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CURSO BSICO PARA DIRIGENTES DE AVENTUREIROS
Curso de 10 horas
Primeiras Palavras:
Ento, quer dizer que voc foi escolhido para ou
tomou a deciso de ser um dirigente de Clube de
Aventureiros? Parabns! Voc tem a oportunidade
de trabalhar com uma turminha que no mede
palavras quando precisa fazer um elogio, mas
tambm no se importa em protestar. So meninos
e meninas entre 6 e 9 anos prontos para mais uma
brincadeira, vidos por todo o conhecimento que
voc puder faz-los conhecer.
Neste curso, voc no vai aprender tudo sobre
aventureiros, mas o necessrio sobre o clube, as
caractersticas dos aventureiros e como fazer o
melhor que puder por amor a Jesus.
Que durante seu trabalho com os aventureiros,
voc no se limite ao que aprender neste
seminrio, mas a cada dia, pesquise, estude e
programe-se para conhecer mais a respeito.
Introduo:
O CURSO BSICO PARA DIRIGENTES DE AVENTUREIROS foi planejado com a finalidade de preparar
pessoal nos aspectos fundamentais do clube, e ao mesmo tempo ajud-los a habituar-se aos
procedimentos, regulamentos e recursos necessrios para iniciar um Clube de Aventureiros.
O curso no pretende ensinar itens preliminares que os Aventureiros aprendem, mas somente aquela
informao necessria que ajuda a qualquer dirigente cumprir seus deveres.
Os participantes devem assistir a um mnimo de 10 horas do seminrio de preparao, dirigido pelos
lderes da sua Associao, responsvel pelo Ministrio dos Aventureiros.
Requisitos Finalizados:
Assistir 10 horas de Seminrio de preparao que trata dos aspectos fundamentais do Clube dos
Aventureiros.
O seminrio abranger as seguintes reas:
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Histria, filosofia e propsito do Clube de Aventureiros


Como compreender os Aventureiros
Liderana do Clube
Organizao do Clube
Programao do Clube
Plano de estudo do Aventureiro
Clube de Pais dos Aventureiros
Peculiaridades dos Aventureiros

Anexo
A) APLICAO DA DISCIPLINA PARA AVENTUREIROS
B) DESENVOLVENDO PROJETOS SOCIAIS E COMUNITRIO
C) AVENTUREIROS - UMA PORTA PARA O FUTURO
D) PERFIL DO AVENTUREIRO
E) A VIDA EM GRUPO
F) COMO SO OS MENINOS E MENINAS DOS 6 AOS 10 ANOS
G) MATERIAL DE APOIO PARA OS CLUBES DE AVENTUREIROS
H) O QUE TODA CRIANA NECESSITA PARA CRESCER MENTALMENTE SADIA
I) COMO CONTAR HISTRIAS
J) CERTIFICADO DE LEITURA
K) MATERIAL DE APOIO PARA O DESENVOLVIMENTO DAS CLASSES
L) QUADRO DOS OBJETIVOS DAS CLASSES
M) QUADRO GERAL DAS CLASSES DE AVENTUREIRO

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Primeira Seo: HISTRIA, FILOSOFIA E PROPSITO DO
CLUBE DE AVENTUREIROS (45 MIN.)
Propsito: Enfatizar que a misso e os objetivos da Igreja Adventista do Stimo Dia devem ser
pertinentes e significativos para as famlias de hoje.
Objetivo: Identificar a filosofia, propsito e singularidade do Ministrio dos Aventureiros, a fim de
conseguir uma viso geral da histria do Clube dos Aventureiros.
Explicao:
1. Histria dos Aventureiros
2. Logotipo dos Aventureiros
3. Filosofia do Aventureiro
4. O Clube dos Aventureiros como Ministrio
Metas e Objetivos
Igreja
Comunidade
5. Manual para o Instrutor dos Aventureiros
I.

Histria:

Na Igreja Adventista do Stimo Dia, a preocupao com o desenvolvimento espiritual das crianas e
dos jovens comeou em 1852, quando foram publicadas lies para jovens na revista Youths
Instructor. A partir da, muitos apelos eram feitos para que a mocidade adventista se unisse.
As primeiras reunies organizadas de jovens ocorreram em 1879, em Hazelton, Michigan. Sugestes
foram feitas para que os jovens se envolvessem em grupos organizados. Em 1891, foi organizada
uma Sociedade de Jovens em Antigo, Wisconsin, e dois anos depois surgiu a Sociedade de Servio
Cristo dos Jovens em Lincoln, Nebraska. Em 1899, em Ohio, ocorreu a primeira oficializao do
trabalho dos jovens. Em 1901, a Associao Geral Adventista tomou medidas para a formao de
uma organizao oficial de jovens, aprovando o conceito de Sociedade de Jovens.
Nos anos seguintes, foram trabalhados por comisses especialmente designadas os
estabelecimentos dos planos organizacionais, escolha de nome para o departamento e outras
recomendaes. Em 1907, medidas referentes a calendrios de programaes e manuais
administrativos foram tomadas e o nome do departamento foi escolhido: Departamento dos
Missionrios Voluntrios dos Jovens Adventistas do Stimo Dia. O nome do departamento ficou
conhecido como Departamento MV e a organizao nas igrejas locais, Sociedade MV.
Em 1919, em Madison, Tenesse, comearam os primeiros Clubes dos Escoteiros Missionrios, para
juvenis e adolescentes, baseados nos escoteiros de Baden Powell. Em 1922, iniciou-se a utilizao
das Classes MV para formar os jovens lderes adventistas para o trabalho missionrio. Os Escoteiros
Missionrios passaram a utiliz-las tambm.
Em 1930, muitos clubes surgiram por todos Estados Unidos. Em 1939, foram criadas as Classes
Preliminares (Abelhinhas Laboriosas, Luminares, Edificadores e Mos Ajudadoras) para as crianas
entre 6 e 9 anos dos clubes. Nos 10 anos seguintes, cresciam as Sociedades MV e o nome Clube dos
Desbravadores comeou a substituir o nome anterior Escoteiros Missionrios.
Em 1936, iniciou a organizao e o estudo das propostas para o estabelecimento do Clube dos
Desbravadores, o que aconteceu oficialmente em 1950. Neste momento foi adotado oficialmente o
Clube dos Desbravadores Jovens Missionrios Voluntrios como programa mundial. Nos anos
seguintes, foram estabelecidos uniformes, normas administrativas, bandeira, hino oficial, ideais,
classes e especialidades.
Em 1972, a Associao Geral Adventista mudou nome do departamento para Departamento Jovens
Missionrios Voluntrios. Novamente em 1978, para Departamento dos Jovens Adventistas.
Em 1980, as Associaes de Oregon e de Washington, nos Estados Unidos, desenvolveram o
conceito no Clube dos Desbravadores sob a direo de Terry Bolton, Jess e Virgnia Nephew, Pat
Wells, Sandy Phillips, com a assistncia de muitos outros. O Clube de Desbravadores atendia s
crianas na faixa etria entre 6 e 9 anos, chamadas de Aspirantes. A inteno era acostum-los ao
cotidiano do Clube de Desbravadores para que, aos 10 anos, pudesse ingressar efetivamente.

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Em 1988, o Departamento dos Ministrios da Igreja da Diviso Norte-Americana convidou outros
campos interessados e especialistas na rea infanto-juvenil para estudar e avaliar o conceito do
Clube de Aventureiros, nome j utilizado em alguns lugares. Uma comisso se reuniu em 1989 para
atualizar o currculo das classes dos Aventureiros, desenvolver os requisitos e redigir as regras e
orientaes bsicas para a organizao do Clube de Aventureiros. A comisso envolveu lderes da
Escola Sabatina das crianas, pessoal da rea de Educao, Coordenadores dos Ministrios Infantis
de Unies e especialistas na rea de famlia.
Redigido por Teresa Reeve, o currculo dos Aventureiros destina-se a ser um veculo de participao e
descobertas no preparo para a vida atual e a futura. O plano piloto do programa de Aventureiros
comeou em 1990 na Diviso Norte-Americana e foi aceito na Associao Geral em 1991,
estabelecendo objetivos, metas, currculos, bandeira e bandeirolas, uniformes e ideais para os
aventureiros.
Logotipo dos Aventureiros:
Tringulo
Trs Lados:
A presena da trindade Pai, Filho, Esprito Santo na vida do aventureiro.
Trip da Educao Desenvolvimento Fsico (acampamentos, trabalhos manuais,
enfoque sobre a sade, esportes), mental (habilidades, especialidades e hobbies) e espiritual (ao
missionria e desenvolvimento espiritual pessoal).
O amor a Deus, ptria e ao semelhante.
Tringulo Invertido:
Liderana de servo, ensinada por Jesus, contrria ao ensinamento do mundo.
Sacrifcio do eu ao colocar as necessidades dos outros diante das nossas.
Clube de Aventureiros Organizao do Departamento Mundial de Jovens da IASD.
Globo Clube de Aventureiros em todo o mundo. E este evangelho do reino ser pregado em
todo o mundo, em testemunho a todas as gentes, e ento vir o fim. Mateus 24:14.
Cruz O sacrifcio e amor pela humanidade no smbolo maior da cruz de Cristo. Olhando pois
para Jesus, autor e consumador da f, o qual pelo gozo que lhe estava proposto suportou a cruz,
desprezando a afronta e assentou-se destra do trono de Deus. Hebreus 12:12;
Smbolo de Abelhinhas Laboriosas/Luminares/Edificadores/Mos Ajudadoras As quatro classes
de aventureiros, cada uma correspondendo a uma idade respectiva entre 6 e 9 anos.
Cores
Vermelho Redeno atravs da vida de Cristo, entregue por ns na cruz. Nos salva e nos ajuda a
viver seus ideais. Porque Deus amou o mundo de tal maneira que deu os eu Filho unignito, para
que todo aquele que nele cr no perea, mas tenha a vida eterna. Joo 3:16. Rogo-vos pois,
irmos, pela compaixo de Deus, que apresenteis os vossos corpos em sacrifcio vivo, santo e
agradvel a Deus, que o vosso culto racional. Romanos 12:1.
Amarelo Excelncia e riqueza de carter inspirado no viver de Jesus. Mas ele sabe o meu caminho;
prove-me e sairei como o ouro. J 23:10. Aconselho-te que de mim compres ouro provado no fogo,
para que te enriqueas (...). Apocalipse 3:18.
Azul Lealdade a Deus, famlia, igreja e ptria. reflexo de uma vida baseada na de Jesus. E
graas a Deus, que sempre nos faz triunfar em Cristo, e por meio de ns manifesta em todo lugar o
cheiro do seu conhecimento. II Corntios 2:14.
Branco Pureza de vida na conduta, linguagem e no relacionamento com outros, assim como Jesus.
Ao que vencer ser vestido de vestes brancas, e de maneira nenhuma riscarei o seu nome do livro
da vida; (...). Apocalipse 3:5. Ningum despreze a tua mocidade: mas s exemplo dos fiis na
palavra, no trato, na caridade, no esprito, na f, na pureza. I Timteo 4:12.

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II.

Filosofia:

A maior riqueza de nossa igreja so as crianas. Portanto, importante que como igreja, assumamos
a responsabilidade de preparar um programa para elas durante seus primeiros anos de formao.
Desejamos, sem dvida, que sejam desenvolvidos hbitos, pensamentos, motivos, disposies e
atitudes corretos. Escreveu o sbio: Ensina a criana no caminho em que deve andar, e quando for
velho no se desviar dele (Provrbios 22:6).
Esse o motivo da criao do Clube de Aventureiros, um Ministrio da Igreja Adventista do Stimo
Dia, que promove a Unio da igreja, do lar e da escola para ajudar as crianas entre 6 e 9 anos a
terem o desenvolvimento integral, crescendo alegremente em sabedoria, estatura e graa para com
Deus e os homens. O Clube de Aventureiros auxilia os pais para que este desenvolvimento seja mais
rico e significativo.
III.

O Clube como Ministrio:

Objetivos:
O Clube dos Aventureiros prov oportunidades criativas e alegres a fim de que a criana possa:
Desenvolver um carter semelhante ao de Cristo;
Experimentar a satisfao e a alegria de realizar coisas da maneira certa;
Expressar naturalmente seu amor por Jesus;
Aprender como ganhar e como perder nos esportes e fortalecer sua capacidade de colaborao e
convivncia;
5. Descobrir seus dons e habilidades espirituais, e aprender a utiliz-los em benefcio prprio e no
servio dos semelhantes;
6. Descobrir o mundo de Deus;
7. Melhorar sua compreenso dos fatores que contribuem para uma famlia unida e forte;
8. Desenvolver o hbito de ajudar os pais;
9. Desenvolver suas aptides fsicas, mentais e sociais;
10. Desenvolver sua criatividade;
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4.

Metas:
Por que ter um clube de aventureiros?
um programa preparado pela igreja para ajudar os pais na tarefa de educar as crianas, visando
seu desenvolvimento integral como seguidoras de Cristo no mundo atual.
Para que por em prtica o currculo dos aventureiros?
Para levar as crianas, em seu nvel prprio, a entregar a vida e o corao a Jesus Cristo;
Para lev-las a desenvolver uma atitude positiva em relao aos benefcios, alegrias e
responsabilidades de viver uma vida crist;
3. Para lev-las a adquirir hbitos, habilidades e conhecimentos necessrios para viver por Jesus
hoje;
4. Para que os pais e responsveis pelas crianas se tornaro mais confiantes e efetivos em seu
papel como colaboradores de Cristo em favor de seus filhos;
5. Para que a igreja aceite sua responsabilidade de cuidar de suas crianas, provendo e melhorando
um currculo planejado de educao religiosa para esta faixa etria;
6. Para desenvolver atravs das especialidades, habilidade e esprito de iniciativa;
1.
2.

IV.

O Clube de Aventureiros e a Igreja:

A Igreja Adventista do Stimo Dia prov sua juventude com trs programas distintos e diferentes,
almejando desta o desenvolvimento progressivo de suas capacidades.
No Nvel 1, est o Clube de Aventureiros, para as crianas de 6 a 9 anos.
No Nvel 2, est o Clube dos Desbravadores, destinado aos juvenis de 10 a 15 anos.
E no Nvel 3, est a Sociedade J.A., para os jovens de 16 a 30 anos.

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Os trs nveis formam o Ministrio dos Jovens Adventistas, que tem como propsito salvar a
juventude e proporcionar-lhes pleno desenvolvimento integral (desenvolvimento fsico,
mental, espiritual e scio-emocional), assim como Jesus Cristo teve, segundo o Evangelho de
Lucas, Captulo 2, Versculo 52: E crescia Jesus em sabedoria, estatura e graa diante de Deus e dos
homens e atingindo o ponto mximo conforme o sbio rei Salomo, em Captulo 22 de Provrbios,
Versculo 6: Ensina a criana no caminho em que deve andar, e quando for velho, no se desviar
dele.
O Ministrio JA organizado seguindo o esquema abaixo:
Pastor Departamental do Ministrio Jovem Adventista da Associao Geral
Pastor Departamental do Ministrio Jovem Adventista das Divises
Pastor Departamental do Ministrio Jovem Adventista das Divises Unies
Pastor Departamental do Ministrio Jovem Adventista das Associaes/Misses
Coordenador Regional de Clube Coordenador Regional de Clube
Coordenador Regional de
dos Aventureiros
dos Desbravadores
Sociedades JA
O organograma da organizao mundial assim representado em ordem decrescente de
importncia:
Aventureiros do Clube
Conselheiros e Instrutores
Diretores Associados, Secretrio, Capelo e Tesoureiro
Diretor do Clube
Comisso da Igreja Local
Coordenador de rea
Diretor de Aventureiros da Associao/Misso
Diretor de Aventureiros da Unio
Diretor de Aventureiros da Diviso
Diretor de Aventureiros da Associao Geral
Comunidade:
norma da Igreja Adventista do Stimo Dia aceitar toda e qualquer criana em quaisquer atividades,
programas, privilgios e direitos patrocinados e oferecidos pela Igreja, independente de raa, sexo,
religio ou inaptido.
Manual para o Instrutor dos Aventureiros:
Manual do Clube de Aventureiros
Manual de Especialidades
Como ensinar as Classes de Aventureiros
Requisitos das Classes
Caderno de Atividades das Classes
Novo Manual do Clube de Aventureiros

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SEGUNDA SEO - COMO COMPREENDER OS AVENTUREIROS (60 MIN.)
Propsito: Ajudar os pais a enfrentar o desafio de conduzir as crianas a Cristo.
Objetivo: Reconhecer as necessidades do desenvolvimento dos Aventureiros e aprender como
atend-las adequadamente.
Explicao: necessrio que os participantes compreendam e analisem o seguinte:
Caractersticas do desenvolvimento do Aventureiro
Deveria ser dada ateno especial s diferentes necessidades que surgem por motivo de:
Caractersticas fsicas
Caractersticas mentais
Caractersticas scio-emocionais
Caractersticas espirituais
Efeitos de pertencer ao grupo
Princpios para uma disciplina apropriada no Clube
Disciplina X Castigo
Segurana e seu Clube
Abuso infantil
Abuso sexual
O aventureiro como uma pessoa nica e especial
CARACTERSTICAS DOS AVENTUREIROS
Todas as crianas tm certas necessidades bsicas e tambm tm outras necessidades prprias da
idade e de seu estgio de desenvolvimento.
As necessidades bsicas das crianas so:
1. FSICAS
Alimento
Agasalho
Moradia
2. MENTAIS
Poder para fazer escolhas e seguir planos
3. SCIO EMOCIONAIS
Sentir que pertence a uma famlia/grupo
Aprovao e reconhecimento
Demonstraes de amor incondicional e aceitao
Liberdade, dentro de limites definidos
4. ESPIRITUAIS
Um Deus onisciente, amoroso e zeloso
Perdo para os erros e uma chance de recomear
Certeza da aceitao de Cristo
Experimentar a orao e obter respostas
Uma chance para crescer na graa e no conhecimento de Deus.
Os aventureiros apresentam as seguintes caractersticas tpicas:
FSICAS
Apresentam boa coordenao muscular e equilbrio.
Comportam-se de maneira agitada e querem chamar a ateno para si.
Aprendem a coordenar olhos e mos atravs de habilidades musculares bastante especficas.
Praticam com entusiasmo, para aprender novas habilidades.
Sofrem de um pouco de hipermetropia at os oito anos de idade aproximadamente.
So bons cantores.
MENTAIS
Gostam de mostrar sua recm-adquirida habilidade de leitura. Porm, muitas crianas at os
nove anos precisam de ajuda para encontrar e ler textos de Bblia.
So pensadores concretos; precisam de gravuras e objetos que auxiliem sua compreenso.

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Esto aprendendo a fazer distino entre fato e fantasia.
So curiosos e observadores. Fazem sempre muitas perguntas.
Aprendem melhor com a utilizao das mos e objetos concretos.
So capazes de manter o interesse e a concentrao durante um perodo mais prolongado.
Aplicam o simples e o lgico s situaes prticas.
Memorizam com facilidade.
Demonstram interesse pelo longnquo e pelo h muito tempo atrs...
Tm compreenso limitada de tempo e seqncia histrica.
Sentem-se fortemente compromissados com o que certo; querem que aqueles que quebram as
regras, sejam punidos.
Gostam de discutir sobre experincias e novas idias.
Apreciam histrias.
Gostam de usar palavras nova
EMOCIONAIS
Apreciam a variao, dentro de uma rotina mais ou menos estvel: uma mudana brusca de
programa pode prejudicar, at mesmo deprimir, os aventureiros mais novos.
Esto aprendendo a controlar emoes negativas, expressando-as de formas socialmente
aceitveis.
Precisam do exemplo de domnio prprio dos adultos.
Temem a morte e o divrcio.
So motivados pelo reconhecimento.
SOCIAIS/RELACIONAIS
Gostam de jogos em grupo, projetos, concursos, e atividades.
So naturalmente chamativos e enrgicos.
Gostam dos adultos e anseiam relacionar-se com eles, inclusive ajudando.
Desejam fazer amigos, especialmente ter melhores amigos, dentre seus colegas.
Podem ser um pouco legalistas, querendo conhecer as regras e aplicando-as s outras pessoas.
Querem fazer parte de clubes e grupos; a famlia e a igreja so importantes para eles.
ESPIRITUAIS
Compreendem alguns simbolismos religiosos mais simples.
Tm interesse em Deus.
Acreditam no que a Igreja ensina.
Querem que lhes seja dito em que devem acreditar.
Tm compreenso suficiente do pecado e da salvao para escolher a Jesus como Salvador e
melhor Amigo.
Desejam agradar a Deus.
Fazem da orao parte de sua vida diria, se incentivados.
Aceitam a responsabilidade de serem mordomos fiis, se for dada a oportunidade.
Imitam exemplos do viver cristo.
NECESSIDADES DE DESENVOLVIMENTO
Alm das necessidades bsicas, os aventureiros tm necessidade de:
Desenvolver senso de responsabilidade.
Desenvolver senso de compromisso e realizao.
Elevar a auto-estima.
Equilibrar a liberdade pessoal com os limites impostos pelos pais.
NECESSIDADES ESPIRITUAIS
Saber que Deus os ama e Se preocupa com eles.
Desenvolver um relacionamento pessoal com Jesus, e v-Lo como um Amigo.
Usar o livre acesso a Deus a orao.
Experimentar o perdo e a misericrdia.
Segurana quanto aceitao de Deus sem isto, experimentaro o medo e a culpa.
Conhecer a Lei de Deus. Eles a aplicaro como um padro de vida.
Oferecer perdo e misericrdia queles que fizeram mal a eles.
I.

ESTILOS DE APRENDIZAGEM

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Cada pessoa tem seu prprio estilo de aprendizagem sua forma preferida de lidar com idias e
situaes do dia-a-dia. A Igreja Adventista do Stimo Dia tem admitido quatro tipos bsicos ao
planejar atividades para as crianas e adolescentes.
1. APRENDIZ INOVADOR
Aprende ouvindo e observando. Quer razes para aprender.
Pontos Fortes: Habilidade Imaginativa. Compreende as pessoas. Reconhece os problemas. Troca
idias. Essas pessoas so a conscincia do grupo os profetas. Normalmente, preocupam-se com o
relacionamento entre as pessoas. No deixam a sala ou a reunio por temerem ferir os sentimentos
de algum.
Debilidades: Preferem observar, daro um toque criativo aos projetos do grupo e guardam a
informao. Com freqncia no tomam decises. Podem ficar paralisados pelas alternativas.
Algumas vezes deixam de reconhecer os problemas e as oportunidades.
Necessidades: Oportunidades; Atmosfera calorosa e amiga; Professores que lhes dem ouvidos;
Momentos para ouvir e para partilhar; Oportunidades para expressar a criatividade.
Pergunta: Por que necessito aprender isto?
Aprecia: Atividades no grupo pequeno; Mmica e encenao; Projetos artsticos; Relacionar a bblia
aos sentimentos.
No aprecia: Testes com tempo marcado; Debates; Atribuies realizadas com pressa; Saber
apenas por saber.

2. APRENDIZ ANALTICO
As pessoas com esse estilo preferem aprender por meio de conceituaes abstratas. Normalmente
so pensadores, lgicos e organizados.
Pontos fortes: Bons para planejar, criar modelos, definir problemas, desenvolver teorias, lembrar
fatos. Apreciam raciocinar de forma indutiva.
Debilidades: Podem se envolver tanto no pensamento abstrato que deixam de fazer aplicaes
prticas satisfatrias. Quando tm de colocar as lajotas no piso, por exemplo, iro ler livros, estudar
a respeito de como fix-las e nunca iro de fato assentar o piso.
Necessidades: Informao confivel; Tempo para comparar e analisar as idias; Tempo para
pensar; Aprendizagem na seqncia lgica
Pergunta: O que necessito saber?
Aprecia: Ensino tradicional; Palestras bem organizadas; Demonstraes; Oportunidades para fazer
pesquisa; Questes que provoquem o pensamento
No aprecia: Encenar; Projetos de grupo; Projetos prticos; Relatrios orais dos estudantes;
Professores que no se atm tarefa.

3. APRENDIZ SENSO COMUM


Pontos fortes: resoluo de problemas, tomada de deciso, raciocnio dedutivo, definio de
problemas e aplicao de novas idias a novas situaes.
Debilidades: Pode ser que resolvam os problemas errados, tomem decises apressadas, tenham
falta de enfoque, no testem as idias, pensamentos vagos.
Necessidade: Muita aprendizagem prtica; Oportunidade de praticar o que aprendeu; Iniciar a
classe na hora; Oportunidade de partilhar as descobertas.
Pergunta: Como isso funciona?
Aprecia: Imaginar sem que lhe seja dada a resposta; Problemas e experincias; Debates;
Organismos independentes; Aplicar a Bblia vida real.
No aprecia: Professores que no vo ao ponto; Decorar; Atribuies longas de estudo; Trabalho
em grupo.

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4. APRENDIZ DINMICO
Pontos fortes: Essas pessoas so pautadas pelos resultados. Apreciam ver o trabalho feito.
Assumem a liderana e tm facilidade para explicar os regulamentos; grandes vendedores.
Assumem risco. Se tiverem de colocar lajotas no piso, preferem aprender como faz-lo e iniciar
imediatamente esse trabalho. (Talvez tenham de refazer o trabalho por falta do devido planejamento
antes de iniciar.)
Debilidades: melhorias triviais, atividades inexpressivas. Iniciam muitas atividades ao mesmo
tempo mas no as concluem a tempo. No so prticos no planejamento e nem sempre so
pautados pelo alvo.
Necessidades: Aprendizagem que envolva os sentidos; Oportunidade de expandir o que
aprenderam; Flexibilidade nas situaes de aprendizagem; Professores compreensivos e
pacientes; Expresso das prprias idias (individualismo).
Pergunta: O que aconteceria se ...?
Aprecia: Dramatizao; Alta energia; Estudo de casos; Oportunidade de ser nico e criativo;
Opes.
No aprecia: Lugar designado; Rotina; Professores tradicionais; Atividades feitas com pressa;
Atribuies montonas e previsveis.
II.

DISCIPLINA

Disciplina um processo educacional pelo qual um indivduo aprende qual o comportamento no


aceitvel, e porque no o .
Uma das lies mais importantes que as crianas precisam aprender a da autoconfiana e do
autodomnio. Os mtodos de disciplina utilizados no programa de aventureiros iro determinar quo
efetivamente essa lio pode ser ensinada s crianas. Um educador disciplina uma criana para
ajud-la a melhorar seu comportamento ou atitude de modo que ela no precise depender da
disciplina do professor.
H uma diferena enorme entre disciplina e punio. Um bom educador estar constantemente
disciplinando (ensinando) as crianas pelas quais ele responsvel, mas no usar a punio no
programa dos aventureiros. A punio sugere ferir algum seja fsica ou emocionalmente, ou vingarse de algum. Educadores punem crianas na tentativa de evitar a repetio de aes indesejveis
ou de faz-las cumprir as regras que foram estabelecidas. Mas a puno apenas assusta as crianas
ou as fora a cumprirem algo, e nada tem a ver com efetivamente ensin-las a como governar seus
prprios atos quando a ameaa de punio removida. Usualmente funciona apenas por pouco
tempo, e desagradvel tanto para o professor como para o aluno.
Geralmente um educador pune para satisfazer sua prpria raiva. muito importante perceber que
jamais pode se fazer uma disciplina efetiva baseada na ira. A ira leva o educador a dizer coisas que
destroem a autoconfiana da criana. Um exemplo : Voc no pode fazer nada certo? Ou o
educador faz coisas que destroem a auto-estima, tais como mago-lo ou isol-lo e dizer s outras
crianas que ele foi uma criana desobediente.
Aes como estas no ensinam criana o autocontrole e domnio prprio. Elas o ensinam:
Que ela no uma pessoa muito boa;
Que se voc maior, tem o direito de dizer ou fazer coisas que os ferem;
A cultivar sentimentos de dio contra o professor;
A planejar maneiras de vingana;
A punio injusta desperta na criana sentimentos de ira, dio, humilhao, desrespeito, frustrao.
assim que queremos que uma criana se sinta? Queremos desenvolver tais sentimentos no carter
da criana? A disciplina efetiva, por outro lado, ensina a criana como manter seus atos sob controle.
A seguir, h nove princpios que devem ser lembrados ao corrigir uma criana. Como s o
discipulado a meta da disciplina, quais so algumas constantes que ns como adultos podemos
incorporar?

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1. No ser extravagante ou caprichoso. H duas reas principais contra as quais se deve
guardar. Uma,
so as regras que voc faz. H muitas coisas que so erradas ou perigosas, e que voc precisa negar
a uma criana. difcil agir positivamente. Sempre que uma criana pea alguma coisa, tente na sua
resposta inicial dizer sim. Apenas diga no se voc tiver que dizer.
A outra rea tem a ver com a consistncia. A capacidade de ser consistente importante e difcil ao
mesmo tempo, especialmente, se voc tem uma criana persistente. Diga o que voc pensa, e
pense no que voc diz.
2. Manter as regras num mnimo. Muitos adultos possuem trs regras fceis de serem
compreendidas
para as crianas, ou seja, trs regras que, se quebradas, leva-as para a disciplina. Elas so: no
mentir, no desobedecer, ou faltar com o respeito. Quanto mais regras voc tem, mais difcil tanto
para voc como para a criana trabalhar com elas. Tanto quanto possvel a voc, que seu
relacionamento com a criana seja baseado no positivo. As regras geralmente lidam com o que no
pode ser feito.
3. Permitir que a criana tenha a liberdade de ser honesta. Algumas crianas tm a sorte
de ter pais
prontos a ouvir o lado delas da histria. Quando essas crianas pensam que seus pais esto errados
ou
so injustos, podem sempre ter a liberdade de falar com eles sobre isso. Enquanto as crianas agem
com respeito, os pais esto prontos a ouvir.
O autor de Provrbios diz: Responder antes de ouvir estultcia e vergonha (18:13). melhor ouvir
uma criana antes de aplicar a disciplina, do que depois. Agir assim poupar bastante pesar.
4. Estar pronto a admitir que voc est errado. Todos ns cometemos erros. Quando voc
cometer um,
admita. Voc no pode enganar uma criana; ela sabe quando voc est errado. Isso pode ser duro
para o seu orgulho, mas v a ela e diga: Sinto muito; voc me perdoa?. Voc no perder o
respeito de uma criana ao fazer isso, ir ganh-lo. Sua disposio em admitir quando est errado
lhe dar credibilidade no processo disciplinador.
5. Buscar resolver o problema bsico. Este o lado reverso de viver falando no. Acredito
que Paulo
tinha-o em mente ao dizer: Pais, no provoqueis vossos filhos ira (Efsios 6:4).
Vamos dar um exemplo de uma criana que habitualmente chega atrasada s reunies. Em vez de
ficar repreendendo-a a cada vez que isso acontece, pea que o Senhor revele o problema bsico.
Voc ver que se desenvolve um padro. Ela entra na conversao dos outros. Desvia-se das
pessoas ao falarem com ela. O problema principal sua insensibilidade s pessoas. Chegar atrasada
nas reunies um sintoma. Em vez de atacar sintomas, pea que Deus lhe d a sabedoria de ajudlo com a raiz do problema.
6. Permitir que a criana ajude a avaliar sua desobedincia. Converse com ela sobre todo
o problema.
Deixe-a fazer um auto-exame e apresentar a soluo. Lembre-se, seu objetivo ajud-la a se
autodisciplinar. Se ela capaz de ser ensinada, quanto mais envolvida no processo, melhor a chance
de resultado.
7. Nunca acusar uma criana. Perguntar sempre. difcil de se praticar isso quando voc
sente que
est por cima. Falando do Messias, Isaas disse: no julgar segundo a vista dos seus olhos, nem
repreender segundo o ouvir dos seus ouvidos (Isaas 11:3). Geralmente os olhos e os ouvidos
enganam. Se Jesus Se recusava a julgar por esses sentidos, deveramos seguir Seu exemplo.
Por isso melhor perguntar. Se a criana mente, ore para que o Senhor a ajude a encarar sua
mentira. melhor que a criana saiba que voc confia nela, mesmo quando aquela confiana possa
ser trada, do que falsamente acus-la e assim demonstrar falta de confiana nela. Voc deve
ensin-la que no final ela deve responder a Deus, que conhece e compreende o corao.
8. Certificar-se de que voc e seu staff tm o mesmo ponto de vista. A criana pode
jogar um lder
contra outro, mas no mesmo grau que ela bem sucedida nisso, se torna insegura. Junto com os
demais membros da diretoria, vocs so seus exemplos de autoridade. Quando divergem em
propsito, a criana se sente insegura.
Se voc sente que no h unidade entre voc e seu staff, suspenda o julgamento at que possa ficar
sozinho e falar isso. Como Jesus disse: At uma cidade ou casa dividida contra si mesma no
subsistir (Mateus 12:25).
9. Nunca ridicularizar ou trair uma criana. A maioria das pessoas possui um senso de
auto-estima frgil. Ao ministrarmos a crianas e juvenis, precisamos construir e no destruir
esse sentimento. Quando tramos, comunicamos rejeio, no correo. A correo tem o
propsito de restaurar, mas o ridculo anula esse propsito.

12
O amor cancela muitos pecados
Se adequadamente aplicada, a disciplina pode desempenhar um papel positivo no ato de disciplinar.
Quando mal empregada, pode destruir todos ou outros esforos naquela direo. Por esta razo
essencial que voc seja criativo ao corrigir. Ore para que o Esprito Santo o livre da armadilha de ser
negativo, punitivo ou reacionrio. Todos cometem erros quando criana, e geralmente esses erros
exigem uma desculpa. Felizmente, as crianas de algum modo percebem que os adultos tambm
so falveis. Os pais podem encontrar grande encorajamento e consolo na promessa de Pedro que o
amor cobre uma multido de pecados (I Pedro 4:8).
O objetivo da disciplina treinar a criana para seu autogoverno Educao, 287.
III.

ESTILOS DE DISCIPLINA

a) Disciplina Autoritria: Estabelece regras e se atm a elas. Medo, culpa e fora so


instrumentos
usados para manter a ordem e o respeito. A disciplina autoritria traz ordem sala de aula, mas no
garante a autodisciplina. O adulto est no comando.
b) Disciplina Permissiva: Apela para os interesses da criana e no enfatiza a obedincia. O
amor e a
admirao so usados para motivar a produtividade. Ordem, obedincia e autodisciplina no so
altamente valorizados. A criana pode at estar no controle total da situao.
c) Disciplina Democrtica: Envolve os alunos em tomadas de decises e em
responsabilidades. Os elogios e as recompensas so os grandes motivadores da ordem e do
respeito. Os alunos devero sofre as conseqncias de suas ms escolhas. O adulto em
primeira instncia, o responsvel.
A indisciplina aumentada quando o lder tem as seguintes atitudes:
Comear a aula sem planejamento;
No iniciar pontualmente;
No se preparando para o assunto do dia com antecedncia;
Demonstrando uma familiaridade excessiva com os alunos;
Gritando e usando formas desrespeitosas de falar em pblico;
Fazendo piadas o tempo todo;
Falhando em dar um modelo de disciplina.

IV.

SEGURANA E O SEU CLUBE

Um lder de aventureiros deve estar consciente e aceitar sua responsabilidade em proteger os


aventureiros sob sua proteo de todo injurio fsico. Se um lder omite-se de sua responsabilidade,
no poder escapar das penalidades previstas em lei. Ao realizar atividades com os aventureiros,
considere:
Local da atividade
Condies bsicas
Equipamentos
Superviso
Tipos de atividade a serem realizadas
Acidentes acontecem, aventureiros podem se machucar. Mas no deixe que isto ocorra
porque voc foi negligente, porque o local aparentava perigos visivelmente, ou porque o
material estava desgastado, ou ainda por no haverem pessoas suficientes para
supervisionarem a atividade.
V.

CRIANAS QUE SOFRERAM ABUSOS

O abuso de adultos contra crianas um dos maiores problemas nos Estados Unidos nos dias de
hoje. So mais de 1,5 milho de casos registrados, anualmente, de crianas que sofreram algum tipo

13
de abuso. A cada ano, 5000 crianas morrem nesse mesmo pas, vtimas da violncia de seus pais. A
situao no Brasil no muito diferente s que no mantemos estatsticas realistas.
Existem oito tipos de negligncias e abuso cometidos contra uma criana. Eles so: negligncia
fsica, negligncia moral, negligncia mdica, negligncia educacional, negligncia emocional,
desprezo da comunidade, abuso fsico e abuso sexual. Porm, os dois mais srios e mais fceis de
serem provados, so o abuso fsico e o abuso sexual.
A negligncia fsica difcil de ser provada, mas torna-se evidente atravs de desnutrio,
vestimentas que no protejam o mnimo necessrio para a estao e sub condies de moradia e
sobrevivncia.
O abuso fsico envolve violncia fsica contra a criana de uma forma no-acidental. So exemplos:
fraturas mltiplas, fraturas nos ossos mais longos, ferimentos superficiais dos tecidos, contuses e
hematomas.
A definio de abuso sexual inclui tudo, desde a exposio indecente da criana, assdio com
palavras obscenas, relaes sexuais e estupros.
Estatsticas mostram que uma entre quatro garotas sexualmente abusada antes dos 18 anos de
idade. E que em relao aos garotos, um entre oito garotos abusado sexualmente antes dos 18
anos de idade. Talvez, este nmero ainda seja baixo porque muitos casos nunca so descobertos. Em
80% dos casos, a violncia cometida por um parente, ou pessoa prxima famlia e conhecida da
criana. Em 90% dos casos, o agressor do sexo masculino e a vtima do sexo feminino. 95% dos
agressores ameaam a vtima caso ela conte algo a algum.
Procurar o qu?
O lder dos aventureiros uma pessoa prxima s crianas, por longos perodos de tempo. A equipe
deve conhecer os sinais de um provvel caso de abuso, para que estejam prontos a tomar uma
providncia. claro que existem outras situaes em que estes sinais podem estar presentes, sem
significar necessariamente um caso de abuso. Porm se vrios sinais manifestarem-se, voc pode
estar presenciando um caso de abuso e tem a responsabilidade de investigar.
Em caso de suspeitas de abuso fsico, verifique se a criana apresenta:
Cortes, verges e inchaos;
Queimaduras, marcas de toco de cigarro ou em forma de roscas, queimaduras por imerso em
lquidos escaldantes ou as feitas com o auxlio de algum instrumento, como ferro de passar roupa;
Fraturas;
Cicatrizes feitas com algum instrumento: marcas curvas ou arredondadas;
Contuses;
Marcas de mordidas;
Presena de ferimentos ou cicatrizes sucessivas.
Uma criana fisicamente abusada apresenta como caractersticas comportamentais:
Dificuldade para dormir;
Costume de chupar o dedo polegar ou roer as unhas;
Medo;
Apatia;
Agressividade, violncia ou afastamento das pessoas.
Em caso de suspeitas de abuso sexual, verifique se a criana apresenta:
Roupas ntimas midas ou manchadas;
Dificuldade de controlar a bexiga e os intestinos;
Inflamaes, sangramentos ou secreo numa menina que ainda no menstrua;
Traumas nos seios, ndegas, abdmen, coxas, rea genital ou do reto.
Uma criana sexualmente abusada apresenta como caractersticas comportamentais:
Regresso de certos comportamentos, como chupar o dedo e urinar na cama;
Recusa de se despir em situaes normais, como trocar de roupa para dormir;
Evita o contato fsico;
Falta ou pouca higiene pessoal;
Busca obsessiva do bom comportamento;
Freqentes acessos de raiva sem motivo, como mutilao de brinquedos;
Pnico ou recuo ao ser tocada, como por exemplo, ao ser aconchegada sob as cobertas na hora
de dormir;
Sono freqente durante o dia;
Comportamento sedutor;
Mania de atear fogo;
Crueldade para com crianas menores e animais;

14
Obsesso com pontualidade;
Freqentes inflamaes de garganta, dificuldade para engolir ou respirar;
Aumento repentino ou diminuio considervel de peso.
COMO REGIR DIANTE DE UM RELATO DE UMA CRIANA VTIMA DE ABUSO SEXUAL
Mantenha-se calmo, ou a criana poder decidir no dar informaes para poupar os seus
sentimentos;
Deixe a criana falar, sem pression-la;
Assegure a criana de que contar sobre o abuso foi a melhor coisa a se fazer;
Acredite na criana nem o abuso nem as conseqncias so culpa dela;
Diga criana que voc vai tentar ajudar o molestador;
Nunca, em qualquer circunstncia, tente verificar a verso da criana ou desmenti-la;
No investigue o problema; no entre em confronto direto com o molestador; no tente
determin-lo culpado por seus prprios meios;
Registre o abuso nos rgos competentes;
Se for confirmada a ocorrncia do abuso, no hesite em processar o molestador;
No tente explicar ou desculpar o comportamento do molestador para a criana;
Ajude os pais de uma criana molestada a encontrar algum confivel com quem possam
conversar sobre o assunto.
O AVENTUREIRO NO UM DESBRAVADOR EM MINIATURA. ELE NICO E ESPECIAL.
O Clube dos Aventureiros foi criado para que crianas mais novas pudessem ter seu prprio clube. A
programao e o planejamento do Clube dos Aventureiros deve ser simples, curto, porm criativo.
Em alguns aspectos os clubes de Desbravadores e Aventureiros so parecidos, mas o programa dos
Aventureiros deve ser nico, peculiar e deve ser desenvolvido separado dos Desbravadores. Um dos
objetivos do Clube de Aventureiros proporcionar uma experincia significativa e interessante que
leve as crianas a vislumbrar ansiosamente a oportunidade de se tornar um desbravador no futuro.
A inteno no duplicar todas as experincias do Clube de Desbravadores, mas, atravs da criao
de um Clube separado, poder suprir muitas necessidades das crianas de 6 a 9 anos, de modo
agradvel e interessante, e assim prepar-las a usufruir totalmente a experincia de ser um
desbravador, no tempo apropriado.
Em muitos casos, os pais tm filhos em ambos os clubes, e podem envolver-se nas atividades dos
dois. Por isso, talvez seja necessrio realizar as reunies dos Aventureiros e Desbravadores no
mesmo dia e hora, o que no significa que os clubes devam estar unidos.
Como os dois clubes pertencem ao Ministrio Jovem, a relao entre ambos deve ser de cooperao
e no de competio.

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Terceira Seo - LIDERANA DO CLUBE (60 MIN.)


Propsito: Aprender os conceitos e estratgias que ajudem a experimentar o xito na liderana dos
Aventureiros.
Objetivo: Compreender os diferentes estilos de liderana e o efeito que cada um deles tem sobre os
diferentes nveis de idades.
Explicao: Os participantes analisaro as diferentes facetas da liderana crist relacionadas com o
Clube de Aventureiros.
1. Definio de liderana
2. Estilos de liderana
Ditatorial
Laissez-faire
Democrtica
Autoritrio
3. Atitudes e qualidades da liderana crist
4. Deveres do pessoal de aventureiros
Diretor
Diretor Associado
Conselheiro
5. Fixar metas, perguntas e consideraes
O que se deve conseguir?
Como conseguir?
Quando conseguir?
Quem deve conseguir?
Medidas para o controle
Passos na comunicao
I.Definio de liderana:
Os bons lderes delegam o trabalho e mostram apreciao pelo trabalho que os outros fazem.

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A Bblia diz em xodo 39:43 Viu, pois, Moiss toda a obra, e eis que a tinham feito; como o Senhor
ordenara, assim a fizeram; ento Moiss os abenoou.
Os bons lderes reconhecem os seus limites.
A Bblia diz em Deuteronmio 1:9 Nesse mesmo tempo eu vos disse: Eu sozinho no posso levarvos.
Os verdadeiros lderes servem uns aos outros.
A Bblia diz em Lucas 22:25 Ao que Jesus lhes disse: Os reis dos gentios dominam sobre eles, e os
que sobre eles exercem autoridade so chamados benfeitores.
Os lideres devem dar o exemplo de ser bons trabalhadores.
A Bblia diz em Eclesiastes 9:10 Tudo quanto te vier mo para fazer, faze-o conforme as tuas
foras; porque no Seol, para onde tu vais, no h obra, nem projeto, nem conhecimento, nem
sabedoria alguma.
Trate os que esto sob a sua liderana como gostaria de ser tratado.
A Bblia diz em Lucas 6:31 Assim como quereis que os homens vos faam, do mesmo modo lhes
fazei vs tambm.
Ser um lder nem sempre fcil, mas no desista.
A Bblia diz em 2 Crnicas 15:7 Vs, porm, esforai-vos, e no desfaleam as vossas mos; porque
a vossa obra ter uma recompensa.
Um bom lder d ouvido s direes de Deus.
A Bblia diz em Isaas 30:21: E os teus ouvidos ouviro a palavra do que est por detrs de ti,
dizendo: Este o caminho, andai nele; quando vos desviardes para a direita ou para a esquerda.
Como deve ser um lder de Deus na igreja?
A Bblia diz em 1 Timteo 3:1-7: Fiel esta palavra: Se algum aspira ao episcopado, excelente obra
deseja. necessrio, pois, que o bispo seja irrepreensvel, marido de uma s mulher, temperante,
sbrio, ordeiro, hospitaleiro, apto para ensinar; no dado ao vinho, no espancador, mas moderado,
inimigo de contendas, no ganancioso; que governe bem a sua prpria casa, tendo seus filhos em
sujeio, com todo o respeito (pois, se algum no sabe governar a sua prpria casa, como cuidar
da igreja de Deus?); no nefito, para que no se ensoberbea e venha a cair na condenao do
Diabo. Tambm necessrio que tenha bom testemunho dos que esto de fora, para que no caia
em oprbrio, e no lao do Diabo.
Deus d ajuda ao lder que a necessite.
A Bblia diz em Tiago 1:5 Ora, se algum de vs tem falta de sabedoria, pea-a a Deus, que a todos
d liberalmente e no censura, e ser-lhe- dada.
Os bons lderes planejam com antecedncia.
A Bblia diz em Lucas 14:28-30 Pois qual de vs, querendo edificar uma torre, no se senta primeiro
a calcular as despesas, para ver se tem com que a acabar? Para no acontecer que, depois de haver
posto os alicerces, e no a podendo acabar, todos os que a virem comecem a zombar dele, dizendo:
Este homem comeou a edificar e no pode acabar.
Um bom lder busca conselho de outros.
A Bblia diz em Provrbios 15:22 Onde no h conselho, frustram-se os projetos; mas com a
multido de conselheiros se estabelecem.
Um bom lder deve ser paciente.
A Bblia diz em Provrbios 16:32 Melhor o longnimo do que o valente; e o que domina o seu
esprito do que o que toma uma cidade.
II. Estilos de liderana:
O lder experiente usa meios sutis para exercer influncia e estimular os seus liderados, para que
criem e produzam esforos. Os estilos de comportamento do lder so abaixo classificados, variando
do mais centralizado em si mesmo at o mais centralizado na vida em grupo.
Centralizado na pessoa
AUTORITRIO

DEMOCRTICO

Centralizado no grupo
LAISSEZ-FAIRE

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Enunciador

Articulador

Avaliador

Consultor

Renunciador

a)O lder autoritrio (autocrtico, ditatorial)


1. Tem grande necessidade de controle, s vezes at o ponto de obsesso, o que se manifesta
em seu comportamento.
2. Agressivo.
3. Fala muito.
4. Deixa transparecer hostilidade, resistncia e ressentimento.
5. Evita contato fora do contexto estruturado.
6. Determina regras e princpios, e espera que o grupo aceite os objetivos que ele escolheu.
7. Mais interessado na questo (contedo) do que nas pessoas (processo).
8. prolixo (grosseiro), com a inteno de mostrar seus conhecimentos.
9. Chama a ateno para si.
10. Toma decises a despeito do ponto de vista dos outros.
11. Na hora de fazer perguntas, tenta colocar os outros em apuros.
12. Atitudes descontentes e agressivas comeam a surgir entre os membros do grupo.
13. No gosta de perder tempo e vive interrompendo as pessoas.
14. Est sempre distante da ativa participao no grupo, exceto quando quer dar sua opinio.
15. manipulador. Mascara as declaraes feitas por outros para que entrem em harmonia com
suas intenes.
b) O lder laissez-faire (permissivo, se une)
1. No se preocupa com controle, direo, realizao de tarefas ou relacionamentos
interpessoais.
2. No prepara nada, deixa as coisas acontecerem.
3. Parece no se preocupar com nada.
4. S se preocupa em ocupar uma posio.
5. Permite que seu grupo faa o que bem entende, deixando as pessoas seguirem seu prprio
caminho.
6. Impede que o grupo realize muitas coisas.
7. No estabelece regulamentos ou normas.
8. No tenta exercer sua influncia: no valoriza ou controla o curso dos eventos; no elabora
planos decisivos; d pouca orientao; no participa com o grupo.
9. Provoca a desunio atravs de disciplina fraca e falta de segurana.
c)O lder democrtico (funcional, corporativo)
1. Tenta encontrar um equilbrio entre os dois tipos acima.
2. Prov direcionamento social e de tarefas.
3. Aceita o fato de que liderana trabalho de todo o grupo e no somente de um indivduo.
4. Compartilha a responsabilidade da liderana.
5. Procura no dominar o grupo com pontos de vista pessoais.
6. Acredita nas outras pessoas.
7. Cria um sentido de segurana e pertencer no grupo.
8. Permite que outros membros tenham oportunidade de liderar.
9. A ausncia do lder uma vez ou outra no ir significar que o grupo deixar de funcionar.
10. Sabe fazer diferena entre liderados no trabalho e amigos no lazer.
11. As regras so determinadas em discusso de grupo, que orientada pelo lder.
12. Sensvel s carncias dos outros.
13. Permite iniciativa individual e o crescimento da personalidade.
14. Ao alcanar um objetivo proposto, o grupo todo dir: Ns conseguimos!
Concluses
1. A qualidade da contribuio do grupo melhor sob o estilo democrtico.
2. A satisfao dos membros do grupo maior sob o estilo democrtico (menos hostilidade).
3. O estilo de liderana democrtico produz menos ausncia dos membros.
4. O estilo democrtico promove mais independncia.
5. Nem sempre, porm, possvel exercer uma liderana sem alguma forma de controle,
principalmente em situaes extremas.
6. No estilo democrtico, leva-se mais tempo para desempenhar uma tarefa, entretanto, a
qualidade e durabilidade do resultado so maiores que no estilo autoritrio.
III. Aspectos tpicos do comportamento de um lder

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Enunciador: O lder identifica o problema, considera as solues alternativas, escolhe uma delas, e
diz aos outros o que fazer. Ele pode ou no levar em considerao o que os membros do grupo iro
pensar sobre a deciso, mas no participam diretamente da deciso. A coero (represso) pode ou
no ser usada ou aplicada.
Articulador: O lder, como o anterior, toma a deciso sem consultar o grupo. Contudo, ao invs de
simplesmente anunciar a deciso, ele tenta persuadir os membros do grupo a aceit-la. Isso pode
ser conseguido com nfase em que os objetivos e interesses dos membros do grupo foram
considerados. Esse lder consegue convencer os membros de que sero beneficiados com aquela
deciso.
Avaliador: O lder identifica um problema e prope uma soluo-teste. Antes de finalizar, no
entanto, ele verifica as reaes daqueles que iro coloc-la em prtica, dizendo na realidade:
Gostaria de sua franca posio a este propsito e ento tomarei a deciso final.
Consultor: O lder d aos membros do grupo uma chance de influenciar a deciso desde o comeo.
Ele apresenta um problema, bem como as informaes relevantes sobre o assunto, e pede as idias
dos membros para a soluo. Na realidade, o grupo est sendo convidado a aumentar o nmero de
alternativas a serem consideradas. O lder seleciona a soluo que ele define como a mais
promissora.
Renunciador: Esse tipo de lder participa na discusso como um membro a mais e concorda em
levar avante qualquer deciso que o grupo tome. Os nicos limites nesse caso so os colocados
pelos superiores do lder (muitos grupos de pesquisa e desenvolvimento tomam decises desta
forma).
IV.Atitudes e qualidades da liderana crist:
Ao selecionar a equipe de liderana que ir trabalhar com crianas pequenas, certas caractersticas
devem ser levadas em conta. Nem todas as pessoas esto preparadas para trabalhar com os mais
novos. Atualmente, em muitas famlias, tanto pai como me trabalham fora, o que pode tornar difcil
para ambos se envolverem completamente nas atividades do clube, embora eles possam ter
interesse e capacidade para tal.
O lder dos aventureiros se aperfeioa com estudo contnuo para melhorar sua compreenso da
criana nessa faixa da infncia, alm dos mtodos do programa dos aventureiros atravs da leitura
de livros e artigos sobre crianas, freqentando cursos e retiros de aconselhamento da diretoria dos
aventureiros, participando de convenes promovidas pela Associao/Misso/Unio, participando de
reunies dirigidas pelo Departamental J.A. do Campo Local e/ou Coordenador Regional.
Aquele que coopera com o propsito divino em transmitir juventude o conhecimento de Deus, e
em lhes moldar o carter em harmonia com o Seu, realiza uma elevada e nobre obra. Suscitando o
desejo de atingir o ideal de Deus, apresenta uma educao que to alta como o Cu e to extensa
como o universo (Educao, p.19).
O lder dos aventureiros:
1. Ama a Deus acima de tudo. Somente lderes cristos podem formar homens e mulheres
cristos. A vida do lder dos aventureiros marcada por um viver centrado em Cristo. Ele e/ou
ela deve ser modelo do que espera que os aventureiros se tornem.
2. Ama as crianas com sinceridade. O nico motivo satisfatrio para servir no Clube dos
Aventureiros o amor pelas crianas. Esse amor ser expresso mais em aes do que em
palavras. Os aventureiros percebem quando um adulto compartilha alegremente seu tempo,
energia e companheirismo. Esse amor persevera, mesmo quando as crianas no
correspondem.
3. Serve com entusiasmo. Uma personalidade vibrante, entusiasta, um grande trunfo do lder
dos aventureiros. O entusiasmo contagioso. Os aventureiros rapidamente seguem uma
liderana otimista. O lder de sucesso enfatiza os pontos positivos e apia o programa com
energia.
4. Possui estabilidade emocional. Um lder deve aprender a controlar suas emoes. Precisa de
autodisciplina, temperana, f e confiana em Deus, e um senso de responsabilidade.
Acessos de ira, temperamento doentio ou depresso destroem a imagem de um lder cristo
competente. No entanto, todos so humanos, e algumas vezes os lderes reagem com raiva.

19
Um lder cristo aprender a se desculpar e pedir perdo quando ele ou ela falhar ao mostrar
os padres cristos. Um lder que pode admitir um erro muito mais eficiente do que um que
pretenda que tudo esteja sempre perfeito.
5. Aprecia atividades ao ar livre. O lder dos aventureiros deve apreciar atividades ao ar livre,
tais como brincadeiras e caminhadas, e aprender as habilidades requeridas. O lder precisa
ter novidades para apresentar ao clube ou unidade.
6. Conhece as caractersticas principais das crianas. Um lder de sucesso conhece as
caractersticas comuns s crianas. L livros atuais, observa e trabalha em harmonia com as
tendncias predominantes.
7. Aprende uma variedade de habilidades. Um lder verstil e diversificado sempre tem algo
novo para apresentar ao grupo. Como qualquer bom professor, o lder deve estar habilitado e
preparado para as atividades nas quais ele ou ela lidera. O lder deve ser capaz de descobrir
a alegria de novas experincias em um Curso de Treinamento para Diretoria dos Aventureiros,
ou no seu dia a dia.
8. Desenvolve a capacidade de organizao. Lderes precisam ser organizados. Primeiro, o lder
estabelece metas e avalia todos os fatores necessrios para atingir estas metas. A seguir, o
lder estabelece os passos definitivos para atingir tais metas. Ento, ele ou ela delega
responsabilidades a tantas pessoas quantas possveis. Finalmente, o lder coordena o que
essas pessoas fazem e estimula e facilita seu progresso passo a passo, at que o objetivo
seja atingido. Isso organizao.
9. Mantm boas relaes com os companheiros de trabalho. Como lder, as relaes pessoais
so extremamente importantes. Ele tem a responsabilidade de ver se o grupo de liderana
est feliz e trabalhando eficazmente. Problemas entre os membros da diretoria prejudicam
todo o programa. O lder modela as boas aptides, sendo cuidadoso e diplomtico ao lidar
com problemas pessoais. Deve empregar os princpios de amor como base para tudo que se
realiza. Nunca deveria demonstrar parcialidade ou inveja ao tratar com a diretoria ou com os
aventureiros. Seu trabalho facilitar a tarefa dos que esto sob sua superviso, para que
faam o melhor possvel. Ele responsvel pelo treinamento de futuros lderes do Clube dos
Aventureiros.
10. Irradia uma dignidade de presena que assegura a ordem. Um lder tem uma personalidade
de comando (no dominadora). Isso significa que ele ou ela deve ter a dignidade que inspira
respeito sem se desviar para outros mtodos. Deve tambm ser amigo e atencioso, algum
de quem um aventureiro possa se aproximar facilmente. Ele precisa balancear firmeza com
bondade.
11. Tem senso de humor. No relacionamento com crianas, o senso de humor importante. Usar
o bom humor ao enfrentar incidentes tristes ou irritantes far com que no se perca o
controle da situao. Aqui vale a frase: Nunca ria das crianas. Ria com elas.
12. pesquisador e criativo. Um lder deve ser capaz de atingir um objetivo a despeito dos vrios
obstculos e dificuldades. Ele pesquisador e tem sempre alternativas e opes rpidas
numa emergncia. criativo e determinado em atingir metas estabelecidas.
13. Consegue cooperao. Seu sucesso depende da cooperao de cada pessoa que trabalha
com ele.Consegue cooperao sendo amigo, generoso no elogio e reconhecimento, buscando
o conselho dos outros, fazendo com que as pessoas se sintam importantes, nunca
constrangendo ningum, liderando e no dirigindo, memorizando os nomes, cumprindo as
promessas, sendo alegre e otimista, no sendo jactancioso, no tomando decises quando
emocionalmente deprimido, curando todas as mgoas de uma vez, escolhendo ajudantes
capacitados, sendo uma pessoa de ao e estando disposto a cooperar com os outros.
V.

Deveres do pessoal de aventureiros

20
I.

Diretor

O Diretor do Clube de Aventureiros responsvel por oferecer um programa para o Clube que
alcance com sucesso os objetivos. Ele preside as reunies da diretoria. Mantm contato com o
Departamento J.A. da Associao e envia relatrios quando solicitado. Deve ser uma pessoa
que entenda de crianas, trabalhe bem com um grupo, assuma responsabilidades, possua um
desejo intenso de reconhecer novas idias e demonstre iniciativa em implantar tais idias.
Sobretudo, o diretor um sincero adventista do stimo dia, cuja vida demonstra o que Deus
pode realizar. O Diretor do Clube de Aventureiros uma pessoa madura, membro regular da
IASD. lder, ou deve tornar-se to logo quanto possvel, e completar o Curso de Treinamento
de Diretoria do Clube de Aventureiros. O sucesso de qualquer clube depender muito da
liderana do diretor do clube, que um exemplo de espiritualidade, ordem, prontido e
apreciador de esporte. amvel, tem domnio prprio, e sempre est com o uniforme
completo. interessado em crianas e compreende com simpatia os problemas daquela faixa
etria. Sua vida demonstra o que Deus pode operar na vida das crianas. O diretor
pesquisador e entusiasta, assume responsabilidades, possui mente aberta para reconhecer
novas idias, e demonstra iniciativa na aplicao das mesmas. Deve ser capaz de se relacionar
bem com a diretoria e ajudar os conselheiros e instrutores em quaisquer problemas que
possam surgir em suas unidades e classes.

Os deveres do diretor so:

1. Ser membro da comisso da igreja local.


2. Manter comunicao com o pastor da igreja, e o ancionato, e convid-los a participar de
programas e eventos.
3. Manter contato com o Departamento J.A. da Associao local e prestar relatrios, quando
solicitado.
4. Ser presidente da Comisso Executiva dos Aventureiros.
5. Presidir reunies de diretoria do clube, a menos que um diretor associado tenha sido
designado para tomar a frente.
6. Supervisionar as atividades do clube e convocar, organizar e preparar cada reunio do clube.
7. Estar frente no planejamento do programa anual e na preparao do calendrio de eventos,
que deve ser comunicado a toda diretoria, aventureiros e pais.
8. Mostrar confiana diante da Comisso Executiva ao oferecer um programa completo para o
Clube, abrangendo as seguintes atividades:
a. Hora e local das reunies;
b. Sadas a cada dois meses;
c. Passeios ao campo e projetos missionrios;
d. Investidura;
e. Finanas/oramentos/taxas de membros/contribuies;
f. Disciplina;
g. Notcias para boletins e jornais.
9. Ser responsvel pelas reunies da diretoria ao planejar as reunies regulares do Clube,
incluindo as seguintes atividades, e determinar as vrias comisses e pessoas responsveis
pela realizao das mesmas:
a. Ordem unida, cerimnias de abertura e encerramento;
b. Cultos;
c. Jogos/praticar para a feira;
d. Classes/habilidades criativas;
e. Distribuio de unidades/conselheiros e instrutores, e seus deveres.

21
II.

Diretores Associados

Os diretores associados recebem funes do diretor e compartilham das responsabilidades de


liderana do clube. Os diretores associados mantm registros e elaboram relatrios regulares
para a Associao. Pode assumir as responsabilidades de tesouraria, secretaria e capelania. Em
clubes maiores, um diretor associado pode tambm assumir a funo de planejar atividades de
passeios e projetos da Natureza, supervisionar habilidades e planejar eventos especiais. Os
diretores associados tambm podem ser designados pelo diretor para as responsabilidades de
liderar o clube. Deve haver dois ou mais diretores associados, de acordo com as necessidades
do clube local. Um diretor associado designado pelo diretor pode cuidar das reunies do clube
na ausncia do diretor. Ele e/ou ela podem tambm ser solicitados pelo diretor para presidir
reunies de diretoria. Os diretores associados devem possuir as mesmas qualidades de
liderana delineadas para o diretor. Devem tratar o diretor com o maior respeito e
considerao, e devem trabalhar juntos.

Os diretores associados devem cuidar das seguintes tarefas:

1. Classes dos Aventureiros


2. Secretaria
3. Tesouraria
4. Recreao
5. Atividades ao ar livre
6. Habilidades criativas
7. Msica
8. Natureza
9. Capelania/cultos
10. Transporte
11. Eventos especiais/eventos bimestrais/passeios ao campo
12. Projetos missionrios
13. Relaes pblicas
III.

Secretrio do Clube

O secretrio do clube mantm um registro permanente de todos os eventos do clube: membros,


classes completadas, e outras estatsticas importantes. O secretrio ser responsvel por
manter todos os registros do clube, alm daqueles conservados pelo tesoureiro. Em clubes
pequenos, o trabalho de secretaria e tesouraria pode ser acumulado por uma s pessoa. Um
secretrio vem organizado e eficiente indispensvel ao programa do Clube de Aventureiros.

Os deveres do secretrio so:

1. Conferir os registros das unidades e transferi-los para as folhas de registro individual dos
aventureiros.
2. Registrar todos os pontos e demritos na ficha de registros permanente.
3. Colocar a lista dos pontos acumulados por unidades no quadro de anncios pelo menos uma
vez por ms.
4. Preencher o relatrio da Associao e remet-lo ao escritrio da mesma at o dia 10 aps
cada trimestre.
5. Notificar o diretor caso um aventureiro esteja sempre ausente (especialmente sem
justificativa), ou se negligente no uso do uniforme.
6. Ser responsvel pela manuteno de um quadro de anncios chamativo, que deve ser
mudado constantemente.
7. Solicitar Associao, sempre que necessrio, os materiais e formulrios de relatrio do
clube.
8. Cuidar de toda a correspondncia e enviar cartas para o diretor, quando necessrio.
9. Ser responsvel pela biblioteca do clube e manter controle de todos os livros e revistas
emprestados pelos membros da diretoria e pelos aventureiros.

22
IV.

Tesoureiro do Clube

O tesoureiro do Clube de Aventureiros pode ser escolhido entre os membros da diretoria.


importante que o tesoureiro trabalhe junto com o diretor do clube e com o tesoureiro da
igreja, mantendo ambos bem informados acerca das despesas do clube e dos fundos em
caixa. Em clubes menores, as tarefas de tesoureiro e secretrio podem ser acumuladas pela
mesma pessoa, embora um programa mais eficiente possa ser realizado se essas funes
permanecerem separadas. O tesoureiro deve ser um indivduo que compreenda o processo
de cuidar dos fundos do clube corretamente. Seria ideal se o tesoureiro selecionado fosse
algum com certa experincia em contabilidade. Um tesoureiro consciencioso e confivel
pode ajudar o Clube de Aventureiros a empregar seus recursos de maneira sbia. Ele ou ela
pode manter a comisso da igreja bem informada sobre as entradas e sadas e tambm sobre
as necessidades do clube, o que por outro lado garantir uma resposta mais favorvel por
parte da igreja na hora da necessidade.

Os deveres do tesoureiro so:

1. Transferir o caixa para a tesouraria da igreja para ser mantida a reserva.


2. Receber e registrar todas as entradas, tais como taxa de membros, ofertas, venda de
insgnias, doaes, campanhas para levantar fundos, Aventuris, excurses, etc.
3. Manter um registro preciso de dbito e crdito, anotando todas as entradas e sadas, com
breve histrico e registro de dados.
4. Manter em ordem todos os recibos, contas e notas fiscais associados com despesas,
arquivando-os mensalmente em pastas ou envelopes.
5. Conservar em ordem os livros de registro e todos os recibos, notas fiscais e contas pagas,
para que, a pedido, possam ser inspecionados e apresentados ao diretor, ao tesoureiro da
igreja, comisso executiva do Clube e Comisso da Igreja.
6. Destinar os fundos conforme decidido pela Comisso Executiva atravs do diretor ou pessoa
designada a autorizar, e verificar se os compromissos esto sendo saldados.
7. Separar fundos para um caixa de emergncia, da reserva de fundos dos aventureiros mantida
pelo tesoureiro da igreja.
8. Estar disponvel para coletar fundos em projetos de arrecadao de fundos e manter um
registro dos itens entregues aos aventureiros nas campanhas de levantamento de fundos,
conferindo-os ao serem devolvidos.
9. Coletar fundos para uniformes e equipamentos e pagar as contas, ou solicitar ao tesoureiro
da igreja que o faa.
10. Estar certo de que todos os que solicitam retirada de dinheiro apresentem um recibo ou nota
correspondente, que deve ser conservada em registro.
V.

Capelo do Clube

O capelo desempenha um papel muito importante no clube ao dirigir e proporcionar oportunidades


para o desenvolvimento espiritual entre os aventureiros e diretoria. O capelo deve ser um
membro batizado da IASD em situao regular diante da mesma, onde o clube organizado.
Ele ou ela pode ser um dos diretores associados, um membro da diretoria, o pastor da igreja,
o pastor dos jovens ou um ancio. O capelo deve organizar, bem como liderar efetivamente
as atividades espirituais do clube.

Os deveres do capelo so:

1. Usar o uniforme.
2. Aconselhar e trabalhar em conjunto com o diretor do clube na preparao das atividades
espirituais.
3. Programar perodos devocionais.
4. Organizar e liderar as atividades missionrias.
5. Ser o responsvel pela devoo, pelas atividades da Escola Sabatina, culto do sbado,
programas da tarde durante acampamentos e outras atividades ao ar livre.
6. Trabalhar em conjunto com o diretor e o pastor da igreja na programao do Dia Mundial dos
Aventureiros, servio de culto das investiduras e cerimnia de admisso.
7. Atuar como um conselheiro espiritual tambm ao lado dos conselheiros das unidades.

23
8. Conhecer pessoalmente cada membro da Diretoria e do Clube, e encoraj-los em seu
relacionamento com Deus.
9. Mostrar uma experincia crist equilibrada ao participar das atividades seculares do clube.
VI.

Conselheiro de Unidade

O conselheiro o lder de uma unidade de aventureiros. Ocupam uma posio no Clube, pois so os
que esto mais prximos dos aventureiros e respectivas famlias. O conselheiro das unidades
um membro importante da diretoria. escolhido para uma unidade de 4 a 8 membros, um
conselheiro para os meninos, e uma conselheira para as meninas. Torna-se familiar para cada
membro. Conhece os pais e as condies do lar de cada membro da unidade e conversa
sobre problemas sociais, emocionais e espirituais. A amizade do conselheiro pode significar
muito aos aventureiros durante esta fase de suas vidas. O conselheiro est presente a cada
reunio e atividade do clube e planeja todo evento da unidade que a diretoria autorizar. Os
conselheiros so escolhidos entre membros batizados da IASD, onde o clube organizado.
Devem ser cristos dedicados. Estar prontos a aprender e crescer, e devem ampliar seu
conhecimento de artes, trabalhos manuais, e natureza, para que possam contribuir para
expandir o conhecimento dos membros de sua unidade. Devem dar um bom exemplo em
atitude e comportamento. Os conselheiros devem sempre acompanhar os aventureiros
quando esses se renem em unidades. Durante as classes ou aulas de especialidades, talvez
as unidades se dispersem entre vrios grupos, e, nessas horas, os membros ficam sob a
superviso do instrutor. Os conselheiros devem se relacionar bem com os seus familiares. Os
conselheiros defendem os padres e princpios do clube, em quaisquer ocasies. Trabalham
juntos com os oficiais do clube e esto prontos a colaborar sempre que solicitados.

Os deveres de um conselheiro so:

1. Tomar conta e dirigir/ensinar uma unidade ou classe, trabalhando e acompanhando os


aventureiros durante todas as programaes.
2. Encorajar, ensinar e aplicar os testes necessrios nas aulas, preparando os aventureiros para
a investidura.
3. Dar um bom exemplo em ordem, freqncia, pontualidade e uniforme. Ser um modelo de
comportamento cristo.
4. Marchar e fazer exerccios com sua unidade.
5. Desenvolver a amizade dentro da unidade.
6. Ajudar os membros da unidade nos seus problemas e manter os lderes informados.
7. Estimular a unidade a participar de todas as atividades.
8. Participar de acampamento, arranjando todos os detalhes, juntamente com os diretores
associados e os membros.
9. Participar das reunies da comisso da diretoria.
10. Avisar antecipadamente o diretor se impossibilitado de participar de uma reunio.
VII.

Instrutor

A responsabilidade do instrutor ensinar uma classe especfica e refletir os ideais cristos


adventistas do stimo dia, ao desempenhar tal tarefa. Os instrutores ensinam reas
especficas ou assuntos tais como a Bblia, Crescimento pessoal, habilidades ao ar livre,
especialidades, ou artes manuais. Podem ser escolhidos entre a diretoria regular do Clube dos
Aventureiros, ou entre especialistas na igreja ou comunidade, os que forem melhor
qualificados para ensinar assuntos especficos. Esses instrutores podem ou no ser membros
da igreja. Devem ser considerados como membros adjuntos da diretoria e no precisam
participar de todas as reunies do clube. Os instrutores devem preparar cuidadosamente o
currculo das aulas e requisitos sobre o assunto, especialidades ou artes a serem ensinados,
antes de apresent-las s crianas. Um instrutor deve trabalhar em cooperao com o
coordenador das Classes dos Aventureiros, assegurando assim que todos os requisitos so
abrangidos, para que os aventureiros possam ser investidos.

24
VIII.

Comisso Executiva

Desenvolve os planos a longo prazo do clube. composta por: Diretor do clube (presidente);
Diretores associados; Secretrio; Tesoureiro; Capelo; Pais (me/pai); Pastor.

IX.

Comisso de Diretoria

Trata das atividades dirias e planeja eventos especficos tais como acampamentos ou outra
atividade. composta por: Membros da Comisso Executiva; Conselheiros; Conselheiros em
treinamento; Instrutores; Ancio (convidado).
Fixar metas, perguntas e consideraes:
O que se deve conseguir?
Como conseguir?
Quando conseguir?
Quem deve conseguir?
Medidas para o controle.
Passos na comunicao.

Viso Geral dos Cargos e Funes


Cargo ou funo

rea de atuao

Diretor

Representao do clube

Diretor associado

Secretrio

Formao e
representao dos
conselheiros.
Avaliao dos requisitos
das classes e
especialidades
Administrao e
organizao

Conselheiro
Formao dos
aventureiros

Instrutor geral
Tesoureiro

Capelo

Instrutores fixos

Instruo dos demais


instrutores.
Suporte aos conselheiros
nas classes e
especialidades.
Administrao financeira

Desenvolvimento da
espiritualidade
Ensino em grupo, com
vinculao ao clube.

Pblico - alvo
Coordenadores da Associao/ Misso
Comisso da igreja local
Diretoria e conselheiros
Funes
Pais crianas
Diretoria
Conselheiros
Instrutores e candidatos (avaliao)

Organizaes superiores
Comisso da igreja local
Cargos e funes
Crianas de uma determinada faixa
etria.
Pais dos aventureiros
Conselheiros
Instrutores fixos
Instrutores ocasionais
Tesouraria local da igreja
Pais e outros doadores de fundos
Diretoria do clube
Conselheiros
Crianas
Pais
Classes e especialidades
Unidades de aventureiros

25
Instrutores
ocasionais
VI.

Ensino em grupo, sem


vinculao ao clube.

Classes e especialidades

O que Comunicao?

Comunicar
Tornar comum, informar, participar, unir, etc.
No latim Comunicare que significa por em comum.
Comunicao
Ato ou efeito de emitir e receber mensagens...
O mundo comunicao: cada atitude, cada comportamento,nossa personalidade, os hbitos, o
sucesso ou fracasso no trabalho, tudo comunicao ou esforo para atingi-la.
Comunicao Perfeita
Haja luz. Deus (Gn. 1:3)
Primeiras palavras ditas ao homem: De toda rvore do jardim comers livremente, mas da rvore
do conhecimento do bem e do mal no comers, porque ... Deus (Gn. 2:16,17) - Ordem
explcita.
A comunicao para Deus
Escreve isto para memria num livro.
Interferiu Deus... Gn. 11:7-9

x. 17:14

O teor da comunicao
De nada adianta sermos simpticos, educados, possuirmos um excelente vocabulrio, se o
contedo de nossa comunicao no for convincente.
O contedo a base do processo da comunicao para ser eficaz. Se ele no estiver adequado,
dificilmente se completar. preciso consistncia do contedo, conhecimento e habilidade para
correlacionar informaes, bem como sintonia de interesse entre as partes.
II Sam. 18:19-33
As palavras possuem significaes diferentes para indivduos diversos. A significao no
compartilhada pode gerar problemas no processo de comunicao.
A INCOMUNICAO
A incomunicao tida como um dos grandes males desse nosso tempo.
Bloqueadores da Comunicao
Competio - Sarcasmo - Desconsiderao - Distrao - Conselhos - Sonhos
A verdadeira comunicao transcende as palavras. Est exatamente na maneira como vivenciada
a relao de importncia que cada componente recebe da outra parte. O ouvinte percebe se
especial ou no e, a partir desta percepo, manter ou no o relacionamento.
SETE Cs DA COMUNICAO
Clara - Correta - Coerente - Confivel - Criativa - Convincente - Comunicativa

26

QUARTA SEO - ORGANIZAO DO CLUBE (75 MIN.)


Propsito: Apresentar as normas e requisitos da organizao do Clube dos Aventureiros.
Objetivo: Explicar os procedimentos bsicos e os procedimentos apropriados para a fundao e
manuteno do Clube dos Aventureiros.
Explicao: Os participantes estudaro trs reas principais:
1. Organizao do Clube
Compromisso da Igreja
Preparao do pessoal
Carta de fluxo
Carta de fluxo denominacional
Carta de fluxo de organizao do Clube
Financiamento
Relaes Pblicas
2. Regulamentos para funcionar
Membros da Comisso Diretiva da Igreja
Participao dos pais
Membros do Clube
Uniforme
Calendrio e opes de atividades
Formulrio de inscrio
Formulrio mdico
3. Comeo e estrutura
I.
FINANAS
A Diretoria do Clube prepara e adota um oramento balanceado, projetando as entradas e sadas do
programa do Clube de Aventureiros, antes do incio de um novo ano de atividades. Esse oramento
deve ser aprovado pela Comisso da Igreja Local.
So meios possveis de arrecadao de fundos:
Taxas: Cada membro paga uma importncia pequena que poder ser mensal ou trimestral como
parte das obrigaes de membro do clube. A diretoria dever estudar casos especiais, quando
estiverem envolvidas dificuldades financeiras dos pais.
Contribuies: Amigos e patrocinadores podem ser convidados a contribuir para as necessidades
especficas do programa do Clube dos Aventureiros. Podem ser confeccionados cartes de membros
honorrios para cada contribuinte.

27
Ofertas e Verbas: Uma oferta especial ou uma verba anual da igreja em favor do clube pode ser
planejada pelo diretor em conjunto com o pastor e a comisso da igreja, e deve ser votada pela
comisso da igreja. Todas as verbas devem ser contabilizadas pelo tesoureiro da igreja.
II.
RELAES PBLICAS
Os membros da igreja local devem estar informados acerca das atividades realizadas por seu Clube
de Aventureiros. Estas informaes podem chegar a eles de diversas maneiras:
Publicao de eventos nos jornais locais; Divulgao em rdio e televiso; Publicaes nos boletins
da igreja; Utilizao do mural de avisos da igreja; Adotar um mural de avisos durante as reunies do
clube; Criao de um boletim do Clube de Aventureiros.
Notcias sempre causam interesse, os pais gostam de ver seus filhos serem promovidos, fotos
aumentam o interesse pelas notcias, a comunidade e a igreja se comovem e se envolvem com as
necessidades do clube e as informaes provavelmente despertaro os interesses de novos
candidatos a membro. Portanto, divulgando suas atividades realizadas e agenda de eventos, o clube
s tem vantagens com esta promoo.
III.
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
8.

REQUISITOS PARA SER MEMBRO DO CLUBE


Ter entre 6 e 9 anos;
Concordar em participar e cooperar em todas as atividades do clube;
Ser assduo e participante, cumprindo os regulamentos do clube;
Contar com pais prontos a cooperar com os regulamentos e atividades do clube;
Possuir e usar com regularidade o uniforme completo dos aventureiros;
Obedecer aos regulamentos e instrues da diretoria do clube;
Participar dos projetos de servio comunitrio e programas missionrios;
Viver de acordo com os princpios do Voto e da Lei dos Aventureiros.

IV.
COMO INICIAR UM CLUBE DE AVENTUREIROS
1. Informar a congregao durante o culto de sbado.
2. Aconselhar-se com o Lder J.A. da Associao/Misso.
3. Apresentar o plano Comisso da Igreja.
4. Convocar uma reunio especial de organizao.
5. Ensinar os princpios bsicos do Clube dos Aventureiros.
6. Eleger o diretor e diretores associados.
7. Estabelecer a Comisso Executiva do Clube dos Aventureiros.
8. Elaborar o programa.
9. Preparar um programa de visitantes.
10. Preparar o dia de inscries.
11. Desenvolver um programa de visitao aos lares.
12. Realizar um programa de Admisso aproximadamente trs semanas aps o dia de inscries.
13. Estimular o interesse da igreja e da comunidade.
14. Repetir os passos de 1 a 13 ao planejar cada programa anual.
15. Primeira reunio do clube.

28

QUINTA SEO - PROGRAMAO DO CLUBE (120 MIN.)


Propsito: Ajudar as crianas a formar uma amizade com Jesus, conduzi-las para a vida eterna e
fortalecer seu relacionamento com seus pais.
Objetivo: Compreender e implantar o programa do Clube dos Aventureiros, as caractersticas que
devem ser seguidas e apresentadas, e as pessoas que participaro.
Explicao:
1. Programa Anual
Metas do Clube dos Aventureiros
Planificao do calendrio
Classes do Aventureiro
Participao dos pais
2. Orientaes para elaborar o programa
3. Reunies do Clube
Membros do clube
Pessoas que no so membros do clube
4. Atividades filhos pais
Inscrio
Clube de pais
Inaugurao
Relaes Pblicas
Excurses
Conferncia Dia de jogos
Investidura
I.

Planejando o Programa:

A obra de Deus perfeita em seu todo, porque o em todas as partes, por mais insignificantes. (...)
Se desejamos ser perfeitos, como perfeito nosso Pai que est nos Cus, devemos ser fiis, nas
coisas pequeninas. Aquilo que merece ser feito, merece ser bem feito
(Mensagens aos Jovens, pgs. 144 e 145).
Aspectos a serem considerados:
O que os lderes esperam atingir?

29
O que os aventureiros querem fazer?
O que os pais esperam do Clube?
O que necessitamos suprir?
Ao iniciarmos o planejamento, iniciamos com os objetivos mais amplos aos especficos:
Anual: Programa da Associao; Programa da Regio; Programa da Igreja; Inscries; Dia do
Aventureiro; Dia do Aniversrio do Clube; Aventuri; Acampamento do Clube; Investiduras; Dia das
Mes/Pais; Dia da Criana;
Semestral e/ou Trimestral: Passeios; Sadas; Clube de Pais; Classes; Especialidades;
Mensal: escalas semanais;
Semanal: aulas e itens detalhados das reunies;
Ao planejar uma aula, tenha em mente os seguintes itens:
1.
2.
3.
4.
5.
6.

Tenha em mos o planejamento anual.


Conhea os requisitos a serem trabalhados.
Considere a faixa etria, a Classe, a srie e o interesse das crianas.
Pea a contribuio dos pais.
Programe a durao de cada aula e quanto de um requisito ser trabalhado.
Planeje o perodo de uma aula: prenda o interesse das crianas; apresente informao; use
experincias prticas; faa aplicaes vida real; avalie o desempenho dos aventureiros
no exija somente perfeio, mas o alcance de objetivos.
7. Rena recursos materiais e humanos.
8. Inspire-se em Jesus e ensine. Demonstre-se preocupado com o bem-estar dos aventureiros.
9. Avalie sua aula. Pergunte s crianas o que acharam da aula. Pergunte-se: Alcancei meus
objetivos? O que funcionou? O que precisa melhorar?
Ns estamos aqui para fornecer aos aventureiros instrumentos que os auxilie a serem cristos e
felizes, com educao do carter, dedicado ao servio para Deus, com habilidades em
acampamentos, natureza, artes manuais, sade e segurana, e principalmente, que atenda s
condies particulares e necessidades de cada Clube (aventureiros, famlia, diretoria, igreja...).
Deve haver mais responsabilidade pessoal, mais planejamento, mais energia mental empregados
no trabalho em prol do Mestre (Testemunhos para Ministros, pg. 498).
II.

MODELOS PARA REUNIO DO CLUBE DE AVENTUREIROS

Modelo 1: Reunio Semanal TEMA: Natureza (exemplo)


Horrio
Tempo Atividades
s
8:30
10 min Abertura: Saudao s bandeiras/Voto e Lei do Aventureiro/Devocional
8:40
5 min Chamada e Anncios
8:45
15 min Reunio por Unidades: Classe dos Aventureiros/Programa da unidade
9:00
15 min Jogos sobre a Natureza
9:15
30 min Especialidades ou Classes dos Aventureiros.
9:45
15 min Encerramento: Msica/Lio Objetiva/Orao e Despedida
Tempo Total: 1h30m
Modelo 2:
Horrio
s
15:30
15:40

A ser usado preferencialmente nas reunies aos sbados TEMA: A Criao.


Tempo Atividades
10 min
15 min

15:55

20 min

16:15
16:30

15 min
25 min

Msicas/Ideais: Voto e Lei do Aventureiro/Orao Inicial/Chamada


Histria
Recebimento das tarefas realizadas nas classes dos aventureiros/ Distribuio
das novas tarefas.
Histria Bblica
Realizao de atividade prtica ou especialidade

30
16:55
5 min Anncios e Orao Final
Tempo Total: 1h30m
Modelo 3: A ser usado preferencialmente nas reunies aos sbados do clube de aventureiros
TEMA: A Bblia
Horrio
Tempo Atividades
s
15:30
10 min Cerimnia de Abertura: Msicas/Ideais: Voto e Lei do Aventureiro.
15:40
10 min Lio Objetiva/ Debate
16:50
30 min Aula Curricular
16:20
7 min Atividade especial
16:27
3 min Anncios/ Orao final
Tempo Total: 1 hora
Modelo 4: A ser usado preferencialmente nas reunies aos domingos do clube de aventureiros
TEMA: Animais Domsticos
Horrio
Tempo Atividades
s
08:30
10 min Cerimnia de Abertura: Saudao s bandeiras/ Ideais: Voto e Lei do Aventureiro.
08:40
15 min Devocional/ Convidado
08:55
15 min Treinamento para o Aventuri ou Eventos da Associao/ Misso
09:10
30 min Aula Curricular
09:40
40 min Especialidades/ Hobbies/ Artes Manuais
10:20
10 min Cerimnia de Encerramento: Anncios/ Retirada das Bandeiras/ Orao Final.
Tempo Total: 2 horas
Modelo 5: Reunio Semanal TEMA: A famlia com Jesus
Horrio
Tempo Atividades
s
Cerimnia de Abertura: Bandeiras/ Hino Nacional/Ideais: Voto
08:30
10 min
Aventureiro/ Orao Inicial.
08:40
10 min Devocional
08:55
10 min Ordem Unida
09:10
30 min Atividade I (Especialidade)
09:40
25 min Atividade II
10:20
05 min Encerramento: Anncios/ Retirada das Bandeiras/ Orao Final.
Tempo Total: 2 horas

Lei

do

Abertura

Pode ser feita junto com os desbravadores.


Hino dos Aventureiros.
Orao simples, se possvel por um aventureiro.
Voto e a Lei do Aventureiro.
Verificar presena, pontualidade, bblia, caderno e caneta.

Histrias
Escolher histrias com fundo moral ou que satisfaam algum dos requisitos (ou a lei), em
especial requisitos de cumprimento grupal.
Se demorar muito, eles ficam irrequietos, ou se desinteressam.
Estudar Histrias Bblicas, existe bastantes requisitos bblicos a cumprir, e precisamos lembrar
que o aspecto espiritual precisa estar sempre presente.

Atividades
As atividades de ordem unida devem ter carter de recreao, considerando-se a coordenao
motora infantil.
Ao realizar atividades prticas ou especialidades, procure tarefas que requeiram atuao
individual, com colagens, objetos, sementes

31
Para especialidades realizadas aos sbados, opte pelas que no provocam muita sujeira, nem do
local nem dos aventureiros.
Especialidades que provoquem sujeira, ou que possam desviar o aventureiro do esprito de
sbado devem ser feitas no domingo.

Anncios
Relembrar a data da prxima reunio e atividades a serem desenvolvidas durante a semana.
Relembrar os pais de alguma responsabilidade especfica atravs de bilhetes ou anotaes nos
cadernos.

Encerramento

Uma sugesto fazer sempre finalizar com uma orao cantada.


Realizar reunio com a equipe para avaliao e reviso das tarefas para a prxima reunio.

SEXTA SEO - PLANO DE CLASSES DO AVENTUREIRO (90 MIN.)


Propsito: Compreender o plano de classes do Clube dos Aventureiros e as reas que constituem
especializao para o participante.
Objetivo: Sugerir mtodos para ensinar o plano de classes do aventureiro de uma maneira criativa
e significativa.
Explicao:
1. Metas do aventureiro
2. Viso geral
3. Como utilizar os materiais do plano de classes
Compreender a criatividade
Estudo do plano de aula
Trabalhar com seu plano de ensino
Como atender os desafios singulares
Plano de estudo da sala de aula
4. Planeje seu calendrio e realize seu plano
Identifique as necessidades e interesses singulares.
Escolha uma forma sistemtica de exigir os trabalhos.
Quem ensinar os requisitos?
Quando ser ensinado?
Onde ser ensinado?
Qual a informao que eles precisam saber?
Como se ensinar tudo isso?
5. Recursos
I.

CRIATIVIDADE

A criatividade no um dom especial que s algumas pessoas possuem.


Voc pode desenvolver sua criatividade se buscar continuamente a informao sobre tudo que o
cerca, se tiver sensibilidade para todas as coisas que acontecem sua volta e curiosidade para
descobrir o que se esconde nas aparncias dos fatos, dos objetos, das pessoas.

32
A inspirao do click, o resultado final de muita leitura, observao e analise. A inspirao o
momento em que o arquivo mental entra em ao e abre-se uma gaveta com uma grande idia.
Para que esta gaveta se abra, o arquivo tem que ser abastecido.
II.

COMO SER CRIATIVO

1. Faa anotaes. No saia sem papel ou lpis ou algo para escrever. Anote tudo, no confie na sua
memria.
2. Armazene idias. Coloque em cada pasta um assunto. Idias para a casa, para aumentar sua
eficincia no trabalho, para ganhar dinheiro.
E v aumentado este banco de dados atravs de leitura, viagens, conhecimento com novas pessoas,
filmes, competies esportivas, etc...
3. Observe
e absorva. Observe tudo cuidadosamente. Aproveite o que voc observa. E
principalmente, observe tudo como se fosse a ltima vez que voc fosse ver.
4. Desenvolva uma forte curiosidade sobre pessoas, ciosas, lugares. Ao falar com outra pessoa faa
com que ela se sinta importante.
5. Aprenda a escutar e a ouvir, tanto com os olhos quanto com os ouvidos. Perceba o que no foi
dito.
6. Descubra novas fontes de idias. Atravs de novas amizades, de novos livros, de assuntos
diversos e at de artigos como este que voc est lendo
7. Mantendo o sinal verde de sua mente sempre ligado, sempre aberto.
8. Construa GRANDES idias a partir de pequenas idias. Associe idias. Combine. Adapte.
Modifique. Aumente. Diminua. Substitua. Reorganize-as. E finalmente, inverta as idias que voc
tem.
9. Evite coisas que enfraqueam o crebro: barulho, fadiga, negativismo, dietas desequilibradas,
excessos em geral.
10. Aprenda a fazer perguntas que desenvolvam o seu crebro: Quem, Quando, O qu, Porqu, Qual,
Como.
11. Coloque as idias em ao. Lembre-se de que uma idia razovel colocada em ao muito
melhor que uma grande idia arquivada.
12. Use o seu tempo ocioso com sabedoria. Lembre-se de que na maior parte das grandes idias, os
grandes livros, as grandes composies musicais, as grandes invenes foram criadas no tempo
ocioso de seus criadores.
III.

FASES DO PROCESSO CRIATIVO

1. Preparao - a fase de coleta e manipulao do maior nmero de dados e elementos pertinentes


a um problema. Ler, anotar, discutir, colecionar, consultar, rabiscar, cultivar sua concentrao no
assunto.
2. Incubao - quando o inconsciente entra em ao e, desimpedido pelo intelecto, elabora as
inesperadas conexes que constituem a essncia da criao.
3. Iluminao - O momento da gnese da idias, a iluminao ou sntese ocorre para o homem
criativo em incubao nos momentos mais inesperados.
4. Ventilao - Nesta fase, o intelecto termina a obra que a imaginao iniciou. O criador analisa,
julga e testa sua idia para avaliar sua adequao.
IV.

A CRIATIVIDADE E O CLUBE

1. O mundo atual vive de dinheiro e tecnologia;


2. No temos dinheiro nem tecnologia; precisamos usar de grande criatividade para tornar o
programa do clube atrativo;
3. A criatividade no clube no deve ser apenas uma receita para o sucesso ou uma prtica da
diretoria. Deve ser um ideal de vida e desenvolvimento a ser alcanado pelos aventureiros;
4. Temos muitas mentes criadoras em nossas mos, e o seu sucesso em parte depende de ns.

PENSAMENTOS
As pessoas que vencem neste mundo so as que procuram as circunstncias de que precisam e, quando, no as
encontram, as criam. (Bermard Shaw - Filsofo)
Minhas invenes so fruto de 1% de inspirao e 99% de transpirao. (Thomas Edison - Inventor)

33
As mentes so como os pra-quedas: s funcionam se estiverem abertas. (Ruth Noller - Pesquisadora da
Universidade de Buffalo)
As boas idias vm do inconsciente. Para que uma idia seja relevante o inconsciente precisa estar
bem informado. (David Ogilvy - Publicitrio)

STIMA SEO - PROGRAMA DO CLUBE DE PAIS DOS AVENTUREIROS (90 MIN.)


Propsito: Ensinar as tcnicas paternas adequadamente e receber, portanto, as promessas de
beno do Senhor.
Objetivo: Enfatizar a obrigao e deveres paternos, autoridade e responsabilidade de instruir o filho
e de ensin-lo a forma de honrar os pais.
Explicao:
1. Capacitao dos pais
2. A famlia do Aventureiro
3. Reunies do Clube de Pais
Amizade entre os pais
Recursos comunitrios
O Clube de Pais dos Aventureiros ...
Os recursos da comunidade
4. Resposta dos pais
O Clube dos Aventureiros existe com o propsito de apoiar e contribuir com os pais na tarefa de
educar as crianas para Jesus Cristo. No pretende tirar essa responsabilidade dos pais, ou exclu-los
das atividades das crianas. Por isso, os pais so uma parte integral do programa dos Aventureiros,
desde a trilha de MINHA FAMLIA no programa das classes das crianas at a trilha de MINHA
FAMLIA, programa especialmente preparado para os pais. Os pais so bem vindos e animados a
tomar parte ativa na vida do clube. Alm das reunies regulares, os pais so tambm importantes
nas reunies do clube devido ao seu companheirismo, influncia e apoio. Muitos clubes pedem que
os pais se comprometam a freqentar e assistir pelo menos uma reunio, alm das reunies
administrativas para planejamento de eventos, atividades, cronogramas, oramentos e outras
questes imediatas.

34
O mundo da criana na faixa etria dos aventureiros centralizado em torno da famlia. Para
orientar a vida das crianas em direo a Deus, a cooperao dos pais e familiares deve ser includa
sempre e onde for possvel.
Quando os requisitos das classes so ensinados e cumpridos fora de casa, os pais devem ter
conhecimento do programa dos aventureiros e seus objetivos, desde o primeiro dia. pode ser
realizada uma reunio especial com os pais, ou enviar cartas aos lares, a fim de explicar os objetivos
do currculo dos Aventureiros.
A trilha de MINHA FAMLIA, em particular, d aos pais a oportunidade de participar ajudando seus
filhos a atingir as metas dos aventureiros. Para que esta participao possa ser mais efetiva,
recomenda-se reunies freqentes com os pais que tratem de assuntos referentes aos seus filhos,
com palestras interessantes que sirvam para o crescimento de toda famlia.

MODELO: REUNIO COM OS PAIS DOS AVENTUREIROS


TEMA: A SADE DE SEUS FILHOS
HORRIO

ATIVIDADE

RESPONSVEL

9:00

Momento de Companheirismo
Confraternizao.

Diretoria do Clube

Agenda do Clube de Aventureiros:


- Rever o calendrio do ltimo ms
9:15

- Calendrio projetado de eventos

Diretor do Clube

- Rever o currculo dos Aventureiros.


9:45
10:15

Palestra sobre o Tema

Orador convidado

Perguntas e Respostas

10:45

Orao e Despedida

01h45

Tempo gasto.

Pastor

ASSUNTOS SUGESTIVOS PARA A REUNIO COM OS PAIS

Compreendendo seus Filhos.


Como desenvolver uma Famlia Unida.
Ensinando o Comportamento Moral.
No pode seguir sozinho Precisa de Ajuda.
Significado de ser um Pai ou uma Me.
Apoiando a Educao de meu Filho.
Metas da Famlia.
Educao Anti-Drogas.
Bebidas Alcolicas.
Educao Sexual.
Abuso de Crianas.
Suicdio de Adolescentes.
Comportamento Incontrolvel.

35
Fontes Paternas.
SUGESTES PARA CONSEGUIR MATERIAIS

Escolas Pblicas.
Mdico da Famlia.
Bibliotecas.
Departamento JA
Departamento de Sade Pblica.
Entidades de Relaes Humanas.

OITAVA SEO - PECULIARIDADES DO AVENTUREIRO (60 MIN.)


Propsito: Ajudar a cada criana conseguir as diferentes metas do Aventureiro, levando-o a
participar nas diverses e atividades apropriadas.
Objetivo: Ensinar aos Aventureiros que aprender divertido, estimul-los a crescer mental, fsica,
social e espiritualmente e incluir a Jesus em cada atividade.
Explicao: Desenvolver a capacidade de reconhecer que algumas crianas necessitam de maiores
desafios e atividades adicionais, enquanto outras tm dificuldades para cumprir com os requisitos.
1. Metas
Ensinar ao aventureiro os novos conceitos e atividades de uma maneira divertida e criativa.
Apresentar maiores desafios criana que deseja saber mais, porm, sem desanimar aos que tm
dificuldades para entender.
Ajudar a cada aventureiro a conseguir uma vida equilibrada.
Estimular a cada criana a dar o melhor de si.
2. Ser criativo
Sentir prazer em aprender o tema escolhido.
Apresentar idias de uma maneira divertida.
Reunir idias e materiais.
Ter experincia de primeira mo.
Ampliar e fazer com que os requisitos tenham vida.
3. Distintivos
Uniforme e Distintivos

36
* Pesquisar o Novo Regulamento de Uniformes da DSA (Com total vigncia a

partir de 2013)
O uso correto do uniforme fator primordial na boa apresentao individual e coletiva,
contribuindo para o fortalecimento da disciplina e bom conceito do Clube perante a opinio pblica.
Constitui obrigao de todo membro do Clube zelar pelo uniforme e sua correta apresentao em
pblico.
Os uniformes descritos neste Regulamento constituem privilgio exclusivo dos Desbravadores,
Aventureiros e Lderes. So privativos.
No permitido alterar as caractersticas dos uniformes, nem lhes sobrepor pea, artigo,
insgnia, ou distintivos de qualquer natureza estranhos a este regulamento.
Os membros do Clube quando uniformizados devem portar-se dignamente, dando um exemplo
altura dos princpios, simbolizados no uniforme.
O uniforme ser usado nas seguintes ocasies:
Nas reunies regulares.
Nas campanhas evangelsticas e comunitrias.
Nos desfiles e investiduras.
Quando solicitado pela diretoria.
Em outras atividades oficiais.
Ocasies em que o uniforme no poder ser usado:
Antes de unir-se ao Clube
Quando empenhada em vendas para obter lucros pessoais de natureza comercial ou outros
propsitos alheios aos interesses do Clube.
Em qualquer campanha que no seja comunitria.
Em qualquer tempo ou lugar em que seu uso produza um reflexo negativo e rebaixe a sua
dignidade.
Quando estiver incompleto.
Em passeios particulares fora do interesse ou recomendao do Clube.
Nenhum acampamento ou excurso dever ser levado a efeito sem que o Clube esteja
identificado visualmente.
Os casos omissos sero solucionados pela Diviso Sul-Americana da Igreja Adventista do Stimo
Dia.
Nossos Emblemas:

I.

CLASSIFICAO, COMPOSIO E USO

Blusa
Conforme o modelo, branca, com mangas curtas (com barras externas de at
3 cm) ou comprida quando as circunstncias requerem, devendo ser
usada com as mangas arriadas. Dois bolsos com pregas sobrepostas na
vertical de AT 3 cm, em cada bolso, com uma tampa retangular de AT
3,5 cm de largura, abotoada com colchete de presso ou velcro, os quais
devem ficar ocultos. Na altura do ombro deve ter uma platina costurada,
suficientemente larga para que possa segurar a faixa de especialidades.
Cala
Modelo social, azul marinho, barra lisa, passadores de 5 cm, dois bolsos
traseiros embutidos, sem tampa. Dois bolsos em diagonal na lateral da
cala, um bolsinho frontal embutido e duas pregas de cada lado.
Saia

37
Conforme modelo, azul marinho, com prega macho na frente, zper atrs, seis
passadores com 4 cm de altura e 1,5 cm de largura, com duas penses
dianteiras e duas traseiras. Dois bolsos embutidos na lateral em vertical.
Lenos
Cor laranja, com o emblema dos Aventureiros. Os lderes, aps cumprirem os
requisitos e a investidura, recebero o leno de lder de aventureiros, com
listras nas cores das classes de aventureiros.
Obs.: Lderes investidos usaro seu leno de lder.

Prendedor
Cor branca, plstico, em forma retangular de 4 cm de altura com o emblema
dos Aventureiros.
Obs.: Lderes investidos usaro seu prendedor de lder.
Cobertura
Bon em tecido azul-marinho conforme modelo, com emblema na frente.

Cinto
Em lona, todo azul marinho ou com duas listras brancas pelo comprimento e
fivela metlica prata com o emblema dos Aventureiros ou o tringulo.
Sapatos e Meias
Calados pretos baixos discretos. Meias soquetes lisas, brancas para as
meninas e pretas para os meninos.
II.

INSGNIAS, DISTINTIVOS E EMBLEMAS. USO E SIGNIFICADO.

Emblema dos Aventureiros


usado na cobertura e na manga direita, 1,5 cm abaixo da tira do
nome do clube. O emblema dos Aventureiros gravado tambm na
fivela do cinto e aparece no centro do globinho.
Globinho
Representa a organizao mundial dos Aventureiros. usado na
manga esquerda da camisa ou da blusa, 1,5 cm abaixo da costura
da manga, ou do Braso do Campo. Mede 5 cm de altura por 7 cm
de largura.
Tira com o nome do Clube
Usada na manga direita da camisa ou blusa, a 1,5 cm abaixo da
costura da manga e a 1,0 cm acima da tira de cargo ou do emblema.
Coordenadores regionais usaro o nome da Associao/Misso
qual pertencem.
Tira de Cargo
O diretor, Diretores Associados, Conselheiros, Instrutores e Capelo
usaro uma tira designando sua funo. usada na manga direita a
1,0 cm do emblema dos Aventureiros e 1,0 cm abaixo da tira de
nome do Clube.

38
Faixa
Azul marinho com o globo de faixa, para ser usada em ocasies
especiais (desfiles, investiduras, etc.). Somente insgnias das
especialidades e trunfos de Aventureiros devem ser usadas nesta
faixa. Na ponta inferior, apresenta um globo semelhante ao
globinho, em dimenses maiores.
Braso de Campo
Bordado com desenho estabelecido pelo campo, com as seguintes
medidas: 7,0 cm de base, 5,0 cm de altura no centro e 2,5 cm de
alturas laterais.
III.

Disposio dos Distintivos na Blusa de Aventureiros:

Manga Direita

IV.

Manga Esquerda

UNIFORME DE ATIVIDADES DOS AVENTUREIROS


Camiseta com o emblema, definido pelo campo local (smbolo dos
aventureiros), cala/saia jeans azul, tnis pretos e meias esportivas
lisas, pretas para os meninos e brancas para as meninas.

Nossa Bandeira

Nosso Hino
Somos aventureiros alegres
Que confiam no amigo Jesus.
Aprendemos que sempre devemos
Ser pra todos um brilho de Luz.
Descobrimos em tudo a beleza,
E o amor de um Deus criador.
E amando a Cristo faremos
Maravilhas ao nosso redor.

Ideais dos Aventureiros


Voto do Aventureiro
Por amor a Jesus farei sempre o meu melhor.
Informaes Adicionais
O Voto do Aventureiro ir servir como uma lembrana constante da importncia do esforo por
excelncia e como um compromisso falado de trabalhar em direo a esse alvo. As palavras por

39
amor a Jesus do s crianas a razo fundamental de fazer o seu melhor. O melhor de cada
criana diferente e de grande importncia para o Senhor.
Histrias e Textos Bblicos
Jos e Potifar (Gnesis 39-41)
Parbola dos Talentos (Mateus 25:14-30)
Eclesiastes 9:10
Lucas 16:10
Colossenses 3:23
Citaes de Ellen G. White
Nunca subestimes a importncia das coisas pequenas. As coisas pequenas suprem a verdadeira
disciplina da vida. por elas que a alma educada para poder crescer semelhana de Cristo, ou
trazer a semelhana do mal (Orientao da Criana, pgs. 129 e 130).
Sede fiis. Ponde o corao na vossa obra. No imiteis a ningum que seja indolente, e presta
servio dividido (...). Enquanto menosprezares o valor da fidelidade nos pequenos deveres, a
edificao de vosso carter no ser satisfatria (Mensagens aos Jovens, pg. 148).
Seja voc rico ou pobre, grande ou humilde, Deus o chama para o servio ativo por Ele. Ao fazer o
seu melhor com o que suas mos encontrarem para realizar, voc desenvolver os talentos e
aptido para o servio (Testimonies, vol. 9, pg. 129).
Recital
Assumo o compromisso de fazer o meu melhor e de me esforar para alcanar a excelncia, tendo
como razo fundamental o amor que sinto por Jesus.
Lei do Aventureiro
Jesus me ajuda a ser: obediente, puro, reverente, bondoso e colaborador.
Informaes Adicionais
A Lei do Aventureiro d s crianas um conjunto dos princpios simples, que elas podem usar para
governar suas escolhas e atos. Pode servir como ponto de referencia, auxiliando as crianas a
compreenderem os modos pelos quais uma pessoa que ama a Jesus gostaria de agir. A lei um ideal
a ser alcanado porque amamos a Jesus, no para merecermos Seu amor. Somente Seu constante
auxlio e poder podem capacitar as crianas (ou adultos) a cumprir a Lei do Aventureiro.
Ser obediente uma das poucas passagens na Bblia dirigidas especificamente s crianas
(Efsios 6:1 Vs filhos, sede obedientes a vossos pais no Senhor, porque isto justo.). uma das
primeiras lies que deveriam ser ensinadas s crianas.
Ser puro significa que as crianas sero honestas e firmes nos estudos, trabalho e lazer, que sero
leais s famlias e amigos, s outras pessoas e a seu Deus.
Ser reverente quer dizer que as crianas mostraro maior respeito e honra ao Senhor. Isso inclui o
modo de falar e andar em reverncia na igreja, tratar gentilmente a Bblia como o melhor e o mais
importante dos livros, e fechar os olhos e manter a postura apropriada ao conversar com Deus em
orao.
Ser bondoso significa que as crianas sero gentis, ternas e demonstraro considerao, no
apenas com as pessoas que apreciam, mas com todas as pessoas e com toda a criao de Deus.
Ser colaborador significa que as crianas procuraro oportunidades de ajudar no lar e na escola. A
verdadeira prestimosidade feita, no com relutncia, mas com alegria de agradar outra pessoa,
agradar a Jesus, e se tornarem elas prprias pessoas melhores.
Histrias e Textos Bblicos
Ser obediente
Moiss fere a rocha (Nmeros 20)
Saul desobedece (I Samuel 15)
Jonas (livro de Jonas)

40

Eclesiastes 12:13
Atos 5:29

Ser puro
Filipenses 4:8
Salmo 24:3 e 4
Mateus 5:8
Ser reverente
A viso de Isaas (Isaas 6:1-8)
Jesus no Templo (Lucas 6:6-10)
Os Cambistas do Templo (Joo 2:13-16)
Ser bondoso
A viva de Sarepta (I Reis 17:7-24)
Davi e Mefibosete (II Samuel 9:9-13)
Efsios 4:32
Mateus 5:44
Romanos 12:10
Ser colaborador
Abrao e os anjos (Gnesis 18:1-14)
Abigail (I Samuel 25:1-35)
O bom samaritano (Lucas 10:25-37)

Recital
A Lei dos Aventureiros:
Ser obediente observarei alegremente s leis de Deus e farei o que meus pais e professores me
pedirem. Obedecerei s leis do meu pas.
Ser puro meu corpo o templo de Deus. Portanto, o conservarei puro. No usarei linguagem
profana, no fumarei, no beberei lcool, no usarei drogas ou qualquer outra coisa que Deus
diz que prejudicial.
Ser reverente ouvirei cuidadosamente a Deus, a Sua palavra e Seus mensageiros. Cuidarei muito
bem da minha Bblia e das propriedades da igreja. Nunca zombarei das coisas santas.
Ser bondoso procurarei descobrir maneiras de fazer os outros felizes. Nunca ferirei de propsito
uma pessoa ou um animal. Irei tambm repartir os meus brinquedos.
Ser colaborador procurarei maneiras de ajudar e no esperar que me peam. Posso ajudar minha
famlia no lar, meus professores e amigos na escola, e outras pessoas em outros lugares.
Posso ajudar a Deus.

Voto de Fidelidade Bblia


Prometo fidelidade Bblia, Sua mensagem de um Salvador crucificado, ressurreto e
prestes a vir; doador de vida e liberdade aos que nEle crem.
Informaes Adicionais
A Bblia o livro de Deus que nos fala sobre Ele e como am-lo. Nela podemos encontrar o amor de
Jesus e seu cuidado por ns, e Seu desejo de nos salvar do mal.
Histrias e Textos Bblicos

41

Jesus no Templo em Jerusalm (Lucas 2: 41-52)


Lucas 4:16-22

Citaes de Ellen G. White


Unicamente essa percepo da presena de Deus poder banir aquele receio que faria da vida um
peso tmida criana (Educao, pg.255).
Caso sejam devidamente instrudas, crianas bem tenras podem ter idias corretas quanto ao seu
estado de pecadores, e ao caminho da salvao por meio de Cristo (Orientao da Criana, pg.
491).
Recital
Creio que Jesus me perdoa, me transforma e espera que eu faa Sua vontade, expressa na Bblia, O
Livro Sagrado.

Clarissa Sampaio dos Santos

ANEXO
A) APLICAO DA DISCIPLINA PARA AVENTUREIROS

1. O QUE DISCIPLINA?

42
"O objetivo da Disciplina ensinar criana o governo de si mesmo." E. G. White - Educao, pg.
287
Uma das lies mais importantes que as crianas precisam aprender a da auto confiana e do auto
domnio. Os mtodos de disciplina utilizados no programa de aventureiros, ir determinar quo
efetivamente essa lio pode ser ensinada s crianas. Um adulto disciplina uma criana para ajudla a melhorar seu comportamento ou atitude de modo a torn-la uma pessoa melhor e mais feliz.
Disciplinar ensinar. E em disciplinar o maior objetivo que a criana aprenda como governar seu
prprio comportamento.
2. DISCIPLINA OU PUNIO?
H uma diferena enorme entre disciplina e punio. A preocupao do lder de aventureiros deve
ser a de estar constantemente disciplinando ( ensinando) as crianas sob sua responsabilidade,
nunca punindo-as. Punio sugere ferir algum seja fsica ou emocionalmente, ou vingar-se de
algum.
Os adultos geralmente punem as crianas na tentativa de evitar a repetio de determinadas aes
indesejveis, ou de faz-las cumprir regras que foram estabelecidas. Mas a punio apenas assusta
ou fora as crianas a cumprirem algo, e nada tem a ver com disciplina. Quando a ameaa de
punio removida o comportamento indesejvel volta a repetir-se.
Geralmente o adulto pune para satisfazer sua prpria raiva. A disciplina efetiva no pode ser
realizada baseada na ira. A ira leva o adulto a dizer coisas que destroem a auto-estima e auto
confiana da criana.
Castigos e ameaas ensinam a criana:
Que ela no uma pessoa muito boa
Que se voc maior tem o direito de dizer ou fazer coisas que ferem
Cultivar sentimentos de raiva contra o adulto
Planejar maneiras de vingana
Quando a punio aplicada injustamente ela desperta na criana sentimentos de raiva, humilhao
e desrespeito.
"Alcana-se o verdadeiro objetivo da reprovao apenas quando: o prprio malfeitor levado a ver
sua falta e consegue levar sua vontade no empenho de corrigir-se. Quando isso se cumpre, apontailhe a fonte de perdo e poder." Ellen G. White - Educao, p.292
3. PRINCIPIOS DA BOA DISCIPLINA
Num Clube de Aventureiros, a boa disciplina fornece um ambiente propicio a atitudes alegres e
comportamento cooperativo. Enfatiza a liderana em vez de restringi-la, sendo construtiva em vez
de destrutiva. No enfraquece mas capacita. Estimula o domnio prprio e atividades significativas,
desencorajando atitudes punitivas.
O melhor tipo de disciplina o que ensina o aventureiro a fazer a coisa certa no tempo certo, da
maneira certa.
Veja a seguir algumas tcnicas positivas de disciplina:
a. Estabelea harmonia O primeiro ingrediente para uma disciplina efetiva a ligao que o
adulto estabelece com cada criana individualmente. Esse clima de concordncia mostra a
criana que ela aceita, compreendida e amada e que voc gosta de estar junto dela. A
criana que se sente insegura quanto a sua aceitao geralmente aquela que fica testando
os limites para ver como o professor reagir.
b. Estabelea-se como autoridade Para a maioria das pessoas autoridade aquele que
detm o poder e que impe as regras. Mas outra definio de autoridade especialista.
( Autoridade em teologia, Autoridade em medicina, etc. ) Esse tipo de autoridade desperta
respeito e confiana.
c. Seja consistente Para que uma criana se sinta segura ela precisa perceber uma certa
ordem naquilo que ela est sendo desenvolvido e ter idias de como os adultos reagiro em
determinadas situaes. Para isso: acompanhe todo o cumprimento da ordem que foi dada a
criana; seja consistente no mtodo de disciplina empregado; toda a equipe deve trabalhar
em unidade para manter os limites e lidar com os problemas de comportamento; famlia e
clube devem trabalhar em conjunto.
d. Evite o conflito Quando um adulto e uma criana se envolvem em um conflito, geralmente
a criana a vencedora. Para vencer geralmente o adulto tem que lanar mo de seu poder e
fora, entretanto no ocorreu nenhum aprendizado positivo para a criana. Por isso
importante lembrar: No perca o auto controle; S faa intervenes quando for estritamente
necessrio; seja flexvel; ganhe a confiana da criana; use o bom humor; faa exatamente o
oposto daquilo que a criana espera.

43
e. Planeje o programa de forma cuidadosa Um programa bem planejado e um ambiente
adequado iro ajudar a criana a regular seu prprio comportamento, enquanto um programa
irregular, mal planejado, desorganizado, apenas conduzir a muitos problemas disciplinares.
f. Defina limites e mostre a realidade Limites devem ser claros e definidos. A criana que
sabe at onde pode ir, sentir-se- mais segura e mais capaz de se controlar. Quanto menor o
nmero de limites melhor. Os adultos devem tomar tempo para explicar a realidade da
situao e mostrar o que pode ser feito dentro das limitaes.
g. Antecipe as dificuldades Se o adulto antecipar e prevenir a criana, isso o ajudar a
manter o auto-controle.
h. Permita que as crianas experimentem conseqncias naturais Em alguns casos a
conseqncia natural pode ser muito sria, por isso importante que o adulto esteja atento
para indicar as conseqncias daquele mal comportamento. Quando as conseqncias no
so to graves interessante deixar a criana experimenta-la pra que possa aprender
maneiras mais adequadas de se comportar.
i. Elogie o positivo, ignore o negativo A criana que geralmente mais chama a ateno
dos adultos a que se comporta mal, e a maioria dos adultos termina gastando mais tempo
com essas crianas apenas quando elas se comportam mal, o que apenas refora o
comportamento negativo. Isso no significa deixar o mau comportamento sem correo.
Apenas avaliar se aquela situao precisa ser resolvida imediatamente. Crianas desejam
ateno e elogios. Uma criana aprende a comportar-se mediante o tipo de reforo que sua
atitude recebe por parte dos adultos castigo ou recompensa. A recompensa tanto pode ser
social ( elogio, abrao, um sorriso , etc) como material ( um presente, pontos, notas, etc).
Para a maioria das crianas a recompensa social tem um efeito maior.
j. Omita a moralizao Adultos devem sempre lembrar de criticar o ato, nunca a criana.
Sermes sobre mau comportamento ou longos perodos falando sobre o assunto so inteis
para as crianas. A criana precisa ouvir apenas que o que fez no permitido, mas ao
mesmo tempo precisa saber que amada pelo adulto que a est disciplinando. Ela no deve
sentir que est sendo criticada, mas sim que seu comportamento est sendo reprovado. Por
isso uma criana nunca deve ser ridicularizada pelos seus erros, principalmente na frente dos
demais.
k. Adote a poltica do no toque Castigos fsicos NUNCA devem ser utilizados, mesmo
que a criana seja filho(a) do adulto. Ver Estatuto da criana e adolescente.
l. Seja o exemplo Ellen White faz o seguinte comentrio: Se os pais desejam ensinar aos
seus filhos o domnio prprio, devem primeiro formar seus prprios hbitos. A atitude paterna
de repreender e chamar a ateno para os erros estimula o temperamento apaixonado e
impaciente dos de seus filhos. Esse conselho real no que diz respeito aos professores e
lideres de Aventureiros. Estes so um exemplo para a criana em tudo que fazem. E seu
exemplo tem muito a ver com a formao do carter infantil. Lembre-se: Ensinai-os por
preceito e por exemplo que no podeis tolerar seus desejos errados.
4. A DISCIPLINA NO CLUBE DE AVENTUREIROS
Um programa de disciplina para o clube de aventureiros mais do que fazer com que os
Aventureiros fiquem quietos durante as reunies. ensinar as crianas que algumas atitudes so
essenciais na vida, como o autocontrole, respeitar o direito dos outros, partilhar, etc.
- RESPONSABILIDADES DOS DIRIGENTES DE AVENTUREIROS:
Estabelecer regras: Regras e procedimentos so muito importantes. Eles do uma orientao
clara do que deve ser feito quando necessrio, evitando extremos e reaes indevidas.
- As regras devem ser sempre claras e bem formuladas.
- Ter as regras por escrito ( de preferncia em lugar visvel as crianas) e dar uma cpia aos pais.
- Discutir as regras com os prprios aventureiros, de preferncia buscando sua participao na
elaborao das mesmas.
APLICANDO A DISCIPLINA NO CLUBE DE AVENTUREIROS:
Os passos a seguir so sugestes que podem ser aplicadas quando houver necessidade de
disciplina. So variadas tcnicas que tem como objetivo ajudar o Aventureiro a pensar sobre seu
comportamento e escolher um comportamento apropriado.
1 passo: Dialogo Consiste em chamar a ateno do aventureiro atravs de perguntas, sempre
de forma amigvel e em particular.
Ex: O que voc est fazendo? Isso contrario as regras? O que voc deveria estar fazendo? O
que voc pretende fazer agora?

44
Um aspecto interessante dessa tcnica no mudar a seqncia das perguntas, mesmo que o
aventureiro se recuse a respond-las. O lder tambm no deve dar uma resposta pronta, apenas
fazer as perguntas. No se envolva em discusses. Faa a pergunta com firmeza e autoridade.
2 passo: Carto de advertncia - Se o Aventureiro no responder de forma positiva ao dialogo e
continuar apresentando um comportamento inadequado, deve ser aplicado o Carto de
advertncia.
Consiste em um carto por escrito que deve ser entregue ao aventureiro caso ele esteja
atrapalhando a reunio. Essa tcnica no interfere nem atrapalha o programa. No h
necessidade de qualquer comentrio.
3 passo: Isolamento O propsito do isolamento separar o aventureiro do grupo para que a
reunio possa continuar. Ele tambm permite que o aventureiro tenha mais uma oportunidade de
escolher um comportamento mais apropriado.
4 passo: Reunio com os pais O propsito da reunio com os pais levar o aventureiro a fazer
um compromisso de adotar um comportamento diferente. Nessa oportunidade o lder deve
descrever o comportamento, e os passos que j foram dados para corrigi-lo. Deve pedir o auxilio
dos pais no sentido de colaborar com o clube na soluo do problema.
5 passo: Suspenso do clube Essa tcnica s deve ser adotada depois que todas as outras
tcnicas forem aplicadas e sem resultados. A soluo deve ser comunicada ao aventureiro, que
levar uma carta para os pais informando sobre os motivos da deciso, perodo de afastamento e
data de retorno. Durante o perodo de afastamento o aventureiro e sua famlia devero ser
visitados demonstrando que ele amado e que faz falta no clube.
5. CONCLUSO
O amor cancela muitos pecados.
Se adequadamente aplicada a disciplina pode desempenhar um papel positivo no ato de educar.
Quando mal empregada pode destruir todos os outros esforos naquela direo. Por essa razo
essencial que o lder seja criativo ao corrigir. Ore para que o Esprito Santo o capacite e o livre da
armadilha de ser negativo, punitivo ou reacionrio. Trabalhar com crianas o maior trabalho j
entregue a humanidade. Requer preparo para lidar com muitas situaes e principalmente
sabedoria para conduzi-las ao cu.
QUE DEUS NOS AJUDE A EXERCER A DISCIPLINA, DE MANEIRA QUE ATENDA S
NECESSIDADES INDIVIDUAIS DAS CRIANAS !

B) DESENVOLVENDO PROJETOS SOCIAIS E COMUNITRIOS


essencial trabalhar com ordem, seguindo um plano organizado e um objetivo definido. Ellen G.
White, manuscritos 24,1987.
I Definio de planejamento
o processo de determinar alvos e designar meios pelos quais estes alvos possam ser alcanados.
Porque alguns projetos fracassam?
No so feitas as devidas previses dos acontecimentos.
Pela falta de um plano (reservar plano B).
II - Benefcios do planejamento
O planejamento ajuda voc a fazer mais com muito menos
1- As pessoas mais bem sucedidas so aquelas que se adaptaram a esse clima de desafio e se
planejaram para isso!
2- O planejamento ajuda as pessoas a saberem o que se espera delas
A falta de responsabilidade e objetivos claros frustrante, e coloca quem quer que seja em
desvantagem.
3- O bem planejamento ajuda a dar prioridade s atividades

45
Sem um bom planejamento voc pode dar prioridade a quem grita mais alto.
III - Princpios bsicos do planejamento
A - Defina seu objetivo:
a etapa mais importante. Alguns elementos principais de um objetivo bem definido so:
1- Em termos gerais, o resultado desejado;
2- Um cronograma do projeto;
B - Cronograma de atividades:
Estabelea que atividades sero desenvolvidas. Consulte os calendrios oficiais: Misso, Igreja local,
Civil (prefeitura, estado, pas).
C - Rena e avalie os dados
Esta fase descreve os recursos que sero usados. Os recursos devem ser expressos em termos de
pessoas, materiais, recursos financeiros, local, e outros fatores. Faa algumas perguntas, e coloqueas no papel, por exemplo:
- O que ser feito?
Quando isso ser feito?
Quem ficar responsvel?
Onde ser realizado?
Quanto vamos precisar?
Quem materiais seriam necessrios?
Onde podemos buscar os recursos e os materiais?
D - Determine aes
Esta a etapa mais criativa do processo de planejamento. Voc definiu objetivos. Avaliou e reuniu os
dados, agora vai junta-los e definir etapas e aes. Durante esta etapa do processo, as atividades
so definidas de maneira muito detalhada.
Comunique as tarefas e veja se todos entenderam bem o objetivo geral
Pea retorno dos envolvidos (feedback)
Determine datas para entrega das tarefas
Comunique-se. Comunique-se. Comunique-se. Os planos costumam falhar devido falta de
comunicao.
E - Desenvolva um plano de contingncia
Ser sempre necessrio ter um plano B preparado para as emergncias. Isso acontece porque
sempre acontecero imprevistos de ultima hora.
Com o plano B voc pode minimizar os efeitos negativos que tais imprevistos podem trazer sua
programao.
Alguns conselhos teis:
Tente determinar as causas dos problemas, falando com diferentes pessoas.
No hesite em implantar seu plano B, se necessrio.
F - Acompanhamento
Desenvolva um checklist (confira todos os pontos)
Acompanhe as atividades de perto. Delegue responsabilidades, mas no deixe de supervisionar
discretamente todas as etapas.
O bom lder sabe delegar, mas nunca deixa de supervisionar o andamento do processo. Isso evitar
surpresas de ultima hora.

Planejar escrever a historia antes que ela acontea Ted Engstron


A distancia entre o sucesso e o fracasso pode ser medida com um passo annimo
Somos o que fazemos repetidamente Aristteles
Os planos no so nada, o planejamento tudo Dwight D. Eisenhower
Se voc quiser um ano de prosperidade, plante gros. Se quiser 10 anos de
prosperidade, plante rvores - provrbio chins.
Por:

46
Edinilce Oliveria
Assessora Aventureiros/ MMa
C) AVENTUREIROS - UMA PORTA PARA O FUTURO

Por Que Organizar um Clube?


1. As famlias precisam de ajuda
2. As crianas esto amadurecendo mais cedo;
3. o momento ideal para definir o amor por Jesus;
4. A igreja no tem outra forma de atra-las;
5. um departamento oficial da igreja;
6. Tem crescido muito, como prova de seu benefcio.
Nosso Propsito:
1. Envolver crianas de 06 a 09 anos;
2. Promover uma unio entre igreja, lar e escola
3. Auxiliar os pais a estruturarem uma famlia mais forte;
4. Desenvolver atividades que aumentem o amor por Jesus;
5. Descobrir habilidade e usa-las para o bem do aventureiro, da igreja e da sociedade;
6. Desenvolver a criatividade;
7. Oferecer a alegria de fazer as coisas da maneira certa;
8. Aprender a colaborar e conviver em harmonia com os outros.
Aventureiros X Desbravadores
1. Idade;
2. Comportamento;
3. Freqncia das reunies;
4. Ordem Unida;
5. Ideais & Hino;
6. Classes e Especialidades;
7. Uniforme;
8. nfase - Famlia x Aventura;
9. Atividades - Inocentes x Radicais.
Conhecendo os ideais
VOTO:
Por amor a Jesus, farei sempre o meu melhor
LEI:
Jesus me ajuda a ser:
Obediente, puro, reverente, bondoso e colaborador
Conhecendo as Classes
Abelhinhas Laboriosas - 6 anos
Luminares - 7 anos
Edificadores - 8 anos
Mos Ajudadoras - 9 anos
ORGANIZANDO UM CLUBE
Como Iniciar Um Clube
QUEM PODE PARTICIPAR
Liderana:
Maiores de 21 anos
Membros batizados
Preferencialmente pais
Disponibilidade de tempo
Disposio em cumprir requisitos para investidura em lder
Onde encontrar estes lderes
Departamentos infantis da igreja
Pais
Professores de escola
Esposa do Pastor

47

Desbravadores
Convite na igreja

OS PRIMEIROS PASSOS
Apresente a idia ao Pastor
Busque apoio na Associao/Misso
Converse com lderes da igreja e pais sobre o plano
Recrute pessoas interessadas em colaborar
submeta o surgimento do clube e a escolha da diretoria comisso da igreja
Rena a nova equipe para:
Planejamento das atividades
Apresentao dos princpios bsicos dos aventureiros
Organizar as inscries
Organizar a primeira reunio
Organizar um plano de visitao s famlias
PROMOO E RECRUTAMENTO
Carta s famlias dos aventureiros em potencial
Anncios (igreja, boletim e mural)
Programa com outro clube
Visitao
Recrutar aventureiros em:
Departamentos infantis
Escola Adventista
Vizinhos da igreja
INSCRIES
Realizadas na primeira reunio do clube
Durao de 4 semanas
Com a presena dos pais
Utilizar ficha com informaes detalhadas
Utilizar ficha de aprovao dos pais
Diretoria uniformizada
Ensinar voto, lei e hino
Histria com fundo moral ou religioso
Presena dos pais
Entrega de um programa de atividades
Realizao de uma atividade criativa que possa ser completada no primeiro dia
Formar as unidades
Organizar os grupos para as classes
A EQUIPE DE TRABALHO
Diretor
Diretores Associados
De acordo com o nmero de aventureiros
Divididos em reas de atuao
Secretrio
Tesoureiro
Capelo
Pais
Alguns devem ser conselheiros da diretoria
Instrutores
Conselheiros das unidades
A ADMINISTRAO
Planejamento
Durao de 9 meses - ano escolar
Reunies
No mximo uma hora e meia
No mnimo duas vezes ao ms
Relatrio
Enviado periodicamente a Associao/Misso
Comisso da Igreja
Diretor membro oficial

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Unidades
Organizadas com 6-8 participantes e conselheiro
Recursos
Campanhas, taxa e oramento da igreja

Alguns Materiais
1. Manual do Clube dos Aventureiros
2. Manual de classes
3. Manual de Orientaes das Classes
4. Cartes de classes
5. Insgnias de classes
6. Insgnias para uniforme
7. Cinto, fivela, leno e prendedor
8. Carto de lder
9. Leno de lder
10. Boas Novas para Hoje
11. Fazendo da Bblia um Deleite
12. Bandeira
13. Como Formar Pequenos Cristos - CPB
14. Como Ensinar Crianas na Escola Sabatina CPB
15. Guiando Crianas a Cristo IAE
16. Srie Lar Cristo - CPB
17. Regulamento de uniform
D) PERFIL DO AVENTUREIRO
Ativos
Cheios de energia
o

Correm o dia todo, mas no querem dormir.

Esto sempre muito cansados para despertar, exceto quando a gente quer dormir!

No crescem muito rpido.


No comem muito.
No gostam de banho.
Gostam de todos os esportes.
No entendem quando voc est cansado.
Gostam sempre de uma nova aventura.
Fazem muitas perguntas.
Gostam de coisas novas e inventam uma utilidade para tudo.
Observadores da natureza e do mundo que os rodeia.
Inventores de mquinas e ferramentas.
Capazes de construir qualquer coisa.
Extremamente curiosos.
Defensores daquilo que entendem por verdade e justia.
A estabilidade de suas emoes, ser o pano de fundo da sua personalidade. Certamente alguns
aspectos sero alterados pela apario das fortes emoes na adolescncia.
A alegria de um momento feliz, a tristeza ou a indignao de um fracasso, a excitao de algo novo
e o aborrecimento que provoca a rotina, sero compartilhados com sua famlia, amigos e lderes de
forma muito espontnea e natural, algumas vezes de maneira bastante irreverente.
Pr. Ivay Arajo

E) A VIDA EM GRUPO

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A grupo um espao privilegiado, com uma atmosfera especial, onde meninos e meninas so parte
importante da vida uns dos outros. Fazem coisas interessantes e curiosas.
1. A vida em grupo o resultado de tudo o que se passa na unidade e das relaes que se
estabelecem entre seus membros.
2. A atrao das atividades realizadas, a riqueza da convivncia das pequenas equipes, os
desafios da vida ao ar livre, a alegria obtida atravs dos servios prestados a outros, a
utilidade das normas que regem a vida em comum, os smbolos, as solenidades, os jogos, as
msicas, as brincadeiras, enfim, tudo que ocorre na unidade um construindo
progressivamente uma atmosfera especial.
3. Esse ambiente proporcionado pela vida em grupo, um espao de ensaio da futura vida
social, que estreita as relaes mtuas, espontneas e respeitosas e que prepara para a vida
adulta. uma grata atmosfera que permite a interiorizao dos valores e que proporciona
oportunidades de crescimento pessoal, desenvolvendo uma conscincia crtica entre seus
integrantes.

A vida em grupo em poucas palavras


A vida no grupo a atmosfera que se vive na unidade.
nesse ambiente que as crianas crescem alcanando seus objetivos e vo formando um estilo
pessoal.
A qualidade da vida em grupo chave para que a unidade tenha sucesso em suas tarefas.
Para as crianas, a vida em grupo sempre ser um jogo to natural como o ar que respiram.
Nenhuma atividade alcana objetivos educativos por si s, sem um conjunto.

50
F) COMO SO OS MENINOS E MENINAS DOS 6 AOS 10 ANOS
Esta uma das etapas mais conhecidas da vida. Tanto , que, quase sempre quando se fala da
infncia, nos lembramos dessa idade.
Isto se pode atribuir a vrios fatores:
1. desta fase da vida que se carrega as recordaes mais ntidas e curiosas. So ligeiramente
lembranas agradveis, e que a grande maioria das pessoas, devido a ateno e carinho que
os adultos lhe dedicaram, tm vivido esta etapa da vida como uma das mais bonitas.
2. a poca em que os pais comeam a perceber mais claramente as caractersticas peculiares
dos filhos, e ento, devem dedicar mais a ateno a estes.
3. um perodo de uma certa estabilidade, j que acabam de sair do acelerado crescimento dos
primeiros anos. A partir dos 6 ou 7 anos, as crianas alcanam uma certa harmonia fsica e
emocional, que com escassas variaes, durar at pouco antes dos 10 anos nas meninas e
quase 11 anos nos meninos.
Essa harmonia lhe tornam atrativos e simpticos, fonte inesgotvel de alegria e
satisfao.
4. Nesta etapa as crianas possuem uma enorme quantidade de energia e com freqncia
insistem para que os adultos faam o que eles querem, o que lhes obriga a ficar mais atentos
aos seus pedidos e exigncias.
Quando nos colocamos a disposio para colaborar na direo de um grupo assim, precisamos
entender que nem sempre estamos completamente preparados.
No entanto, uma coisa boa, perceber que nesta fase, os meninos e meninas so bastante
acessveis, salvo algumas particularidades ocasionais ou falta de motivao adequada e
oportuna da nossa parte, esto sempre dispostos a seguir-nos naquilo que lhe propomos, isso nos
ajuda a garantir que estamos cumprindo bem nosso papel. No obstante, sempre existiro
aspectos que ignoramos e outros cujo alcance no temos ainda descobertos.
Para conhecer bem seus interesses, propor-lhes atividades e avaliar seu crescimento pessoal,
imprescindvel uma informao mais ampla e um conhecimento mais completo das
caractersticas das crianas desta faixa etria.
Traduzido e adaptado do livro Guia para Dirigentes de Manada Oficina Scout Interamericana,
Santiago,Chile
Por Ivay P. Arajo
CURSO DE LEITURA PARA AVENTUREIROS
MAPA SEMI-PERMANENTE
ABELHINHAS
MATERIAL
DE USO
PRPRIO
BELAS
HISTRIAS
DA BBLIA
NATUREZA E
ECOLOGIA
LIO
MORAL

LUMINARES

Minha Biblinha (Ed. Mundo


Cristo)
Bblia da Garotada (Ed. United
Press)
Bblia para Crianas (CPB)
Meus amigos da Bblia
Volumes 1 a 10
Srie Meus
amigos da
Natureza
Fiz o que pudeLuclia J.A.
Prado/Edit.
Moderna

EDIFICADORES
Bblia em
quadrinhos Edit.
Betnia, Vol. 5 e 6
Novo Testamento
Ilustrado Ed.
Liga Bblica

MOS
AJUDADORAS
Bblia em
Quadrinhos
Edit. Betnia,
Vol. 1,2 e 3

Volumes 7,8 e
9

Volumes 1,3,4 e 6

Volumes 1,3,4 e
6

Pssaros
Brasileiros

Borboletas/Jias
Aladas

Te quero Verde
Animais Heris

Descoberta
espacial

Alegria Azul/Selva
amaznica

Desafios da
Selva amaznica

Exceto onde definidos diferentemente, todos os livros so da Casa Publicadora,


estando a disposio do SELS. Os demais atravs de contato com a Editora.

51
G) MATERIAL DE APOIO PARA OS CLUBES DE AVENTUREIROS
Dicas e Atualizaes
1- Diretoria
Podem ser membros da diretoria somente os membros batizados na IASD.
Conselheiros, somente membros batizados.
Quando algum eleito pela igreja para dirigir o clube ele(a) nomeado(a), Diretor(a) do clube o
ideal que o diretor(a) e seus associados sejam investidos como lideres de aventureiros. Para
receber o leno de lder e os distintivos de classes, necessrio fazer o curso de 10 horas promovido
pelo departamento e o carto de lder.
Aqueles que j possuem o leno devero cumprir os requisitos dos cartes de classes. Sem cumprir
esses requisitos, o lder no est autorizado a colocar em seu uniforme os distintivos das classes.
1- Cerimnias de admisso e investidura
Com aventureiros as coisas so totalmente simplificadas. Os menores no tm noo de conjurao
e compromisso. E feita uma cerimnia infantil, sem conjurao.
O coordenador de rea dos aventureiros dever coordenar as cerimnias devidamente autorizadas
pelo campo.
Queremos fortalecer a estrutura dos clubes de aventureiros neste ano de 2008. Os aventureiros
precisam de mais apoio e da formao de uma equipe de coordenao de rea (regionais) para
darem suporte aos clubes. Fortalecer o Clube investir no progresso da liderana das diferentes
reas da igreja.
I- A cerimnia de admisso ou cerimnia de leno, pode ser dirigida pelo pastor distrital ou
mesmo at pela direo do clube. Cerimnia de admisso quando voc est recebendo em leno
as crianas que esto entrando no clube. Esta cerimnia deve ser realizada no mximo duas vezes
ao ano: abril ou maio, e outra no dias dos aventureiros. Na cerimnia de admisso a criana precisa
saber de cor o voto e a lei e estar com o uniforme oficial.
II - Investidura de classes e especialidades algum lder investido ou at mesmo o pastor poder
realizar a cerimnia na ausncia de um coordenador de rea.
III - A cerimnia de investidura de lder feita pelo departamento da Associao ou Misso,
aps a concluso das classes de lder, apresentando juntamente uma apostila onde esto todos os
requisitos do carto e recomendao da comisso da igreja. O diretor (a) que no tenha cumprido os
requisitos das classes e o carto de lder deve usar o leno de aventureiros, no o de lder. Pode ser
diretor (a) sem ser lder.
3- Viagens e acampamentos
Deve ser aprovado pela comisso da igreja;
No conflitar com nenhum evento oficial da igreja;
Ter algum da diretoria junto;
Autorizao dos pais;
Alugar um excelente nibus ou vans, ou besta etc..
Fazer seguro de viagem.
4- Tesouraria
Caixa dois ilcito, no aprovado pela igreja local e associao.
Todo o dinheiro deve ser no caixa da igreja. O tesoureiro da igreja ou a igreja no pode usar o
dinheiro do clube sem autorizao do mesmo.
Prestao de contas bimestralmente ou trimestralmente aos pais.
Cobrar uma taxa mensal dos aventureiros.
Desde o inicio do ano, fazer uma previso para o aventuri ou olimpadas.
5- Idias de projetos comunitrios
a) Arrecadao de alimentos e distribuio de cestas bsicas;
b) Campanha do agasalho;
c) Passeatas de sade;
d) Plantio de arvores;
e) Palestras para os pais de uma determinada comunidade;

52
f) Conscientizao da populao (entrega de folhetos com dicas sobre economia de gua, luz,
cuidados no transito, cuidados com a sade, dengue e outros) o material a prefeitura fornece.
6- Idias e projetos missionrios
a) Homenagem no dia das mes, pais, crianas, avs e pastor;
b) Participar no programa de semana santa
c) Visitam a hospitais, creches, escolas, orfanatos, APAE, escolas de cegos, etc...
d) Homenagem a profissionais como: mdicos, dentistas, professores, bombeiros, policiais...
7- Modelo: Reunio com pais dos aventureiros
Tema... A sade de seus filhos
Horrio:
Atividade
9 ou 15
Momento de companheirismo - Confraternizao
Diretoria do clube
9:15 ou 15:15
Agenda do clube Rever o calendrio do ultimo mscalendrio projetado de eventos rever o currculo dos aventureiros
9:45 ou 15:45
10 ou 14
Orao e despedida.

Palestra sobre um tema - Orador convidado


Perguntas e respostas

Assuntos Sugestivos Para a Reunio Com os Pais


Envie cartas aos pais de apoio e agradecimento por manterem seus filhos no clube;
Compreendendo seus filhos;
Como desenvolver uma famlia unida;
Ensinando o comportamento moral;
No pode seguir sozinho - Precisa de ajuda;
Significado de ser um pai ou uma me;
Apoiando a educao de meu filho;
Metas da famlia;
Educao anti-drogas;
Bebidas alcolicas;
Educao sexual;
Abuso de crianas.

H) O QUE TODA CRIANA NECESSITA PARA CRESCER MENTALMENTE SADIA


Traduo de Malvina Rosat e Mercedes Marchant
ACEITAO
Toda criana necessita saber
...que seus pais a querem tal como .
...que sempre querida e no somente quando se porta como os adultos desejam.
...que eles sempre a aceitam e a querem, mesmo quando no esto de acordo com as coisas que, s
vezes faz.
...que eles a deixaro desenvolver-se de acordo com a sua prpria natureza.
SEGURANA
Toda criana necessita saber
...que tem um lar onde se sente segura e confiante.
...que seus pais sempre estaro dispostos a ajuda-la, principalmente.
...que faz parte de sua famlia e de seu grupo onde sempre tem o seu lugar.
INDEPENDNCIA
Toda criana necessita saber
...que seus pais desejam seu crescimento integral e que aprenda a enfrentar novas experincias.
...que confiam nela e em sua capacidade para tornar-se independente.
F
Toda criana necessita

53
...saber um cdigo de calores morais para orientar a sua vida.
...ter f nos valores humanos, cr na bondade, na coragem, na honestidade, na generosidade e na
justia do homens.
...crer na existncia de Deus e na sua proteo.
ORIENTAO
Toda criana necessita saber
...a direo para aprender a se portar em relao s pessoas e as coisas do mundo em que vivem.
...reconhecer um bom exemplo de adultos que a ensinem a conviver com o prximo.
CONTROLE
Toda criana necessita saber
...que h limites para o que lhe permitido fazer e que seus pais insistiro em que aprenda a agir
dentro desses limites.
...que embora seja natural que, s vezes sinta cime e agressividade, no lhe ser permitido que
esses sentimentos a levem a agir em prejuzo prprio ou dos demais.
As crianas cujas necessidades emocionais bsicas tenham sido satisfeitas tero maior
probabilidade de crescer mentalmente sadias. Sero bons pais, bons companheiros, bons operrios,
bons vizinhos, bons cidados.
Nota: Com autorizao do The National Association for Mental Health, Inc. 10 Columbus Circle, New
York 19, New York.
I) COMO CONTAR HISTRIAS
Passe segurana! No se desculpe ao comear, nem em palavras nem com uma expresso
corporal encurvada.
Conte em suas prprias palavras. Deixe a imaginao funcionar - isto o que cria mgica e no
malabarismos da memria.
Se der branco, continue. No faa caretas, no chingue nem desculpe-se. Continue descrevendo
detalhes de cores, locais.. isto estimula a imaginao e ajuda a memria. Ou ento faa uma pausa,
olhando todos nos olhos, como para levantar suspense (no olhe para o cho). Improvise!
Mantenha as histrias at 10 minutos de extenso. Ensaie e cronometre.
A introduo crucial. "Voc vai ganhar ou perder nos 3 primeiros minutos dependendo de como
voc comea".
Voc tem que criar sua "audincia no grupo de crianas, cada uma com seus prprios pensamentos
e focos de ateno, antes que voc possa comear a contar uma histria para elas. Deve haver, na
introduo, o indcio de que coisas excitantes iro acontecer, incitando a curiosidade, unindo as
crianas em antecipao. No d tudo na introduo. Sempre mantenha um certo nvel de mistrio,
antecipao e surpresa durante toda a histria.
Ns adultos tendemos a subestimar a capacidade das crianas de imaginar e fantasiar, e assim,
muitas vezes fazemos muitos esforos para explicar ou justificar o "cenrio" ou explicar tudo com
detalhes. Na verdade o que atrai as crianas a possibilidade de entender os aspectos implausveis
da histria depois; o que timo, voc tem a ateno delas e elas ficaro pensando no que voc
disse.
Para contar histrias voc precisa de um pouco de habilidade em vendas, sinceridade (no tente
fingir alegria, tristeza, etc.. seja verdadeiro!), entusiasmo verdadeiro (no ser barulhento ou
artificial), animao (em gestos, voz, expresso facial) e mais importante, ser voc mesmo.
Ns queremos que a mensagem chegue clara e bem definida. Nosso objetivo comunicar as
verdades da Bblia de uma maneira pessoal e com uma aplicao clara. Seja qual for a maneira que
voc conte a histria, tenha certeza de ser objetivo! No assuma que as crianas vo entender.
Torne a histria o mais real possvel. Barret diz para no "contar a histria de uma maneira cansada
ou mal resumida. Pule dentro da narrativa, com a mesma intensidade que os fatos... escolha UM
ponto e conte-o como se fosse a notcia mais interessante do mundo".
Mantenha simples e direto
Uma vez terminada a histria, no fique divagando e corrigindo. Deixe os pensamentos das
crianas presos no ponto da histria, na mensagem central dela.
Quanto mais voc praticar, melhores ficaro as suas tcnicas. Teste diferentes mtodos, seja
criativo. Voc sempre aprende de suas prprias experincias. No seja extremamente tmido ou
preocupado "com o que os outros iro dizer se..." No tenha medo de ser um palhao ou fazer papel
de bobo para Cristo e para as crianas. Humildade, amor e orao so elementos importantes para
contar histrias, juntamente com criatividade e inovao. As crianas pegam muito mais do que a

54
histria de voc; elas percebem o seu entusiasmo pessoal com a mensagem. Elas precisam ver que
voc foi tocado pela Palavra. Prepare o seu corao enquanto prepara a histria.
Tenha certeza de colocar algum drama, suspense na histria. Deve haver uma situao que dirija
ao clmax e ao final da histria. O conflito pode ser introduzido imediatamente ou aos poucos para
aumentar o suspense e a intriga. Tente levar os ouvintes a se preocupar junto com os personagens e
se envolver com o que acontece.
O professor deve estudar a lio muito bem. Voc precisa saber muita coisa para poder ensinar
um pouquinho.
Crianas aprendem com seus sentidos. Elas adoram sentir, cheirar, tocar, escutar e ver. Descreva
personagens e locais vividamente, ajudando-os a solidarizar-se com os personagens.
Numa audincia mista, tente colocar a histria ao nvel do mais novo.
Caractersticas de uma boa histria: Tema nico e bem definido / Enredo bem desenvolvido /
Estilo: imagens vvidas, sons e ritmo agradveis / Caracterizao / Coerente com a fonte / Apelo
dramtico / Apropriado / adequado aos ouvintes
CONTAR HISTRIAS - MTODOS
Ao escolher um mtodo, comece por analisar a histria e qual o seu objetivo. Em geral use:
Narrao: quando a histria tem um enredo simples e elementos familiares.
Participao ou cantos: quando voc tem partes que se repetem frequentemente e/ou frases
engraadas
Material visual: quando a histria for complicada ou contiver elementos desconhecidos.
Histrias caracterizadas: teatro, fantasias ou um nico boneco. Quando o envolvimento ou o
teatro ajudam a enfatizar a mensagem da histria ou para facilitar a expresso de sentimentos e
pensamentos interiores.
Dramatizao: quando se quer ilustrar uma aplicao da mensagem ou se tem muitos personagens
de igual importncia.
Outras possibilidades so:
Ler a histria diretamente para as crianas. Ao se preparar leia a histria diversas vezes e pelo
menos uma vez em voz alta. Ao ler para as crianas seja to animado como se estivesse contando-a;
leia devagar e olhe nos olhos das crianas.
"Vamos fazer de conta" muito bom para explorar atos e suas conseqncias
Contar uma experincia; algo que aconteceu a voc, e de preferncia que no te coloque como
um "bom" exemplo.
Discusso / perguntas e repostas Para crianas mais velhas; lembre-se que uma histria bblica
no uma palestra.
Mtodos Envolventes:
Histria participativa. Como quando um mgico usa algum da platia (crianas guardam 60% do
que fazem, 30% do que vem e apenas 10% do que escutam).
Coros, cantos e histrias com eco. O professor combina com as crianas uma frase ou atitude a
qual elas devem responder com uma palavra ou gesto especfico. Ou faa com que as crianas criem
os efeitos sonoros de acordo com a histria sempre que voc indicar. impressionante a quantidade
de coisas que eles memorizam assim.
Pantomima: especialmente eficaz com grupos pequenos de crianas menores, em que eles
"participam" na histria ao representar.
Teatralizando: apos contar rpida e resumidamente a histria deixe as crianas se tornarem os
personagens.
Jogo de personificao: cada criana assume um personagem e deve reagir as situaes que voc
apresenta.
Mtodos visuais:
Histrias em seqncia: medida que a histria evolui, use uma srie de figuras para ilustr-la.
Livros de colorir so boas fontes de material; Cuidado com: temporizao (para que as figuras no
sejam apresentadas antes do fato), controle o interesse do grupo e no distraia a ateno deles dos
pontos importantes.
Quadros de Figuras ou palavras: A chave aqui o elemento surpresa (o que ser acrescentado
depois?).

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Figuras misteriosas: medida que a histria contada v desenhando uma srie de linhas e
formas sem sentido at que as linhas se formem objetos reconhecidos que do nfase a partes da
histria. (Simplifique o trabalho fazendo os traos a lpis, bem claros, antes. Certifique-se que o
quadro e o desenho so grandes o suficiente para ser vistos por todos. Falar e desenhar ao mesmo
tempo mais complicado que parece; conhea bem a histria e pratique antes).
Acrsticos: podem ser usados durante a lio preenchendo com as palavras no correr da histria.
(ex. escreva JESUS no quadro; medida que a histria continua escreva: Jos no J de Jesus, Esteve
no E de Jesus, etc...
Flanelgrafo: Muito til se a seqncia, movimento e relacionamentos so importantes para a
histria.
Mtodos visuais so especialmente importantes se objetos desconhecidos so parte da histria. As
vezes melhor apresentar os objetos antes da histria para evitar confuso durante a narrativa.
Outros mtodos visuais incluem modelagem, dobraduras, quadros de giz, mapas...
Mtodos dramticos
Ao contar uma histria, lembre-se que suas expresses faciais e gestos so to importantes como o
tom e o som da sua voz. Aprenda a exagerar emoes, desenvolva diferentes vozes e
personalidades, conte histrias em "bumerangue", isto voc dialoga com voc mesmo.
Histria narrativa. O professor assume a postura de observador / testemunha, at as vezes
usando uma fantasia. Ajude as crianas a "estar l" com voc, ver atravs dos seus olhos.
Esquetes ou quadros vivos. A histria toda ou partes so encenadas.
Entrevista: onde o professor entrevista um personagem convidado (requer 2 pessoas ou voc e 1
boneco)
Bonecos e fantoches. Existem diversos tipos de fantoches. Os mais simples podem ser feitos a
partir de uma meia ou saco de papel ou simplesmente recortando silhuetas e colando-as a palitos de
picol.
Cada fantoche deve ter uma personalidade clara (ex. nervoso, tmido, orgulhoso.) e tambm uma
voz que no devem mudar durante a histria.
No use fantoches apenas para narrar a histria, Converse com o boneco ou faa com que atuem.
Tome cuidado ao usar fantoches em um teatro, para que eles no caiam da cena, a medida que seus
braos cansem e para que sua voz alcance a platia. Cuidado com movimentos fora de sincronia,
dilogos muito complexos e excesso de objetos e cenrios. Mantenha contato visual (olhar) entre os
fantoches e entre fantoches e crianas.
Cuidados gerais:
Atente para moralizao: Ns estamos tentando comunicar o amor de Deus para pecadores e no
morais ou "faas" e "no faas". No confunda o evangelho com a sabedoria da idade ou conselhos
paternais.
Atente para possveis erros de interpretao dos objetivos da lio. Cuide para no pegar as histrias
literalmente ou carreg-las com outras conotaes em detrimento da mensagem.

Traduzido e adaptado de "Principles of Story Telling": http://www.seanet.com/~eldrbarry/mous/strytl/


1996 Barry McWilliams - (Permission is granted to reproduce this page for non-commercial usage)

J) CERTIFICADO DE LEITURA

Deve ser conquistado em cada classe, atravs da leitura do livro do ano dos aventureiros.
Para conhecer o livro oficial, para procure a coordenao dos Aventureiros em sua Associao/
Misso.
Nada impede que a experincia da leitura seja compartilhada com os pais. Os pais podem
inclusive, ler com as crianas, isso pode mostra-lhes como a leitura se torna fcil e natural, medida
que praticamos.
No leia para as crianas se ela j pode fazer isso. Isso equivale a dar comida na boca de
quem j pode (e deve) comer sozinho. Cria dependncia mais tarde.

56
Ao ler com a criana obrigatrio deixar que ela manuseie o material de leitura. Vendo diante
de si o livro, adivinhando parte da informao e confirmando suas tentativas com a leitura do
adulto. Ela vai se tornar um exmio (e interessado) leitor.
O adulto deveria fazer leituras personalizadas com a criana. Crie vozes, timbres, sotaques,
rudos e movimentos, de cor, cheiro e sabor ao texto. Faa pausas e comentrios que ajudem a
compreender a simpatizar e colocar-se no, lugar de personagens. Divida a leitura em partes. Crie
expectativa para o desfecho que uma situao da histria poder ter.
Evidentemente, para obter o mximo de benefcio com a leitura, o adulto dever ler e
planejar sua interpretao do livro antes. impossvel para a maioria de ns, pessoas comuns,
tornarmos a leitura a primeira vista to interessante como deveria (ou poderia). Prepare-se, para
ter sucesso.
Alguns pais se encantam com esta atividade a ponto de torn-la uma parte de seu
relacionamento com os filhos. (sbios pais, esses...) tornam-se consumidores habituais de boa
literatura infantil.

57
K) MATERIAL DE APOIO PARA O DESENVOLVIMENTO DAS CLASSES

ABELHINHAS
Caixa de materiais
Quebra-cabea (voto e lei)
Leitura de livros bblicos e resumo sobre a histria
Meu Deus
Histria sanfonada

Especialidade - Bblia 1

Bblia infantil

Bblia de EVA com os nomes dos evangelhos e a diviso da bblia

Flanelogravuras - (Zaqueu, Lzaro e Paulo).

Bblia de caixa de fsforo com versculos do livro de Gnesis

outros como incentivo a leitura da bblia (vidro com pedrinhas)

Caderno de Orao

Meu Eu

Especialidade - Especialista em Sade I

Jogos dos sentimentos (fantoches de vara)


Convidar um dentista para palestrar sobre higiene bucal.

Banquete explicando os grupos alimentares

Minha Famlia

Mural com fotografias dos membros da famlia

Mbile com sentimentos sobre a famlia

Especialidade - Especialista em Segurana


Convidar um bombeiro ou outro profissional para falar sobre segurana.

Conseguir vdeos sobre furaco, terremotos, raios, troves e inundaes.

Meu Mundo

Utilizar fantoches para falar sobre a amizade

Convidar pessoas da igreja para falar sobre seu trabalho

Especialidade - Amigos dos Animais

58
LUMINARES

Caixa de materiais
Quebra-cabea e Dado(voto e lei)
Leitura do livro sobre a natureza e resumo sobre a histria
Mural: Porque eu gosto do Clube de Aventureiros
Meu Deus
Histria sanfonada
Confeccionar um carto e ofertar a um amigo (Sobre o amor de Jesus)
Bblia de EVA com os nomes dos evangelhos e a diviso da bblia
Bblia de caixa de fsforo para ajudar a decorar os versculos
(incentivo de leitura da Bblia: vidro com pedrinhas)
Meu Eu
Especialidade - Amigo de Jesus
Incentivar as crianas a testemunharem, preparar um devocional para apresentar no
clube.
Dia do Amigo: Convidar um amigo para passar o dia com voc
o Projeto Missionrio; Explicar os elementos bsicos da orao;participar de um batismo
e entrevistar um Pastor sobre a importncia do batismo
Testemunho e entrevista incentivando o relacionamento pessoal com Deus; Caderno
da orao
Especialidade - Cultura Fsica
rvore Genealgica e mural de fotos da infncia
Fantoches de varas (rostos: feliz e triste)
Minha Famlia
Utilizar fantoches para representar os membros da famlia.
Fazer mbiles com sentimentos que devem estar presentes na famlia e confeccionar
cartezinhos para presentear os membros da famlia
Especialidade - Segurana nas Estradas
Placas de trnsito e convidar um guarda de trnsito para falar sobre regras de
segurana
Meu Mundo
Especialidade - Cortesia
Coleo Boas Maneiras, demonstrar boas maneiras mesa (utenslios de brinquedo)
Trabalhar com sucatas ao demonstrar boas maneiras ao atender o telefone
Chaves da Cortesia
Projeto Comunitrio (arrecadao e doao de produtos para asilos, orfanatos, etc.)
Especialidade - Amigo da Natureza
Plantar uma rvore e visitar um parque ambiental.

59

EDIFICADORES
Caixa de materiais
Quebra-cabea (voto e lei)
Leitura do livro sobre a natureza e resumo sobre a histria

Meu Deus
Histria sanfonada

Especialidade - Bblia II

Bblia de EVA com os nomes dos evangelhos e a diviso da bblia

Flanelogravuras - Davi e Jonatas; Abrao e Isaque; No e o Dilvio; o chamado de Samuel.

Bblia de caixa de fsforo com versculos do livro de Gnesis e outros, como incentivo de
leitura da bblia (vidro com pedrinhas)

Caderno de Orao

Meu Eu
Especialidade - Crtico de midia

Especialidade - Temperana

Convidar algum membro da igreja para dar uma palestra sobre as drogas, temperana,
tabaco e bebida.

Fazer um cartaz contra o fumo, drogas e lcool para apresentar na unidade.

Minha Famlia
Montar um lbum sobre a sua famlia e duas famlias da bblia

Especialidade - Sbio Mordomo

Convidar o diretor de mordomia para uma palestra

Meu Mundo
Fazer um presente para levar a um idoso

Fazer uma bandeira Brasileira em uma cartolina e explicar cada cor para todo o clube.

Especialidade - Flores

Faa uma caminhada por perto da reunio do clube e procure 10 tipos diferentes de flores
para colar no livro.

60
MOS AJUDADORAS

Caixa de materiais

Quebra-cabea e dado (voto e lei)

Leitura do livro sobre Misses e resumo sobre a histria


Meu Deus
Histria sanfonada

Bblia de EVA com flanelogravuras - No, Abrao

Incentivo de Leitura da Bblia (vidro com pedrinhas)

Bblia de caixa de fsforos com os livros do antigo testamento

Caderno de Orao - Pedidos de Orao

Especialidade - Jardineiro

Visitar um jardim e entrevistar um jardineiro

Meu Eu
Especialidade - Higiene
Convidar um dentista para falar sobre higiene bucal (pode combinar com a classe de
Abelhinhas Laboriosas, j que este requisito faz parte de sua especialidade)
Minha Famlia
Confeccionar um lbum com fotografias de sua famlia

Planejar um programa em famlia

Especialidade - Excursionista Pedestre Fazer uma caminhada com a unidade

Meu Mundo
Especialidade - Amigo Atencioso

Entrevistar um amigo e oferta-lhe um carto

Projeto Comunitrio (Visitar um asilo); Escrever uma carta a um estrangeiro

Especialidade - Ecologista

Visitar um viveiro ou loja de animais

Projeto Ambiental

61
L)
TRILHA

COMPONENTES
PRINCIPAIS

MEU EU

MINHA
FAMLIA

Saber: o significado e o propsito do Voto e da Lei do Aventureiro;


Sentir: senso de determinao para tornar o Voto e a Lei parte de sua vida;
Agir: para viver por estes princpios;

2. Reforo

Saber: e compreender mais sobre Deus, sobre si mesmas, suas famlias e seu mundo;
Sentir: o valor e o prazer da leitura;
Agir: usando livros para conhecimento e prazer;

1. Seu plano para me


salvar

Saber: toda a extenso do plano de salvao de Deus e como experimentar pessoalmente


esse dom;
Sentir: a certeza do amor de Deus e salvao, que produz louvor alegre e uma firme
determinao de viver por Ele;
Agir:aceitando o dom do perdo de Cristo Jesus e a nova vida.

2. Sua mensagem
para mim

Saber: como aprender do amor de Deus e Seu plano para ns, atravs da histria e da
Bblia;
Sentir: o desejo e a segurana de se aproximar de Deus atravs do estudo da Bblia;
Agir: estudando a Bblia regularmente, com mais facilidade e compreenso.

3. Seu poder em
minha vida

Saber: como desenvolver um relacionamento crescente com Deus;


Sentir: a alegria que vem de viver por Ele, e uma determinao em perseverar;
Agir: passando algum tempo em meditao com Deus e se tornando mais semelhante a Ele
cada dia;

1. Sou especial

Saber: que Deus criou cada pessoa de uma maneira especial, para um propsito especial;
Sentir:a certeza de seu valor prprio como filhos e coobreiros de Deus;
Agir: ao descobrir alguns de seus pontos fortes especiais, lutar para melhor-los,
reconhecendo suas fraquezas e lutando para mudar;

2. Posso fazer
escolhas sbias

Saber: os princpios bsicos de como tomar decises sbias;


Sentir: o valor de determinar sua prpria felicidade e sucesso atravs de sbias decises e
escolhas em Cristo;
Agir: usando exerccios de tomada de decises, para fazer escolhas na vida diria;

3. Posso cuidar do
meu corpo

Saber: as orientaes de Deus para um corpo saudvel e feliz e porque tais orientaes so
necessrias;
Sentir: a importncia e valor da boa sade;
Agir: escolhendo seguir os princpios bsicos de sade, para formar bons hbitos em forma
permanente;

1. Tenho uma famlia

Saber: que Deus criou cada famlia por uma razo especial e que cada membro tem uma
parte a desempenhar;
Sentir: apreciao por sua prpria famlia e contentamento com seu papel na mesma;
Agir: cumprindo responsavelmente seu papel na famlia;

2. Os membros da
famlia cuidam uns
dos outros

Saber: o que os membros da famlia devem fazer para viver, trabalhar e brincar juntos e
felizes para a glria de Deus;
Sentir: um amor cada vez maior pelos membros da famlia e mais facilidade em se
comunicar com eles;
Agir: trabalhando para aumentar um relacionamento positivo com cada membro da famlia;

3. Minha famlia me
ajuda a cuidar de
mim

Saber: as habilidades necessrias para a independncia conforme sua faixa etria;


Sentir: confiana apropriada e satisfao em sua capacidade crescente de lidar com sua
prpria vida, com o auxlio de Jesus;
Agir: praticando regularmente suas crescentes habilidades de independncia;

1. O mundo dos
amigos

Saber: como desenvolver e participar de amizades de maneira positiva;


Sentir: confiana ao lidar com situaes sociais que as capacitaro a agir com compaixo e
coragem;
Agir: cultivando amizades sinceras, aplicando prticas sociais crists;

2. O mundo das
outras pessoas

Saber: que elas fazem parte de uma ampla variedade de pessoas e grupos neste mundo de
Deus.
Sentir: respeito e compaixo por indivduos e grupos;
Agir: sabiamente para se tornar um representante do amor de Deus e Seu propsito para
Seu povo;

3. O mundo da
natureza

Saber: algumas das coisas especiais que a criao de Deus tem a nos oferecer;
Sentir: apreciao e preocupao pelo mundo natural;
Agir: com sabedoria para apreciar e cuidar da natureza.

MEU
M
U
N
D
O

OBJETIVOS

1.Responsabilidade
BSICA

MEU DEUS

QUADRO DOS OBJETIVOS DAS CLASSES

62
TRILHA

BSIC
A

OBJETIVO

COMPONENTES PRINCIPAIS

CONCEITOS INCLUDOS EM CADA


COMPONENTE

Garantir que a criana tenha


o conhecimento bsico
necessrio para tirar o
mximo de beneficio do
programa dos aventureiros.

1. Responsabilidade

1. Compromisso com os objetivos


comuns do grupo.

2. Reforo

2. Introduo e reviso dos conceitos dos


Aventureiros atravs de leitura.

1. Seu plano para me salvar

1. O amor de Deus, pecado e perdo,


converso e obedincia.

Facilitar o desenvolvimento
de uma relao progressiva
e frutfera entre a criana e
Jesus.

MEU DEUS

2. Sua mensagem para mim


3. Seu poder em minha vida

1. Sou especial

MEU
E
U

MINHA
FAMLIA

MEU

Aumentar a apreciao e
cuidado das crianas por si
prprios, como Deus os
criou.

2. Posso fazer escolhas sbias


3. Posso cuidar do meu corpo

1. Tenho uma famlia


Levar as crianas a serem
membros produtivos e
felizes das famlias que Deus 2. Os membros da famlia cuidam uns
dos outros
lhes deu.
3. Minha famlia me ajuda a cuidar de
mim

M
Capacitar a criana a
U encarar o mundo de Deus
Ncom confiana e compaixo.
D
O
M)

2. Versos de cor, livros da Bblia, usar e


confiar na Bblia.
3. Orao, estudo da Bblia, testemunho,
viver por Cristo.
1. Singularidade e valor de cada pessoa,
responsabilidade para o servio,
talentos.
2. Sentimentos, valores, tomada de
decises, escolhas.
3. Sade, fsico, anatomia, temperana,
sexualidade.
1. Singularidade das famlias, mudanas
das famlias, papis e responsabilidades.
2. Autoridade e respeito, apreciao,
atividades familiares.
3. Segurana, mordomia, habilidades
dentro e fora de casa.

1. O mundo dos amigos

1. Comportamento social, cortesia,


preconceito, presso de grupo.

2. O mundo das outras pessoas

2. Servio na igreja, comunidade, pas,


mundo.

3. O mundo da natureza

3. Deus e a natureza, estudo da


natureza, recreao em meio natureza,
preocupao com a ecologia.

QUADRO GERAL DAS CLASSES DE AVENTUREIROS