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REPBLICA BOLIVARIANA DE VENEZUELA

MINISTERIO DEL PODER POPULAR PARA LA EDUCACIN


UNIDAD EDUCATIVA INDUSTRIAL JUAN CRISSTOMO FALCN
BARCELONA, ESTADO ANZOTEGUI

PROBLEMAS PSICOLOGICOS-SOCIAL QUE CAUSAN LOS VIDEOJUEGOS


EN LOS ALUMNOS DE 3ER AO DEL LICEO U.E.I JUAN CRISOSTOMO
FALCON

Elaborado por:
Amatima victor
C.I
Centofanti Giovanni
C.I
Chacon Luis
C.I
Navarro Eduardo
C.I

Anteproyecto Especial de Grado presentado como requisito para optar al


Ttulo de bachiller

REPBLICA BOLIVARIANA DE VENEZUELA


MINISTERIO DEL PODER POPULAR PARA LA EDUCACIN
UNIDAD EDUCATIVA INDUSTRIAL JUAN CRISSTOMO FALCN
BARCELONA, ESTADO ANZOTEGUI

PROBLEMAS PSICOLOGICOS-SOCIAL QUE CAUSAN LOS VIDEOJUEGOS


EN LOS ALUMNOS DE 3ER AO DEL LICEO U.E.I JUAN CRISOSTOMO
FALCON

Tutor Acadmico:
Ing. Juan mendez
Elaborado por:
Amatima victor
Centofanti Giovanni
Chacon Luis
Navarro Eduardo

Barcelona, Diciembre 2014

RESUMEN

Un videojuego o juego de vdeos es un software creado para el entretenimiento en


general y basado en la interaccin entre una o varias personas por medio de un
controlador y un aparato electrnico que ejecuta dicho videojuego; este dispositivo
electrnico puede ser una computadora, una mquina rcade, una videoconsola,
un dispositivo porttil. El trabajo se realiza en Barcelona, Estado Anzotegui en los
alumnos de tercer grado de la primera etapa de la institucin Unidad Educativa
Industrial Juan Crisstomo Falcn; los materiales a utilizar ser la informacin
que recabemos en las diferentes fuentes informativas (internet, libros y estudios
realizados por cientficos), y las variables que tomaremos para nuestro proyecto
de grado sern encuestas realizadas a los alumnos de dicha seccin antes
nombrada. La intensin de este grupo es obtener resultados positivos, con la
realizacin de charlas para generar conciencia en stos alumnos y cambien
mejoren la utilizacin de los videojuegos.

Introduccin

Los videojuegos son otro tipo de adiccin ya que el 90% de los adolescentes
estadounidenses lo juegan y el 15% de ellos -ms de 5 millones de nios- podra
ser adictos, el promedio de edad de los jugadores es de 33 aos (hace cinco aos
era de 28), y sigue subiendo. Segn la Entertainment Software Association en los
Estados Unidos, casi la mitad de los jugadores (47,6%) tienen entre 18 y 49 aos,
el 28,8% tiene menos de 18 y el 24,2%, ms de 50, segn las estadsticas
mencionadas
en
el
informe
de
la
AMA.
Estos se pueden encontrar en cualquier lugar y cerca de las escuelas, afectando
ms a la sociedad, los nios y jvenes son los ms propicios a este tipo de
entretenimiento y cuando el video jugador abusa de las horas de practica se
vuelve tan adictivo que afecta algunas zonas del cerebro igual o ms como el
alcohol o las drogas, afectando al jugador al tener preocupacin y excitacin por el
juego, as un individuo de una familia desintegrada, de clase econmica muy
humilde, que es introvertido por sus problemas personales y sociales encuentra en
los videojuegos la satisfaccin que buscaba y obtiene impulso a seguir jugando,
inquietud o irritabilidad, prdidas importantes, ya sea como bajas calificaciones,
problemas con la familia en especial con los padres (en el caso de jvenes) ,
distraccin y aislamiento al alejarse de amigos, familia y otras actividades que no
sean los videojuegos y permanecer solo con este pasatiempo.
Existen muchos que juegan en establecimientos comerciales, en las llamadas
maquinitas, esta es una manera de fugarse de su realidad y la persona puede
llegar a explotar en un debido momento por tantas horas de videojuegos violentos
almacenados en su mente y tarde o temprano todo lo aprendido en estos podra
afectar a ms de un individuo que rodee al video jugador.
Algunos consideraran eliminar esta prctica o buscar una restriccin en cuanto a
su venta y distribucin, sin embargo este entretenimiento genera ganancias
inmensas: la industria de los videojuegos creci en el ao 2007 un 42% lo que
supuso
una
cifra
histrica
para
este
sector.
Segn el Instituto Audiovisual y de las Telecomunicaciones en Europa (IDATE), se
estima que la industria de los videojuegos ha obtenido unos ingresos de 30.000
millones de euros en Europa, Estados Unidos y Japn. Por lo menos, se han
vendido en todo el mundo este ao 80 millones de consolas, que suman una
cantidad
de
9.800
millones
de
euros.

De estos ingresos, la mayor parte vienen de la venta de videojuegos, es decir


20.700 millones de euros, que representan un 50 por ciento del total de las ventas;
las consolas porttiles suponen un 18 por ciento; los PCs un 17,8 por ciento; los
juegos en lnea 5,8 por ciento y, finalmente; los telfonos mviles se llevan un 5,3
por ciento del mercado.
Siendo esto un gran entretenimiento para los jvenes y ganancias satisfactorias
para la industria de los videojuegos es difcil no encontrarlos en cualquier sitio y

ver tanto a nios como adultos jugando todo tipo de juegos durante varias horas
consecutivas.

OBJETIVOS

OBJETIVO GENERAL
Analizar la influencia de los videojuegos sobre el aprendizaje de los
alumnos de tercer ao de la secundaria de la unidad educativa industrial Juan
Crisstomo Falcn para el periodo escolar 2014-2015
OBJETIVOS ESPECFICOS

Enumerar los efectos positivos que tienen los videojuegos en los jvenes.

Sealar los efectos negativos de los videojuegos por jugar durante un


tiempo prolongado.

Analizar los problemas debido al uso incontrolado de los videojuegos.

PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA

Los alumnos de 3er ao de secundaria principalmente, muchas veces descuidan


sus deberes escolares y an pierden el sueo al entretenerse en los juegos de
video y las competencias entre sus compaeros por superarse unos a otros en
ello, llevndolos muchas veces a descuidar parcial o totalmente su
responsabilidad ante los estudios y el cumplimiento de sus deberes como
estudiantes y futuros lderes de sus comunidades.
Las prcticas ldicas de nios y nias en el mbito escolar, como en otros
espacios sociales, constituyen momentos-espacios donde se manifiestan
determinados modelos de conducta que provienen de la influencia ejercida por los
medios de comunicacin masiva, en particular de la televisin y los videojuegos.
De los contenidos simblicos que ofrecen las imgenes televisivas y los
personajes de los videojuegos, los nios (as) copian modelos de conducta que se
expresan a travs de sus prcticas ldicas; que en muchos casos han ido
deteriorando el comportamiento social de los jvenes.

JUSTIFICACIN

Entendemos por videojuegos todo tipo de juego digital interactivo, con


independencia de su soporte. Hay videojuegos sencillos y otros ms complejos,
algunos son capaces de narrar historias y acontecimientos usando audio y video
creados ex profeso, demostrando que el videojuego es otra manifestacin del arte.
Realizaremos este trabajo para concientizar a los alumnos de tercer grado
de la institucin Unidad Educativa Industrial Juan Crisstomo Falcn para que
cambien su hbito de videojuegos y puedan mejorar an ms su vida cotidiana y
estudio a travs de charlas que los orienten a evitar el uso de estos mismos.

Esta investigacin se realizara para ver cul sera la opinin de los


adolescentes al proponerles aprender las materias de estudio mediante el uso de
videojuegos.
Los jvenes de hoy tienden a pasar gran parte de su tiempo frente a video juegos
y dedicar cada vez menos tiempo a sus tareas y actividades escolares. Ante esta
situacin se debe buscar captar la atencin de los jvenes para que atiendan esas
materias que se proponen en los pensum de las diferentes reas de estudio,
evitando as que se presente el flagelo de tantos chicos reforzando o recuperando
materias. Es necesario buscar estrategias para captar su inters, ya que con la
enseanza tradicional los alumnos si logran manejar los aspectos conceptuales
pero su actitud sigue sin cambiar, pues no conciben la importancia del desarrollo
sustentable como parte de su vida.

HIPTESIS
Los videojuegos interfieren en los nios y nias de manera que los
desfavorece en su rendimiento acadmico, relaciones interpersonales, entre otros
factores, todo esto depende del tiempo que se le dedique a este tipo de juegos.
Dependiendo del tiempo que se jueguen los videojuegos pueden favorecer o no en
los nios.
Entonces queremos demostrar que los videojuegos influyen de forma
positiva o negativa en los nios.

BASES LEGALES
La fundamentacin legal o bases legales se refiere a la normativa jurdica
que sustenta el estudio. Desde la carta magna, las leyes orgnicas, las
resoluciones, decretos, entre otros. (Palella y Martins. 2006. p. 69).

CONSTITUCIN DE LA REPBLICA BOLIVARIANA DE VENEZUELA (CRBV)


Artculo: 78

Los nios, nias y adolescentes son sujetos plenos de derecho y estarn


protegidos por la legislacin, rganos y tribunales especializados, los cuales
respetarn, garantizarn y desarrollarn los contenidos de esta Constitucin, la
Convencin sobre los Derechos del Nio y dems tratados internacionales que en
esta materia haya suscrito y ratificado la Repblica. El Estado, las familias y la
sociedad asegurarn, con prioridad absoluta, proteccin integral, para lo cual se
tomar en cuenta su inters superior en las decisiones y acciones que les
conciernan. El Estado promover su incorporacin progresiva a la ciudadana
activa y crear un sistema rector nacional para la proteccin integral de los nios,
nias y adolescentes.
Este es, precisamente el artculo en el cual se basa el Proyecto de Ley para
la Prohibicin de Videojuegos y Juguetes Blicos, aprobado por la Asamblea
Nacional en su primera discusin el pasado 25 de agosto. Normativa que tiene
como finalidad la prohibicin de la fabricacin, importacin, distribucin, venta,
renta y uso de videos juegos y juguetes blicos, segn lo informara en su
momento el diputado Jos Albornoz, proponente de la misma.
Ley orgnica de educacin (LOE)
Capitulo XI
De la Educacin Extra Escolar
Artculo: 44

La educacin extraescolar atender los requerimientos de la educacin


permanente. Programas diseados especialmente proveern a la poblacin de
conocimientos y prcticas que eleven su nivel cultural, artstico y moral y
perfeccionen la capacidad para el trabajo.
El Estado proporcionar en todos los niveles y modalidades la orientacin y
los medios para la utilizacin del tiempo libre.

Artculo: 45

La educacin extraescolar aprovecha las facilidades o recursos que para


esta clase de educacin posean las instituciones docentes pblicas o privadas, los
talleres

libres

de

artes,

las

bibliotecas,

las

instalaciones

deportivas

recreacionales, las industrias establecidas y dems posibilidades existentes dentro


de las comunidades y utilizar al mximo la potencialidad educativa de los medios
de comunicacin social.

En definitiva, los dos artculos anteriores considera necesario el buen uso


del tiempo libre para fortalecer y orientar las acciones de conocimiento, as como
tambin

disear talleres de culturales y otros factores creadores de buenos

hbitos.
DEFINICIN DE TRMINOS
La definicin de trminos bsicos consiste en dar el significado preciso y
segn el contexto a los conceptos principales, expresiones o variables
involucradas en el problema de estudio. (Arias, 1997, p. 23).

AGRESIVIDAD: Tendencia a actuar o a responder violentamente.


CONDUCTA:Manera con que los hombres se comportan en su vida y acciones.
CAPACIDAD: Propiedad de una cosa de contener otras dentro de ciertos lmites.
CREATIVIDAD: Facultad de crear. Capacidad de creacin.

CONTEXTO: Entorno fsico o de situacin, ya sea poltico, histrico, cultural o de


cualquier otra ndole, en el cual se considera un hecho.
DECISIN: Determinacin, resolucin que se toma o se da en una cosa dudosa.
DOMINIO: Poder que alguien tiene de usar y disponer de lo suyo.
ENTORNO: Ambiente, lo que rodea.
ESCUELA: Establecimiento pblico donde se da a los nios la instruccin
primaria.
ESTEREOTIPO:Imagen o idea aceptada comnmente por un grupo o sociedad
con carcter inmutable.
FAMILIA: Grupo de personas emparentadas entre s que viven juntas.
INFLUENCIA: Accin y efecto de influir.
EXCLUSIN: Accin y efecto de excluir.
SENTIDO: Que incluye o expresa un sentimiento.
SENSORIAL: Perteneciente o relativo a la sensibilidad ( facultad de sentir).
SOCIALIZACIN:Accin y efecto de socializar.
SOCIEDAD: Reunin mayor o menor de personas, familias, pueblos o naciones.
VIDEOJUEGO:Dispositivo electrnico que permite, mediante mandos apropiados,
simular juegos en las pantallas de un televisor o de un ordenador.
VIOLENCIA: Cualidad de violento. Accin y efecto de violentar o violentarse.
Accin violenta o contra el natural modo de proceder.
OCIO: Cesacin del trabajo, inaccin o total omisin de la actividad. Tiempo libre
de una persona.

MARCO METODOLOGICO
La metodologa del proyecto incluye el tipo de investigacin, las tcnicas y
los instrumentos que sern utilizados para llevar a cabo la indagacin. Es el cmo
se realizara el estudio para responder al problema planteado (Arias, 2006.p.110.)
Por lo tanto, la metodologa que presentara la investigacin ser: el tipo,
diseo, poblacin, muestra, tcnica, instrumento, validez y confiabilidad con el fin
de cumplir con los objetivos propuestos para esta investigacin.
NIVEL DE INVESTIGACIN

Segn Arias (2007) el nivel descriptivo consiste en la caracterizacin de un hecho,


fenmeno o grupo con el fin de establecer su comportamiento o su estructura. Los
resultados que producen estas investigaciones se hallan en un nivel intermedio.

DISEO DE INVESTIGACIN

El de investigacin se refiere a la estrategia que adopta el investigador para


responder al problema, dificultad o inconveniente planteado en el estudio. (Palella
y Martins. 2006. p. 95)

POBLACIN Y MUESTRA

POBLACION

La poblacin es un conjunto finito o infinito de elementos con caractersticas


comunes

para

los

cuales

sern

extensivas

las

conclusiones

de

la

investigacin.(Arias, 2006. p. 81)


A continuacin, en la primera etapa de educacin bsica de 3er Grado de la
Unidad Educativa Industrial Juan Crisstomo Falcn se encuentra un total de (3)
secciones, que suman un total de aproximadamente 84 nios y nias

MUESTRA

La muestra es un subconjunto representativo y finito que se extrae de la


poblacin accesible.(Arias, 2006. p. 83).
Por lo tanto, la muestra a estudiar en la presente investigacin ser del
13.66% de la poblacin en general.

TCNICA
Se entiende por tcnica, el procedimiento o forma particular de obtener
datos o infamacin. (Arias, 2006. p. 67).
As mismo, la tcnica para una previa recoleccin de informacin que
conlleva a la realizacin de un instrumento que permitan dar a conocer cierta
influencia a travs de los videojuegos, ser la observacin, la cuales permitir ver
la conducta de los nios y nias en el contexto escolar.

INSTRUMENTO

Un instrumento de recoleccin de datos es cualquier recurso, disponible o


formato (en papel, digital), que se utiliza para obtener, registrar o almacenar
informacin.(Arias, 2006. p. 69)

A continuacin, el instrumento que se realizara para la recoleccin de datos


ser la realizacin de encuestas, las cuales permiten de una manera clara dar a
conocer los resultados que posteriormente sern analizados.
En este sentido, ser necesario seleccionar una metodologa de aplicacin
del instrumento que asegure un ptimo desempeo y veracidad de los datos a
obtener, tambin se requiriera llevar a cabo un proceso de validacin y
reformulacin de los modelos realizados segn los resultados que se vayan
obteniendo.

CONCLUSIONES
En relacin al trabajo de investigacin cuantitativa donde trabajamos con El
estudio de la influencia de los videojuegos en el desarrollo escolar en alumnos de
primaria pudimos obtener informacin en la cual comprobamos que nuestra
hiptesis es

verdadera ya que a travs de los datos adquiridos comprobamos

que el uso de videojuegos en los alumnos desarrollan una habilidad psicomotora


consideramos as pues que el uso de videojuegos ayuda mucho a

obtener un

desarrollo motor y una mejor coordinacin y tambin la habilidad con los nmeros
aumenta. El uso excesivo de este puede provocar
que se recomienda
moderado.

un desajuste escolar por lo

que el uso de videojuegos es vlido

en un tiempo

BIBLIOGRAFIA

Disponible en:
http://www.taringa.net/posts/info/14194289/Videojuegos-en-los-ninos_-beneficiosy-desventajas_.html 20/11/14.
(2010, 11). Como Afectan Los Videojuegos En Los Nios. BuenasTareas.com.
Recuperado 11, 2010, de http://www.buenastareas.com/ensayos/Como-AfectanLos-Videojuegos-En-Los/1145109.html

ANEXOS
Figura 1 y 2: Nios utilizando videojuegos

Figura 3: Joven aferrado a computadora

Figura 4: Consolas de videojuegos

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