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UAA Sistemas Electrnicos

Programacin en Java

Eduardo Serna-Prez

Introduccin al Lenguaje Java

La orientacin a objetos puede percibirse desde dos puntos de vista, como una
metodologa de diseo de software o como un paradigma de programacin, donde se
definen a los programas en trminos de "clases de objetos", estos objetos son entidades
que combinan su estado (es decir, datos) y su comportamiento (esto es, procedimientos
o mtodos).
La programacin orientada a objetos (POO) expresa un programa como un conjunto de
stos elementos, que se comunican entre ellos para realizar tareas. Esto difiere de los
lenguajes procedurales tradicionales, en los que los datos y los procedimientos estn
separados y sin relacin. La POO est pensada para hacer programas ms fciles de
organizar, mantener y reutilizar, ya que anima al programador a pensar los programas en
trminos de tipos de datos, y en segundo lugar en las operaciones especficas para esos
tipos de datos.
1.1

Orgenes de Java

El primer lenguaje de programacin orientado a objetos fue Simula, creado en la dcada


de 1960s por Kristen Nygaard (Figura 1) y Ole-Johan Dahl (Figura 2), del Centro de
Computacin Noruego, fue desarrollo para apoyar la modelacin de simulaciones de
eventos discretos en procesos cientficos e industriales, mediante la representacin
directa de objetos del mundo real.

Figura 1: Kristen Nygaard

Figura 2: Ole-Johan Dahl

Con Simula I (1961 al 65) y Simula 67, Nygaard y Dahl introducan los conceptos bajo los
cuales ms tarde todos los lenguajes de programacin orientada a objetos serian
construidos: objetos, clases, herencia, cuantificador virtual y ejecucin de programas
multi-hilo.
El trmino Orientado a Objetos fue acuado por Alan Kay (Figura 3) en la dcada de los
1970s, as mismo, l es considerado tambin como uno de los creadores del modelo
orientado a objetos. Alan Kay desarrollo mejoras sustnciales al modelo de
programacin, generando un lenguaje llamado Smalltalk que era un sistema
completamente dinmico en el cual las clases pueden ser creadas y modificadas
dinmicamente.

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En la primera mitad de la dcada de los ochenta la POO se convirti en una metodologa


de programacin dominante debido principalmente a la influencia de Smalltalk. Su
dominancia fue completamente cimentada por el surgimiento de las Interfaces grficas de
usuario (GUIs) desarrolladas principalmente en Smalltalk, para lo cual la orientacin a
objetos es decididamente la mejor opcin. A partir de este punto, se desarrollaron ms
lenguajes de programacin de este tipo entre los que destacan Objective-C (Brad Cox),
C++ (Bajarn Stroustrup), Eiffel (Bertrand Meyer), Oberon de Niklaus Wirth (Figura 4),
Java y ya ms recientemente Python, Ruby, Perl, PHP, C# y la plataforma de .NET.

Figura 3: Alan Kay

Figura 4: Niklaus Wirth

A continuacin se explican los puntos ms importantes relacionados con ste paradigma


de programacin y las bases en las que se sustenta su funcionamiento y metodologa.
1.1.1

Conceptos bsicos de orientacin a objetos

El paradigma orientado a objetos se enfoca a las caractersticas de comportamiento y


estructura de las entidades como unidades completas, lo que nos permite disear
software de manera modular y con un alto manejo de estructuras de datos complejas. El
paradigma orientado a objetos se apoya en los siguientes conceptos:

La Abstraccin (de datos) involucra la formulacin de un concepto (clase) poniendo


atencin en las similitudes y diferencias entre las entidades de un conjunto, para
extraer las caractersticas esenciales que lo distingan y evitar las caractersticas no
relevantes. Y as, se establece una sola representacin del concepto que tenga esas
caractersticas pertinentes.
Es la capacidad de crear tipos de datos definidos por el usuario extrayendo las
propiedades esenciales de un concepto, sin preocuparse de los detalles exactos de la
implementacin. Algunos simplemente lo definen como la capacidad de enfocarse en
lo esencial.

La Encapsulacin asegura que los usuarios de un objeto no alteren de manera


inesperada el estado interno de un objeto; solo sus mtodos internos estn
autorizados para acceder a ellos. Cada objeto expone una interfaz publica que
especifica como otros objetos podran interactuar con l.
La abstraccin y la encapsulacin estn representadas por la clase. La clase es una
abstraccin, porque define los atributos y mtodos de un determinado conjunto de
objetos con caractersticas comunes, y es una encapsulacin por que constituye una
caja negra que encierra tanto los datos que almacena como los mtodos que permiten
manipularlos.

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La Herencia Es la capacidad de definir una nueva clase a partir de otra clase. De esta
forma, la reutilizacin del cdigo esta garantizada. Las clases estn clasificadas en
una jerarqua estricta, donde la clase padre es conocida como superclase y la clase
hijo como clase derivada. Esto significa que la clase derivada dispone de todos los
atributos y mtodos de su superclase.

El Polimorfismo es la propiedad que permite a una operacin tener diferente


comportamiento en diferentes objetos. Es decir, diferentes objetos reaccionan de
manera diferente al mismo mensaje (de modo que un mismo mtodo pueda tener
mltiples implementaciones).

Estos conceptos son los pilares de la POO que permiten facilitar la comunicacin,
incrementar la productividad y la consistencia, facilitar la modificacin de los programas y
reducir la complejidad en esfuerzos de resolucin de problemas.
Los Inicios del Lenguaje Java
Java es uno de los lenguajes de programacin orientado a objetos mas verstil e
interesante de finales del siglo XX (1994), detrs de l existe una inherente similitud con la
sintaxis de C++, debido quizs a una estrategia de mercado ya que resultaba como una
especie de colonizacin de C++ a Java.
1.1.2

El lenguaje de programacin Java se origino como parte de un proyecto de investigacin


para el desarrollo de un lenguaje de programacin llamado Oak (1992), que buscaba
superar la barrera de comunicacin entre varios dispositivos, como video caseteras y
televisores. En la compaa Sun, exista un grupo de desarrolladores de software muy
hbiles a los que se les conoca con el nombre de Green team encabezados por
James Arthur Gosling (Figura 5), este grupo de desarrolladores trabajaban en la
construccin de un lenguaje de programacin que fuera capaz de compartir el mismo
software en diferentes unidades centrales de procesamiento.
Este concepto inicial fallo despus de varios intentos, pues las compaas diseadoras de
dispositivos fueron incapaces de vislumbrar los beneficios y el nicho de mercado que se
presentaba, por lo que el Green team fue forzado a encontrar otro mercado para su
nuevo lenguaje de programacin.
Afortunadamente, en ese lapso de tiempo Internet comenz a ser mas popular y accesible
(1994) y el Green team pudo estar consciente que el lenguaje Oak era perfecto para el
desarrollo Web de componentes multimedia para la construccin de paginas Web. Estas
pequeas aplicaciones, llamadas applets, llegaron a ser el primer contacto del lenguaje
para los programadores de Internet.
De esta manera Java se convirti rpidamente en un lenguaje poderoso y verstil, ya que
inclua una variedad de cualidades que lo hacia idneo para el desarrollo Web, debido
principalmente a que contaba con una plataforma de desarrollo y un esquema de
ejecucin (maquina virtual) que permita la portabilidad del sistema en casi cualquier
arquitectura computacional que lo implementara. Adems de una interfaz grfica muy
simple y eficiente, adems de altamente portable. En la actualidad el lenguaje cuenta con
las siguientes caractersticas:

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Orientacin a objetos
Esquema distribuido
Esquema de programacin paralelo (multithreads)
Esquema de seguridad en ejecucin y transacciones
Plataforma independiente (JVM)

Figura 5: James Gosling

1.2
1.2.1

El Entorno de Desarrollo de Java


Modelo de programacin

El modelo de programacin es el conjunto de gramticas y reglas semnticas formales


que describan rigurosamente el significado de un programa en trminos de las
abstracciones que lo caracterizan. En el lenguaje Java el modelo de programacin es
concretamente orientado a objetos, es decir, la estructura bsica de programacin es la
clase por lo que cualquier programa en Java es nica y exclusivamente una clase.
class

Nombre-Clase

public static void main (String [] args){


// Cuerpo de programa
}
}

En Java se elimina el uso de apuntadores que pueden afectar la estabilidad del cdigo, en
tal caso existe nicamente un conjunto de datos nativos y un sin nmero de objetos, a
los que llamaremos datos referenciados o simplemente referencias (objetos). Adems
del modelo orientado a objetos Java soporta el modelo de programacin distribuida que
nos permite utilizar dos o mas computadoras (coleccin de computadoras heterogneas)
que se comunican a lo largo de una red para ejecutar una tarea en comn.

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1.2.2

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Arquitectura de la Tecnologa Java

Java es un lenguaje de programacin muy peculiar pues se cataloga como compiladorinterprete, pues es capaz de generar un tipo especifico de cdigo intermedio que es
fcilmente transportable a casi cualquier plataforma computacional esto se debe a que la
tecnologa de java se sustenta en 3 mecanismos principales que como veremos a
continuacin le permiten adquirir todos los beneficios de un sistema multiplataforma:

Compilador Java: el compilador de java interpreta el cdigo y genera un cdigo


intermedio denominado bytecode que puede ser fcilmente reinterpretado por una
maquina virtual java.

JRE: el ambiente en tiempo de ejecucin es el software responsable de permitir al


usuario final ejecutar las aplicaciones java, posee una coleccin o librera estndar de
clases que son indispensables para el funcionamiento de los programas java, adems
de incluir una maquina virtual para el lenguaje java.

Java VM: La maquina virtual de java (JVM) provee una especificacin de plataforma la
cual le permite ejecutar cualquier programa compilado en java (bytecode). De esta
forma el compilador de java toma cualquier cdigo hecho en java y genera un archivo
precompilado llamado bytecode que es un conjunto de instrucciones que puede ser
interpretado por cualquier maquina virtual de java.

A continuacin se muestra el esquema en tiempo de ejecucin de la tecnologa java y


como interactan sus diversos elementos:

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Ejecucin

Compilacin
java

clase Loader

Ejemplo.java

javac

Ejemplo.class

Se lee el
programa
de disco,
red u otro
medio

verificador
Bytecode

Interprete

generador
de cdigo
JIT

Ejecucin

Hardware

El cdigo fuente (Ejemplo.java) es compilado y se genera un archivo convertido a


bytecode (Ejemplo.class), ste es el archivo que ser cargado y ejecutado en alguna
maquina objeto.
Al tiempo de ejecucin, el cdigo en bytecode es ledo, verificado y puesto para su
ejecucin en el intrprete. El interprete tiene dos funciones ejecutar bytecodes y hacer las
llamadas apropiadas al hardware. En algunos ambientes de ejecucin una porcin de la
verificacin de bytecode es compilada en cdigo nativo de maquina y ejecutado
directamente en la plataforma de hardware, por lo que la velocidad de interpretacinejecucin se acelera.
Ahora si se trata de un lenguaje dinmico que crea y destruye objetos en tiempo de
ejecucin, qu mecanismo se encarga de liberar las instancias construidas en memoria
de los diversos objetos?
Muchos lenguajes de programacin permiten alojar memoria de manera dinmica en
tiempo de ejecucin. El proceso para alojar memoria vara de acuerdo a las
caractersticas del lenguaje y en ciertas ocasiones los bloques de memoria reservados
nunca son liberados, principalmente porque esta tarea se deja a cargo del programador
(como en C/C++).
Java provee un mecanismo de recoleccin de bloques de memoria intiles y los remueve
de manera automtica. Durante la ejecucin de los programas en la maquina virtual, el
recolector de basura (Garbage Collection) comienza a verificar si existen bloques de
memoria (objetos) que han dejado de ser usados o referenciados de tal manera que los
marca para que en el prximo ciclo de verificacin sean eliminados y se recupere espacio
de memoria.

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1.2.3

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El Compilador e Interprete de Java

El lenguaje de programacin java requiere de una infraestructura necesaria para


desarrollo y ejecucin, inicialmente veremos cmo estn constituidas sus plataformas
ejecucin y desarrollo, posteriormente mencionaremos algunas aplicaciones que
pueden emplear como ambiente ambientes de desarrollo para facilitar la programacin
aplicaciones.

su
de
se
de

JRE (Java Runtime Environment)


Es un paquete que contiene todo el software necesario para correr una aplicacin
desarrollada en Java, dentro del paquete esta contenida la librera de clases, que son
programas generados en java (bytecode) y que estn expresamente construidos para
servir de apoyo para la construccin de aplicaciones por parte del usuario, adems se
cuenta con:

Libreras de integracin que permiten construir aplicaciones de comunicacin externa.


Libreras de interfase grafica de usuario AWT/Swing.
Libreras para el manejo de multimedia.
Una maquina virtual de java adecuada a la plataforma que permite ejecutar las
aplicaciones.

JDK 2 (Java Distribution Kit 2)


Es el conjunto de herramientas para el desarrollo de aplicaciones en Java, esta
compuesto por las siguientes herramientas de programacin:

javac Compilador de java que se encarga de convertir cdigo fuente a bytecode de


java.
jar Programa que se encarga de manipular libreras de clases ya compiladas y
empaquetadas.
javadoc Programa que se encarga de extraer documentacin automticamente
partiendo de los comentarios en el cdigo fuente.
jdb Depurador de programas.

Adems de las herramientas adicionales para desarrolladores, se agrega el paquete JRE


que contiene todas las libreras de clase y la maquina virtual en la que se producirn y
ejecutaran las aplicaciones.
Las herramientas de desarrollo esta disponible en 3 posibles versiones:

1.2.4

Edicin Micro: Se emplea en ambientes con recursos limitados.


Edicin Estndar: Es la edicin comnmente empleada por la mayora de los
programadores.
Edicin Empresarial: Es una edicin que posee una coleccin muy amplia de
recursos adicionales para transacciones en Internet, seguridad y acceso a
recursos remotos.
Ambientes de Desarrollo Integral para Java

Los ambientes de desarrollo son aplicaciones que nos permiten escribir en un lenguaje de
programacin de manera sencilla, ya que se puede verificar gradualmente el producto que
estemos desarrollando. De esta forma el ambiente de desarrollo se encuentra totalmente

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independiente de la plataforma de Java que se emplee, es decir que se puede emplear


cualquier versin del kit de desarrollo de software (JSDK) de Sun.
Existen varios ambientes de desarrollo en el mercado, los hay desde los libres que no
tienen algn costo, hasta las herramientas mas sofisticadas y caras del mercado. El
lenguaje Java (plataforma Java) y el ambiente de desarrollo integral no son una sola
aplicacin, en tal caso debern ser instaladas de manera independiente.
Se recomienda inicialmente instalar la plataforma de Java (JSDK) y posteriormente el
ambiente de desarrollo que mas se ajuste a sus necesidades. En la red existen
disponibles varios ambientes para el desarrollo de software como:
o
o
o

NetBeans: una herramienta creada por una filial de Sun Microsystems, es una
buena herramienta de diseo aunque algo lenta si se cuenta con poca memoria
principal. Permite el diseo RAID (diseo rpido de interfase).
Eclipse: una herramienta de distribucin libre bastante flexible en uso de recursos
y fcil de emplear debido a su poca complejidad, permite la opcin de autocompletar texto.
Notepad++: es una herramienta amigable y fcil de emplear, cuenta con una
versin libre bastante austera y simple de integrar para los lenguajes ms
comunes adems de Java.

Es importante recordar que en el mercado se encuentran disponibles varias distribuciones


libres para ambientes de desarrollo integral en Java, as que se deja al criterio del alumno
el uso de cualquiera de ellas.
Tambin se encuentra disponible una plataforma de diseo integral para Java, conocida
como Eclipse, desarrollada por IBM. Eclipse es algo mas que un simple ambiente de
desarrollo integral (JDT), ya que cuenta con su propio kit de desarrollo para compilacin
(ECJ). Desde un principio se considero a Eclipse como una distribucin libre para Java,
por lo que su popularidad no se ha disminuido ante su ms claro competidor Sun
Microsystems. Desafortunadamente por cuestiones de licencias Eclipse requiere la
instalacin de JRE para mantener la portabilidad.
1.3 Fundamentos del Lenguaje Java
Cuando hablamos de lenguajes de programacin debemos tomar en cuenta ciertas
convenciones y consideraciones relativas a la manera en que trabaja el lenguaje de
programacin, as como observar los elementos de lenguaje ms bsicos que nos
permiten entender el mecanismo de programacin y los elementos del lenguaje.
1.3.1

Convenciones de escritura

La sintaxis del lenguaje nos describe la manera en como deben ser estructurados los
programas escritos en el lenguaje de programacin para que sean considerados como
entidades validas, a continuacin describiremos algunas convenciones bsicas para la
escritura de programas Java.
Es importante recordar que los nombres de los identificadores en Java son sensibles a las
letras maysculas y minsculas. Para facilitar la lectura y mantenimiento de nuestros
programas aplicaremos las siguientes normas:

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Cuando un nombre consta de varias palabras, se escribir una a continuacin de


otra, poniendo con mayscula la primera letra de cada palabra que sigue a otra
(ejemplos: elMayor(), RectanguloGrafico).

Los nombres de clases comenzarn siempre por mayscula (ejemplos:


RectanguloGrafico, Vector).

Los nombres de las interfaces comenzarn con la letra I.

Los nombres de los paquetes comenzarn con las letras pack.

Los nombres de objetos, mtodos, variables miembro y variables locales


comenzarn siempre por minscula (ejemplos: dibujar(), numRectangulos, x).

Los nombres de las variables finales, es decir de las constantes, se definirn en


maysculas (ejemplo: PI, MAXIMO).

Los nombres de los parmetros de los mtodos empezarn por la letra p


(ejemplos: pValor1, pResultado)

1.3.2

Palabras reservadas

Las palabras claves tienen un significado especial para el compilador de Java, ya que
identifican el nombre de un tipo de dato o una construccin de programa. Es decir son el
conjunto de primitivas que forman al lenguaje de programacin, adems de la estructura
gramatical que forma el lenguaje de programacin.
A continuacin se muestra el conjunto de primitivas del lenguaje Java:
abstract
assert
bolean
break
byte
base
match
char
class
const

continue
default
do
double
else
enum
extends
final
finally
float

for
goto
if
implements
import
instanceof
int
interface
long
native

new
package
private
protected
public
return
short
static
strictfp
super

switch
synchronized
this
throw
throws
transient
try
void
volatile
while

Las siguientes son notas importantes acerca de las palabras claves:

Las literales true, false y null se escriben en minsculas, estrictamente hablando no


son palabras claves.

No existe el operador sizeof que nos permita acceder a la memoria, pero se cuanta
con otro operador mas potente que nos permite manipular objetos propiamente.

Las palabras claves goto y const no son usadas en el lenguaje Java.

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Comentarios

Los comentarios de documentacin se colocan inmediatamente antes de una declaracin


(de variables, mtodos o clases) indicando que los comentarios deben ser incluidos en
alguna documentacin que es generada de manera automtica (por ejemplo, los archivos
HTML generados por el comando javadoc) para servir como descripcin de los elementos
declarados.
Existe el comentario en una sola lnea tipo C: // comentario. Y existe la
documentacin en bloque, que abarca un mayor numero de lneas, que comprende desde
el inicio de bloque (/*) hasta el final del mismo (*/).
/* Inicio de comentario
y el final del comentario */
Bloques de cdigo

En el lenguaje de programacin java un estatuto es una o ms lneas de cdigo que


terminan con punto y coma (;), por ejemplo:
total = a + b +c + d;

tambin

total = a + b
+ c + d;
Un bloque, algunas veces llamado estatuto compuesto, es un grupo de estatutos
encerrados entre llaves de apertura y cierre ({}). Un bloque es til cuando se requiere
agrupar estatutos.
{
// un bloque de estatutos
x = y +1;
y = x +1;
}
while ( i < long ) { // un bloque de estatutos puede estar
a = a + i; // contenido en otro bloque
If ( a == max ) { // y en otro bloque
b = b + a;
a = 0;
}
i = i + 1;
}
Elemento basico de programacin

En el lenguaje de programacin java solo es posible construir clases, por lo que la unidad
mnima de programacin es la clase. Dentro de la definicin de una clase nicamente
puede existir una sola funcin main, que sera la responsable del inicio y fin de la
ejecucin del programa, y a su alrededor se encontraran todas las dems clases que
formen parte del programa:

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class NombreClase {
public static void main( String [] args )
{
System.out.println(" Hola mundo !!! "); // mensaje de salida
}
}
1.3.3

Tipos de datos, Variables y Operadores

El lenguaje de programacin Java cuenta con varios tipos de datos. Estos caen en dos
grandes categoras:
1. Datos Primitivos: Son aquellos tipos de datos que se encuentran inmersos en el
lenguaje y cuentan con un espacio fijo para su valor.
2. Datos Referenciados: En este grupo se encuentran los arreglos y los objetos de
cualquier tipo de clase que se tenga disponible en el API o que se construya por el
programador.
Los tipos primitivos son valores simples, no son objetos, de manera que se trata del tipo
de dato mas simple el cual puede ser claramente identificado y existe en un lugar
especfico de la memoria. Los tipos referenciados u objetos de una clase son tipos de
datos compuestos.

Tipos de Datos Primitivos

El lenguaje Java define ocho tipos primitivos, los cuales pueden ser considerados en
cuatro categoras:
o
o
o
o

Lgicos
boolean
Texto
char
Enteros
byte, short, int y long
Punto flotante
float y double

Lgicos

Los valores lgicos son representados usando los tipos bolanos, los cuales toman uno
de dos posibles valores literales: true (verdadero) false (falso). A continuacin se
muestra un cdigo de ejemplo que declara e inicializa una variable de tipo boolean.
boolean verdad = true;
No existe ajuste (cast) entre valores de tipo entero y bolanos, como ocurre en otros
lenguajes de programacin como C/C++. Solo pueden usarse cualquiera de las dos
literales definidas.

Texto

Los caracteres simples son representados usando el tipo char. Un char representa un
carcter de 16-bits en UNICODE. Los caracteres deben ser indicados como literales
encerrados en comilla simple ( ), por ejemplo:

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La letra a

\t

una tabulacin

\u????

Un carcter especifico UNICODE, las interrogaciones (????) son


reemplazadas con exactamente cuatro dgitos hexadecimales. Por ejemplo
\u03A6 es (phi)

Ahora mostramos un ejemplo de declaracin e inicializacin de una variable tipo carcter.


char ch = A;

Enteros

Existen cuatro tipos enteros en Java. Cada tipo es declarado usando una de sus palabras
claves, byte, short, int long. Se pueden crear literales de tipos enteros usando la forma
decimal, octal hexadecimal.
2
077
0xBAAC

Forma decimal del numero 2


0 indica un nmero octal
0x indica un nmero hexadecimal

Todas las literales enteras son de tipo int a no ser que se especifique lo contrario, es decir
se puede agregar al final de la literal numrica la letra L, que indica que el valor ser
entero largo.
A continuacin se presenta una tabla con el tamao y rango que representan los
nmeros:

Longitud

Tipo

Rango

8 bits
16 bits
32 bits
64 bits

byte
short
int
long

de -2 a 2 -1
15
15
de -2 a 2 -1
31
31
de -2 a 2 -1
63
63
de -2 a 2 -1

Punto flotante

Los tipos flotantes pueden declararse como float o double. A continuacin veremos
algunos ejemplos de numero flotantes. Las literales flotantes pueden incluir el punto
decimal o el termino exponente (E), adems de las letras F para float y D para double. Los
nmeros flotantes en Java ocupan 32 bits, mientras que los valores dobles ocupan 64
bits.
3.14
6.02E23
2.718F
123.4E+306D

valor simple flotante (double)


valor de punto flotante largo
valor de punto flotante simple
valor doble flotante

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Variables, declaracin y asignacin

Las variables son los identificadores construidos para asignar valores que sern
manipulados a lo largo del programa. Las declaraciones de variables deben seguir la
siguiente sintaxis:
<tipo de dato> identificador [ = valor ] ;
Las asignaciones siempre deben de corresponder al tipo de datos que se est
manejando, existen errores comunes de asignacin, como son:
int y = 3.1415926;
double w = 175,000;
boolean sw = 1;
float z = 3.14156;
Los identificadores comienzan con letra, guin bajo signo de dlar, y el resto de los
caracteres pueden ser dgitos. Recuerde que los identificadores son casos sensitivos.
Debido a que pueden emplearse caracteres no ASCII, tenga presente lo siguiente:

UNICODE puede soportar diferentes caracteres que lucen igual.


Los nombres de clase deben ser nicamente caracteres ASCII, debido a que la
mayora de sistemas no soportan UNICODE.
Un identificador no puede ser una palabra clave, pero puede estar compuesta como
parte del nombre.

El siguiente es un programa que muestra como declarar variables de distinto tipo de dato
primitivo y como es posible emplear el operador de suma para concatenarlo con una
salida de datos, tome en cuenta que al realizar una operacin dentro de una llamada a
print deber emplear los parntesis para hacer hincapi en la operacin aritmtica.
public class Main {
public static void main( String [] args ) {
// delcaracion de variables locales
String mensaje = "Hola";
double a = 13.2345;
int b = 12;
System.out.println(mensaje + " mundo !!! ");
System.out.print("el total de " + a + " + " + b);
System.out.print(" es " + (a+b));
}
}
Ajuste de datos primitivos

El ajuste primitivo o cast, significa asignar el valor de un tipo de variable a una de otro
tipo. Si dos tipos son compatibles, Java realiza el ajuste automticamente. Por ejemplo un
valor tipo int puede ser asignado sin ningn problema a una variable tipo long
(promocin).

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En los casos donde la informacin se pueda perder en la asignacin, el compilador


requiere que se le confirme la asignacin a travs del operador cast.
Por ejemplo:
long big = 99l;
int medium = big // asignacin invalida
int medium = (int) big
// cast aplicado
Es necesario que el tipo de dato destino sea encerrado entre parntesis y usado de
manera prefija indicando que la expresin debe ser modificada.
Las variables pueden ser promocionadas automticamente a tipos ms grandes (como de
int a long)
double x = 12.414F;
// 12.414F es flotante, correcto
float y = 12.414;
// 12.414 es doble, incorrecto
Cuando se realizan operaciones como la suma y los dos operndoos son de tipo de dato
primitivo, el tipo de dato resultante es determinado por el operando de tipo ms grande,
por lo que en algunos casos podra ser un problema de sobre flujo, por ejemplo:
short a, b, c;
a = 1; b = 2;
c = a + b;
Causa un error debido a que los tipos short involucrados en la operacin elevan las
funciones al tipo int por lo que se vuelve indispensable un ajuste, a no ser que la variable
c sea declarada como int, para subsanar este problema se sugiere realizar un cast en la
operacin que permita el ajuste.
c = (short) (a + b);
Constantes

Java emplea la palabra clave final para indicarle al compilador de que las variables
declaradas bajo esta etiqueta debern comportarse como si fueran constantes. Esto
indica que su valor no puede ser modificado una vez que se haya declarado e inicializado.
Las constantes se declaran de la siguiente manera:
final double PI = 3.14159;
final char VALOR = S;
final String MENSAJE = Error;
Si se intenta cambiar el valor de las variables tipo final desde una aplicacin, se genera un
error de compilacin. Es importante recordar, como medida de diseo, que los nombres
de las constantes deben escribirse con letras maysculas para facilitar su ubicacin
dentro del cdigo.
Tambin los las funciones miembro (mtodos) pueden ser de tipo final, en cuyo caso no
podrn ser sobrecargados.

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Tipos de Datos Referenciados

Es aquel tipo de dato que almacena una direccin de memoria donde aloja la referencia a
un bloque de memoria asignado de manera dinmica. Aqu podemos encontrar varias
clases que ya se encuentran implementados dentro del API de Java, pero inicialmente
podramos proporcionar una clasificacin burda de la siguiente manera:
o
o
o
o
o

Arreglo
Cadena de caracteres
Wrappers
Definidas por usuario

<tipo> [ ] <identificador>
String
Character, Byte, Short, Integer, ...
class <Identificador> { }

Tipo de dato Arreglo

Los arreglos son estructuras de datos que agrupan elementos del mismo tipo
(homogneo). Los arreglos nos permiten referirnos a grupos de objetos por un nombre
comn.
Los arreglos unidimensionales, son arreglos que cuentan nicamente con una fila y con
una serie de columnas que determinan la dimensin del arreglo. En Java es posible crear
arreglos de cualquier tipo, ya sea datos primitivos o definido por el usuario (objetos).
Declaracin de arreglos unidimensionales

La sintaxis es la siguiente:
<tipo> [ ] <nombre-arreglo>;
Cuando queremos que una variable sea un arreglo nicamente anteponemos los
corchetes, esto le indica al compilador que la variable de la derecha ser una referencia
de arreglo.
En el lenguaje Java un arreglo es un objeto an cuando el arreglo sea de tipos de datos
primitivos, adems como el resto de los objetos, la declaracin no crea el objeto por si
mismo. En su lugar la declaracin de un arreglo crea una referencia que puede ser
empleada para un arreglo. El espacio en memoria usado para los elementos del arreglo,
es dinmico, por lo que es necesario emplear el operador new para crear el espacio para
los elementos del arreglo.
Creacin de referencias para arreglos

Se deben crear arreglos como objetos, empleando el operador new, por ejemplo,
suponga la creacin de un arreglo de caracteres (primitivo).
char[] s;
s = new char[26];
for ( int i=0; i<26; i++ ) {
s[i] = (char) ('A' + i);
}
El operador new crea un arreglo con 26 caracteres que sern inicializados cada uno de
sus elementos a carcter vaci (\u0000). De esta forma el arreglo esta listo para ser
manipulado. Recuerde que el lmite de los arreglos va de 0 a N-1.

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Debe tomar en cuenta que todo objeto referenciado en java es por defecto un objeto de la
clase Object, la clase Object es la clase ms alta en la jerarqua de objetos referenciados
y ms adelante veremos que tiene varios mtodos y propiedades asociadas a l y que
son transferidas al resto de los objetos referenciados por medio de un esquema de
herencia.
Observe como el objeto char [] s, es inicializado mediante el operador new, que es el
responsable de asignar un bloque de memoria temporal a todos los objetos referenciados.
Ahora debemos percatarnos que siendo un tipo de dato referenciado, como tal, tendr
propiedades como por ejemplo el nmero de elementos inicializados en l (length) que
ser su longitud.
public class ArrayChar {
public static void main( String args [] ){
char[] s;
int dim = 26;
s = new char[ dim ];
for ( int i=0; i < 26; i++ ) {
s[i] = (char) ('A' + i);
}
System.out.print("El abecedario es ");
for ( int i=0; i < s.length; i++ )
System.out.print(s[i]);
System.exit(0);
}
}
Inicializacin de arreglos

Cuando se crea un arreglo, cada elemento es inicializado. Para el caso del arreglo de
caracteres vimos que cada carcter es inicializado por defecto a (\u0000) lo que indica
que an no ha sido ingresado ningn dato dentro de la casilla.
Adems es posible crear inicializaciones de manera corta como la siguiente:
char []

vocales = { 'a', 'e', 'i', 'o', 'u'};

O tambin de manera equivalente:


char [] vocales;
vocales = new char [ 5 ];
vocales [0] = 'a';
vocales [1] = 'e';
Arreglos multidimensionales

Java provee un mecanismo muy eficiente y sencillo para la construccin de arreglos


multidimensionales, solo es necesario indicar el numero de dimensiones con las que se
desea trabajar, es decir, as como con los vectores, solo es necesario agregar una
dimensin usando los corchetes.

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Podemos crear arreglos multidimensionales de la siguiente manera:


int [ ][ ] matriz =
matriz[0] = new int
matriz[1] = new int
matriz[2] = new int

new int [2][ ];


[5];
[3];
[3]; /*** error fuera de ndice ***/

El objeto que es creado en la primera llamada con new es un arreglo que contiene dos
elementos. Cada elemento es una referencia nula (null) a un elemento de tipo array of
int, y debe ser inicializada cada elemento de manera separada, de manera que cada
elemento apunta a su arreglo. Debido a esto es posible crear matrices no-rectangulares.
En algunos casos esta inicializacin podra parecer tediosa, pues es ms comn emplear
matrices rectangulares, a continuacin vemos como sera la declaracin e inicializacin de
una matriz de enteros:
int [ ][ ] matriz = new int [4][5];
Veamos ahora un ejemplo de una matriz de valores dobles a la que se le asignan valores
de manera aleatoria empleando una funcin esttica llamado random() perteneciente a la
clase Math, veremos ms adelante que al igual que System.out, Math no requiere
construir una instancia de la misma para ser usada:
public class MatrizRand {
public static void main( String args [] ) {
int f = 5, c = 2;
double m[][] = new double [f][c];
System.out.print("numero de filas " + f);
System.out.print("numero de columnas " + c);
for ( int i = 0; i < m.length; i++ )
{
for ( int j = 0; j < m[i].length; j++ )
m[i][j]= Math.random();
}
for ( int i=0; i < m.length; i++ )
{
for ( int j=0; j < m[i].length; j++ )
System.out.print(" ("+ i +"," + j + ") -> "
+ m[i][j]);
System.out.println();
}
System.exit(0);
}
}
Como ya se menciono los arreglos en java son objetos, por lo que el nmero de
elementos que pueden ser almacenados forma parte de sus atributos. Un acceso a un
lmite fuera de su longitud produce un error en tiempo de ejecucin (out of index). Se
recomienda ampliamente emplear el atributo length para iterar dentro de un arreglo.

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Re-dimensin de arreglos

Despus de que ha sido creado un arreglo, no puede ser redimensionado su tamao. Sin
embargo puede ser empleada la misma referencia a la variable para declarar una nueva
referencia del arreglos por completo.
int [] arreglo = new int [6];
arreglo = new int [10];
En este caso, el primer arreglo pierde la referencia a todos sus componentes, a no ser
que sean almacenados en algn lugar previo a la nueva redefinicin del nuevo bloque de
memoria dinmico.
o

Tipo de dato String

Existen, adems de los arreglos, otro tipo de dato referenciado, la Clase String (o
simplemente String) los objetos de la clase String tienen la peculiaridad de almacenar la
referencia a una literal alfanumerica. Como objeto los Strings tienen una coleccin de
mtodos que les provn de una mayor funcionalidad con otros objetos.
La clase String es una de tantas clases incluidas en la librera de clases de Java (API). La
clase String provee la habilidad de almacenar secuencias de caracteres y nmeros, y
manipularlos de forma sencilla. Los objetos String pueden ser declarados de cinco
maneras:
String nombre = Juan Prez;
String nombre = new String();
String nombre = ; // equivalente
String s = Juan Prez;
String nombre = new String(s);
String nombre = new String(Juan Prez); // equivalente
char [] s = {a,e,i,o,u};
String nombre = new String(s);
char [] s = {a,e,i,o,u};
String nombre = new String(s, 1, 3); // eio
La clase String es la nica que permite construir objetos de ese tipo sin emplear el
operador new, que es el empleado para crear cualquier referencia (objeto) en Java.
Como hemos visto las referencias u objetos adquieren propiedades directas de una clase
superior llamada Object, para el caso de los datos referenciados como el String se tiene el
metodo length() que nos indica el numero de caracteres contenidos en un String. Pero es
importante recordar que dicha clase define muchas mas funciones que pueden resultar
muy til para el manejo de cadenas.
A continuacin se comentan algunas de ellas, pero es importante recordar que se cuentan
con muchas ms. A continuacin asuma que s1 y s2 son objetos de tipo String:

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public class Prueba {


public static void main(String [] args) {
String s1 = "hola";
String s2 = new String("mundo");
if ( s1.equals(s2) )
System.out.println("iguales");
else
System.out.println("diferentes");
s1 = s1.toUpperCase();
s2 = s1.concat(s2);
String s3 = s2 + "bizarro".toUpperCase();
System.out.println(s3);
}
}
o
o
o

s1.equals(s2), regresa verdadero (true) en caso de que los caracteres de s2


correspondan exactamente con los de s1.
s1.toUppercase(), regresa un objeto de tipo String con exactamente cada carcter
de s1 en mayscula.
s1.charAt(n), regresa como valor el n-simo carcter en un String

public class Prueba {


public static void main(String [] args) {
String s1 = "un buen saludo hola, como estas!";
String s2 = "hola";
int inicio = s1.indexOf(s2);
int fin = inicio + s2.length();
String s3 = s1.substring(inicio,fin);
System.out.println(s3);
}
}
Recuerde tambin que los objetos de tipo String pueden ser fcilmente concatenados
empleando el operador de +, por ejemplo:
String s1 = "Hola";
String s2 = "mundo";
String s3 = s1 + " " + s2;
Inclusive el objeto esttico System.out.print() puede concatenar una serie de valores sin
importar el tipo, por ejemplo:
int edad = 23;
System.out.println("Hola mi edad es " + edad);
En realidad el objeto String es el nico objeto en java que cuenta con las caractersticas
de concatenacin empleando el operador de + (suma) y asignacin directa empleando el
operador =. Desafortunadamente son los nicos operadores en java que tienen ese
comportamiento, adems de los wrappers, es importante recordar que la sobrecarga de

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operadores no se encuentra disponible en el lenguaje como tal, por lo que no es posible


implementarla, como es el caso de C++ o C#.
Para el programador dedicado a la construccin de aplicaciones finales que tiene una
gran necesidad de manejar nombres e incluso cambios de valores entre tipos reconocer
en este lenguaje muchos beneficios que no son tan palpables en otros lenguajes de
programacin.
public class ArrayOfString {
public static void main( String args [] ) {
String [] nombres = {"Moira", "Paula", "Seth"};
System.out.println("tamao del arreglo "
+ nombres.length + '\n');
for (int i = 0; i < nombres.length; i++)
System.out.println("nombre " + nombres[i] +
" tiene " + nombres[i].length() + " caracteres");
System.exit(0);
}
}
Tambin es posible construir arreglos de tipo String, solo debe de recordar que para este
caso existen 2 mecanismos para obtener la longitud, una la del arreglo length
(propiedad) y otro la longitud total de caracteres por cada elemento length().
o

Clases Envoltorio (Wrappers)

Las clases envoltorio (Wrappers) son clases que proveen un mecanismo para interactuar
con algn otro tipo de dato abstracto. Para el caso de los tipos de datos primitivos, las
clases envoltorio son un mecanismo ms refinado de programacin para representar
valores primitivos cuando un Objeto es requerido.
Java provee ocho tipos de clases envueltas para datos primitivos:
Tipo primitivo
byte
short
int
long
float
double
char
boolean

Clase envoltorio
Byte
Short
Integer
Long
Float
Double
Character
Boolean

Argumentos del constructor


byte o String
short o String
int o String
long o String
float, double o String
double o String
char
boolean o String

Las clases Wrapper de primitivas numricas se derivan de la clase Number que deriva
de Object. Cada una de estas clases contiene un valor primitivo del tipo relacionado, por
ejemplo un objeto Integer contiene un valor int como atributo.
De manera que estas clases envoltorio (Wrappers) no son ms que clases que modelan
los tipos de datos primitivos tales como enteros flotantes, precisamente estos tipos
primitivos son los nicos elementos en Java que no son clases. Estos Wrappers nos
permiten introducir algunos conceptos interesantes de programacin, como por ejemplo el
autoboxing que consiste en convertir un tipo de dato primitivo a un tipo compuesto,

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aunque tambin es posible realizar el proceso inverso, el automatic unboxing que trata
de convertir un objeto compuesto a un valor primitivo. Este tipo de conversin es
generalmente transparente al usuario:

autoboxing, los valores enteros son empacados automticamente en un tipo


Integer empleando el operador de asignacin.
Integer i, j; // objetos
i = 5; // al objeto i se le asigna un valor nativo
j = 4;

unboxing, los valores son desempacados automticamente del tipo Integer al tipo
nativo int para ser procesados y finalmente se asigna a un tipo nativo int.
int r = i + j;

Existe una diferencia significativa entre los tipos primitivos y sus Wrapper; ya que los tipos
primitivos pasan como argumento por valor a los mtodos, mientras que los objetos pasan
por referencia. Esto implica una ventaja en cuanto a eficiencia, pues es posible modificar
el valor de una referencia tipo Wrapper.
Por otro lado las referencias Wrapper ofrecen funcionalidad con varios mtodos estticos
de manera que es posible usarlos sin necesidad de crear un objeto. Por ejemplo la clase
Integer cuenta con un mtodo denominado parseInt que permite convertir una cadena de
caracteres alfanumrica a un valor de una base en particular:
String s = "0001101";
int x = Integer.parseInt(s,2); // x conserva el valor 13
Casi todos estos mtodos pueden utilizarse en forma esttica, de manera que, no siempre
sea necesario crear una instancia para manipularlos. Por ejemplo:
int i;
i = Float.valueOf(12.45).intValue();
Como se habr observado no existe una librera del tipo ctype de ANSI/C que nos permita
manipular caracteres de manera independiente, para ello se emplea la clase Character
que cuenta con varios mtodos que permite manipular caracteres simples.
Por ejemplo:
String s = "Madero 122";
char [] name = s.toCharArray();
for (int index = 0; index < name.length ; index++)
if ( Character.isDigit(name[index]) )
System.out.println("digito " + name[index]);
else if (Character.isLetter(name[index]))
System.out.println("letra " + name[index]);
Tambin es posible crear arreglos de objetos Wrapper, de manera que cada elemento del
arreglo corresponder a un objeto particular:

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Double [] arreglo = {2.3,4.5};


Integer [][] matriz;
El siguiente ejemplo construye un arreglo de caracteres a partir de un objeto String, una
vez transformado puede ser manipuladode forma mas simple por su operador de indice [
]. De esta forma el Wraper de Caracters es usado para invertir las mayusculas a
minuscular y viceversa.
public class Main
{
public static void main(String args[])
{
int cont = 0;
String frase = "Esto es una cadena";
char [] array = frase.toCharArray(); //regresa un arreglo char
for (int i = 0; i < array.length; i++)
{
if (Character.isLetter(array[i]))
array[i] = Character.isLowerCase(array[i]) ?
Character.toUpperCase(array[i]):Character.toLowerCase(array[i]);
if (Character.isDigit(array[i]))
cont++;
}
frase = String.valueOf(array); //regres el arreglo a String
System.out.print(frase + cont);
}
}
Operadores Lgicos, Relacionales y Aritmticos
Los operadores son elementos del lenguaje que nos permiten construir expresiones,
dichas expresiones las podemos dividir bsicamente en: lgicas, relacionales y
aritmticas. A continuacin se explicaran por grupo los operadores disponibles en Java.
Operadores Lgicos los operadores lgicos evalan expresiones para obtener un
resultado boolean, que puede ser cierto (true) o falso (false). Los operadores bolanos
soportados son !, &, ^ y | para las operaciones algebraicas de NOT, AND, XOR y OR,
respectivamente. Cada una de estas regresa un resultado booleano. Los operadores && y
|| son equivalentes a los operadores & y |.
Operadores Relacionales tambin existen los operadores ==, !=, >, >=, <, <=
para las operaciones de igualdad, diferente, mayor, mayor igual, menor, menor igual,
respectivamente.
Operadores Aritmticos Java emplea exactamente los mismos operadores aritmticos
que el lenguaje C/C++, como +, -, * / y % para las operaciones de suma, resta,
multiplicacin, divisin y modulo, respectivamente. Adems existen los operadores
combinados como el incremento y decremento unitario ++ y --. Y combinaciones de
asignacin con operacin aritmtica, como *=, +=, /=, %=, y que nos permiten realizar
operaciones sintetizadas como X = X + Y en X += Y.

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Como algo adicional Java implementa el operador condicional idntico al de C/C++:


<expresin_boolean>?<expresion1>:<expresion2>
Por ejemplo, si el valor lgico de una comparacin es cierta la primera expresin ser
almacenada, en caso contrario la expresin 2 ser asignada:
int x = (5 == 3) ? 1 : 0;
Precedencia de operadores
A continuacin se presenta una lista de los operadores descritos con anterioridad, en el
listado se presentan dichos operadores ordenados de mayor precedencia a menor
precedencia:
Operacin
operadores unarios
multiplicacin y divisin:
suma y resta:
operadores relacionales:
igualdad y desigualdad:
conjuncin:
disyuncin:
operador condicional:
operadores de asignacin:

Smbolo
++, --, !, - +, type-cast
*, /, %
+, <, >, <=, >=
==, !=
&&
||
?:
=, +=, -=, *=, /=, %=

Los operadores aritmticos siguen las mismas reglas de precedencia que el resto de los
lenguajes que son: la multiplicacin y divisin, modulo, suma y resta. Para los operadores
relacionales y lgicos la interpretacin de evaluacin es de izquierda a derecha.
1.4

Unidad Minima de Programacin

En Java la clase es la estructura primordial para el diseo de programas, todo programa


en java debe ser inicializado, conceptualizado y visto como una clase, adems todo
programa Java arranca su operacin desde la funcin main (principal).
class NombreClase
{
public static void main (String [] args)
{
/* Cuerpo del programa principal */
}
}
La funcin main siempre debe ser vista como el punto de arranque para el diseo y
operacin del programa completo, mas adelante veremos que los objetos no son mas que
estructuras de datos complejas (es decir, tipos de datos abstractos) que interactan entre
s. Dentro de ellos es posible crear progrmas muy simples que demuestren el

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comportamiento completo de las sentencias de control e inclusive desarrollar funciones


simples que puedan realizar una accin especifica definida por el programador.
1.4.1

Sentencias de Control

Las estructuras de decisin son estatutos condicionales que nos permiten la ejecucin
selectiva de porciones de programa (bloques de cdigo) de acuerdo al valor de una
expresin. Java soporta los estatutos if y switch, que nos permiten ramificaciones de
ejecucin en dos o mas ramas.
Sentencia if else

La sintaxis de la sentencia es:


if ( <expresin booleana>)
[ { ]
<bloque de estatutos si la expresin es cierta>
[ } ]
else [ { ]
<bloque de estatutos si la expresin es falsa>
[ } ]
Ejemplo:
public class EjemploIF {
public static void main(String [] arg) {
int x = (int)(Math.random() * 100);
if (x > 50)
System.out.println("Mayor a 50 "+x);
else {
System.out.println("Menor a 50 "+x);
x = 0;
}
}
}
Sentencia switch

La sintaxis de la sentencia es:


switch ( <expresin>) {
case <constante1> :
<bloque de estatutos>
[break;]
case <constante2> :
<bloque de estatutos>
[break;]
default :
<bloque de estatutos>
[break;]
}
En el estatuto switch el valor de la expresin debe ser compatible con un entero y puede
existir la promocin.

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La etiqueta default especifica que el segmento de cdigo ser ejecutado si el valor de la


expresin nunca coincide con alguno de los casos.
Una estatuto return puede ser usado en lugar de break. Adems, si switch esta en un
ciclo, el estatuto continue permitira la salida del estatuto switch.
Por ejemplo:
class Switch1{
public static void main(String args[])
{
int k = (int)(Math.random() * 16);
switch(k){
case 2: System.out.println(" case k = 2");
break;
case 4: System.out.println(" case k = 4");
break;
case 8: System.out.println(" case k = 8");
break;
default: System.out.println(" case default " + k);
}
}
}
Las estructuras de repeticin nos permiten ejecutar bloques de cdigo de manera
repetitiva. Java soporta 3 tipos de estructuras de repeticin: for, while y do. Los ciclos
for y while, verifican la condicin antes de ejecutar el bloque del ciclo. Mientras que do
ejecuta el bloque de cdigo y verifica la condicin al final.
Sentencia for

La sintaxis para el estatuto for es:


for(<inicia expresin>; <verifica expresin>; <altera expresin>)
[{]
<estatuto o bloque>
[}]
Ejemplo:
public class ForLoop
{
public static void main(String[] args)
{
for ( int i = 0; i < 10; i++ )
System.out.println(i + " el cuadrado es " + (i*i));
}
}

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Ejemplo:
import static java.lang.System.out;
class Prueba {
public static void main(String [] args) {
int [] x = {2,3,5,6,4,1,0},
y = {5,4,2,1,3,6,7};
int r = 0;
for (int i = 0; i < x.length; i++)
r+= (x[i] * y[i]);
out.println("producto escalar es " + r);
return;
}
}
Sentencia while

La sintaxis para el estatuto while es:


while (<verifica expresin>) [{]
<estatuto o bloque>
[}]
class While {
public static void main(String [] arg) {
int i = 1;
while (i < 5) {
System.out.println("i = "+ i);
i++;
}
}
}
Sentencia do - while

La sintaxis para el estatuto do/while es:


do [{]
<estatuto o bloque>
[}] while (<verifica expresin>)
class DoWhile {
public static void main(String [] arg) {
int i = 1;
do {
System.out.println("i = "+ i);
i++;
} while (i < 5);
}
}

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Sentencia break, continue y return

En algunos casos se tendr la necesidad de eliminar o modificar la iteracin en bucle de


control, para ello se pueden emplear las etiquetas break y continue.

break: Rompe el flujo de un bloque switch y de repeticin mas cercano a l. Lo que


provoca que el flujo de control sea roto y se salga intempestivamente de ciclo.
do {
lista-de-estatutos;
if (condicin) {
break;
}
lista-de-estatutos;
}while(expresion); //break provoca que el flujo continu aqu

continue: Realiza un salto al final del ciclo de control (verificacin) y se reintegra al


ciclo de control.
do {
lista-de-estatutos;
if (condicin) {
continue; //regresa a do
}
lista-de-estatutos;
} while (expresion);

return: Realiza el regreso de llamada a funcin en cualquier punto que se encuentre.

Sentencia for-each

Es una sentencia que acta con elementos que son catalogados como elementos
iteradores.
class Prueba {
public static void main(String [] args) {
int [] x = {2,3,5,6,4,1};
out.println("el vector es ");
for ( int i : x )
System.out.print( i + " ");
return;
}
}
1.4.2

Mtodos estticos

La forma ms sencilla de realizar programas de manera estructurada en java es


empleando funciones o mtodos estticos, que son procedimientos o subrutinas
medianamente independientes pero muy poco alejados del manejo de datos como en las
clases. En realidad un mtodo esttico est involucrado de manera local a la clase que lo
construye. Hasta el momento solo realizaremos mtodos estticos, pues necesitamos
adquirir cierta habilidad antes de retomar nuevamente la construccin de clases.

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Como ya hemos mencionado la unidad mnima de programacin en java es la clase, de


manera que los mtodos estticos o procedimientos estarn declarados dentro de la
clase, la sintaxis para la declaracin de procedimientos estticos es la siguiente:
<modificador> class NombreClase
{
public static void main( String [] args ) { }
<modificador> static <tipo> nombreProcedimiento(<argumentos>)
{
// declaracin de variables locales
// lista de sentencias
}
}
Los modificadores de acceso permiten determinar el alcance del procedimiento en este
caso ser public, debido a que pretendemos que el procedimiento sea visto desde fuera
de la clase principal, en otro caso podra ser omitido de manera que el procedimiento solo
ser visto de manera local a la clase (o paquete). El modificador static determina que se
trata de un procedimiento de clase por lo que no ser necesario construir un objeto de la
clase para poder emplear dicho procedimiento.
El tipo de dato que regresar el procedimiento vara segn del tipo y caractersticas de la
funcin, los tipos de datos disponibles podran ir desde tipos de datos nativos (int, flota,
void, char, etc) hasta tipos de datos referenciados (arreglo, String, wrapper o un tipo de
dato definido por el usuario un objeto de clase).
La lista de argumentos son todos aquellos valores que requieren ser enviados a una
funcin para que pueda realizar sus sentencias, estos argumentos pueden ser desde tipos
de datos nativos hasta referenciados. Es importante recordar que las variables definidas
dentro de los mtodos son llamadas variables locales (algunas veces llamadas variables
automticas, temporales o de pila), stas deben ser inicializadas explcitamente antes de
ser usadas y son vistas nicamente por la funcin.
Suponga que requerimos construir un procedimiento suma que nos permita sumar un par
de valores:
public class Main {
public static void main(String[] args) {
int x = 1, y = 2, z;
z = suma(x,y);
System.out.print("el resultado es " + z);
}
static int suma(int a, int b){
return a+b;
}
}

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Observe que el modificador de acceso puede ser omitido si se trata de una funcin local a
la clase principal, de manera que el procedimiento recibe un par de valores y devuelve el
resultado.
import static java.lang.System.out;
class Prueba {
public static void main(String [] args) {
int [] x = {2,3,5,6, 9,1,0};
out.println("la sumatoria es " + suma(x));
}
static int suma( int [] tem ) {
int r = 0;
for (int i = 0; i < tem.length; i++)
r+= tem[i];
return r;
}
}
Inclusive podemos integrar el concepto de sobrecarga que ya se tiene claramente
entendido:
class Prueba {
public static void main(String [] args) {
int [] x = {2,3,5,6, 9,1,0};
int val = 10;
out.println("suma x[0] y val "+suma(x[0], val));
out.println("la suma del arreglo " + suma(x));
return;
}
static int suma(int a, int b){
return a+b;
}
static int suma( int [] tem ) {
int r = 0;
for (int i = 0; i < tem.length; i++)
r+= tem[i];
return r;
}
}
Las variables locales son creadas cuando se realiza la ejecucin de un mtodo y son
destruidas al finalizar el mtodo, a esto se debe el nombre de variables temporales. Las
variables locales deben ser inicializadas manualmente antes de ser usadas.
El compilador genera un error si puede determinar una condicin donde las variables son
usadas antes de ser inicializadas. En la siguiente unidad veremos mas a detalle esta
caracterstica de construccin de programas empleando el mecanismo de orientacin a

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objetos. Por el momento emplearemos solo funciones estticas a la clase para elaborar
programas sencillos.
Una forma alternativa y quizas mas correcta del programa anterior sera:
public class Main {
public static void main(String [] args) {
int [] x = {2,3,5,6, 9,1,0};
int val = 10;
out.println("suma x[0] y val " + A.suma(x[0], val));
out.println("suma del arreglo " + A.suma(x));
return;
}
}
class A {
static int suma(int a, int b){
return a+b;
}
static int suma( int [] tem ) {
int r = 0;
for (int i = 0; i < tem.length; i++)
r+= tem[i];
return r;
}
}
Como podra darse cuenta se esta construyendo una clase que contiene los metodos
estaticos y en su momento se le solicita a la clase que los ejecute.
Otras implmentaciones simples de los mtodos ya vistos son los siguientes:
class Vector {
public static void main(String [] args) {
int [] x = {2,3,5,6,4,1,0}, y = {5,4,2,1,3,6,7};
System.out.println("producto escalar" +
prodEscalar(x,y));
return;
}
static int prodEscalar( int [] a, int [] b ) {
int r = 0;
for (int i = 0; i < a.length; i++)
r+= (a[i] * b[i]);
return r;
}
}

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Ejemplo:
class Matriz {
public static void main(String [] args) {
int [][] x = {{2,3},{5,6},{4,1}};
double [][] r = null;
double e = 4.0;
r = matPorEscalar(x,e);
System.out.println("la matriz es ");
mostrar(r);
return;
}
static double [][] matPorEscalar( int [][] tem, double n ) {
double [][] res =
new double [tem.length][tem[0].length];
for (int i = 0; i < tem.length; i++)
for (int j = 0; j < tem[i].length; j++)
res[i][j] = tem[i][j] * n;
return res;
}
static void mostrar( double [][] tem) {
for (int i = 0; i < tem.length; i++) {
for (int j = 0; j < tem[i].length; j++)
System.out.print(tem[i][j] + " ");
System.out.println();
}
return;
}
}
Ejemplo:
class Prueba {
public static void main(String [] args) {
int [] x = {2,3,5,6,4,1};
out.println("la matriz es ");
mostrar(x);
return;
}
static void mostrar( int [] tem) {
for ( int i : tem )
out.print( i + " ");
return;
}
}

31

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1.4.3

Programacin en Java

Eduardo Serna-Prez

Aplicando sentencias de control y mtodos estticos

A continuacin emplearemos el diseo de una funcin esttica muy simple con el objetivo
de ver la independencia de la funcin y mostrar de manera clara lo referente al paso de
parmetros que sigue siendo parte fundamental en la construccin de herramientas
modulares.
public class Sumatoria {
public static void main( String args[] )
{
int f = 5, c = 2;
double m[][] = new double [f][c];
System.out.print("numero de filas " + f);
System.out.print("numero de columnas " + c);
for ( int i = 0; i < m.length; i++ )
{
for ( int j = 0; j < m[i].length; j++ )
m[i][j]= Math.random();
}
for ( int i=0; i < m.length; i++ )
{
for ( int j=0; j < m[i].length; j++ )
System.out.print(" ("+ i +"," + j + ") -> "
+ m[i][j]);
System.out.println();
}
System.out.println(" sumatoria " + sumatoria(m));
System.exit(0);
}
public static double sumatoria(double [][] lista) {
double total = 0;
for( int i = 0; i < lista.length; i++ )
for ( int j = 0; j < lista[i].length; j++ )
total += lista[i][j];
return total;
}
}
Es importante observar como el paso de parmetros se puede realizar con cualquier tipo
de dato reconocido por la sintaxis de java, en ste caso tomamos una matriz y la
enviamos como parmetro a una funcin que se encargara de procesarla para una
sumatoria de sus elementos que la componen, al final regresa como valor el resultado de
dicha operacin.
Una versin un poco distinta, pero versando sobre la misma idea de manipulacin de
datos compuestos como las matrices es la siguiente, observe que en ste caso se
emplean un par de procedimientos. El primero se encarga de recolectar los datos para
llenar una matriz con nmeros aleatorios, posteriormente los datos son transferidos a una
matriz local a la funcin main la cual se encargara de transferir dicho dato a otro
procedimiento vaco(void).

32

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Programacin en Java

Eduardo Serna-Prez

public class Captura {


public static void main( String args[] ) {
int filas = 5, columnas = 2;
double matriz[][] = llenadoAleatorio(filas, columnas);
mostrar(matriz);
return;
}
static double [][] llenadoAleatorio(int f, int c) {
double mat[][] = new double [f][c]; //matriz local
System.out.println("filas, columnas " + f+","+c);
for ( int i = 0; i < mat.length; i++ ) {
for ( int j = 0; j < mat[i].length; j++ )
mat[i][j]= Math.random();//llenado aleatorio
}
return mat; //matriz de regreso
}
static void mostrar(double [][] mat){
for ( int i=0; i < mat.length; i++ ) {
for ( int j=0; j < mat[i].length; j++ )
System.out.print(" ("+ i +"," + j + ") -> "+
mat[i][j]);
System.out.println();
}
return;
}
}
Finalmente una versin alternativa para la suma de matrices podra verse de la siguiente
manera:
public class Matrices
{
public static void main(String[] args) {
// TODO code application logic here
double [][] x = {{1,2},{3,4}};
double [][] y = {{4,3},{2,1}};
double [][] res = suma( x, y );
mostrar(res);
}
public static double [][] suma(double [][] a,double [][] b){
if (a.length != b.length || a[0].length != b[0].length)
return null;
double [][] calc = new double [a.length][a[0].length];
for (int f = 0; f < calc.length; f++)
for(int c = 0; c < calc[f].length; c++)
calc[f][c] = a[f][c] + b[f][c];
return calc;
}

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Programacin en Java

Eduardo Serna-Prez

public static void mostrar( double [][] m ) {


for (int f = 0; f < m.length; f++){
System.out.println();
for(int c = 0; c < m[f].length; c++)
System.out.print(m[f][c]+"\t");
}
}
}
Ejemplo:
import java.util.Scanner;
public class Main {
public static void main(String[] args) {
System.out.print("valor de m y n");
Scanner cin = new Scanner(System.in);
int m = cin.nextInt();
int n = cin.nextInt();
System.out.println(" res " + a(m,n));
}
static int a(int m, int n) {
if (m == 0)
return n + 1;
if (m > 0 && n == 0)
return a(m - 1, 1); //if(m > 0 && n > 0)
return a(m -1, a(m, n -1));
}
}
1.5

Funciones de entrada y salida estndar

La mayora de las aplicaciones deben interactuar con el usurario. Dichas interacciones


estn algunas veces acompaadas con datos de entrada y de salida a la consola (usando
el teclado como entrada estndar y la ventana de Terminal como salida).
Java soporta la entrada y salida de datos desde consola empleando 3 tipos de variables,
que estn contenidas en la librera de clases de java (System). Referenciada como
java.lang.System:

La variable System.out es un objeto PrintStream que se refiere (inicialmente) a la


ventana de Terminal donde las aplicaciones son ejecutadas.
La variable System.in es un objeto InputStream que se refiere (inicialmente) al
teclado del usuario.
La variable System.err es un objeto de tipo PrintStream que se refiere
(inicialmente) a la ventana de Terminal.

El manejo de entrada y salida de datos en java no es uno de los ms eficientes entre los
lenguajes de programacin actuales, de hecho resulta bastante frustrante al inicio, pero
gradualmente se llega a entender el mecanismo empleado principalmente empleado en la
entrada de datos estndar.

34

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1.5.1

Programacin en Java

Eduardo Serna-Prez

Salida de datos por pantalla

La salida de datos se realiza a travs de la funcin print y println del objeto System.out,
esto indica que la salida de datos ser directa. Los mtodos imprimen objetos Strings por
defecto por lo que no es necesario indicar la tipificacin en una plantilla. El mtodo print
imprimir strings (elementos concatenados) directamente en la salida y el cursos
permanecer en el punto siguiente a la impresin, por el otro lado println imprimir un
salto de lnea despus de su ejecucin.
System.out.println(Valor + 12 + + valor + 12.22);
1.5.2

Lectura de datos por teclado

La entrada de datos se puede realizar bsicamente de 3 maneras distintas, partiremos


desde un esquema que se empleaba en un inicio y llegaremos hasta un esquema muy
sencillo que se emplea en las versiones ms recientes.
Entrada de flujo de bytes es uno de los esquemas mas empleado en las primeras
versiones de java, empleamos la llamada al mtodo read() del objeto System.in.
Desafortunadamente es indispensable emplear el bloque trycatch, pues la capturan filas
de bytes provoca errores.
Debido a esta deficiencia en el funcionamiento, es necesario depositar los bytes en un
arreglo de caracteres, y as posteriormente ser transformados a tipos nativos como texto
(string), entero o real. Para esto emplearemos un objeto de la clase StringBuffer que
permita manipular un String como pila de caracteres, depositando cada uno de los
caracteres capturados desde teclado.
import java.io.*;
public class Captura1 {
public static void main(String[] args) {
String str; // creamos un objeto para depositar los caracteres
System.out.print("Dame un texto ");
StringBuffer buffer = new StringBuffer();
char c;
try { // capturamos caracteres hasta encontrar un enter
while ( (c = (char) System.in.read() )!='\n' )
buffer.append(c); //los concatenamos en el buffer
} catch(IOException ex){ }// convertimos el buffer en string
str = buffer.toString().trim();
System.out.println("la cadena 1 es " + str )
//eliminamos el contenido para usarlo nuevamente
buffer.delete(0,buffer.length());
float valor; // capturamos ahora un numero
System.out.print("Dame un numero ");
try { // capturamos caracteres hasta encontrar un enter
while ( (c = (char) System.in.read() )!='\n' )
buffer.append(c);
} catch(IOException ex) { }
// convertimos el buffer en flotante
valor = Float.parseFloat(buffer.toString().trim());
System.out.println("el valor es " + valor);
}
}

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Programacin en Java

Eduardo Serna-Prez

Entrada de flujo de caracteres la captura de bytes es muy complicada, en su lugar


resulta ms sencillo capturar caracteres Unicode, para esto se desarrollaron dos objetos
que podran facilitar esta tarea. InputStreamReader es una clase que nos permite
direccionar el flujo de entrada a algn dispositivo especifico, en este caso System.in. Una
vez que esta indico el flujo de entrada, es necesario almacenar los caracteres entrantes
en un objeto String, para ello emplearemos un objeto BufferedReader el cual nos permitir
almacenar la entrada de datos.
import java.io.*;
public class Captura2 {
public static void main(String [] arg) {
String s;
// crea un lector de buffer para leer cada linea de teclado
InputStreamReader lector = new InputStreamReader(System.in);
// crea un buffer para almacenar la entrada de lector
BufferedReader in = new BufferedReader(lector);
System.out.print("captura de texto ");
try { // captura los datos de teclado
s = in.readLine();
System.out.println("texto :" + s);
} catch(IOException e) {}
System.out.print("captura de valor ");
try { // captura los datos de teclado
s = in.readLine();
int valor = Integer.parseInt(s); //regresa el numerico
System.out.println("valor :" + valor);
in.close(); // cerramos el flujo de entrada
} catch(IOException e) {}
}
}

Entrada de flujo de tipos primitivos y strings en la versin 5 de java se incorporo un


mecanismo que nos permite manipular la entrada de datos de manera, transparente y
menos complicada.
Para la captura se emplean expresiones regulares, es decir, el objeto fragmenta la
entrada de datos en componentes o unidades independientes separadas por espacios en
blanco. La clase Scanner cuenta con bastantes mtodos que facilitan la captura de datos,
a continuacin se presenta un ejemplo sencillo de su uso, se deja al alumno investigar
mas al respecto.
import java.util.Scanner;
public class Captura3 {
public static void main(String [] arg) {
Scanner s = new Scanner(System.in); //direccionamos
System.out.println("ingresa el texto ");
String str = s.next(); //leemos alfanumericos
System.out.println("la cadena es "+ str);
System.out.println("ingresa el numero ");
float valor = s.nextFloat(); //leemos flotantes
System.out.println("el numero es "+ valor);
s.close();
}
}

36

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1.5.3

Programacin en Java

Eduardo Serna-Prez

Ventanas de Dialogo simple para manejo de datos

Trabajar con la entrada de datos de consola, suele ser en ocasiones un fastidio ya que si
los datos no fueron introducidos correctamente se romper el flujo normal del programa;
en estos casos un cuadro de dialogo simple puede ayudarnos a capturar y enviar
informacin a una pantalla emergente.
La Creacin de cuadros de dilogo simples se realiza empleando objetos de tipo
JOptionPane (javax.swing.JOptionPane).
Salida de datos showMessageDialog

Para la salida de datos simplemente aparecer un cuadro emergente indicando el


mensaje y aparecer integrado un botn que permite el flujo del programa.

//ttulo e icono por defecto

//ttulo personalizado, icono de aviso


JOptionPane.showMessageDialog(null,"Texto del mensaje.",
"Ttulo del marco", JOptionPane.WARNING_MESSAGE);

//ttulo personalizado, icono de error


JOptionPane.showMessageDialog(null,"Texto del mensaje.",
"Ttulo del marco", JOptionPane.ERROR_MESSAGE);

//ttulo personalizado, sin icono


JOptionPane.showMessageDialog(null,"Texto del mensaje.",
"Ttulo del marco", JOptionPane.PLAIN_MESSAGE);

JOptionPane.showMessageDialog(null,"Texto del mensaje.");

Entrada de datos showInputDialog

La entrada de datos puede realizarse de manera muy simple con este tipo de dialogo, el
tipo de dato que regresa es un String, el cual puede ser opcionalmente promovido (cast).
Una vez obtenido el valor puede emplearse algn mtodo de los Wrappers para
transformarlo a numero.
//pedir la introduccin de texto
String s = (String)JOptionPane.showInputDialog(null,
"Texto del mensaje:\n","Ttulo del marco",
JOptionPane.PLAIN_MESSAGE);
Salida de datos showConfirmDialog

Tambien es posible determinar entre realizar o no una opcin:


int r = JOptionPane.showConfirmDialog(null, "pregunta?");
if( r == JOptionPane.YES_OPTION )
JOptionPane.showMessageDialog(null, "Si");
else if( r == JOptionPane.NO_OPTION )
JOptionPane.showMessageDialog(null, "No");

37

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Programacin en Java

Eduardo Serna-Prez

Observe el siguiente ejemplo que muestra el uso de los objetos showInputDialog y


showMessageDialog:
import static java.lang.System.out;
import javax.swing.*;
public class Dialogos
{
public static void main( String args [] )
{
String s = (String)JOptionPane.showInputDialog(null,
"filas?\n","Input",JOptionPane.PLAIN_MESSAGE);
int f = Integer.parseInt(s);
s = (String)JOptionPane.showInputDialog(null,
"columnas?\n","Input",JOptionPane.PLAIN_MESSAGE);
int c = Integer.parseInt(s);
double [][] m = new double [f][c];
JOptionPane.showMessageDialog(null, "filas " + f+'\n'
+"columnas " + c);
for ( int i = 0; i < m.length; i++ )
for ( int j = 0; j < m[i].length; j++ )
m[i][j]= Math.random();
for ( int i=0; i < m.length; i++ ) {
for ( int j=0; j < m[i].length; j++ )
out.print(" ("+ i +"," + j + ") -> " + m[i][j]);
out.println();
}
}
}
1.6

Clase Math

Las funciones matemticas siempre son necesarias para construir ciertas operaciones
que de otra forma resultaran muy complicadas, Java cuenta con una clase llamada Math
que tiene asociada un nmero determinado de funciones, como hemos visto en el ejemplo
anterior la funcin random es capaz de generar un valor aleatorio de tipo double que es
asignado a una variable de ese tipo.
A continuacin se mencionan algunas de las funciones estaticas de Math ms comunes,
aunque es importante recordar que se cuentan con muchas ms:
o
o
o
o
o

Math.abs(x), que calcula el valor absoluto de un valor x.


Algunas funciones trigonometritas como Math.sin(x), Math.cos(x), Math.tan(x).
Math.pow(x,y), que calcula el valor de x elevado a la y
La funcion Math.floor(x) que redondea a un valor proximo inferior y Math.round(x)
que regresa un valor entero cercano a x.
Math.random(), que genera valores aleatorios en el rango de 0.0 <= x < 1.0.

38

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Programacin en Java

Eduardo Serna-Prez

Glosario de trminos

Atributo: es el conjunto de caractersticas que define las propiedades de un objeto,


generalmente se conocen como variables del objeto.

Clase: es un programa de computadora que construye, destruye y especifica la informacin,


las operaciones y los mtodos, de objetos de un mismo tipo (equivale a la generalizacin de un
objeto). De esta forma, los objetos son entonces instancias o ejemplares de las clases

HTML: Lenguaje de hipertexto empleado para construir paginas en Internet

IDE: Ambiente de desarrollo integral (Integrated development environment).

Java: Lenguaje de programacin orientado a objetos multiplataforma

Java Applets: Pequeos programas automatizados que pueden ser incrustados en paginas
Web.

JRE: Ambiente de ejecucin para aplicaciones Java

JSDK: Conjunto de herramientas para el desarrollo de aplicaciones Java

JVM: Maquina virtual de Java (Java Virtual Machina).

Mtodos: son pequeos programas o procedimientos altamente independientes asociados a


caractersticas especificas del objeto.

Objetos: son cajas negras que mantienen ocultas propiedades estructurales llamadas atributos,
y propiedades de comportamiento llamadas operaciones o mtodos.

Package los paquetes son colecciones de clases distribuidas (organizadas) en directorios y por lo
general se encuentran relacionadas entre si. El nombre de los paquetes se escriben en
minsculas.
package proyecto.objetos
Clases los nombres de las clases deben ser sustantivos (desde un punto de vista meramente
didctico se le define como el tipo de palabra que significa persona, animal o cosa concreta o
abstracta), en algunos casos mezclados, con la primera letra de cada palabra en mayscula.
class EjemploUno
Mtodo los nombres de los mtodos deben ser verbos, con palabras mezcladas, con la primera
letra en minscula. En caso de emplear mas palabras se le recomienda hacer la primera letra
mayscula.
calculaPromedio()
Variables todas las variables pueden ser mezclas de palabras procurando emplear la letra
minscula para la primera y empleando las letras maysculas para separar al resto de las
palabras.
apellidoPaterno
Procure limitar el empleo de variables simples (a, b, , x) para el manejo de bucles de control.

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Programacin en Java

Eduardo Serna-Prez

Constantes se recomienda el uso de las constantes con letras maysculas, separando las
palabras con guin inferior.
TOPE_MAXIMO
Bibliografa
Nell Dale, Chip Weems, Mark Headington, Programming and Problem Solving whith Java, Jones &
Bartlett, 2005, ISBN: 0-7637-3069-6.
Luis Joyanes Aguilar y Matilde, Java 2 Manual de programacin, Osborne-Mc Graw Hill.
http://download.oracle.com/javase/6/docs/api/java/lang/Number.html
http://download.oracle.com/javase/6/docs/api/java/lang/Character.html
http://download.oracle.com/javase/6/docs/api/java/lang/Boolean.html

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