Elaborado por:
Amatima victor
C.I
Centofanti Giovanni
C.I
Chacon Luis
C.I
Navarro Eduardo
C.I
Tutor Acadmico:
Ing. Juan mendez
Elaborado por:
Amatima victor
Centofanti Giovanni
Chacon Luis
Navarro Eduardo
RESUMEN
Introduccin
Los videojuegos son otro tipo de adiccin ya que el 90% de los adolescentes
estadounidenses lo juegan y el 15% de ellos -ms de 5 millones de nios- podra
ser adictos, el promedio de edad de los jugadores es de 33 aos (hace cinco aos
era de 28), y sigue subiendo. Segn la Entertainment Software Association en los
Estados Unidos, casi la mitad de los jugadores (47,6%) tienen entre 18 y 49 aos,
el 28,8% tiene menos de 18 y el 24,2%, ms de 50, segn las estadsticas
mencionadas
en
el
informe
de
la
AMA.
Estos se pueden encontrar en cualquier lugar y cerca de las escuelas, afectando
ms a la sociedad, los nios y jvenes son los ms propicios a este tipo de
entretenimiento y cuando el video jugador abusa de las horas de practica se
vuelve tan adictivo que afecta algunas zonas del cerebro igual o ms como el
alcohol o las drogas, afectando al jugador al tener preocupacin y excitacin por el
juego, as un individuo de una familia desintegrada, de clase econmica muy
humilde, que es introvertido por sus problemas personales y sociales encuentra en
los videojuegos la satisfaccin que buscaba y obtiene impulso a seguir jugando,
inquietud o irritabilidad, prdidas importantes, ya sea como bajas calificaciones,
problemas con la familia en especial con los padres (en el caso de jvenes) ,
distraccin y aislamiento al alejarse de amigos, familia y otras actividades que no
sean los videojuegos y permanecer solo con este pasatiempo.
Existen muchos que juegan en establecimientos comerciales, en las llamadas
maquinitas, esta es una manera de fugarse de su realidad y la persona puede
llegar a explotar en un debido momento por tantas horas de videojuegos violentos
almacenados en su mente y tarde o temprano todo lo aprendido en estos podra
afectar a ms de un individuo que rodee al video jugador.
Algunos consideraran eliminar esta prctica o buscar una restriccin en cuanto a
su venta y distribucin, sin embargo este entretenimiento genera ganancias
inmensas: la industria de los videojuegos creci en el ao 2007 un 42% lo que
supuso
una
cifra
histrica
para
este
sector.
Segn el Instituto Audiovisual y de las Telecomunicaciones en Europa (IDATE), se
estima que la industria de los videojuegos ha obtenido unos ingresos de 30.000
millones de euros en Europa, Estados Unidos y Japn. Por lo menos, se han
vendido en todo el mundo este ao 80 millones de consolas, que suman una
cantidad
de
9.800
millones
de
euros.
ver tanto a nios como adultos jugando todo tipo de juegos durante varias horas
consecutivas.
OBJETIVOS
OBJETIVO GENERAL
Analizar la influencia de los videojuegos sobre el aprendizaje de los
alumnos de tercer ao de la secundaria de la unidad educativa industrial Juan
Crisstomo Falcn para el periodo escolar 2014-2015
OBJETIVOS ESPECFICOS
Enumerar los efectos positivos que tienen los videojuegos en los jvenes.
JUSTIFICACIN
HIPTESIS
Los videojuegos interfieren en los nios y nias de manera que los
desfavorece en su rendimiento acadmico, relaciones interpersonales, entre otros
factores, todo esto depende del tiempo que se le dedique a este tipo de juegos.
Dependiendo del tiempo que se jueguen los videojuegos pueden favorecer o no en
los nios.
Entonces queremos demostrar que los videojuegos influyen de forma
positiva o negativa en los nios.
BASES LEGALES
La fundamentacin legal o bases legales se refiere a la normativa jurdica
que sustenta el estudio. Desde la carta magna, las leyes orgnicas, las
resoluciones, decretos, entre otros. (Palella y Martins. 2006. p. 69).
Artculo: 45
libres
de
artes,
las
bibliotecas,
las
instalaciones
deportivas
hbitos.
DEFINICIN DE TRMINOS
La definicin de trminos bsicos consiste en dar el significado preciso y
segn el contexto a los conceptos principales, expresiones o variables
involucradas en el problema de estudio. (Arias, 1997, p. 23).
MARCO METODOLOGICO
La metodologa del proyecto incluye el tipo de investigacin, las tcnicas y
los instrumentos que sern utilizados para llevar a cabo la indagacin. Es el cmo
se realizara el estudio para responder al problema planteado (Arias, 2006.p.110.)
Por lo tanto, la metodologa que presentara la investigacin ser: el tipo,
diseo, poblacin, muestra, tcnica, instrumento, validez y confiabilidad con el fin
de cumplir con los objetivos propuestos para esta investigacin.
NIVEL DE INVESTIGACIN
DISEO DE INVESTIGACIN
POBLACIN Y MUESTRA
POBLACION
para
los
cuales
sern
extensivas
las
conclusiones
de
la
MUESTRA
TCNICA
Se entiende por tcnica, el procedimiento o forma particular de obtener
datos o infamacin. (Arias, 2006. p. 67).
As mismo, la tcnica para una previa recoleccin de informacin que
conlleva a la realizacin de un instrumento que permitan dar a conocer cierta
influencia a travs de los videojuegos, ser la observacin, la cuales permitir ver
la conducta de los nios y nias en el contexto escolar.
INSTRUMENTO
CONCLUSIONES
En relacin al trabajo de investigacin cuantitativa donde trabajamos con El
estudio de la influencia de los videojuegos en el desarrollo escolar en alumnos de
primaria pudimos obtener informacin en la cual comprobamos que nuestra
hiptesis es
obtener un
desarrollo motor y una mejor coordinacin y tambin la habilidad con los nmeros
aumenta. El uso excesivo de este puede provocar
que se recomienda
moderado.
en un tiempo
BIBLIOGRAFIA
Disponible en:
http://www.taringa.net/posts/info/14194289/Videojuegos-en-los-ninos_-beneficiosy-desventajas_.html 20/11/14.
(2010, 11). Como Afectan Los Videojuegos En Los Nios. BuenasTareas.com.
Recuperado 11, 2010, de http://www.buenastareas.com/ensayos/Como-AfectanLos-Videojuegos-En-Los/1145109.html
ANEXOS
Figura 1 y 2: Nios utilizando videojuegos