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UNIVERSIDAD NACIONAL ABIERTA

VICERRECTORADO ACADMICO
CARRERA EDUCACIN INTEGRAL
CENTRO LOCAL NUEVA ESPARTA
ASIGNATURA: ANLISIS GRAMATICAL (454)
CARRERA 440

Aymar Salazar Nez


C.I: 12.672.555

La Asuncin, 15 de septiembre de 2012

INTRODUCCIN

La ldica est presente en la atmsfera que envuelve el ambiente del aprendizaje que se
genera especficamente entre maestros y alumnos, entre docentes y discentes, entre
facilitadores y participantes, de esta manera es que en estos espacios se presentan
diversas situaciones de manera espontnea, las cuales generan gran satisfaccin. Se
entiende como una dimensin del desarrollo de los individuos, siendo parte constitutiva
del ser humano. El concepto de ldica es tan amplio como complejo, pues se refiere a la
necesidad del ser humano, de comunicarse, de sentir, expresarse y producir en los seres
humanos una serie de emociones orientadas hacia el entretenimiento, la diversin, el
esparcimiento, que nos llevan a gozar, rer, gritar e inclusive llorar en una verdadera

fuente generadora de emociones.

La Ldica fomenta el desarrollo psico-social, la conformacin de la personalidad,


evidencia valores, puede orientarse a la adquisicin de saberes, encerrando una amplia
gama de actividades donde interactan el placer, el gozo, la creatividad y el
conocimiento.
La actividad ldica es toda actividad que proporcione alegra, placer, gozo, satisfaccin,
unadimensin del desarrollo humano, actualmente es utilizada como estrategia de
enseanza, de manera que es incluida y que debe tener una nueva concepcin que no
debe estar incluida slo en el tiempo libre ni interpretada por la actividad de juego
nicamente.
El juego provee de nuevas formas para explorar la realidad y estrategias diferentes para
operar sobre sta. Favorece un espacio para lo espontneo, en un mundo donde la
mayora de las cosas estn reglamentadas. Los juegos les permiten a los estudiantes
descubrir nuevas facetas de su imaginacin, pensar en numerosas alternativas para un
problema, desarrollar diferentes modos y estilos de pensamiento, y favorecen el cambio
de conducta que se enriquece y diversifica en el intercambio grupal

Actividades Ldicas
Todo juego sano enriquece, todo juego o actividad ldica sana es instructiva, el
estudiante mediante la ldica comienza a pensar y actuar en medio de una situacin que
vara. El valor para la enseanza que tiene la ldica es precisamente el hecho de que se
combinan diferentes aspectos ptimos de la organizacin de la enseanza: participacin,
colectividad, entretenimiento, creatividad, competicin y obtencin de de resultados en
situaciones problemticas.
El juego es la actividad voluntaria que se desarrolla dentro de unos lmites temporales y
espaciales, segn unas reglas absolutamente obligatorias, aunque libremente aceptadas,
accin que tiene su fin en s misma y va acompaada de tensin y de alegra, y de la

conciencia de ser de otro modo que en la vida corriente; por lo tanto es una herramienta
ms que vlida para el proceso de enseanza-aprendizaje que se lleva a cabo en los
centros de Educacin Primaria,contribuyendo en su accin a alcanzar las finalidades
educativas que marcan los actuales diseos curriculares base del sistema educativo
actual.
El juego debe estar incluido en los proyectos educativos no slo porque los nios
sientan la necesidad de jugar, sino como medio de diagnstico y conocimiento profundo
de las conductas de los alumnos.
El juego facilita el desarrollo de los diferentes aspectos de la conducta del nio: de
carcter, de habilidades sociales, de dominios motores y el desarrollo de las capacidades
fsicas; al tiempo que entraan experiencias diversificadas e incluyen incertidumbre,
facilitando la adaptacin y como consecuencia, la autonoma en todos los mbitos de la
conducta del nio.
El docente deber tener en cuenta que el juego supone una accin motriz por lo tal
deben cumplirse una serie de premisas que recogen las principales lneas metodolgicas
constructivistas en las que se basa el actual sistema educativo, como son la:
Participacin, Variedad, Progresin, Indagacin, Significatividad, Progresin,
Actividad, Apertura, Globalidad. En definitiva, para que un juego se convierta en un
medio educativo, es necesario que se den y que se crean, una serie de condiciones:
* Deben potenciar la creatividad; esta es una de las caractersticas que ofrecen al juego
ms relevancia a la hora de su uso en la enseanza.
* Deben permitir en primera instancia el desarrollo global del nio, pudindose
posteriormente potenciar aspectos ms especficos.
* Deben eliminar el exceso de competitividad, buscndose ms lo cooperativo que lo
competitivo. As se evitarn que destaquen siempre los mismos jugadores; dndose ms
importancia al procesoque al resultado.
* Se evitarn situaciones de jugadores espectadores, por lo que se eliminarn juegos de
eliminacin por otros en los que todos participen siempre teniendo algn rol dentro del

juego. Constituyndose como una va de aprendizaje cooperativo evitando situaciones


de marginacin.
* Debe ser gratificante, y por lo tanto motivantes y de inters para el alumno.
* Debe suponer un reto para el alumno (estmulo), pero que este sea alcanzable.
* Se debe buscar un correcto equilibrio entre la actividad ludomotriz y el descanso.
* Debido a su carcter global , el juego debe ayudar y ayuda en el desarrollo de todos
los mbitos del nio:
Cognitivo:
* Conoce, domina y comprende el entorno
* Se descubre a s mismo
* Obtiene nuevas experiencias que le ofrecen solucionar problemas
Motriz:
* Factor de estimulacin
* Desarrollo percepcin y confianza en el uso del cuerpo
Afectivo:
* Contribuye al equilibrio y dominio de si mismo
* Refugio ante dificultades
* Entretenimiento, placer
* Le permite expresarse, liberar tensiones
Social
* Facilita el proceso de socializacin
* Aprende normas de comportamiento
* Medio para explorar su rol en los grupos
Tipos de Juegos
El juego rescata la fantasa y el espritu infantil tan frecuentes en la niez. Por eso
muchos de estos juegos proponen un regreso al pasado que permite aflorar nuevamente
la curiosidad, la fascinacin, el asombro, la espontaneidad y la autenticidad. Los juegos
se dividen en:

Los juegos creativos: permiten desarrollar en los estudiantes la creatividad y bien


concebidos y organizados propician el desarrollo delgrupo a niveles creativos
superiores. Estimulan la imaginacin creativa y la produccin de ideas valiosas para
resolver determinados problemas que se presentan en la vida real.
Existen varios juegos creativos que se pueden utilizar para romper barreras en el trabajo
con el grupo, para utilizar como vigorizantes dentro de la clase y desencadenar un
pensamiento creativo en el grupo de estudiantes.
El juego didctico: puede llegar a ser un mtodo muy eficaz de la enseanza
problmica. Hay distintas variantes de tipo competitivo (encuentros de conocimientos,
olimpiadas), de tipo profesional (anlisis de situaciones concretas de los servicios,
anlisis de casos, interpretaciones de papeles, simulacin).
El juego didctico puede ser definido como el modelo simblico de la actividad
profesional mediante el juego didctico ocupacional y otros mtodos ldicos de
enseanza, es posible contribuir a la formacin del pensamiento terico y prctico del
egresado y a la formacin de las cualidades que deben reunir para el desempeo de sus
funciones: capacidades para dirigir y tomar decisiones individuales y colectivas,
habilidades y hbitos propios de la direccin y de las relaciones sociales.
Con la aplicacin de los juegos didcticos en la clase, se rompe con el formalismo,
dndole una participacin activa al alumno en la misma, y se logra adems, los
resultados siguientes:
* Mejorar el ndice de asistencia y puntualidad a clases, por la motivacin que se
despierta en el estudiante.
* Profundizar los hbitos de estudio, al sentir mayor inters por dar solucin correcta a
los problemas a l planteado para ser un ganador.
* Interiorizar el conocimiento por medios de larepeticin sistemtica, dinmicas y
variada.
* Lograr el colectivismo del grupo a la hora del juego.
* Lograr responsabilidad y compromiso con los resultados del juego ante el colectivo,

lo que elev el estudio individual.


El juego es una actividad naturalmente feliz, que desarrolla integralmente la
personalidad del hombre, y en particular su capacidad creadora.
En el intelectual cognitivo se fomentan la observacin, la atencin, las capacidades
lgicas, la fantasa, la imaginacin, la iniciativa, la investigacin cientfica, los
conocimientos, las habilidades, los hbitos, el potencial creador, etc.
En el volitivo conductual se desarrollan el espritu crtico y autocrtico, la iniciativa, las
actitudes, la disciplina, el respeto, la perseverancia, la tenacidad, la responsabilidad, la
audacia, la puntualidad, la sistematicidad, la regularidad, el compaerismo, la
cooperacin, la lealtad, la seguridad en s mismo, estimula la emulacin fraternal, etc.
En el afectivo motivacional se propicia la camaradera, el inters, el gusto por la
actividad, el colectivismo, el espritu de solidaridad, dar y recibir ayuda, etc.
Los juegos didcticos deben corresponderse con los objetivos, contenidos y mtodos de
enseanza y adecuarse a las indicaciones, acerca de la evaluacin y la organizacin
escolar. Entre los aspectos a contemplar en este ndice cientfico pedaggico estn:
* Correspondencia con los avances cientfico tcnico,
* Posibilidad de aumentar el nivel de asimilacin de los conocimientos,
* Influencia educativa,
* Correspondencia con la edad del alumno,
* Contribucin a la formacin y desarrollo de hbitos y habilidades,
*Disminucin del tiempo en las explicaciones del contenido,
* Accesibilidad.
Los juegos didcticos estimulan y cultivan la creatividad (es el proceso o facultad que
permite hallar relaciones y soluciones novedosas partiendo de informaciones ya
conocidas).
Elementos necesarios para el xito del trabajo con los juegos didcticos:
1. Delimitacin clara y precisa del objetivo que se persigue con el juego.
2. Metodologa a seguir con el juego en cuestin.

3. Instrumentos, materiales y medios que se utilizarn.


4. Roles, funciones y responsabilidades de cada participante en el juego.
5. Tiempo necesario para desarrollar el juego.
6. Reglas que se tendrn en cuenta durante el desarrollo del juego
7. Lograr un clima psicolgico adecuado durante el desarrollo del juego.
8. Papel dirigente del profesor en la organizacin, desarrollo y evaluacin de la
actividad.
9. Adiestrar a los estudiantes en el arte de escuchar. A continuacin le sugerimos las diez
reglas del arte de escuchar que debemos desarrollar en el grupo de estudiantes:
* Escucha ideas, no datos.
* Evala el contenido, no la forma.
* Escucha con optimismo.
* No saltes a las conclusiones.
* Toma notas.
* Concntrate.
* El pensamiento rompe la barrera del sonido.
* Escucha activamente.
* Mantn la mente abierta... contn tus sentimientos.
* Ejercita la mente.
Los juegos profesionales: permiten a los estudiantes de una forma amena y creativa
resolver situaciones de la vida real y profesional a travs de situaciones artificiales o
creadas por el profesor.
El Juego en el Proceso de Enseanza
En las etapas de infantil y primariatiene particular importancia la conexin entre el
desarrollo motor y el desarrollo cognoscitivo. Los juegos adquieren un gran valor
educativo por las posibilidades de exploracin del propio entorno y por las relaciones
lgicas que se favorecen a travs de las interacciones con los objetos, con el medio, con
otras personas y consigo mismo. No hay que olvidar que el juego motor es uno de los

principales mecanismos de relacin e interaccin con los dems y, es en estas etapas,


cuando comienza a definirse el comportamiento social de la persona (el carcter
expresivo y comunicativo del cuerpo facilita y enriquece la relacin interpersonal) as
como sus intereses y actitudes.
Relacionado con lo anterior, algunos autores, explican que la construccin que realiza el
nio de su conocimiento social est profundamente relacionada con sus interacciones
sociales, exactamente en el mismo sentido en el que su conocimiento fsico est
relacionado con sus actuaciones sobre el entorno, y una gran parte de las interacciones
sociales del nio tienen lugar precisamente en el terreno del juego.

DISEO DE ACTIVIDADES LDICAS


Etapa: II
Grado: 5to
Bloque: Reflexiones Sobre la Lengua
Contenido Conceptual | Contenido Procedimental | Contenidos Actitudinales |
Competencias | Indicadores |
Funcin potica e imaginativa del lenguaje. Lectura recreativa
| Reconocimiento de la intencionalidad artstica | Valoracin de la literatura como arte que permite la recreacin, el goce esttico y la
ampliacin del conocimiento de s mismo y del mundo.
-Reconocimiento de la importancia de la literatura para el desarrollo de la sensibilidad. |
Reconoce la literatura como fuente de recreacin, goceesttico, valoracin de su acervo
cultural y de su identidad, y de desarrollo de sus capacidades creativas e imaginativas. |
-Reconoce la intencionalidad artstica e imaginativa del texto literario.
-Valora la literatura como fuente de recreacin y goce esttico.
-Es autentico, espontaneo y creativo en la produccin de textos imaginativos.
-Respeta y valora sus creaciones y la de sus compaeros.

-Reconoce la importancia de las manifestaciones literarias de la cultura popular que


conforman su patrimonio y fortalecen su identidad nacional. |

Las actividades ldicas que a continuacin se presentan, estn dirigidas a alumnos de


cuarto grado con edades comprendidas entre 10 y 11 aos con el objetivo de:
Realizar actividades basadas en juegos que refuercen los conocimientos adquiridos
sobre la literatura como fuente de recreacin, goce esttico, valoracin de su acervo
cultural y de su identidad, y de desarrollo de sus capacidades creativas e imaginativas.
Utilizando acciones dirigidas hacia la expresin oral, comprensin de la lectura,
produccin escrita, vocabulario, ortografa y aspectos gramaticales.

JUEGO N 1: EL CARTERO: ADIVINA QUIN ES EL COMPAERO


CONTENIDOS
Conceptuales | Procedimentales | Actitudinales |
Concordancia | Aplicacin de las relaciones de concordancia de gnero, persona y
nmero en la elaboracin de textos escritos. | Respeto por las normas y convenciones de
la lengua. |

INICIO: La docente les muestra a los nios y nias un sobre con los nombres de cada
alumno.

DESARROLLO: Se invita a pasar a un alumno para que saque del sobre una ficha con
el nombre de un compaero, el cual debe describirlo (fsica y emocionalmente), El
restodel grupo debe escuchar la descripcin del compaero para adivinar de quien se
trata. Luego el nio que hizo la descripcin le entrega el sobre al compaero que acert
diciendo la frase Lleg el cartero

CIERRE: Luego de la descripcin de cada nio y nia, la docente entregar a cada


alumno una hoja para que escriban un mensaje al compaero que ms le agrade
haciendo uso de la ortografa y coherencia. Entregan la produccin escrita a la docente.

JUEGO N 2: SOPA DE LETRAS (IMPORTANCIA DE LOS VALORES)


Bloque: La literatura: El mundo de la imaginacin.
CONTENIDOS
Conceptuales | Procedimentales | Actitudinales |
Textos narrativos: cuento, fbula, mito y leyenda | Lectura comprensiva de textos
literarios de estructura narrativa: leyendas, mitos, fbulas y relatos de tradicin oral. |
Contribucin a la construccin de valores ticos, afectivos y estticos. . |

INICIO: Se les muestra una serie de fbulas a los nios para que ellos escojan la que
ms le agrade.

DESARROLLO: Despus de escoger los nios y nias la fbula de su agrado la docente


invita a los alumnos a sentarse en crculo para dar inicio a la lectura. Culminada la
lectura se realiza un intercambio de opiniones referente a los hechos y acciones,
ambiente, personajes, valores que resaltan y moraleja de la fbula.

CIERRE: Luego del intercambio de opiniones, la docente le entregar a cada nio una
hoja con una sopa de letra alusiva a los valores para que cada nio lo resuelva.

S | F | H | D | J | G | A| S | B | B |

O | L | O | A| K | E | D | H | D | O |
L | A | N | T | L | N |V | D | L | N |
I|R|E|S|P|E|T|O|E|D|
D | Q | S | I | F | R | B | U | G | A|
A|W|T|M|G|O|H|G||D|
R | E | I | A| F | S | L| I | D | H |
I|R|D||D|I|N|L|J|I|
D | T | A| F | S | D | Q | P| A| X |
A| Y| D | P | A| A| F | O | A| K |
D|U|I|O|U|D|C|P|B|Z|
1-Respeto: Es la base de toda convivencia en sociedad, cuando el respeto se pierde, se
fractura la convivencia.
2-Solidaridad: La solidaridad expresa una idea de unidad entre los seres humanos.
3-Bondad: La bondad es un valor que nos convierte en seres comprensivos que
escuchan con inters a quienes nos rodean.
4-Generosidad: Es compartir lo que tenemos sin mezquindad y sin esperar nada a
cambio.
5-Honestidad: Es un valor que conduce a las personas a actuar siempre con base en la
verdad y justicia.
6-Paz: Es un valor sin fronteras que responde a las esperanzas y aspiraciones de todos
los pueblos y naciones.
7-Amistad: Es una de las formas ms nobles del amor, estar con un amigo o amiga es
sentir que las horas pasan dulcemente

JUEGO N 3 ME DIVIERTO LEYENDO ADIVINANZAS


Bloque: La literatura: El mundo de la imaginacin.

CONTENIDOS
Conceptuales | Procedimentales | Actitudinales |
Musicalidad y significacin en la poesa. | Acercamiento a la poesa a partir de juegos
palabras, adivinanzas, acrsticos, trabalenguas, retahlas | Valoracin de la
autenticidad y espontaneidad de sus creaciones como reflejo de sus logros. |

INICIO: La docente invita a los alumnos a responder una adivinanza, cuando se


encuentran motivados, les explica la dinmica del juego y escribe en la pizarra cinco
adivinanzas y preguntasque ellos deben responder en una hoja.
DESARROLLO: Los alumnos atienden la dinmica de la docente y contestan las
siguientes adivinanzas:

Vengo de padres cantores aunque yo no soy cantor, tengo los hbitos blancos y amarillo
el corazn |
Cuando me siento me estiro. Cuando me paro me encojo. Entro en el agua y no me
mojo. Quin soy? |

Vuelo de noche, duermo de da y nunca vers plumas en el ala ma. |

Duermo en una cama que jams se arruga. De todas las hierbas, prefiero la lechuga.
Tengo orejas largas y una cola diminuta. Si echamos una carrera, gano sin disputa. |

Amarilla en el centro, blanca por fuera. Si fuera huevo, estara en la nevera, pero como
no lo soy aparezco en primavera.
|

Para luego completar el siguiente formato, aplicndolo a cada adivinanza


NOMBRE | GENERO | NMERO |

|||
|||
CIERRE: La docente motiva a los alumnos a pasar al pizarrn a rellenar el formato, los
alumnos hacen preguntas y la docente aclara las dudas.

JUEGO N 4 AUTOBIOGRAFA
Bloque: Reflexiones sobre la lengua
CONTENIDOS
Conceptuales | Procedimentales | Actitudinales |
Concordancia | Observaciones de las relaciones de gnero y nmero entre el sustantivo
y las palabras que lo modifican.Identificacin de las relaciones de concordancia entre el
verbo y el sustantivo. | Atencin y perseverancia para elaborar y reelaborar trabajos
escritos segn los elementos normativos bsicos estudiados. |

INICIO: Se motivar a los nios a escribir su biografa, sus gustos, sus temores, sus
pasatiempos, sus metas y sus virtudes. El registro del texto se realizar con una
estructura suministrada por el docente.

DESARROLLO: Sepuede desarrollar en forma de biografa donde los nios narren


eventos o hechos importantes desde su nacimiento hasta la actualidad o inclusive algo
similar a un diario donde se describan y a la vez narren hechos importantes. Entre las
preguntas o temas que el nio puede desarrollar a lo largo de su creacin son: Quin
soy?, Qu me gusta hacer?, les presento a mi familia, lo que ms me gusta del colegio
es, Qu me gusta comer?, Qu lugares he visitado?, Qu me gustara hacer cuando
sea grande?. La produccin escrita se presentar en hojas blancas tipo carta y en forma
de libro a la cual se le pueden incluir dibujos.

CIERRE: Los alumnos entregaran las producciones escritas a la docente y harn una

breve exposicin sobre su biografa.

JUEGO N 5 CONOZCO EL DICCIONARIO


Bloque: Reflexiones sobre la lengua
CONTENIDOS
Conceptuales | Procedimentales | Actitudinales |
Ortografa | Revisin individual y en equipo de los aspectos ortogrficos en la
produccin escrita. | Valoracin de la importancia de la derivacin en la ampliacin del
vocabulario. |

INICIO: La docente invita a los alumnos a jugar con el diccionario, y les pregunta como
realizaran ellos un juego con el mismo, les propone jugar, indicndoles que deben sacar
una hoja y un lpiz.

DESARROLLO: La docente toma un diccionario y elige cualquier palabra, conocida o


no, que se la dice a los dems y stos la anotan en el papel. Cada uno escribe una
definicin de dicha palabra, aunque no sepa su significado, y se la entrega a la docente.
sta, a su vez, tambin escribe en su hoja la definicin correcta.
A continuacin va leyendo, en voz alta, todas las definiciones incluida la correcta,
perosin decir de quin es cada una.
Una vez escuchadas todas, uno a uno va votando por la que cree que es la verdadera.
Los jugadores que hayan acertado la definicin correcta se anotan 10 puntos; el jugador
por el que haya votado alguno se apunta otros 10 por cada votante; y si ninguno ha
acertado la definicin que es la verdadera, se anota 15 puntos el que haya elegido la
palabra.

CIERRE: Al finalizar cada ronda la docente pregunta si la palabra es un sustantivo y a


que clasificacin pertenece. Quien al final del todo haya conseguido ms puntos, es el

vencedor. La docente aclara las dudas surgidas durante la actividad.

JUEGO N 6 PERIODISMO EN ACCIN


Bloque: Comunicacin: individuo y sociedad
CONTENIDOS
Conceptuales | Procedimentales | Actitudinales |
Publicaciones peridicas | Redaccin de noticias relacionadas con su entorno escolar y
comunitario.Elaboracin de peridicos con materiales propios y recortes o
reproducciones de publicaciones. | Reconocimiento del peridico como medio de
comunicacin que nos permite el acceso actualizado a la informacin regional, nacional
e internacional. |

INICIO: La docente nombra grupos de trabajos (periodistas, redactores, fotgrafos, los


encargados de elaborar el peridico y los repartidores.

DESARROLLO: Cada equipo o grupo de alumnos se responsabiliza por la obtencin de


la informacin, redaccin, organizacin y desarrollo del peridico. Con las entrevistas,
la lectura, anlisis y sntesis de artculos y noticias cientficas, literarias, folletos. Se
comienza la elaboracin de dicho peridico.

CIERRE: Los alumnos proceden a la lectura del peridico para proceder a


sudivulgacin en los diferentes grados de la segunda etapa.

CONCLUSIN

El rea de Lengua y Literatura en el proceso de aprendizaje ayuda a desarrollar la

competencia comunicativa que permite la interaccin espontnea con el contexto social


y el ambiente natural que nos rodea, para poder expresar las ideas personales y dialogar,
como condiciones indispensables en un individuo activo, participativo y democrtico.
La enseanza y aprendizaje de la lengua tiene como propsito estimular la capacidad
comunicativa de los educandos y as poder emplear estrategias y actividades didcticas
que sean motivadoras y les permita desarrollar sus actividades e imaginacin, les facilite
el inicio a la escritura y a la lectura como acciones placenteras que proporcionen un
crecimiento personal y desarrollar capacidades comunicativas que favorezcan la
interaccin con el contexto social y natural para la satisfaccin de sus necesidades.

El aprendizaje puede tornarse un proceso aburrido, falto de elementos motivadores y


emocionales. En la educacin a de la primera y segunda etapa es muy importante
mantener motivado al alumno y esto puede lograrse, en efecto, las actividades ldicas
pueden a motivar al alumno y retenerlo hasta que complete sus estudios:
Aprender a travs de actividades ldicas puede ser una de las experiencias ms
placenteras, emotivas, y participativas que pueden tener los alumnos, y representa un
desafo para la creatividad de todos docentes que disean y producen estrategias de
aprendizaje.

BIBLIOGRAFA
Carlos Yeray Lobato Aragn. El juego en el proceso de enseanza aprendizaje. Espaa.
http://www.efdeportes.com/ Revista Digital - BuenosAires - Ao 10 - N 86 - Julio de
2005

Carmen Zita Frvida Noy El aula de ldica dentro del currculo de la enseanza
media. La Habana, Cuba. Escuela Internacional de Educacin Fsica y Deporte.
Consulta On Line. Disponible en: http://www.recreacionnet.
com.ar/pages30/articulos2.html.

Ministerio de Educacin. Currculo Bsico Nacional. Programa de Educacin Bsica.


Segunda Etapa. Cuarto Grado. Caracas, Venezuela.

UNIVERSIDAD NACIONAL ABIERTA


VICERRECTORADO ACADMICO
CARRERA EDUCACIN INTEGRAL
CENTRO LOCAL NUEVA ESPARTA
ASIGNATURA: ANLISIS GRAMATICAL (454)
CARRERA 440

Aymar Salazar Nez


C.I: 12.672.555

La Asuncin, 29 de septiembre de 2012

La comunicacin se ha convertido en el medio ms importante de supervivencia y


entendimiento para todo ser humano, ha influido en todos los aspectos de la vida
humana, ha transformado la empresa moderna, la sociedad, los sistemas de
organizacin, transporte, defensa, proporciona dominio y capacidad de crear

herramientas para llegar a lograr las metas deseadas.


El hombre tiene una necesidad fundamental, distinta de la puramente fsica de
alimentarse y guarecerse; la necesidad de comunicarse con sus semejantes, esta
imperiosa necesidad es primordial para su supervivencia.
Las implicaciones de una definicin tan omnicomprensiva tienden a asombrar a nuestra
imaginacin; pero la definicin tambin nos permite ver laimportancia de estudiar ese
fenmeno llamado comunicacin. Debe tambin hacernos conscientes de la
imposibilidad de saber todo lo que se puede saber sobre la comunicacin humana; pero,
al mismo tiempo, debe hacernos comprender la importancia de ser conscientes de las
muchas formas en las que puede tener lugar la comunicacin. Se puede hacer ver de
muchas formas diferentes: la sutileza del proceso de comunicacin. Se puede hacer ver
como una persona reacciona a estmulos que no advierte que est recibiendo o como
interpreta mal los estmulos que conscientemente recibe.
La conducta comunicativa de los jvenes debe definirse como su conducta verbal ms
su conducta no verbal. Por tanto, la personalidad de los jvenes, tal y como se expresa
en la manera como se comunican, hablan, estn de pie, se peinan, etc., se convierte en
nuestra conducta comunicativa; la forma en que nos expresamos cada da, la forma en
que los dems nos ven, es la suma total de la conducta comunicativa de los jvenes. La
comunicacin es la escnica del hombre: no puede vivir sin ella. En cualquier momento
en que los jvenes estn sometidos a la conducta de los dems, pueden concebir esta
conducta comunicativa.
El dilogo, no importa si se entiende o no, es un ejemplo de cmo el idioma castellano
ha perdido en bocas adolescentes la riqueza que lo caracteriz. Lo que nos convoca es el
lenguaje y, a propsito, hay palabras que los adolescentes no saben qu significan. Juran
que el antnimo de simpata es empata; que atvico significa algo para ponerse y que
soez es "juez" pero mal escrito. Aunque computadora es, en efecto, una computadora.
Si se desgrana el lenguaje que utilizan los jvenes de 12 a 18 aos,vemos que est
compuesto de palabras frecuentes, mezclado con vocablos tcnicos que nacen del

conocimiento que adquieren de la computacin. Si eso se mixtura con ciertas palabras


en ingls, con trminos de la llamada "cumbia villera" y el lenguaje acotado de Internet,
la mezcla es ms explosiva que la de la jarra loca, esa bebida que contiene de todo y
sirve para que no logren pronunciar ni sonidos.
Cada da aumentan ms los sitios web en la categora de entretencin y ocio en
nuestro pas y con ello, surgen tambin nuevos cdigos y expresiones cada vez ms
populares entre los jvenes, estaremos en presencia de todo un nuevo sistema de
comunicacin?

Por lenguaje juvenil entendemos a un conjunto de fenmenos lingsticos (la mayor


parte de ellos referidos al lxico), que caracterizan la manera de hablar de amplios
sectores de la juventud, con vistas a manifestar la solidaridad de edad y grupo.
Los adolescentes manejan alrededor de 800 vocablos, la mitad de los que usa una
persona mayor. Los jvenes hablan mal, empobrecen el lenguaje, no tienen vocabulario
o por lo contrario son los que experimentan con la lengua, crean nuevas palabras y
contribuyen a la evolucin y modernizacin de un idioma.

Lenguaje de los jvenes de la comunidad


El lxico utilizado por los jvenes, ms especficamente, la creacin de apodos usados
por ellos, es el objeto de estudio del presente trabajo. Los adolescentes conforman una
comunidad lingstica con caractersticas muy particulares que los identifica como
grupo. La metodologa que se emple es de campo, de tipo cualitativa. Los instrumentos
utilizados fueron: la entrevista con preguntas abiertas.
* A lo bien: estar pasandoun buen rato, afirmacin
* Abollado: (Abollar) muy ocupado, complicado, abrumado =Estoy abollado con el
trabajo.
* Achantao: una persona sin ganas de hacer nada, sin iniciativa.

* Al pelo: todo est bien.


* Ando prendio: estoy borracho
* Ando fumao: elctrico, hiperactivo.
* Bacano: algo bueno, bien.
* Bffa: mejor amiga.
* Beta: te tengo un chisme.
* Birra: cerveza
* Boleta: salido, impulsivo.
* Brralo: olvdalo
* Borrachera: tajado, cogorza, pedo.
* Chabn: chamo.
* Chi: feo.
* Compa: hermano.
* Cuadre: pretendiente.
* Curda: bebida.
* Culito: ser popular, farandulera.
* Dame lucas: necesito dinero.
* Echar los perros, caerles: enamorar
* Empinar el codo: beber
* Farandi perra: conoce muchas personas (prostituta)
* Irse: abrirse.
* Jeva: novia
* Labia: pura habladera
* La ma, el mo: amiga, amigo.
* Lento: tranquilo, no entiende explicacin.
* Llave: hermano.
* Men: pana (amigo).
* Menor: que pas chamo, pequeo.

* Nariz de tucn: persona con la nariz grande.


* Nerd: nio inteligente, tonto.
* Pagar la prote: demasiado colaborador, jala mecate.
* Papeo. alimento:
* Pattica: feo, ordinaria, horrible.
* Perrear: bailar
* Pure: pap, mam.
* Que lala: que fastidio.
* Que raya: quedaste en pena.
* QLQ: que lo que, hola, como est todo.
* Qtpd: que te puedo decir.
* Taco: persona inteligente.
* Todo tipo normal: todo est bien.
* Tukky: persona ordinaria, vulgar.
* Tripear: vaciln, diversin.
* Sapo: chismoso.
* Xs: no me interesa, me da igual.
* Zampar, zampe: besar.

ACTIVIDADES LDICAS
ANLISIS GRAMATICAL COD. 454

Asesor: Prof. Neomar Oviedo Autor: Elba Ortiz


Cedula de Identidad: 6.136.874

Santa Lucia, 14 de Noviembre del 2.009

INTRODUCCION

Unos mas y otros menos. Casi todos los animales juegan. Por qu lo
hacen?, es lo que distingue al juego de un adulto, con el de un joven y el
de un nio. Apenas uno llega a este mundo empieza a jugar. Jugando lo
exploramos todo. Nos adaptamos a l y nos adueamos de nuestro
entorno; porque jugar es aventurarse, descubrir y descubrirse, conocer a
los dems y reconocernos a nosotros mismos. Sin embargo, diversos
investigadores han demostrado que a medida que avanzamos en el
sistema educativo, vamos perdiendo la creatividad, la espontaneidad y la
riqueza expresiva; todas ellas caractersticas esenciales en la
construccin del espritu ldico. Los nios son creativos en gran medida
porque todava no han aprendido que el mundo debe ser mirado o
representado dentro de ciertos lmites, de ciertas formas
predeterminadas, que est diseado con unos meridianos y con unos
paralelos que lo reglamentan y que van hacindonos perder esa primera
muestra de anarqua natural que supone el juego. Parece ser, pues, que
segn crecemos vamos abandonando nuestra capacidad ldica porque
jugar ya no interesa demasiado y hay quienes creen que los adultos ya
no estamos para juegos, incluso en opinin de algunos el juego sugiere
absoluta trivialidad o simpleza. Pero lo ldico no es pueril ni necio y los
que juegan tampoco- porque la imaginacin raras veces lo es.

Objetivo No. 10

Disear actividades Ldicas sustentadas en un Contenido: Conceptual,


Procedimental y Actitudinal tomado del Bloque: Reflexiones sobre la
Lengua, que aparece en el Programa de Estudios de Educacin Bsica,
de un grado de la primera o segunda etapas.

Breve Estudio de la Ldica

Ldica proviene del latn ludus, Ldica-co, dicese de lo perteneciente o


relativo al juego. El juego es ldico, pero no todo lo ldico es juego. La
ldica se proyecta como una dimensin del desarrollo del ser humano.
Carlos Alberto Jimnez V. describe: la ldica como experiencia cultural,
es una dimensin transversal que atraviesa toda la vida, no son
prcticas, no son actividades, no es una ciencia, ni una disciplina, ni
mucho menos una nueva moda, sino que es un proceso inherente al
desarrollo humano en toda su dimensionalidad psquica, social, cultural y
biolgica. Desde esta perspectiva, la ldica est ligada a la cotidianidad,
en especial a la bsqueda del sentido de la vida y a la creatividad
humana.

La ldica se entiende como una dimensin del desarrollo humano, siendo


parte constitutiva del ser humano, como factor decisivo para lograr
enriquecer los procesos. La ldica se refiere a la necesidad del ser
humano, de comunicarse, sentir, expresarse y producir emociones

orientadas hacia el entretenimiento, la diversin, el esparcimiento, que


pueden llevarnos a gozar, rer, gritar o inclusive llorar en una verdadera
manifestacin de emociones, que deben ser canalizadas adecuadamente
por el facilitador del proceso.

La ldica se refiere a la necesidad que tiene toda persona de sentir


emociones placenteras, asociadas a la incertidumbre, la distraccin, la
sorpresa o la contemplacin gozosa. La Ldica fomenta el
desarrollopsico-social, la adquisicin de saberes, la conformacin de la
personalidad, encerrando una amplia gama de actividades donde
interactan el placer, el gozo, la creatividad y el conocimiento. Es la
atmsfera que envuelve el ambiente del aprendizaje que se genera
especficamente entre entre maestros y alumnos, docentes y discentes,
entre facilitadores y participantes, de esta manera es que en estos
espacios se presentan diversas situaciones de manera espontnea, las
cuales generan gran satisfaccin, contrario a un viejo adagio "la letra con
sangre entra".

"No dejamos de jugar porque envejecemos;


Envejecemos porque dejamos de jugar"

George Bernard Shaw

Actividades Ldicas

rea: Lengua y Literatura


Grado: 4to
Bloque: Reflexiones sobre la Lengua
Estrategia: Juego
Organizacin de los estudiantes: Individual

Objetivo General: Incentivar a los alumnos en la identificacin del grado


superlativo del adjetivo a travs de una actividad ldica.

CONTENIDOS EVALUACIN
Objetivo Conceptual Procedimental Actitudinal Competencia Indicadores

Identificar el grado superlativo del adjetivo


Grados superlativo del adjetivo
Construir oraciones utilizando los diferentes grados del adjetivo.
Valoracin del lenguaje como una forma de comunicacin.
Utiliza adecuadamente el grado superlativo del adjetivo
Reconoce
Y emplea el grado superlativo del adjetivo.

La actividad ser apoyada mediante la Teora del Juego de Karl Groos


(1861-1946) en la cual, se caracteriza al juego como un adiestramiento
anticipado para futuras capacidades serias.

Plan de Clase:
Objetivo
Especifico Actividad Tcnica
Recursos Evaluacin

Identificarel grado superlativo del adjetivo en actividades dadas Actividad


No. 1

Inicio: Saludo de parte del docente, se realiza explicacin acerca del


tema a estudiar utilizando la tcnica de exposicin.

Desarrollo: la Docente escribe en el pizarrn algunos ejemplos de


adjetivos superlativos con la finalidad de que los alumnos identifiquen los
mismos en diferentes actividades.

Cierre: finalizada la clase se sugiere a los estudiantes turnarse para


pasar al pizarrn y realizar la actividad y discutir los resultados, para
incentivar la expresin oral.

Como actividades de cierre :


1.--Se muestra a los estudiantes figuras de frutas a las cuales colocar
las cualidades o caractersticas que desee utilizando los sufijos simo (a),
y ote (a).
2.- Se escribe diferentes chistes sencillos en los cuales el alumno debe
identificar adjetivos, y realizar construcciones de adjetivos superlativos.
Finalmente el alumno tambin puede explicar lo que les gusta o no de los
mismos, para propiciar la Comprensin lectora.

-Observacin
Sistemtica

Exposicin
Del Docente

Producciones
Escritas

Instrumento:

Lista de Cotejo Talento


Humano:

Docentes
Alumnos

Materiales:

-pizarrn
-tizas
-cuadernos
-lpices
.- figuras de frutas. Formativa

Coevaluacion
Heteroevalua-cion

CONCLUSION
El juego didctico es una tcnica participativa de la enseanza
encaminado a desarrollar en los estudiantes mtodos de direccin y
conducta correcta, estimulando as la disciplina con un adecuado nivel de
decisin y autodeterminacin; es decir, no solo propicia la adquisicin de
conocimientos y el desarrollo de habilidades, sino que adems contribuye
al logro de la motivacin por las asignaturas; o sea, constituye una forma
detrabajo docente que brinda una gran variedad de procedimientos para
el entrenamiento de los estudiantes en la toma de decisiones para la
solucin de diversas problemticas. Los juegos aparte de enriquecer la
creatividad permiten fomentar el desarrollo de conceptos en el nio,
ayudando a facilitar el proceso de enseanza-aprendizaje. En las
actividades desarrolladas en este trabajo se propician por parte del
Docentes el logro personal, para que los estudiantes se sientan
orientados hacia el dominio de la actividad para que puedan mejorar y
entender que los fracasos son aprendizajes futuros.

BIBLIOGRAFIAS
Currculo Bsico Nacional (1.996). Programa de estudio de Educacin
Bsica Segunda etapa. Caracas, M.E.
Karl Groos (1861-1946) , El juego como escuela de la vida. Revista
Miscelneas de Investigacin (2008)
Cadena Tricolor Biblioteca escolar, 2007 1era Impresin
Diccionario Enciclopdico, Pequeo Larousse, reimpresin, 1995

Universidad Nacional Abierta, Ledezma y Obregn, pgs. 135-140


Bello Andrs. Gramtica Latina y Escritos Completos, primera edicin,
1958, 2da edicin, 1981
Vid. Marn Jbitez, R. La creatividad, Barcelona, 1984

Anexos

ACTIVIDAD LDICA N1
CHISTE-ADJETIVO
1.- Lee los textos siguientes, Son unos chistes; identifica en ellos algunos
adjetivos superlativos
a) Oye, Roberto me prestas tu champusote ?
- Pero t no tienes el tuyo?
- S, pero el mo dice para cabellos secos y el mo est mojadsimo.

b) Le dice un nio muy pequeo a su madre:


- Mam, mam, qu rica paella.
Y su madre le contesta:
- Pues repite, hijo.
Y le dice el hijo:
- Mam, mam, qu rica paella.

c) Un pez muy chico le dice al otro:


- Qu hace tu pap ?

Y el otro le contesta:- NADA. Y el tuyo?


- NADA tambin.

2.- De los chistes anteriores elijge el que mas Te ha gustado y el que


menos, y explica el motivo de tu eleccin.
EL QUE MS ME HA GUSTADO ES: ___________________________,

POR QU?
__________________________________________________________
__

__________________________________________________________
__

__________________________________________________________
__

____________

EL QUE MENOS ME HA GUSTADO ES:


__________________________,
POR QU?
__________________________________________________________
__

__________________________________________________________
__

__________________________________________________________
__

____________

ACTIVIDAD LDICA No. 2


A continuacin se encuentra un mercado de frutas, la Seora Luisa pasa
por cada lote de frutas y hortalizas y expresa cualidades utilizando
adjetivos en grado superlativo

Escribe al lado de cada fruta la cualidad en grado superlativo expresada


por la Seora Luisa. Ejemplo: buensimos tomates

Utiliza tu imaginacin!

________________________

____________________________________

________________________________________
___________________________________________

Y Divirtete!
LISTA DE COTEJO
Instrumento de evaluacin aplicado bajo la tcnica de Observacin para
verificar el cumplimiento de actividades.
Competencias: Elaboracin de actividades escolares asignadas en clase.

Indicadores
No. 1 2 3 4 5 6
Nombre y Apellidos SI NO SI NOSI NO SI NO SI NO SI NO

Indicadores
1.-Presta atencin a las explicaciones
2.-Participa durante el desarrollo del objetivo
3.- Realiza interpretaciones y expone dudas e ideas
4.- Demuestra inters y aplicacin en las actividades asignadas
5.- Pone en prctica lo aprendido en el aula
6.-Colabora con sus compaeros

CUADRO COMPARATIVO DE AUTORES DEL ADJETIVO

AUTORES
DEFINICION

NIVELES

Cadena Tricolor 200. Biblioteca escolar


Palabra que funciona ordinariamente como adyacente del nombre
sustantivo, es decir como complemento nominal adjunto que se sita
delante o despus del sustantivo a que se refiere concertando en nmero
y gnero. SEMT

SINT

X MORF

Payne 1997
Son palabras que nombran o indican cualidades, rasgos y propiedades
de los nombres o sustantivos a los que acompaan.

Amado Alonso y Pedro Enrique Urea


Wikipedia
Es una palabra que representa y nombra a los seres y a las cosas.
Ejemplos: astronautas, vaca, calculadora, marciano.

X
Don Andrs Bello
UNA (pag.191)
El adjetivo es una palabra de segundo orden, mientras que el sustantivo
es una palabra de primer orden.

El adjetivo solo tiene tres funciones (no tiene doscientas ni veinte, ni


siquiera diez). El adjetivo solo tiene tres funciones, que son:
1.- Adyacente. Acompaa a un nombre y lo selecciona entre un grupo.
Ejemplo: El coche azul. Me refiero al coche azul, lo estoy seleccionando
entre el resto de coches.
2.- Atributo. Aparece en el predicado de la oracin y se combina con los
verbos ser, estar yparecer. Las caractersticas del atributo son que se
sustituye por el pronombre lo y concuerda en gnero y nmero con el
sujeto de la oracin. Ejemplo: Juan es alto > Juan lo es. Juan es
masculino y singular y alto tambin
3.- Complemento predicativo (C. PVO.). Es un complemento que tambin
se encuentra en el predicado de la oracin. Para reconocerlo, debemos
sustituirlo por el adverbio as. El C. PVO. se refiere tanto a un sustantivo
de la oracin (con el que concuerda en gnero y nmero), como al verbo,
ya que indica cmo se desarrolla la accin. Ejemplo: Los alumnos
llegaron cansados> cansados es C. PVO., porque se sustituye por as
(Los nios llegaron as), concuerda en gnero y nmero con el sustantivo

al que se refiere (los alumnos) y adems dice cmo se desarrolla la


accin del verbo (llegaron cansados).

FUNCIONES DEL ADJETIVO


ATENCIN!!! DEBEN LEER LA TEORA ANTES DE HACER LOS
EJERCICIOS.
El adjetivo solo tiene tres funciones (no tiene doscientas ni veinte, ni
siquiera diez). El adjetivo solo tiene tres funciones, que son:
1.- Adyacente. Acompaa a un nombre y lo selecciona entre un grupo.
Ejemplo: El coche azul. Me refiero al coche azul, lo estoy seleccionando
entre el resto de coches.
2.- Atributo. Aparece en el predicado de la oracin y se combina con los
verbos ser, estar y parecer. Las caractersticas del atributo son que se
sustituye por el pronombre lo y concuerda en gnero y nmero con el
sujeto de la oracin. Ejemplo: Juan es alto > Juan lo es. Juan es
masculino y singular y alto tambin
3.- Complemento predicativo (C. PVO.). Es un complemento que tambin
se encuentra en el predicado de la oracin. Para reconocerlo, debemos
sustituirlo por el adverbio as. El C. PVO. se refiere tanto a unsustantivo
de la oracin (con el que concuerda en gnero y nmero), como al verbo,
ya que indica cmo se desarrolla la accin. Ejemplo: Los alumnos
llegaron cansados> cansados es C. PVO., porque se sustituye por as
(Los nios llegaron as), concuerda en gnero y nmero con el sustantivo
al que se refiere (los alumnos) y adems dice cmo se desarrolla la
accin del verbo (llegaron cansados).

ACTIVIDADES:
1) Seala los adjetivos de las siguientes oraciones.
2) Fjate en si los adjetivos aparecen solos o forman un sintagma
adjetival con otras palabras.
3) Indica la funcin de los adjetivos o sintagmas adjetivales que has
sealado anteriormente.
El colador est lleno de nata.
La actitud de ese joven parece bastante correcta.
Las muchachas estaban completamente agotadas.
Los rboles empapados por la lluvia se mostraban mustios.
Los ciclistas llegaron al puerto fatigados por el ascenso.
El rayo destroz el edifico ms alto.
Los expedicionarios ms atrevidos quedaron encantados con la ruta.
Aquel sof era muy adecuado para su casa.
Se casaron inmensamente felices.
Su secretaria pareca poco digna de confianza.
Ayer sal del cine ms alegre que unas castauelas.
El da amaneci plomizo.
Unas nubes altas cubran el cielo.
El cielo estaba bastante nuboso.

NOTA
1.- El hecho de que haya un adjetivo al lado de un nombre no quiere
decir que sea adyacente. Puede estar al lado de un nombre en la oracin
y no ser adyacente. Para saberlo, debemos leer detenidamente la
oracin y analizar cul es el sentido que se nos quiere transmitir
2.- Slo cuando el adjetivo cumple la funcin de adyacente podemos

decir que tiene valor especificativo o explicativo; nunca cuando cumple la


funcin de atributo o complemento predicativo.

NTRODUCCIN
El siguiente trabajo de investigacin trata acerca de la gramtica, el cual es un arte que
ensea a hablar y escribir correctamente, tambin estudia las analogas y diferencias de
las lenguas comparadas en diferentes regiones del pas.
Este trabajo es diseado con el fin de introducir al participante en el dominio de
determinada categora lxica como el uso del adverbio y su clasificacin.
En el primer informe, que corresponde al objetivo N 8, se selecciona una muestra de
lenguaje oral y una muestra del lenguaje escrito, con la finalidad de analizar los diversos
adverbios que estn presentes en los textos seleccionados.
Y en el segundo informe, correspondiente al objetivo 10, tambin se diseara una
estrategia de aprendizaje que va dirigida a los alumnos de 6to grado Seccin B de la
Escuela Bsica Nacional Arturo lvarez Alayn de Zaraza Estado Gurico.
PRIMERA PARTE: OBJETIVO N 8
OBJETIVO GENERAL
Precisar en textos orales y escritos el uso caracterstico del espaol en Venezuela,
relacionado con la categora lxica el verbo y su aspecto: Funcin del Adverbio como
una oracin.
OBJETIVO ESPECIFICO
A. Tomar una muestra de lenguaje oral para precisar el uso de adverbio correspondiente.
B. Tomar una muestra del lenguaje escrito para analizar la presencia del adverbio
presente en el texto.
C. Clasificar los adverbios presentes en cada una de las muestras seleccionadas.
TRABAJO PRCTICO N1
OBJETIVO N8
SUSTENTO TERICO
Categora Lxica: El Verbo

Aspecto: Funcin del adverbio como una oracin.


El adverbio: Es la parte invariablede la oracin que modifica al verbo, al adjetivo y a
otro adverbio. Como modificador el verbo solo puede ser circunstancial y debe ir lo mas
cerca posible de la palabra a la cual modifica.
Ejemplos:
-El hombre habla claro
V ADV
-La habitacin de la casa es bastante confortable
ADV ADJ
-Te felicito porque estas muy bien.
ADV ADV
Clasificacin de los adverbios:
Lugar
Orden Tiempo
Afirmacin Modo
Negacin Cantidad
Duda
MUESTRA DE LENGUAJE ORAL.
El siguiente texto fue tomado del programa Venezuela Mgica, transmitido por la
emisora de Radio mgica 100.1 FM de Zaraza Estado Gurico, en su horario de 10:00 a
12:00 PM. Presentado por el locutor Carlos Jaramillo y el control tcnico Pedro Barrero.
Muy Buenos Das, reciban un saludo de Pedro Barrero en el control tcnico y quien le
narra Carlos Jaramillo. Una vez ms estamos aqu para llevarle su programa Venezuela
Mgica programa que transmite diariamente por esta emisora Mgica 100.1 FM,
donde le dedicaremos dos (2) hora a nuestra queridsima msica venezolana.
As, comenzamos con el programa para llevarle a toda esta gente bella que nos esta
escuchando. Estamos profundamente agradecidos y con mucho gusto los
complaceremos llevndole la msica de su preferencia.
En el lenguaje utilizado por el locutor de radio, se puede evidenciar la presencia de los
adverbios de:
Cantidad:
Muy buenos das. Una vez ms. Con mucho gusto los complaceremos.
De lugar:
Estamosaqu, donde le dedicaremos.
De tiempo:
Muy buenos das. Le dedicaremos dos (2) hora a nuestra queridsima msica
venezolana.
De modo:

Programa que se transmite diariamente. Estamos profundamente agradecidos. As,


comenzamos con el programa.
Muestra de lenguaje escrito.
El texto que a continuacin se presenta es tomado de un artculo de opinin. Publicado
el da martes, 5 de abril en el diario El Tiempo, diario de oriente, titulado La
motivacin y el logro, y su autor es Gaetano Pesce.
Quien da a da no se siente impulsado a conseguir un objetivo, ya sea personal,
laboral o simplemente porque siente la necesidad de concretar algo que en algn
momento inicio?
En la motivacin debe existir un estimulo, causa o incentivo que nos lleve
profundamente a sentirlo. Una de las prcticas ms comunes en las organizaciones para
motivar es la aplicacin de planes incentivos.
Los planes de incentivos buscan el Plus de nuestro equipo de trabajo, para lograr las
metas propuestas. Pero para tener un equipo altamente motivado, se requiere de
estmulos traficantes. Siempre se debe reconocer el buen trabajo. Sea usted el
protagonista comience a entender, a valorar y a reconocer todo esfuerzo que hagan sus
compaeros o alumnos, premie el buen trabajo y tendr xito en lo que planifique.
En el texto se puede visualizar la presencia de algunos adverbios.
De modo:
Simplemente Profundamente Altamente
De cantidad:
Ms comunes Todo esfuerzo
De tiempo:
Siempre se debe reconocer el buen trabajo.
TRABAJO PRCTICO N 2
OBJETIVO N 10
Grado: 6to. Segunda Etapa deEducacin Bsica
Bloque de Contenido: Reflexiones sobre la Lengua.
Propsito:
Fomentar a los alumnos un proceso mediante el cual se establezca adecuadamente el
contacto con otras personas para compartir informaciones, conocimientos, experiencias
acerca de la diversidad de usos lingsticos en el espaol de Venezuela, a partir de una
categora lxica seleccionada.
Competencias:
Participa en resoluciones de crucigramas y sopas de letras.
Participa en lecturas de material impreso.
Interpreta y analiza diversos adverbios presentes en un texto.

Comprende y sigue instrucciones.


Es solidario y participativo en la familia, escuela y comunidad.
Identificacin de expresiones lingsticas relacionadas con el uso de adverbios.
Ejes Transversales:
Lenguaje: Comunicacin
Alcance: Valore la diversidad lingstica como caracterstica inherente a la
comunicacin humana.
Indicadores: Dialogo, Consenso y Convivencia.
Valores: Identidad Nacional
Alcance: Sienta orgullo de ser venezolano.
Indicadores: Amor a la Patria.
Contenido Conceptual:
El adverbio.
Funcin del adverbio.
Clasificacin del adverbio.
Contenidos Procedimentales:
Diferenciacin de las clases de palabras: las que sirven para ubicar en el espacio, para
ubicar en el tiempo y para indicar modo.
Clasificacin del adverbio segn la palabra a la cual modifican (verbo, adjetivo,
adverbio).
Identificacin de expresiones lingsticas relacionadas con el uso de adverbios.
Contenidos Actitudinales:
- Valoracin de la capacitacin de expresin oral como mediopara reforzar el uso
adecuado de la lengua.
- Reconocimiento de sus capacidades personales para analizar gramaticalmente textos
sencillos.
PLANIFICACIN DE LA ESTRATEGIA DIDACTICA
Fase Inicial de Motivacin:
* Realizar dinmicas de grupo para despertar el inters en los alumnos (Resoluciones de
sopa de letras).
ACTIVIDADES PARA FOMENTAR LA EXPRESIN ORAL.
Lecturas de cuentos.
Lecturas de material impreso.
Escuchar programas de radio y televisin, prestar atencin acerca de formas lxicas
relacionadas con el uso de adverbio.
ACTIVIDADES PARA PROPICIAR LA COMPRESIN DE LA LECTURA.
Realizar lecturas de cuentos, fabulas para analizar los elementos presentes en ellos y
el uso de adverbios.

Realizar lectura de peridicos para analizar los adverbios presentes y clasificarlos.


ACTIVIDADES PARA INCREMENTAR EL VOCABULARIO
Y MEJORAR LA ORTOGRAFIA.
Ejecutar actividades de lecturas, buscar en el diccionario el significado de las palabras
desconocidas y clasificarlas de acuerdo con su acentuacin.
Motivar a los alumnos recitar poesas.
ACTIVIDADES PARA PROPICIAR LA PRODUCCIN
ESCRITA.
Redaccin de textos donde se evidencien la presencia del uso de los diferentes
adverbios atendiendo su ortografa.
Motivar a los alumnos para que escriban cuentos infantiles inventados por ellos
mismos.
Propiciar leyendas del llano venezolano, para destacar el uso de adverbios.
ACTIVIDADES PARA PROPICIAR EL ASPECTO
GRAMATICAL.
Propiciar a los alumnos diccionarios propios de venezolanos y otros de la real
academia parar establecer comparaciones, tanto desimilitudes como de diferencias.
ESTRETEGIAS DIDACTICAS
ASIGNATURA: LENGUA Y LITERATURA
GRADO: 6TO. SECCIN B
Objetivo:
Desarrollar destrezas, habilidades y conocimientos para clasificar el uso de adverbios
presentes en la comunicacin oral y escrita.
DESARROLLO DE LA ESTRATEGIA
Inicio:
Se inicio la clase con la presentacin del contenido que se va a manejar durante la clase,
utilizando una lluvia de ideas para destacar los conocimientos previos de los alumnos.
Desarrollo:
Se desarrolla el tema a travs de una exposicin oral por parte de uno de los
participantes. Luego en el pizarrn se realiza un esquema con la clasificacin del
adverbio, explicando paso a paso el uso de cada uno.
Se relacionan cuentos, textos, material impreso, el otro participante da lectura de un
cuento, los alumnos atentos, de nuevo vuelven a leer el cuento, pide a los alumnos que
anoten los adverbios presentes en la lectura, seguidamente se dio el anlisis
correspondiente a cada adverbio.

Cierre:
En esta fase, se les hace entrega material impreso a los alumnos y se les pide:
Que subrayen todos los adverbios subrayados de acuerdo con el modo, el tiempo, el
lugar en que se realiza la accin del verbo.
Recursos
Humanos.
Docentes.
Alumnos.
Participantes.
Materiales
Textos.
Lpices.
Libretas.
Material impreso fotocopiado.
Evaluacin
La evaluacin se realiz a travs de una escala de estimacin, donde se registro la
presencia del rasgo correspondiente, relacionado con el uso y clasificacin del adverbio.
INSTRUMENTOESCALA DE ESTIMACIN
rea: Lengua Grado: 6to Fecha: _________________
Competencia: Participa en Actividades de Lecturas, para reconocer y clasificar los
adverbios presentes en el texto ledo.
Indicadores: 1 Reconoce el uso de adverbio.
2 Clasificar el adverbio correspondiente.
12
MB B R N
MB B R N

MB Muy Bueno
B Bien

R Regular
N No Observo
CONCLUSIONES
El anlisis de la categora lxica seleccionada nos proporciono el desarrollo de las
destrezas, habilidades y conocimientos sobre el aspecto que estudiado sobre la funcin
del adverbio como una oracin.
En el primer informe se analizaron diversos adverbios presentes tanto en el lenguaje
oral como escrito, a travs de dos muestras seleccionadas. Mientras que el segundo
informe, se desarrollaron actividades ldicas relacionadas con los alumnos de 6to grado
seccin B de la Escuela Bsica Nacional Arturo lvarez alayn de Zaraza Estado
Gurico.
En este Estudio se produjo gran satisfaccin tanto a los participantes, como a los
alumnos, ya que permiti profundizar que la gramtica es importante en todos sus
aspectos ya que con ella aprendemos a leer y a escribir correctamente.
REFERENCIAS BIBLIOGRAFICAS
DE LEDEZMA, Minelia y Nelly Pinto (2001). Anlisis Gramatical. 7ma Edicin. UNA,
Caracas.
Diario Jornadas. Artculo de Opinin escrito por Martn Guedes. El 02 de Abril de
2008.

REPUBLICA BOLIVARIANA DE VENEZUELA


MINISTERIO DEL PODER POPULAR PARA LA EDUCACION SUPERIOR
UNIVERSIDAD NACIONAL ABIERTA
ARAURE PORTUGUESA

ANALISIS GRAMATICAL

ASESOR:
OMAIRA GONZALEZ
PARTICIPANTE:
EDILCIA MORELLI

C.I.: 15.866.604

INTRODUCCION

Las palabras de una lengua son muy diversas por su significado, por su constitucin y
por las funciones que pueden desempear. Con ellas podemos formar unas clases o
subconjuntos que tradicionalmente se llaman clases de palabras, partes de la oracin o
categoras gramaticales.
Para caracterizar una clase de palabras hay que acudir a tres criterios:
El significado, es decir, qu nombran las palabras (acciones, seres u objetos,
cualidades...).
La forma, es decir, qu constituyentes componen las palabras (raz, morfemas
derivativos, morfemas flexivos...).
La funcin de las palabras en los enunciados (ncleo, modificador...).
Atendiendo a estos criterios se pueden establecer las principales clases de palabras.
A continuacin presentaremos el estudio de una clase de palabra en palbra en particular,
el adjetivo y su funcin cuando lo encontramos antepuesto y pospuesto al sustantivo, de
igual manera desarrollaremos algunos juegos para en sear su uso d manera divertida.

CATEGORIA LEXICA: EL ADJETIVO


ASPECTO GENERO: EL ADJETIVO EN POSICION POSPUESTA Y ANTEPUESTA
AL SUSTANTIVO.
El adjetivo es una palabra que, formando parte de la oracin, siempre acompaa al
sustantivo. Su funcin principal en la oracin es ampliar o precisar el significado del
sustantivo; es decir, complementarlo cuando se precise.El adjetivo se clasifica en:
|Calificativo | |
|Demostrativo o Mostrativo | |
|Posesivo | |
|Numeral |Cardinal |
| |Ordinal |
| |Mltiplo |
| |Partitivo |
|Indefinido | |

Adjetivo calificativo: determina al sustantivo e indica una cualidad de l; es decir, dice


cmo es el sustantivo.
Ejemplos: bueno, largo, azul, bonito, maleable, peligroso, til, terrorfico, sutil, etc.
Adjetivo demostrativo: determina al sustantivo indicando lejana o proximidad en
relacin a las personas que hablan; o sea, indica ubicacin espacial.
Ejemplos: este, ese, aquel, aquella, estas, esas, aquellas, etc.
Adjetivo posesivo: indica posesin o pertenencia.
Ejemplo: mi, tu, tuya, suya, su, sus, nuestro, vuestro, tuyos, suyas, suyos, vuestros, etc.
Adjetivos numerales: indican un nmero determinado.
Los numerales pueden ser:
Adjetivo numeral cardinal: indica un nmero fijo.
Ejemplo: uno, tres, mil, quinientos, etc.
Pelearon tres mil soldados
Su valor era de quinientos pesos.Adjetivo numeral ordinal: indica orden.
Ejemplo: primero, segundo, quinto, vigsimo, etc.
En la carrera, Pedro lleg tercero.
Ocup el segundo lugar en el torneo.
Adjetivo numeral mltiplo: agrega al sustantivo la idea de veces.
Ejemplo: doble, triple, quntuples, etc.
La casa era el doble ms grande que otras.
Fue un parto triple.
Adjetivo numeral partitivo: agrega al sustantivo la idea de parte de una unidad.
Ejemplo: mitad, media, vigsima, dcima, etc.
Ocup apenas la dcima parte de la sala.
Se comieron la mitad de la torta.
Adjetivo indefinido: no indica una cantidad fija, son palabras vagas.
EL ADJETIVO EN POSICION POSPUESTA Y ANTEPUESTA AL SUSTANTIVO.
Los comportamientos de los adjetivos en lo referente a su posicin respecto del
sustantivo no siguen una frmula fija. En esta cuestin no se trata de leyes, sino de
tendencias, como dice Gili Gaya (1970: 216); la inmensa mayora de los adjetivos del
espaol son susceptibles de ser colocados antes o despus del sustantivo al que sirvan de
adjunto. Las formulaciones sobre el orden SA o el orden AS, por muy genricas que
sean, sufren excepciones, porque son muchos los fasolectos, y an ms las preferencias
contextualizadas, que determinan dicha colocacin. Esto hace que, pese a los
argumentos que fundamentan cualquier planteamiento terico, persista la duda y se
origine una inquietud por intentar un esquema ms conveniente.
La posicin de los adjetivos no est condicionada por un solo tipo de causas. Ninguna
funcin ni clase explica por s sola el orden SA o el AS. Lo que se da, ms bien, es un
entrecruzamiento de diversas clases yfunciones de adjetivos, que da lugar a un conjunto
variado de causas de la colocacin del adjetivo antes o despus del sustantivo. Sin
embargo, y pese a la variedad de motivaciones, no estamos ante una casustica
inordenable: hay unas pocas orientaciones claras aunque contengan excepciones- que
permiten conocer cules son las pautas de la colocacin del adjetivo adjunto. [Almela
2000: 293]
Suele preceder el adjetivo cuando significa una cualidad propia o esencial del objeto:
Amarga adelga, duro hierro.

Por el contrario, se posterga comnmente el adjetivo si denota alguna circunstancia


accidental o que no es esencia de la cosa, como
Vino agrio, msica instrumental
De dos maneras puede modificar el adjetivo al sustantivo: o agregando a la significacin
del sustantivo algo que necesaria o naturalmente no est comprendido en ella, o
desenvolviendo, sacando de su significacin algo de lo que en ella se comprende, segn
la idea que nos hemos formado del objeto. En el primer caso, el adjetivo particulariza,
especifica, en el segundo, desenvuelve, explica.
Segn Bello, los adjetivos antepuestos desenvuelven la significacin del sustantivo, y
los pospuestos agregan la suya a la del sustantivo.
La diferencia entre el adjetivo antepuesto y el adjetivo pospuesto es la siguiente: el
primero encierra un atributo afectivo; el segundo, una distincin lgica. Estamos, pues,
plenamente autorizados a decir que el adjetivo antepuesto representa la intervencin del
elemento humano, del sentimiento, en el mundo de valores objetivos representado por
los sustantivos. Los adjetivos antepuestos representan nuestramanera de sentir las
realidades del mundo.
Ejemplos:
Aquel viejo jardn!
Aquel jardn viejo!
En el siguiente ejemplo encontramos el adjetivo antepuesto y pospuesto al sustantivo en
el primer caso le otorga una cualidad afectiva, en le segundo nos enfrenta a una posicin
mas objetiva y realista.

Anlisis de las muestras


Muestra escrita n 1
Con deficiencias "celebrar" sus 60 aos la UEN Palacio Fajardo

16/05/2011 | 8:12 PM
(Janette Ypez Palencia) Con un techo que est a punto de caer, una cerca perimetral
casi en el suelo y un dficit de 200 pupitres, celebrar la Unidad Educativa Nacional
Palacio Fajardo, ubicada en Acarigua, sus 60 aos de fundacin el prximo 25 de
mayo.
La directora de la UEN Palacio Fajardo, Omaira Mendoza, cont la realidad que afronta
el personal junto a los 1.568 alumnos que conforman la matrcula que va desde
preescolar hasta sexto grado.
Necesitamos un techo nuevo, cada vez que llueve nos inundamos, los docentes medio
acomodan a los muchachos en el rinconcito ms seco del saln para no perder clases.
Tenemos que colocar envases en donde caen las goteras. Seguimos trabajando por
vocacin, pero las condiciones no son las adecuadas, dijo.
Ninguna de las 22 aulas, 18 para los estudiantes de primaria y cuatro para los pequeos
de preescolar, se salvan de esta problemtica. En ellas se refleja, adems, un dficit de
200 pupitres.
Le pedimos al Gobierno nacional y al regional que nos doten de pupitres, los que
tenemos ya cumplieron su vida til, no aguantan unareparacin ms. Tambin estamos
solicitando mesas con sillas para poder utilizar las computadoras del plan Canaima,
apunt Mendoza.
Anlisis
En esta muestra hallamos el adjetivo nuevo pospuesto al sustantivo, otorgndole un
sentido objetivo y realista..

Anlisis de las muestras

Muestra escrita n 2
Al Qaida nombra a un egipcio como sucesor de Bin Laden

18/05/2011 | 6:51 PM
(DUBI/AFP) Saif Al Adel, un responsable egipcio de Al Qaida, fue designado jefe
interno del grupo extremista despus de la muerte de su fundador Osama bin Laden,
afirm ayer mircoles la cadena de informacin Al Jazeera, confirmando una noticia
dada antes por CNN.
Segn Al Jazeera, que cita fuentes de seguridad paquistanes, este ex miembro de las
fuerzas especiales egipcias fue nombrado jefe interino de la red durante una reunin de
"seis a ocho responsables de Al Qaida" el 10 mayo en la zona fronteriza entre Pakistn y
Afganistn.
Analisis.
En este reportaje encontramos el adjetivo responsable antepuesto al sustantivo
egipcio, otorgndole una cualidad propia al sustantivo.

Anlisis de las muestras


Muestra oral n 1
Conversacin telefnica entre un nio y su madre
Hijo: hola mama! Te acuerdas de aquel viejo telfono que tanto me gustaba.
Madre: si me acuerdo que le ha pasado a tu telfono
Hijo: pues me lo han robado!

Madre: bueno papa ya te compraremos otro.


Hijo: si, lo malo es que ese modelo ya no sale.

En el siguiente ejemplo encontramos el adjetivo antepuesto al sustantivo haciendo


nfasis en una cualidad noinherente al sustantivo.

Anlisis de las muestras


Muestra oral n 2
Entrevista a Aurelio Manzano
Por David Mrmol
El singular periodista Aurelio Manzano, conocido principalmente por su participacin
en el programa "Tmbola" nos concede una entrevista y nos habla sobre su profesin,
sobre la telebasura, sus compaeros, etc...
Aurelio, en la medida de lo posible, escribir para la web prximamente, no os lo podeis
perder! Haz clic en leer ms para leer la entrevista completa.
1. Se te conoce principalmente por tu participacin en el recientemente desaparecido
"Tmbola", te gustara dedicarte a algo ms que no sea corazn?
Me encanta el corazn, pero como periodista no me gusta ponerme limites, creo que
puedo trabajar tanto en sociedad, como en otros campos. Lo importante es informar.
2. Mucha gente cree que el hecho de hacer prensa rosa, no se puede considerar
periodismo, en algn momento a parte de periodista te has considerado showman?
Nunca. Creo que soy periodista y a pesar que la televisin es espectculo, mi trabajo es
informar. He trabajado presentado galas, pero no tiene nada que ver una cosa con la
otra, cuando estoy trabajado como periodista trato de ser lo ms riguroso posible, otra
cosa es cuando presentas un evento.
3. Crees que el trabajo de tus compaeros se puede clasificar de tele basura?
Cada cual es libre de hacer su trabajo como quiera, y no soy el adecuado para juzgarles,
creo que mis compaeros hacen en su gran mayora un trabajo excelente. Otra cosa es
los que ejercen de periodistas y no tiene ni idea de lo que significa esa palabra. No se
puede confundir.3.1. Crees que has hecho alguna vez tele basura?
Creo que no. Aunque eso debe juzgarlo la gente, siempre he tratado de ser lo ms

parcial, tico y respetuoso que he podido.


En la entrevista presentada encontramos el adjetivo excelente pospuesto al sustantivo,
otorgndole una distincin lgica a lo que la persona ha querido expresar.

II PARTE
USO DE ACTIVIDADES LUDICAS UILIZANDO COMO TECNICA EL JUEGO
PARA ENSEAR EL USO DEL ADJETIVO ANTEPUESTO Y POSPUESTO AL
SUSTANTIVO
La ldica se entiende como una dimensin del desarrollo de los individuos, siendo parte
constitutiva del ser humano. El concepto de ldica es tan amplio como complejo,
pues se refiere a la necesidad del ser humano, de comunicarse, de sentir, expresarse y
producir en los seres humanos una serie de emociones orientadas hacia el
entretenimiento, la diversin, el esparcimiento, que nos llevan a gozar, rer,
gritar e inclusive llorar en una verdadera fuente generadora de emociones.
La Ldica fomenta el desarrollo psico-social, la conformacin de la personalidad,
evidencia valores, puede orientarse a la adquisicin de saberes, encerrando una amplia
gama de actividades donde interactan el placer, el gozo, la creatividad y el
conocimiento.
Siempre hemos relacionado a los juegos, a la ldica y sus entornos, as como a las
emociones que producen, con la etapa de la infancia y hemos puesto ciertas barreras que
han estigmatizado a los juegos en una aplicacin que derive en aspectos serios y

profesionales, y la verdad es que ello dista mucho de la realidad, pues que el juego
trasciende laetapa de la infancia y sin darnos cuenta, se expresa en el diario vivir de las
actividades tan simples como el compartir en la mesa, en los aspectos culturales, en las
competencias deportivas, en los juegos de video, electrnicos, en los juegos de mesa, en
los juegos de azar, en los espectculos, en forma de rituales, en las manifestaciones
folklricas de los pueblos, en las expresiones artsticas, tales como la danza, el teatro, el
canto, la msica, la plstica, la pintura, en las obras escritas y en la comunicacin
verbal, en las conferencias, en manifestaciones del pensamiento lateral, en el compartir
de los cuentos, en la enseanza, en el material didctico e inclusive en las terapias. Lo
ldico genera un ambiente agradable, genera emociones, genera gozo y placer."
Gonzlez Milln define el juego como una actividad placentera con un fin en s misma
(1987). Esta es una de las mltiples acepciones que podemos encontrar del juego, pero
no podemos establecer la definicin exacta de juego. Algo similar ocurre con las teoras
que intentan explicarlo, ya que son muy numerosas.
El juego ha existido desde siempre, aunque son muchos los autores que sostienen que
esta actividad no era ldica, sino que serva de preparacin para otras actividades.
Posteriormente, estas actividades productivas y laborales fueron evolucionando y
tecnificndose, lo que ocasion que el tiempo dedicado al juego, propiamente dicho,
fuese mayor.

ACTIVIDAD LUDICA
GIRA LA RULETA
Inicio: Se empleara la dinmica del cien pies, para causar motivacin en los alumnos y
adentrarlos en lo que ser un aprendizaje divertido.Desarrollo: Se elaborara un ruleta
donde se anotaran diferentes adjetivos, se organizaran los nios en dos grupos (el
docente puede decidir si desea que sean muchos mas grupos) una vez que estn
organizados se pide a los estudiantes que escojan un lder por equipo que ser quien
escoja el que pasara a girar la ruleta, en la ruleta se escribirn diferentes adjetivos los
cuales los nios debern identificar de acuerdo al tipo que sean: demostrativos,
posesivos etc. Cada vez que un participante acierte se sumaran puntos a su equipo.
Cierre: Conversacin socializada acerca de la actividad realizada.

LA CAJA MAGICA

Inicio: Se comienza la clase empleando como dinmica el juego de la ensalada, para


despertar en los nios el inters por la clase, causar en ellos un estimulo.
Desarrollo: Se adornara una caja de zapato y en ella se introducirn diferentes tipos de
adjetivos escritos en un papel, se pedir a los estudiantes que se organicen en un circulo
sentados en el piso y se colocara la caja mgica en el centro de este, luego el docente
escoger quien comenzara el juego el cual consistir en extraer un adjetivo de la caja y
otorgarle esa cualidad a uno de sus compaeros ya sea en forma pospuesta o antepuesta
de acuerdo a su consideracin, el alumno que le sea otorgada la cualidad seguir el
juego no habr ganadores ni perdedores ya que se trata de un juego para socializar y
estrechar lazos de compaerismo.
Cierre: Evaluacin por parte de los alumnos sobre la actividad realizada, conclusiones y
sugerencias.

ARRIBA LOS DADOS


Inicio: Se comenzara aplicando lasiguiente dinmica, inquilino apartamento
Con este juego los nios y nias se sentirn motivados para dar comienzo a la actividad
que le presentaremos continuacin.
Desarrollo: Se utilizaran dos dados previamente elaborados, cada dado tendr seis caras,
los dados tendrn en cada cara oraciones incompletas tales como el perro _______,
aquella ____ casa, entre otras, en el otro dado se colocaran diferentes adjetivos, se
organizaran los nios en grupos ( el numero lo deciden el docente) y cada grupo tendr
una oportunidad de participar, la dinmica del juego ser la siguiente: el equipo que
comience escoger dos participantes para lanzar los dados y los otros debern armar la
oracin con un adjetivo en un tiempo de treinta segundos por cada oracin que
completen obtendrn dos puntos, gana el equipo que acumule mas puntos.
Cierre: Al terminar el juego se colocaran ejercicios para reforzar el aspecto estudiado.

DELANTE Y DETRS
Inicio: Se iniciara la clase utilizando para despertar el inters de los nios, un
trabalenguas que pasara de nio en nio y luego ellos mismos dirn quien lo hizo mejor.
Desarrollo: Para la realizacin de este juego se colocara a los nios en dos columnas,
ubicadas al final del aula, cada uno tendr un tiza o marcador y a la cuenta de tres cada
uno correr hacia el pizarrn y tendr que escribir una oracin con un adjetivo
antepuesto o pospuesto segn lo indique el docente, el que llegue primero al pizarrn
tendr la oportunidad de hacerlo primero, anotara mas puntos quien logre hacer mas
oraciones correctamente.
Cierre: Realizacin de cruzaletras con diferentes adjetivos.

karina Molina
v-12.203.625
Asignatura: (454) Anlisis Gramatical
Lapso Acadmico: 2012-1

Barinas, Julio 2012

Introduccin
La clase como forma bsica de organizacin de la enseanza debe responder a las
demandas que plantea la escuela moderna, por lo que los objetivos no pueden lograrse
mediante la ampliacin del tiempo dedicado a la enseanza sino principalmente
mediante la intensificacin del trabajo escolar, donde el alumno se desarrolle
integralmente protagonizando un verdadero papel activo en las clases.
Una va para lograrlo es la utilizacin de mtodos que pongan en marcha procesos
creativos y propicien una enseanza en la cual los alumnos van resolviendo problemas,
organizando ideas, etc, originndose as un aprendizaje agradable y profundo.
El juego es una actividad que sabindola utilizar favorece a los nios dentro de su
crecimiento y desarrollo del aprendizaje. Puesto que los entretienen y as como juegan
aprenden. Un nio que juega, lee, aprende mucho ms rpido.

El Juego
El juego es una actividad que se utiliza para la diversin y el disfrute de los
participantes, en muchas ocasiones, incluso como herramienta educativa. Los juegos

normalmente se diferencian del trabajo y del arte, pero en muchos casos estos no tienen
unadiferenciacin demasiado clara.
El juego es una actividad inherente al ser humano. Todos nosotros hemos aprendido a
relacionarnos con nuestro mbito familiar, material, social y cultural a travs del juego.
Se trata de un concepto muy rico, amplio, verstil y ambivalente que implica una difcil
categorizacin. Etimolgicamente, los investigadores refieren que la palabra juego
procede de dos vocablos en latn: "iocum y ludus-ludere" ambos hacen referencia a
broma, diversin, chiste, y se suelen usar indistintamente junto con la expresin
actividad ldica.
Caractersticas del Juego
1. El juego es una actividad libre. El juego por mandato no es juego. Ms bien consiste
en escaparse de ella a una esfera temporal de activades que posee su tendencia
propia..El siguiente caso, que refiere el padre de un nio. Encuentra a su hijo de cuatro
aos sentado en la primera silla de una fila de ellas jugando al tren. Acaricia al nene,
peri ste le dice: pap no debes besar a la locomotora, porque, si lo haces, piensan los
coches que no es verdad.
2. El juego no es la vida corriente o la vida propiamente dicha.
3. El juego es absolutamente independiente del mundo exterior, es eminentemente
subjetivo.
4. El juego transforma la realidad externa, creando un mundo de fantasa.
5. El juego es desinteresado; es una actividad que transcurre dentro de s misma y se
practica en razn de la satisfaccin que produce su misma prctica.
6. Se juega dentro de determinados lmites de tiempo y de espacio, su caracterstica es
lalimitacin.
7. El juego crea orden, es orden. La desviacin ms pequea, estropea todo el juego, le
hace perder su carcter y le anula.
8. El juego oprime y libera, el juego arrebata, electriza, hechiza. Est lleno de las dos
cualidades ms nobles que el hombre puede encontrar en las cosas y expresarlas: ritmo
y armona.
9. El juego es un tender hacia la resolucin, porque se ponen en juego las facultades del
nio.
10. Otra de las caractersticas del juego es la facultad con que se rodea de misterio. Para
los nios aumenta el encanto de su juego si hacen de l un secreto. Es algo para nosotros
y no para los dems.
11. El juego es una lucha por algo o una representacin de algo.
Importancia del Juego en la Educacin
La importancia del juego en la educacin es grande, pone en actividad todos los rganos
del cuerpo, fortifica y ejercita las funciones squicas. El juego es un factor poderoso
para la preparacin de la vida social del nio; jugando se aprende la solidaridad, se
forma y consolida el carcter y se estimula el poder creador.
En lo que respecta al poder individual, los juegos desenvuelven el lenguaje, despiertan
el ingenio, desarrollan el espritu de observacin, afirma la voluntad y perfeccionan la
paciencia. Tambin favorecen la agudeza visual, tctil y auditiva; aligeran la nocin del
tiempo, del espacio; dan soltura, elegancia y agilidad del cuerpo.

La aplicacin provechosa de los juegos posibilita el desarrollo biolgico, psicolgico,


social y espiritual del hombre. Su importancia educativaes trascendente y vital. Sin
embargo, en muchas de nuestras esculcas se prepondera el valor del aprendizaje pasivo,
domesticador y alienante; no se da la importancia del caso a la educcin integral y
permanente. Tantas escuelas y hogares, pese a la modernidad que vivimos o se nos
exige vivir, todava siguen lastrados en vergonzosos tradicionalismos.
La escuela tradicionalista sume a los nios a la enseanza de los profesores, a la rigidez
escolar, a la obediencia ciega, a la acriticidad, pasividad, ausencia de iniciativa. Es
logocntrica, lo nico que le importa cultivar es el memorismo de conocimientos. El
juego est vedado o en el mejor de los casos admitido solamente al horario de recreo.
Frente a esta realidad la Escuela Nueva es una verdadera mutacin en el pensamiento y
accionar pedaggico. Tiene su origen en el Renacimiento y Humanismo, como
oposicin a la educacin medieval, dogmtica autoritaria, tradicional, momificante.
Tiene la virtud de respetar la libertad y autonoma infantil, su actividad , vitalidad,
individualidad y colectiva. Es paidocentrista. El nio es el eje de la accin educativa. El
juego, en efecto, es el medio ms importante para educar.

Descripcin de las Actividades


Etapa de Educacin Bsica: Segunda Etapa
Grado: 3ero Grado
Bloque de Contenido: Reflexiones Sobre la Lengua.
Contenidos Conceptuales:
Elementos que integran los textos: prrafo y oracin.
Conectivos.
Contenidos Procedimentales:
Anlisis de diversos textos paraidentificar los prrafos y oraciones que los integran.
Reconocimiento de la estructura del prrafo.

Produccin de prrafos a partir de una oracin bsica y de la organizacin de


oraciones sueltas.
Identificacin y utilizacin de conectivos para establecer relaciones entre palabras
oraciones y prrafos de un texto (y, pero, o, sin embargo).

Contenidos Actitudinales:
Valoracin del usos adecuado de la lengua para el logro de una comunicacin eficaz.
Aprecio por las mltiples posibilidades de expresin que ofrece la lengua.
Actividad N1
Completa y Crea
Se estimula el sentido comn y la concordancia que le dan los nios a las oraciones.
Inicio:
El maestro colocara en el pizarrn varias oraciones
Desarrollo:
Para comenzar la actividad los nios debern sentarse en crculo alrededor del aula
de clase.
Los nios debern ordenar las oraciones lo ms rpido posible formando un prrafo .
El que lo haga primero tendr un obsequio.
Cierre:
Al culminar los nios entregaran las oraciones estructuradas al profesor para
revisarlas.

Actividad N2
Crea tu Prrafo
Con esta actividad se busca fomentar la imaginacin de los nios as como tambin el
espritu escritor que llevan
Inicio:
El profesor colocara varios posibles ttulos en el pizarrn.
Desarrollo:
Cada alumno deber crear su propio prrafo a partir de una de lasoraciones en una
hoja aparte.
Para ello tendrn alrededor de 30 min
Cierre:
Al culminar la actividad debern entregar el prrafo al profesor.
Luego cada prrafo ser ledo por sus intrpretes.
Actividad N3
Nombres comunes y propios.
Con esta actividad los nios identificaran palabras y adquirirn conocimientos mediante
estas puesto que comprendern su escritura.
Inicio:
a) Se inicia la actividad dndoles la bienvenida a los nios y explicndoles la actividad.
Desarrollo:
b) Se reunirn los nios en forma de crculo en el saln de clases.
c) El profesor comienza por escoger un objeto (por ejemplo, una pared) y dice "veo
veo", iniciando la siguiente secuencia entre la persona que escogi el objeto, y los nios
que intentarn adivinarlo:
-veo veo
-qu ves?
-una cosita
-qu cosita es?
-empieza por "P"
d) Los nios entonces miran a su alrededor para sugerir que podra ser. Cada vez, la
persona que escogi el objeto debe decirles si es o no, como
-una puerta
-no
-un pincel
-no
-un pupitre
-no
-la pared
-s
El nio que adivina entonces escoge el siguiente objeto.
Cierre:
e) Para culminar la actividad los alumnos debern escribir en su cuaderno las palabras y

formaran oraciones con dichas palabras.


Actividad N4
Dinmica El Viga Ciego
Inicio:
Para romper el hielo entre los participantes de sexto grado, se realizar un juego, el cual
consiste en que eljugador deber confiar en su tacto para identificar a los compaeros
con los ojos vendados. El juego constar de las siguientes etapas:
1. Se elige a un jugador al que se vendarn los ojos y ser el viga. Los dems
participantes forman un crculo alrededor del viga.
2. El jugador vendado deber atrapar a cualquiera de los que forman el crculo. Estos
pueden moverse, caminar y agacharse para evitarlo, pero no soltarse las manos.
3. Cuando un jugador es atrapado, el viga puede tocarle la cara para intentar
reconocerlo. Si lo hace, se cambian los papeles; en caso contrario, deber buscar a otro
jugador.

Desarrollo:
Para llevar a cabo esta actividad, se realizarn varias acciones, que permitirn fomentar
la expresin oral y escrita a travs del lenguaje estndar haciendo uso de las jergas.
1. Se les explicar a los estudiantes que es lenguaje estndar y las jergas.
2. Los estudiantes construirn una lista de jergas presentes en su localidad y que son
expresiones propias de ellos.
3. Las listas realizadas por los estudiantes le buscaran sus significados y compartirn
con el resto del grupo su trabajo. Como por ejemplo:
Djala cola: que significa djala pasar

Cierre:

1. En base al grupo de modismos presentes en su entorno social y el lenguaje estndar.


Se dividir la seccin en dos grupos, uno realizar un guin utilizando las jergas y el
otro el lenguaje estndar, donde se refleje su entorno familiar o educativo.
2. Una vezrealizado el guin debern dramatizar el mismo para que al final puedan
comparar giros, modismos y expresiones propias de la localidad con el lenguaje

estndar en cuanto a situaciones de uso.


3. En la actividad realizada se mostrar la produccin oral y escrita.
4. Finalmente los estudiantes aportarn acerca de la experiencia vivida en el aula y
como contribuye en ellos para la enseanza de la lengua.
5. Los estudiantes para fijar aun ms los conocimientos acerca del verdadero modelo del
lenguaje estndar se construir un peridico escolar.

Conclusiones

El juego es una actividad que se utiliza para la diversin y el disfrute de los


participantes, en muchas ocasiones, incluso como herramienta educativa. La
importancia del juego en la educacin es grande, pone en actividad todos los rganos
del cuerpo, fortifica y ejercita las funciones squicas
El juego transforma la realidad externa, creando un mundo de fantasa. Con las
actividades ldicas expuestas se pretende afianzar el conocimiento de los nios
mediante su desarrollo mental. Los nios compartirn emociones y comprendern
jugando.

Referencias
http://es.wikipedia.org/wiki/Juego

GUTIERREZ, Juan. Enciclopedia Girasol. 6to grado. Caracas-Venezuela. 1998.


Editorial Bsica.

MINISTERIO DE EDUCACIN. DIRECCIN DE EDUCACIN BSICA. (1997).


Currculo Bsico Nacional. Programa De Estudio De Educacin Bsica. Caracas: Autor.
[pic]

EL TROMPITO DEL SABER


Inicio: Se comienza la clase haciendo uso de adivinanzas con el fin de amenizar la clase
y provocar motivacin en los alumnos.
Desarrollo: El docente llevara 5 trompos previamente elaborados de forma romboide, el
nmero de caras ser a su criterio, en cada cara se escriban diferentes tipos de adjetivos,
los nios sern colocados en grupos, cinco grupos para ser mas exactos cada grupo se
turnara para girar el trompo y con el adjetivo que les salga construirn una oracin y sus
amigos les preguntarn si el adjetivo esta antepuesto o pospuesto si responde

acertadamente se premiara con aplausos. El juego terminara cuando la docente y los


nios as lo quieran.
Cierre: De una serie de palabras escritas en una hoja, los estudiantes extraern los que
sean adjetivos.

UBICAME
Inicio: Se animara el inicio de la clase con una ronda, con el fin de causar un estimulo
en los nios y despertar su inters por el desarrollo de la clase.
Desarrollo: El docente traer en unas laminas de papel bond previamente elaboradas
donde escribir diferentes oraciones, el juego consistir en identificar si el adjetivo se
encuentra antepuesto o puesto al sustantivo, para ello se formaran dos grupos uno de
nias el otro de nios esto para ponerle mas emocin a la actividad, uno por uno ira
pasando a identificar en las laminas las cuales estarn pegadas al pizarrn, mientras los
compaeros lo estarn animando, ganara el grupo que logre ubicar mas adjetivos.
Cierre: Ubicar los adjetivos en una lectura dada.

UNIVERSIDAD NACIONAL ABIERTA


VICE-RECTORADO ACADEMICO
AREA EDUCACION INTEGRAL

CENTRO LOCAL DELTA AMACURO

TRABAJO PRCTICO
ASIGNATURA : ANALISIS GRAMATICAL
CODIGO : 454
CARRERA : EDUCACIN MENCION INTEGRAL
COD. CARRERA : 440
NOMBRE DEL EST. : TONY R. SALAZA R G.
CED. DE IDENTIDAD : 9.867.222
ASESOR : PROF. (MSC). EDGAR ABREU
LAPSO : 2.005 / 2
FIRMA DEL ESTUDIANTE : _________________________

Morfologa El Verbo

INTRODUCCION
El propsito de este trabajo es iniciar al hablante en el estudio reflexivo sobre estructura
y el funcionamiento de la gramtica en espaol, en especial El Verbo.
Se busca que de manera eficiente y gil, el estudiante conozca el Sistema Verbal en la
lengua y pueda resolver dudas especficas sobre el uso correcto de los verbos en
espaol. Por ello, los temas se tratan de una manera accesible y se evita la terminologa
tcnica.
La exposicin de los temas se ha organizado tomando como base la parte fundamental
de la gramtica morfolgica, en el cual se describe y se caracteriza la categora
gramatical del espaol: El Verbo; entendindose como la clase de palabra que expresa
acciones, actitudes, cambios, movimientos de seres o cosas. Siempre se refiere a las
actividades que padecen las personas o los animales, as como a las situaciones o
estados en que stos se encuentran, los cambios que sufren los objetos, las
manifestaciones de diversos fenmenos de la naturaleza.

1.- MARCO TERICO:


1.- ElVerbo y sus modificaciones:
Cualquier investigacin sobre el verbo, genera discusiones, reflexiones, en relacin con
fenmenos que se manifiestan en el sistema verbal del espaol.
La palabra verbo no procede de la latina , que en esa lengua significaba , porque designa
una clase de palabras que funciona como ncleo de la oracin y es adems la nica
palabra capaz de construir una oracin por si solo. El verbo es, pues, , y de ah su
nombre como categora. Su forma es variable, ya que est constituida por un lexema y
una desinencia que comprende seis morfemas verbales: persona, nmero, tiempo, modo,
aspecto y voz; los verbos son palabras que expresan accin, estado o proceso.
El verbo es la categora que tiene ms accidentes gramaticales. Presenta variaciones en
sus desinencias para indicar la persona que realiza la accin, el nmero de la persona,
plural o singular, as como el modo y el tiempo en que la realiza. La caracterstica que
presenta la flexin del verbo es que un mismo pueda expresar varios accidentes:
Com-o 1era persona del singular, modo indicativo, tiempo presente.
Com-ers 2da persona del singular, modo indicativo del tiempo futuro.
Com-amos 1era persona del plural, modo subjuntivo, tiempo presente.
A la flexin verbal se el llama conjugacin.
1.1.- Sistema Verbal:
Se entiende por Sistema el conjunto de formas que constituyen la conjugacin, porque
todas ellas relacionan entre s por oposicin entre alguno de sus morfemas. As se puede
hablar de oposicin entre: formas personales/ formas no personales (o verboides), entre
presente/pasado/futuro, entreindicativo/subjetivo/, entre primera persona/segunda,
tercera, etc.
En el espaol el sistema verbal est integrado por tres modelos de conjugacin. La
primera corresponden los verbos a cuyo lexema el infinito aade la terminacin ar, la
segunda a los infinitos que aaden la terminacin er, y la tercera a los infinitos en
ir. Por ello, la raz o lexema, que aporta el significado fundamental de la accin, se
obtiene suprimiendo la terminacin ar/er/ir al infinitivo. Por ejemplo: Cantaste, de
cantar, raz/cant. El lexema verbal puede presentar afijos (prefijos o sufijos que maticen
el significado del lexema: llov/er, llo/vizn/ar, etc. En cuanto a la desinencia o
terminacin contiene todos los morfemas verbales, aunque no siempre se pueden
separar y a veces solo son analizables por comparacin de unas formas verbales con
otras: cant-aba-mos se opone cant-aba en persona y nmero, a cant-are-mos en un
tiempo y aspecto, y a cant-ara-mos en modo.

1.2.- Morfemas Verbales:


Es el elemento de la lengua que expresa las categoras gramaticales. Los morfemas
verbales o accidentes gramaticales pueden ser: persona, nmero, modo, tiempo, voz
aspecto.
1.2.1.- Persona: Mediante una desinencia los verbos marcan la persona gramatical que
realiza la accin, sea singular o plural.
Primera persona: cuando la accin la realiza el hablante solo juego, y puede
acompaar el pronombre personal yo o el hablante con otras personas: jugamos con el
pronombre nosotros/nosotras.
Segunda persona: realiza la accin el oyente solo: juegas (tu) o el oyente con otras
personas distintas del hablante jugais (vosotros o vosotras).
Tercera persona: realiza la uno o varios seres: juega (el, ella, el nio, la nia),
juegan" (ellos, ellas, los nios, las nias), o uno o varios objetos (el libro, los libros),
que no sean oyentes ni hablantes de la comunicacin). Las formas verbales de tercera
persona de singular y de plural se emplean tambin con los pronombres de segunda
persona usted y ustedes, respectivamente.
1.2.2.- Nmero: Es una marca de concordancia impuesta por el sujeto. Las formas
verbales pueden ir en singular (yo hablo) o en plural (nosotros hablamos). No presentan
variaciones de nmero personales o verboides del infinito y gerundio: hablar, hablando.
Las formas unipersonales solo presentan formas verbales en singular por su preferencia
nacional de la impersonalidad (nieva, nevada). A veces, aparecen usos verbales que
presentan una relacin especial de concordancia con el sujeto, el verbo puede aparecer
en plural con sujetos en singular (eso son amores), este tipo de discordancia es aceptada
porque responde a razones de significacin o de sentido, porque, el sujeto vaya en
singular tiene significado en plural.
1.2.3.- Modo: Es el accidente gramatical que expresa la actitud del hablante frente a lo
que anuncia. En espaol hay tres modos: indicativo, subjuntivo o imperativo. Este
puede presentarse como un hecho cierto, o bien considerar que su realizacin ser ms o
menos incierta, virtual, hipottica, deseable, deseada, dudosa es una categora
especfica del verbo. Si el hablante expresa la realidad de forma objetiva, sin tomar
parte de ella, utilizar el modo indicativo, el modo de la realidad: (Sergio estudia
mucho; hace calor,maana iremos al cine). Si el hablante participa en el enunciado
expresa de una forma subjetiva deseo, duda, temor, utilizar el modo subjuntivo de la
no realidad, de la representacin mental: Ojal tenga suerte; es posible que lo haga. La
gramtica tradicional distingue cuatro modos verbales: indicativo, subjuntivo,
condicional e imperactivo, en realidad son dos los modos verbales: indicativo y
subjuntivo, que corresponden a la doble actitud posible del hablante ante el enunciado:
objetiva y subjuntiva.
1.2.4.- Tiempo: es la categora gramatical que seala el momento en que se realiza la
accin; los tiempos bsicos son presente, pretrito y futuro. Los tiempos verbales
pueden ser simples o compuestos. Los primeros e forman a partir de la raz del verbo,
aadiendo una desinencia especfica:
cant-o cant- cant-are.
Para formar los tiempos compuestos se utiliza el verbo haber como auxiliar conjugado y

el participio del verbo que se trate:


He cantado hube cantado habr cantado.
Los verbos regulares son los que siguen modelos de conjugacin: los terminados en ar,
se conjugan como el verbo amar; los terminados en er, siguen el modelo del verbo
comer; los terminados en ir, se conjugan como el verbo vivir. Los verbos no siguen los
modelos anteriores, se consideran irregulares pues presentan variaciones en su
conjugacin.
Algunos significados del los tiempos del modo indicativo:
El tiempo presente expresa entre otros sentidos:
a.- Que la accin referida sucede al mismo tiempo en que se habla. ahora pienso en ti
b.- Acciones que se realizan cotidianamente; se el conoce como presente habitual:
melevanto temprano entre semana
c.- Hechos pasados a los que se da un matiz de actualidad; se llama presente histrico:
en 1.914 se inicia la primera guerra mundial
d. Afirmaciones que tienen un carcter universal: la tierra gira alrededor del sol
e.- Acciones referidas al futuro: pasado maana salgo de viaje.
La nocin del pasado puede expresarse con varios matices; para ello se emplean los
siguientes tiempos:
a.- Pretrito. Se refiere a acciones concluidas, acabadas en el pasado: lo golpearon con
un palo
b.- Copretrito. Expresa una accin que sucede simultneamente a otra, realizada en el
pasado; tambin se emplea para acciones que realizaban habitualmente en el pasado:
cuando tocaron la puerta yo dorma
c.- Antepresente. Se utiliza para referir acciones pasadas pero recientemente ocurridas o
acciones pasadas que tienen vigencia en el presente: el volcn ha hecho erupcin
d.- Antepretrito. Se refiere a acciones anteriores, respecto de otra accin ocurrida en el
pasado: una vez hubo acabado el invierno, fuimos a la montaa
e.- Antecopretrico. Se refiere a acciones anteriores respecto de otra ocurrida en el
pasado: tu habas cenado cuando llegaron nuestros amigos con la invitacin
El significado de futuro puede expresarse por medio de los siguientes tiempos verbales:
a.- Futuro: Se refiere a acciones que an no se han realizado, pero que se ven como
posibles; es muy comn el empleo de perfrasis construidas con el verbo ir como
auxiliar, para expresar este tiempo: esta tarde iremos al concierto.
Tambin se utiliza para referir acontecimientos probables oinciertos: sern verdicos
esos rumores? me avergonzar maana por lo que hice?
Expresa, adems, mandato, obligacin o splica: pedirs perdn por lo que hiciste
b.- Pospretrito. Se emplea para indicar tiempo futuro en relacin con una accin
pasada; tambin puede expresar posibilidad condicionada a algo: me contaron que
vendras a verme.

Se usa, adems, para manifestar una apreciacin sobre una accin pasada o futura y para
pedir un favor cortsmente: ese traje costara unos veinte pesos hace dos ao
c.- Antefuturo. Se emplea para expresar una accin venidera pero anterior en relacin
con otra que tambin suceder en el futuro: para cuando tu termines, yo ya me habre
dormido.
Tambin puede indicar duda respecto de una accin que se realiz en el pasado: me
habrn dado el premio?
d.- Antepospretrito. Expresa una accin que hubiera podido realizarse, pero que no se
llev a cabo. me habra gustado conocer a mozart
Tambin refiere una accin futura respecto a otra pero pasada, aunque esa accin futura
es anterior a otra accin: me aseguraron en la oficina que cuando volviera por la tarde,
habran hecho la llamada pendiente
El antepospretrito tambin suele emplearse para indicar duda y la consecuencia de una
condicin: habra sido necesaria tanta violencia?
Tiempos del Modo Subjuntivo.
Los tiempos del modo subjuntivo no expresan con exactitud una temporalidad
especfica, dado que el propio sentido de irrealidad del modo subjuntivo se la impide el
modo subjuntivo.
El tiempo presente se usa:
a.- Para expresar una accin presente o una futura, respecto de otraoracin: no creo que
entiendas el significado de esas palabras.
b.- En oraciones imperativas en primera persona de plural; tambin en las oraciones
imperativas con negacin: brindemos por cunegunda! No vengas.
El pasado tiene varios matices que se expresan con los siguientes tiempos:
a.- pretrito. Refiere una accin futura respecto de otra accin que siempre se realiza en
el pasado. te ped que hablaras la semana entrante
Tambin se emplea para indicar condicin: si llegsemos a un acuerdo me sentira mas
tranquilo.
b.- Antepresente. Manifiesta una accin pasada, anterior a otra: no creo que hayan
subido tanto los precios.
Tambin indica deseo o probabilidad de que haya sucedido algo: ojal haya recibido
las noticias que deseaba
c.- Antepretrito. Expresa una accin pasada respecto de otra tambin pasada: nadie
imaginaba que Irene hubiera llorado tanto.
Adems, se refiere a un deseo o a una posibilidad pasada y que ya no puede realizarse:
quien hubiera tenido tu suerte!

El futuro se emplea, generalmente, en frases hechas o en textos literarios; indica una


accin futura hipottica o una accin futura respecto de otra tambin futura. Existen dos
tiempos para expresar este valor: futuro y antefuturo: a donde fueres haz lo que vieres
Tiempo del Modo Imperativo
El modo imperativo solo tiene el tiempo presente, en la segunda persona del singular y
del plural; sirve para expresar mandato, ruego o suplica:
Primera Conjugacin Segunda Conjugacin Tercera Conjugacin
(t) ama come vive
(usted) ame Coma viva
(vosotros) amad comed vivid
(ustedes) amen coman vivan
En algunasregiones del mundo hispanohablante la segunda persona del singular se
expresa mediante el pronombre vos, y la forma verbal correspondiente a esta persona
sufre modificaciones en el presente de indicativo y de subjuntivo as como en el modo
imperativo:
Presente de Indicativo Presente de Subjuntivo Imperativo
(vos) amas ams am
(vos) coms coms com
(vos) vivs vivs viv
1.2.5.- Voz Pasiva: los verbos pueden expresarse en voz activa o en voz pasiva. En la
primera, el sujeto es el que realiza la accin; en la voz pasiva, en cambio, el sujeto es el
paciente, es decir, el que recibe la accin del verbo.
Voz activa: Gabriel entreg el departamento.
La profesora revisa los ejercicios.
Sujeto Agente: Gabriel, La Profesora.
Voz Pasiva: El departamento fue entregado por Gabriel.
Los ejercicios son revisados por la profesora.
Sujeto Paciente: El Departamento, los ejercicios.
Para formar la voz pasiva se emplea el verbo ser como auxiliar, conjugado,, y el
participio del verbo principal: fue entregado, son revisados, sern analizados, seran
asumidos.
Es posible emplear el verbo estar como auxiliar en la formacin de la voz pasiva,
aunque es menos comn: Los problemas estn resueltos
La voz pasiva destaca el sujeto paciente, por lo cual se puede omitir el agente de la
accin verbal: Los aspirantes fueron rechazados
Otra manera frecuente de formar la voz pasiva es mediante el empleo del pronombre se,
acompaado del verbo en voz activa; este tipo de pasiva se llama refleja y solo admite

sujetos de tercera persona del singular o del plural: se esperaban grandes lluvias Se
acept elacuerdo.
La voz pasiva refleja suele confundirse con la forma de los verbos impersonales, la
diferencia radica en que la voz pasiva tiene el sujeto paciente que concuerda en nmero
con el verbo; el sujeto de la oracin anterior es: grandes lluvias. En cambio, los verbos
impersonales nunca tienen sujeto: no llueve, aqu se acta con sinceridad, se discute
mucho.
1.3.- Clasificacin de los Verbos
Los verbos se pueden clasificar, en trminos generales, a partir de los siguientes
criterios: por su flexin o conjugacin, por su significado y por su estructura.
1.3.1.- Por su Flexin: regulares, irregulares, defectivos e impersonales o unipersonales.
- Regulares: son los que al conjugarse no sufren modificaciones en su raz y siguen las
desinencias del modelo al que pertenecen. Algunos verbos regulares son:
Primera Conjugacin: lavar, castigar, cantar.
Segunda Conjugacin: temer, corre, meter.
Tercera Conjugacin: partir, subir, presumir.
No se consideran irregularidades los cambios de acentuacin; por ejemplo, en el verbo
partir, la silaba tnica es la segunda, pero en la forma parto o parta es la primera.
Tampoco son irregularidades los cambios ortogrficos que sufren algunos verbos.
- Irregulares: Son los verbos que al flexionarse presentan alteraciones en su raz o en su
terminacin, es decir, no siguen la conjugacin del modelo al que pertenecen. Alguno de
los tipos de irregularidades ms comunes son los siguientes:
a.-Voclicas (diptongacin: adquirir, adquiero, querer, quiero- cambio de vocal: pedir,
pido, concebir, concibo).
b.- Consonntica (sustitucin de un sonido o letra:hacer, haga, satisfacer, satisfagaAdicin de un sonido o letra: poner, pondr, tener, tendr).
c.- Voclicas y Consonantes: (Cambio de sonido y letras: decir, diga, caber, quepa, traer,
traiga).
d.- Existen otras irregularidades excepcionales: hacer, hice, errar, yerro, tener, tuvo.
- Defectivos: son los verbos que solo se conjugan en algunas en formas y carecen de
otras. La mayora de ellos solo tienen la tercera persona, debido a su significado: ataer,
atae, ataen, acontecer, acontece, acontecen.
- Impersonales o unipersonales: son los verbos que se conjugan en tercera persona del
singular, en todos los tiempos, porque un sujeto determinado; aluden a fenmenos
meteorolgicos: llover, nevar, amanecer. Sin embargo, cuando se emplean en sentido
figurado, es posible atribuirles un sujeto, con lo que pierden el sentido de
impersonalidad; en este caso tambin pueden conjugarse en primera y segundas
personas: Amanecieron muy cansados
1.3.2.- Por su significado: transitivos, intransitivos, copulativos, reflexivos, recprocos y

auxiliares.
- Transitivos: Son los verbos cuyo significado exige la presencia de un agente que
realiza la accin, y un paciente que la recibe: Llev mi dinero al banco.
- Intransitivos: Son los verbos cuyo significado slo exige la presencia de un agente,
que es el que realiza la accin; sta no tiene la posibilidad de afectar o modificar a
alguien o algo; es decir, no tienen complemento directo, aunque si admiten otro tipo de
complementos: Todas las maanas Luca corre en ese parque.
- Copulativos: Son los verbos que no aportan un significado pleno, slo se emplean
paraunir el sujeto y el predicado; los principales verbos copulativos son: ser y estar.
Ejemplo:
Tu vanidad es insoportable.
Nuestra mascota est enferma.
- Reflexivos: Expresan una accin realizada por el sujeto, la cual recae sobre l mismo;
exigen la presencia de los siguientes pronombres: me, te, se ,nos, os. Me bao con
esencia de flores
- Recprocos: se emplean para expresar una accin que realizan dos o ms personas y
cada una de ellas recibe el efecto de dicha accin, de ah que se les considere como una
variante de los verbos reflexivos. La ejecucin de este tipo de acciones no puede
realizarse nunca por un solo sujeto, siempre tiene que haber, por lo menos, dos. Por ello,
las formas verbales que se usan son en plural: Los enemigos se abrazaron en son de
paz.
- Auxiliares: son los verbos que participan en la formacin de perfrasis y pierden, total
o parcialmente, su significado; por lo general es el verbo auxiliar el que se conjuga y
acompaa al verbo principal; ste puede se participio, gerundio o infinitivo, aunque en
ocasiones tambin puede estar conjugado: Anda diciendo que buscar venganza
1.3.3.- Por su estructura: derivados, simples, compuestos y prepositivos.
- Primitivos: son los verbos que no se derivan de otra palabra: (lavar, cantar, correr,
mirar).
- Derivados: Son los verbos que se forman a travs de otra palabra, mediante la adicin
de uno o varios morfemas derivativos: (alumbrar del sustantivo lumbre).
- Simples: son los formados por una sola palabra; pueden coincidir con los verbos
primitivos: (volar, comer, escribir).
- Compuestos: son los verbos formados pordos palabras: (maldecir, contraponer,
menospreciar).
- Prepositivos: exigen la presencia de una preposicin para expresar una idea completa:
(mi tesis consta de cinco captulos).
1.4.- Perfrasis Verbales:
Son construcciones que se forman con dos o ms verbos que, en ocasiones, pueden estar

unidos por una palabra de enlace. El primer verbo se conjuga y el segundo se expresa
por medio de una forma no personal, es decir, por un infinitivo, un gerundio o un
participio, aunque tambin es posible encontrarlo conjugado. El primer verbo funciona
como auxiliar y tiene una significacin dbil que puede llegar a perder; toda la perfrasis
equivale a un solo verbo:
- Voy a entregar los calendarios.
- Haba dicho mentiras.
- Anda buscando la respuesta.
1.5.- Forma no personales del Verbo:
No presentan variacin para indicar persona, tiempo ni modo; son el infinitivo, el
gerundio y el participio.

2.- Funcin del Adverbio como una Oracin.


Segn la gramtica tradicional, el adverbio cumple la funcin de modificar el verbo, de
un adjetivo o de otro adverbio. Ejemplo: Juan estudia bastante (bastante modifica el
verbo). El es bastante torpe (torpe modifica el adjetivo). Lo hizo bastante bien ( bastante
modifica el adverbio bien). Tambin pueden ejercer por s mismos el valor de oracin,
con significado completo: vendrs a casa est tarde? si. Saldrs hoy?
probablemente. Equivale a: Si, ir a tu casa esta tarde, y probablemente saldr hoy.
A veces el adverbio afecta a toda la oracin, utilizando como recurso lingstico por el
hablante: Increblemente, Carmen vino. Tambin pueden desempearfuncin de nexos o
conectores entre oraciones: lo hars como yo quiera. Ir cuando pueda.
3.- Uso de Ir+ infinitivo en lugar de futuro simple de indicativo.
El infinitivo es la forma que se emplea para enunciar los verbos; ste no expresa modo,
tiempo, nmero ni persona. Las tres terminaciones para el infinitivo son: -ar, -er, -ir. Los
verbos pueden agruparse, dependiendo de su terminacin, en primera, segunda y tercera
conjugacin.
Primera Conjugacin Segunda Conjugacin Tercera Conjugacin
-ar -er -ir
lavar leer partir
estudiar meter resumir
caminar correr vivir

4.- Uso del presente de Indicativo con valor de Futuro


El futuro de indicativo propiamente dicho no es el nico modo que tenemos para
referirnos a acciones futuras. El presente de indicativo con valor de futuro se construye
con:

Presente de indicativo + adverbio temporal de futuro.


Ejemplo: Maana le doy el dinero que le debo.
Nos vemos, pues, la semana prxima.
El presente con una indicacin de futuro propiamente dicho, generalmente ms por la
proximidad temporal que por su carcter totalmente seguro. Es decir, usamos esta
construccin cuando se habla del futuro para referirse a cosas que ya se tienen
decididas, previstas o establecidas.
5.- Material lingstico tomado del Lenguaje Oral
Programa: Al Ciudadano RCTV.
Fecha: Jueves 24 de Noviembre de 2005.
Hablante: Williams Ojeda.
La captahuella es para violar el secreto al voto la elite del gobierno ha hecho
cualquier cantidad de trampa por identificar por quin voto el venezolano.
Anlisis: En el prrafo el verbo Ha hecho: expresa el tiempoantepresente en la nocin
del pasado del modo indicativo ya que es una accin pasada con vigencia en el presente.
6.- Material lingstico tomado del Lenguaje Escrito.
Fuente: Notidiario, lunes 28 de Noviembre de 2005
Titulo: CNE Promete revisin de solo dos mquinas electorales.
Caracas, Intopres.- La rectora del Consejo Nacional Electoral Tibisay Lucena, se mostr
optimista una vez que haba salido del proceso de auditoria que se efectu a las
mquinas electorales cuando la entrevistaron los periodistas
Anlisis: se hace uso del verbo antecopretrico en pasado.
7.- Diseo de la Estrategia Didctica
Parte I: Presentacin.
Etapa: Segunda Grado: 6to grado.
Categora Lxica Seleccionada: El verbo.
Aspecto Trabajado:
Contenido conceptual:
- Uso de ir + infinitivo en lugar de futuro simple de indicativo.
- Uso del presente de indicativo con valor de futuro.
- Construccin de frases hechas.
- Funcin del Adverbio como una oracin.
Contenido Actitudinal: Identifica las diferentes modificaciones en la forma del verbo y
en especial ciertos usos que son caractersticos de habla de Venezuela en la oralidad y
en la escritura.
Contenidos Procedimentales:
- Construye oraciones haciendo uso del verbo correctamente.
- Manejo de las diferentes modificaciones que inciden en el sistema verbal.

PARTE II: Planificacin de la Estrategia Didctica.


1.- Fase Inicial de Motivacin:
- El docente realizar una lectura denominada Maestro un ser que ama con sobrada
ternura tomada de la revista candidus.
- Los alumnos conjuntamente con el docente realizarn dinmica de grupo adivinando
el verbo, partiendode una serie de oraciones que dirn los alumnos, el equipo ganador
ser acreedor de 2 puntos.
2.- Actividades para fomentar la expresin oral.
- El docente indicar a los alumnos que deben crear y representar de manera colectiva
una obra de teatro.
- Los estudiantes reflexionan sobre que es el teatro y cual es su finalidad.
- Investigan individualmente sobre un personaje cotidiano, mitolgico o histrico para
ser representado.
- Realizarn un breve anlisis sobre una obra presentada en video, en cuanto a su guin,
los personajes, las situaciones, vestuario y escenogrfia.
- Presentarn las obras y dramatizaciones haciendo uso de un buen lenguaje oral.
3.- Actividades para propiciar la comprensin de la lectura (si reconozco los textos
puedo leer y comprender mejor).
- El docente realizar una serie de actividades que tendrn como fin el reconocimiento
de los propsitos que determinan la lectura de distintos textos, tales como: interactuar,
informarse, aprender, entretenerse, comprender.
- Los estudiantes leen y/o escuchan diferentes poesas y/o noticias.
- Leen y comentan cartas escritas en los diarios.
- Los alumnos copiaron un dialogo (entrevista del trabajo, pedido) y recortan las
intervenciones. Mezclarn todas las frases y luego intentarn recomponerlo.
- Realizan bsqueda de significado y sinnimos de palabras no conocidas.

- Intercambian ideas con otros grupos del trabajo realizado.


4.- Actividades para incrementar el vocabulario y atender la ortografa.
- El docente invitar a los alumnos a navegar Internet y dar las instrucciones necesarias
para acceder a la pginawww.elrincndelvago.com e indicar la lectura que deben
realizar en dicha pgina.
- Los alumnos debern hacer clic en LENGUA ESPAOLA y all en APRENDE
JUGANDO, donde encontrarn juegos con actividades como: coloca el acento en el
lugar correcto, indica el plural y el singular, completa la frase con la palabra correcta,
busca el sinnimo.
- Otras actividades que logran incrementar el vocabulario y corregir la ortografa.
5.- Actividades para propiciar la produccin escrita (interactuando con la televisin).
- El docente indica a los alumnos ver en pareja el mismo comercial de televisin.
- Los alumnos deben recordar, titular e interactuar con e l comercial y redactan en el
cuaderno el mensaje que da el comercial y reflexionan, analizan y se preguntan si lo que
se promete en las imgenes es posible que les suceda a ellos si usan o compran el
producto.
- Los alumnos crean un comercial con sus propio producto, guin y mensaje.
- El docente recuerda a los alumnos que deben ser honestos en lo que ofrecen atenerse a
la realidad y no inventar efectos mentirosos o mgicos a su producto.
- Finalmente los alumnos redactan el mensaje sntesis de su libreto y lo escriben en sus
cuadernos.
6.- Actividades para propiciar la enseanza del aspecto gramatical El Verbo.
- El docente realizar una dinmica de grupo denominada Reconociendo el Verbo que
consiste en: un alumno dir un verbo y los dems los dirn en diversos tiempos (futuro,
presente, pasado). El que acierte ms verbos sumar puntos y ser el ganador.
- El docente conversar con los alumnos acerca del mensaje no verbal y luego
realizaractividades donde los alumnos realizarn gestos con los ojos cerrados y dos
alumnos vern lo sucedido, luego abrirn los ojos y manifestarn lo que sintieron al no
saber si alguien estaba recibiendo su mensaje y relacionar la importancia de usar el
verbo correcto cuando se habla.
- Los alumnos recortarn revistas, fotografas de personas y las pegarn en su cuaderno.
Analizarn y escribirn el significado de sus expresiones corporales haciendo uso del
verbo adecuado.
- La docente explicar el uso de las personas de las formas verbales y verbos terminado
en ger y en gir.

- Los alumnos apuntes para luego realizar las siguientes actividades:


1.- Completa los siguientes verbos con g o j, segn convenga enco_ieron sumer_ido
reco_ere.
2.- Escribe dos oraciones en presente, pasado, futuro con cada uno de los siguientes
verbos: erigir, transigir, rugir, proteger, escoger.
3.- Realiza dos oraciones usando la forma personal en primera, segunda y tercera
persona.
- La docente conjuntamente con los alumnos realizar actividades que ayuden a
reconocer las formas verbales del nmero: plural o singular.

CONCLUSIN
La educacin en Venezuela, en sus diferentes modalidades, requiere una pronta y
profunda transformacin. Como lo han mostrado numerosos estudios;: nuestro sistema
educativo no est formando individuos crticos, reflexivos, usuarios autnomos de la
lengua escrita. Por el contrario con la accin pedaggica, fundamentada en la
concepcin transmisionista, accionista de la enseanza y el aprendizaje, se est
formando individuos repetidores, receptores pasivosdel saber, de informacin del
experto, entes desinteresados por la lectura, la escritura, ortografa y gramtica y poco
competentes en estos procesos.
Es evidente desde esta perspectiva el rol protagnico del docente. An en las propuestas
ms innovadoras centradas en el aprendiz, el docente cumple una funcin trascendental
y de suma importancia para la formacin integral del estudiante, puesto que es el quin
debe disear, planificar, proponer, desarrollar y crear situaciones de enseanza y
aprendizaje que le permitan al estudiante aprender y desarrollar sus competencias como
lector y como productor de textos.
En ese sentido, las concepciones del docente respecto a la enseanza del aprendizaje, la

lectura, la escritura, la gramtica y la ortografa van a determinar lo que haga y cmo lo


haga en el proceso de enseanza y aprendizaje en el saln de clases.
La motivacin hacia la lectura en los nios de sexto grado, tiene una importancia
fundamental, porque adems, lo incentiva hacia el empleo del computador como una
herramienta de trabajo, indispensable para el futuro del nio dentro del sistema
educativo, donde cada da se impone el uso de nuevas tecnologas al servicio de la
educacin.
BIBLIOGRAFA.
CANDIDUS (2005). Revista Educativa para el debate y la transformacin. Editorial
CERINED, Valencia - Venezuela. Edicin Ao 7 No. 35 JUL DIC
DIARIO NOTIDIARIO(2005).Seccin de Poltica. Por Intapres-Caracas. p. 10.
DICCIONARIO LAROUSSE CONSULTOR PLUS (2002).
EDUCERE (2002) La Revista Venezolana de Educacin. Ao 6 n 19.
UNIVERSIDAD NACIONAL ABIERTA (2005) Anlisis Gramatical

Existen diferentes tipos de juegos, los que se pueden clasificar en:


De organizacin simple: gallinita ciega, cola del burro, la pinta etc.
Juegos competitivos: las naciones, cachipn alemn, etc.

Juegos de colaboracin: saltar la cuerda, elstico, la cuerda loca, etc.


Juegos de expresin: los animales, los tteres, el espejo, etc.
Juegos de equipo: santiago, paco y el ladrn, tirar la cuerda etc.
Juegos de coordinacin: la carretilla, el caballito, saltar la cuerda, sillita
musical, etc.

juego de lucha: caballo de troya, el rey de la montaa, etc.

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