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Introduccin a las Artes Multimediales

Programa 2012
Ctedra Groisman

Titular
Martn Groisman
Docentes Ayudantes
Santiago Braida
Nicols Carpena
Mariano Cataldi
Evangelina Lepore
Gonzalo Muiz
Tarcisio Pirotta
Javier Pistani

Blog: http://iuna-2012-intro-am.blogspot.com/

Introduccin a las Artes Multimediales

Objetivos de la asignatura
. Arte, ciencia y tecnologa. Las nuevas fronteras del arte multimedial. Los medios de
representacin y las estructuras narrativas clsicas. La Trama y la evolucin del conflicto dramtico. Construccin del relato audiovisual. Encuadre, punto de vista, composicin.
. Teoras sobre el espacio/tiempo. De la geometra euclidiana a la topologa.
. Lo real y lo virtual. La vida artificial y la naturaleza digitalizada.
. El lenguaje hipertextual y el Diseo de informacin. La estructura no-lineal y el
acceso aleatorio a la informacin. El concepto de interactividad. El diseo de interfases. El esquema usuario-accin-artefacto. La metodologa proyectual.

Contenidos de la asignatura
Unidad I: Introduccin a la metodologa proyectual
Arte y tecnologa.
Qu es el diseo.
Qu es la multimedia.
La disciplina proyectual.
Estructuras narrativas.
Lo hipertextual.
A partir de estos contenidos la ctedra espera que el estudiante reflexione sobre los
nuevos medios emergentes, descubra las relaciones con los medios tradicionales, el
arte y el diseo, diferencie los distintos grados de interaccin que ellos implican,
partiendo de la narrativa clsica (relato lineal) para llegar a formas no convencionales
(ruptura de la linealidad), siempre tomando como sujeto de estudio al usuario.

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Marco acadmico de la asignatura


Asistencia
Es importante asistir porque las correcciones colectivas son parte importante del
proceso proyectual (Bruno Munari). El mismo se articula como una parte del pensamiento que necesita del ida y vuelta entre el objeto producido, las opiniones del docente
y los estudiantes. La asistencia general dispuesta por la universidad es del 75%.
Evaluacin
La aprobacin de la materia implica superar los objetivos planteados por la ctedra en
la entrega y el parcial. Las notas de cada entrega se devuelven con NIVEL, mientras
que en el acta oficial se cargan con nmero.
La escala de notas es la siguiente, a saber:
Bajo Nivel (BN):
Nivel menos (N-):
Nivel (N):
Nivel + (N+):
Sobrenivel (SN):

desaprobado; 0, 1 y 2.
desaprobado; 3
aprobado; 4 a 7
aprobado; 8 y 9
aprobado; 10

Para aprobar una entrega debe cumplir con la consigna del ejercicio y adems debe
cumplir con los siguientes requisitos:
. Entregarla a horario (9:30hs turno maana / 18:30hs turno noche). La entrega que
no llegue en el horario tiene automticamente BN como nota.
. Entregarla completa (en cada caso se dispondr las condiciones necesarias).
. Entregarla en el formato solicitado.

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Bibliografa
Obligatoria
Cmo nacen los objetos? (Captulo: Qu es un problema?), Bruno Munari
Las mquinas intiles, Bruno Munari
Arte y tecnologa, Xavier Berenguer
El mundo como proyecto, Otl Aicher
Compelementaria
Cmo nacen los objetos? (Un libro ilegible, los prelibros), Bruno Munari
Diseo y comunicacin, Joan Costa
El libro de los seres imagimarios, Jorge Luis Borges
Recomendada
El aleph, Jorge Luis Borges
Sobre lo espiritual en el arte, Vassily Kandinsky
Las ciudades invisibles, Italo Calvino
El ombligo de los limbos, Antonin Artaud
Una temporada en el infierno, Arthur Rimbaud
Las flores del mal, Charles Baudelaire
Historia del siglo XX, Eric Hosbaum (Captulo: Las Artes)

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Cronograma
TURNO MAANA (mircoles de 09.00 a 13.00 hs.)
01/02 Clase 1 Introduccin: Qu es la Multimedia? Lanzamiento del Trabajo Prctico (TP).
08/02 Clase 2 Clase terica Metodologa Proyectual - Correccin TP.
15/02 Clase 3 Clase terica El mundo como proyecto Correccin obligatoria TP.
22/02 Clase 4 Clase terica Arte y tecnologa - Correccin TP.
29/02 Clase 5 Parcial. Correccin obligatoria TP.
07/03 Clase 6 Correccin TP.
14/03 Clase 7 Recuperatorio. Pre-entrega TP (obligatoria).
21/03 Clase 8 Entrega TP (obligatoria) - Cierre de Cursada.
TURNO NOCHE (jueves de 18.00 a 22.00 hs.)
01/02 Clase 1 Introduccin: Qu es la Multimedia? Lanzamiento del Trabajo Prctico (TP).
08/02 Clase 2 Clase terica Metodologa Proyectual - Correccin TP.
15/02 Clase 3 Clase terica El mundo como proyecto Correccin obligatoria TP.
22/02 Clase 4 Clase terica Arte y tecnologa - Correccin TP.
29/02 Clase 5 Parcial. Correccin obligatoria TP.
07/03 Clase 6 Correccin TP.
14/03 Clase 7 Recuperatorio. Pre-entrega TP (obligatoria).
21/03 Clase 8 Entrega TP (obligatoria) - Cierre de Cursada.

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TP: Objeto animado


Objetivos pedaggicos
Anlisis ante un problema.
Interactividad.
Sustentabilidad del diseo.
Contenidos a desarrollar
Partido conceptual.
Experimentacin de materiales y tcnicas.
Construccin de prototipos.
Comprencin de la forma.
Interaccin y movimiento.
Consigna
El trabajo prctico consiste en disear y realizar un objeto animado. A partir del concepto animare que significa dar vida, se propone la creacin de un ser artificial que
puede adoptar la forma de un animal, un ser humano o un ser imaginario. A travs de
su movimiento debe transmitir la impresin de estar vivo. El movimiento debe ser
provocado por la accin humana, o por una fuerza externa (aire, agua, peso, presin,
mecnica, etc.). No estar permitido el uso de motores alimentados con batera, pilas
o a cuerda, ni elementos electrnicos.
Para la realizacin de la obra se debern utilizar figuras bsicas (el tringulo, el cuadrado y el crculo y sus derivaciones al mundo tridimensional, la pirmide, el cubo y la
esfera) y sus mltiples combinaciones posibles.
Formato de entrega
El tamao del objeto animado no podr exceder los 30 cm x 30 cm x 30 cm. Los
materiales de realizacin y tecnologas para realizar el movimiento del objeto sern
propuestos por el estudiante.
. Memoria descriptiva: Tipeada en computadora en hoja A4. Debe incluir fotografas e
imgenes del proceso de construccin y armado. Extensin mxima: una pgina.
. Blog: que contenga la memoria y por lo menos 10 fotografas del trabajo + 1 video (1 min.)
. 1 CD con toda la informacin.
. Todas estas piezas (objeto, memoria descriptiva y CD) se entregan debidamente
rotuladas. En la entrega se tendr que tener en cuenta la elaboracin del packaging.
Bibliografia recomendada
Cmo nacen los objetos?, Bruno Munari
Las mquinas intiles, Bruno Munari
Arte y tecnologa, Xavier Berenguer
El mundo como proyecto, Otl Aicher.
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Cmo nacen los objetos?
Apuntes para una metodologa proyectual. GG Diseo
Bruno Munari

QUE ES UN PROBLEMA?

deber moverse el proyectista.

bremesa o de aplique, de estudio o de trabajo, para una sala o un dormitorio. Si esta lmpara tendr que ser de incangrandes almacenes, si deber ser desmontable o plegable, si deber llevar un restato para regular la intensidad luminosa, y cosas por el estilo.
. elementos del problema
Cualquier problema puede ser descompuesto en sus elementos. Esta operacin facilita la proyectacin porque tiende a
descubrir los pequeos problemas particulares que se ocultan tras los subproblemas. Una vez resueltos los pequeos
problemas de uno en uno (y aqu empieza a intervenir la creatividad abandonando la idea de buscar una idea), se recomponen de forma coherente a partir de todas las caractersticas funcionales de cada una de las partes y funcionales entre
s, a partir de las caractersticas materiales, psicolgicas, ergonmicas, estructurales, econmicas y, por ltimo, formales.
Lo bello es la consecuencia de lo correcto, reza una regla japonesa.
El principio de descomponer un problema en sus elementos para poder analizarlo procede del mtodo cartesiano.
Como los problemas, sobre todo hoy en da, se han convertido en muy complejos y a veces en complicados, es necesario que el proyectista tenga toda una serie de informaciones sobre cada problema particular para poder proyectar con
mayor seguridad.

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. recopilacin de datos
Sigamos todava con el ejemplo del proyecto de la lmpara y veamos qu datos convendr recoger para decidir luego los
elementos constitutivos del proyecto. En primer lugar el diseador tendr que recoger todos los catlogos de las fbricas
que producen lmparas parecidas a la que hay que proyectar. Es evidente que, antes de pensar en cualquier posible
solucin, es mejor documentarse. No vaya a ser que alguien se nos haya adelantado. Carece completamente de sentido
ponerse a pensar en un tipo de solucin sin saber si la lmpara en la que estamos trabajando ya existe en el mercado.
ipos que nunca podrn ser competitivos, tendremos una buena recopilacin de datos.
Luego para cada elemento del problema, tendremos que buscar nuevamente ms datos:
Cuntos tipos de bombillas existen actualmente en el mercado.
Cuntos tipos de restatos.
Cuntos tipos de interruptore,etc.
. anlisis de datos
El anlisis de todos los datos recogidos puede proporcionar sugerencias sobre qu es lo que no hay que hacer para
proyectar bien una lmpara, y puede orientar la proyectacin hacia otros materiales, otras tecnologas, otros costes.
. creatividad
La creatividad reemplazar a la idea intuitiva, vinculada todava a la forma artstico-romntica de resolver un problema. As
pues, la creatividad ocupa el lugar de la idea y procede segn su mtodo. Mientras la idea, vinculada a la fantasa, puede
proponer soluciones irrealizables por razones tcnicas, materiales o econmicas, la creatividad se mantiene en los lmites
del problema, lmites derivados del anlisis de los datos y de los subproblemas.
. materiales - tecnologas
La sucesiva operacin consiste en otra pequea recogida de datos relativos a los materiales y a las tecnologas que el
diseador tiene a su disposicin en aquel momento para realizar su proyecto. La industria que ha planteado el problema
al diseador dispondr ciertamente de una tecnologa propia para fabricar determinados materiales y no otros. Por tanto
es intil pensar en soluciones al margen de estos dos datos relativos a los materiales y a las tecnologas.

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. experimentacin
Es ahora cuando el proyectista realizar una experimentacin de los materiales y las tcnicas disponibles para realizar
su proyecto. Muy a menudo materiales y tcnicas son utilizados de una nica forma o de muy pocas formas segn la
tradicin. Muchos industriales dicen: Siempre lo hemos hecho as, por qu habra que cambiar?. En cambio la experimentacin permite descubrir nuevos usos de un material o de un instrumento.

dos en la confeccin en el interior de las prendas y se fabrica en diferentes grosores, desde el del papel de fumar al del
cartn. Tena un precio muy asequible y un aspecto agradable parecido al papel de seda japons.

este material proyect instalaciones efmeras para exposiciones de productos industriales. Desde entonces ese material,
impresiones artsticas en serigrafa.
. modelos
Estas experimentaciones permiten extraer muestras, pruebas, informaciones, que pueden llevar a la construccin de
modelos demostrativos de nuevos usos para determinados objetivos. Estos nuevos usos pueden ayudar a resolver subproblemas parciales que a su vez, junto con los dems, contribuirn a la solucin global.
Como se desprende de este esquema de mtodo, todava no hemos hecho ningn dibujo, ningn boceto, nada que
seguridad de que el margen de posibles errores ser muy reducido. Ahora podemos empezar a establecer relaciones
entre los datos recogidos e intentar aglutinar los subproblemas y hacer algn boceto para construir modelos parciales.
Estos bocetos hechos a escala o a tamao natural pueden mostrarnos soluciones parciales de englobamiento de dos o
ms subproblemas.
De esta forma obtendremos un modelo de lo que eventualmente podr ser la solucin del problema.

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sibles sean ms de una). Se presenta el modelo a un determinado nmero de probables usuarios y se les pide que emitan
un juicio sincero sobre el objeto en cuestin. Sobre la base de estos juicios se realiza un control del modelo para ver si es

En base a todos estos datos ulteriores se pueden empezar a preparar los dibujos constructivos a escala o a tamao
natural, con todas las medidas exactas y todas las indicaciones necesarias para la realizacin del prototipo.
. bocetos
Los dibujos constructivos tendrn que servir para comunicar a una persona que no est al corriente de nuestros proyectos todas las informaciones tiles para preparar un prototipo.

igual que en la proyectacin del arroz verde (ver ms abajo) no puede ponerse la cazuela al fuego sin el agua ni preparar
el condimento una vez cocido el arroz.
No obstante, si hay alguien capaz de demostrar objetivamente que es mejor cambiar el orden de alguna operacin, el disaportar su contribucin creativa a la estructuracin de un mtodo de trabajo que tiende, como es sabido, a obtener el
mximo resultado con el mnimo esfuerzo.

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. Problema arroz verde

Elementos del problema arroz, espinacas, jamn, cebolla, aceite, sal, pimienta, caldo
Recopilacin de datos hay alguien que lo haya hecho antes?
Anlisis de datos cmo lo ha hecho? Qu puedo aprender de l?
Creatividad cmo puede conjugarse todo esto de una forma correcta?
Materiales Tecnologa qu arroz? qu cazuela? qu fuego?
Experimentacin pruebas, ensayos

Dibujos Constructivos
Solucin Arroz Verde servido en plato caliente

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Las mquinas intiles
Bruno Munari

Muchas personas me conocen por el de las mquinas intiles y aun hoy me hacen algunas preguntas a propsito de esos
objetos que idee y constru hacia 1933. En aquel tiempo imperaba el novecento italiano con todos sus maestros tan serios;
y todas las revistas de arte no hablaban sino de esas granticas manifestaciones artsticas. Yo, con mis maquinas intiles, ms
bien haca rer; tanto ms cuanto que esos objetos estaban construidos con contrapesos de cartn pintado con tintas planas y
a veces con una bola de vidrio soplado; todo ello unido por medio de un tallo fragilsimo de madera e hilos de seda. El conjunto
deba ser muy ligero para poder girar con la corriente de aire y el hilo de seda iba muy bien para deshacer la torsin.
Pero, cmo se rean mis amigos, incluso los que estimaba ms, por el empeo que ponan en su trabajo. Casi todos tuvieron
en su casa una maquina intil ma, que guardaban, no obastante, en el cuarto de los nios, por considerarla como nadera y
cosa ridcula, mientras en otros lugares de su aposento tenan esculturas de Marino Marini, pinturas de Carra y de Sironi. Cierto
es que, ante una pintura de Sironi, donde se ve la garra de len, yo, con mis cartones e hilos de seda no poda esperar que me
tomaran en serio.
Estos amigos mos descubrieron descubrieron luego a Alexander Calder, que construa mviles, pero de hierro barnizado de
negro o de colores violentas; Carla conquisto rpidamente el ambiente y yo fui considerado imitador suyo.
Qu diferencia hay entre las mquinas intiles y los mviles de Calder? Creo que conviene aclarar este punto: al margen
del hecho de que el material de construccin era distinto, tambin diferan los modos de construir el objeto. La nica cosa
en comn es que se trata de objetos suspendidos que giran. Pero objetos suspendidos hay muchos y siempre han existido,
aparte del hecho de que mi amigo Calder tiene un precursor en Man Ray, que, en 1920, construyo un objeto basado ya en el
mismo principio.
Todos los elementos que componen una maquina intil estn en relacin armnica entre ellos. Supongamos, para comenzar,
una esfera de vidrio soplado a la cual unimos el disco A+ 1/3 R, que se obtiene agregando un tercio de radio de la esfera al dimetro de la propia esfera, mientras que, en el interior del disco de cartn, se indica tambin la medida de la esfera. El dimetro
de ese disco determina las otras formas geomtricas B y 2B (una es el doble que la otra). El dorso de estas formas se pinta de
modo negativo con respecto a la otra cara. Las varillas que sostienen las formas tambin se relacionan con el dimetro de la
esfera: 3A, 5A, 6A. Todo ello est suspendido como los elementos equilibrados de una balanza y sostenido con hilos de seda.
La naturaleza de los mviles, en cambio, es diferente: parece partir de una inspiracin de carcter vegetal. Podra decirse que
Calder es el primer escultor de rboles; hay escult

ndidos en el sentido vivo

de las cosas que oscilan, de ramas y hojas en medida progresiva, nunca los haba habido. Tomad una rama con sus hojas y
observad un mvil de Calder; tienen el mismo principio, la misma oscilacin, el mismo comportamiento dinmico.

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Los elementos que componen una mquina intil, en cambio, ruedan sobre si mismos y entre ellos sin tocarse, tienen un
origen geomtrico y las dos caras disponen de elementos giratorios con variaciones cromticas. Con frecuencia, el pblico quiere saber cmo naci la idea y he aqu la respuesta: en 1933 se pintaban en Italia los primeros cuadros abstractos, que no eran sino formas geomtricas o espacios colorados sin ninguna referencia a la llamada naturaleza exterior. A
veces, esos cuadros abstractos eran naturalezas muertas de formas geomtricas pintadas en forma verista. Se deca que
Morandi hacia cuadros abstractos usando vasos y botellas como pretextos formales. En realidad, el tema de un cuadro
de Morandi no son botellas sino pintura encerrada en esos espacios. Por esto, botellas o tringulos eran lo mismo, y de la
relacin formal y cromtica entre los elementos que componan la obra deba nacer la pintura.
Personalmente, yo opinaba que, en vez de pintar cuadrados o tringulos, u otras formas geomtricas dentro de la atmosfera, aun verista (pinsese en Kandinsky) de un cuadro, hubiera sido muy interesante liberar las formas abstractas de lo
esttico que forma parte de la pintura, suspendindolas en el aire, unidas entre s de manera que vivieran con nosotros
en nuestro ambiente, sensibles a la atmsfera verdadera de la realidad. E hice lo siguiente: recort estas formas, las
proyect con relaciones armnicas entre s, calcul las distancias y las pint por el reverso (la cara que en los cuadros no
se ve nunca) de manera distinta, para que, girando en el aire, presentasen diversas combinaciones. Las hice ligersimas y
emple hilo de seda para favorecer la mxima rotacin.

de dos o tres dimensiones a la cuarta dimensin: el tiempo.

El nombre mquina intil se presta a muchas interpretaciones. En la intensin del autor, estos objetos haban de ser considerados
como mquinas por estar hechos de varias partes mviles, ligadas entre s y tambin porque la famosa palanca (que no es otra cosa
que una barra de hierro, de madera o de otro material) es una mquina, aunque sea de primer grado. Intiles porque no producen,
como las dems mquinas, bienes de consumo material, no eliminan mano de obra ni hacen aumentar el capital. Algunos sostenan
que eran utilsimas, en cambio, por cuanto producan bienes de consumo espiritual (imgenes, sentido esttico, educacin del gusto,
informaciones cinticas, etc.) Otros confundan estas mquinas intiles pertenecientes al mundo de la esttica con las humorsticas
proyectadas en el perodo estudiantil con el solo objeto de hacer rer a los amigos. Estas mquinas humorsticas fueron luego publicadas por Einaudi en un libro actualmente inencontrable titulado: Le macchine di Munari. Eran proyectos de extraas construcciones
hechas para mover la cola a los perros perezosos, para prever la aurora, para tornar musical el sollozo y otras rarezas, que inspiraron al
famoso proyectista americano Rube Goldberg.

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El mundo como proyecto
Otl Aicher

EL MUNDO COMO PROYECTO


El mundo puede contemplarse como un cosmos inalterable, como un estado permanente en el que nos hallamos envueltos. As se vio la antiguedad, lo mismo en su escuela idealista que en su escuela realista. As lo vio la edad media cristiana, pero as tambin los empiristas ingleses.
Se pueden entender el mundo como un proceso evolutivo del cual es el hombre un producto. Entonces su modelo
esttico es sustituido por otro cintico. As aprendimos a ver el mundo desde Larnarck y Darwin, y as solemos verlo hoy

Y se puede tambin entender el mundo como proyecto.


Como proyecto, esto quiere decir como producto de una civilizacin, como un mundo hecho y organizado por seres
humanos. El mundo visto as es, incluso con una naturaleza preestablecida, un mundo de proyectos, sin exclusin de los
proyectos fallidos, en el que la naturaleza entra a formar parte de tal mundo sin otra eleccin que la de someterse a l.

Basta con que abramos un solo da el peridico para encontrar referencias a automviles y cohetes, aviones y tneles, fbricas y plantas de montaje en serie, perfumes y sustancias nocivas, estadios de ftbol y torres de aparcamiento, ropas y
clnicas, trenes y camiones articulados, satlites y motocicletas de frmula, la nueva cocina y montaas de basura, bom-

El mundo en que vivimos es el mundo que nosotros hemos hecho. Cuando Darwin declar que el hombre desciende del
mono, todo el mundo qued horrorizado. Pero eso no era ms que el horror a que se equiparara al hombre con el mono. Lo
cual no deja de ser ciertamente escandaloso. Darwin hubo de soportar como una condena el que se le atribuyera una formulacin que l no hizo. La verdad es que Darwin lleg a unas conclusiones sumamente provocativas, pero de las que nadie se
escandaliz. Darwin dio la vuelta al principio explicativo del mundo que nos infundi la antiguedad, el cristianismo y occidente.

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Para l no haba en el mundo ningn plan, ninguna ley de causa y efecto que tuviera que ver con impulsiones causales,
ningn principio espiritual que dirigiera ni gobernara nada, ningn dios creador, ningn espritu rector del mundo. Estaba
ya fuera de lugar el buscar las causas de determinados efectos.

principio de seleccin de las formas. Ninguna razn especialmente conformada como principio causador dirige la evolucin del mundo; los caminos son determinados por el principio de la seleccin del efecto, de la efectividad. Cada cosa se
entiende con otra y con las que restan en un juego de reciprocidades. La naturaleza no es lgica, no est determinada.
Tal naturaleza juega, dejando que la vida, la facticidad, el efecto se encarguen de decir qu ha de perdurar.
Cmo juega la naturaleza? no es necesario esforzarse por lograr entender el principio de la mutacin para conocer el
carcter de juego de la naturaleza. ste se muestra ya en el hecho de que casi todos los seres vivos existen en dos sexos,
en rigor, el hombre en abstracto no existe, sino slo el varn y la mujer. La sexualidad es la base metdica para que el
mundo no se repita continuamente, no se reitere sin cesar, sino que cambie y evolucione. El acto procreador entre hombre y
mujer produce siempre hombres y mujeres, pero de diferentes formas y en diferentes mezclas. El opuesto de la evolucin de
la naturaleza es la variacin. Las variaciones presuponen un mundo bipolar. Las variantes posibilitan el progreso ponindose
prueba en la vida y aportando lo mejor. La evolucin se basa en la disociacin del ser en dos elementos.

un mundo monumental, congelado en un nico estado. Slo con el entrelazamiento, con la disolucin de las unidades,
incluida la disolucin producto de la muerte, puede el mundo ser creador y original, l desarrolla modelos que no dejan de
dar lugar a nuevas variaciones ni de originar nuevas constelaciones. El mundo juega y confa la decisin sobre la victoria y
la derrota al juicio de lo fctico, del efecto. Lo que queda es lo viable.
An hoy apenas somos conscientes del cambio que esto supone. Porque esto supone cuestionar las nociones de ley,
orden, plan y razn tenidas hasta hoy por fundamento del mundo. Y con ellas tambin lo que llamamos espritu. Sin duda
no quedan desechados en su nivel ms bsico las leyes y los principios ordenadores, pero solo pueden admitirse en el
mismo sentido en que slo puede apreciarse la traye

ncluido. Todava

en el ltimo ao de su vida puede un hombre hacer algo capaz de conferir a sta un nuevo sentido. Slo despus es posible
conocer la secuencia lgica de sus etapas, que no d

o como resultado.

Hasta la matemtica, la ms lgica de todas las ciencias, vio tambalearse su fe en la consecuencia deducible. Alan Turing se ocup en el problema de David Hilbert, Kurt Gdel y John Von Neumann relativo a la posibilidad de demostrar

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de forma abstracta, mediante deducciones y pruebas lgicas, la correccin y la solidez de la matemtica. Present una
demostracin no basada en una cadena lgica, sino en la forma de trabajar de una mquina que fuera capaz de operar
matemticamente, es decir, de llevar a cabo procesos, de producir efectos. De esta mquina calculadora provienen
nuestros ordenadores. El efecto explica la ley.

legitimada por la necesidad lgica, por conclusiones necesarias.


La mecnica cuntica ya entrevi este desarrollo. No podemos decir con absoluta propiedad cul es la forma de una
partcula elemental, si un corpsculo o una onda, ni tampoco precisar el lugar donde se encuentra. El determinismo es aqu
de carcter estadstico. Est presente, pero no se puede establecer. Se puede estipular, pero no permite hacer predicciones.

Desde que existe, el hombre se ha visto a s mismo como parte del cosmos. Siempre se ha determinado a si mismo

Qu es el mundo para el hombre, cmo se apropia ste de l, cul es su ligazn a l?


Cmo es posible el conocimiento? aqu late el intento de dar una respuesta a la pregunta de cul es nuestra relacin
con el mundo. El conocimiento era el vnculo entre sujeto y objeto.

igual que hay una pintura constructivista hay tambin una teora constructivista del conocimiento. De ella resulta que el conocimiento humano es un producto humano, una tcnica para la forde los casos proporciona un modelo del mundo, pero no una copia del
mismo, el espritu como sustancia vinculante del hombre y el mundo, como mediador de su relacin, se entiende cada vez
ms como intelecto, como instrumento para producir informaciones. El espritu se reduce a la informacin y su elaboracin.

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introduccin a las artes multimediales

recibe su fuerza del ser, sino como autor de una tcnica autnoma que, por una parte, es capaz de viajar a la luna y, por
otra, de extinguir la vida sobre la tierra por medio de la fsica nuclear o por medio de la qumica.
Vamos hacindonos conscientes de que el hombre, para bien o para mal, se ha salido de la naturaleza. Se halla ciertamente enraizado en ella, pero es capaz de crearse un segundo mundo, el de sus propias construcciones. Nuestro mundo
ya no es la naturaleza encerrada en el cosmos. En un arrebato puberal hemos resuelto romper nuestro ligamen con las
determinaciones universales. para perseguir objetivos propios.
stos se revelan tan temerarios como fatales, y tendramos que estar dispuestos a aceptar el que, como consecuencia
de nuestra autonoma constructiva, la humanidad dejara de existir en el prximo siglo. La humanidad no posee an una
para una tan enrgica revocacin de viejas ataduras y viejas verdades.
Hoy, la nueva situacin del hombre es menos producto de su capacidad intelectiva que de su temor a una autonoma que
posiblemente se haya vuelto incontrolable y en igual medida indecisa, ciega e impresionante en sus efectos. Continuamos
acabado en el que incluso su propia naturaleza se halla contenida.

desde lo concreto, desde lo particular, no segn principios universales.

medida de in utilidad. Ello en la ciencia natural. Y slo en el siglo xx ser el concepto de uso un concepto central, incluso

Incluso el matemtico Hilbert tuvo sus dudas sobre si es verdad que dos y dos son cuatro. Dudaba de que las legalidades de la matemtica permitieran deducir las legalidades de la realidad. Pero es incuestionable. Que fue la poderosa

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cultura explicativa de la matemtica y las ciencias de la naturaleza fa que ha hecho de la tierra un gran cerebro, un gran
entramado de comunicaciones, un paisaje industrial y un solo mercado de productos, informaciones y servicios.
Del pensamiento disciplinado por la lgica y el lgebra, de la ampliacin del espacio intelectual mediante frmulas y algoritmos abstractos, han brotado estructuras que rebajan el planeta que tenemos a objeto de una cultura suplementaria,
y entre terrenos en obras y vertederos disfrutamos de tiempos de ocio y posibilidades de consumo antes no imaginadas.

Ya no hay ningn reservatorio objetivo del que podarnos extraer conocimientos. Las verdades eternas podrn haber
valido hasta ayer; hoy debemos deducir los criterios de nuestro hacer del propio hacer nuestro, de los efectos de nuestro
hacer, del factum de su resultado.
Hoy ya no nos representarnos una humanidad sujeta a las fuerzas de la naturaleza e inscrita en la naturaleza; pero tambin las leyes naturales han abandonado la naturaleza.
Las leyes naturales son fundamentos de la tcnica, sirven para aplicarlas a mquinas y mtodos de fabricacin, a la
elaboracin de productos y a la determinacin de su uso y su consumo.
alidad de la naturaleza era producir al hombre. Hoy la naturaleza ha
sido degradada a depsito masivo de recursos a disposicin del hombre y el problema que se nos plantea es sencillamente
hasta dnde podemos llegar en su explotacin y aprovechamiento para no perjudicar o aun destruir el fundamento de
nuestras vidas en lo que todava pertenece a la naturaleza. El mundo en que el hombre ha vivido hasta ahora ha sido la naturaleza que lo rodeaba, el cosmos en que ste resid

s con ese cosmos.

losofa en conocer las formas de organizarse la vida social, incluidas las condicta, se organiza la tcnica, cmo se relaciona con el mercado y cul es su reofa del hacer y el proyectar.
El hombre ya no se halla rodeado de la naturaleza y el mundo, sino de cuanto ha hecho y proyectado. Sin embargo,
el hacer entra en una categora inferior. Un pensador es algo mejor que un hacedor, quien organiza es ms que quien
produce manager es ms que el ingeniero, la universidad es ms que la escuela tcnica, el banquero es ms que el fab-

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ricante. Un trabajador manual es en todo caso alguien dependiente. Y quien cultiva sus propios productos hortcolas es
ridiculizado. Son cosas que se pueden comprar.

no es sino su trabajo y su actividad, pero entre la actividad, el trabajar y el hacer hay diferencias esenciales. La mayora
de los hombres hoy slo tiene un empleo, pero ningn trabajo. Y de quien trabaja hace tiempo que ya no se dice que
hace alguna cosa. El hacer es algo ligado a una responsabilidad, algo en lo que alguien est implicado con el concepto,
el proyecto, la ejecucin y la prueba. Aquello que hace est bajo su control y responsabilidad, y es parte de l mismo. El
hacer es la prolongacin del yo hacia el mundo auto organizado. En el hacer se realiza la persona. y ello en la medida en
que hay implicados un concepto propio y un proyecto propio, y, en una realimentacin permanente, se obtienen del hacer
conocimientos correctores del concepto y el proyecta slo el hacer creador es verdadero trabajo y verdadero desarrollo
de la persona el proyecto es el signo de la creatividad; slo a travs de l se tornan humanos el activismo y el empleo. un
en el proyecto.
Para Hegel, toda historia es historia de una idea, toda evolucin la de una razn, la razn universal, y todo despliegue
cabezas. Nos abandonarnos al curso de las cosas, y la palabra la tiene quien se concibe como espritu universal.

tado de nuestra civilizacin es un estado de determinacin.


Todo est determinado, determinado por autoridades superiores. En consecuencia, nuestra cultura intelectual se ensea
como cultura de un principio supremo, el de la razn. La razn como principio exclusivista se puso a la cabeza de un tipo
favorecido de cultura intelectual al efecto de asegurar el principio de autoridad.
El principio de la utilidad, en cambio, no conoce ningn exclusivismo. Muchas cosas son tiles, y muchas otras son tiles

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introduccin a las artes multimediales

tivas, mil conceptos y mil proyectos. Ella traspasara la autoridad del principio supremo al individuo particular. En vez de
para llegar a un equilibrio, siempre individual, entre nosotros, el entorno y el mundo.
En una cultura de proyectos se origina un proceso que podra llamarse de descentralizacin de la verdad. La razn universal es entregada a la razn individual, a la intuicin y la capacidad de juzgar de cada uno.
El uso de la palabra razn es con frecuencia equivoco y dudoso. Unas veces la razn es un rgano, otras un principio.
Unas veces es el rgano que elabora nuestra informacin en nuestra cabeza, otras el principio de la deducibilidad y de la causalidad determinada, que incluso es elevado en la revolucin francesa o en el estado prusiano de Hegel a razn universal.
Como rgano de recogida, elaboracin y conservacin de informaciones con sede en el cerebro, la razn corresponde
a nuestra inteligencia; como principio de causalidad y exactitud lgica pretende gobernar el cosmos y se convierte en
principio de quienes creen que han de gobernar el mundo.

adecuada, la razn universal ha sido encumbrada al punto de exceder la razn en nuestras cabezas. Y ello no slo para
dominar a los hombres, sino tambin a las cabezas.
Las verdades eternas, los principios supremos, la razn absoluta, las altas intelecciones, las ideas generales, las leyes
eternas, no tienen por lo comn ningn fundamento racional, sino social. Toda sociedad montada sobre el principio de

paralizar la subjetividad del hombre y sujetarla a una voluntad general, sea la voluntad de un estado, de una iglesia o de
un consorcio, se evidencia en el orden del mundo la existencia de una razn superior que todo lo mueve y as, todos los
trabajadores cumplen honradamente con su trabajo y recogen su salario; todos los empleados ponen sus capacidades a
disposicin de un patrn y reciben su sueldo.
Si llegaran a desarrollar la necesidad de vivir conforme a sus propias ideas, de realizar sus propios proyectos, de realizar
sus trabajos segn conceptos propios, ello conllevara el socavamiento de las autoridades, de las que a todos se nos ha
dicho que son necesarias para la construccin y la conservacin del mundo.

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de informacin y parte del cuerpo humano con sede en el cerebro, nada impide considerar incluso el comer como algo
perteneciente a un dominio humano con una dimensin cultural propia en nuestra alimentacin actual es bien perceptible
cocinar, pertenecen a un dominio cultural que an sabe muy bien pasarse sin la verdad nica. El mundo entero se ocupa
en tales menesteres. Cocinar, hornear y condimentar son tareas de una gran dimensin cultural. Los grandes momentos
de la vida solemos asociarlos a una comida. Los dilogos a travs de los cuales el hombre se conoci como sujeto se
produjeron en medio de banquetes. En el corazn de los rituales religiosos siempre hay algo de comer y de beber.
Esta cultura cuenta con innumerables tradiciones e innumerables iniciativas. Cada da participamos de ella con la compaa de deseos, valoraciones y propsitos, pero en ella no hay autoridades que valgan. No hay una verdad del cocinar. Hay
tantas cocinas como hogares. Y la abuela no es una autoridad menor que el papa que Ios gourmets tienen en Lyon. Pero,
si prescindimos de las industrias que someten al dictado de la estadstica sus amoldadas recetas, en ella hay dilogos,
hay conversaciones, hay revelaciones.
Cmo hay que alimentarse? esto es ya un tema de la humanidad entera, y hasta un tema de diseo, un tema para hacer
proyectos. Pero no existe ninguna instancia central que est en posesin de la verdad vlida. La consistencia de esta
pretexto de la maximizacin de la utilidad y capar de fundar una moral del comer.
La verdad del comer proviene de la cocina. Es decir, proviene de la ejecucin, del hacer, del quehacer, del uso, del mismo
vida de los otros. Lo otro no es, por supuesto, nada hertico. Puede ser tan legtimo como lo propio slo que el criterio
decisivo de la verdad es la subjetividad, el acuerdo consigo mismo, en vez de la conformidad con principios universales.
En toda la cultura humana del comer no hay otras iniciativas que las del propio hogar.
No hay en esto nada de tozudez intelectual ni de melindres aristocrticos; se trata de un supuesto bsico. El efecto explica la ley. El caso determina la regla. the use is the truth.
Como ocurre con nuestra alimentacin, nuestro comportamiento personal con los dems es tambin un campo abierto, una relacin indeterminada, es posible llegar de modo pragmtico a un consenso. Pero slo si somos capaces de
aceptar a cada persona como ser autnomo y no menos original que una cocina particular, si todos somos capaces de

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Bien saben esto las autoridades. Ellas hablan ex cathedra promulgan decretos. Reparten ttulos y galardones entre quienes
apoyan la autoridad. Encargan libros de mtodos y manuales y reservan dinero para quienes demuestren la necesidad de su
existencia de cualquier forma propagable: en la ciencia incluida la investigacin, en la doctrina, en la fe.

dida. El comportamiento fuera de la cocina tiene otros rasgos. Aqu, la verdad no se fundamenta, sino que se premia.

En la ciencia, ha dicho karr Popper, una verdad es verdadera hasta que otra la reemplaza. en los proyectos el caso es
es ms verdadera que otra?.

se trata del juego y su multiplicidad. Ninguna ciencia es la proclamacin de la verdad. La ciencia propone hiptesis. Una

dote a la iglesia, como catedrtico a la universidad estatal. El proyectador no sabe nada. Para acometer una tarea slo

a mano de sus instrumentos, de sus mtodos. Ocurre aqu lo mismo


que con la educacin. Antes se saba cmo haba que educar a los nios. Hoy ya no se sabe. Y no porque nos falten los
saberes relacionados, sino porque la educacin se dirige siempre a un caso. Cada caso es diferente. Cada caso es nico.
Los principios sufren inversiones literales. Antes haba principios educativos que deban aplicarse. Ahora los principios se
resignan a ser apreciaciones derivadas de casos particulares. Slo resultan admisibles las generalizaciones obtenidas de
la prctica educativa particular. El propio educador tiene buenos motivos para renunciar a todos los principios generales
y ceirse a cada caso. Podr perfectamente orientarse en experiencias generales en la medida en que se halle dispuesto
a admitir que su caso pueda contradecir todas las experiencias. Tambin la educacin es una tarea de tipo constructivo;
consiste en concebir modelos de desarrollo.

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ciones. El acceso a la realidad, al mundo, se ofrece a travs de un modelo, de una construccin a base de enunciados,
conceptos y operaciones conceptuales. Y tambin el salto al futuro, a un nuevo mundo posible, necesita de la especulacin, del trabajo con el modelo. El conocimiento es conformidad con el modelo, y el futuro, desarrollo del modelo,
proyectar es construir modelos.
Quiz sea el espritu algo ms que simple elaboracin de informaciones. Tal elaboracin es una especie de proceso addad de esbozar cosas, de desarrollar proyectos, de arrojar algo.

crear formas multidimensionales. Multidimensionales en lugar, tiempo, mtodo, economa y con todos los rasgos de su

Un proyecto es la forma ms compleja de actividad espiritual. Un proyecto es a la vez analtico y sinttico, puntual y
generar, concreto y principal, se atiene a la cosa y cumple exigencias, se basa en hechos y abre al pensamiento nuevos
espacios. Atiende a los pormenores y abre perspectivas. Tantea y descubre territorios de posibilidades.
En el proyectar, el hombre se encuentra consigo mismo. Fuera de l se queda en funcionario.
Se tiende a concebir la libertad y la individualidad como un status, como un estado. Se cree que un hombre es libre cuando vive bajo condiciones que le permiten la libre decisin. Pero slo es libre cuando realiza, cuando produce su libertad. En la ms libre de las sociedades podr haber siervos mientras los hombres entiendan la libertad como una vestidura
y no como concretizacin, como despliegue, como proyecto.
Proyectar es generar mundo. El proyecto nace all donde se produce el encuentro de teora y praxis. En tal encuentro,
ninguna de las dos se anula. Ambas encuentran su despliegue.
Junto a la teora y la praxis, el proyecto construir una nueva dimensin del espritu. La cultura humana no podr permanecer por mucho tiempo reducida a pensamiento y accin. Entre ambos se intercala el proyectar, la generacin de lo
que an no existe -ni en la teora ni en la praxis, como disciplina metdica diferenciada. En el proyectar, teora y praxis
acreditan su cualidad de fundamentos. El proyecto excede la teora y la praxis sealando no slo una nueva realidad, sino
tambin nuevos razonamientos.

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En el proyecto, el hombre se hace cargo de su propia evolucin, la evolucin en el hombre no es evolucin natural, sino
autodespliegue. Ciertamente no al margen de las condiciones naturales, pero si rebasando la naturaleza. En el proyecto,
el hombre llega a ser lo que es. Los animales tambin poseen lenguaje y percepcin. Pero no hacen proyectos.

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Arte y tecnologa: una frontera que se desmorona
Xavier Berenguer

Siglos atrs, entre la prctica artstica y la prctica tcnica no haba distinciones. A partir de Newton, sin embargo, se establece
una separacin entre ellas, que se agudiza durante el Romanticismo, y que acaba consolidando la existencia de dos culturas
sin a penas conexiones. Durante el siglo XX, ha habido una serie de autores y de obras, entre la expresin y la tcnica, que han
contribuido a la superacin de esta dualidad. Algunos miembros de las vanguardias, ciertas experiencias conjuntas de creadores y tcnicos, durante los aos sesenta, y, en general, la emergencia de la nuevas tecnologas audiovisuales y de comunicacin, han ido minorndola. Actualmente, las aplicaciones creativas de los ordenadores la reducen mucho ms, hasta el punto
de hacerla desaparecer, y abren un horizonte artstico en el que conviven, necesariamente, estos dos enfoques.
Charles Percy Snow, en 1964, en su ensayo Las dos culturas, describa dos comunidades bien diferenciad
cos, por un lado, y la de los artistas e intelectuales literarios, por otro caracterizadas por haber perdido sus races comunes,
as como la capacidad de comunicarse entre s. El origen de este divorcio, segn Snow, reside en el pa
universo mecnico, el cual asent la interrogacin humana sobre la base de la razn y el reduccionismo, esto es, del mtodo
a realidad y la lgica, al artista le concierne la imaginacin y la emocin. El arte
investiga el mundo subjetivo; la ciencia, por su parte, persigue el mundo objetivo y el mtodo racional. Como consecuencia
de esta escisin, el mundo del arte acab adoptando el romanticismo como ideologa principal, y el artista se convirti en un
personaje marginal, un comentador y un crtico, ms que un participante y contribuyente de la realidad.
Pues bien, dcadas despus del diagnstico de Snow, existen razones, experiencias, voluntades y hasta industrias que
muestran cmo esta polaridad de actitudes y de mbitos de actuacin se desmorona. En primer lugar, la propia ciencia no
puede prescindir de las consideraciones morales, sociales, etc. de sus descubrimientos, como se advierte en campos como
la investigacin nuclear, la biologa molecular, la ingeniera gentica... Pero, adems, en casos cada vez ms frecuentes, en la
la sagrada racionalidad.
ienen que ver con el modelo del orden objetivo de las cosas. Para la nueva
fsica, por ejemplo, el universo parece a menudo ilimitado e imprevisible, y en el mundo subatmico los sucesos pueden ser, no
ser, y todo a la vez. Por su parte, la astronoma y la cosmologa hacen uso de la imaginacin, la metfora y la analoga como si
de una elucubracin se tratara. Adems de producir argumentos que implican directamente la condicin y existencia humanas,
la ciencia invade, pues, terrenos tpicamente reservados a la otra cultura.
El arte, en cambio, parece menos abierto y activo. Las vanguardias que lo estimularon en la primera mitad de siglo ya no
existen; bien porque ya todo est dicho, bien porque el valor de las obras a menudo es lo que alguien est dispuesto a
pagar por ellas, como deca Andy Warhol.

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Pero la crisis del arte es tambin una crisis de soportes y, en cierta medida, de lenguajes. Los modos tradicionales del

Un msico debe tener en cuenta, por ejemplo, que su msica, gracias al disco compacto, ser escuchada mayoritariamente de manera individual y no en una sala de conciertos. El libro, por su parte, difcilmente podr rivalizar con un
sistema multimedia de presentacin de informacin, entre otras razones porque el libro contiene mucha menos. En general, no es que los soportes y los lenguajes tradicionales hayan de desaparecer, sucede que se ven impelidos a reforzar

El vigor de la ciencia y de la tcnica, frente al carcter dubitativo del arte establecido, hace que la frontera que los ha
aislado durante siglos vaya diluyndose. Paul Brown, artista y educador, ve adems una invasin en toda regla: Creo que
provenido de la ciencia y no del arte... Quiz la ciencia est evolucionando hacia una nueva ciencia llamada arte, quiz
el propio arte, al menos el arte que hemos conocido en este ltimo cuarto de siglo, ha dejado de tener alguna utilidad
social...
La distancia entre ciencia y arte se acorta, pero cundo se cre esta separacin?, y qu artistas la han cruzado? Dutechn (arte, habilidad, tcnica, destreza...). En este sentido, Leonardo da Vinci representa una culminacin esplndida de

Hasta 1700, las primeras materias de los pigmentos eran puramente naturales, como el carbn, la tierra... Pero despus,
gracias a la investigacin qumica, la paleta se fue nutriendo de nuevos materiales y nuevos colores, como el blanco del titanio, los amarillos del zinc, el cromo, el cadmio... Otro descubrimiento que revolucion la plstica, a partir de la Segunda
Guerra Mundial, fue la pintura acrlica, cuyo secado rpido posibilit nuevas maneras de pintar. De manera que, desde el
punto de vista instrumental, el divorcio entre arte y tcnica nunca ha sido verdaderamente total. El divorcio entre artistas y
cuencias de su mtodo, singularmente durante la Revolucin Industrial.
En el siglo XIX las mquinas sustituyeron al hombre, ahorrndole esfuerzo pero, a la vez, restndole identidad. La ciencia,
cada vez ms poderosa, empez entonces a ensear los dientes de la destruccin y de la antihumanidad. Los artistas,
como reaccin, se refugiaron en s mismos; la habitual entre ellos era una actitud como la de William Morris, el cual,
sumndose al movimiento ludita, declaraba que el artista y la mquina son absolutamente incompatibles.

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artistas que se plantearon una visin alternativa, por ejemplo los futuristas. Gino Severini, uno de ellos, deca: Yo preveo
limitan la libertad creativa del artista. Ellas mismas contienen sus destinos: museos y galeras de coleccionistas, en otras
palabras, cementerios.
Los futuristas planteaban la bsqueda de nuevas formas artsticas; en esta bsqueda, la tecnologa y su smbolo, la
mquina no era un enemigo, sino al contrario, un aliado y hasta una obra susceptible de valoracin esttica. En 1909
Filippo Marinetti declaraba: El automvil es ms bello que La Victoria de Samotracia.
El movimiento futurista, aunque de poca duracin y repleto de contradicciones, constituye hoy da el precedente ms directo
de la tendencia integradora que actualmente inspira la prctica conjunta de arte y tecnologa. Pero adems constituy en su
momento una propuesta alternativa muy rica que indujo, entre 1910 y 1930, una serie de movimientos pictricos centrados
en la cuestin de si el arte deba ignorar la tecnologa surgida con la industrializacin, oponerse a ella o explotarla.

la mquina aparece como motivo en diversas de sus obras. Otra escuela positiva ante la ciencia y la tcnica fue la de los
onstructivistas, que defendan no tanto una nueva pintura sino unos nuevos mtodos de pintar, el uso de nuevos materiales y, en general, una nueva concepcin del artista. A propsito del proyecto de Monumento a la 3 Internacional de uno
de ellos, Vladimir Tatlin, se coment: El Arte ha muerto... Viva el nuevo arte de las mquinas de Tatlin!.
Naum Gabo, otro constructivista y primer autor de una escultura cintica, deca: La nica meta de nuestro arte pictrico
y plstico ha de ser la realizacin de nuestra percepcin del mundo en las formas de espacio y de tiempo... La plomada
en nuestra mano, los ojos tan precisos como una regla... Debemos construir nuestras obras de la misma manera que el
universo construye las suyas, de la misma manera que el ingeniero construye puentes y el matemtico frmulas. Otros
artistas, como Lazlo Moholy-Nagy, crearan obras originales basadas tambin en el movimiento, la luz o el cine.Otro de los
antecedentes del acercamiento entre artes y tcnicas es la escuela Bauhaus, fundada por el arquitecto Walter Gropius en
Weimar, Alemania. Desde 1919 hasta 1933, la Bauhaus propici una enseanza tanto de la tradicin histrica de las artes
nuevas tecnologas y propugnando el trabajo en equipo en lugar del individual. En ella trabajaron pintores como Paul Klee
y Vasilij Kandinsky. Clausurada por el nazismo, la Bauhaus fue continuada aos despus por Moholy-Nagy, en EE.UU. La
Bauhaus queda en la memoria como una institucin que extendi el arte a la vida cotidiana y a la industria, y que promo-

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introduccin a las artes multimediales

i el valor y el desarrollo del diseo industrial, una disciplina en la que, como en la arquitectura, conviven sin problemas

Durante la Segunda Guerra Mundial, la mayora de innovadores se trasladaron a Norteamrica, por eso las propuestas
ms interesantes en el uso de la tecnologa procedieron de all. John Cage, en 1938, truc las cuerdas de un piano con
diversos materiales y propuso la composicin basada en el azar: con ello naca la msica electrnica. Por entonces,
Walter Benjamin adverta premonitoriamente de cmo, gracias a la tecnologa, uno de los tabes del arte tradicional, la
obra nica e irrepetible, dejaba de existir. Segn Benjamin, el arte pierde as su antigua aura y se reduce a objeto de
consumo, aunque no por ello pierde su valor.

que dej el ejrcito y se dedic a construir instalaciones escultricas. Takis, que haba sido soldado y conoca bien el racampos magnticos...
En los aos sesenta los intentos de sntesis de arte y tecnologa se extendieron y profundizaron. La atmsfera radical que
se viva dio lugar a numerosas propuestas de arte alternativo entre ellas, de arte basado en tecnologas, algunas de las
cuales permanecen en la actualidad como referentes notables.
En Europa grupos como ZERO y GRAV (que tuvo en Espaa su representacin en Equipo 57) marcaron un hito en la
organizacin de colectivos de artistas que no eran reacios, sino todo lo contrario, al uso de la tecnologa.
En Estados Unidos, al tiempo que Marshall McLuhan publicaba su ensayo Understanding Media y Andy Warhol llamaba
La Factora a su estudio, Robert Rauschenberg y Billy Kluver (otro tcnico reconvertido) fundaban EAT (Experiments in
Art and Technology), una organizacin dedicada a potenciar creativamente la sntesis entre arte y tecnologa. Entre las
actuaciones de EAT destac la exposicin Nine evenings, celebrada en Nueva York en 1966.
En esta exposicin, por primera vez, la autora de las obras exhibidas se hallaba repartida y as se reconoca pblicamente entre el artista y el tcnico. En la siguiente exposicin de EAT, Some more beginnings, se concedieron
tambin premios a los tcnicos colaboradores de las obras.
En 1967 Frank Malina fund la primera publicacin peridica dedicada a las artes, ciencias y tecnologas, Leonardo. La
dcada culminara con la exposicin Cybernetic serendipity, celebrada en 1969, en Londres. Esta exposicin demostr

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artista poda compartirse con el protagonismo del tcnico, sin que el artista debiera por ello rasgarse las vestiduras.
Otro acontecimiento de la dcada fue la popularizacin de la televisin en todo el mundo, lo que atrajo cierto nmero de
artistas que vieron en el nuevo medio una nueva posibilidad expresiva. Surgieron entonces los videoartistas, los cuales, a
la larga y con la adopcin de numerosas tcnicas de manipulacin de las imgenes, produciran una obra independiente
y alternativa respecto al cine y la televisin. Muchos videoartistas no se limitaron a producir imgenes, sino que tambin
adoptaron el televisor y la televisin como motivo de instalaciones escultricas.
Durante los aos setenta continu la inercia creativa de los aos sesenta, hasta el punto de que algunos museos empezaron
a interesarse por obras de composicin tecnolgica
Museum, que organiz equipos de artistas y tcnicos

a de Los Angeles County


el patrocinio de im-

portantes empresas como IBM, Lockheed, TRW o Rand, que a su vez suministraban la tecnologa avanzada necesaria.

nueva, y la perspectiva que se abra era extraordinaria. El protagonista de este salto cualitativo era el ordenador.
Hasta entonces el ordenador slo haba sido aplicado en la economa y en las grandes organizaciones. Pero su progreso
fulgurante, ao tras ao, haba multiplicado su potencia, reducido su coste y dispuesto su uso por parte de las personas,
adems de los colectivos. En 1984 apareci el primer ordenador que manejaba textos e imgenes a un coste razonable
ordenador personal atrajo en seguida a los artistas ms receptivos.
En la actualidad, la aplicacin del ordenador a la comunicacin y expresin audiovisual ha progresado extraordinariamente; su prctica constituye un claro ejemplo de fusin entre arte y tecnologa. Ian Paluka fue el primero en detectar el
fenmeno; en un escrito de 1983 anunciaba el derrumbe de facto de la barrera que haba separado al artista del cientdel cerebro, el derecho y el izquierdo.
Uno de los paradigmas emanados de la cultura digital es el de la llamada realidad virtual, un entorno audiovisual envolvente dentro del cual, adems de mirar y or, se toca, se huele, se puede caminar... Con la realidad virtual, el ordenador
s. Paul Brown dice al respecto: Con el desarrollo de la tecnologa de los ordenadores la ciencia ha desarrollado nuevos

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introduccin a las artes multimediales

modelos de conocimiento: ahora sabemos, por ejemplo, sobre la posibilidad de otros universos como las simulaciones

La potencia simuladora del ordenador permite reproducir, hasta un lmite imprevisible, las actividades humanas de concebir, disear, imaginar, comunicar... El ordenador es pues una prtesis de la mente y, como tal, se halla a disposicin del
artista; en particular, del artista para el cual creatividad y tcnica constituyen las dos caras de la misma moneda.

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introduccin a las artes multimediales


Cmo nacen los objetos?
Apuntes para una metodologa proyectual. GG Diseo
Bruno Munari

LOS PRELIBROS
Hay mucha ms gente de la que cree que jams ha ledo un libro. Algunas personas han sido obligadas a comprar y a
leer libros escolares, despus de lo cual han dicho se acabaron los libros. Hay mucha ms gente de la que se cree, y
sin embargo a menudo es gente de buen carcter, personas amables y cordiales, personas que incluso pueden tener
xito econmico en la vida, personas a las que les bastan las revistas de chafarderas para tener noticias del mundo.
Gente que no sabe que en los libros est el saber, que gracias a los libros el individuo puede aumentar sus conocimientos sobre los hechos y comprender muchos aspectos de lo que est sucediendo, que los libros pueden despertar otros
intereses, que los libros ayudan a vivir mejor.
Cmo se le puede hacer entender esto a la gente que ha decidido no interesarse nunca ms por esos objetos llamado
libros, slo porque en la escuela la han obligado a leer los ms aburridos y difciles?

porque lo que se aprende durante los primeros aos de la vida permanece como regla establecida para siempre y tener
que cambiarla, para muchos, supone perder la seguridad para aventurarse en una situacin desconocida. La solucin a
este problema de aumentar el conocimiento y de formar personas con una mentalidad ms elstica y menos repetitiva
consiste en ocuparse de los individuos mientras se forman. Durante los primeros aos de vida, como ensea Piaget, se
forma la inteligencia. Tambin sabemos que en los primeros aos de vida los nios conocen el ambiente que los rodea a
travs de todos los receptores sensoriales y no slo a travs de la vista y el odo, sino tambin percibiendo sensaciones
tctiles, trmicas, materiales, sonoras, olfativas Se podra proyectar un conjunto de objetos que pareciesen libros pero
que fueses todos distintos, para la informacin visual, tctil, material, sonora, trmica, pero todos del mismo formato
como los volmenes de una enciclopedia, que a la vez contiene todo el saber o, por lo menos, muchas informaciones
distintas.
Estos libritos, pequeos porque pueden ser fcilmente manipulados por un nio de tres aos, sern confeccionados con
materiales distintos, con distintas encuadernaciones y, naturalmente, con colores distintos, y cada librito llevar un nico
ttulo igual para todos: LIBRO.
El ttulo se pondr de tal forma que de cualquier manera que se tome el libro quede de pie. Por tanto la portada llevar su
ttulo pero aunque se tome el libro al revs se encontrar otra portada igual que corrientemente se llama la contraportada.

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introduccin a las artes multimediales

De lo que se desprende que en la proyeccin del mensaje del interior del libro, el planteamiento del mismo deber ser
simtrico para que independientemente de cmo se tome el libro, el mensaje tenga un nexo lgico. Como determinadas
frases que tanto pueden leerse empezando la lectura de derecha a izquierda como al revs.
Estos mensajes no debern ser historias literarias acabadas como los como los cuentos porque estos condiciona mucho
al nio, de forma repetitiva y no creativa. Todo el mundo sabe que a los nios les encanta hacerse repetir la misma histolos siete enanitos y una Blancanieves de cemento de colores. As se destruye en el nio la posibilidad de tener un pensaacostumbrar al individuo a pensar, a imaginar, a fantasear, a ser creativo.
Pero estos libritos son tan slo estmulos visuales, tctiles, sonoros, trmicos, materiales. Tendran que dar la sensacin
de que los libros son objetos hechos as y que dentro contienen sorpresas muy variadas. La cultura est hecha de sorpresas, es decir, de los que primero no se saba, y hay que ejercitarse en recibirlas y no en rechazarlas por miedo a que se
derrumbe el castillo que nos hemos construido.
Un da, volando sobre el Polo Norte (me diriga al Japn), el avin se encontr inmerso en un enorme esfera de niebla gris
clara y luminosa, como en el centro de una enorme burbuja de aire claro en el centro de la esfera. De repente el interior
de esta esfera de luz difusa se ti de una luz anaranjada: era la puesta de sol.
Al cabo de un rato apareci en esta luz un disco blanco: era la luna. El disco blanco desapareci y la luz anaranjada se convirti
en un hermoso rojo fuerte: era el alba. En aquel momento, esta sorpresa me hizo entender que el alba y el crepsculo son la
misma cosa vista desde dos lugares opuestos, y que el crepsculo y el alba estn continuamente presentes en el mundo.
Estos libritos estn, pues, construidos con materiales diferentes de forma que sean distintos tanto visual como tctilmente. Uno es de papel encuadernado con una espiral de alambre como un cuaderno; otro es que cartn piel, gordo,
cosido. Uno es de vipla transparente incoloro, soldado; otro est hecho con tres tablitas de madera clara encuadernado
con una gruesa cuerda de manila. Uno de cartulina verde encuadernado como un libro normal; otro es de lana rosa
cosido don hilo rosa. Uno es de papel grueso impreso en un precioso bermelln brillante y sujetado con una gran puncolores; otro de cartn gris y papel blanco est encuadernado con una espiral.

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Cada libro contiene un mensaje distinto: en el rojo se ve un hombrecito estilizado de pie que, al ir pisando las pginas,
da media voltereta de forma que est otra vez de pie si se toma el libro al revs. El libro verde tiene dentro hormigas, una
o dos por pgina, en diferentes posiciones, como vistas desde arriba y en el medio tiene algunos agujeros redondos a
travs de los cuales se ven otras hormigas. El libro de madera tiene unas incisiones verticales y horizontales perceptibles
al tacto y al cerrarlo con rapidez suena como las castauelas. El libro de lana rosa en casi todas las pginas tiene un cortecito en el medio como un ojal y luego, en la pgina central, el nio encuentra un botn blanco cosido a la tela.
En el libro gris encuadernado con la espiral hay colores primarios que permiten ver la formacin de los colores secundarios gracias a tres hojitas de plstico transparente: una amarillo limn, otra rojo magenta y la tercera azul turquesa, que al

El de felpa anaranjada tiene las pginas agujereadas con agujeros de distintas formas donde el nio puede introducir los
nas de arriba abajo.

sensoriales y se encuentra frente a estos objetos que se llaman libros, donde cada libro contiene una informacin distinta:
ventar, otro sobre la percepcin de los colores, un juego de manos, un libro blandito y afectuoso como la manta de linus.

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Cmo nacen los objetos?
Apuntes para una metodologa proyectual. GG Diseo
Bruno Munari

UN LIBRO ILEGIBLE
Este es un problema de experimentacin de las posibilidades de comunicacin visual del material editorial y de sus tcnicas.
Por lo general cuando se habla de libros se piensa

o, histrico, ensaystico, etc.,

impresos sobre las pginas. Escaso inters suele merecer el papel y la encuadernacin del libro, el color de la tinta y todos
aquellos elementos con los que se realiza el libro como objeto. Escaso inters de les dedica a los car
menos an al espacio en blanco, a la mrgenes, a la numeracin de las pginas y a todo el resto.
El objetivo de esta experimentacin ha sido el de comprobar si se puede utilizar el material con el que se hace un libro (excluido
el texto) como lenguaje visual. El problema, por consiguiente, es: se puede comunicar visual y tctilmente slo con los medios
editoriales de produccin de un libro? O bien: el libro como objeto con independencia de la letra impresa, puede comunicar
algo? Y de ser as, qu?
ne en sus elementos. Normalmente los libros se hacen con pocos tipos
de papel y se encuadernan slo de dos o tres formas distintas. El papel es utilizado como soporte del texto y de las ilustraciones, y no como sujeto comunicante de algo. Si se quieren experimentar las posibilidades de comunicacin visual de los
materiales con los que se hace un libro, entonces tendremos que hacer pruebas con todos los tipos de papel, con todos los
tipos de formatos; con distintas encuadernaciones, troquelados, secuencias de formas (de hojas), con papeles de diferentes
materias, con sus colores naturales y sus texturas.
Recopilacin de datos: sabemos que en el terreno editorial este problema no haba sido afrontado nunca. Slo en el caso de
ediciones especiales se elega el papel para darle ms importancia al texto, pero siempre era el texto el tema del libro, nunca el
propio libro como objeto comunicante (excluido el texto). Por lo general los libros son confeccionados con papeles elegidos nicamente en funcin de su coste y casi siempre blancos o de colores muy claros. La impresin se hace casi siempre en negro.
A continuacin, como el anlisis de los datos recogidos no presenta mayores problemas, se pasa al estudio de los posibles
materiales a utilizar en una experimentacin creativa. La creatividad que ya se anunciaba en el planteamiento del problema va
unida en este caso a la experimentacin y a la creacin de modelos.
Se buscan, pues, a toda clase de papeles posibles, desde papeles de imprenta a papeles de embalaje, desde papeles seminados, alquitranados,
estraza, de paja; papeles vegetales; papeles sintticos; papeles blandos,

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introduccin a las artes multimediales

Ya con esto se hacen descubrimientos porque si un papel es transparente, comunica transparencia; si es spero, comunica
la aspereza. Un captulo de papel vegetal (el utilizado por arquitectos e ingenieros en sus proyectos) da un sentido de niebla. Este efecto ser posteriormente utilizado por m libro Nella nebbia di Milano, publicado por Emme Edizioni de Miln en
to es algo que puede ser utilizado como elemento comunicante: luego
se tratar de relacionar este conocimiento con todos los dems que puedan desprenderse de la experimentacin.
Una segunda experimentacin es la realizada sobre los formatos de las pginas. Una serie de pginas todas iguales
comunica un efecto de monotona, pginas de diferentes formatos son ms comunicativas. Si los formatos estn organizados de forma creciente o decreciente o alternadamente o en cualquier caso con un cierto ritmo, puede obtenerse
una informacin visual rtmica, dado que el pasar una pgina es una accin que se desarrolla en el tiempo y, por lo tanto,
participa del ritmo visual-temporal.
Si adems utilizamos papeles de dos colores: alternando una hoja de papel blanco y una hoja de papel negro (o rojo), el
efecto rtmico se ver acentuado. Se realiza un modelo de este tipo, con pginas blancas y negras, cortando las hojas

Se decide iniciar el proceso de estas mutaciones, primero con algunos cortes horizontales que permitan pasar la misma
pgina en dos tiempos: el primer corte se hace arriba en la primera pgina, el segundo abajo en la pgina negra, el
tercero (tambin horizontal) ms hacia el centro de la pgina. Al abrir media pgina ya se ve un corte vertical de la pgina negra que va a continuacin. La pgina negra, de hecho, es slo media pgina cortada verticalmente. La pgina
siguiente, blanca, est cortada exactamente por el medio tambin horizontalmente. Entran la diagonales, que se alternan
con los cortes verticales, hasta que en una pgina blanca se ve slo un pequeo corte en el ngulo superior derecho. La
pgina siguiente tendr un corte ms grande en el ngulo inferior izquierdo y de nuevo un corte horizontal arriba como en
la primera pgina.
La pgina blanca siguiente tiene un corte decididamente en diagonal seguido de otro corte en diagonal en la pgina
negra. Estos dos corte superpuestos dan una franja blanca que atraviesa diagonalmente toda la pgina de la izquierda.
La pgina blanca de la derecha tendr un pequeo corte en la esquina, y as termina la composicin rtmica espacio-

Este modelo de libro ilegible permite abrir las pginas al azar empezando por donde se quiera, proseguir y volver atrs,
libro aqu reproducidas se ven algunas secuencias, pero pueden hacerse tantas combinaciones como se quieran. Este

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libro fue publicado ms tarde por un editor holands que me escribi: Nosotros no tenemos problemas de cantidad en
nuestros libros, sino de calidad. Desearamos publicar su libro. La edicin se realiz en 1955, con un formato de 23.5
por 23.5 cm. El color de las pginas fue blanco y rojo, y una tapa de cartn gris cerraba el libro, del que se tiraron 2.000
ejemplares. El editor es Steendrukkerij de Jong & Co, de Amsterdam.
Los primeros libro ilegibles, realizados con distintos materiales, fueron expuestos por primera vez en Miln, en la librera Salto
en 1950, a travs de unos pocos ejemplares hechos a mano. Uno de estos libros fue editado por el Museum of Modern Art
de Nueva York en 1967. De esta experimentacin sobre las posibilidades visuales y tctiles del libro como objeto surgen
tambin los Prelibros publicados por Danese en Miln, en 1980, de los que hablamos en otra parte de este libro.
Otro libro para nios surgido de esta experimentacin es Nella Notte Buia, editado en Italia en 1952 por el impresor
/ editor Muggiani. Este libro estaba construido con un dieciseisavo de papel negro con ilustraciones en azul (que era la
noche), un captulo de papel semitransparente con matorrales de hierba impresos en verde y diferentes insectos que,
do, gris-beige, lleno de impurezas (que era la tierra), con una gruta recortada e imgenes impresas en negro.
Este libro, rechazado por numerosos editores porque no tena texto, ha sido objeto posteriormente, de la mano del
editor-impresor Muggiani, de varias ediciones.
La pgina blanca siguiente tiene un corte decididamente en diagonal seguido de otro corte en diagonal en la pgina
negra. Estos dos corte superpuestos dan una franja blanca que atraviesa diagonalmente toda la pgina de la izquierda.
La pgina blanca de la derecha tendr un pequeo corte en la esquina, y as termina la composicin rtmica espacio-

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