Fsica: 15
Percepo: 20
Agilidade: 65
Constituio: 65
Resist Fsica: 26
Resist. Magica: 26
Percepo: 28
Agilidade: 45
Constituio: 93
Resist Fsica: 40
Resist. Magica: 0
Percepo: 32
Agilidade: 60
Constituio: 40
Resist Fsica: 15
Resist. Magica: 14
Percepo: 45
Manipulao: 35
Vantagem: Andar por dentro da terra.

2.4
Defesa Elemental
Com essa magia possvel criar uma barreira de fogo na frente, uma parede
de gua e por ai vai...
Pr-Requisitos: 100 pts em aprendizado. Elemento para defesa.
Dano: 0
Defesa: atk mgico.
Mana: 100
2.5
Facilitar Pegadas
Essa magia deve ser usado no solo, deste modo o tornando mais mido, fofo,
arenoso e etc... facilitando a marca das pegadas. A rea de alcance ser
igual atk mgico /25 em m.
Pr-Requisitos: 80 pts em aprendizado, Terra para defesa e gua para
defesa.
Dano: 0
Mana: 50 por uso.
2.6
Dificultar Pegadas
Funciona da mesma maneira que a magia Facilitar Pegadas porm de
maneira inversa.
Pr-Requisitos: 80 pts em aprendizado, Terra para defesa e gua para
defesa.
Dano: 0
Mana: 50 por uso.

2.7
Levitar
Lembra da magia Disco Levitador ? Ento, essa magia a verso
aperfeioada dela, deste modo voc pode levitar sem usar nenhuma superfcie
em baixo do seu corpo. Altitude igual Atk mgico /100 em metros
existindo como menor valor 1.
A Locomoo nesse modo igual atk mgico.
Pr-Requisitos: 80 pts em aprendizado, Elemento para defesa.
Dano: 0
Mana: 100 por rodada.
2.8
Proteo Magica Inferior (M.)
criada uma armadura invisvel elemental, com resistncia igual Atk
mgico /4, que protege contra qualquer tipo de ataque, tanto mgico,
quanto fsico, porm caso o ataque seja elemental e oposto magia o efeito
no se aplica e a magia cancelada. Para manter essa magia necessrio
sustentar.
Ex.: Caso um conjure a Proteo Magica Inferior em mim, usando o
elemento fogo, poderei defender qualquer ataque automaticamente, porm se
o mesmo for de GUA, o efeito no se aplica e a magia cancelada.
Pr-Requisitos: 100 pts em aprendizado. Elemento para Defesa.
Dano: 0
Defesa: Atk mgico /4
Mana: 80 por rodada.

2.9
Reconhecer Itens Mgicos (M.)
Voc acabou de pegar o cetro de quezacolt, e quer saber se ele magico
ou se s serve para ser vendido ? Simples, use esta magia e eu te direi:
Voc v uma aura magia ao redor do item, concluindo que ele mgico
Pr-Requisitos: 100 pts em aprendizado.
Mana: 80 por item.
2.10 Respirar em baixo d'agua (M.)
Essa magia s serve para dentro ficar dentro da gua, caso algum fique no
vcuo... se fudeo!
Tempo de oxignio = [Atk mgico (do mago) + Constituio (do alvo)]
Dividido por 2 em minutos.
Pr-Requisitos: 100 pts em aprendizado.
Mana: 100 por uso.

Magias da Terceira Esfera

So magias que sempre so usadas por magos intermedirios, algumas vezes,


porm poucas, so utilizadas por magos experientes.
3.1
Bola Elemental Negra
Muito parecida com a Bola Elemental, porm essa verso muito mais
poderosa.
Pr-Requisito: 150 pts em Aprendizado. Elemento para Ataque. Necessrio
possuir a magia Bola Elemental
Dano: Atk mgico caso todas as bolas no sejam no mesmo alvo, caso sejam
atk mgico x3
Mana: 180
3.2
Summonar Montaria Elemental.
Muito parecida com a magia Invocar Montaria, porm aqui voc pode criar
suas montarias, caso alguma morra, voc simplesmente cria outra no lugar. A
ficha do summon conter Atk mgico do mago divido entre os status, fica
a critrio do mago. Essas podero atacar. O feitio de summonar dura em
mdia 20 minutos enquanto no houver batalha, caso estejam em batalha,
esse tempo convertido em 10 rodadas ou aes, que da no mesmo. Esta
magia por sua vez no pode trazer uma montaria viva, at o conjurador, logo
tambm no necessita dos pergaminhos e da tinta.

A perfeio de um ser summonado vai depender muito da manipulao do


conjurador, afinal ele nunca ir fazer um pssaro que voe perfeitamente com
50 de manipulao.
Pr-Requisito: 150 pts em Aprendizado. Possuir a magia Invocar
Montaria e ter no mnimo 1 montaria invocvel. Possuir domnio total do
elemento ( ataque, defesa e manipulao )
Mana: 200
3.3
Summonar Elemental
Uma magia muito utilizada, principalmente pelos Sorcs Tibianos ._.
simples, com essa magia o conjurador pode dar vida ao seu elemento e
usar um elemental, tanta para ataque, quanto para defesa, ou at mesmo
transporte, se assim o conjurador desejar. A ficha do summon conter Atk
mgico do mago divido entre os status, fica a critrio do mago.
Pr-Requisito: 150 pts em Aprendizado. Possuir domnio total do elemento
( ataque, defesa e manipulao )
Mana: 350
3.4
Proteo Mgica
Segue os mesmos critrios da magia Proteo Mgica Inferior, porm essa
mais poderosa. Invs de ser Atk mgico /4 torna-se Atk mgico /2.
Pr-Requisitos: 200 pts em aprendizado. Elemento para Defesa. Possuir a
magia Proteo Mgica Inferior.
Dano: 0
Defesa: Atk mgico /2

Mana: 150 por rodada.


3.5
Armadura Elemental
Muito parecida com a Magia Proteo Mgica, porm esta por sua vez
possui como defesa Atk mgico do conjurador e visvel, se voc ver um
cara pegando fogo no se preocupe, ele esta usando esta magia com o
elemento fogo. O sucesso da defesa vai depender muito do elemento usado
na hora de criar a armadura, e de que maneira o conjurador atacado.
Ex.: Crio uma armadura elemental de Fogo, possuo atk mgico igual a
100, caso me ataquem fisicamente, o dano ser automaticamente defendido,
caso o dano seja 101, e eu no pude defender eu levo 1 no life.
Pr-Requisitos: 200 pts em aprendizado. Elemento para Defesa e
Manipulao do mesmo Elemento.
Dano: 0
Defesa: Atk mgico
Mana: 150 por rodada.
3.6
Teleport (M.)
Com esta magia, o conjurador pode-se teleportar, juntamente com seu
grupo por uma distncia de at 10km. necessrio j ter visitado este
local, caso contrrio a magia no ir ocorrer.
Pr-Requisitos: 250 pts em aprendizado.
Mana: 500 por rodada.

3.7
Teleport as Cegas
Muito parecida com a magia Teleport porm esta por sua vez, no
necessita que o local j tenha sido visto. claro que isto geral um risco,
caso esta magia seja conjurada, o conjurador deve escolher 3 nmeros no
d6, algum daqueles nmero aparea, a magia bem sucedida, caso no,
coisas iram acontecer...
Pr-Requisitos: 250 pts em aprendizado. Necessrio possuir a magia
Teleport.
Mana: 500.
3.8
Cura (M.)
Uma das magias mais utilizadas pelos magos, esta poderosa magia tem o dom
de curar companheiros ou o prprio conjurador. O valor da cura ser igual ao
Atk mgico do conjurador.
Pr-Requisitos: 300 pts em aprendizado.
Dano: 0
Defesa: 0
Mana: 350
3.9
Identificao de Itens Mgicos (M.)
Esta magia permite ao usurio, caso ele tenha as pericias: Conhecimento
sobre Itens Mgicos, Conhecimento sobre Luvas Mgicas, Armaduras
Mgicas, Espadas Magicas, Machados Mgicos, e por ai vai, identificar
precisamente que item aquele, e qual seus benefcios.
Pr-Requisitos: 300 pts em aprendizado.

Mana: 250 por item.


3.10 Encorajamento
Essa magia um buff, podendo ser usada em qualquer alvo, at mesmo o
prprio conjurador. Funcionando da seguinte maneira Atk mgico
(conjurador) /10 em PORCENTAGEM no PdV do alvo. No acumulativo.
Ex.: Eu mago, tenho ataque mgico 100 e uso essa magia num amigo com
PdV 60. Ento o calculo ser 100/10 = 10%, logo +6 em PdV.
Pr-Requisitos: 300 pts em aprendizado.
Mana: 150 por rodada.
3.11
Petrificao Temporria. (M.)
Essa magia petrifica algum temporariamente.
Tempo: Atk Mgica /100 em horas.
Pr-Requisitos: 300 pts em aprendizado.
Mana: 300

Magias da Quarta Esfera

Aqueles que conseguirem dominar magias como estas tem tudo ou pelo
menos quase tudo para conseguirem acesso Quinta Esfera, se tornando um
dos conjuradores mais poderosos j existentes em todo o Mundo de
VanQuest, e tornando-se uma Lenda claro :)
4.1
Teleporte pra Cidade
Teleporta o mago e o seu grupo pra uma cidade que o mago ja visitou antes!
Se o conjurador quiser ir para uma cidade que ainda no visitou ele escolhe
3 nmeros no d6, se sair um dos nmeros escolhidos o conjurador e seu
grupo se teleporta para a cidade, mas caso saia um nmero
que o conjurador no escolheu coisas iram acontecer ...
Pr-Requisitos: 400 pontos de aprendizado, conhecer as magias teleporte
e teleporte as cegas.
Mana: 500
4.2
Terremoto
O conjurador faz um terremoto no local alvo que pode derrubar casas,
rvores e tudo o que tiver por perto, os jogadores que estiverem no meio do
terremoto receberam o dano calculado como Atk Mgico Resistncia
Magica do alvo Resistncia fsica dos equipamentos que foram atingidos
Pr-Requisitos: controlar a terra, 400 pontos em aprendizado
Mana: 300

4.3
Ressuscitar (M.)
Como ja diz o nome, ressuscita quem foi morto :}
Pr-Requisitos: 400 pontos em aprendizado
Mana: 1000
4.4
Elemento Vivo (M.)
Usarei o o elemento terra como exemplo: tipo como a proteo do gara do
naruto, o conjurador da vida a areia e ela fica defendendo ele.
A magia funciona assim, o conjurador usa a magia e a areia fica fazendo um
escudo nele, se o conjurador tiver percepo suficiente pra enxerga o golpe
a areia defende de primeira (conta atk mgico atk fisik do alvo = dano
tomado) se o conjurador no enxergar o golpe, o conjurador escolhe 2
nmeros rola o dado e caso o numero seja o escolhido, defendido! Caso
contrrio dano recebido. Essa magia tambm pode ser usada para ataque,
porm a converso do modo de defesa para o modo de ataque, leva 1 rodada.
Logo no adianta atacar e na mesma rodada querer defender.
Pr-Requisitos: 400 pts em aprendizado. Controle elemental.
Dano: Atk mgico
Defesa: Atk mgico
Mana: 350 por rodada.
4.5
Proteo Mgica Superior
Segue os mesmos critrios da magia Proteo Mgica , porm essa a
forma suprema da mesma. Invs de ser Atk mgico /2 torna-se Atk
mgico.

Pr-Requisitos: 400 pts em aprendizado. Elemento para Defesa. Possuir a


magia Proteo Mgica.
Dano: 0
Defesa: Atk mgico
Mana: 350 por rodada.

4.6
Localizar Pessoas (M.)
Com esta magia o conjurador pode localizar algum que ele conhea, caso
ela queira localizar um desconhecido ele deve saber vrias caractersticas
sobre o alvo, como idade, nome, raa, classe, cor de pelo, cabelos, olhos...
Pr-Requisitos: 400 pts em aprendizado.
Mana: 500 por pessoa.

4.7
Localizar Itens Mgicos (M.)
Muito parecida com a magia Localizar Pessoas porm no lugar de ser
pessoas sero itens que obrigatoriamente devem ser mgicos, caso voc j
tenha identificado um item desse, timo tudo ir ocorrer bem, caso no
algum deve lhe explicar o que este item faz (os bnus que o item d).
Pr-Requisitos: 400 pts em aprendizado.
Mana: 500 por pessoa.

4.8
Auto-Suficincia em Fome, Sede e Sono. (M.)
Com esta magia o alvo, fica sem sentir fome, sede ou sono enquanto esta
magia estiver ativa, caso ela desative, tudo volta ao normal como ele estava
antes de se conjurar a magia. Ateno, essa magia no para o cansao
fsico...
Pr-Requisitos: 400 pts em aprendizado.
Mana: 50 por rodada.
4.9
Petrificar (M.)
Petrifica o alvo, para tirar algum do efeito da petrificao necessrio
tambm possuir a magia petrificao
Pr-Requisitos: 400 pts em aprendizado.
Mana: 750

Magias da Quinta Esfera

Aqueles que um dia aqui chegarem provavelmente ou j so lenda, ou esto


para se tornar, a final aqui esto as poderosas magias do jogo, se voc acha
que Ressurreio foda, voc vai chorar quando ver a magia Supreme
Criation
5.1
Supreme Criation (M.)
Nada melhor do que comear com a magia que provavelmente seja a melhor
da 5 esfera... Com essa simples magia o conjurador pode criar uma vida,
exatamente isso, criar um npc! Ao contrrio da magia Summonar
Elemental esta magia cria seres perfeitos, todos iniciam no level 1, tendo
as mesmas caractersticas de um jogador iniciante. Aps a criao da vida
no h mais nada que ligue o conjurador ao npc, no adianta se arrepender
e falar : Eu criei ele, vou destruir-lo usando a magia de maneira reversa.
J que so seres vivos, caso morram daro exp. No ir dar certo, quer
mata-lo? Use a prxima mgia, Toque da Morte
Pr-Requisitos: 500 pts em aprendizado.
Mana: 2000 por ser.
5.2
Toque da Morte (M.)
Com esse pequena magia de nvel 0 em D&D, ou seja bem simples, s
basta o mago tocar o alvo com sua mo negra e trpida. O conjurador deve
escolher 2 numero no d6,e caso toque o alvo, o alvo tambm deve escolher
2 numero, sendo que o maior o que indica a morte. Exemplo: Eu

(conjurador) escolho 1 e 2 e toco no ombro do Marcus jr. Ele ir escolher


um nmero, suponhamos 5 e 6... o mestre jogar o d6, caso d 2 Marcus
Jr down! Caso 1 Marcus Jr perder 50% do HP, caso 5 a magia falho e
nada aconteceu, caso 6 a magia da um erro supremo e o mago morre ao
invs do alvo. Caso d 3 ou 4 o dado ser lanado novamente usando os
mesmo nmeros de antes.
Pr-Requisitos: 500 pts em aprendizado.
Dano: Mortes Instantnea ou 50% do HP
Mana: 1000.
5.3
Leitura de Pensamentos (M.)
S h 2 maneiras de no ser alvo desta magia:
1 tambm conhecer e saber usar esta magia;
2 ter algum equipamento que cancela o efeito da magia.
Com esta magia o conjurador pode saber o que o alvo esta pensando naquele
momento.
Pr-Requisitos: 500 pts em aprendizado.
Mana: 400
5.4
Ler Mentes (M.)
Parece muita a magia Leitura de Pensamentos, porm esta por sua vez
permite adentrar profundamente na mente do alvo e saber qualquer coisa,
traumas, segredos, vantagens entre outros.
Pr-Requisitos: 500 pts em aprendizado. Possuir a magia Leitura de
Pensamentos

Mana: 1000
5.5
Parada Cardaca (M.)
Ao olhar diretamente nos olhos do alvo o mesmo ir morrer por parada
cardaca, na certa ele comia muita coisa gordurosa....
Como esse fato inexplicvel ocorre? Ao olha o mago deve escolher 1 nmero
no d6, caso seja aquele nmero o alvo morre, caso contrrio nada acontece.
Pr-Requisitos: 500 pts em aprendizado.
Mana: 500

5.6
Controle do Clima (M.)
Caso seja interessante para o mago, ele pode muito bem utilizar essa magia
e mudar o clima.
Ex.: Esta fazendo sol, porm ele tem uma varinha que quando esta nevando
o dano aumenta em 25%....
Pr-Requisitos: 500 pts em aprendizado.
Mana: 500 por mudana.

5.7
Chuva Elemental (M.)
Com esta poderosa magia o conjurador pode fazer cair bolas de fogo do cu,
chover espinhos de pedra, lanas de gelo, chover gua .
Pr-Requisitos: 500 pts em aprendizado.
Dano: Atk Mgico, assim como a magia bola elemental, caso todas acertem
(coisa que ser meio impossvel) dano x2.
Alcance Mximo: Atk mgico /50 em m.
Mana: 750.
5.8
Desejo (M.)
Com essa magia milenar o alvo tem direito um desejo, uma vez a cada
sesso no acumulativos, o desejo ainda dever ser aprovado pelo mestre.
Ento pedir: Quero upar de lvl provavelmente voc ir gastar sua mana e
nada acontecer.
Pr-Requisitos: 500 pts em aprendizado.
Mana: 750.
5.9
Sexto Sentido (M.)
Esta magia do tipo sustentvel, com ela voc pode sentir coisas...
Ex.: Existe um arqueiro escondido logo a frente, e o mago no possui
percepo para v-lo... logo o mestre dir: Voc esta sentindo um mal
pressentimento .
Pr-Requisitos: 500 pts em aprendizado.
Mana: 250 por rodada.