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Juego y aprendizaje
Julio Alberto Len Prez

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Secretara de

CULTURA

GOBIERNO DEL ESfADO DE COLIMA

COLIMA. SECCIN 39

GOBIERNO DEL ESTADO DE COUMA

SINDICATO NACIONAL DE TRABAJADORES


DE LA EDUCACIN. SECCIN 39

JESS SILVERIO CAVAZOS CEBALLOS


Gobernador Constitucional del Estado de Colima

NICOLS CONTRERAS CORTS


Secretario General de la Seccin 39 del SNTE

HOOR MICHEL CAMARENA


Secretario General de Gobierno

JOS GUILLERMO RANGEL LOZANO


Secretario Tcnico de la Seccin 39 del SNTE

RUBN PREZ ANGUIANO


Secretario de Cultura

D.R. 2007
Gobierno del Estado de Colima 1 Secretara de Cultura
Calzada Galvn Norte s/n esquina Ejrcito Nacional
C.P. 28000, Colima, Col.
Impreso y hecho en Mxico 1 Printed and made in Mexico
ISBN 968 5556 75 X
Derechos de autor: 03 -2004-052513152400-01
Prohibida su reproduccin parcial o total sin permiso del autor
Impreso en Colima, Colima, Mxico

Gracias:
A Dios por darme la alegra de compartir con los dems.

A mis hijas Fany y Lupita


Recuerdo hijas, que una noche, mientras realizaba este libro,
entr a su habitacin. Ustedes dorman profundamente.
Contempl sus hermosos rostros, su boca entreabierta,
su aspecto indefenso como el de un beb.
Me inclin para observarlas ms de cerca y no pude contener el llanto.
Una de mis lgrimas cay en su cama,
me puse de rodillas y les ped perdn en silencio.
Si Dios me permite seguir escribiendo y vivir muchos aos,
algn da sabrn que no soy perfecto, pero sobre todo
-y ojal se den cuenta- que pese a todos mis errores ...
LAS AMO MS QUE A MI VIDA

A mi padre
Si tuviera a mi padre conmigo,
le dara las gracias por compartir mis tristezas,
sus sabios regaos, sus muchos consejos
y por los grandes valores que sembr en m.
Agradezco a
Mtro. Osear Guillermo Alonso Alonso
Rogelio Javier Alonso Ruiz
Pedro Guerrero Fuentes
Jos Antonio Reyes Vega
Carlos Alberto Ceballos Hernndez

ndice
lntroduccin ..................................................................................................................-...................................................................................... .11
Prlogo.................................................................................................................................................................................................................... 13
lQu es el juego?....................................................................................................................................................................................... 15
Formaciones para las distintas adividades ........................................................................................ -................................................. 18

Captulo 1
Juegos para el primer ciclo............................................................................................................................................................... 19
Las cinco primeras letras
Corre, piensa y busca
La lotera
Script-cursiva
La puntuacin
Las pequeas y las grandes letras
Las letras saltadoras
Atiende la peticin
El busca sinnimos
De camino a la escuela
La casita
El Titanic
Los antecesores
La fiesta de los nmeros
El come figuras
Atrapa pescados
El bal numrico
El sucesor
El agrupamiento
Los nmeros saltarines
Suma
El negrito sumador
Los sitios por recorrer
El cuerpo humano
Limpieza es alegra
Los animalitos juguetones
De paseo por la escuela

E.F. - Espaol ..................................................................................................... 21


E.F. - Espaol ..................................................................................................... 22
E.F. - Espaol ..................................................................................................... 23
E.F. - Espaol .....................................................................................................24
E.F. - Espaol ..................................................................................................... 25
E.F. - Espaol ..................................................................................................... 26
E.F. - Espaol .....................................................................................................27
E.F. - Espaol ..................................................................................................... 28
E.F. - Espaol ..................................................................................................... 29
E.F. - Espaol ..................................................................................................... 30
E.F. - Espaol ..................................................................................................... 31
E.F. - Matemticas ............................................................................................ 32
E. F. - Matemticas ............................................................................................ 33
E.F. - Matemticas ............................................................................................ 34
E. F. - Matemticas ............................................................................................35
E.F. - Matemticas ............................................................................................ 36
E.F. - Matemticas ............................................................................................ 37
E.F. - Matemticas ............................................................................................ 38
E.F. - Matemticas ............................................................................................39
E.F. - Matemticas ............................................................................................40
E.F. - Matemticas .............................................................................................41
E.F. - Matemticas ............................................................................................ 2
E.F. - Matemticas ............................................................................................ 43
E.F - Ciencias Naturales ..................................................................................44
E.F - Ciencias Naturales ................................................................................. 45
E.F - Ciencias Naturales .................................................................................:46
E.F - Ciencia Naturales ................................................................................... .47

Ciucam
El calendario
La localidad
Recorrido de casa a la escuela
Las formas rtmicas

E.F - Ciencia Naturales .................................................................................... 48


E.F - Geografa ................................................................................................... 49
E.F - Geografa ................................................................................................... 50
E.F - Geografa ................................................................................................... 51
E.F - E. Artstica .................................................................................................. 52

Captulo 11
Juegos para el segundo ciclo........................................................................................................................................................... S3
Movigesticular
El caracol
La rueda silabar
Las chicoescrituras
Aten narra
Busco mi snaba
Sustantivos colectivos
Los campos semnticos
Los antnimos correlones
El diccionario
Las figuras pisa y corre
Suma giros
Salta y gana
Las tablas saltarinas
El clculo
Brinca a tu tiempo
T.T. gira
Los pescadores
Estira y gana
Corre, multiplica y gana
El da de la ONU
Para recordar mejor
Los signos matemticos
Llegar y estructurar juntos
Los nmeros fraccionarios
Los tres poderes
Busca tu poltico
Las esferas del Gobierno
Los poderes del Estado
Los smbolos patrios
Herbicarni
Factores bi-abi

E.F. - Espanol .................................................................................................... 55


E.F. - Espanol ....................................................................................................56
E.F. - Espanol .................................................................................................... 57
E.F. - Espanol .................................................................................................... 58
E.F. - Espanol .................................................................................................... 59
E.F. - Espanol .................................................................................................... 60
E.F. - Espanol .................................................................................................... 61
E.F. - Espanol .................................................................................................... 62
E.F. - Espanol .................................................................................................... 63
E.F. - Espanol .................................................................................................... 64
E.F. - Matemticas ............................................................................................. 65
E.F. - Matemticas ............................................................................................ 66
E.F. - Matemticas ............................................................................................ 67
E.F. - Matemticas ............................................................................................ 68
E.F. - Matemticas ............................................................................................ 69
E.F. - Matemticas ............................................................................................. 70
E.F. - Matemticas ............................................................................................. 71
E.F. - Matemticas ............................................................................................. 72
E.F. - Matemticas ............................................................................................. 73
E.F. - Matemticas ............................................................................................. 74
E.F. - Matemticas ............................................................................................. 75
E.F. - Matemticas ............................................................................................. 76
E.F. - Matemticas ............................................................................................. 77
E.F. - Matemticas ............................................................................................. 78
E. F. - Matemticas ............................................................................................. 79
E.F. - Civismo ...................................................................................................... 80
E.F. - Civismo ......................................................................................................81
E.F. - Civismo ...................................................................................................... 82
E.F. - Civismo ......................................................................................................83
E.F. - Civismo ...................................................................................................... 84
E.F. - Ciencias Naturales ................................................................................. 85
E.F. - Ciencias Naturales ................................................................................. 86

Captulo 111
Juegos para tercer ciclo....................................................................................................................................................................87
Las abreviaturas
Palabras vienen palabras van
Indaga tu sinnimo
La Gyl
La gneros periodsticos
La By V
In. de con. textos
Los signos de puntuacin
Arma y menciona tu snaba
La clasificacin de las figuras
Piensa, construye y ordena
Jugando con el antecesor
Menor-mayor
Puntos y desplazamientos en un plano
El centisaltarn
Los romanos saltando
La sopa de permetros y figuras
Los nmeros en su refugio
Bucando paralelos y perpendiculares
El transportador humano
Quin gana ms
El forma crculos
Movidiagrama
La lnea del tiempo
Bsqueda del nmero natural
La geometra y el deporte
La orientacin
La temperatura
La ONU
Fechas conmemorativas
Partidos polticos
Los cambios fsicos

E.F. - Espaol ..................................................................................................... 89


E.F. - Espaol ..................................................................................................... 90
E.F. - Espaol ..................................................................................................... 91
E.F. - Espaol .....................................................................................................92
E.F. - Espaol ............................................................................................. ........93
E.F. - Espaol ...................................................................................................... 94
E.F. - Espaol .....................................................................................................95
E.F. - Espaol ..................................................................................................... 96
E.F. - Espaol ..................................................................................................... 97
E.F. - Matemticas .................................................................................... ........98
E.F.- Matemticas ............................................................................................ 99
E.F. - Matemticas .......................................................................................... 100
E.F. - Matemticas ..........................................................................................101
E.F. - Matemticas .......................................................................................... 102
E.F. - Matemticas ..........................................................................................103
E.F. - Matemticas .......................................................................................... 104
E.F. - Matemticas ...........................................................................................105
E.F. - Matemticas ............................................................................................106
E.F. - Matemticas ...........................................................................................107
E.F. - Matemticas .......................................................................................... 108
E.F. - Matemticas ..........................................................................................109
E.F. - Matemticas .......................................................................................... 110
E.F. - Matemticas ..........................................................................................111
E.F. - Matemticas .......................................................................................... 112
E.F. - Matemticas .......................................................................................... 113
E.F. - Matemticas .......................................................................................... 114
E.F. - Geografa ................................................................................................115
E.F. - Geografa ................................................................................................ 116
E.F. - Civismo .................................................................................................... 117
E.F. - Civismo .................................................................................................... 118
E.F. - Civismo .................................................................................................... 119
E.F. - Ciencias Naturales ...............................................................................120

Conclusiones................................................................................................................................................................................................... 121
Glosario...................................................................................................................................................................................................... 122
Bibliografa .......................................................................................................................................................................................................... 12 3

Introduccin
lugar es para el nio como vivir. Es la manera en que comienza a conocer el mundo, a descubrir. En las
diferentes etapas por las que atraviesa el educando, la vida le presenta situaciones que quiz para l son
desagradables, un ejemplo palpable es la manera rutinaria o montona en que se imparten algunas de
las clases de Educacin Fsica.
Por ello, para el docente de educacin primaria, el juego es una importante herramienta pedaggica. En
este sentido, los docentes deben aprovechar las motivaciones del juego, para lograr que el alumno
comprenda y organice los conocimientos que se le transmiten.
El libro que aqu se presenta, pretende un cambio en la metodologa que se emplea durante el proceso de
enseanza en la escuela primaria. En l, se proponen actividades ldicas para relacionar la materia de
educacin fsica con las diferentes asignaturas del plan educativo, buscando que el educando logre,
mediante el juego, aprendizajes significativos.
El objetivo es que los docentes vean al juego como forma de enseanza, que apoyar al nio en las
diferentes esferas de crecimiento: socio-afectivas, cognitivas y psicomotoras.
Esta obra est enfocada a los tres ciclos de educacin primaria. Para realizarla, se llev a cabo una
investigacin terica, as como una investigacin de campo que result muy prctica para la realizacin de
las actividades ldicas empleadas con los alumnos d~ los tres ciclos.
En el primer captulo, se abordan los juegos propuestos para el primer ciclo de educacin primaria, en el
que se ubican nios de entre seis y ocho aos. En dicha etapa se recomiendan los juegos sensoriales y
motores que expresan el placer por el movimiento. En el captulo dos, se establecen actividades para el
segundo ciclo, al que pertenecen nios de entre ocho y diez aos, quienes en esta etapa consiguen un
alto grado de maduracin psicomotriz. En el tercer y ltimo captulo, se abordan actividades para el nio
del tercer ciclo (entre diez y doce aos), cuyo comportamiento motor es decididamente ms hbil y su
capacidad de comprensin y adaptacin es mayor, lo que le permite adaptarse a cualquier actividad
ldica.
La presente obra representa un apoyo para los profesores interesados en una nueva forma de traba jo
escolar en la escuela primaria y pone en manos del lector un manual que sirve de gua para encajar el
juego en el proceso de enseanza y con ello obtener los resultados esperados en la accin escolar:
aprendizajes sociales, cognitivos y emocionales.

Prlogo
la intencin de este libro es recordar que el docente es un profesional que ordena sus propios conocimientos,
recursos y estrategias, para hacer frente cotidianamente a las exigencias concretas que se le presentan
en su quehacer educativo, pues las experiencias frente a grupo requieren un esfuerzo sostenido, tanto
afectivo, fsico e intelectual.
El material presentado en este libro est sugerido para el reforzamiento de temas en las diversas reas
de estudio como Espaol, Matemticas, Ciencias Naturales, Geografa, Educacin Artstica y Civismo, en
todos los grados de educacin primaria, a travs de actividades ldicas pedaggicas que motivarn al
alumno al desempeo, a la reafirmacin y a la adquisicin de conocimientos.
Se invita al docente, como trabajador entusiasta y responsable, a la bsqueda de nuevas actividades que
le faciliten la enseanza. Un principio fundamental es organizar juntos, maestro de grupo y de educacin
fsica, las estrategias pedaggicas, y que stas giren en torno al momento en que se encuentre el
desarrollo cognitivo del nio.
Este trabajo ayudar a que nuestros nios crezcan imaginativos, creativos, sensibles y alegres; al mismo
tiempo, fortalecer la concepcin de que cuando enseamos jugando, estamos ayudando al alumno a
crecer en mente y espritu, que es el objetivo primordial de un docente.

Ma. Leticia Len Prez.

lQu es el juego?
Respecto al juego, Moyles menciona:
"Lejos de ser una actividad de "tiempo perdido" puede que, en determinadas etapas tempranas y
cruciales, sea necesario el juego para la aparicin y el xito de toda actividad social posterior".
El principio del juego es fundamental en la didctica de la Educacin Fsica, por ello el profesor deber
comprender que la gran mayora de las actividades que realiza el educando no tienen sentido ms que
por su componente ldico.
Como menciona Zapata: "El juego representa un aspecto esencial en el desarrollo del infante, en cuanto a
que est ligado al desarrollo del conocimiento del nio, en pocas palabras, el juego es la vida misma del
nio".
Para Marta Castaar: "El juego est enraizado dentro de la cultura propia de cada sociedad, es un espejo
social y cultural. Es por medio de l, que el nio se inicia en las reglas de la vida social, reglas que son
siempre particulares al grupo al que pertenecen".
Es decir amigos lectores, el juego no slo es un entretenimiento, sino que es un medio a travs del cual
el nio desarrolla su potencial cognitivo. Por ello el juego bien planeado tiende a incrementar la disposicin
del nio para involucrarse en las tareas acadmicas, y a su vez, estar ms preparado para nuevos
esfuerzos.
Por todas estas razones, el juego se constituye como una herramienta pedaggica que brinda amplias
posibilidades en la prctica educativa, como un elemento innovador de la enseanza, y como medio para
el aprendizaje que posibilita el desarrollo cognitivo del nio.
En el juego, no hay rompimiento alguno de la personalidad, existe el trabajo de la mente y el cuerpo, el
nio se compromete por entero, y el juego parece ser tambin una forma adecuada para el aprendizaje
de los educandos.
En las ltimas dcadas se realiz una investigacin en Barcelona, Espaa, tomando como base veinticuatro
estudios centrados en la actividad ldica y los resultados fueron como se muestra en la grfica:

A:

EL JUEGO

H. Wallon (1977)
C. Garverv (1977)
R. Doran (1979)
l. Echeverra (1980)
E. Martnez (1983)
F. Bordogna (1983)
Gruoo Oskus (1984)
R. Arnold v col. (1985)
l. R. Movles (1990)
M. Garaigordobil (1990)
R.M. Guitart (1990)
M. Gutirrez (1991)
R. Ortega (1990)
I.L Linaza (1991)
A. Garca v col. (1992)
P. Smith (1992)
l. Miranda (1992)
I.C. Nare:anes (1993)
E. Tri!!o (1994)
J. D. Arranz (1995)
A. Mala!!urria!!a (1995)
A. Fernndez (1995)
E Trichant (1995)
J. Arrez v col. (1995)
FRECUENCIA

resulta
placentero
y divertido

(:
D:
E:
B:
F:
G:
H:
constituye
representa Supone un implica
posee
onstitute un
es
un disfrute espontneo una fuente acto de participacin puntos de
mundo
de medios y voluntario,
de
expresin
encuentro
aparte
activa
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con otras
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conductas
serias

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21

17

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15

14

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12

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6

Como observamos en la cuarta columna, el juego da la oportunidad de aprender; el juego se configura


como fuente de aprendizaje.
Este planteamiento nos lleva a considerar el aprendizaje como un proceso activo en el que cada alumno,
a partir de sus capacidades y del apoyo ldico, construye, ampla, modifica y enriquece sus conocimientos
y se muestra de este modo, progresivamente ms competente y autnomo en los distintos mbitos
(cognitivo, motriz, afectivo y social) que integran su globalidad personal.

Tipos de juego
Existen varios tipos de juegos segn diferentes enfoques tericos y autores, quienes a su juicio les
otorgan una interpretacin propia, pero todos concluyen que el juego es til para cada alumno porque
explora sus posibilidades corporales y ocupa grandes momentos para aprendizajes significativos.
La gran mayora de las actividades ldicas que se plasman en este texto, tienen relacin con juegos de
ejercicio simblico o de ficcin, juegos individuales, juegos sociales, etc.; pero lo ms importante, es que
se articularon con los contenidos escolares.

Piaget clasifica los juegos en tres grupos:

l. Juegos sensoriomotores. Son conocidos tambin como funcionales, implican los movimientos y percepciones
coordinadas. En este tipo de juego aparecen tres pasos que repercuten en la actividad inteligente:
a) Asimilacin: cuando los movimientos y posiciones determinan un punto de vista propio.
b) Acomodacin: cuando a partir de posiciones exteriores se modifica el punto de vista propio.
e) Adaptacin: es el equilibrio entre asimilacin y acomodacin.
2. Juegos simblicos. Son representaciones personales que se dan de forma externa, por medio de
smbolos que representan la fantasa y la unin de sta con la realidad del nio. En este tipo de juegos
Piaget define diferentes estadios: imitacin sistemtica, imitacin de los movimientos no visibles y nuevos
e imitacin representativa y de evolucin ulterior.
3. Juegos de reglas. Las reglas son el resultado de los valores culturales, que el nio aplica y respeta sin
comprender, y en el juego encuentra el aprendizaje de los mismos, de forma preferentemente grupal. En
este tipo de juegos se establecen dos estadios: prctica de la regla y conciencia de la regla.

Formaciones para las distintas actividades


Para que estas actividades tengan sentido y el alumno encuentre un espacio propicio para la prctica
ldica, es necesario su acomodo. Sobre esto, Torres Sals (1998) expresa que para lograr un buen
desarrollo de la clase, es necesario tomar en cuenta la cantidad de alumnos que participen en ella y su
distribucin en determinadas formaciones, pues estos elementos propician el orden, la fluidez y la atencin,
para el manejo de cualquier actividad pedaggica.
las formaciones ms importantes que el profesor puede utilizar, son las siguientes:

Hilera

f ila

Da mero

Tringulo

Doble fila

Circular

Crculos concntricos

Cuadro

Ubre distribucin

Escuadra

Semicircular

Doble hilera

Captulo 1
Juegos para el primer ciclo
Durante este periodo, el nio registra un crecimiento progresivo que lo proyecta con una imagen fsica de
mayor madurez, en la que contribuye sensiblemente el fortalecimiento del sistema muscular.
En esta etapa, el escolar expresa particular gusto por el movimiento, a travs de ste, experimenta
diferentes sensaciones tnicas, tctiles, auditivas y visuales, que propician su manifestacin perceptivo
motora.
Al nio le agrada formar parte de un grupo, organizacin espontnea y de vida efmera; fcilmente
establece relaciones con otros nios para jugar en conjunto, manifestndose as la tendencia a participar
o a agruparse con compaeros del mismo sexo.
A travs de su vivencia corporal enriquece la accin neuromuscular y la experiencia perceptivo-motriz, la
cual cobra en este ciclo un grado de importancia relevante.
El nio estructura el espacio con sus desplazamientos, condiciona su ejecucin en relacin a elementos
temporales que van desde la nocin de velocidad, duracin, simultaneidad y anterioridad, hasta la identificacin del ritmo propio.
Conforme avanza el periodo, el nio mejora su capacidad de observacin y progresivamente alcanza la
facultad de orientar su atencin por mayor tiempo en una determinada actividad, insistiendo en ella hasta
conseguir un avance considerable.
Los juegos sensoriales y motores continan siendo los ms recomendables para el logro de los objetivos
de este ciclo, porque permiten la estimulacin de las capacidades fsicas, siempre y cuando sean tomadas
en consideracin las fases sensibles en las que se encuentra el educando.

Formaciones para las distintas actividades


Para que estas actividades tengan sentido y el alumno encuentre un espacio propicio para la prctica
ldica, es necesario su acomodo. Sobre esto, Torres Sals (1998) expresa que para lograr un buen
desarrollo de la clase, es necesario tomar en cuenta la cantidad de alumnos que participen en ella y su
distribucin en determinadas formaciones, pues estos elementos propician el orden, la fluidez y la atencin,
para el manejo de cualquier actividad pedaggica.
las formaciones ms importantes que el profesor puede utilizar, son las siguientes:

Hilera

Fila

Da mero

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1\

Tringulo

Doble fila

Circular

Crculos concntricos

Cuadro

Ubre distribucin

Escuadra

Semicircular

Doble h ilera

Captulo 1
Juegos para el primer ciclo
Durante este periodo, el nio registra un crecimiento progresivo que lo proyecta con una imagen fsica de
mayor madurez, en la que contribuye sensiblemente el fortalecimiento del sistema muscular.
En esta etapa, el escolar expresa particular gusto por el movimiento, a travs de ste, experimenta
diferentes sensaciones tnicas, tctiles, auditivas y visuales, que propician su manifestacin perceptivo
motora.
Al nio le agrada formar parte de un grupo, organizacin espontnea y de vida efmera; fcilmente
establece relaciones con otros nios para jugar en conjunto, manifestndose as la tendencia a participar
o a agruparse con compaeros del mismo sexo.
A travs de su vivencia corporal enriquece la accin neuromuscular y la experiencia perceptivo-motriz, la
cual cobra en este ciclo un grado de importancia relevante.
El nio estructura el espacio con sus desplazamientos, condiciona su ejecucin en relacin a elementos
temporales que van desde la nocin de velocidad, duracin, simultaneidad y anterioridad, hasta la identificacin del ritmo propio.
Conforme avanza el periodo, el nio mejora su capacidad de obseNacin y progresivamente alcanza la
facultad de orientar su atencin por mayor tiempo en una determinada actividad, insistiendo en ella hasta
conseguir un avance considerable.
Los juegos sensoriales y motores continan siendo los ms recomendables para el logro de los objetivos
de este ciclo, porque permiten la estimulacin de las capacidades fsicas, siempre y cuando sean tomadas
en consideracin las fases sensibles en las que se encuentra el educando.

Julio Alberto Len Prez

PRIMER CICLO

NOMBRE
"Las cinco primeras letras".

EDAD
6 a 7 aos.

RELACIN
Educacin Fsica - Espaol.

OBJETIVO
Reforzar el conocimiento de las vocales.

LUGAR
Cancha o patio.

MATERIAL
Gises.
5 tarjetas de cartulina, tamao carta. Cada
una deber tener escrita una de las cinco
vocales.

DESARROLLO
Con los gises, se pintarn las vocales (a,e,i,o,u)
sobre el piso de la cancha.
Los alumnos se colocarn en la formacin
de libre distribucin y corrern alrededor de
todo el patio.
El docente levantar una de las tarjetas,
mostrndola a los alumnos.
Al ver la vocal de la tarjeta, los alumnos
debern correr a la misma letra pintada en la
cancha.
Perder quien llegue al final.

luego y aprendizaje

PRIMER CICLO

NOMBRE
"Corre, piensa y busca".

EDAD
6 a 7 aos.

RELACIN
Educacin Fsica - Espaol.

OBJETIVO
Conocer y representar convencionalmente las
letras p, 1, s, m y d.

LUGAR
Cancha o patio.

MATERIAL
3 mesas.
35 tarjetas de cartulina, tamao media carta.
7 con cada una de las siguientes letras p, 1, s,
myd.

DESARROLLO
Se colocar a los alumnos en tres hileras.
Al frente de cada hilera se instalar una mesa.
Sobre cada mesa se colocarn 10 tarjetas.
El docente se quedar con una tarjeta de
cada letra. Despus mostrar una de ellas.
Los alumnos de adelante de cada hilera
corrern a la mesa frente a ellos y buscarn la
letra indicada.
Ganar la hilera que encuentre primero todas
las letras sealadas por el maestro.

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Julio Alberto Len Prez

PRIMER CICLO

NOMBRE
"La lotera".

EDAD
6 a 7 aos.

RELACIN
Educacin Fsica - Espanol.

OBJETIVO
Estimular la memoria e identificar palabras
familiares.

LUGAR
Cancha o patio.

MATERIAL
27 tarjetas de cartulina, tamano carta. Cada
una deber tener una figura diferente.
27 bolitas de papel peridico.
Gises.

DESARROLLO
Se pintarn en la cancha seis esquemas
divididos en nueve secciones iguales. En cada
seccin se dibujar una de las figuras de las
tarjetas.
Se agrupar a los alumnos en tres equipos.
A cada equipo se le asignar un esquema y
nueve bolitas de peridico.
Despus, todos trotarn sobre la cancha.
El docente levantar una de las tarjetas y
mencionar el nombre de la figura que
contiene.
Los alumnos corrern a sus esquemas en
busca de la figura mencionada y, si la
encuentran, dejarn sobre ella una bolita de
papel peridico.
El juego continuar hasta que un equipo
complete su lotera.

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Juego y aprendizaje

PRIMER CICLO

NOMBRE
"Script-cursiva".

EDAD
6 a 7 ai'los.

RELACIN
Educacin Fsica - Espai'lol.

OBJETIVO
Conocer y distringuir los tipos de letra script y
cursiva.

LUGAR
Cancha o patio.

MATERIAL
Gises.

DESARROLLO
Se pintarn sobre la cancha varias palabras
escritas en scritp y otras en cursivas, de un
tamao que les permita a los alumnos caminar
sobre ellas.
Todos los alumnos se colocarn al centro de
la cancha, en formacin circular.
El docente mencionar uno de los dos tipos
de letras (script o cursiva).
Los alumnos corrern hacia una de las
palabras escritas segn el tipo de letra
mencionado y caminarn sobre ella.
Quienes se equivoquen perdern y saldrn
del juego.
El juego se repetir hasta tener un ganador.

julio Alberto Len Prez

PRIMER CICLO

NOMBRE
"La puntuacin".

EDAD
7 a 8 aos.

RELACIN
Educacin Fsica - Espaol.

OBJETIVO
Identificar los signos de puntuacin.

LUGAR

'

Cancha o patio.

MATERIAL
Gises.

DESARROLLO
Se pintarn los signos de puntuacin sobre
la cancha.
Los alumnos recorrern la cancha para
observar todos y cada uno de los signos.
Despus se colocarn sentados.
El docente dar lectura a un cuento,
mencionando los signos de puntuacin que
vayan apareciendo.
Cuando el docente mencione un signo de
puntuacin, los alumnos corrern a pararse
sobre el signo de puntuacin pintado en la
cancha, que corresponda al mencionado por
el docente .
Saldrn de la actividad quienes se
equivoquen y lleguen tarde al signo
correspondiente.
Se seguir narrando el cuento y se repetirn
los puntos cuatro y cinco hasta que quede un
ganador.

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Juego y aprendizaje

PRIMER CICLO

NOMBRE
"Las pequef'las y wandes letras".

EDAD
7 a 8 af'IOs.

RELACIN
Educacin Fsica - Espat"'II.

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MA4U5C\JLAS

OBJETIVO
Identificacin de maysculas y minsculas.

LUGAR
Cancha o patio.

MATERIAL
10 tarjetas de cartoncillo tamaf'lo carta. Cinco
llevarn escritas letras maysculas y las otras
cinco letras minsculas.
Gises.

DESARROLLO
Con los gises, se escribir en dos extremos
del patio las palabras "maysculas" y
"minsculas".
Los alumnos se formarn en fila al centro de
al cancha.
El docente ensenar una de las tarjetas.
Los alumnos corrern al extremo de la cancha
que tenga escrito el tipo de letra que mostr el
docente.
Quienes se equivoquen perdern.
El juego se repetir hasta tener un ganador.

M' N V 5C.\Jl.A~

Julio Alberto Len Prez

PRIMER CICLO

NOMBRE
'las letras saltadoras".

EDAD
7 a 8 aos.

RELACIN
Educacin Fsica - Espaol.

OBJETIVO
Reconocer letras y formar palabras.

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LUGAR
Cancha o patio.

MATERIAL
Gises.
20 fichas de colores.
Cronmetro.

DESARROLLO
Sobre el piso se pintarn dos cuadros, en los
cuales se escribirn en desorden las letras del
abecedario, repitiendo algunas.
Los alumnos se formarn en dos hileras.
El docente mencionar una palabra (de
preferencia corta para no complicar el juego).
Los alumnos de adelante de cada hilera
saltarn dentro del cuadro, para estructurar
letra por letra la palabra indicada. Cada letra se
sealar dejando una ficha sobre ella.
Cuando los alumnos terminen de formar la
palabra, gritarn.
Cada integrante tendr 3 minutos para formar
su palabra.
Quien se equivoque o no termine en el
tiempo indicado, perder.
El juego continuar hasta que todos hayan
participado.

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E.

k. '4 H ~
OJ : f> V

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Juego y aprendizaje

PRIMER CICLO

NOMBRE
"Atiende la peticin".

EDAD
7 a 8 aos.

RELACIN
Educacin Fsica - Espaol.

OBJETIVO
Identificar los gneros narrativos en situaciones
comunicativas.

LUGAR
Cancha o patio.

MATERIAL
3 tarjetas de 30 x 20 cms. Una llevar escrita
la palabra conversacin, la otra narracin y la
restante descripcin.
Cronmetro.

DESARROLLO
El docente explicar qu es la conversacin,
la narracin y la descripcin.
Los alumnos trotarn en la cancha, en
equipos de seis integrantes. Cada grupo tendr
su representante.
El docente mostrar una de las tres tarjetas.
Cada equipo dejar de trotar y ejemplificar el gnero indicado en la tarjeta, durante dos minutos. Si
se muestra la tarjeta de CONVERSACIN, los integrantes de cada equipo intercambiarn opiniones de
algn tema. Si se muestra la tarjeta de NARRACIN, el representante de cada equipo contar un
suceso, vivencia o historia real o ficticia. Y si se muestra DESCRIPCIN, los integrantes de cada equipo
se juntarn en binas y describirn un objeto, persona o lugar.
El juego se repetir hasta que se hayan ejemplificado los tres gneros.

Julio Alberto Len Prez

PRIMER CICLO

NOMBRE
El busca sinnimos.

EDAD
7 a 8 aos.

RELACIN
Educacin Fsica - Espaol.

OBJETIVO
Conocer algunos sinnimos.

LUGAR
Cancha o patio.

MATERIAL
Tarjetas de cartulina de 30 x 10 cms. Cada
una llevar escrita alguna palabra que cuente
con sinnimos.
Gises.

DESARROLLO
Con los gises, se pintarn en el patio los
sinnimos de las palabras de las tarjetas.
Los alumnos estarn en libre distribucin y
observarn las palabras escritas sobre la
cancha.
El docente levantar una de las tarjetas.
Los alumnos corrern a tratar de encontrar,
entre las palabras escritas en el patio, el
sinnimo de la palabra mostrada.
Saldrn del juego quienes cometan errores o
lleguen tarde a la seal.
Nota: Se recomienda que se escriban sinnimos
sencillos para que los nios no encuentren
complicada la actividad y no pierdan el inters
en ella.

Juego y aprendizaje

PRIMER CICLO

NOMBRE
"De camino a la escuela".

EDAD
6 a 7 aos.

RELACIN
Educacin Fsica - Espaol.

OBJETIVO
Describir objetos.

LUGAR
Cancha o patio.

MATERIAL
Cronmetro.

DESARROLLO
Los alumnos se sentarn, fonnando un crculo.
Uno de ellos se colocar al centro.
El docente le dir el nombre de un objeto al
alumno que estar al centro, sin que los dems
compaeros lo escuchen.
El alumno del centro dir "de camino a la
escuela yo vi. ..", y continuar tratando de
describir con mmica y sin ningn sonido, el
objeto que le dijo el docente, para lo que tendr
un tiempo de dos minutos.
Los compaeros del crculo tratarn de
adivinar de qu objeto se trata.
Quien adivine cambiar el rol con quien est
al centro y continuar el juego de la misma
manera.
Si ningn alumno adivina, el docente le dir
al alumno del centro un nuevo objeto a adivinar,
sin que el resto de alumnos lo escuchen.

lulio Alberto Len Prez

PRIMER CICLO

NOMBRE
"La casita".

EDAD
7 a 8 aos.

RELACIN
Educacin Fsica - Espaol.

OBJETIVO
Representar un tema mediante dilogos y
mmica.

LUGAR
Cancha o patio.

MATERIAL
Gises.
Cronmetro.

DESARROLLO
En el piso de la cancha se dibujarn varias
casitas.
Los alumnos se juntarn en equipos de cuatro
integrantes y a cada uno se le asignar el rol
de un miembro de la familia (pap, mam,
hijo(a),beb). Despus trotarn por toda la
cancha.
El docente mencionar un miembro de la
familia.
Los equipos corrern a una de las casitas y el
alumno que fue designado con el rol
nombrado por el docente, tratar de hacer una
representacin de lo que realiza tal miembro
en casa, durante un minuto.
El juego se repetir hasta haber imitado los
roles de cada miembro de la familia.
Ganar el equipo que mejor haya realizado
sus imitaciones.

luego y aprendizaje

PRIMER CICLO

NOMBRE
"El Titanic".

EDAD
6 a 7 aos.

RELACIN
Educacin Fsica - Matemticas.

OBJETIVO
Conocer los nmeros naturales y desarrollar la
propiedad de agrupacin.

LUGAR
Cancha o patio.

MATERIAL
Gises.

DESARROLLO
Se dibujar un crculo al centro de la cancha.
Los alumnos se colocarn en libre distribucin,
e imitarn nadar en la cancha.
El docente dir "titanic por dos", o bien, por
cualquiera de los nmeros naturales.
Los alumnos se agruparn de acuerdo al
nmero mencionado por el docente. Por
ejemplo, si dice "titanic por dos", se juntarn
en binas.
El docente dir "nadar" y los alumnos
nuevamente imitarn nadar en la cancha.
Posteriormente el juego se podr repetir a
partir del punto dos y el docente podr
mencionar tambin "el titanic se hunde". Los
alumnos, al escuchar lo anterior, imitarn nadar
rpidamente a la isla de salvamento, que ser
el crculo pintado al centro de la cancha.
Perdern quienes no se renan en los grupos
mencionados por el docente y quienes queden
fuera de la isla de salvamento.

lulio Alberto Len Prez

PRIMER CICLO

NOMBRE
"Los antecesores".

EDAD
6 a 7 anos.

RELACIN
Educacin Fsica - Matemticas.

OBJETIVO
Reconocer el antecesor de algunos nmeros.

LUGAR
Cancha o patio.

MATERIAL
4 mesas.
SO tarjetas de cartulina numeradas del uno
al diez y repitindose S tarjetas de cada
nmero.
Cronmetro.

DESARROLLO
Los participantes se formarn en cuatro
hileras.
Frente a cada hilera se colocar una mesa.
Sobre cada mesa se colocarn diez tarjetas
(una de cada nmero).
El docente se quedar con una tarjeta de
cada nmero y mostrar una de ellas (excepto
la contenga el nmero uno).
El alumno de adelante de cada hilera correr
hacia la mesa frente a l, y buscar el antecesor
del nmero mostrado en la tarjeta, para lo que
tendr un tiempo de treinta segundos.
Quien no encuentre el antecesor del nmero
mostrado regresar a su fila y dar oportunidad
a que lo busque otro de sus campaneros.

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1
1

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1
1
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1

'

'

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luego y aprendizaje

PRIMER CICLO

NOMBRE
"La fiesta de los nmeros".

EDAD
6 a 7 anos.

RELACIN
Educacin Fsica - Matemticas.

OBJETIVO
Conocer y memorizar los nmeros.

LUGAR
Cancha o patio.

MATERIAL
Una pelota de vinil.
20 hojas de papel bond tamao carta. Cada
una llevar escrito un nmero del Oal 9, de tal
manera que cada uno aparezca en dos hojas.
Cinta.

DESARROLLO
Los alumnos se formarn en dos filas de diez
integrantes frente a frente, a una distancia de
15 metros.
A cada alumno se le asignar un nmero del
Oal 9, y se le pegar en el pecho una hoja con
el nmero que se le haya asignado.
Se colocar la pelota de vinil en medio de
ambas filas.
El profesor mencionar uno de los nmeros
del O al9.
Los dos alumnos que tengan el nmero
indicado por el profesor, corrern a toda
velocidad a tomar la pelota.
Ganar el alumno que tome primero la pelota.
El juego se repetir hasta que hayan
participado todos los alumnos.

Julio Alberto len Prez

PRIMER CICLO

NOMBRE
"El come figuras".

EDAD
6 a 7 aos.

RELACIN
Educacin Fsica - Matemticas.

OBJETIVO
Diferenciar formas y tamaos de diversas figuras.

LUGAR
Cancha o patio.

MATERIAL
Gises.
Figuras de cartn (crculos, tringulos,
cuadrados, rectngulos) en dos diferentes
- tamaos cada una.
4 cajas grandes.

DESARROLLO
los alumnos se colocarn en cuatro hileras.
Frente a cada hilera, a una distancia de tres
metros, se colocar una caja.
Cada caja contendr una de las diferentes
figuras en sus dos tamaos.
Se colocar una mesa frente a cada caja, a unos tres metros.
En cada mesa se dibujarn las distintas figuras en sus dos diferentes tamaos.
El docente contar hasta tres y el alumno de adelante de cada hilera correr a la caja frente a l y
sacar una figura, correr hasta la mesa y colocar su figura sobre el dibujo correspondiente en forma
y tamao.
Posteriormente, el alumno regresar a su hilera y le dar partida al siguiente jugador, quien realizar la
misma dinmica.
El juego continuar hasta que hayan participado todos los alumnos.

- Juego y aprendizaje

PRIMER CICLO

NOMBRE
"Atrapa pescados".

EDAD
6 a 7 aos.

RELACIN
Educacin Fsica - Matemticas.

OBJETIVO
Apoyar el aprendizaje de la suma y el
agrupamiento de docenas.

LUGAR
Cancha o patio.

MATERIAL
72 pescados de cartn de distinto tamao y
de cuatro colores distintos.
Gises.
Cronmetro.

DESARROLLO
Al centro del patio se pintar un crculo donde
se colocarn los pescados.
Los alumnos se agruparn en cuatro equipos
y a cada uno se le designar un color de
pescados.
Los equipos corrern alrededor de la cancha.
El docente dir "vamos a pesca(' y al escucharlo, un miembro de cada grupo correr al crculo y tomar
pescados del color que se le design, contando con un tiempo de 30 treinta segundos para ello.
El juego continuar as hasta que todos los integrantes de cada equipo hayan participado.
Posteriormente cada equipo contar los pescados que logre atrapar y los agrupar en docenas.
Ganar el equipo que haya juntado ms docenas de pescados.

Julio Alberto Len Prez

PRIMER CICLO

NOMBRE
"El bal numrico".

EDAD
6 a 7 anos.

RELACIN
Educacin Fsica - Matemticas.

OBJETIVO
Conocer y contar nmeros naturales.

LUGAR
Cancha o patio.

MATERIAL
4 Cajas grandes.
40 pelotas medianas de vinil.

DESARROLLO
El grupo se formar en dos hileras.
Frente a cada una se colocar una caja.
En dos de las cajas de la salida se pondrn
veinte pelotas marcadas del uno al veinte.
Frente a las cajas que contienen las pelotas,
a doce metros de distancia, se pondrn otras
dos cajas que estarn vacas y funcionarn
como meta.
El docente mencionar un nmero del uno
al veinte.
Los alumnos de adelante de cada hilera
corrern hacia la caja que contiene las pelotas
y buscarn la marcada con el nmero que
mencion el docente.
Una vez que encuentren la pelota, la tomarn
y se irn hacia la meta botndola la cantidad
de veces del nmero que les toc. Al llegar, la
depositarn en la caja y se quedarn ah.
El juego se repetir con el siguiente alumno.

luego y aprendizaje

PRIMER CICLO

NOMBRE
"El sucesor".

EDAD
7 a 8 anos.

RELACIN
Educacin Fsica - Matemticas.

OBJETIVO
Conocer los sucesores de algunos nmeros.

LUGAR
Cancha o patio.

MATERIAL
Ninguno.

DESARROLLO
Los alumnos se formarn en crculo.
El docente mencionar "sucesor de 10", o de
cualquier otro nmero.
Al escucharlo, los alumnos corrern a
agruparse en equipos que correspondan al
sucesor del nmero mencionado. Por ejemplo,
si se dice "sucesor de 10", los alumnos corrern
a agruparse en equipos de once.
El alumno que no se integre en los grupos
indicados por el docente, saldr del juego.
NOTA: Se debern mencionar nmeros
sencillos, para que el alumno los pueda
reconocer fcilmente.

Julio Alberto Len Prez

PRIMER CICLO

NOMBRE
"El agrupamiento".

EDAD
7 a 8 aos.

RELACIN
Educacin Fsica - Matemticas.

OBJETIVO
Conocer y distinguir las unidades, decenas y
docenas.

LUGAR
Cancha o patio.

MATERIAL
Ninguno.

DESARROLLO
El docente explicar lo que son las unidades,
las decenas y las docenas.
Los alumnos se colocarn en libre distribucin
y corrern por toda la cancha.
El docente dir "unidades", "docenas", o bien,
"decenas".
Al escucharlo, los alumnos se detendrn y se
agruparn de acuerdo a lo que se haya
nombrado. Por ejemplo: si el docente menciona
"docenas", se agruparn en diez elementos; si
cita "decenas", en grupos de doce; y si
menciona "unidades", se quedarn solos.
Los alumnos que se equivoquen saldrn de
la actividad.
Este juego se repetir segn el inters de los
participantes.

Juego y aprendizaje

PRIMER CICLO

NOMBRE
"Los nmeros saltarines".

EDAD
7 a 8 anos.

RELACIN
Educacin Ffsica - Matemticas.

OBJETIVO
Comprender el orden de las series numricas.

LUGAR
Cancha o patio.

MATERIAL
Gises.
15 tarjetas de cartulina de 10 x 10 cms.,
numeradas del uno al quince.

DESARROLLO
Con los gises se pintar sobre la cancha una
cuadrcula que contenga los nmeros del uno
al quince.
Se colocar al grupo en dos hileras.
El docente mostrar una de las tarjetas.
Los alumnos colocados al principio de cada
hilera, se trasladarn saltando con los pies
juntos, hasta llegar al nmero de la cuadrcula
que sea el mismo de la tarjeta.
Ganar quien llegue primero al nmero
indicado.
La actividad continuar hasta que todos los
alumnos hayan participado y memorizado
todos los nmeros.

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julio Alberto Len Prez

PRIMER CICLO

NOMBRE
"Suma".

EDAD
7 a 8 aos.

RELACIN
Educacin Fsica - Matemticas.

OBIETIVO
Resolver problemas de suma.

LUGAR
Cancha o patio.

MATERIAL
Tarjetas de cartulina de 10 x 20 cms. Cada
una tendr escrita una operacin de suma
sencilla. Por ejemplo, 2+2, 3+3, 4+2, etc.
o

DESARROLLO
Los alumnos se colocarn en libre distribucin

y corrern por toda la cancha.


El docente mostrar una de las tarjetas.
Los alumnos, al observar la suma de la tarjeta,
se agruparn de acuerdo al resultado de la
operacin. Por ejemplo, si el profesor muestra
la tarjeta que contiene la operacin de "4+4",
los alumnos se agruparn en equipos de ocho.
NOTA: Las sumas sern sencillas, para que los
alumnos reaccionen rpidamente y no pierdan
el inters en el juego.
o

Juego y aprendizaje

PRIMER CICLO

NOMBRE
"El negrito sumador''.

EDAD
7 a 8 aos.

RELACIN
Educacin Fsica - Matemticas.

OBJETIVO
Ejercitar la suma y la prctica del tiro.

"'

LUGAR
Cancha o patio.

1
1

MATERIAL
Una figura de la cara de un negrito de lm. x
lm., que tenga un orificio en la boca.
Una armazn para sostener la cara del negrito
o una cuerda para colgarla.
60 bolitas de papel peridico marcadas con
un nmero.
2 cajas de cartn.

DESARROLLO
Los alumnos se colocarn en dos hileras.
Al lado de cada una se colocar una caja que contenga las bolitas de papel peridico.
Frente a las hileras se colocar la cara del negrito, sostenida por la armazn o la cuerda.
A una orden del docente, los alumnos de adelante de cada hilera, tomarn una bolita de la caja y la
lanzarn a la boca del negrito.
Quien logre anotarla, tomar su bolita, la colocar del lado de su hilera y se formar al final de la misma.
El juego se repite hasta que todos hayan participado. Al final, cada hilera sumar las cantidades
marcadas en las bolitas que logr anotar.
Ganar el equipo que sume la mayor cantidad de tiros acertados.

julio Alberto Len Prez

PRIMER CICLO

NOMBRE
"Los sitios por recorrer".

EDAD
7 a 8 aos.

RELACIN
Educacin Fsica - Matemticas.

OBJETIVO
Identificar las diferencias entre trayectoria,
camino y laberinto.

LUGAR
Cancha o patio.

MATERIAL
Ninguno.

DESARROLLO
El docente explicar en qu consiste un
trayecto, un camino y un laberinto.
Los alumnos se colocarn en dos filas.
El docente mencionar "trayectoria" y los
alumnos, apoyados slo en el pie derecho,
recorrern aproximadamente veinte metros,
hasta el final de la cancha.
Despus, el docente dir "caminos" y los
alumnos se trasladarn hasta al otro extremo
de la cancha, caminando y detenindose,
simulando que encontraron algo en el camino.
Posteriormente el docente men cionar
"laberinto" y los alumnos corrern en zigzag.
NOTA: Para que esta actividad haya logrado su
objetivo, todos los alumnos debern realizar
todas las trayectorias.

Juego y aprendizaje

PRIMER CICLO

NOMBRE
"El cuerpo humano".

EDAD
6 a 7 aos.

RELACIN
Educacin Fsica - Ciencias Naturales.

OBJETIVO
Identificar y reconocer el esquema corporal.

LUGAR
Cancha o patio.

MATERIAL
Ninguno.

DESARROLLO
Los alumnos estarn formados por estatura
del menor al mayor y caminarn alrededor del
terreno de juego.
El docente sealar una parte del cuerpo
(cabeza, hombros, tronco, cintura, rodillas, etcJ
Los alumnos, sin dejar de caminar, se tocarn
la misma parte del cuerpo que seal el
docente y la gritarn con todas sus fuerzas.
NOTA: El docente se podr tocar dos partes
del cuerpo al mismo tiempo (una con la mano
derecha y otra con la mano izquierda) y lo
alumnos debern tocarse y gritar el nombre
de ambas partes.

Julio Alberto Len Prez

PRIMER CICLO

NOMBRE
"Limpieza es alegra".

EDAD
7 a 8 aos.

RELACIN
Educacin Fsica - Conocimiento del Medio.

OBJETIVO
Conocer y practicar la higiene personal.

LUGAR
Cancha o patio.

MATERIAL
Pauelos.

DESARROLLO
Los alumnos se colocarn en el centro de la
cancha, formando un crculo y se vendarn los
ojos.
El docente se ubicar en el centro del crculo
y mencionar nombres de utensilios de higiene
personal. Por ejemplo: "cepillo denta l",
inmediatamente los alumnos imitarn la accin
para la cual sirve dicho utensilio, en este
ejemplo, los alumnos imitarn la accin de
lavarse los dientes.
El docente mencionar otro utensilio de
higiene personal y los alumnos nuevamente
imitarn su uso.
Ganar el alumno que mejor desarrolle su
imitacin de higiene personal.

Juego y aprendizaje

PRIMER CICLO

NOMBRE
"Los animalitos juguetones".

EDAD
7 a 8 aos.

RELACIN
Educacin Fsica - Conocimiento del Medio.

OBJETIVO
Desarrollar la habilidad de identificar
semejanzas y diferencias de los animales.

LUGAR
Cancha o patio.

MATERIAL
Ninguno.

DESARROLLO
Se formar el grupo en dos hileras.
A cada pareja se le asignar un animal.
Posteriormente trotarn por la cancha, para
esperar la indicacin siguiente.
El docente mencionar uno de los nombres
de los animales designados.
A quienes les haya tocado dicho animal,
imitarn con su voz el sonido del animal
indicado y avanzarn a tratar de encontrar a
su pareja.
Ganar quien encuentre primero a su bina y
mejor haya imitado su animalito.

Julio Alberto Len Prez

PRIMER CICLO

NOMBRE
"De paseo por la escuela".

EDAD
7 a 8 aos.

RELACIN
Educacin Fsica - Conocimiento del Medio.

OBJETIVO
Conocer los recursos materiales y localizar los
espacios ms importantes de la escuela.

LUGAR
Cancha o patio.

MATERIAL
Cmaras de cartn (una por cada alumno).

DESARROLLO
El docente les dir a los alumnos que irn de
paseo por la escuela para explorarla y les
repartir las cmaras fotogrficas.
De manera organizada y guiados por el
docente, los alumnos saldrn del aula e irn
hacia las canchas, donde imitarn que toman
fotos; continuarn por los salones, la direccin
y dems instalaciones.
Al finalizar el paseo, los alumnos tratarn de
explicar por equipos cul espacio de su
institucin les gust ms y con qu objetos
cuentan esos lugares.

Juego y aprendizaje

PRIMER CICLO

NOMBRE
"Ciucam".

EDAD
6 a 7 aos.

RELACIN
Educacin Fsica - Conocimiento del Medio.

OBJETIVO
Distinguir las diferencias entre el campo y la
ciudad.

LUGAR
Cancha o patio.

MATERIAL
Gises.

DESARROLLO
Se colocarn todos los alumnos en una hilera,
por estaturas del mayor al menor.
A la derecha de la fila se pintar la palabra
"ciudad" y a la izquierda "campo".
El docente mencionar una frase que exprese
caractersticas del campo o la ciudad. Por
ejemplo: "lugar donde se cultiva la tierra" o
"lugar donde existen edificios".
Los alumnos saltarn a la izquierda o a la
derecha, dependiendo de la frase. Por ejemplo,
si el docente menciona "lugar donde se cultiva
la tierra", saltarn hacia la izquierda; o si dice
"lugar donde existen edificios", a la derecha.
Quienes se equivoquen saldrn de la
actividad, que continuar hasta obtener un
ganador.
NOTA: El docente utilizar frases distintas para
que la actividad sea ms interesante.

Julio Alberto Len Prez

PRIMER CICLO

NOMBRE
"El calendario".

EDAD
7 a 8 aos.

RELACIN
Educacin Fsica - Geografa.

OBJETIVO
Conocer la medicin del tiempo, de los das y
meses.

LUGAR
Cancha o patio.

MATERIAL
Hojas blancas tamao media carta.
Cinta para pegar.
Plumones.

DESARROLLO
Los alumnos estarn sentados al centro de
la cancha, en grupos de siete y en grupos de
doce; que representan los das de la semana y
los meses.
El docente les pegar a cada alumno, una
hoja, la cual dir el da o el mes que les halla
correspondido, no importa que se repitan.
Despus ya los nios sentados y todos con
su nombre estarn listos para cuando el
docente mencione "lunes" quienes lo tengan
corrern hacia l y dirn fuerte el nombre de
ese da.
El docente dir "septiembre" y los alumnos a
quienes les toc, corrern hacia l y
mencionarn el nombre del mes que traen en
su pecho.
El juego se repetir hasta que todos los
alumnos participen y memoricen su da o mes.

luego y aprendizaje

PRIMER CICLO

NOMBRE
"La localidad".

EDAD
6 a 7 ai'los.

OBJETIVO
Desarrollar la ubicacin de espacio y distinguir
la escuela, el barrio o colonia y el pueblo.

LUGAR
Cancha o patio.

RELACIN
Educacin Ffsica - Geografa.

MATERIAL
Fichas de diferente color.
Gises.

DESARROLLO
Se pintarn en la cancha cuatro carreteritas
de S cms. de ancho, con tres descansos de 10
x 15 cms., de los cuales el primero ser la
escuela, el segundo el barrio o colonia y el
tercero el pueblo.
Los alumnos se formarn en cuatro hileras,
frente a las carreteras.
A una sei'lal del docente saldrn los primeros
alumnos en posicin de cuadripedia (cuatro
puntos de apoyo) y con el dedo ndice de la
mano derecha, irn guiando por la carretera
una ficha.
Cuando lleguen a cada uno de los descansos,
imaginarn los objetos que se encuentren en
su interior y los mencionarn. Por ejemplo,
cuando llegue a la escuela, el alumno
mencionar "sillas", "pizarrn", etc. Y as
continuarn los siguientes alumnos.

Julio Alberto Len Prez

PRIMER CICLO

NOMBRE
"Recorrido de casa a la escuela".

EDAD
6 a 7 aos.

RELACIN
Educacin Fsica - Geografa.

OBJETIVO
Reconocer puntos de referencia.

LUGAR
Cancha o patio.

MATERIAL
Gises.

DESARROLLO
Se pintarn tres crculos en la cancha. Uno
dir "edificio", otro "rbol" y el tercero "tienda".
Los alumnos trotarn alrededor del patio.
El docente mencionar "de referencia para
llegar a la escuela hay..." y para terminar la frase
podr utilizar "un edificio", "un rbol" o "una
tienda".
Los alumnos se dirigirn al crculo que diga
lo sealado por el docente.
Ganar el alumno que llegue primero al
crculo.

Juego y aprendizaje

PRIMER CICLO

NOMBRE
"las formas rtmicas".

EDAD
6 a 7 aos.

RELACIN
Educacin Fsica - Educacin Artstica.

OBJETIVO
Realizar percusiones con manos y pies.

LUGAR
Cancha o patio.

MATERIAL
Gises.

DESARROLLO
En la cancha se pintarn dos crculos. Uno
dir trotar y el otro caminar.
Se les explicar a los alumnos el significado
de percusin.
Los alumnos se colocarn en libre distribucin.
El docente mencionar "trotar" y los alumnos
corrern al crculo correspondiente y realizarn
percusiones con las manos.
Despus se ordenar "caminar", y se
trasladarn a dicho crculo a realizar
percusiones con los pies.
Ganarn quienes cometan menos errores y
cuenten con mejor rtmica corporal.

e a p tu 1o

11

Juegos para el segundo ciclo


A esta edad, el nio presenta un particular desarrollo tanto cualitativo como cuantitativo; se muestra
equilibrado y globalmente existe armona y madurez notable en las diferentes funciones de su organismo.
En esta etapa, el nio alcanza un alto grado de maduracin psicomotriz: el movimiento se efecta con
precisin, economa, fluidez y gracia, desplegando un elevado nivel de coordinacin general y especial.
El juego representa en este ciclo el medio por excelencia para manifestar y desarrollar las capacidades
fsicas, siempre y cuando se respeten las fases sensibles del alumno. Habr que tener presente que a l
lo motivan los juegos que requieren de situaciones ms complejas.
El nio de esta edad se caracteriza por una mayor capacidad de aprendizaje motor e intelectual, ya que
en l existen condiciones favorables para trabajar sus capacidades coordinativas y condicionales.
El entusiasmo del alumno por participar en juegos, se transforma paulatinamente en hbito deportivo,
esto le permite participar exitosamente en actividades ldicas de conjunto, en las que se desenvuelve y
compite como elemento constitutivo del equipo, es decir, con conciencia de grupo.
En este ciclo son nios ms organizados y con mayor dominio de s mismos; la automotivacin como
peculiaridad especfica de la edad, en combinacin con una sensible tenacidad, le permite mejorar
notablemente sus habilidades.

Julio Alberto Len Prez

SEGUNDO

CICLO

NOMBRE
"Movigesticular''.

EDAD
8 a 9 aos.

RELACIN
Educacin Fsica - Espaol.

OBJETIVO
Aprender a comunicarse a travs de la mmica
y descubrir la importancia del lenguaje.

LUGAR
Cancha o patio.

MATERIAL
Papeletas con nombres de diversos animales.

DESARROLLO
Se agruparn los alumnos en parejas
distribuidas en todo el patio y se les explicar
la importancia de la comunicacin.
Despus se les preguntar a manera de
reflexin : lcmo se comunicaran si no
pudieran hablar?, posteriormente se les dir:
"viajaremos por unos instantes a un mundo
sin sonido en donde se tendrn que
comunicar."
El docente le entregar una papeleta a un
miembro de cada pareja y ste tratar de imitar
con mimca al animal que le haya tocado.
Su pareja deber adivinar de qu animal se
trata y si no lo logra intercambiarn roles.

Juego y aprendizaje

SEGUNDO CICLO

NOMBRE
"El caracol".

EDAD
8 a 9 aos.

RELACIN
Educacin Fsica - Espaol.

OBJETIVO
Conocer diversos usos del orden alfabtico.

LUGAR
Cancha o patio.

MATERIAL
Gises.

DESARROLLO
En el piso se dibujar una ilustracin en forma
de caracol en la que se escribir el abecedario.
Los alumnos se formarn en una sola hilera.
El docente dar la orden de empezar.
El primer alumno saltar en un pie a la letra
"a" y dir una palabra que inicie con ella, luego
saltar a la siguiente y as sucesivamente hasta
recorrer todo el abecedario.
Perder quien no logre sostenerse en un solo
pie, o quien no recuerde rpidamente una
palabra que inicie con la letra en que se ubique.
El juego seguir hasta que todos los alumnos
participen.
Ganar quien haya recorrido en un slo pie
todo el abecedario y haya mencionado una
palabra con cada una de las letras.

Julio Alberto Len Prez

SEGUNDO CICLO

NOMBRE
"La rueda silabar''.

EDAD
8 a 9 aos.

RElACIN
Educacin Fsica - Espaol.

OBJETIVO
Lograr que los alumnos a partir de sflabas
formen palabras con significado.

LUGAR
Cancha o patio.

MATERIAL
Una ruleta dividida en 5 partes iguales. En
cada seccin de la ruleta se escribir una sflaba.
Una libreta.
Un lpiz.

DESARROLLO
Los alumnos se colocarn en semicrculo. Uno
de ellos pasar a girar la ruleta y ver la sflaba
que sea sealada.
Despus correr con el docente y le
mencionar la mayor cantidad de palabras
posibles que lleven tal sflaba.
El docente tomar nota de cuntas palabras
logr mencionar y cuando ya no se le ocurran
ms, pasar el siguiente alumno.
Ganar quien logre estructurar ms palabras.

Juego y aprendizaje

SEGUNDO CICLO

NOMBRE
"Las chicoescrituras".

EDAD
8 a 9 aos.

RELACIN
Educacin Fsica - Espaol.

OBJETIVO
Lograr la fluidez en la expresin.

LUGAR
Cancha o patio.

MATERIAL
Gises.

DESARROLLO
En un extremo de la cancha se escribir la
palabra "cuento" y en el otro "caricatura".
Los alumnos estarn integrados en equipos
de cinco elementos.
El docente mencionar "cuento " o
"caricatura" y los equipos corrern aliado de
la cancha indicado.
Al llegar los alumnos a la ilustracin sealada,
uno de los cinco platicar un cuento o una
caricatura que conozcan. Contarn con dos
minutos para ello.
El juego seguir hasta pasar todos los
integrantes y se repetir segn lo considere el
docente.

Julio Alberto Len Prez

SEGUNDO

CICLO

NOMBRE
"Aten narra".

EDAD
8 a 9 ar"'os.

RELACIN
Educacin Fsica - Espar"'ol.

OBJETIVO
Escuchar con atencin una narracin.

LUGAR
Cancha o patio.

MATERIAL
Gises.
Un cuento.

DESARROLLO
En el patio se dibujarn todos los objetos
que aparezcan en el cuento que posteriormente
narrar el docente.
Los .alumnos estarn en equipos de tres.
El docente narrar el cuento y cuando
mencione un objeto cada tercia se pondr de
pie y correr hacia el objeto mencionado.
Ganar el quipo que haya llegado ms veces
en primer lugar al objeto correcto.
NOTA: Debern ser cuentos breves y que
constantemente mencionen objetos.

luego y aprendizaje

SEGUNDO

CICLO

NOMBRE
"Busco mi sflaba".

EDAD
9 a 10 aos.

RELACIN
Educacin Fsica - Espaol.

OBjETIVO
Conocer la estructura y uso de las sflabas "ca",
"ca" y "cu ".

LUGAR
Cancha o patio.

MATERIAL
Pauelos (uno por cada alumno).

DESARROLLO
Los alumnos se agruparn en tercias y se
colocarn una frente a otra, a unos quince
metros de distancia
El docente designar en cada tercia quin
ser la sflaba "ca", "ca" y "cu ".
Posteriormente los alumnos se vendarn los
ojos y a una seal del docente, se desplazarn
mencionando su snaba, con el objetivo de
encontrar una pareja cuya snaba sea la misma.
Cuando alguna pareja logre el objetivo, ambos
alumnos se destaparn los ojos y le
mencionarn al docente palabras que inicien
con su sflaba.
Ganarn quienes encuentren primero su
pareja y que a su vez mencionen ms palabras
que inicien con su snaba.

Julio Alberto Len Prez

SEGUNDO CICLO

NOMBRE
"Sustantivos colectivos".

EDAD
9 a 10 aos.

RELACIN
Educacin Fsica - Espaol.

OBJETIVO
Identificar el gnero y el nmero del sustantivo.

LUGAR
Cancha o patio.

MATERIAL
Gises.

DESARROLLO
En la cancha se harn los dibujos de algunos
sustantivos que varen en gnero y nmero.
Por ejemplo: nio, nia, nios, nias.
Los alumnos se colocarn en seis filas.
El docente mencionar alguno de los
sustantivos.
Los primeros alumnos de cada fila, corrern
al dibujo correspondiente y se ubicarn al
centro de l. Por ejemplo, si el docente dice
"nio", los alumnos debern colocarse sobre
el dibujo que represente a un nio y no a una
nia, o a varias.
Perder quien se equivoque de dibujo o llegue
al ltimo.
El juego continuar con el resto de los
alumnos hasta que todos hayan participado.

Juego y aprendizaje

SEGUNDO

CICLO

NOMBRE
"Los campos semnticos".

EDAD
9 a 10 aos.

RELACIN
Educacin Fsica - Espaol.

OBJETIVO
Identificar diferentes campos semnticos.

LUGAR
Cancha o patio.

MATERIAL
Gises.
Tarjetas de 10 x 30 cms. Cada una con el
nombre de un campo semntico.

DESARROLLO
En el piso de la cancha se pintarn varias
palabras pertenecientes a los campos
semnticos de las tarjetas.
Se explicar que los campos semnticos
agrupan o renen palabras que tienen algo
en comn. Por ejemplo, campo semntico del
vestir (saco, abrigo, corbata, guantes), campo
semntico de pases (Mxico, Venezuela),
campo semntico de verduras (zanahoria,
jitomate, papas).
Despus los alumnos se integrarn en equipos
de cinco integrantes.
El docente mostrar una tarjeta y los equipos
corrern a colocarse en alguna de las palabras
que pertenezcan a dicho campo.
El juego se repetir segn el inters de los
alumnos y ganar el equipo que cometa
menos errores.

Julio Alberto Len Prez

SEGUNDO

CICLO

NOMBRE
"Los antnimos correlones".

EDAD
9 a 10 aos.

RELACIN
Educacin Fsica - Espaol.

OBJETIVO
Conocer y usar antnimos.

LUGAR
Cancha o patio.

MATERIAL
Gises.
Tarjetas de cartulina de 10 x 30 cms. que
tengan escritas palabras que cuenten con
antnimos.

DESARROLLO
Se escribirn en el piso de la cancha los
antnimos de las palabras de las tarjetas.
El docente explicar qu son los antnimos
y dar un ejemplo.
Los alumnos se agruparn en equipos de
tres integrantes.
El docente mostrar una de las tarjetas.
Los alumnos vern la palabra escrita en ella,
e inmediatamente corrern en busca del
antnimo. Al encontrarlo, gritarn y se
colocarn encima de l.
El juego seguir utilizndose antnimos
diferentes.
Ganar la tercia que cometa menos errores.

Juego y aprendizaje

SEGUNDO

CICLO

NOMBRE
"El diccionario".

EDAD
9 a 10 aos.

RELACIN
Educacin Fsica - Espaol.

OBJETIVO
Conocer y practicar el uso del diccionario.

LUGAR
Cancha o patio.

MATERIAL
10 cartulinas de 20 x 15 cms., que contengan
dibujos.
3 diccionarios escolares.
3 mesas.
3 sillas.

DESARROLLO
Los alumnos se formarn en cuatro hileras.
Al frente de de cada hilera se colocar una
mesa, una silla y un diccionario.
El docente mostrar un dibujo.
Los primeros alumnos de cada hilera
mencionarn, en voz fuerte, el nombre de la
figura de que se trata.
Posteriormente corrern al frente, se sentarn
en la silla y buscarn en el diccionario el
significado de esa palabra.
Quien lo encuentre primero, leer la definicin
y ser el ganador.
As seguir el juego hasta que todos los
alumnos hayan participado.
NOTA: Se recomienda la utilizacin de palabras
fciles para hacer ms eficaz el juego.

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Julio Alberto Len Prez

SEGUNDO CICLO

NOMBRE
UL.as figuras pisa y corre".

EDAD
8 a 9 anos.

RELACIN
Educacin Fsica - Matemticas.

OBJETIVO
Clasificar figuras geomtricas.

LUGAR
Cancha o patio.

MATERIAL
Gises.

DESARROLLO
Se dibujarn en la cancha varias y repetidas
figuras geomtricas.
Los alumnos se distribuirn en toda la cancha.
El docente mencionar "corran a la figura que
consta de tres lados", o bien, "cuatro, cinco o
seis lados".
Al escucharlo, los alumnos se trasladarn a
toda velocidad a buscar la figura sena lada.
Quienes se equivoquen de imagen o lleguen
tarde a la indicada, saldrn de la actividad.
El juego se repetir hasta que se obtenga un
ganador.

luego y aprendizaje

SEGUNDO

CICLO

NOMBRE
"Suma giros".

EDAD
8 a 9 aos.

RELACIN
Educacin Ffsica - Matemticas.

OBJETIVO
Plantear y solucionar problemas complejos de
suma.

LUGAR
Cancha o patio.

MATERIAL
Aros de plstico de 1.5 mts. de circunferencia.
(Uno para cada alumno).

DESARROLLO
En un extremo de la cancha, los alumnos se
formarn en hileras de cuatro integrantes.
A cada uno se le dar un aro.
El docente dir una cantidad (90, 100, 150).
Los primeros alumnos de cada hilera, corrern
al otro extremo de la cancha con el aro girando
en el brazo derecho y contarn cada giro.
Al llegar aliado contrario, se darn la vuelta y
regresarn de la misma manera.
Al llegar a su hilera, dirn en voz alta cuntos
giros completaron y darn el aro al siguiente
alumno, quien deber hacer lo mismo, pero
continuando su conteo a partir del anterior.
Ganar la hilera que acumule primero la suma
indicada por el docente.

Julio Alberto Len Prez

SEGUNDO

CICLO

NOMBRE
"Salta y gana".

EDAD
8 a 9 aos.

RELACIN
Educacin Fsica - Matemticas.

OBJETIVO
Practicar el conteo del 1 al 50.

LUGAR
Cancha o patio.

MATERIAL
Una cuerda de 5 mts.

DESARROLLO
Los alumnos se agruparn en hileras de
quince alumnos, excepto dos de ellos, quienes
se colocarn frente a sus compaeros girando
la cuerda.
A cada miembro de la hilera se le designar
un nmero del uno al quince.
El docente les dir una cantidad de saltos
que debern completar por hileras.
El primer alumno pasar a saltar la cuerda
tantas veces como el nmero que le fue
asignado y todo el grupo contar los saltos
que haga.
Todos los alumnos de la hilera repetirn lo
mismo y sumarn los saltos que vayan
acumulando.
Si un alumno se equivoca al saltar la cuerda,
perder la cantidad de saltos acumulada por
l y continur el siguiente alumno.
Al trmino de cada hilera, continuar la
siguiente y ganar la que complete el nmero
de saltos indicados por el docente.

_luego y aprendizaje

SEGUNDO

CICLO

NOMBRE
"Las tablas saltarinas".

EDAD
8 a 9 aos.

RELACIN
Educacin Fsica - Matemticas.

OBJETIVO
Profundizar y reafirmar conocimientos sobre las
tablas de multiplicar.

LUGAR
Cancha o patio.

MATERIAL
Tarjetas de cartulina de 20 x 10 cms. Cada
una llevar escrita una multiplicacin.
Cuerdas (una por cada alumno).

DESARROLLO
Los alumnos se formarn en tres hileras y a
cada uno se le dar una cuerda.
El docente mostrar una de las tarjetas.
Los alumnos gritarn el resultado de la
operacin mostrada en la tarjeta y avanzarn
hacia el frente, saltando la cuerda tantas veces
como lo indique el resultado.
Quien se equivoque, perder y saldr de la
actividad, que continuar hasta que todos los
alumnos hayan participado.
Ganar la hilera que haya sumado ms saltos.

Julio Alberto Len Prez

SEGUNDO CICLO

NOMBRE
"El clculo".

EDAD
8 a 9 aos.

RELACIN
Educacin Fsica - Matemticas.

OBJETIVO
Calcular distancias por medio del conteo de
los pasos y ubicar objetos en el entorno.

LUGAR
Cancha o patio.

MATERIAL
Ninguno.

DESARROLLO
Los alumnos se agruparn en binas.
De cada una de ellas, un alumno ser
designado como cazador y el otro como liebre,
despus todos trotarn por la cancha.
El docente mencionar "clculo" y los
alumnos se detendrn.
Los cazadores ubicarn a su presa y
mencionarn "calculo que mi liebre est
aproximadamente a...", y completarn la frase
con el nmero de pasos que ellos crean.
Inmediatamente caminarn hacia su liebre y
contarn cada paso.
Ganar el cazador que acerte en la cantidad
de pasos que calcul o quien quede ms
aproximado.
El juego se podr repetir cambiando en cada
bina los roles liebre-cazador.

Juego y aprendizaje

SEGUNDO CICLO

NOMBRE
"Brinca a tu tiempo".

EDAD
8 a 9 aos.

RELACIN
Educacin Fsica - Matemticas.

OBJETIVO
Conocer las unidades de tiempo.

LUGAR
Cancha o patio.

MATERIAL
Cuerdas (una por cada alumno).
10 tarjetas de 20 x 10 cms., que indiquen
una hora.
Gises.

DESARROLLO
En el piso de la cancha se pintarn varios
relojes que marquen diferentes horas.
Los alumnos se colocarn en tres hileras, cada
uno con su cuerda.
El docente mostrar una de las tarjetas.
Los primeros alumnos de cada hilera, corrern
hacia el reloj que marque la hora indicada en
la tarjeta, se pararn al centro de l y saltarn
el nmero de veces que seale la hora.
Ganar quien llegue primero al reloj sealado
y no se equivoque en el nmero de saltos.
El juego se repetir hasta que todos los
integrantes de las hileras participen.

Julio Alberto len Prez

SEGUNDO

CICLO

NOMBRE
"T.T. gira".

EDAD
8 a 9 aos.

RELACIN
Educacin Fsica- Matemticas.

OBJETIVO
Aprender a sumar y restar mediante el juego.

LUGAR
Cancha o patio.

MATERIAL
4 perinolas.
10 palitos de madera de 20 cms. de largo
para cada alumno.

DESARROLLO
El docente le entregar a cada alumno diez
palitos de madera.
los alumnos se agruparn en equipos de
seis integrantes.
A cada equipo se le entregar una perinola.
Cada grupo eligir a un integrante, quien
girar la perinola, esperando la orden que se
d en una de sus caras al detenerse.
Despus se realizar lo indicado por la
perinola. Por ejemplo, "pon uno", "toma todo",
"todos ponen", etc.
El juego continuar a partir del punto cuatro,
hasta que todos los integrantes de cada equipo
hayan girado la perinola.
Al final, cada grupo, sacar a su triunfador,
que ser quien haya obtenido ms palitos.

Juego y aprendizaje

SEGUNDO

CICLO

NOMBRE
"Los pescadores".

EDAD
8 a 9 aos.

RELACIN
Educacin Fsica - Matemticas.

OBJETIVO
Desarrollar la habilidad de agrupar unidades,
decenas y docenas.

LUGAR
Cancha o patio.

MATERIAL
Cronmetro.

DESARROLLO
Los alumnos se colocarn al centro del patio.
El docente escoger a seis alumnos que sern
las redes y los restantes sern los pescados.
Los primeros se tomarn de las manos
formando un semicrculo, y los segundos
trotarn por toda la cancha.
El docente dir "unidad", "decena" o
"docena", y las redes, sin soltarse de las manos,
tratarn de atrapar la cantidad de pescados
mencionada por el docente, para lo que
contarn con un minuto. Por ejemplo, si el
docente dice "unidad "tratarn de atrapar slo
a uno, y si dice "decena ", a diez.
Quienes sean atrapados irn saliendo del
juego.
Una vez que el equipo de redes haya logrado
capturar a los pescados indicados, el juego
podr repetirse cambiando el equipo de redes.

f't2.

Julio Alberto Len Prez

SEGUNDO CICLO

NOMBRE
"Estira y gana".

EDAD
8 a 9 aos.

RELACIN
Educacin Fsica - Matemticas.

OBJETIVO
Medir el peso utilizando el kilo, 1/2 kilo y 114
de kilo.

LUGAR
Cancha o patio.

KILO

MATERIAL
Tres metros de resorte grueso y resistente.
Gises.

DESARROLLO
En la cancha se escribir: "kilo", "medio kilo"
y "cuarto de kilo", formando un tringulo.

Los alumnos se agruparn en equipos de


tres integrantes. A cada equipo se le entregar
un resorte y a cada integrante, se le asignar
una de las medidas escritas en la cancha.
El docente ordenar a la primer tercia que
corra al centro del tringulo.
Una vez en l, se colocarn mirando hacia la
medida que les toc y se colocarn el resorte
a la altura de la cintura.
Despus, tratarn de impulsarse los tres al
mismo tiempo para llegar a la medida que les
fue asignada y quien logre tocar primero su
medicin, ganar.
El juego se repetir hasta que todos los
equipos participen.

MEDIO
KtLo

luego y aprendizaje

SEGUNDO CICLO

NOMBRE
"Corre, multiplica y gana".

EDAD
9 a 10 aos.

~._

____ _

RELACIN
Educacin Ffsica - Matemticas.

OBJETIVO
Reforzar el conocimiento de las tablas de
multiplicar.

LUGAR
Cancha o patio.

MATERIAL
40 tarjetas de 10 x 10 cms., que contengan
las tablas de multiplicar del 2 al 5.

DESARROLLO
Se designar a cuatro alumnos para que se
coloquen en las esquinas de la cancha (que
sern bases) y que fungan como rbitros.
A cada rbitro se entregarn diez tarjetas,
pertenecientes a distintas tablas de multiplicar.
El resto de los alumnos, se formarn en cuatro
equipos. A cada grupo se le designar una
tabla de multiplicar, la cual debern completar
y ordenar.
A una seal del docente, los equipos corrern
a las distintas bases y le pedirn al rbitro, una
tarjeta de la tabla que les fue asignada. Si el
juez no cuenta con ella, corrern a la siguiente
base y as seguir la actividad.
Ganar el equipo que ms rpido complete
su tabla de multiplicar.

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l'l
'
''
''

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1

1
1
1
1
1

1
1
1
1

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1
1

~-------

Julio Alberto Le61

SEGUNDO CICLO

NOMBRE
"El da de la ONU".

EDAD
9 a 10 anos.

OBJETIVO
Conocer distintas fracciones.

RELACIN
Educacin Fsica - Matemticas.

LUGAR
Cancha o patio.

MATERIAL
Banderas de cartulina de 30 x 30 cms., que
sean de distintos pases y estn fraccionadas,
segn su diseno, en mitades, tercios, cuartos y
sextos.

DESARROLLO
En el piso de la cancha se pintarn las mismas
banderas de las cartulinas.
Los alumnos recorrern la cancha para
familiarizarse con las banderas y conocerlas.
Despus se formarn en cuatro hileras.
El docente mostrar una de las banderas de
cartulina y los cuatro primeros alumnos
corrern a buscarla en la cancha.
Quien la encuentre primero se colocar sobre
ella y mencionar la cantidad de fracciones en
que se divide.
Ganar quien llegue primero a la bandera
indicada y mencione correctamente la cantidad
de fracciones en que est dividida.
La actividad se repetir hasta que todos los
integrantes de cada hilera hayan participado.

,
1 TALl~

Juego y aprendizaje

SEGUNDO

CICLO

NOMBRE
"Para recordar mejor''.

EDAD
9 a 10 aos.

RELACIN
Educacin Fsica - Matemticas.

\1..

"8

OBJETIVO
Conocer el uso del reloj.

LUGAR
Cancha o patio.

MATERIAL
Gises.
Ta~etas de 20 x 20 cms., que sealen distintas
horas.

'

DESARROLLO
Se pintarn cinco relojes grandes en el piso
de la cancha, separndolos unos sesenta
centmetros entre s.
Los alumnos se formarn en cinco filas. Cada
una frente a un reloj.
El docente mostrar una de las tarjetas.
Los primeros alumnos corrern al reloj frente
a ellos y marcarn con ambos brazos la hora
indicada en la tarjeta.
Los siguientes alumnos continuarn con la
actividad, que terminar hasta que todos los
alumnos hayan participado.

....
1
1

....

Julio Alberto Len Prez

SEGUNDO CICLO

NOMBRE
"Los signos matemticos".

EDAD
9 a 10 anos.

RELACIN
Educacin Fsica - Matemticas.

OBJETIVO
Apoyar el conoc1m1ento de los signos
matemticos.

LUGAR
Cancha o patio.

MATERIAL
Tarjetas de cartulina de 10 x 10 cms., que
contengan signos matemticos.

DESARROLLO
En el piso de la cancha se pintarn diferentes
signos matemticos.
Los alumnos se formarn en cuatro hileras y
despus trotarn en su mismo lugar.
El docente mencionar una operacin de
suma, resta, multiplicacin o divisin. Por
ejemplo, "seis menos dos".
Al escuchar la operacin, los alumnos de
adelante de cada hileran corrern a pararse en
el signo correspondiente.
Continuarn con la misma actividad los
siguientes alumnos, y as hasta que todos
memoricen tales signos matemticos.

\,

..

Juego y aprendizaje

SEGUNDO CICLO

NOMBRE
"Llegar y estructurar juntos".

EDAD
9 a 10 aos.

RELACIN
Educacin Fsica - Matemticas.

OBJETIVO
Trazar diversas figuras.

LUGAR
Cancha o patio.

MATERIAL
5 resortes de 5 mts. de largo.
Pauelos (cinco menos del total de alumnos).

DESARROLLO
Los alumnos se agruparn en equipos de
siete integrantes, y se cubrirn los ojos, excepto
un integrante de cada equipo.
El docente repartir un resorte a cada equipo
y despus dar la orden de trazar alguna figura
geomtrica.
El alumno que no cubri sus ojos, ser el
gua para formar, con sus compaeros y el
resorte, la figura mencionada. Cada equipo
tendr 2 minutos para hacerlo.
El primer equipo que logre estructurar la figura
obtendr un punto.
Despus se mandar la estructuracin de
diferentes figuras y los participantes seguirn
el mismo procedimiento.
Ganar el grupo que acumule ms puntos.

Julio Alberto Len Prez

SEGUNDO CICLO

NOMBRE
"Los nmeros fraccionarios".

EDAD
9 a 10 aos.

RELACIN
Educacin Fsica - Matemticas.

OBJETIVO
Conocer diferentes fracciones.

LUGAR
Cancha o patio.

MATERIAL
Gises de colores.

DESARROLLO
En la cancha se dibujarn varias figuras
fraccionadas y una o varias de sus partes
debern estar coloreadas.
Los alumnos estarn colocados en filas de
cuatro y se les explicar que un nmero
fraccionario es aquel que representa la relacin
de una parte con un entero. Por ejemplo, un
tercio es igual a una tercera parte de un entero.
Despus el docente mencionar una fraccin.
Los alumnos corrern a pararse a la ilustracin
que tenga coloreada slo la fraccin
mencionada. Por ejemplo, si el docente
menciona "un tercio", corrern a la ilustracin
que est dividida en tres partes y tenga
coloreada slo una de ellas.
Quien se equivoque saldr del juego.
La actividad continuar hasta que todos los
alumnos hayan participado.

juego y aprendizaje

SEGUNDO

CICLO

NOMBRE
"Los tres poderes".

EDAD
8 a 9 aos.

RELACIN
Educacin Fsica - Civismo.

OBIETIVO
Fortalecer los conocimientos sobre los tres
poderes de gobierno.

LUGAR
Cancha o patio.

MATERIAL
Gises.

DESARROLLO
Se dibujarn 3 crculos en la cancha. En cada
uno se escribir el nombre de un poder
(ejecutivo, legislativo, judicial).
El docente les explicar a los alumnos los
tres poderes de gobierno, despus los alumnos
trotarn por toda la cancha.
El docente mencionar alguno de los
representantes de los poderes (gobernador,
congreso o tribunal) y los alumnos se dirigirn
al crculo del poder que sea representado por
ste. Por ejemplo, si el docente menciona
"congreso del estado", los alumnos se dirigirn
al crculo del poder legislativo.
Quienes lleguen tarde al crculo indicado
saldrn del juego.
La actividad continuar segn el inters de
los alumnos.

Julio Alberto Len Prez

SEGUNDO C 1C LO

NOMBRE
"Busca tu poltico".

EDAD
9 a 10 aos.

RELACIN
Educacin Fsica - Civismo.

OBJETIVO
Conocer los diferentes
representacin popular.

cargos

de

LUGAR
Cancha o patio.

PA.t5

MATERIAL
Gises.
8 tarjetas de 30 x 10 cms. con los
representantes de cada esfera poltica.

DESARROLLO
En la cancha se dibujar la Repblica
Mexicana, un estado y un municipio.
Los alumnos se formarn en cinco hileras.
El docente explicar que los representantes
en el municipio son: el Presidente Municipal,los
Regidores y los Sndicos; en el estado, el
Gobernador y los Diputados Locales; y en el
pas, el Presidente de la Repblica, los
Senadores y los Diputados. Despus levantar
una de las tarjetas con el nombre de algn
representante poltico.
El primer alumno de cada hilera correr hacia
el dibujo del territorio que represente dicho poltico. Por ejemplo, si se levanta la tarjeta de Senador, se
correr al dibujo de la Repblica mexicana.
Se repetir la misma dinmica hasta que todos hayan participado.
Ganar la hilera que cometa menos errores.

luego y aprendizaje

SEGUNDO CICLO

NOMBRE
"Las esferas del Gobierno".

EDAD
9 a 10 aos.

RELACIN
Educacin Fsica - Civismo.

OBJETIVO
Conocer las distintas formas de leyes: federales,
estatales y municipales.

LUGAR
Cancha o patio.

MATERIAL
Gises.

DESARROLLO
En la cancha se dibujar la Repblica
Mexicana, un estado y un municipio.
Los alumnos estarn en libre distribucin.
El docente explicar qu son las leyes
federales, las estatales y las municipales.
Una vez que los alumnos hayan
comprendido, mencionar alguna de ellas.
Los alumnos corrern hacia el dibujo del
territorio que represente dicha ley. Por ejemplo,
si se menciona "leyes federales", corrern al
dibujo de la Repblica Mexicana.
Quien se equivoque saldr de la actividad.

Julio Alberto Len Prez

SEGUNDO CICLO

NOMBRE
"Los poderes del Estado".

EDAD
9 a 10 al'los.

RELACIN
Educacin Fsica - Civismo.

OBJETIVO
Conocer la funcin de los poderes del Estado.

LUGAR
Cancha o patio.

PODE 1t LE615LATI'IO

MATERIAL
Gises.

PODER EJEWTtvO

DESARROLLO
En el centro de la cancha se escribirn los
tres poderes del Estado.
Los alumnos estarn colocados a los extremos
de la cancha.
El docente mencionar lo que hace alguno
de los poderes. Por ejemplo: "hace leyes", los
alumnos corrern velozmente y se colocarn
sobre el poder que realice dicha accin, en este
caso se colearn sobre el poder Legislativo; si
menciona "hace que se ejecuten las leyes",
sobre el poder Ejecutivo; o bien, sobre el poder
Judicial si el docente dice "aplica las leyes".
Despus, el docente mencionar "tribunal de
justicia" y los alumnos regresarn a su lugar
de salida.
Perdern y saldrn del juego quienes se
equivoquen o lleguen tarde al poder
correspondiente.

PODER J\JDlC.IAl

juego y aprendizaje

SEGUNDO

CICLO

NOMBRE
"Los smbolos patrios".

EDAD
9 a 10 aos.

RELACIN
Educacin Fsica - Civismo.

OBJETIVO
Fortalecer la identidad nacional.

LUGAR
Cancha o patio.

MATERIAL
Tres tarjetas de 10 x 30 cms. Una dir bandera,
otra escudo y la ltima himno.
Gises.

DESARROLLO
Se dibujarn en la cancha el escudo, la
bandera y una nota musical que representar
al himno nacional.
Todos los alumnos estarn en li bre
distribucin por la cancha.
El docente levantar la tarjeta de himno.
Los alumnos se dirigirn a donde est pintada
la nota musical y cantarn una estrofa del
himno nacional.
Despus, el docente mostrar la tarjeta de
bandera.
Al verla, los alumnos corrern al dibujo que
la representa y harn el saludo correspondiente.
Finalmente se mostrar la tarjeta de escudo.
Los alumnos corrern hacia su dibujo y se
colocarn en posicin de firmes.

E.f>C..ODO

Julio Alberto Len Prez

SEGUNDO CICLO

NOMBRE
"Herbicarni".

EDAD
8 a 9 anos.

RELACIN
Educacin Fsica - Ciencias Naturales.

OBJETIVO
Conocer el funcionamiento de la cadena
alimenticia y distinguir los animales carnvoros
de los herbvoros.

LUGAR
Cancha o patio.

MATERIAL
Gises.

DESARROLLO
El docente explicar cmo funciona la cadena
alimenticia de los animales.
En la cancha se pintar un crculo dentro del
cual se escribir carnvoros y por fuera
herbvoros.
Los alumnos se colocarn sobre la lnea del
crculo.
El docente dir el nombre de un animal.
Los alumnos saltarn hacia dentro o hacia
fuera del crculo, dependiendo si el animal es
carnvoro o herbvoro. Por ejemplo, si el docente
menciona "len", los alumnos saltarn hacia
dentro del crculo, porque ste es carnvoro.
Quienes se equivoquen perdern y saldrn
del juego.

Juego y aprendizaje

SEGUNDO CICLO

NOMBRE
"Factores bi-abi".

EDAD
9 a 10 aos.

RELACIN
Educacin Fsica - Ciencias Naturales.

OBJETIVO
Conocer los factores biticos y abiticos del
ecosistema.

LUGAR
Cancha o patio.

MATERIAL
2 tarjetas de 30 x 10 cms. Una dir biticos y
la otra abiticos.
Gises.

DESARROLLO
Los alumnos se formarn en dos hileras.
Se les explicar que para el estudio de los
ecosistemas existen dos tipos de factores, los
biticos y los abiticos. Los primeros son los
que estn formados por los seres vivos como:
animales y plantas; y los segundos son los
elementos no vivos como: agua, arena, clima,
luz y temperatura.
En el piso de la cancha se escribirn algunos
elementos biticos y abiticos.
El docente mostrar una de las tarjetas.
El primer miembro de cada hilera, correr
hacia alguno de los elementos que
pertenezcan al factor mostrado.
Quienes se equivoquen saldrn del juego.

Captulo 111
Juegos para el tercer ciclo
En trminos generales, en este ciclo inicia la pubertad, etapa que se caracteriza por el desarrollo de la
sexualidad y el crecimiento fsico marcadamente rpido.
Los ndices de peso y crecimiento corporal registran un considerable y proporcionado aumento y se
incrementa el tono muscular y la osificacin.
El uso del juego como medio didctico contribuye a la formacin de hbitos, conductas y valores implcitos
en la actividad deportiva. La asimilacin de la victoria o de la derrota como resultado caracterstico de la
competencia, lleva al alumno a descubrir el valor intrnseco de la ejercitacin fsica y lo motiva a mantenerse
preparado para ello.
El comportamiento motor del nio de este ciclo es decididamente ms hbil; es una etapa en que alcanza
un alto grado de maduracin psicomotriz: el movimiento se efecta con precisin y fluidez, desplegando
un elevado nivel de coordinacin especial y general, condicin que se explica por el alto porcentaje que se
logra en el desarrollo del sistema nervioso.
En esta etapa, el nio tiene mayor capacidad de comprender y saber adaptarse a cualquier actividad
ldica en comparacin con los ciclos anteriores.
El uso de las dinmicas grupales son recomendables, ya que al alumno le interesa el trabajo por parejas
y equipos.
El notable inters y dedicacin para el aprendizaje en esta poca, se materializa con facilidad y rapidez, en
gran medida por la observacin, condicin que es particularmente favorable para una accin didctica ms
compleja respecto al juego.

Julio Alberto Len Prez

TERCER CICLO

NOMBRE
"Las abreviaturas".

EDAD
10 a 11 aos.

RELACIN
Educacin Fsica - Espaol.

OBJETIVO
Conocer las abreviaturas ms usuales en el
diccionario.

LUGAR
Cancha o patio.

MATERIAL
3 juegos de papeletas con las abreviaturas
ms usuales del diccionario.
3 cajas de cartn
3 rotafolios.
3 plumones.

DESARROLLO
Los alumnos se agruparn en tres hileras.
Delante de cada una, a unos diez metros, se
colocar una caja de cartn que contendr las
abreviaturas, delante de stas, se colocarn los
rotafolios, a unos quince metros de distancia.
El docente explicar qu es la abreviatura, y
posteriormente mencionar algn trmino cuya
abreviatura se encuentre entre las papeletas.
Los alumnos buscarn en las cajas la
abreviatura de la palabra indicada y, al
encontrarla, corrern a escribirla sobre el
rotafolios.

Juego y aprendizaje

TERCER CICLO

NOMBRE
"Palabras vienen, palabras van".

EDAD
10 a 11 aos.

RELACIN
Educacin Fsica - Espaol.

OBJETIVO
Conocer la estructura de una carta.

LUGAR
Cancha o patio.

MATERIAL
4 juegos de 6 papeletas con los conceptos:
lugar, fecha, cuerpo, sobre, destinatario y
remitente.
4 cajas.
4 cuerdas de 1 m. de largo.
4 pauelos.
24 broches para ropa.
8 postes.

DESARROLLO
Los alumnos se formarn en cuatro hileras.
Frente a cada una se colocar una caja que
contendr un juego de papeletas y seis
broches.
En el extremo frente a ellos, se colocarn los
postes y se les atar la cuerda, tratando que
est bien estirada.
A una orden del docente, un representante
de cada hilera se tapar los ojos, tomar un concepto y un broche de la caja y, con la ayuda de las
instrucciones de sus compaeros, caminar al tendedero y colocar en l su papeleta, sostenindola con
el broche. Continuar otro compaero, hasta terminar las papeletas.
Ganar la hilera que ordene mejor los elementos de la carta.

Julio Alberto Len Prez

TERCER CICLO

NOMBRE
"Indaga tu sinnimo".

EDAD
10 a 11 al'los.
RELACIN
Educacin Fsica - EspaMI.

OBJETIVO
Conocer sinnimos.

LUGAR
Cancha o patio.

MATERIAL
Gises.
Cartulinas de 30 x 10 cms. Cada una tendr
escrita una palabra que cuente con sinnimo.

DESARROLLO
Se escribirn en el piso de la cancha los
sinnimos de las cartulinas.
El docente explicar qu son los sinnimos
(palabras que se escriben distinto pero tienen
el mismo significado) y dar un ejemplo.
Los alumnos se colocarn en libre distribucin,
alrededor de toda la cancha.
El docente mostrar una de las cartulinas.
Al verla, los alumnos corrern y se colocarn
en el sinnimo de la palabra mostrada.
Quienes se equivoquen saldrn de la
actividad y el juego seguir hasta obtener un
ganador.

6ANAR

Juego y aprendizaje

TERCER CICLO

NOMBRE
"LaG y la)".

EDAD
11 a 12 ar'los.

RELACIN
Educacin Fsica - Espanol.

OBJETIVO
Ensenar las reglas de utilizacin de las letras G

y l.

LUGAR
Cancha o patio.

MATERIAL

Gises.

DESARROLLO
El docente explicar que la "g' se usa cuando
una palabra inicia con geo, cuando termina
en genario, ginoso, gia, gio y en slabas de
sonido suave ga, go, gus. Y la "j" se escribe en
las palabras que empiecen con eje, aje, las que
acaban en je, jera, jera y en las sflabas de
sonido fuerte jur, jar.
Despus, los alumnos se colocarn en libre
distribucin.
En el piso de la cancha se pintarn varias "g'

y "j".
El docente mencionar alguna palabra que
se escriba con una de las dos letras.
Los alumnos corrern a la letra con la cual se
escriba dicha palabra.
Irn saliendo quienes se equivoquen.

Julio Alberto Len Prez

TERCER CICLO

NOMBRE
"Los gneros periodsticos".

EDAD
11 a 12 aos.

RELACIN
Educacin Fsica - Espaol.

OBJETIVO
Conocer los gneros periodsticos.

LUGAR
Cancha o patio.

MATERIAL
Gises.

DESARROLLO
En el piso se pintarn los conceptos: crnica,
entrevista y noticia.
Los alumnos esta rn formados en libre
distribucin.
El docente explicar que la crnica es un
relato de hechos histricos por el orden en
que sucedieron; la entrevista es un encuentro
concertado entre dos o ms personas, para
tratar un asunto ; y la noticia es un
conocimiento elemental de una informacin.
Despus los alumnos trotarn por toda la
cancha.
El docente mencionar la definicin de
alguno de los gneros que explic y los
alumnos corrern al concepto correspondiente.
El jugador que llegue tarde o no encuentre el
concepto saldr de la actividad.

C.RON'~

Juego y aprendizaje

TERCER CICLO

NOMBRE
"La By la V".

EDAD
11 a 12 aos.

RELACIN
Educacin Fsica - Espaol.

OBJETIVO
Desarrollar y consolidar la aplicacin de las
normas ortogrficas del uso de las letras B y V.

LUGAR
Cancha o patio.

MATERIAL
Gises.

DESARROLLO
El docente explicar las reglas ortogrficas
del uso de B y V.
En un extremo de la cancha se pintar la
letra "B" y en el otro la "V".
Los participantes estarn al centro de la
cancha, colocados en fila.
El docente mencionar una palabra que se
escriba con una de las grafias antes
mencionadas.
Los alumnos corrern al extremo de la cancha
marcado con la letra correcta.
Quienes se equivoquen irn saliendo del
juego.

Julio Alberto Len Prez

TERCER CICLO

NOMBRE
"In. de. con. textos".

EDAD
11 a 12 aos.

RELACIN
Educacin Fsica - Espaol.

OBJETIVO
Conocer la estructura formal de un texto.

LUGAR
Cancha o patio.

MATERIAL
3 rotafolios que llevarn la numeracin del
uno al tres.
3 cajas de cartn.
9 tarjetas. 3 con la palabra: introduccin, 3
con la palabra: desarrollo y 3 con la palabra:
conclusin.
Cinta.

DESARROLLO
Los alumnos se colocarn en tres hileras.
Frente a cada una de ellas se colocar una
caja de cartn que contendr una tarjeta de
cada palabra, y ms adelante se colocarn los
rotafolios.
El docente explicar qu es introduccin,
desarrollo y conclusin.
Despus de que los alumnos hayan
comprendido, mencionar la definicin de una
de las partes del texto anterior.
Los alumnos de adelante buscarn en la caja la tarjeta correspondiente y corrern a toda velocidad a
pegarla sobre el rotafolios, en el orden correcto.
Ya pegada, se regresarn al final de la hilera y continuarn otros tres alumnos.

Juego y aprendizaje

TERCER CICLO

NOMBRE
"Los signos de puntuacin".

EDAD
11 a 12 aos.

RElACIN
Educacin Fsica - Espaol.

OBjETIVO
Conocer las pausas necesarias en la lectura.

LUGAR
Cancha o patio.

MATERIAL
Gises.

DESARROLLO
Se pintar un crculo con cuatro divisiones,
en cada una se escribir un signo de
puntuacin.
Se explicar a los alumnos que el punto (.)
sirve para terminar una frase con sentido
completo, la coma O indica una pauta breve
en una oracin, el punto y coma (;) es una
pausa intermedia entre la coma y el punto y
seguido, y los dos puntos (:) sirven para hacer
resaltar lo que sigue.
Los alumnos se formarn en filas de tres.
El docente mencionar "signo que sirve para
terminar una frase" y los tres participantes
corrern a introducirse al signo indicado.
Quien se equivoque saldr del juego.
Despus el docente mencionar la utilidad
de otros signos y los competidores realizarn
lo ya explicado.
Ganarn quienes cometan menos errores.

'

Julio Alberto Len Prez

TERCER CICLO

NOMBRE
"Arma y menciona tu snaba".

EDAD
11 a 12 aos.

RELACIN
Educacin Fsica - Espaol.

OBJETIVO
Reconocer las palabras por su nmero de
snabas.

LUGAR
Cancha o patio.

MATERIAL
Ninguno.
DESARROLLO
Los alumnos trotarn por toda la cancha.
El docente mencionar "monoslabas", los
alumnos se quedarn quietos y darn un
ejemplo de palabras monoslabas (fue, si, tu);
despus dir "espaol" y seguirn trotando.
El profesor dir "bisnabas" y los alumnos se
juntarn en binas y darn un ejemplo de
palabras bislabas (casa, crema, etc).
La accin seguir con trisOabas, utilizando la
misma dinmica que los puntos anteriores.
Ganarn los participantes que comentan
menos errores.

Juego y aprendizaje

TERCER CICLO

NOMBRE
"La clasificacin de las figuras".

EDAD
10 a 11 anos.

RELACIN
Educacin Fsica - Matemticas.

OBJETIVO
Conocer las caractersticas de algunas figuras
geomtricas.

LUGAR
Cancha o patio.

MATERIAL
Gises.

DESARROLLO
Los alumnos se colocarn en formacin de
libre distribucin en toda la cancha.
En ella estarn pintados un romboide, un
rectngulo, un cuadrado, un rombo, un
trapecio, un pentgono y un hexgono.
El docente ordenar a los alumnos que
caminen en el patio, para que ubiquen dnde
se encuentran cada una de las figuras
geomtricas.
Despus mencionar el nombre de una de
ellas y los alumnos corrern a la figura
correspondiente, caminarn sobre su contorno
y contarn los lados que tiene.
Perdern quienes se equivoquen.

o<>
o o<=>
t
o
{{(

\\\

Julio Alberto Len Prez

TERCER CICLO

NOMBRE
"Piensa, construye y ordena".

EDAD
10 a 11 anos.

RELACIN
Educacin Fsica - Matemticas.

OBJETIVO
Construir series numricas.

LUGAR
Cancha o patio.

MATERIAL
Gises.
Tarjetas de cartulina de 30 x 10 cms. Cada
una llevar escrita una cantidad
correspondiente a una serie numrica.

DESARROLLO
Se explicar que una serie es un grupo
ordenado de nmeros.
Los alumnos se formarn en dos hileras, de
preferencia nios y nias.
En el piso se pintar una cuadrcula. En cada
fila se pintar una serie numrica, pero se
dejarn algunos espacios en blanco. (Vese
ilustracin).
El docente mostrar una tarjeta.
Los alumnos corrern con el docente y
tomarn la cartulina, vern las cantidad que
contiene y la colocarn en el cuadro en blanco
correspondiente.
Quienes se equivoquen regresarn la tarjeta
al docente y pasarn a formarse hasta el final
de cada hilera.
El juego continuar hasta llenar todos los
espacios en blanco.

Juego y aprendizaje

TERCER

CICLO

NOMBRE
"Jugando con el antecesor".

EDAD
10 a 11 aos.

RELACIN
Educacin Fsica - Matemticas.

OBJETIVO
Construir y memorizar cantidades de mayor y
menor valor.

LUGAR
Cancha o patio.

MATERIAL
30 hojas tamao carta numeradas del 1 al
30.
Cinta

DESARROLLO
Los alumnos se colocarn en libre distribucin.
A cada uno se le pegar en el pecho una de
las hojas numeradas.
El docente mencionar "antecesor de ..."
(cualquier nmero del 2 al 30).
Quien porte el nmero mencionado por el
docente, tratar de atrapar a su antecesor. Por
ejemplo, si el docente menciona "antecesor de
30", quien porte este nmero tratar de atrapar
a su antecesor, es decir, a quien porte el nmero

29.
Y as seguir el juego hasta que todos los
alumnos hayan participado.

Julio Alberto len Prez

TERCER CICLO

NOMBRE
"Menor-mayor".

EDAD
10 a 11 anos.

RELACIN
Educacin Fsica - Matemticas.

OBJETIVO
Conocer el valor posicional, antecesor y sucesor.

LUGAR
Cancha o patio.

MATERIAL

'4011- .50=!3

3tO:J -~'=rl

8oo" _ 8 (.O o

!fl()q- ~01'4

{)z.oa -

S 102.

Gises.
2 cartulinas de 30 x 30 cms. Una con el
smbolo mayor que(>), y otra con menor que

4~-480(,

(<).

1002. -

DESARROLLO
En el piso se pintarn por binas diferentes
cantidades.
Se les expondr a los alumnos que el smbolo
(<) establece una comparacin entre dos
nmeros y significa menor que y el smbolo
(>) establece una comparacin entre dos
nmeros y significa mayor que.
Los alumnos se colocarn en una hilera.
El docente mostrar cualquiera de las
cartulinas.
Al verla, los alumnos corrern a pararse en la
cantidad de cualquier bina que crean
correspondiente al smbolo que mostr el
docente.
Si no aciertan tendrn otra oportunidad.

2.. 00 1

'o:rs _

'08~

~2.~1-~133

qe:J" _

,,=~s

luego y aprendizaje

TERCER CICLO

NOMBRE
"Puntos y desplazamientos en un plano".

EDAD
10 a 11 anos.

RELACIN
Educacin Fsica - Matemticas.

OBJETIVO

srL-1-,--.,--~~-
r---t--+---+---......__~ -

Ubicar puntos en un plano.

LUGAR
Cancha o patio.

MATERIAL
Gises.
10 tarjetas con distintas figuras.

DESARROLLO
En el piso se pintar un plano y dentro de
ste, en distintos puntos, las figuras de las
tarjetas.
Los alumnos se agruparn en equipos de
tres integrantes.
El docente les explicar que la geometra es
la ciencia que estudia los conjuntos de puntos,
y que para localizar un sitio en un plano se
emplean coordenadas.
Despus mostrar una de las tarjetas a un
equipo.
Al ver la figura de la tarjeta, los integrantes
corrern al plano. Uno de ellos se colocar
sobre la misma figura que mostr el docente y
los otros dos, sobre los nmeros que indican
las coordenadas de ubicacin de la figura.
Se repetir el juego con cada equipo y ganar
el que ubique mejor sus puntos en el plano.

~ ~

~
1

1
o-_,__-9 - _,___

A.--~~--~--

Julio Alberto Len Prez

TERCER CICLO

NOMBRE
"El centisaltarn".

EDAD
10 a 11 aos.

RELACIN
Educacin Fsica - Matemticas.

OBIETIVO
Entender y comparar longitudes, utilizando el
centmetro.

'=\c.~

4c.t-\

1..\c,M

~(..~

~CM

~ C..p\

1-c.to\

t.~~

l.~

1c.M

\'"'

~'""

LUGAR
Cancha o patio.

MATERIAL
Una regla.
Gises.
Una libreta.
Un lpiz.

DESARROLLO
Se pintarn en la cancha tres escalas de
centmetros, como se muestra en la ilustracin.
Los alumnos se colocarn en tres hileras, de
espalda a las escalas.
El docente mencionar "un centmetro" (o la
cantidad que crea pertinente) y el primer
alumno de cada hilera saltar hacia atrs,
tratando de saltar slo los centmetros
indicados.
El docente anotar en la libreta los
centrmetros acumulados por los integrantes
de cada hilera.
La adividad continuar hasta que todos los
alumnos hayan participado.
Ganar la hilera que ms centmetros acumule.

~
.,:.u.,
-:s:

Juego y aprendizaje

TERCER

CICLO

NOMBRE
"Los romanos saltando".

EDAD
10 a 11 aos.

RELACIN
Educacin Fsica - Matemticas.

OBIETIVO
Conocer y memorizar los nmeros romanos.

LUGAR

1!ll

Cancha o patio.

MATERIAL
Gises.
Cuerdas de 1.5 mts.

DESARROLLO
El docente previamente les ensear la
equivalencia de los nmeros romanos con los
arbigos.
Se pintarn en la cancha dos estructuras con
los nmeros romanos. (Vese ilustracin).
Los alumnos se colocarn por parejas y a
cada uno se le dar una cuerda.
A una seal del docente, la primer pareja
correr a las estructuras. Cada uno se colocar
en una de ellas y saltar la cuerda sobre el pie
derecho, siguiendo el orden de la numeracin.
Adems mencionarn en voz alta la cantidad
que represente cada nmero romano que
vayan pisando.
Ganar la pareja que no cometa errores.

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lL
l

m.g.
It.

Julio Alberto Len Prez

TERCER CICLO

NOMBRE
"La sopa de permetros y figuras".

EDAD
10 a 11 aos.

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C.UAP1tAl)O!

RELACIN
Educacin Fsica - Matemticas.

OBJETIVO
Construir e identificar figuras.

LUGAR
Cancha o patio.

MATERIAL
Resortes de 1.5 mts.

DESARROLLO
Los alumnos se agruparn en equipos de
seis integrantes. A cada uno se le entregar un
resorte, y despus trotarn por toda la cancha.
El docente mencionar el nombre de una
figura, ya sea un tringulo, hexgono,
pentgono, cuadrado, etc.
Los alumnos se introducirn al resorte y
tratarn de formar dicha figura. Una vez que
terminen gritarn su nombre.
Ganar el equipo que estructure mejor la
figura.
El juego podr continuar una vez que el
docente diga "geometra" y todos los alumnos
nuevamen troten por toda la cancha,
esperando que se mencione otra figura.

Juego y aprendizaje

TERCER CICLO

NOMBRE
"Los nmeros en su refugio".

EDAD
10 a 11 aos.

RELACIN
Educacin Fsica - Matemticas.

OBJETIVO
Conocer los signos de suma, resta,
multiplicacin y divisin.

LUGAR
Cancha o patio.

MATERIAL
Tarjetas de 15 x 15 cms. que muestren
operaciones y sus resultados, pero omitiendo
el signo que indique el tipo de operacin que
es. (Vese la ilustracin).

DESARROLLO
En cada esquina de la cancha, se pintar uno
de los signos matemticos antes mencionados.
Los alumnos se formarn en libre distribucin.
El docente mostrar una tarjeta.
Los alumnos, al observar la operacin de la
tarjeta, corrern al signo que falte. Por ejemplo,
si el docente muestra 4 _ 4 - 8, los alumnos
corrern al signo de suma(+).
Quien se equivoque o llegue tarde al signo
correspondiente, ir saliendo del juego.
La actividad continuar hasta obtener un
ganador.

8088

Julio Alberto Len Prez

TERCER CICLO

NOMBRE
"Buscando paralelas y perpendiculares".

EDAD
10 a 11 anos.
RELACIN
Educacin Fsica - Matemticas.

OBJETIVO
Conocer y distinguir lneas rectas y
perpendiculares.

LUGAR
Cancha o patio.

MATERIAL
Cuerdas de 1.5 mts.

DESARROLLO
En el piso se pintarn varios trazos de lneas
paralelas y perpendiculares.
Se expondr qu son las lneas paralelas y
perpendiculares.
Los alumnos estarn integrados por cuartetas,
que contarn con dos cuerdas.
El docente dir "estructuren una recta
paralela", las cuartetas corrern a formar dicha
figura con su cuerda. Despus dir "estructuren
una perpendicular" y los alumnos debern
formarla.
Ganar la cuarteta que mejor estructure sus
lneas paralelas o perpendiculares.

Juego y aprendizaje

TERCER

CICLO

NOMBRE
"El transportador humano".

EDAD
10 a 11 aos.

RELACIN
Educacin Fsica - Matemticas.

OBJETIVO
Conocer y medir ngulos.

LUGAR
Cancha o patio.

MATERIAL
2 transportadores grandes.
Una escuadra grande.
Gises.

DESARROLLO
En el piso se pintarn varios ngulos sin
colocarles la medida.
Los alumnos se formarn en dos hileras.
Al lado de cada una se colocar un
transportador.
El docente estar al otro extremo de la cancha
y mandar a los alumnos que busquen un
ngulo de determinados grados.
Al escucharlo, los dos primeros alumnos
tomarn un transportador y corrern en busca
del ngulo indicado.
Ganar quien lo encuentre primero.
Seguir el juego y quienes vayan participando
regresarn a su hilera, dejarn el transportador
y se formarn al final para que participen los
siguientes alumnos.
La actividad se puede repetir segn el inters
de los alumnos.

.~,

Julio Alberto Len Prez

TERCER CICLO

NOMBRE
"Quin gana ms".

EDAD
10 a 11 anos.

RELACIN
Educacin Fsica - Matemticas.

OBJETIVO
Relacionar problemas de suma con reas de
figuras geomtricas.

LUGAR
Cancha o patio.

MATERIAL
Rguras en cartulinas de colores de 5 x 5 cms.
aproximadamente, en forma de polgonos,
trapecios y romboides.
Cinta.

DESARROLLO
A todos los alumnos se les entregar nueve
figuras de diferente color: tres polgonos, tres
trapecios y tres romboides.
Se indicar que los polgonos se los peguen
en las piernas, los trapecios en el short y los
romboides en la espalda.
Los alumnos trotarn en libre distribucin
alrededor de la cancha e intentarn quitarse
unos a otros las figuras que traen pegadas.
Despus de determinado tiempo, se indicar
que se detengan y cuenten la cantidad de
figuras que lograron juntar y la cantidad de
lados de cada una de ellas.
Ganar el alumno que ms lados haya
acumulado con sus figuras.

Juego y aprendizaje

TERCER CICLO

NOMBRE
"El forma crculos".

EDAD
10 a 11 aos.

RELACIN
Educacin Fsica - Matemticas.

OBJETIVO
Usar una cuerda para trazar crculos.

LUGAR
Cancha o patio.

MATERIAL
Cuerdas de aproximadamente 1 m. de largo.
Gises.

DESARROLLO
Se expondr al alumnado que el crculo es
una regin limitada en su contorno por una
circunferencia, el radio es un segmento de recta
que va del centro a cualquier punto de la
circunferencia y el dimetro es un segmento
de recta que va de un extremo a otro de la
circunferencia, pasando por el centro.
Los alumnos se agruparn por parejas, cada
una con su cuerda y gis.
El docente mencionar un objeto imaginario
que tendrn que encerrar en un crculo. Segn
el objeto que ordene el profesor ser el
dimetro del crculo.
Correr la primera bina. Uno de los dos
integrantes detendr la cuerda que ser el
centro, mientras que el otro amarrar el gis y
girar hasta formar un crculo, al terminar
pasarn a formarse al final.

Julio Alberto Len Prez

TERCER CICLO

NOMBRE
"Movidiagrama".

EDAD
11 a 12 anos.

RELACIN
Educacin Ffsica - Matemticas.

OBJETIVO
Organizar la informacin en tablas, diagramas
o pictogramas.

LUGAR
Cancha o patio.

MATERIAL
Gises.

DESARROLLO
Los participantes estarn acomodados en una
sola hilera en binas, de preferencia ni no y ni na.
En el piso de la cancha se dibujar un
pictograma con productos y cantidades de
stos, que comprar cada bina.(Vese
ilustracin).
El docente dir una cantidad de un producto.
Por ejemplo: "30 toneladas de caf".
Al escucharlo, la primer bina correr a
colocarse a los dos puntos del pictograma, uno
al producto senalado y el otro a la cantidad
indicada.
Despus se formarn al final de la fila, y
pasarn los siguientes alumnos.
La actividad continuar de la misma manera,
mencionndose cantidades y productos
distintos, para hacerla ms interesante.

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Juego y aprendizaje

TERCER

CICLO

NOMBRE
"La lnea del tiempo".

EDAD
11 a 12 aos.

RELACIN
Educacin Fsica - Matemticas.

OBJETIVO
Ubicar acontecimientos deportivos histricos.

LUGAR
Cancha o patio.

MATERIAL
Gises.

DESARROLLO
En la cancha se pintar una lnea del tiempo
de acontecimientos deportivos.
Los alumnos se agruparn en equipos de
cuatro integrantes.
El docente mencionar un acontecimiento
deportivo.
Al escucharlo, los equipos corrern a colocarse
en el ao de la lnea del tiempo en que sucedi
dicho acontecimiento. Por ejemplo, si el
docente menciona "ao en que se celebraron
las olimpiadas en Mxico", los alumnos se
colocarn sobre el ao 1968.
Ganar el equipo que llegue primero al ao
correcto.

Julio Alberto Len Prez

TERCER CICLO

NOMBRE
"Bsqueda del nmero natural".

EDAD
11 a 12 aos.

RELACIN
Educacin Fsica - Matemticas.

OBJETIVO
Reconocer la simbologa de los nmeros
naturales.

LUGAR
Cancha o patio.

MATERIAL
Hojas tamao carta numeradas cada dos con
la misma cifra.
Un pauelo para cada alumno.
Cinta.

DESARROLLO
Todos los alumnos se colocarn en libre
distribucin.
A cada uno se le pegar una de las hojas
numeradas y se les tapar los ojos con los
pauelos.
A una seal del docente, los alumnos
mencionarn en voz alta el nmero que les
toc, hasta encontrar a su pareja.
Ganar la bina que encuentre primero a su
pareja correcta.
La actividad se repetir segn el inters de
los alumnos.

Juego y aprendizaje

TERCER CICLO

NOMBRE
"La geometra y el deporte".

EDAD
11 a 12 aos.

OBJETIVO
Clasificar figuras utilizando diferentes medidas.

RELACIN
Educacin Fsica - Matemticas.

LUGAR
Cancha o patio.

MATERIAL
Gises.
3 cartulinas de 30 x 10 cms. Una tendr escrita
la medida de la cancha de beisbol (91.5 m x
48.8), la otra de basquetbol (14 m x 26 m) y la
de ftbol (90m x 120).

DESARROLLO
En la cancha se dibujarn a escala tres
canchas: la de bisbol, la de basquetbol y la
de ftbol.
Los alumnos se colcocarn en libre
distribucin por toda la cancha.
El docente mostrar una medida.
Los alumnos corrern al dibujo de la cancha
correspondiente. Por ejemplo, si el docente
muestra la cartulina de 91.5 m. x 48.8 m., los
alumnos corrern al dibujo de la cancha de
beisbol.
Perdern y saldrn del juego quienes se
equivoquen.
El juego continuar hasta sacar un ganador.

Julio Alberto Len Prez

TERCER CICLO

NOMBRE
"La orientacin".

EDAD
11 a 12 anos.

RELACIN
Educacin Fsica - Geografa.

OBJETIVO

Localizar los puntos cardinales de una regin.

LUGAR
Cancha o patio.

MATERIAL
Gises.

DESARROLLO
Con los gises, en el piso se pintar una rosa
de los vientos.
Los alumnos se colocarn en crculo alrededor
de la rosa de los vientos, se sujetarn de las
manos y darn vueltas.
El docente mencionar el nombre de un
punto cardinal.
Los alumnos se soltarn las manos y corrern
a ubicarse en la orientacin correspondiente.
Por ejemplo, si el docente menciona "este", se
colocarn sobre el lado de la rosa de los vientos
que est senalado con la letra E.
Quienes se equivoquen irn saliendo del
juego, hasta obtener un ganador.

Juego y aprendizaje

TERCER CICLO

NOMBRE
"La temperatura".

EDAD
11 a 12 aos.

RELACIN
Educacin Fsica - Geografa.

OBJETIVO
Conocer las principales zonas climticas.

LUGAR
Cancha o patio.

MATERIAL
Gises.

DESARROLLO
Al centro de la cancha se dibujar la Repblica
Mexicana, sealndose los tres climas ms
importantes que existen en ella: climas clidos,
secos y templados.
Se les explicar a los alumnos que los climas
clidos, se localizan principalmente al sur; los
secos, en la parte norte; y los templados, al
centro del pas.
Los alumnos trotarn por toda la cancha en
libre distribucin.
El docente mencionar uno de los climas.
Al escucharlo, los alumnos, corrern a toda
velocidad hacia el mapa, y se ubicarn en la
zona que corresponde a dicho clima.
El docente dir "zonas climticas" y todos los
alumnos saldrn del mapa y trotarn en espera
de otra indicacin.
Quienes se equivoquen saldrn de la
actividad.
El juego se repetir segn el inters de los
alumnos.

Julio Alberto Len Prez

TERCER CICLO

NOMBRE
"La ONU".

ONU

EDAD
11 a 12 anos.

RElACIN
Educacin Fsica - Civismo.

OBJETIVO
Reconocer a la ONU como una organizacin
impulsora de la paz mundial.

LUGAR
Cancha o patio.

MATERIAL
Gises.

DESARROLLO
En la cancha se dibujar el emblema de la
ONU y se explicar que al finalizar la Segunda
Guerra Mundial, los representantes de 50
pases se reunieron para redactar la carta de
las Naciones Unidas (ONU), y el24 de octubre
de 1945 se constituy de forma oficial.
Los alumnos se dividirn en dos grupos, uno
ser mayor que el otro. El menor representar
a un pueblo en resistencia, pero desarmado,
no violento. El mayor representar a soldados
invasores, que inmovilizarn al pueblo.
El docente ordenar a los soldados "al
ataque" y stos intentarn agarrar a los
integrantes del pueblo, quienes corrern a
refugiarse al emblema de la ONU.
Quienes sean tocados por los soldados se
convertirn en rocas.
Despus se cambiarn los roles.

PUEBLO

Juego y aprendizaje

TERCER CICLO

NOMBRE
"Fechas conmemorativas".

EDAD
11 a 12 aos.

RELACIN
Educacin Fsica - Civismo.

OBJETIVO
Conocer a los protagonistas de fechas
conmemorativas.

LUGAR

16 de septiembre

Cancha o patio.

MATERIAL

20 de noviembre

Gises.

DESARROLLO
En el piso de la cancha se escribirn algunas
fechas conmemorativas de Mxico. Por
ejemplo: 16 de septiembre "Inicio de la
Independencia Mexicana".
El docente explicar qu se conmemora en
las fechas marcadas y qu personajes
inteNinieron en ellas.
Los alumnos se formarn en cuatro hileras.
El docente mencionar un personaje que
haya participado en alguna de fechas
conmemorativas. Por ejemplo, "Hidalgo".
Los alumnos de adelante corrern y se
colocarn sobre la fecha correspondiente.
Quienes se equivoquen perdern.
Los siguientes alumnos estarn listos para
esperar un nuevo personaje y seguir con la
misma dinmica, hasta que todos hayan
participado.

5 de mayo

Julio Alberto len Prez

TERCER CICLO

NOMBRE
"Partidos polticos".

EDAD
11 a 12 aos.

OBIETIVO
Reconocer partidos polticos de nuestro pas y
la creacin deiiFE.

RELACIN
Educacin Fsica - Civismo.

LUGAR
Cancha o patio.

MATERIAL
40 ta~etas de 10 x 10 cms. 10 con el emblema
del PRI, 10 del PAN, 10 del PRO y 10 del PT.

DESARROLLO
Se pintar en cada esquina de la cancha un
distinto emblema de los partidos: PRI, PAN, PRO
y PT y en el centro el del IFE.
Sobre el IFE estarn colocados todos los
alumnos, excepto cuatro que sern nombrados
consejeros polticos. Cada uno de ellos se
PRb
colocar en una esquina de la cancha y tendr
10 tarjetas de distintos partidos .
los jugadores colocados en el IFE se
agruparn en cuatro equipos y a cada uno se
le designar un partido poltico.
Corrern a su derecha y se detendrn con
cada uno de los consejeros polticos, quienes
debern entregarles slo una tarjeta, la vern y si corresponde a su partido poltico la conservarn, si no
la devolvern y seguirn corriendo hacia su derecha.
Ganar el equipo que logre juntar primero las diez tarjetas del partido poltico que le toc y llegue
primero aliFE.

..,.,.
,

Juego y aprendizaje

TERCER CICLO

NOMBRE
"Los cambios fsicos".

EDAD
11 a 12 anos.

RELACIN
Educacin Ffsica - Ciencias Naturales.

OBJETIVO
Reconocer que todo cuerpo est compuesto
por materia y energa.

LUGAR
Cancha o patio.

MATERIAL
Gises.
2 cartulinas de 30 x 10 cms. Una dir materia
y la otra energa.

DESARROLLO
El docente explicar que la materia es un
elemento que forma todas las cosas materiales
y la energa es la capacidad del cuerpo para
desempenar un trabajo.
En la cancha se pintarn algunos cfrculos,
que tendrn escritos conceptos de distintas
materias y energas.
Los alumnos se colocarn en parejas, en un
extremo de la cancha.
El docente levantar una de las dos cartulinas.
Los alumnos corrern a alguno de los crculos
que contengan conceptos pertenecientes a
materia o energa, segn lo mostrado en la
cartulina.
Ganar la bina que cometa menos errores.

Conclusiones
Con base en las caractersticas de este manual, las estrategias de vinculacin entre educacin fsica y las
diferentes asignaturas favorecern el aprendizaje de los ninps.
Estas actividades ayudarn a que el docente considere el movimiento humano como un componente
importante y necesario para que el alumno de educacin primaria comprenda cuestiones de cualquier
disciplina y contenido.
Con estas actividades, se comprueba que lo ldico puede ser utilizado en las sesiones de clase directa,
ya que el juego se observa como un elemento enriquecedor en los procesos de las diferentes esferas
cognitivas.
Este texto est redactado con la intencin de que cada ni no cuente con elementos ldicos necesarios para
fortalecer la habilidad constructiva y est en condiciones de solucionar problemas ms complejos y
comprender con ms facilidad las diversas asignaturas.
Con este tipo de actividades se establece una relacin profunda entre maestro y alumno, de manera que
ste podr orientar y guiar de forma benfica al nino, adems de permitirle que se exprese con libertad.
Este libro es una aportacin que da relevancia al juego, como una nueva forma de impartir las clases en
la escuela primaria. Es un soporte didctico pedaggico que ayudar al docente a innovar y a encontrar
caminos para construir nuevos aprendizajes.

Juego y aprendizaje

TERCER CICLO

NOMBRE
"Los cambios fsicos".

EDAD
11 a 12 anos.

RELACIN
Educacin Fsica - Ciencias Naturales.

OBJETIVO
Reconocer que todo cuerpo est compuesto
por materia y energa.

LUGAR
Cancha o patio.

MATERIAL
Gises.
2 cartulinas de 30 x 10 cms. Una dir materia
y la otra energa.

DESARROLLO
El docente explicar que la materia es un
elemento que forma todas las cosas materiales
y la energa es la capacidad del cuerpo para
desempei'lar un trabajo.
En la cancha se pintarn algunos crculos,
que tendrn escritos conceptos de distintas
materias y energas.
Los alumnos se colocarn en parejas, en un
extremo de la cancha.
El docente levantar una de las dos cartulinas.
Los alumnos corrern a alguno de los crculos
que contengan conceptos pertenecientes a
materia o energa, segn lo mostrado en la
cartulina.
Ganar la bina que cometa menos errores.

Conclusiones
Con base en las caractersticas de este manual, las estrategias de vinculacin entre educacin fsic.
diferentes asignaturas favorecern el aprendizaje de los ninps.
Estas actividades ayudarn a que el docente considere el movimiento humano como un compt
importante y necesario para que el alumno de educacin primaria comprenda cuestiones de cu.
disciplina y contenido.
Con estas actividades, se comprueba que lo ldico puede ser utilizado en las sesiones de clase t
ya que el juego se observa como un elemento enriquecedor en los procesos de las diferentes 1
cognitivas.
Este texto est redactado con la intencin de que cada nii'IO cuente con elementos ldicos necesarit
fortalecer la habilidad constructiva y est en condiciones de solucionar problemas ms comp
comprender con ms facilidad las diversas asignaturas.
Con este tipo de actividades se establece una relacin profunda entre maestro y alumno, de mam
ste podr orientar y guiar de forma benfica al nino, adems de permitirle que se exprese con li
Este libro es una aportacin que da relevancia al juego, como una nueva forma de impartir las ci
la escuela primaria. Es un soporte didctico pedaggico que ayudar al docente a innovar y a er
caminos para construir nuevos aprendizajes.

Glosario
E.F.: Educacin Fsica.
SENSORIALES: Relativo a la sensibilidad.
EVOLUCIN ULTERIOR: Que se ha de hacer despus de otra cosa.
SENSACIONES TNICAS: Que dan vigor al organismo.
SENSACIONES TCTILES: Del tacto.
SENSACIONES AUDITIVAS: Pertenecientes al odo.
SENSACIONES VISUALES: Aqullas que percibimos gracias a la vista.
TONO MUSCULAR: Contraccin parcial, pasiva y continua de los msculos.
OSIACACIN: Desarrollo de los huesos.

BINAS: Conjunto de dos personas o cosas.


NEUROMUSCULAR: Relativo a la conexin entre neNias y los msculos a los que estimulan.

Bibliografa
CATAER Balcells, Marta.
La educacin fsica en la enseanza primaria. Ed. INDE. Espaa (1996).
LE BOULCH, lean.
La educacin por el movimiento en la edad escolar. Paids Mxico (1998).
S.E.P.
Programa de estudio 1993. Educacin Bsica Primaria (1994).
MENDEZ Gutirrez, Francisco.
Gua Maestra de 52 grado. Fernndez Editores (1999).
MENDEZ Gutirrez, Francisco.
Gua Maestra de 62 grado. Fernndez Editores (1999).
MOYLES, J.R.
Juego en la educacin infantil y primaria. Ed. Morcota. S. L Madrid (1998).
OMEAC Cilla, Raul.
Juegos Cooperativos y Educacin Fsica. Ed. Paidotribo.
http://www.paidotribo.com
TORRES Sals, Jos A
Didctica de la clase de Educacin Fsica. Ed. Trillas (1998).
ZAPATA, Osear A
Juego y aprendizaje escolar, perspectiva psicogentica. Ed. Pax Mxico (1989).

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..:Secretara de

CULTURA

ee

1 Juego y Aprendizaje
1 de Julio Alberto Len Prez, se termin de imprimir durante junio de 2007 en la Editorial de la Secretara
1 de Cultura del Gobierno del Estado con un tiraje de 1,000 ejemplares. Edicin revisada por el autor.

coordlnildn
edltorlill

BLOQUE 3 NM . 13
TEMA: Educacin
SECCIN: 39
TrTULO: Juego y aprendizaje
CLASIFICACIN: 01

Julio Alberto Len Prez


Licenciado en educacin primaria,
Licenciado en educacin fisica,
realiz la Maestra en desarrollo educativo,
con una experiencia pedaggica
de veinte aos, en los cuales
ha estado en contacto
con nios, adolescentes y jvenes.
Este libro est destinado
principalmente a docentes,
puede resultar de inters
para profesores de educacin fisica,
ya que es un soporte didctico,
que muestra cmo a travs de actividades
ldicas vinculadas con contenidos
de las diferentes asignaturas,
se logran con mayor facilidad aprendizajes
para las habilidades bsicas
que el nio debe adquirir en la escuela,
como la lectura, escritura
y resolucin de problemas .

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Secretara de
CULTURA

GOBI ERNO DEL ESTADO DE COLIMA

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Julio Alberto Len Prez


Licenciado en educacin primaria,
Licenciado en educacin fisica,
realiz la Maestra en desarrollo educativo,
con una experiencia pedaggica
de veinte aos, en los cuales
ha estado en contacto
con nios, adolescentes y jvenes.
Este libro est destinado
principalmente a docentes,
puede resultar de inters
para profesores de educacin fisica,
ya que es un soporte didctico,
que muestra cmo a travs de actividades
ldicas vinculadas con contenidos
de las diferentes asignaturas,
se logran con mayor facilidad aprendizajes
para las habilidades bsicas
que el nio debe adquirir en la escuela,
como la lectura, escritura
y resolucin de problemas.

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Secretara de

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