Hace mucho tiempo en un mundo de fantasa, la enigmtica Gormalak vivi sus ms oscuros momentos. La ciudad,
de la que tanto se desconoca, empez a cambiar. Sus muros comenzaron a moverse y a revelar una gigantesca red de
galeras y pasadizos subterrneos, que se extenda ms all de los lmites de la supercie. Infragorma liber junto con
sus secretos incontables criaturas que provocaron una irrefrenable destruccin.
Estos das de guerra, magia y honor fueron llamados los das del Crculo de Sangre. Un tiempo en el que grandes
hroes, llegados de todo Farenhell, se enfrentaron con sus cofradas a la mismsima muerte, en las retorcidas calles
de Gormalak.
Indice
LIBRO DE REGLAS
Cruzando las Puertas de Gormalak . . . . . . . . . .
Elementos del Juego . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Esferas de Juego . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
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QU ES GORMALAK . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
1.-Bienvenido al mundo de Farenhell . . . . . . . .
El Orden . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
El Caos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
La Muerte . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
2.-Breve Historia de Gormalak . . . . . . . . . . . . .
La Ciudad Estado . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Una Ciudad Viviente . . . . . . . . . . . . . . . . .
El Da a Da . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
3.-Gua de Gormalak . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Cultura . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
La Centella . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Las Grgolas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Los Barrios . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
4.-Atlas del Mundo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
El Reino Alto . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Vareloth . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
El Reino del Sol . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Condado de Ederim . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Imperio de Ileon . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Aughrum . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Alderai . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Tallarian . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Bosque del Eco . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Hon-Muul . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
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Cazador . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Chamn . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Cortesano . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Espa . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Explorador . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Gladiador . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Hechicero . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Ladrn . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Mendigo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Mercenario . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Montaraz . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Nigromante . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Pirata . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Sanitario . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Soldado . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Tirador . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Warlock . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
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CAPTULO 2: SISTEMA . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
1.-El Escenario . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
1.1.-La Misin . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
2.-Secuencia de Juego . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
2.1.-Despliegue . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
2.2.-Tirada de Orden . . . . . . . . . . . . . . . . .
2.3.-Turno . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
2.4.-La Retirada . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
2.5.-Pactos y Alianzas . . . . . . . . . . . . . . . . .
3.-Mecnica del Juego . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
3.1.-Distancias . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
3.2.-Movimiento . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
3.3.-Visin . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
3.4.-Rango de Percepcin . . . . . . . . . . . . .
3.5.-Visin Compartida . . . . . . . . . . . . . . .
3.6.-Tiradas de Chequeo . . . . . . . . . . . . . .
Dados y Frmulas . . . . . . . . . . . . . . . . .
Habilidades de Valor 0 . . . . . . . . . . . .
Penalizadores . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Tiradas Enfrentadas . . . . . . . . . . . . . . . .
Crticos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Rasgos Mximos . . . . . . . . . . . . . . . . . .
3.7.-Declaracin de Acciones . . . . . . . . . .
3.8.-Acciones y Maniobras . . . . . . . . . . . . .
Maniobras Cortas . . . . . . . . . . . . . . . . .
Maniobras Largas . . . . . . . . . . . . . . . . .
Lmite a las Maniobras Cortas . . . . . . . .
Maniobras de Movimiento . . . . . . . . . .
Maniobras Ofensivas . . . . . . . . . . . . . . .
La Accin Tctica . . . . . . . . . . . . . . . . .
3.9.-Reaccin . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Iniciativa . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Orden de Maniobras en una Reaccin .
4.-Habilidades . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
4.1.-Atletismo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Salto . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Descender de un Salto . . . . . . . . . . . . .
Trepar . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
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CAPTULO 4: CAMPAAS . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
1.-Segunda Esfera: La Campaa . . . . . . . . . . . . .
1.1.-Generar una Campaa . . . . . . . . . . . .
2.-Reglas de Campaa . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
2.1.-Fase de Descanso . . . . . . . . . . . . . . . .
2.2.-Tabla de Supervivencia . . . . . . . . . . . .
2.3.-Experiencia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Tabla de Aumento de Nivel . . . . . . . . . .
3.-Renombre . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
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Indice
3.1.-Apoyos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
4.-Comercio y Bsqueda durante la Fase
de Descanso . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
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CAPTULO 5: PATRONES DE
COMPORTAMIENTO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
1.-PNJs . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
1.1.-Activacin de PNJ . . . . . . . . . . . . . . . .
1.2.-PNJs y Encaramiento . . . . . . . . . . . . . .
1.3.-PNJs y Movimiento . . . . . . . . . . . . . . .
1.4.-PNJ y Experiencia . . . . . . . . . . . . . . . .
1.5.-Tipos de Bases . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
2.-Leyes de Comportamiento . . . . . . . . . . . . . . .
2.1.-Estados, Sub-estados y Condiciones . .
2.2.-Tipos de Estados y Sub-estados . . . . . .
2.3.-Objetivos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
2.4.-Tipos de Condiciones . . . . . . . . . . . . .
2.5.- Reaccin de PNJ . . . . . . . . . . . . . . . .
2.6.-Condicin de Supervivencia . . . . . . . .
3.-Eventos de Ciudadano . . . . . . . . . . . . . . . . . .
3.1.-Activar un Evento de Ciudadano . . . . .
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CAPTULO 6: BESTIARIO . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Rasgos Especiales . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Animales . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Caimn . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Enjambre de Ratas . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Len de Montaa . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Oso de Narwud . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Perro Callejero . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Velociraptor . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Siervos del Caos y la Muerte . . . . . . . . . . . . . . .
Banshee . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Elegido del Caos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Espectro . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Esqueletos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Gnolls . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Hombres Bestia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Hombre Lobo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Jinete Oscuro de Naradam . . . . . . . . . . . . .
Lich . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Momia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Atrapado . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Ogro . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Orcos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Trasgos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Troll . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Zombi . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Monstruos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Araas de Infragorma . . . . . . . . . . . . . . . . .
Aullador . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Demonio Menor . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Golems . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Minotauro . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Protodraco . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Personajes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Bandidos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Ciudadano de Gormalak . . . . . . . . . . . . . .
Guardaespaldas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Guardia Estatal . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Hincha de la Arena . . . . . . . . . . . . . . . . . .
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Ingenioso Hidalgo . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Miliciano . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Paladines de Fortuna . . . . . . . . . . . . . . . . .
Universitario . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Guardin Oscuro . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Personajes con Nombre . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Markaf el Asesino . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Belmash el Brujo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Kor-Ir-Shabin el Cazarrecompensas . . . . . .
El Poderoso Utcha . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Lady Lisbeth . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Galentra la Ventrlocua . . . . . . . . . . . . . . . .
El Extrao . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
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CAPTULO 7: APNDICES . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
1.-El Alma del Juego . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
2.-Situaciones de Conicto . . . . . . . . . . . . . . . .
3.-Referencias . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
3.1.-Creacin del Aventurero . . . . . . . . . . .
3.2.-Equipamiento . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
3.3.-Miscelnea . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
3.4.-Plantillas y Contadores . . . . . . . . . . . .
3.5.-Hojas de Control . . . . . . . . . . . . . . . . .
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Libro de Reglas
Forastero, vuestro rostro refleja que sois
nuevo en Gormalak. Mi nombre es Jagen Liralegre y por unas pocas centellas puedo
ser vuestro gua. Necesitareis a alguien que
conozca los barrios, las cofradas y sobre
todo, los peligros de esta antigua ciudad.
Qu decs?
El juego sita a los jugadores al mando de un grupo de valientes hroes o villanos. Con sabidura y un poco de
suerte, los jugadores vern cmo su grupo gana en reputacin, habilidad y riquezas, adems de cmo tus Aventureros cobran un trasfondo mediante muchos sucesos y
hazaas que les esperan.
Este juego est basado en otro ttulo del estudio Last Bullet
Games, Farenhell: El Juego de Rol de Fantasa Oscura. Nos
situamos 1300 aos antes del momento en el que el juego
de rol nos propone comenzar.
Crculo de Sangre es un juego de accin tctica (wargame es un trmino muy utilizado) que utiliza miniaturas
de unos 30 mm y escenografa a escala. Con estos elementos, el juego representa las proezas y desventuras de nuestros Aventureros, mediante un sistema de juego novedoso,
dinmico y narrativo.
Las peanas o bases de estas miniaturas han de ser cuadradas y tener unas dimensiones de 25x25 milmetros.
Una mesa de juego. La mesa de juego ptima para Crculo de Sangre es de 120x120 centmetros. En ella se
desarrollar la partida y recrear el rea en el que se
lleva a cabo la misin. Aunque puede afectar en el
juego, puedes utilizar una mesa de cualquier dimensin aproximada.
Escenografa a escala que represente muros, edicios y
todo tipo de elementos urbanos. Es preferible que los
edicios sean modulares para poder utilizar su interior.
Plantillas y contadores. Nos ayudarn a determinar
ciertos estados y efectos para nuestros hroes. Todos
los contadores y plantillas necesarios para jugar se incluyen en la ltima parte de este libro.
Metros que utilicen Centmetros. Si no tienes metros
puedes utilizar reglas.
Dados de varias caras: dados de 20, 10, 8, 6 y 4 caras.
Estos dados pueden encontrarse en tiendas especializadas o en tiendas en Internet.
Hojas y lpices. Crculo de Sangre utiliza unas hojas
especcas para anotar en ellas todo lo referente a tus
Aventureros, tu Capitn y tu Cofrada. La Hoja de Cofrada se incluye en la ltima parte de este libro.
Esferas de Juego
Crculo de Sangre pone a tu disposicin una enorme gama
de posibilidades de juego y reglas que te permitirn desarrollar tus partidas a varios niveles diferentes. Somos
conscientes de que tal cantidad de lneas de reglamento
pueden ser difciles, a la par que aburridas de asimilar de
una vez y no esperamos que te sientes a estudiarlas
todas.
Para agilizar todo este proceso de aprendizaje y permitirte
ponerte en accin cuanto antes, hemos creado un sistema
de Esferas de juego.
Estos son todos los elementos necesarios para jugar a Crculo de Sangre:
Entre 3 y 5 Miniaturas de entre 25 y 32mm. Las miniaturas representarn a muchos de los personajes que
haya en juego y por supuesto a los Aventureros. Es preferible que para stos ltimos la escala sea de 32 mm,
ya que les har resaltar en la mesa.
Tambin es posible que encuentres alguno de estos smbolos junto al ttulo del apartado que se va a describir. Esto
querr decir que, pese a encontrarse en un captulo perteneciente a otra Esfera, puede hacer alusin a algn aspecto
de juego de la Esfera representada en el smbolo.
Prefacio: Qu es Gormalak
Acaso no creis mis palabras? Pensis que
soy un charlatn? Puede que ahora, a la luz
del da y en este barrio, esta ciudad os parezca normal.
Pese a los continuos incidentes, las gentes
de Gormalak se empean en continuar con
sus vidas con normalidad y el gobierno de
la Trada favorece esas inclinaciones. Nadie
quiere aceptar que todo se viene abajo,
pero las Cofradas saben lo que verdaderamente est ocurriendo. Abandonad la incredulidad forastero, o esas monedas que
empeasteis se desaprovecharn.
El Caos
Segn cuentan sus adoradores, el Caos es la tendencia natural de toda forma de existencia. El Caos es la sombra que
proyecta el Orden al erigirse, su contrapartida convulsa y
violenta.
La existencia del Caos ha sido atribuida al dios Natherash
Amo de las Mentiras o Seor de la Condenacin, uno
de los Maesi. Natherash enga a sus hermanos para corromperles y desatar el Caos en Farenhell. Tras esto el dios
mentiroso fue desenmascarado por sus hermanos y huy
del plano de Farenhell, para re fortalecerse y encontrar
nuevos servidores.
Las criaturas ms sanguinarias de Farenhell, como los
hombres bestia o los orcos, rinden culto al Caos en todas
sus manifestaciones.
El Orden
El Orden tiene su origen por voluntad de los cinco Maesi,
los Dioses antiguos. Se basa en el nombre y lugar de las
cosas en el espacio y el tiempo.
En el Orden todo elemento est dominado por otro ms
primario que a su vez se rige por otro an mayor en una
jerarqua casi interminable.
El Orden naci con la creacin de Farenhell y se impuso
al Caos total que imperaba en el universo.
La Muerte
La tercera fuerza que opera en la lucha interminable. La
Muerte es creacin del siniestro dios Corak, Seor Supremo de la Muerte o El Innombrable. Como el sol o
la noche, su creacin tocara a todas las formas de existencia.
El Plano del Destierro, como se le conoce, es el reino de
Corak. A l acuden las almas de todos los muertos de Farenhell, sumndose a la Gran Corriente de Almas.
Todos los No-muertos y otras criaturas vivas rinden culto
incondicional a la Muerte.
El Da a Da
Pese a los ataques, la masiva llegada de extranjeros y el
desconcierto generalizado, las gentes de Gormalak se empean en continuar con sus vidas. Son ciudadanos que
estn ms que acostumbrados a lo sobrenatural y, como
herederos de la ciudad de los Magos, siempre han estado
en contacto con ello.
La mayora contina con su devenir habitual y esto conere a la ciudad un aire de tranquilidad, al menos en las
horas diurnas.
Cultura
Los gormaleses gozan con orgullo de ser una de las culturas
ms extravagantes, hermticas y autrquicas del Gran Continente. Poseen un sistema propio de construccin, sus propias leyes, su moneda estatal y un sistema cientco de
conocimiento nico, que es despreciado en otros lugares.
Los gormaleses representan a la vez los ms bajos valores
y una bsqueda insaciable del saber, totalmente admirable. As, los ms extraos y libres pensadores de todas las
naturalezas, han encontrado una cuna incomparable en la
ciudad. Gracias a esto, diversas artes o tecnologas han
proliferado desde su nacimiento.
La Centella
Hace relativamente poco, la ciudad se vio implicada en
un conicto econmico con una poderosa nacin vecina,
el Reino del Sol.
Los orgenes del enfrentamiento se encontraron en el comercio y, como medida preventiva para el futuro, la Triada
comenz a acuar su propia moneda.
La Centella, llamada as por ser de oro y no de plata, tiene
menor tamao y peso que la Pieza de Plata convencional,
pero el mismo valor.
En Gormalak no se acepta el uso de ninguna divisa que
no sea la Centella, por lo que abundan los agentes de cambio de moneda, que cobran un porcentaje por cada intercambio.
La Centella supone la medida ms reciente dirigida a la
autarqua total de la Ciudad Estado.
Las grgolas
Hace 600 aos, cuando una alianza de naciones marchaba sobre Gormalak para conquistarla, la ciudad encontr su salvacin en el ltimo momento. Una ota ilenai
comandada por Gallathis Voz de Ileon desembarc en
la baha de Lor Muil, respondiendo por la ciudad que, nalmente, nunca fue atacada.
Desde la llegada de los extranjeros a la ciudad y su posterior asentamiento en la misma, una infestacin de pequeas grgolas se ha adueado de las alturas. Al no tener
depredadores naturales, las grgolas se han multiplicado,
alimentndose de las aves locales y en la actualidad es raro
ver algn pjaro sobrevolar las casas oscuras.
Representan una extraa especie de aspecto comn a las
grandes Grgolas y, pese a su nombre y aspecto nada las
relaciona realmente. Estas grgolas miden, como mucho,
medio metro de altura y pueden organizarse en grupos de
inteligencia relativa.
Prefacio: Qu es Gormalak
No son extraos los altercados relacionados con ellas. Se
han dado casos en que una bandada de estas criaturas ha
atacado a algn transente para robarle comida u objetos
brillantes.
Los Barrios
Vamos forastero, no te quedes atrs. Me has
pedido que te gue y eso pienso hacer
antes de que el sol se ponga. Te ensear
los lugares que has de conocer en esta ciudad, sus plazas, sus monumentos importantes y sus misterios.
La Plaza de Arkan
La Plaza de Arkan es una de las ms antiguas y grandes de
la ciudad. La conforman las tres universidades destinadas
a mltiples saberes y por ello es conocida tambin como
la Plaza de las Escuelas.
Su localizacin cntrica y su extensin la han posicionado
como una de las ms importantes de la ciudad, pero si por
algo es famosa esta gran explanada, es por el extrao Pilar
de Darellek, situado en su centro.
Perteneciente a la era de los Magos de Gormund, el pilar
es una de las ms celebres herencias que los gormaleses
tomaron de sus antecesores. Est construido en mrmol
verduzco y alcanza una altura de 30 metros. Posee cuatro
lados culminados por una punta piramidal tallada en esta
roca. Sus distintos niveles, distinguidos por bajorrelieves y
ranuras, parecen dotarlo de cierta movilidad rotativa.
En estos das, el pilar parece ser el centro de muchas de
las cosas que estn ocurriendo y est siendo constantemente estudiado y defendido.
La Ratonera
El Puerto de Lis, situado en la parte noroccidental de la
Baha de Lor-Muil, es conocido por su multitud de negocios destinados al placer. La Ratonera, como todos llaman
a este barrio, se levanta en una zona de muelles secundarios de la ciudad. En este barrio, con forma de media luna,
cualquiera con el suciente dinero, puede hacer realidad
sus ms oscuras fantasas en sus treinta y dos prostbulos y
diecisis tabernas.
El Puerto de Lis es uno de los ms antiguos y reformados
de la ciudad. Ha sufrido derrumbes, incendios y saqueos
piratas en su historia, pero siempre ha resurgido el inters
de los gormaleses por l.
Pese a encontrarse en una zona no demasiado favorecida,
en la que el pueblo malvive, cualquiera de los negocios
de la ratonera, acogen con la mxima discrecin a altos
ciudadanos de todas las nacionalidades.
Las Ruinas
La ciudad de Gormalak se encuentra totalmente circundada por un anillo de ruinas semi habitadas por los estratos
ms bajos y desfavorecidos de la sociedad. Todos estos barrios y casas datan de la era en la que los Magos habitaban
la ciudad.
Pese a la notable opulencia de que disfruta la Ciudad Estado, estas ruinas continan siendo un territorio peligroso
y sin ley. Bandidos, trasgos y otros seres ms peligrosos
aprovechan estas zonas de escombros para acechar a los
viajeros ms incautos.
Lo cierto es que, a excepcin del Camino Estatal que est
vigilado, las ruinas son una gran defensa natural ante la
llegada de extranjeros no deseados e incursiones de otros
pueblos.
El Bosque de Narwud
El Gran Jardn Enano
Antes de la llegada de los elfos a la ciudad, Gormalak posea muy buenas relaciones con el Reino Enano de Aughrum, ms all del mar. La ciudad acoga una comunidad
Vareloth
En la lengua del Amaranto, que muchos gormaleses dominan, Narwud signica madera marchita.
El Reino Alto
Asentado en la parte noroccidental del Gran Continente,
en las escarpadas mesetas de las Tierras Altas, encontramos
el majestuoso Reino Alto.
Meihem, su capital se encuentra situada en el Valle de
Cuerno Blanco, a la sombra de las Montaas del Abismo
Negro. Esta nacin form parte, junto a Vareloth, del llamado Reino del Norte. Pese a que el Reino del Norte desapareci hace varios siglos, en la actualidad ambas
naciones honran el recuerdo de esa alianza y gozan de
mantener buenas relaciones.
El Reino Alto se erige como uno de los ms majestuosos y
sabios de cuantas naciones existen. Poseen grandes centros de estudio de la magia, alquimia, artes y muchas ingenieras y, como reino nrdico, nunca han descuidado su
habilidad para la guerra. Esta igualitaria anidad para la
magia y la guerra, ha hecho del Reino Alto un temible enemigo desde su unicacin hace siglos.
Los hombres y mujeres del Reino Alto poseen la piel, as
como los ojos, claros. Son individuos de gran estatura y
resistencia. Los meihemeses, como se llama a todos los de
esta nacin, gustan de la sencillez y la elegancia. Sus hombres afeitan sus barbas y recortan sus cabellos como muestra de disciplina, mientras que sus mujeres lucen bellas
trenzas y recogidos.
Cabe destacar del pueblo meihems, que sus reyes, pese
a gozar de tal nombre, son elegidos por un grupo de poderosos llamado el Cnclave. Son estos, junto con el rey
vigente, los encargados de dictar a un sucesor y no la sangre. Las naciones son un ingenio de los hombres y son
Prefacio: Qu es Gormalak
Los hombres y mujeres de las calurosas tierras midares,
tienen una complexin normalmente delgada, el cabello
oscuro y la piel olivcea. Sus ojos pueden ser de cualquier
color aunque los verdes y marrones son los comunes. Suelen vestir con holgadas y nas ropas de seda y lino debido
a su clima caluroso.
Condado de Ederim
El Condado de Ederim se sita en las llanuras de Khinra,
en la zona central del Gran Continente. Baado en el este
por el Mar de los Hombres, Ederim comparte multitud
fronteras con otros pueblos.
La nacin de Ederim surgi de la oscuridad. Hace siglos,
cuando el Reino de Khinra gobernaba las actuales tierras
ederias, un poderoso nigromante asol el reino. El rey
abandon a su pueblo, que mora presa de la enfermedad,
y se recluy en lo ms alto de su castillo, esperando en
vano que la pestilencia no le alcanzase. Fue en esta era
cuando, Reginald Beldor inici la liberacin del Reino de
Khinra de las manos de la Muerte. Tras la desaparicin del
rey y su total victoria, Beldor se autoproclam Conde de
Ederim y unic a las tres culturas meridionales dominantes.
Reginald Beldor declar obsoleto y deshonrado el ttulo
de rey, desarraigndolo de su pueblo. Escribi el Cdigo
del Caballero y estableci un nuevo linaje condal.
Los ederios son hombres de complexin media, con ojos
azules, verdes, marrones y grises. Su cabello puede tener
diversas tonalidades y su piel suele ser algo dorada por su
clima templado y soleado.
La cultura ederia se encuentra muy centralizada en la gura del caballo. Desde su origen, la cra y dominio de
este animal ha supuesto la supervivencia de este pueblo.
Con el paso de los siglos y la fusin con otras culturas, los
ederios han ido abandonando su tradicionalismo feudal
para incorporar un modo de vida ms sosticado, consumista y dado al individualismo. Un rasgo muy representativo es su gusto por la moda y el arte de vestir segn dicten
las ltimas tendencias.
Imperio de Ileon
No hay civilizacin en el mundo ms antigua y prospera
que el imperio blanco de Ileon.
Conducido desde su origen por Anarel, la primera de
cuantos seres civilizados ahoyan la tierra, el Imperio Ilenai
se extiende por todo el continente de los Reinos Antiguos
al sur de las montaas. Tan extenso y poderoso como todos
los reinos de los hombres juntos.
La historia ilenai est vinculada fuertemente a los mismos
dioses y a la existencia de los Dragones, quienes, un da
remoto, sirvieron a los elfos.
Los ilenai son seres extremadamente fros, racionales y calculadores. Las historias sobre sus manipulaciones y traiciones recorren todo el mundo, as como los relatos de sus
diestros y disciplinados guerreros.
Los hombres y mujeres altos elfos suelen tener la piel dorada y el cabello rubio. Sus ojos suelen ser ovalados, de
colores verdes, azules o mbar.
Como todos los elfos, los ilenai gozan de la juventud
eterna, pero paradjicamente son ms dbiles que otros a
las enfermedades. Es por eso por lo que no suelen tener
un contacto muy directo con las otras civilizaciones.
Aughrum
La estirpe enana ostenta el dominio de las Montaas de la
Perdicin, la cadena montaosa ms grande del mundo.
Ellos mismos sostienen que su linaje tiene su origen en una
casta de enanos ancestrales que fueron creados por Fjora,
el corazn de la tierra. Durante tres mil aos, los hijos de
los siete Ancestrales fueron la civilizacin ms rica y poderosa de Farenhell. El oro ua por sus ciudades subterrneas cmo el agua en canales y riachuelos, gemas de
todos los colores y tamaos ornamentaban galeras interminables, tesoros por los que otras naciones hubieran ardido. El poder frreo y able de las Runas era ms
dominado que nunca.
Todo aquello se perdi con el paso de los das. La codicia
de sus Reyes y el enfrentamiento interno, llevaron al imperio de la montaa a la disgregacin. Una a una, un sinfn
de calamidades horrendas les sobrevinieron y, paradjicamente ellos mismos crearon a la ms odiada de todas ellas.
Los enanos son una de las especies ms peculiares de todo
Farenhell. Suelen medir en torno al metro y medio y su
complexin es robusta y resistente. Aunque no son inmortales y envejecen, lo hacen a un ritmo muy lento, pudiendo vivir ms de 500 aos.
Los enanos poseen una serie de disciplinas que han desarrollado con la mxima diligencia con el paso de generaciones. Y es que, para los enanos, la perfeccin es
buscada en todo lo que hacen. Disponen as de grandes
armas y armaduras rnicas, impresionantes armas de
fuego, la mejor cerveza y, por supuesto, los mejores puros
de Farenhell. Su arquitectura monumental es ms que admirable y hace referencia al duro trabajo, la Runa, a la defensa de sus territorios y, como no, a los Ancestrales.
Tras la muerte del Rey Phargam y la prdida del Reino de
Morgval hace 800 aos, muchos clanes enanos se asentaron en la supercie, bajo el amparo de los riscos y mesetas. Los enanos del sureste de las Montaas de la Perdicin
son conocidos como los Enanos del Valle. Pese a que
jams olvidarn la afrenta cometida por el hombre bestia
Borgrot el Desmembrador, estos clanes han proliferado
y se han hecho indispensables para el sustento del Alto
Rey de Aughrum. Son ellos los que suelen abastecer de cebada, tabaco y otras muchas materias primas de la supercie a los dems reinos bajo las montaas.
Alderai
Toda la cara norte de las Islas de Cristal es dominada por
la arcana cultura Alderai.
Tallarian
Los Tallarian son los seguidores del linaje de Ellidien Shadon, el primer asesino del mundo.
Esta estirpe de elfos oscuros fue expulsada junto con sus
enemigos Alderai de Los Reinos Antiguos por Anarel hace
milenios, cuando el conicto interminable contra sus hermanos comenz. En su xodo emigraron a la Isla de Argram y se situaron al sur de la misma hasta que fue
destruida y convertida en un archipilago de magia y caos
por el odiado Aldain. Lo que hoy conocemos como las
Islas de Cristal.
Los Tallarian encarnan la cara ms siniestra y pasional de
los elfos. Son devotos adoradores de Dremork, Suriel y
otras entidades oscuras y no consideran maliciosos al Caos
ni a la Muerte. Con sus avanzadas naves, dominan los
mares y ocanos de Farenhell y desatan el terror entre
todas las especies civilizadas, esclavizan y sacrican a sus
vctimas, pues para ellos nada las diferencia del ganado.
Aunque no tan poderosos en la magia como los Alderai,
los Tallarian compensan esta carencia con la manifestacin
de mutaciones fsicas que consideran sagradas. Existen Tallarian con alas, con un tercer ojo en la frente, con astas,
con apndices extraos y muchas ms transformaciones.
Dentro de esta diversidad hay que destacar un rasgo
comn para todos los seguidores de Ellidien, su cabello
negro como la noche.
Hon-Muul
En lo ms profundo de la Jungla de Maraak, se extiende el
dominio de los saurios de Hon-Muul. Su nica ciudad y
capital se ubica bajo las aguas del Lago Celeste, en el centro de la Tierra Olvidada.
Los saurios son la especie ms extraa y aislada de todas
las conocidas. Tanto es as, que hay quien sostiene que
pertenecen a otro de los Cinco Planos, que llegaron a este
huyendo de una maldicin de su mundo.
Los saurios son individuos humanoides de gran altura. Su
cuerpo est totalmente cubierto de nas escamas, sus crneos son alargados y poseen cola. Maniestan muchas variaciones de un individuo a otro y podemos encontrar una
amplia lista de descripciones.
Todos los saurios albergan un rasgo comn relacionado
con su reproduccin. Son hermafroditas que, una vez en
su vida (que puede durar mil aos), ponen varios huevos
que eclosionarn en cinco meses.
Los saurios son una cultura que perdi el contacto con sus
races debido a algn gran mal del pasado. Desde enton-
Prefacio: Qu es Gormalak
ces los rastros de su gloriosa y mstica civilizacin han
cado en el olvido. Por encima de todas las cosas, veneran
a las estrellas y al cosmos. Sus dioses dieren notablemente de los venerados por otras especies y son representados como hbridos gigantes, vigilantes de los mortales.
Muchos saurios han tomado contacto con otras civilizaciones y se han asentado ms all del ocano en pases de
elfos y hombres. Aunque es raro, podemos encontrar a
estos hombres reptiles casi en cualquier ciudad del
mundo.
10
Caractersticas
Son los rasgos ms generales del Aventurero y representan
sus aptitudes fsicas, intelectuales y mgicas. Cuanto
mayor sea el nmero en cada rasgo (de 1 a 20), ms sobresaliente ser nuestro Aventurero en ese campo.
Fuerza (FUE): Determina la fuerza fsica del Aventurero.
Destreza (DES): Representa su agilidad, coordinacin
y velocidad.
1.-La Cofrada
Los gormaleses llaman Cofrada a un pequeo grupo de
Aventureros que trabajan pagados por el mejor postor, para
realizar todo tipo de trabajos peligrosos en las calles de
Gormalak.
En los tiempos convulsos que asolan Gormalak, las Cofradas tienen el permiso y el deber de actuar contratados por
la Triada de poder, o por algn otro que pueda permitirse
sus costes.
Habilidades
Vamos a prestar un momento de atencin a cada rasgo tipicado en la Hoja de Aventurero, ya que stos engloban
muchos aspectos bsicos del juego.
Informacin Personal
Nombre: Cada Aventurero debe disponer de un nombre, algo esencial para empezar a dotar de vida a la miniatura que lo representa.
Profesin: La Profesin del Aventurero hace referencia
a sus capacidades y conocimientos. Cada una de las
profesiones dispone de sus propios perles de Caractersticas y su propia Habilidad Especial.
Origen: Existen muchos reinos en Farenhell y muy dispares entre s, la procedencia de un Aventurero es la
representacin de su raza, cultura etc.
11
Apoyos (B) : Mediante la obtencin de Renombre, podemos conseguir la ayuda de algunos ciudadanos de
Gormalak. Anota aqu cada apoyo del que disponga tu
Cofrada, hasta un mximo de tres.
Bono al Dao (BD): Convierte la fuerza fsica del Aventurero en dao en combate.
Armadura (PA): Proteccin ante todo tipo de dao fsico.
Rasgos Especiales
Aqu podemos anotar todas las Dotes, conjuros y Habilidades Especiales de las que dispone el Aventurero.
Informacin Adicional
Equipo: Cualquier cosa que porte, excluyendo sus
armas y armadura, se encuentra aqu.
Armas: Todas las armas Cuerpo a Cuerpo, a distancia y
escudos.
Mritos y Defectos: Rasgos personales relacionados
con su pasado, personalidad o talentos.
Experiencia
Esta casilla est destinada al recuento de los puntos de experiencia acumulados por un Aventurero durante todas sus
Escaramuzas. A ms puntos de experiencia, mayor nivel y
poder del Aventurero.
12
Bribones
(Acrbata, Ladrn, Explorador, Montaraz, Cazador)
Los bribones son Aventureros astutos, sigilosos y estratgicos. Aunque no tan letales como los Guerreros, sus habilidades son extremadamente tiles. Son individuos
polivalentes, notables luchadores y buenos movindose en
las sombras.
Guerreros
(Asesino, Soldado, Tirador, Brbaro, Gladiador, Mercenario)
Los guerreros son Aventureros que destacan por su capacidad en el combate cerrado o a distancia. Son los individuos ms mortales de la cofrada, pero tambin los ms
limitados en cuanto a habilidades.
Creacin de la Cofrada
Magos
(Hechicero, Chamn, Nigromante, Warlock)
Los magos son los grandes conocedores de lo arcano. Son
individuos con capacidades sobrenaturales que pueden
canalizar la magia. Los magos son los nicos Aventureros
que pueden lanzar conjuros.
Sociales
(Cortesano, Bardo, Espa, Sanitario, Pirata, Mendigo, Alquimista)
En un entorno tan urbano como Gormalak, la importancia
de las habilidades sociales se hace ms que notable. Los
personajes de esta categora son individuos acostumbrados
a la vida en sociedad. Aunque no son los mejores combatientes, su conocimiento y habilidades les hacen valer con
creces.
DES
12
HC
10
HD
DEF
CON POD
11
At
Sg
INT
MOV
12
Md
Cnj
Es
Pr
Tc
Eleccin de Profesin
PROFESIN
Asesino
Acrbata
Alquimista
Brbaro
Bardo
Cazador
Chamn
Cortesano
Espa
Explorador
Gladiador
Hechicero
Ladrn
Mendigo
Mercenario
Montaraz
Nigromante
Pirata
Sanitario
Soldado
Tirador
Warlock
Una vez escogida la Profesin de nuestro personaje, anotaremos en el apartado Rasgos Especiales su Habilidad
Especial.
HABILIDAD ESPECIAL
Promesa de Sangre
Esquiva Acrobtica
Brebajes
Brutalidad
Inspirar
Trampero
Mdium
Favores
Maestro del Disfraz
Alerta
Duro de Matar
Golpe Mental
De Guante Blanco
Provocar
Hecho a Medida
Indmito
Guardin Oscuro
Viejo Lobo de Mar
Anidad con la Sangre
Entrenamiento
Puntera
Conviccin
RM
1-9
10-12
13-15
16-18
19
20
21-22
23-24
25-28
29-30
31+
10
13
BD
1-9
+0
10-11
+1
12-14
+1D3
15-16
+1D4
17-18
+1D4+1
19
+1D6
20
+1D6+1
21-23
+1D8
24-26
+1D8+1
27-29
+2D6
30+
+2D6+1
Cuando el BD del Aventurero es 1d3, simplemente aplicaremos un +1 al Dao total del impacto. Por ltimo, cuando
el valor de BD del Aventurero reeja algn +1 (como en
1d4+1) ste se queda inalterado, sumndose normalmente.
14
Creacin de la Cofrada
polticos, sociales y legales apoyarn a tu Cofrada
como a ninguna otra.
Fnix. Puedes repetir la tirada de la Tabla de Supervivencia en caso de que obtengas el resultado Funeral.
Cada Aventurero Ilenai puede bajar, en 2 puntos la dicultad de cualquier chequeo de la Tabla de Renombre, si as lo deseas.
Ladrn.
Obtienes 300 Puntos de Experiencia (en
lugar de 200) por la realizacin de Crticos.
2.6.- Habilidades
De igual modo que hicimos con las Caractersticas, tambin debemos repartir puntos en las Habilidades de nuestro personaje. El nmero de puntos que se pueden asignar
para habilidades es igual a la suma de INT y DES del Aventurero. Dependiendo del tipo de Profesin al que pertenezca, recibir un valor aadido a esta cifra:
CLASE
PUNTOS DE HABILIDAD
Bribn
+4
Guerrero
+2
Mago
+3
Social
+8
15
- Lista de Defectos:
DEFECTO
Animosidad
Cobarde
A veces es difcil hacer que un hroe ponga en riesgo su integridad fsica o mental.
Resta 2 al atributo V de tu Aventurero.
Claustrofobia
Desafortunado
Despistado
Un fantasma del pasado persigue al Aventurero y sabe que tarde o temprano le alejar de su camino.
Antes de alcanzar el Nivel 4, el Aventurero debe ausentarse una Escaramuza para
atender asuntos personales, y no podr participar en ella de ninguna manera.
Envidioso
Ignorante
Enemigo
Herida Abierta
16
VALOR EFECTO
Creacin de la Cofrada
DEFECTO
VALOR EFECTO
Este Aventurero siempre hace esperar a sus compaeros. Incluso en los das de trabajo.
Al comienzo de la Escaramuza, lanza un 1d10. Con un resultado de 6+, desplegar
en el segundo Turno, por la misma zona que sus compaeros.
Ludpata
Mala Alimentacin
El Aventurero se alimenta en exceso o demasiado poco y su gura y efectividad empiezan a manifestar ese trastorno.
El Aventurero pierde -1 a su DES.
Moroso
Repulsin Animal
Tacao
Este Aventurero es extremadamente avaricioso. Cuando un personaje con este defecto reciba dinero durante la Misin, apunta slo la mitad de esa cifra. El resto del
botn lo guardar para sus propsitos.
Impuntual
Iracundo
Locura
Rebelde
Temeroso a la Magia
Vago
17
VALOR EFECTO
Vrtigo
Las alturas son el taln de Aquiles del Aventurero y ste las teme con irracional intensidad.
De ahora en adelante el personaje deber efectuar un chequeo de Valor por cada
Maniobra de Movimiento que realice a una altura de ms de 10 cm del suelo. Si se
fracasa en dicha tirada se perder la Maniobra que se fuera a realizar.
Voz Odiosa
Slo para el Capitn. Aplicas un Penalizador de 1 punto sobre tus Aventureros para
realizar una Accin Tctica. Adems el valor de Raro de todas las Bsquedas durante
la Fase de Descanso aumenta en 1 punto para l. Con un mximo de 10.
- Lista de Mritos:
MERITOS
18
VALOR EFECTO
Ambidiestro
Amigo Animal
El Aventurero ha encontrado por casualidad un animal callejero y no logra desembarazase de l. Al nal se le coge cario y todo
Este Mrito aade una Grgola o Sabueso a elegir para el Aventurero.
ngel de la Guarda
Artes Culinarias
Atractivo
Tener una cara bonita te lo pone todo ms fcil, en especial los negocios.
Durante las compras que se realizan en la Fase de Descanso este Aventurero obtiene un 20% de descuento.
Equilibrio Felino
Escptico de la Magia
Gimnasta
Herencia
Infravisin
Investigador
Ladrn de Tumbas
Luchador de la Arena
Maestro Reputado
Manitas
Creacin de la Cofrada
MERITOS
VALOR
EFECTO
Objeto Especial
Tu Aventurero lleva un objeto especial que no ocupa Ranura alguna. Elije uno de
entre los siguientes:
- Colgante de Ralik: Otorga +1 HD a su portador.
- Brazal de Guerra: Otorga +1 HC a su portador.
- Anillo Mstico: Un anillo que otorga 2 PM extra a quien lo porta.
- Anillo de Vida: Un anillo que otorga a su poseedor 2 PV.
Regeneracin
Samaritano
Con este mrito puedes llevar todas las Mascotas que quieras. Ocuparn una Ranura normalmente.
Este Aventurero est tan convencido con vuestra causa que, durante los periodos
de descanso del grupo, se dedicar a hacer trabajos de todo tipo para benecio
del Capitn.
Gracias a esta entrega, en cada Fase de Descanso, el Capitn recibir 1d20x2 Centellas. Este dinero slo puede conseguirse si el Aventurero dispone de Fase de Descanso.
Valentn
Veterano
Todos te Quieren
2.10.- El Equipo
En la hoja de Aventurero encontraras que el apartado
Equipo est dividido en una serie de Ranuras. Estas Ranuras de equipo sern ocupadas una a una con cada
nuevo elemento del que dispongamos. Todos los objetos
de la Tabla de Equipo Diverso, Pociones y Mascotas ocuparn una Ranura, a excepcin de la Mochila, que dispone
de una casilla a tachar cuando se adquiere.
Las armas y armaduras tienen su propio apartado y No
ocupan Ranuras de Equipo.
Un Aventurero puede disponer de tantos elementos como
Ranuras de Equipo posea. Todos tienen cuatro ranuras de
equipo abiertas, pero se pueden desbloquear otras nuevas
de distintas formas (equipndole con una mochila, y/o si
su nacionalidad es ederia). Si tiene todas sus Ranuras ocupadas deber deshacerse de alguna de ellas para portar un
nuevo objeto.
19
Alquimista (S)
Instruidos por viejos maestros de los elementos, los alquimistas mezclan plantas, minerales y partes de algunos animales para obtener todo tipo de pociones increbles. Su
vala reside en su capacidad para la creacin de stos potentes brebajes.
DES
10
HC
HD
DEF
At
CON POD
9
Sg
10
Es
Acrbata (B)
giles contorsionistas, los acrbatas se han entrenado en
el equilibrio, la destreza y coordinacin por encima de
todo. Los acrbatas suelen ganarse la vida como actores y
malabaristas, pero en ocasiones sus exticas habilidades
son buscadas por Aventureros o mercenarios, que nada tienen que ver con el arte.
Esquiva Acrobtica: Una vez por Escaramuza, el Acrbata
puede hacer uso de la Esquiva Acrobtica.
INT
MOV
12
Md
Cnj
Pr
Tc
Asesino (G)
Los asesinos son combatientes especializados en la inltracin y exterminio de sus objetivos. Son contratados por
diferentes bienes o favores a lo largo de todo Farenhell y
suelen actuar en solitario o en pequeos grupos. Son cazadores de personas nicos, tan odiados como recurridos.
Promesa de Sangre: Los asesinos suelen ser pagados por
las muertes que causan en algunas misiones.
FUE
DES
11
12
CON POD
10
INT
MOV
FUE
DES
10
10
12
HC
HC
HD
HD
DEF
DEF
At
X
20
Sg
Es
Pr
Tc
Md
Cnj
CON POD
8
At
Sg
Es
Pr
INT
MOV
11
Md
Cnj
Tc
Creacin de la Cofrada
Brbaro (G)
Los brbaros son guerreros tenaces y temidos por su fuerza
y resistencia. Los brbaros son famosos por pertenecer a
un entorno hostil y alejado de la civilizacin, que les sirve
como fragua para curtir sus grandes capacidades de lucha.
Brutalidad: El Brbaro puede hacer uso de su Habilidad
Especial una vez por Escaramuza. Durante un Turno, todos
los ataques que el Brbaro realiza harn el mximo dao
por BD. Aplica el mximo resultado en lugar de realizar
la tirada de BD.
Rangos: Una Dote de combate y 300 Centellas.
FUE
DES
12
CON POD
11
HC
10
HD
DEF
At
Sg
FUE
DES
11
HC
HD
DEF
At
CON POD
9
Sg
INT
MOV
12
10
Es
Pr
INT
MOV
11
10
Md
Cnj
Tc
Cazador (B)
Los cazadores se ganan la vida poniendo trampas y cazando bestias del mundo. Son habilidosos tiradores y mejores tramperos. Los cazadores son hombres y mujeres de
gran conviccin e independencia. En una Cofrada, los cazadores se hacen valer por sus amplias posibilidades tcticas.
Es
Pr
Tc
Md
Cnj
Bardo (S)
Los bardos son renados artistas de la msica, que cantan
gestas de hroes renombrados. En ocasiones, los bardos se
unen a un grupo de Aventureros para ser testigo, a la vez
que participar, de sus hazaas. Dominan como ningn
otro el arte de la interpretacin y son capaces de evocar
todo tipo de sentimientos sobre su pblico.
Inspirar: Durante la creacin de tu bardo, elije una de las
siguientes canciones. Cuando cantas, consumes una Maniobra Corta y aplicas los efectos descritos. Dichos efectos
permanecern en juego, pero tu bardo solo podr hacer
Maniobras de Movimiento. Tampoco podr esconderse y
a la vez hacer uso de esta habilidad. Es imprescindible portar un instrumento musical (que ocupa una ranura de
equipo) para realizar dicha Habilidad Especial.
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EFECTO
Mientras cantas esta alegre cancin, todos los Aventureros de tu cofrada situados a
una distancia de 20 cm o menos, se ven alentados y darn todo por su misin. Mientras la cancin se mantenga sonando, todos los aliados situados a 20 cm del Bardo sumaran 1 punto al dao que inijan de cualquier modo.
El Rey Esclavo
Cuando el bardo canta esta cancin de coraje, todos los aliados situados a 20 cm de l
suman 1 a su Def.
La Maldicin de Lankhmar
Esta es una terrible tonada que inspira temor y tristeza en los enemigos que la escuchan. Sus movimientos se volvern errticos y dubitativos. Todos los enemigos situados
a 20 cm del bardo aplicarn un Penalizador de 2 puntos a todas sus tiradas de Habilidades, excluidas HD y HC.
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Espa (S)
Acostumbrados a inltrarse entre las lneas del enemigo,
los espas, realizan sabotajes, recogen todo tipo de informacin o urden tramas polticas. Son expertos acechadores y an mejores en el arte del disfraz, que les sirve para
pasar desapercibidos donde les place.
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Cortesano (S)
Son los reyes de la vida social de Gormalak. Son famosos,
conocen a mucha gente y tienen contactos por todos
lados. stos Aventureros suelen provenir de entornos aburguesados y sosticados. Quizs su destreza en combate
no sea la ms notable, pero su labia y carisma les permiten
hacerse valer con creces.
Favores: Gracias a sus contactos y amistades, los cortesanos pueden conseguir grandes aliados.
Una vez por Escaramuza, podrs atraer a tu causa hasta 3
PNJ del tipo Personaje que se encuentren en el Rango de
Percepcin de tu cortesano. A partir de su siguiente Activacin, estos personajes te servirn, adquiriendo el Objetivo que decidas para ellos. Tu otra opcin, sino deseas
recurrir a la anterior, es llamar a un Paladn de Fortuna que
te debe ms de un favor. Al inicio de cualquier Turno, puedes colocar al Paladn de Fortuna a una distancia mxima
de 10 cm del Aventurero. En ese momento adoptar el Objetivo que desees.
Rangos: Una Dote de habilidad y 300 Centellas.
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Explorador (B)
Los exploradores se adentran en los lugares ms salvajes y
desconocidos del mundo. Son supervivientes natos que
viven siempre alerta. Tanto en las sociedades ms civilizadas como en las salvajes, los exploradores han destacado
por sus habilidades estratgicas nicas.
Siempre Alerta: Gracias a la constante concentracin con
que acta, un explorador es capaz de adelantarse a cualquier enemigo.
Este Aventurero puede Reaccionar siempre que un enemigo se encuentre en su Rango de Percepcin, ante cualquier tipo de Maniobra que haga. Tendr que cumplir con
el resto de condiciones normales de una Reaccin.
Rangos: Una Dote de habilidad y 300 Centellas.
Creacin de la Cofrada
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Hroes de la vieja arena de Gormalak, han luchado en incontables peleas, algunas de ellas dispares, contra bestias
gigantes o luchadores venidos de los ms oscuros rincones
de Farenhell. Han sobrevivido a decenas de combates y
han visto a la muerte cara a cara. Nada frena su determinacin y su habilidad en la lucha es extrema.
Duro de Matar: La tenacidad e instinto de superacin de
los gladiadores les permite evitar los peores ataques.
Una vez por Escaramuza, este Aventurero puede doblar su
atributo de Defensa, hasta el nal del Turno.
Rangos: Una Dote de combate y 300 Centellas.
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Gladiador (G)
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Hechicero (M)
Los hechiceros son concienzudos estudiosos de lo arcano.
Mediante el conocimiento de las leyes universales, manipulan la realidad a su voluntad y pueden convocar conjuros. Los hechiceros son seres de poderes sobrenaturales e
inauditos.
Golpe Mental: La primera defensa que aprende todo hechicero en la escuela, es el Golpe Mental, un prctico conjuro que te defender de cualquier enemigo.
El Hechicero debe superar una tirada de Conjuros tal y
como si se tratara de un lanzamiento de conjuro normal,
con la diferencia de que no consumir PM. El Golpe Mental puede ser lanzado sobre enemigos situados a una distancia de 20 cm o menos del mago.
Este conjuro causa en sus vctimas 1d4+1 PV que no pueden ser defendidos mediante PA.
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Ladrn (B)
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Mendigo (S)
Individuos errantes y sin hogar que encuentran en Gormalak un lugar idneo para su modo de vida. En ocasiones
los mendigos se unen a Cofradas de ms o menos prestigio y ponen a disposicin sus servicios. Servicios que para
los ms remilgados pueden ser de mal gusto o inapropiados.
Provocar: Mediante el ingenio y la provocacin, el Mendigo es capaz de mermar la concentracin de los rivales
cercanos.
Cualquier enemigo dentro de su Rango de Percepcin ve
anuladas sus posibilidades de realizar Accin Tctica alguna, incluido el Capitn.
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A veces es complicado encontrar al Aventurero que necesita un capitn. En estas situaciones, lo mejor es acudir a
la Plaza de los Asesinos buscando al hroe que necesitas.
Quieres un buen guerrero que valga para todo? Contrata
un mercenario.
Hecho a Medida: Un mercenario dispone de 2 puntos para
repartir como preeras en HC o HD. Adems todas las habilidades (menos Cnj) se consideran permitidas por Profesin.
Rangos: Una Dote de combate y 300 Centellas.
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Nigromante (M)
Mercenario (G)
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Montaraz (B)
Los montaraces son vigilantes de los caminos de la montaa. Guas en tierras hostiles y supervivientes experimentados. Despus de tanto viajar y vivir de aqu para all
estos individuos saben cmo tomar ventaja del terreno.
Indmito: Un montaraz no se ve afectado por Terrenos
Abruptos y jams reducirn su Movimiento. Adems, ningn Condicionamiento (lluvia, viento, oscuridad etc.) le
afectar en modo alguno.
Rangos: Una Dote de habilidad y 300 Centellas.
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Creacin de la Cofrada
Pirata (S)
Soldado (G)
Los piratas viven del asalto y pillaje de barcos desprevenidos. Aunque las historias han exagerado siempre su mala
fama, los piratas son astutos, mentirosos y egostas, pero
no necesariamente malvados.
Los soldados dedican sus vidas a servir a un ejrcito y participan en campaas en nombre de alguna nacin o causa.
Junto con su instruccin en el combate, un soldado es enseado en el arte de la tctica blica. Su experiencia es
vital en las peores situaciones.
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Tirador (G)
Sanitario (S)
Para un sanitario, suturar, colocar huesos y reparar tejidos
es tan sencillo como vestirte por las maanas. Estos mdicos de guerra son los mejores si lo que se busca es la supervivencia. Adems de encargarse de que los dems
vivan, los sanitarios son astutos y competentes en la lucha.
Afinidad con la Sangre: Estos Aventureros realizan Medicina gastando solamente una Maniobra Corta.
Rangos: Una Dote de habilidad y 300 Centellas.
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Circulo de Sangre
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Circulo de Sangre
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Captulo 2: Sistema
Saludos, recluta. Mirada al frente, y saca
pecho. As que quieres ser mercenario?
Ven aqu, puedes llamarme Sargento Bravo.
Comenzaremos con lo bsico, a ver si tienes
agallas para continuar despus. No estoy seguro de poder convertirte en un buen gormals, pero que no se diga que no lo he
intentado
1.- El Escenario
Todas las partidas en las que participars en Crculo de
Sangre, se desarrollarn en tableros. El tablero, o escena-
rio, es una supercie de 120 x 120 cm en la que se disponen varios elementos de escenografa. Antes de comenzar
cualquier partida, los jugadores deben denir y acordar
cuales son las caractersticas de ese escenario y que elementos lo componen. El escenario ofrece coberturas, genera obstculos y vas de paso, adems de condicionar la
accin a nivel global.
Comprobars que contar con diferentes elementos de escenografa te aportar ms jugabilidad y mayor variabilidad en los escenarios que puedas desarrollar.
La Esquina
En Crculo de Sangre, utilizamos un concepto llamado Esquina. Cuando hablamos de una Esquina nos referimos a
uno de los cuatro vrtices de la mesa, que utilizaremos
para desplegar nuestra Cofrada o para la llegada de otros
Personajes durante la Escaramuza.
Una Esquina de despliegue, siempre delimita un dimetro
de 15 cm con respecto al vrtice de la mesa. Los Aventureros de la Cofrada deben situarse dentro de este rea
cuando comienza la Misin. Observa el siguiente diagrama.
Podemos situar a las miniaturas de nuestra Cofrada dentro del rea reflejada en la fotografa.
31
Abandonar el Escenario
Por diferentes causas una miniatura puede desear abandonar el Escenario de la Escaramuza. Si un personaje sale
por cualquier borde del Escenario se retirar del juego y
no recibir experiencia por sobrevivir a la misma, en el
caso de jugar una Campaa.
1.1.- La Misin
Con el trmino Misin nos referimos a los objetivos, reglas
y condicionantes de una escaramuza concreta. A qu han
venido las Cofradas, la duracin de la partida, quin y
cmo se obtendr la victoria, etc. Todas las Misiones ofrecen una Experiencia, un pago en Centellas y puede que
un Renombre.
Crculo de Sangre es un juego diseado con la intencin
de ofrecer un nmero ilimitado de escenarios y misiones
posibles. Algunos de ellos los encontrars en este libro,
pero irn renovndose continuamente. Nuestra pgina web
ofrece peridicamente nuevas misiones que puedes descargar de modo gratuito. Visita www.lastbulletgames.com
y echa un vistazo!
2.1.- Despliegue
Cuando ya tenemos nuestras Cofradas preparadas y la Misin a jugar seleccionada, comenzar nuestra partida.
El Despliegue nos servir para colocar las miniaturas de
nuestros hroes sobre el Escenario. En muchas Misiones
conseguir un buen rea de Despliegue puede suponer una
ventaja crucial.
Cuando toda la escenografa est dispuesta sobre el Escenario, y la Misin est clara para los jugadores, iniciamos
el Despliegue.
Los jugadores deben tirar 1d20 para determinar quin elegir su Esquina en primer lugar. Quien tenga el mayor resultado en esta tirada elegir el primero, quien obtenga el
segundo resultado ms alto elegir las Esquinas restantes
y as sucesivamente. No olvides los bonicadores ofrecidos por tus Aventureros gormaleses!
En un Escenario diseado para 2 jugadores, el jugador con
mayor resultado elige su Esquina y la contraria ser automticamente para su rival.
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2.3.- Turno
El Turno es el periodo de tiempo comprendido desde que
se pone en marcha una miniatura, hasta que todas han actuado. Es en ese momento cuando se da el Turno por concluido. Cualquier miniatura dispone de una sola Activacin
en un mismo Turno.
Los jugadores deben mover sus miniaturas de modo alterno y de una en una. Cuando un jugador tiene que activar una miniatura bajo su control, podr elegir la que
preera, siempre que no haya sido activada previamente
ese mismo Turno.
Activacin
Despus de la Tirada de Orden, queda establecido qu
Cofrada actuar en primer lugar. Cuando una miniatura
se pone en marcha, sea del modo que sea, la consideramos activada y ya no podr ser reactivada de ningn modo
hasta el siguiente Turno.
Siguientes Turnos
Cada Turno hay que repetir el proceso completo: realizar
la Tirada Orden para calcular la secuencia de Activacin
de las Cofradas e ir activando, una a una, todas la miniaturas del escenario.
Por ejemplo: Hoy se enfrentan la Cofrada de Miguel contra la de Sergio. Tras la Tirada de Orden, Miguel comienza
moviendo uno de sus Aventureros a su eleccin. Tras realizar todas sus Acciones, es el Turno de Sergio para activar
uno de los suyos. Una vez concluido, se comienza uno
nuevo, y ambos jugadores lanzan otra vez su dado para la
Tirada de Orden.
2.4.- La Retirada
Al inicio de cualquier Turno, antes de realizar la tirada que
determinar el orden de Activacin, una Cofrada puede
Retirarse. El jugador deber retirar entonces todas sus mi-
Sistema
niaturas del Escenario. Ninguno de sus miembros recibir
experiencia por sobrevivir y, si portaban algn tipo de contador quedar en el punto en el que se encontrara la miniatura.
Miniaturas Aliadas
En el momento que se establece una alianza, o que una
Misin indica que dos o ms jugadores son aliados consideramos que todas las miniaturas forman parte de un
mismo bando. Podrn lanzarse conjuros beneficiosos
los unos a los otros, atravesar sus posiciones sin problemas, etc.
Lo mismo ocurrir cuando uno o ms PNJs formen alianza
con alguna Cofrada.
3.1.- Distancias
Un concepto sencillo, pero que es necesario comprender
antes de comenzar, es la Distancia.
En Crculo de Sangre, las distancias se miden en cm y
tenemos la opcin de consultar la Distancia que separa
dos puntos en cualquier momento del juego. Podremos
tomar medidas para determinar cualquier distancia y as
realizar los clculos que necesitemos.
Una Distancia siempre se mide en lnea recta, desde el
punto ms cercano de la base de la miniatura. Si queremos
saber la Distancia que lo separa de otra miniatura, tomaremos los puntos de su base ms cercanos entre ellas
como referencia.
Cuando medimos una Distancia, ignoramos todos los elementos de escenografa que haya entre ambos puntos. Los
obstculos penalizarn la Visin u otras habilidades pero
nunca variarn las distancias. Observa el siguiente diagrama:
Segn la fotografa la distancia que separa a Kharrand y a Tania es 18 centmetros, midiendo los puntos ms cercanos de sus bases.
33
Terrenos
Vamos a prestar un momento de atencin a como, segn
sus caractersticas, la escenografa puede afectar a nuestros
Aventureros.
Todos los terrenos que pasamos a describir deben de ser
acordados entre los jugadores. Puedes acordar con tus amigos que un determinado elemento de escenografa siempre
ser un Terreno Abrupto o que lo es slo en la partida que
vais a jugar. En otras ocasiones ser tan obvio (como en el
caso de un canal) que no ser necesario tipicarlo.
-Terreno Abrupto
Martina Giloy quiere pasar por el hueco para cruzar la calle rpidamente. Tras medir la distancia, comprobamos que hay una abertura de 1,9
centmetros, lo que significa que podr pasar sin problemas por ella.
34
Sistema
cima) empleando una Maniobra Corta en ello. Otro tipo
de obstculos requerirn ser saltados o trepados mediante
un chequeo de Atletismo. Nada que mida menos de 1 cm
puede considerarse un obstculo. Es algo que cualquier
personaje sorteara con una zancada.
-Terreno Impracticable
-Edificios no modulares
Algunos lagos, tejados de gran inclinacin, grietas o abismos, pueden declararse Impracticables. Las miniaturas no
pueden moverse ni terminar sus movimientos en ellos bajo
ninguna condicin.
-Edificios
Los edicios son los elementos ms importantes del juego
ya que son los que generan el ambiente urbano caracterstico de una ciudad como Gormalak.
En muchas Misiones que afrontaras, las puertas de entrada
a los edicios estarn cerradas. Debemos indicar cules
de ellas se encuentran cerradas mediante un contador de
Cerrado que encontrars al nal del libro.
-Movimiento por Escaleras
En muchas ocasiones nuestra miniatura tendr la oportunidad
de desplazarse por escaleras para ascender o descender por
las diferentes alturas de la ciudad y de algunos edicios.
Las miniaturas realizan su movimiento por las escaleras
sin penalizacin alguna, sean del tipo que sean.
-Movimiento por Ventanas
Determinados edicios, dispondrn de ventanales y huecos en sus muros lo suciente grandes como para que una
miniatura pueda usarlos de acceso.
3.3.- Visin
Cada miniatura cuenta con una lnea de visin de 180
(desde el centro de su peana hacia adelante) que delimita
la Visin de nuestro Aventurero. Esto representa qu puede
ver hacia delante y girando su cabeza de lado a lado.
Observa el diagrama inferior.
La Visin delimita de qu es consciente una miniatura por
su vista y localizacin. A no ser que se especique lo contrario, una miniatura slo puede realizar acciones en su
Visin. No podr lanzar ataques o interactuar con nada
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de 10 puntos, todo lo que est a 20cm o menos de l estar dentro de su Rango de Percepcin.
Como Icarus y Tania se encuentran dentro de sus Rangos de Percepcin, cualquiera de ambos podr Reaccionar ante cualquier ataque proveniente de la zona marcada en transparente.
36
Sistema
3.5.- Visin Compartida
Si dos miniaturas aliadas estn dentro de su Rango de Percepcin podrn compartir Visin. Ambas miniaturas sern
conscientes de lo que vea la otra y podrn Reaccionar a
ataques que en un principio no veran.
Esto representa una comunicacin verbal entre los individuos aunque no se vean entre s. En el segundo diagrama
de la pgina anterior observamos cmo se puede compartir la Visin de dos aliados.
Dados y Frmulas
Para comprimir la manera de anotar las tiradas que hay
que hacer en determinados momentos (cmo inigiendo
dao por ejemplo) usamos la sigla d para la palabra
dado. Por ejemplo, si vemos escrito 2d6+1d4 signicar
que la tirada a realizar se compone de dos dados de 6
caras y uno de 4 caras. Normalmente deberemos de sumar
el resultado de los valores de cada dado.
Adems de los dados de que disponemos, podemos obtener otros diferentes de stos mediante un simple ejercicio
mental. Es el caso del d3 caras, d2 y el d100 caras.
d3: Un dado de 3 se deduce de tirar un dado de 6
caras. En el caso de que obtengamos como resultado
un 4,5 o 6, tan slo deberemos dar la vuelta al dado.
Aparecer un nmero entre 1 y 3.
d2: Un dado de dos puede deducirse de cualquier
dado. Una cifra impar ser un 1 y una cifra par en ese
dado ser un 2. Tambin puedes utilizar una moneda.
d100: El dado de 100 caras se obtiene de la combinacin de dos dados de 10. Uno representar las unidades y el otro las decenas, acordado previamente antes
de la tirada. En el caso de obtener dos resultados de
0 hemos sacado un 100.
En otras ocasiones, lo que vamos a hacer es sumar algn valor
del resultante de la tirada. Si ves escrito 2d6+2 signicar
que al resultado de los 2d6 habrs de sumarle 2 puntos ms.
Del mismo modo, podrs encontrar que restamos o multiplicamos por una cifra a este valor. Si en algn momento
hubiera que dividir el resultado de la tirada, se especicar
en el mismo prrafo si hubiera que redondear el resultado
hacia arriba o hacia abajo.
Habilidades de Valor 0
Si un Aventurero va a chequear una Habilidad con un
Valor 0, interpretamos un 1 como valor en esa Habilidad.
Aunque muy difcil, no es imposible que consiga realizar
dicha Habilidad con xito.
Un resultado de un 1 teniendo 0 en la Habilidad, signicar que la miniatura ha superado el chequeo, pero nunca
que ha realizado un Crtico. Esto slo es posible cuando
se invierten puntos en esa Habilidad.
Penalizadores
En algunos casos, a la hora de realizar una tirada de chequeo, nuestras posibilidades de xito pueden verse reducidas, debido a impedimentos circunstanciales. A esta
reduccin de las probabilidades la conocemos como Penalizador.
Para calcular las posibilidades de xito en nuestra tirada
debemos tener en cuenta el Penalizador. Un Penalizador
siempre impone un valor a superar en la tirada de quien
realiza la Maniobra. El valor del resultado de dicha tirada
ha de superar el valor del Penalizador, pero no sobrepasar
el valor de su Habilidad.
Por ejemplo: Un Penalizador de 2 puntos sobre una
Habilidad de 12, requerir un resultado en el d20
entre 3 y 12.
Una manera sencilla, pero algo incompleta, de enunciar
esta regla sera decir que los Penalizadores se aaden. No
se restan directamente del valor de la Habilidad.
De este modo, el mejor valor que podemos obtener en una
tirada siempre ser el mismo que el de la Habilidad utilizada. Si nuestra habilidad es 12, el mejor resultado a obtener ser ese mismo nmero en 1d20. Si esto ocurre
obtenemos un xito Crtico.
En ocasiones un Penalizador puede ser mayor que la Habilidad a chequear, en este caso, un xito solo es posible
obteniendo el valor de esa Habilidad. ste nunca se considerar un xito Crtico.
Tiradas Enfrentadas
En determinados momentos del juego, pedimos que dos
miniaturas realicen una Tirada Enfrentada de algn rasgo.
Competirn directamente entre ellos con algn n.
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Crticos
Un resultado igual al valor de Habilidad de la que realizamos un chequeo, determina un xito Crtico.
Esto supone que, la miniatura ha conseguido lo que se propona de manera heroica y extremadamente efectiva. Recibir experiencia extra por realizar dicha Maniobra (B) .
Un xito crtico slo puede obtenerse cuando se est
usando cualquier Habilidad (HC y HD incluidas), nunca
Caractersticas u otros chequeos.
Maniobras Cortas
Las Maniobras Cortas tan slo consumen media Accin.
Se consideran Maniobras sencillas y rpidas. Estas son
tales como movimientos, atacar, esconderse, etc.
Completamos una Accin de nuestro hroe gastando dos
Maniobras Cortas.
Maniobras Largas
Son acciones prolongadas en el tiempo y que pueden agrupar otras ms pequeas. Por eso conllevan el gasto de una
Accin completa. Estas son tales como forzar una cerradura, realizar primeros auxilios, beber una pocin, etc.
Rasgos Mximos
Como ya sabes, todas las Habilidades y Caractersticas se
contabilizan de 1 a 20, siendo esta ltima cifra el mximo
grado de habilidad en ese campo.
Una miniatura que tiene una Habilidad y/o Caracterstica
de 20 ha alcanzado su mximo y ya no podr incrementarla de ningn modo natural, tan solo mgicamente. Por
otra parte slo podr obtener fallos en esa Habilidad
cuando apliquemos Penalizadores en la tirada.
38
Maniobras de Movimiento
Como sabemos, las miniaturas tienen la capacidad de desplazarse por el escenario de juego. Podemos consumir una
Maniobra Corta de una miniatura activa para desplazarla
tantos cm como reeje su Mov.
Distinguimos este tipo de Maniobras de las dems ya que
son las nicas que pueden repetirse con total libertad.
-Alternar Armas
Adems de desplazarse, los PJs pueden emplear una Maniobra de Movimiento para alternar de un grupo de armas
(Primarias o Secundarias) a otro. Esto representar cmo
nuestros hroes guardan un arma para desenvainar otra.
Ten en cuenta que sta es una Maniobra de Movimiento
que no consume centmetros y que, por lo tanto, puede
combinarse con un avance o encaramiento normal.
-Echarse al Suelo
Una miniatura puede echarse al suelo para no ser descubierta o para ponerse a salvo del fuego enemigo, tras un
muro bajo o cobertura.
Mediante el gasto de una Maniobra Corta, el Aventurero
quedar tendido en el suelo. Coloca la miniatura boca
abajo para representarlo sobre el tablero. Una miniatura
tendida en el suelo, tendr su frontal en el lado de la cabeza (desde donde se situar su Lnea de Visin), mientras
que la retaguardia se encontrar a sus pies.
Sistema
Consideramos a la miniatura Derribada si alguien decide
atacarla. Ms adelante se describen los efectos relacionados a un hroe Derribado.
Una miniatura que se encuentre en este estado puede emplear una Maniobra Corta para volver a levantarse o para
desplazarse tumbada la mitad de su Mov. Nunca podr
atacar ni realizar otra maniobra.
Maniobras Ofensivas
Hay que tener en cuenta que una Reaccin siempre es respuesta a una Maniobra concreta, no a una consecucin
de stas.
La Accin Tctica
Los Capitanes tienen un papel muy importante en una Escaramuza. Como lderes, despliegan a sus hombres y se
sirven de sus habilidades para conducirlos a la victoria.
Tu Capitn puede apelar a la conviccin, el coraje o la
ambicin de uno de sus hombres, animndole con emotivas palabras.
Una vez por Turno de juego y en el momento en el que la
miniatura activada gasta todas sus Acciones, puedes realizar una Accin Tctica sobre ella. Para determinar si la
accin tiene xito y el Aventurero se ve alentado por su
lder, has de realizar un chequeo de Valor con 1d20. Si el
Aventurero supera este chequeo, dispondr de una Accin
extra para emplear. Si falla dicho chequeo, ya no se podr
volver disponer de esta Accin Tctica hasta el siguiente
Turno.
El Capitn tambin puede hacer uso de esta ventaja tctica
y, como es lgico, superar este chequeo de modo automtico.
La Accin Tctica no permite ignorar las reglas de Lmite
de Maniobras.
3.9.- Reaccin
Una Reaccin ofrece la posibilidad de respuesta para un
Aventurero, ante una Maniobra de un oponente. El personaje que recibe el ataque podr adelantarse a su oponente
y actuar del modo que preera. Una Reaccin slo puede
darse bajo estas circunstancias:
Una Reaccin slo puede ser realizada si la miniatura que
reacciona es consciente de la presencia de la otra y slo
Iniciativa
Cuando un personaje Reacciona o ve como otro lo hace
ante una Maniobra propia, debemos calcular su Iniciativa.
La Iniciativa es la suma de la DES, la Velocidad el arma y
otros factores como Dotes o Habilidad Especial.
Las dos miniaturas implicadas en una Reaccin deben realizar una Tirada Enfrentada de su DES para determinar
quin acta primero.
Si ambos contrincantes fallan su tirada de DES o empatan
en el valor de la tirada, la miniatura que se encuentre en
su Turno activo ser quien realice Maniobras en primer
lugar.
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4.- Habilidades
Por esa cara que pones, parece que no te
has enterado de mucho, no es as? No te
preocupes, recluta, es normal. Irs cogindolo poco a poco.
Ahora vamos al campo de entrenamiento,
mustrame qu sabes hacer, eres un atleta
de vanguardia, esquivando golpes y saltando de tejado en tejado, o un apoyo tctico, poniendo trampas y curando a tus
compaeros?
Esto no signica que no podamos encontrarnos con un obstculo de modo deliberado para utilizar esta Maniobra.
4.1.- Atletismo
En el caso de querer descender desde una posicin elevada con un salto, la miniatura puede hacerlo tantos centmetros como DES reeje su perl. Mide la distancia
Observa el diagrama.
Tania tiene que emplear una Maniobra de Movimiento para llegar hasta el punto de salto, es en ese momento cuando debe superar una tirada
de Atletismo.
40
Sistema
En esta imagen Tania est obligada a usar una Maniobra extra para superar la balaustrada de piedra. Despus mide la distancia para comprobar
si puede hacerlo y efecta el chequeo de Atl.
vertical hasta el punto al que vaya a descender. La distancia de descenso no consume movimiento alguno para el
personaje. El gasto de la Maniobra Corta que entraa Descender de un Salto, le desplazar automticamente hasta
el suelo.
describe en dicho apartado. Nunca podr realizar una Maniobra que no sea alguna de las anteriores.
Observa el siguiente diagrama:
41
La habilidad sigilo representa la capacidad para esconderse y moverse en silencio de una miniatura. Un instinto
renado para pasar inadvertido.
Una miniatura puede esconderse para intentar que el enemigo no le perciba pero slo bajo alguna de estas condiciones:
En la imagen podemos ver como Tania se encuentra en la Visin, pero fuera del Rango de Percepcin de Andr. Hay la suficiente distancia
como para que se oculte sin coberturas.
Pese a encontrarse dentro de los Rangos de Percepcin de sus 4 enemigos, Tania se encuentra fuera de su Visin, as que no pierde su estado
de Oculto, si no que deber enfrentar una tirada contra esos Esqueletos.
42
Sistema
Tania La Vvora se encuentra dentro del Rango de Percepcin y de la Visin de su rival Andr El Lobo. Por suerte para Tania, cuenta con una
cobertura que la permite intentar usar su Sigilo para entrar en Oculto. Si consigue su chequeo, conservaremos el resultado en la mesa para que
Andr intente superarlo en una Tirada Enfrentada.
contra Percepcin). Si la miniatura oculta vence en esta tirada, mantendr su estado de completo anonimato y
podr beneciarse de l. Si es la miniatura acechada quien
supera esta tirada el personaje furtivo perder su contador
de Oculto.
El resultado de esta tirada se mantiene hasta que las miniaturas se alejen fuera de sus Rangos de Percepcin.
Miniaturas Ocultas
Cuando una miniatura est escondida, slo sus aliados son
conscientes de su posicin. Ningn enemigo sabr dnde
ni cmo est la miniatura oculta y por consecuencia no
podr Reaccionar ni emprender ningn tipo de Maniobra
contra ella hasta que pierda este estado.
4.3.- Esquivar
La habilidad esquivar representa la capacidad del Aventurero para apartarse a tiempo ante los peligros que le acechan. El valor de dicha habilidad supone un notable
incremento en la Defensa de la miniatura. Consulta la siguiente tabla para determinar cuanta Defensa recibe el
personaje, smalo a su total en este rasgo.
PUNTOS DE HABILIDAD
BONO A DEF.
15
6 10
+1
11 15
+2
16 19
+3
20
+4
43
Bsquedas en la Escaramuza
4.5.- Tcnicas
Gormalak es una de las ciudades ms ricas y plagadas de tesoros del Gran Continente. Son muchos los que acuden a ella
en busca de todo tipo de joyas, objetos encantados y reliquias
arcanas. Otros se aprovechan del desorden reinante para realizar todo tipo de saqueos y ms oscuras fechoras.
La habilidad Tcnicas representa la capacidad del personaje para idear o manipular artilugios y mecanismos. Gracias a ella los Aventureros pueden llevar a cabo diferentes
tareas. Son las siguientes:
44
Tipos de Trampas
Cepo: Una mandbula metlica que se abre al montarla. Rozando una plancha de presin, la mandbula
se cierra con fuerza sobre su vctima.
Sistema
Sorion tiene el contador enemigo en su Rango de Percepcin y en su Visin, luego puede hacer una tirada de Percepcin.
Trampa de Fuego: Sencilla y letal trampa que se compone de una lmpara de aceite manipulada. Colgndola en una posicin elevada, cae y estalla en un
charco de fuego cuando el enemigo rompe la cuerda
que mantiene el mecanismo.
La trampa de fuego tiene un rea de efecto de 5 cm,
adems se mantiene activa 1d3 Turnos. Si dentro de ese
radio se encuentra el trampero o alguno de sus aliados,
stos sufren el dao de igual manera que el resto.
Palanca con Filos: Un brazo con poleas en traccin y
provisto de varios pinchos. El brazo se mantiene en tensin hasta que la cuerda que lo mantiene es rota por el
avance de un enemigo. En ese momento recibe un increble golpe del mecanismo.
Arma Preparada: Una ballesta a la que se le ha aadido un mecanismo de Activacin remota. Cuando el
enemigo pasa por la zona concreta activar el mecanismo y la ballesta se disparar.
Tipo
Penalizador
rea
Detectar Trampas
Cuando una trampa est situada dentro del Rango de Percepcin y en la Visin de una miniatura, por el motivo que
sea, sta tiene derecho a hacer un chequeo de Percepcin
para intentar localizarla. Si la vctima detecta la trampa,
no la activar al tocarla con su base o sobrepasarla. Si esto
ocurre la trampa no se activar y el contador quedar inmvil.
Observa el diagrama superior.
Dao
Sistema
Precio
Arma Preparada*
3d6
120
Cepo
2d6+1
50
2d10+1
210
Soga Ascendente*
Trampa de Fuego*
Plantilla
2d6+2
20
200
*Todas las trampas con este smbolo deben de ser colocadas a un mximo de 3 cm de muros y elementos de escenografa de 5 o ms cm de altura. Son mecanismos que necesitan de una estructura en la que montarse.
45
PV. Recuperados
15
1d3 + 1
6 10
1d3 + 2
11 15
1d3 + 3
16 19
1d3 + 4
20
1d3 + 5
4.7.- Conjuros
Esta habilidad representa la capacidad del personaje para
lanzar conjuros o llevar a cabo rituales mgicos.
Para lanzar un conjuro con xito el jugador deber declarar de qu conjuro se trata, gastar tantas Maniobras como
requiera la realizacin de dicho conjuro y superar un chequeo de esta habilidad.
En el Libro de Magia (Captulo 3) puedes encontrar toda la
informacin necesaria para su utilizacin adems de un
compendi de Escuelas Mgicas y sus respectivos conjuros.
5.- Combate
Muy bien recluta, eres justo como me imaginaba. Ahora lleg el momento de la verdad,
escoge tu arma y tu armadura, te voy a
hacer algunos moratones, maana te despertars ms dolorido que una ancianita atropellada por un caballo. Si sobrevives, te
dejar marchar a que elijas tu equipo en el
Mercado de las Flores
46
Ataque de Oportunidad
Un combate Cuerpo a Cuerpo se inicia en el momento
que una miniatura ataca a otra con un arma Cuerpo a
Cuerpo, en ese momento ambas estarn combatiendo.
Cuando dos miniaturas estn luchando en un combate cerrado estn trabadas en combate.
Cualquier miniatura puede destrabarse como Reaccin o
en su Activacin si declara desplazarse a ms de 1 cm de
su adversario. La miniatura o miniaturas rivales tendrn
opcin de realizar un ataque extra, que no consumir Maniobra alguna. La vctima impondr un Penalizador igual
a su Defensa, como haremos normalmente. Tras realizar
estos ataques, el personaje que deseara destrabarse podr
mover, si sigue con vida.
Si dos o ms miniaturas aliadas estn combatiendo contra
un solo adversario, una de ellas podr destrabarse del
combate sin que su rival pueda realizar un Ataque de
Oportunidad. Suponemos que el aliado que sigue combatiendo impedir realizar ninguna otra cosa que no sea
combatir contra l. Cualquier miniatura podr beneciarse
de esta regla siempre que tenga una superioridad numrica
de dos a uno como mnimo.
Sistema
Ataque desde el cielo
Del mismo modo que una miniatura puede descender de
un salto, podr lanzarse sobre un enemigo que se encuentre bajo su posicin, desde una distancia mnima de 4 cm.
Las reglas para un ataque desde el cielo son las mismas
que para descender de un salto. Si la miniatura que desciende a una posicin inferior queda a menos de 1 cm de
otra enemiga interpretaremos que ha atacado en su cada.
Si el rival es consciente de este ataque podr Reaccionar.
En el momento de poder realizar el ataque, la miniatura
que salt aplicar un Penalizador de 2 puntos al mismo,
pero sumar 2 al dao que produzca por el golpe. Aplica
estos modicadores slo si el ataque Cuerpo a Cuerpo realizado es consecutivo al salto, si por cualquier motivo no
lo es, se perdern estas modicaciones.
Retaguardia
Entendemos Retaguardia como la zona opuesta a donde
se encara una miniatura, su espalda y su punto ms vulnerable.
El Orco de la imagen ataca en Cuerpo a Cuerpo a Tania y fuera de su Visin. El ataque se considera por la Retaguardia y, hasta girarse, Tania aplicar -2 a su Defensa.
47
48
Raro: Representa lo difcil que es de conseguir ese objeto. Se numera de 1 a 10 (0 en el dado) cuanto ms
alto sea este valor, ms difcil ser conseguir el objeto.
Ms adelante, en este captulo explicaremos el modo
en el que un Aventurero puede comprar un objeto y
cmo inuye exactamente su valor Raro.
Armas Naturales: Consideramos que una miniatura
lucha con armas naturales cuando no lleva ninguna
otra arma equipada. Este tipo de armas representan los
puos, patadas, cabezazos y hasta mordiscos de nuestro Aventurero. Se las considera como Dos Armas de
Mano.
Lanzas: Las lanzas son una de las armas ms simples y
efectivas de cuantas han visto la luz a lo largo de las
anchas tierras de Farenhell. Su simpleza y ligereza las
convierten en armas efectivas y estratgicas.
Debido a su longitud, todas las Lanzas (Lanza Corta y
Lanza de Combate) capacitan a su portador para realizar ataques a una distancia de 3 cm y no 1 cm como
con el resto de armas.
Escudos: Los escudos son la eleccin de muchos guerreros debido a su elevada proteccin y a su valor tctico.
Un escudo reporta muchos benecios a su poseedor,
como la Def. o un mayor valor de Enemigo Prevenido
ante disparos (descrito ms adelante). Pese a sus mltiples benecios, el modo de combate con escudos no
hace posible emplearlos como una segunda arma de
mano y por ello no se benecian de las reglas pertenecientes a Dos Armas de Mano.
Armas Polivalentes: Dependiendo de la destreza y estilo
de combate, existen armas que pueden blandirse a una
mano o a dos, segn la preferencia de quien las usa.
La espada bastarda, el cayado y la lanza de combate
son armas que pueden empuarse a 1 mano si se
cuenta con una FUE de 13 o superior. Por ello incluyen
dos valores diferentes en el apartado Mano.
Sistema
Armas Cuerpo a Cuerpo
Manos
FUE
DES
Vel.
Dao
Defensa
Coste
Raro
1d6
Bola y Cadena
11
11
2d6+2
100
Cayado
2d6
30
Garrote
1d8+1
50
Mangual
11
11
3d4+1
90
Martillo de Guerra
1d10+2
90
Maza de Combate
11
2d6+1
80
Pico de Combate
1d8+1
40
Alabarda
13
11
-1
3d6+1
150
Lanza Corta
11
1d10
40
Guja
11
13
-1
3d6+1
130
Lanza de Combate
13
2d6+1
100
Cimitarra Midar
11
11
2d6+2
80
Daga
1d4+2
15
Espada Ancha
11
2d6+1
90
Espada Bastarda
11
11
2d8
125
Espada Corta
1d8+1
50
Estoque
11
1d6+2
100
Gladius
1d8+2
60
Hacha de Guerra
11
2d6+1
80
Hacha de Mano
1d8+1
40
Sable Corto
11
1d8+1
60
Sable de Combate
11
1d10+2
130
Cimitarra Pesada
13
11
-1
3d6
160
Espada de Saurio
11
11
-1
2d8+2
200
Gran Martillo
13
-1
2d8+2
175
Hacha Valtiana
11
11
-1
2d8+2
160
Mandoble
13
11
-1
2d10
180
Maza Pesada
13
-1
3d6
180
Sable Ilenai
11
13
2d10
220
Escudo Clpeo
13
11
1d10
160
Escudo Cometa
11
1d8+1
145
Escudo Heraldo
1d8
110
Escudo Rodela
1d6
100
Escudo Torre
13
11
1d10+1
200
Naturales
Puo o Patada
Contundentes
De Asta
De Filo
A dos Manos
Escudos
49
Sistema
Los Ataques se
consideran Magia
+1 a Velocidad
del Arma
+1 al Dao del
Arma
Raro
+1
+2
+3
Coste
Coste del
arma x1,5
Coste del
arma x1,5
Coste del
arma x2
5.2.-Combate a Distancia
Una miniatura puede emprender un ataque a distancia
contra otra, siempre que sta se encuentre dentro de su
Visin.
El disparo slo podr efectuarse si, entre ambas miniaturas
se puede trazar una lnea recta imaginaria que las una. Intenta conseguir una visin subjetiva de dicha miniatura
para determinar si existe esta lnea. Si hay elementos que
puedan dicultar esta visin consideraremos que hay Coberturas.
Observa el diagrama inferior.
Todas las armas a distancia incluyen un rango de Alcance
en cm. Mide la distancia entre el emisor del ataque y la
vctima del mismo y comprueba que se encuentra dentro
del rango de Alcance para poder disparar.
Un Disparo debe poder conectar con una lnea recta imaginaria la cabeza del atacante con cualquier punto del cuerpo de su vctima.
50
Sistema
enemigos.
Reaccin y disparos
Las armas de disparos estn totalmente supeditadas a la
habilidad de quien las maneja. Es por ello que, todas las
armas a distancia carecen del atributo Velocidad. No inuirn a la Iniciativa en modo alguno cuando se Reacciona con ellas.
Apostarse
En el caso de que el tirador je como objetivo a un enemigo trabado en combate, consideraremos que, a causa
de los movimientos para el desarrollo de la lucha, el objetivo siempre dispone de Cobertura Ligera.
Coberturas Vivas
Puede ocurrir que, en nuestra lnea de disparo se interpongan personajes o criaturas. Si por ejemplo, queremos disparar a un enemigo, pero varios transentes cruzan la calle
en ese momento, corremos el riesgo de impactar en una
de esas miniaturas.
Esto nos ofrecer un nuevo disparo que no infringe las reglas de Recarga. Aplica en estos casos slo las reglas de
mano mala; un Penalizador extra de 2 puntos.
Tiradores en Combate
Cuando una miniatura se encuentra en combate Cuerpo a
Cuerpo (a menos de 1 cm de un oponente que le haya atacado), no puede realizar ataques a distancia contra esa miniatura. Tendr la opcin de realizar ataques a distancia
contra otras miniaturas, pero nunca contra quien la ataca
en Cuerpo a Cuerpo. En este caso aplica el Penalizador
correspondiente a Tirador en Combate.
Como Andr El lobo se encuentra a 1 centmetro del muro le consideramos apostado, y puede ignorarlo a la hora de penalizar por coberturas.
51
La Ballesta Repetidora: Por sus cualidades nicas, la Ballesta Repetidora incluye unas reglas a aplicar cuando se
utiliza:
Un Aventurero que porta una Ballesta Repetidora, puede
realizar un tercer ataque si aplica un Penalizador extra de
2 puntos. Ignorar, slo para realizar este ataque, el mximo de Maniobras Ofensivas descrito anteriormente.
El Trabuco: Este potente arma de origen enano, lanza metralla de dispersin a una corta distancia.
Armas a Distancia
Recuerda que las armas a distancia no ocupan Ranura de
Equipo. Has de anotarlas en el apartado Armas.
Aqu podemos observar todas las armas pertenecientes al
campo de la puntera.
Como ya conocemos muchos de los Valores que nos ayudan a entender cun efectiva es un arma, vamos a detallar
slo aquellos rasgos nicos de las Armas a Distancia.
Alcance: La distancia mxima en centmetros a la que
podemos emplear ese arma. Si el objetivo se encuentra
fuera de esta distancia, el ataque no podr realizarse.
Recarga (Rec): Este valor representa el nmero mximo
de disparos que podemos realizar con esta arma en un
Turno. Algunas armas son demasiado lentas para utilizarlas reiteradamente.
Armas Arrojadizas: Pese a su corto alcance, las armas
arrojadizas cobran importancia en las distancias medias,
gracias a su silenciosa efectividad.
Armas a Distancia
Si impacta a un objetivo, tambin impactar sobre otra miniatura situada hasta 2 cm de la primera. Sin importar si
es aliada o no. Si hay ms de una miniatura a esa distancia,
el tirador decidir.
Manos
FUE
DES
Alc.
Dao
Recarga
Coste
Raro
Arco Compuesto
11
11
60cm
1d10+2
Sin lmite
120
Arco Corto
40cm
1d10
Sin lmite
40
Arco de Caza
11
50cm
1d10+1
Sin lmite
60
Arco de Hueso
13
13
70cm
1d10+1d3
Sin lmite
260
Arco lco
11
13
70cm
1d10+2
Sin lmite
180
Arco Largo
11
11
60cm
1d10+1
Sin lmite
80
Ballesta Ligera
40cm
1d10+2
1 Disparo
60
Ballesta Pesada*
11
50cm
3d6
1 Disparo
150
Ballesta Repetidora*
11
40cm
1d10+3
3 Disparos
200
Cuchillo Arrojadizo
11
FUEx2 cm
1d4+2
Sin lmite
15
Jabalina
FUEx2cm
1d8+2
Sin lmite
30
Hacha Arrojadiza
11
FUEx2 cm
1d6+2
Sin lmite
25
Arcabuz*
11
11
50cm
2d8+2(-1 PA)
1 Disparo
360
Pistola Atronadora
11
11
20cm
3d6+2(-1 PA)
1 Disparo
600
Pistola Enana
20cm
2d6+2(-1 PA)
1 Disparo
240
Trabuco *
11
20cm*
3d6+1(-1 PA)
1 Disparo
300
De Proyectiles
Arrojadizas
De Plvora
52
Sistema
Sea del tipo que sea, la municin especial ocupar una Ranura de Equipo que jams se gastar. En el caso de que un
Aventurero cuente con ms de un tipo de municin especial
deber declarar, antes del disparo, cul va a utilizar, y cada
una ocupar una Ranura de Equipo diferente. Si un Aventurero porta dos armas del mismo tipo slo ser necesario
poseer una Ranura destinada para ese tipo de municin.
Podr hacer uso de ella con cualquiera de esas armas.
La siguiente tabla muestra el precio de la municin y las
reglas a aplicar cuando se est utilizando:
Municin
Sistema
Raro
Coste
Los Ataques se
consideran
Magia
100 Centellas
mbar
+1 a HD del
usuario
200 Centellas
Oricalco
+1 al Dao
del Arma
250 Centellas
Acero Lunar
El Dao
Durante una Escaramuza, las fuentes de peligro son muchas
y muy diferentes y es muy probable que tarde o temprano
recibamos Dao. Entendemos por Dao a cualquier reduccin inigida en PV o PM a una miniatura. A no ser que el
Aventurero utilice algn mtodo de curacin (Pociones,
Medicina, etc.) dicha reduccin le acompaar toda la Escaramuza y slo sanar cuando nalice sta.
Fuera de Combate
Una miniatura quedar Fuera de combate en el momento
en que sus PV o PM lleguen a 0.
Cualquier miniatura Fuera de Combate debe ser retirada
del tablero. Si la miniatura que qued Fuera de Combate
es la de un Aventurero y estamos aplicando las reglas de
Campaa (B) , deberemos de tirar en la Tabla de Supervivencia para ver que le ocurri tras recibir las heridas.
Armadura
Una miniatura puede disponer de puntos de Armadura
mediante equipo o Dotes. Estos puntos de armadura o PA
protegen al Aventurero de cualquier dao recibido y
deben restarse de los puntos de dao ejercidos en cualquier ataque.
Recuerda que las armaduras no ocupan Ranura de Equipo.
Has de anotar tan slo el grado que sta ofrece en el apartado Armadura de tu Hoja de Aventurero.
Por Ejemplo: A Tania la Vbora experta lanzadora,
quieren darle de su propia medicina. Un bandido
tirador le tiene en su punto de mira, dispara su arco
compuesto y acierta, hacindole un dao de 7. Tania,
que no llevaba mucho dinero encima el da que compr
su armadura, slo va equipada con Cuero Duro, que
protege 3. En total, debe quitarse 4 PV, que es el
resultado de restarle los PA al dao del arco compuesto.
Existen daos que no son reducidos por los PA, como pueden ser los ejercidos por algunos conjuros, Dotes de combate, etc. En cualquier caso, siempre estar especicado
que la vctima no puede aplicar su Armadura.
Armadura
Puntos de
Robustez
Armadura
Coste
Raro
De piel
Ligera
100
Cuero Duro
Ligera
150
Acolchada
Ligera
190
Tachonada
Ligera
260
lca
Ligera
320
Laminada
Pesada
380
De mallas
Pesada
450
De Placas
Pesada
540
Enana
10
Pesada
650
53
Empuje
Un ataque que tenga como objetivo daar los PV de una miniatura, genera un empuje sobre ella. Cualquier dao ejercido de 10 puntos o ms (independientemente de si es
reducido por Armadura), genera un empuje sobre la vctima.
Este empuje hace que el objetivo del ataque se vea desplazado 2cm por cada 10 puntos de dao recibidos, en
direccin opuesta al atacante. La vctima deber realizar,
un chequeo de DES para no verse Derribada. Deber aadir a esta tirada un Penalizador de 1 punto por cada 10
puntos de dao que recibiera.
El Empuje slo puede ser ejercido a miniaturas que cuenten con una base de 25x25mm. Miniaturas que tengan
bases de mayor tamao sern demasiado pesadas y grandes como para ser arrastradas de un golpe.
Un Empuje ejercido en una situacin de combate Cuerpo
a Cuerpo puede dejar a la miniatura fuera de alcance de
ataque.
54
Una miniatura que se vea empujada y por ello se tope contra otro elemento (como una pared, unas cajas, o un rbol)
se golpear contra l. Deberemos aplicar un Penalizador
extra de 2 puntos a su chequeo de DES para mantenerse en
pie. Si la vctima se topa contra otra miniatura, ambas debern efectuar dicho chequeo, para determinar si se encuentran derribadas, pero no aplicaremos Penalizador extra.
A su vez, tambin puede ocurrir que una miniatura sea
empujada hasta un precipicio. En estos casos, la vctima
deber aplicar las reglas de Cadas automticamente.
En el extrao caso de que una miniatura sea empujada
fuera del tablero, su desplazamiento se detendr justo
antes de abandonarlo, aunque podr quedar Derribada. El
empuje no puede emplearse para expulsar a otra miniatura
del escenario.
Cadas
Una miniatura que caiga desde las alturas, de manera involuntaria (habiendo fallado un chequeo de saltar, por
ejemplo), recibir un dao automtico debido al golpe.
Por cada 4 cm de cada, deber afrontar un dao de 1d6
PV. La miniatura quedar Derribada y deber emplear una
Maniobra Corta para levantarse. Las armaduras protegen
de manera normal contra este dao.
Miniaturas Derribadas
Por muchas circunstancias, una miniatura puede verse derribada, puede lanzarse al suelo adrede o perder el equilibrio y caer violentamente contra el suelo.
Cuando una miniatura queda derribada lo representamos
tumbando la miniatura sobre el escenario, el lugar hacia
el que quede su base ser su frontal. Una miniatura derri-
Sistema
bada slo puede moverse, a la mitad de su movimiento, o
emplear una Maniobra Corta para ponerse de nuevo en
pie. Desde el suelo no pueden emitirse ataques ni realizar
cualquier otra maniobra.
Las plantillas siempre abarcan reas del escenario y aunque pueden situarse sobre un enemigo concreto, interpretamos que toman el escenario como referencia, nunca el
objetivo.
Si una miniatura es atacada mientras se encuentra derribada, sufre un penalizador a su Def. de 2 puntos, pues
desde el suelo, sus habilidades para bloquear y esquivar
se vern reducidas.
De este modo, un ataque de Plantilla no permite la posibilidad de Reaccin, ya que ninguna miniatura es el objetivo directo de la misma.
6.1 Plantillas
Determinados objetos, conjuros y armas, afectan a una
zona del escenario, puede que porque exploten, porque
se desplieguen como una nube o sean proyectados.
Como otros juegos de esta naturaleza, Crculo de Sangre
emplea una serie de Plantillas que nos ayudan a determinar el rea en la que actan algunos efectos. Puedes encontrarlas todas junto con su nombre en la seccin
Apndices de este libro.
Plantillas Redondas
Estas son las ms comunes de todas, se emplean para determinar reas de efecto homogneas.
Plantilla de Lgrima
Esta Plantilla nos ayuda a representar gases, lquidos o llamas proyectadas por un personaje o una bestia. Siempre
deberemos colocar la punta estrecha en contacto con la
base de la miniatura que emite el efecto. Observa el siguiente diagrama.
Plantilla Grande
La Plantilla Grande es la ms grande de todas y nos sirve para
describir zonas vaporosas, anegadas por una niebla, etc.
6.2- Contadores
Los contadores marcan la presencia de agentes que pueden condicionar a miniaturas o al mismo escenario. Son
muy parecidos a las plantillas pero de menor tamao y
Como observamos en la fotografa, colocamos la plantilla sobre las miniaturas. Toda la que quede debajo o parcialmente debajo de sta ser
afectada por la Maniobra Ofensiva. En este caso los Orcos 1, 2 y 3.
55
7.- El Equipo
Bienvenido a mi tienda, forastero! Me encanta ver ese brillo de inocencia en tu mirada, y la bolsa bien llena de centellas. Ven
conmigo, deja que te aconseje sobre mis
productos. No encontrars en todo Gormalak una tienda mejor que la ma.
Como ya sabemos, los Aventureros pueden llenar sus Ranuras de Equipo con objetos de diferentes naturalezas y
usos. Ms adelante mostraremos como nuestros Aventureros pueden adquirir ms objetos tras su creacin, cuando
pasemos a la Segunda Esfera de juego.
Cuando un Personaje tiene ocupadas todas sus Ranuras de
equipo y encuentra un nuevo objeto como resultado de
una Bsqueda de Tesoros, podr soltar uno de sus elementos sin necesidad de gastar Maniobra alguna.
56
Sistema
Instrumento musical: Para conquistar a las damas. Este
objeto es imprescindible para que un Bardo pueda utilizar su Habilidad especial.
Juego de Ganzas: Te dejaste las llaves en casa y el
cerrajero es demasiado caro? Prueba nuestras ganzas.
Con estas herramientas podrs forzar las puertas cerradas ignorando el Penalizador de 4 puntos aplicado en
estos casos.
Equipo
Valor
Raro
Catalejo
120
Cinturn de Herramientas
55
Cofre Seguro
80
Cuerdas y garos
20
Antorchas
Dosis de Chakran
20
Estandarte
110
Gasas y Suturas
30
PMx100
PM+4
Hierbas Curativas
10
Instrumento Musical
25
Juego de Ganzas
45
Lmpara de aceite
20
Maletn de Alquimista
25
Mapa de la Zona
25
Mochila
50
Pala y pico
10
Ropas de Asesino
80
Ropas Nobles
45
Sobras de comida
10
Pala y pico: Consigue ms tesoros! Sin estas herramientas no podrs desenterrar algunos objetos.
Talismn
100
Tambor de guerra
90
Trampas porttiles
Ropas Nobles: Demuestra lo que vales dejando de vestir como un pordiosero. Un Aventurero que porte estos
elegantes ropajes, sumar automticamente 25 puntos
de Renombre a su Cofrada. Esta opcin de equipo es
totalmente incompatible con Armaduras Pesadas y las
Ropas de Asesino. Perder esta Ranura, implicar una
reduccin equivalente de Renombre.
Sobras de comida: Distrae a los mastines sin mancharte
las manos (demasiado). Puedes borrar las Sobras de
Comida de tu Equipo para hacer perder su siguiente
Accin a un Animal situado a 1 cm o menos.
Talismn: Especial para gafes. Ignoras el primer ataque
que te impacte, sin importar su naturaleza. No acumulable.
Tambor de guerra: Te cuesta que tus muchachos te
hagan caso cuando se alejan mucho? Oirn tus rdenes con el redoble de tu tambor. Si uno de tus Aventureros porta un tambor de guerra, la Cofrada podr
repetir los chequeos de Valor fallados para Acciones
Tcticas.
Trampas porttiles: Elimina los molestos animales callejeros de tu hogar con estas trampas especiales. Necesitas comprar una trampa antes de poder colocarla
en la Escaramuza. Mira la seccin de Trampas para ver
los diferentes tipos y sus precios.
Grimorio
Mascotas
Algunos Aventureros son acompaados por animales con
los que desarrollan una relacin compleja. Gracias a las
distintas capacidades que cada animal posee, un Aventurero experimentado es capaz de obtener ciertas ventajas
ante sus rivales.
Debido a la dureza de los conictos en las calles de Gormalak y puesto que toda ayuda es poca, hoy en da existe
un importante comercio generado en torno a este mercado.
Un Aventurero puede comprar una (y slo una) mascota
de la siguiente lista y obtener un el amigo. Estos animales
al igual que cualquier artilugio de comercio, ocupan una
Ranura de Equipo.
No es necesario poner una nueva miniatura en juego que
represente a dicho animal, pues ste no representa un
nuevo miembro para la cofrada y, por tanto, no dispondr
de Activacin ni puede ser atacado.
Comadreja, Rata: Que no te den asco, son escurridizos
y sagaces compaeros. Cada uno de estos bichejos da
la opcin de activar a distancia y sin consecuencias,
un contador de Trampa situado dentro de tu Rango de
Percepcin. Siempre que el Aventurero sea consciente
de la presencia de la Trampa. En la siguiente Escaramuza podrs volver a hacer uso de esta Mascota.
Vbora, Basilisco, Sapo: Valiosos, independientes y letales. Mantenlos fuera del alcance los nios. Cada una
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Obtencin de Pociones
Puedes hacerte con pcimas de diversas formas. Hemos
de tener en cuenta que, a todos los Aventureros que no
son un Alquimista, cualquier Pocin o dosis de Veneno
les ocupar una Ranura de Equipo.
Si un Alquimista encuentra nuevas Pociones puede, incluirla a su Maletn durante la Escaramuza.
Uso de Pociones
Mascotas
Valor
Raro
Comadreja, Rata
75
100
Pociones Restablecedoras
Sabueso
125
150
Grgola
50
Existen pcimas en la Tabla de Pociones que tienen la capacidad de Restablecer algunos puntos de quien las ingiere. Todas estas Pociones pueden acumularse como
desee, ya que no suponen un aumento para el mismo, simplemente una restauracin del cuerpo instantnea.
7.2.- Pociones
Las Pociones son el fruto del trabajo de habilidosos alquimistas. Como ya hemos indicado, estos Aventureros pueden portar Pociones para usarlas en la Escaramuza, pero
no son los nicos que pueden conseguir los benecios de
estos lquidos portentosos.
Pociones Comunes
Sistema
Pocin Curativa
Coste
Raro
Restablece 1d6+1 PV
50
Restablece 1d6+3 PV
Slo Alquimistas
Pocin de Habilidad
125
Pocin de Magia
Restablece 1d6+1 PM
75
Restablece 1d6+3 PM
Slo Alquimistas
Pocin de Salud
100
Aumenta en 2 HC o HD
125
125
Coste
Raro
58
Pocin de Escualo
150
Pocin de Lobo
150
Pocin de Puma
150
Pocin de Reptil
150
Venenos
Sistema
Coste
Raro
Beso Glido
25
Extracto de Tarantriz
25
Jugo de Sierpe
25
Licor de Escarcha
25
Sistema
Lmite de Pociones
Ningn personaje puede beneciarse de los efectos de
ms de 3 Pociones al mismo tiempo. Su metabolismo no
est preparado para asimilar tal cantidad de magia y reiterar la bebida de Pociones slo provocar ganas de ir al
bao. Adems, tampoco podr acumular los efectos de
una Pocin al mismo tiempo.
Un personaje que beba una Pocin de Transformacin, no
podr combinar sus efectos con los de ninguna otra. Si
bebe otra, tras haber ingerido la Pocin de Transformacin, se perdern sus efectos, siendo stos sustituidos por
los de la nueva.
Uso de Venenos
Adems de las Pociones, los Venenos pueden suponer una
ventaja vital en el campo de combate en el que se ha convertido la ciudad. Cuando una miniatura porta una dosis
de cualquier tipo de Veneno, puede declarar que va a utilizarlo con cualquier tipo de arma que emplee HD o HC
tras superar el chequeo que determina si impacta en su
objetivo. Debe borrar de su Equipo el Veneno empleado
y efectuar su tirada de dao. En el momento que consiga
daar 1 PV mediante este ataque, su vctima recibir automticamente los efectos del Veneno. Es decir, el Veneno
debe llegar a la sangre.
Condicionamientos
Gormalak es una ciudad lluviosa, situada en las lomas de
dos montaas cercanas. Es de esperar que el clima no
siempre acompae a nuestros Aventureros y diculten o
faciliten su trabajo.
Siempre que una Misin as lo indique, debes usar la siguiente tabla para determinar qu efectos de clima aplicar.
En otras ocasiones simplemente aplica el efecto que especique la Misin.
1d2
Tiempo
Condicionamiento
Da
Ninguno
Noche
1d4
Clima
Condicionamiento
Tranquilo
Ninguno
Lluvia
Penalizador de 1 punto a Pr
Nevada
59
60
Sistema
2-DEFENDER EL PUESTO
Una de las Cofradas se ha hecho con un importante emplazamiento que defender a toda costa. Puede
que sea un edicio de abastecimiento o que sea una torre estratgica.
N de Jugadores: 2
Dificultad: Sin denir
Condicionamiento: Tirar Tabla. Opcional
Duracin: 1 hora
Escenario
Coloca varios edicios y elementos urbanos en una supercie de 120x120cm. Es indispensable que al
menos uno de los edicios sea modular y su interior pueda usarse. Si careces de algo con estas caractersticas puedes utilizar ruinas.
Ambos jugadores debern hacer una tirada de Despliegue, quien venza en esta tirada desplegar en el
interior del edicio a defender. El otro jugador elegir la Esquina de la mesa que preera.
Objetivos
Este Misin incluye dos objetivos diferentes, una para cada Cofrada:
La Cofrada defensora deber impedir que cualquier miembro de la Cofrada enemiga se adentre en el
edicio.
La Cofrada atacante debe tomar la posicin enemiga.
Reglas
Para controlar el edicio y obtener la victoria, el jugador debe tener al menos una miniatura en su interior. Esta miniatura deber terminar dos Turnos consecutivos sin que haya miniaturas enemigas en el interior del edicio.
Fin de la Misin
La misin naliza en el momento que uno de los jugadores controle el edicio.
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Sistema
4-ASALTO TCTICO
Las Cofradas han adquirido el compromiso de tomar una serie de puntos estratgicos, que garantizaran
el control del barrio. El nico problema es que los puntos a tomar son controlados por Cofradas rivales.
N de Jugadores: 2 a 4
Dificultad: Sin Denir
Condicionamiento: Tirar Tabla. Opcional
Duracin: 1 o 2 horas
Escenario
Coloca de 2 a 4 edicios a 15 cm de las Esquinas del Escenario que ha de tener una supercie de
120x120cm. De ser 2, ponlos en esquinas contrarias.
Coloca otros edicios y elementos urbanos, pero distingue de algn modo los dos edicios que colocaste en primer lugar, ya que estos son los puntos tcticos a tomar.
Realiza una tirada de Despliegue para determinar que jugador comenzar a elegir Esquinas para desplegar.
Objetivos
Todas las Cofradas participantes en esta Misin tienen el objetivo de controlar los puntos tcticos del
mismo, pero a la vez, defender su posesin.
Reglas
Para controlar el edicio y obtener la victoria, el jugador debe tener al menos una miniatura en su interior. Esta miniatura deber terminar 2 Turnos consecutivos sin que haya miniaturas enemigas en el
interior del edicio.
Tras esto, un edicio puede ser retomado por un rival si se cumplen las condiciones anteriores.
Cuando un jugador controla un edicio tctico puedes colocar un contador o dado del color de ese
jugador para mostrar que est siendo controlado por l.
Fin de la Misin
Esta Misin concluye cuando uno de los jugadores controla todos los edicios tcticos o tras 8 turnos
completos. En ese momento, el jugador que ms zonas controle obtendr la victoria.
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Desde su inicio y en su posterior evolucin, nuestros Aventureros consiguen todo tipo de ventajas que les distinguirn y harn valer en la Escaramuza. Llamamos Rasgos
Especiales a todas las Habilidades Especiales, Dotes y
Conjuros que posee nuestro Aventurero.
En este captulo prestaremos atencin a todos estos rasgos
y a su uso en el juego.
2.- Dotes
Tus hombres han de conformar una sola
unidad, la debilidad de uno, ha de ser la
fortaleza de su compaero. Slo as funcionarn como una mquina bien engrasada.
Ten esto en cuenta a la hora de decidir sus
dotes, pues stas les harn destacar por encima de los dems.
Los Aventureros pueden ir adquiriendo Dotes con la veterana y la experiencia cuando adquieren un nuevo Nivel.
Las Dotes representan especializaciones y maestras en
una serie de campos distintos. Te ayudarn a transformar
a tus Aventureros en seres tremendamente hbiles, temibles y resueltos.
Cuando un Aventurero accede a un nuevo Nivel, puede
que se le otorgue una Dote extra. Debers elegir entre las
que aparecen a continuacin y cumplir con los requisitos
descritos entre parntesis. Anota la Dote que elijas en el
apartado Rasgos Especiales de ese Aventurero en la Hoja
de Cofrada.
Recuerda que, aunque la primera Dote que elegiste para
tu Aventurero vena restringida por la profesin de ste, a
partir de la segunda ya puedes elegir del grupo de Dotes
que te apetezca, siempre y cuando, como ya se ha dicho,
cumpla los valores mnimos indicados en cada una. Si tu
Aventurero no cumple los Requisitos para adquirir ninguna
Dote, sta se perder. As que intenta cumplirlos.
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DOTES DE SIGILO
DOTES DE MEDICINA
Los conocedores de la sanacin convencional pueden beneciarse del uso de estas Dotes, y convertirse en la piedra
angular de su cofrada, ya que nadie caer muerto si se encuentra bajo los cuidados de un sanador experto.
-Boticario (Md 11)
El hroe ha confeccionado una serie de bandoleras, correas y pequeas bolsas la mar de prcticas que le ayudarn a tenerlo todo ordenado.
Puedes llevar 2 Gasas y Suturas en una sola Ranura de tu
equipo.
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-Curandero (Md 9)
Rasgos Epeciales
despliegas, ahora cuentas con 30 cm en vez de los 15
normales.
-Maestro de Sombras (Sg 18)
El Aventurero es tan sigiloso, rpido y gil, que puede correr a toda velocidad sin ser percibido.
Desde ahora puedes mantener tu contador de Oculto sin
necesidad de empear Maniobra Corta alguna.
-Ocultar (Sg 9)
Haciendo uso de su ingenio y habilidad, el Aventurero es
capaz de ocultar su bolsa de Centellas para que el enemigo
no pueda encontrarla.
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El Aventurero que use esta Dote, ha de emplear una Maniobra Larga para atacar a su oponente con un Penalizador
extra de 4 puntos. Si logra impactarle, ignorar su factor
de armadura, a excepcin de Armaduras Naturales y/o mgicas.
-Golpe Poderoso (FUE 12 slo armas Cuerpo a Cuerpo
Dote Activa)
El guerrero con esta Dote, puede reducir su probabilidad
de golpear al enemigo para mejorar su dao si consigue
alcanzarlo.
Activar esta Dote, aade un Penalizador de 1 punto al ataque para sumar +2 extra al dao realizado.
-Grito de Furia (POD 13 Dote Activa)
Con un potente grito de impetuosa clera, el guerrero
puede amedrentar a los enemigos que estn cerca de l.
Se debe superar una tirada de POD y gastar una Maniobra
Larga. Entonces, un ensordecedor grito y un poder que
mana del guerrero, surgir en todas direcciones.
Todos los enemigos de Base Cuadrada (25x25 mm) que se
encuentren a 20 cm o menos, debern superar un chequeo
de Valor o caern Derribadas.
-Lanzador de Arma (DES 12 Dote Activa)
El Aventurero sabe sacarle partido a armas que, de manera
habitual, no estn diseadas para ser empleadas a distancia o arrojadas.
Puedes lanzar tu arma Cuerpo a Cuerpo con la habilidad
HC en lugar de HD, pero aplicando los penalizadores correspondientes por armas a distancia. Ten en cuenta que
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Rasgos Epeciales
El Aventurero es un experto golpeando, esquivando y desestabilizando a su rival, incluso mientras sostiene sus armas
en combate cerrado.
Desde ahora, el Penalizador por Tirador en Combate se
reduce a 2 puntos en lugar de 4.
-Gran Tirador (HD 10)
El tirador tiene un don a la hora de apuntar. Nadie es
capaz de hacer tanto dao con las armas de proyectiles
como l.
Desde ahora sumars +1 punto extra al dao con estas
armas.
-Lanzamiento Doble (HD 13 Cuchillos Arrojadizos. Dote
Activa)
El Aventurero es sumamente hbil cuando se trata de lanzar cuchillos. Es capaz de sostener con una sola mano dos
de ellos y arrojarlos sobre un mismo objetivo.
Debes gastar una Maniobra Larga y aadir un Penalizador
4 puntos a ese disparo pero, si impacta, sumars 4 puntos
al dao provocado.
-Tirador Experto (HD 10, Pr 10)
Los proyectiles, cuchillos y hachas vuelan certeras. Se cuelan por pequeos recovecos y siempre alcanzan a su objetivo.
Desde ahora, debes aplicar un Penalizador de 1 punto para
Coberturas Ligeras y 2 puntos para Coberturas Pesadas.
-Vuelo de Muerte (HD 12 Slo Jabalinas. Dote Activa)
Este grupo de Dotes pueden emplearse cuando el Aventurero hace uso de Mazas, Martillos, Cayados, etc.
Cuando se usa esta Dote, aplica un Penalizador de 2 puntos a tu HD, pero el rango de alcance de tus jabalinas se
doblar y aplicars +1 al dao provocado.
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Las normas que rigen la disciplina que el Aventurero emplea en la magia, parecen hechas para l. En muy poco
tiempo, ha comprendido la verdadera esencia de su poder.
DOTES DE ESCUDOS
Slo aquellos que portan escudos pueden emplear las
Dotes que se muestran en esta Categora.
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Rasgos Epeciales
-Canalizador (POD 15, Cj 16)
El conjurador ha comprendido las verdaderas sendas msticas y su manejo de los conjuros es muy efectivo.
Cada vez parece ms sencillo lo que antes eran densas frmulas y largos procesos de preparacin.
El Aventurero ha accedido a una rama misteriosa de la alquimia, tan poderosa como bestial.
Con este bculo, cetro o reliquia, los Conjuros son impulsados con ms poder.
Desde ahora sumas 1 a POD de manera permanente.
-Inmunidad a Escuela (POD 12)
Por alguna razn trascendente, el Aventurero parece algo
inmune a una Escuela Mgica concreta.
Suma +1 punto a tu RM ante conjuros de la Escuela Mgica que elijas.
-Maestro de Conjuro (POD 15, Cj 16)
El poder del mago es abrumador, su maestra a la hora de
lanzar un conjuro no tiene rival.
Todos los conjuros que lances, reciben la mitad de Penalizador por consumo de PM. Redondeando hacia arriba.
-Sin Barreras (POD 13, Cj 13)
El dominio del mago sobre el arte del conjuro ha sobrepasado sus propios lmites.
Desde ahora podrs hacer uso de conjuros pertenecientes
a una nueva escuela que te permita por tu profesin. Esta
Dote no puede ser empleada por Warlocks.
DOTES DE PROFESIONES
Las profesiones de Bardo y Alquimista incorporan una
serie de Dotes o canciones exclusivas. Aqu se describen
todas ellas.
DOTES DE ALQUIMISTA
Slo los Alquimistas pueden optar a las Dotes que se
muestran a continuacin.
-Concentrados (INT 13)
Las dosis que necesita el Alquimista para comprimir los
efectos de sus pociones son ms reducidas. Unas pocas
gotas del lquido confieren unas cualidades increbles.
Desde ahora puede hacer uso de una Pocin empeando
una Maniobra Corta.
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Conjuros
Los conjuros se aprenden mediante el estudio de Grimorios, libros escritos por magos que conocan dicho poder,
y que en sus pginas ensean su uso. Poseer el Grimorio
del conjuro que se quiere adquirir es indispensable.
Comprar un Grimorio
Al igual que otros muchos objetos, los Grimorios pueden
ser comprados en la Fase de Descanso (B) . Todos los Grimorios tienen un precio en Centellas igual al nmero de
PM que consume lanzarlo multiplicado por 100. Si un
conjuro consume 4 PM su valor en Centellas ser de 400.
Su valor Raro tambin se dene por los PM que consume;
se calcula sumando 5 a los PM del conjuro.
Cuando un Aventurero adquiere un Grimorio y posee un
Punto de Conjuro puede aprender ese nuevo poder.
LIBRO DE MAGIA
Personajes Magos
Un personaje mago es aquel que conoce alguna de las Escuelas Mgicas y hace uso de ella mediante su Habilidad
llamada Conjuro (Cnj). Es sta Clase de Aventurero el
nico dotado para aprender y utilizar las Escuelas Mgicas
descritas en su Profesin.
Magos y Armaduras
Los personajes Magos pueden portar armaduras, pero el
peso y movilidad de stas les condicionar. Ninguna miniatura con la capacidad de lanzar Conjuros puede equiparse
con una Armadura Pesada y mantener sus capacidades mgicas. Slo las Armaduras Ligeras permitirn el lanzamiento
de Conjuros cuando se llevan puestas.
Escuelas Mgicas
Un mago slo puede poseer conjuros de las Escuelas Mgicas que conozca. Todos comienzan con una de ellas
pero, se puede acceder al uso de otras Escuelas Mgicas
mediante la Dote Sin Barreras. Recuerda que un Mago
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Resistencia Mgica
La Resistencia Mgica o RM representa la voluntad de alguien ante los efectos mgicos adversos. Su frrea naturaleza podr salvarle.
Cuando un personaje es objetivo de un conjuro sumaremos su RM al Penalizador del lanzamiento del conjuro.
Slo haremos esto en el caso de que el objetivo no quiera
recibir el conjuro. Si es benecioso para l su RM no alterar en ningn modo el proceso de lanzamiento.
Por ejemplo: Un conjuro de 2 PM lanzado sobre un
personaje con 2 de RM exigir un resultado en el d20
entre 5 y la habilidad de Conjuro del mago. Es decir, se
impondr un Penalizador total de 4 puntos al
lanzamiento del poder.
Rasgos Epeciales
Lanzar un Conjuro
Para lanzar un conjuro, el lanzador del mismo deber gastar tantos PM como indique el conjuro deseado, y restarlos
de sus Puntos Mgicos totales. Recuerda que, si los PM de
tu mago llegaran a 0, ste quedara Fuera de Combate, y
el hechizo fracasara automticamente.
Tendr que superar una tirada de Cj y aadir un Penalizador igual a los PM del conjuro, sumado a la RM de su
objetivo, en el caso de que lo haya.
Si se obtiene un resultado de xito, el conjuro actuar
segn su descripcin.
Si se fracasa en el intento, se perdern los PM y no habr
efecto alguno. Ten en cuenta que para incluir el Penalizador por RM de una miniatura, sta ha de ser el objetivo directo del conjuro. Si no es as (como en el caso, por
ejemplo, de reas que afectan a zonas), no se incluir su
RM en el Penalizador para lanzar el conjuro.
A diferencia de la mayora de armas de proyectiles, todos
los conjuros pueden ser lanzados en situaciones de combate Cuerpo a Cuerpo. Ten en cuenta la descripcin del
conjuro para determinar qu ocurre.
Crtico en un Conjuro
Del mismo modo que nuestros Aventureros pueden ejecutar Crticos combatiendo o realizando otras muchas Habilidades, podemos obtener un Crtico cuando lanzamos
un Conjuro.
En este caso, el Conjuro lanzado no consumir PM alguno ya que ser alimentado por el total dominio del
Mago de lo arcano. Adems de otorgar Puntos de Experiencia extra, como se define en el captulo dedicado a
la Experiencia (B) .
PM
Tipo de Maniobra
1-2
Maniobra Corta
3-4
Maniobra Larga
5-8
2 Maniobras Largas
Condiciones
Todos los conjuros incorporan bajo su nombre, unos rasgos que hacen alusin a determinadas condiciones que
deben darse para que el conjuro funcione. Si el mago no
cumple con todas las condiciones que requiera un conjuro, no podr lanzarlo. Son estas:
A distancia: El objetivo del conjuro debe encontrarse
a una distancia mxima en centmetros del mago.
Cuando un conjuro incorpora el valor A distancia se
aade el rasgo Alcance que especica la distancia
mxima a la que puede ser conjurado. Del mismo
modo, el receptor del Conjuro puede ser el propio
mago que lo lanz.
rea de efecto: El conjuro se materializa en una zona
concreta del Escenario y afectar a todo el que se encuentre en ella, sea aliado o enemigo. Normalmente
estos conjuros utilizarn Plantillas.
Permanece en Juego: El conjuro sigue activo tras su
lanzamiento, no desaparece como los dems. Los efectos de este conjuro Permanecen en Juego hasta el nal
de la Escaramuza. Puede ser que slo una parte del
conjuro sea la que se mantiene activa, este peculiar
caso ser especicado en la descripcin del hechizo.
Personal: El objetivo de un conjuro Personal slo
puede ser el emisor del mismo, nunca otros personajes.
Toque: El objetivo del conjuro ha de encontrarse al alcance del mago, es decir, a una distancia mxima de
1 cm de l. Tambin puede ser el mismo mago quien
reciba el conjuro.
Visin: Si encontramos este rasgo en un conjuro, indica
que el objetivo del mismo debe encontrarse dentro de
la Visin del mago.
Conjuros y Maniobras
Recuerda que pueden realizarse tantas Maniobras Ofensivas (sean del tipo que sean) como Acciones tenga un personaje.
Los Puntos Mgicos que consume un conjuro determinan
su complejidad. Cuantos ms PM ms complicado resultar su lanzamiento y ms Maniobras consumir. Esta tabla
describe cuntas Maniobras consume un conjuro en funcin de los PM que cuesta.
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Esta senda mgica se basa en la curacin, la vida, y la salvaguarda. Los magos que la emplean pueden realizar todo
tipo de milagros relacionados con la luz, la defensa y la
vida.
Escudo (2 PM)
Personal / Permanece en Juego
Requisitos: POD 12
Barrera (2 PM)
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Rasgos Epeciales
1d8+2 daos sobre todas las criaturas con el rasgo Nomuerto. El dao ignorar los PA de las criaturas.
Revitalia (3 PM)
Requisitos: POD 15
Requisitos: POD 14
rea de Efecto: 30 cm
Alcance: 30 cm
-DESTRUCCIN-
Requisitos: POD 13
Alcance: 40 cm
El mago conocedor de este poder, ha adquirido la capacidad mgica de emitir un haz de luz que mitiga el dolor y
cura las peores heridas.
Sistema: Si obtiene xito en el lanzamiento del conjuro,
curar 1d6+1 PV de manera automtica a su objetivo.
Panacea (4 PM)
Toque
Requisitos: POD 15
Imponiendo sus manos sobre su objetivo, el mago es capaz
de encontrar y erradicar todos los males que le estn afectando.
Sistema: Aadiremos la RM del objetivo al Penalizador
de la tirada si ste no quiere recibir el conjuro. Si el chequeo de Conjuro es satisfactorio, el objetivo de ste perder todas los modificadores que le estn afectando por
Pociones, Venenos o Conjuros del tipo Permanece en
Juego.
La Escuela Mgica de la Destruccin se centra en la ofensiva y la eliminacin del objetivo. Potentes conjuros que
reducen a los enemigos del mago a la nada.
Aceros (3 PM)
Visin/ A distancia
Requisitos: POD 12
Alcance: 50 cm
Delante del destructor, surge un tro de espadas incandescentes. Se encararn y volarn hasta su objetivo para atravesarlo por todas partes.
Sistema: Este conjuro describe una lnea recta hasta impactar a la primera miniatura en su camino, causando 3d6
puntos de dao que pueden defenderse con PA.
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El mago hace emerger del suelo una zona de rocas tan afiladas como cuchillas. Los serrados y punzantes pedazos
de piedra atravesarn a todo el que se encuentre en la
zona.
Sistema: Si el conjuro es lanzado con xito, coloca el contador de Bola de Rayos que debe estar siempre en contacto
con la base del mago. La Bola de Rayos ataca de modo
automtico, una vez por Turno, cada vez que el Aventurero
que la invoc se active, ya no ser necesario chequear
Conjuro alguno.
Visin / A distancia
Requisitos: POD 15
Alcance: 50 cm
El mago convoca unas llamas tenebrosas de color rojo intenso que consumen los tejidos vivos del objetivo, ignorando otros no orgnicos. Apenas es necesario un gesto
por parte del destructor, quien ver aquello en lo que fije
su mirada arder en estas llamas horribles.
Sistema: La vctima sufre 3d6 puntos de dao que no podrn defenderse de ningn modo.
Gravedad (4 PM)
Visin / A distancia
Requisitos: POD 13
Requisitos: POD 15
Alcance: 70 cm
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Rasgos Epeciales
tura aliada. Un arma conjurada con este saber aade +1d6
puntos a su dao. Los efectos de este conjuro no son acumulables ni combinables de ningn modo en la misma
arma.
Relmpago (2 PM)
Visin / A distancia
Requisitos: POD 11
Alcance: 40 cm
El mago convierte las esencias mgicas en un relmpago
elctrico que puede lanzar sobre un enemigo.
Sistema: El proyectil volar en lnea recta hasta impactar
la primera miniatura que en su camino. Causar 2d6 puntos de dao a quien lo reciba, que pueden defenderse con
PA. La mitad del valor de estos puntos ha de ser restado
tambin de PM.
Sismo (4 PM)
Requisitos: POD 14
Requisitos: POD 15
Alcance: 40 cm
rea de Efecto: Plantilla Redonda
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78
Fortuna (5 PM)
Personal / Permanece en Juego
Requisitos: POD 14
Este sutil, pero poderoso, conjuro altera los sucesos que
rodean al mago para que le beneficien. La suerte le sonreir mientras duren sus efectos.
Sistema: Desde el momento del lanzamiento, el Mago podr
repetir cualquier tirada de 1d20 por Turno de juego. Deber
aceptar siempre el segundo resultado. No acumulable.
Fuerza (3 PM)
Toque / Permanece en Juego
Requisitos: POD 12
Gracias a este poder, el mago puede dotar de una potencia
sobrenatural a quien lo recibe. Una energa invisible impulsar su fuerza.
Sistema: Quien reciba este conjuro, ver su FUE aumentada en 1d3+3 puntos hasta el nal de la Escaramuza. El
BD puede aumentar por este incremento. Este conjuro no
es acumulable.
Rasgos Epeciales
Sistema: La vctima del conjuro sufre 1d6+1 daos a su
CON hasta el final de la Escaramuza. Si su CON es reducida a 0 de este modo quedar Fuera de Combate.
Convertido en piedra por unas horas. Aunque se encuentre fuera del juego, mantn su miniatura para representar
la estatua.
Sistema: Desde la imposicin del conjuro, su vctima perder 1 punto de Movimiento y -2 a su Iniciativa.
Teleportacin (3 PM)
Personal
Requisitos: POD 13
El mago que conozca este conjuro es capaz de abandonar
el plano mundano durante unos breves segundos para volver a l en otro punto que ms le convenga.
Sistema: El lanzamiento de este conjuro permite al mago
materializarse en cualquier punto situado a una distancia
mxima de 20 cm. Podr seguir actuando si dispone de
Acciones.
Alcance: 30 cm
Esta antigua maldicin, manipula todo lo que rodea a su
vctima para que, con el tiempo, encuentre la total perdicin.
Sistema: El receptor del conjuro deber aplicar un Penalizador de 1 punto a todas sus tiradas de 1d20.
Ralentizar (3PM)
Requisitos: POD 10
rea de Efecto: 20 cm
Requisitos: POD 15
Alcance: 40 cm
El mago se centra en la imagen de un reloj de arena que
lentamente se para. Tras esto deber encadenar esa imagen con la de su objetivo, quien comenzar a enlentecerse
antinaturalmente.
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Visin/ A distancia
Requisitos: POD 16
Requisitos: POD 12
Alcance: 70 cm
Alcance: 40 cm
Tras alcanzar un estado de concentracin nico, el ilusionista abre sus ojos para mirar directamente a los de su objetivo. Tras ello, slo debe pronunciar una palabra;
Demencia. Entonces su vctima ser presa de la ms febril locura, que le har atacar a quien est cerca.
Sistema: La vctima deber emplear toda su siguiente Activacin para atacar, tantas veces como pueda, a la miniatura ms cercana a ella.
Proyeccin (2 PM)
Requisitos: POD 12
Este conjuro ignorar la Personalidad y Objetivo de su vctima, en el caso de ser lanzado sobre PNJs.
Majestad (4 PM)
Visin/ A distancia / Permanece en Juego
Personal
Requisitos: POD 13
Visin/ A distancia
Requisitos: POD 14
Sistema: Si el conjuro es lanzado con xito, su vctima deber superar un slo chequeo de Valor para atacar de cualquier modo al mago. Si falla dicha tirada, deber aplicar
un Penalizador de 6 puntos para realizar Maniobras Ofensivas contra l.
Alcance: 40 cm
Requisitos: POD 13
Visin/ A distancia
rea de Efecto: 20 cm
Requisitos: POD 14
Alcance: 20 cm
80
Rasgos Epeciales
Este conjuro altera los sentidos de su vctima hasta el punto
de la locura. Todo lo que ocurre, provoca una risa descontrolada en su objetivo que le impide combatir.
Sistema: La vctima ver reducidos su Movimiento y Defensa a la mitad, redondeando hacia abajo, hasta nal de
Turno.
-Aullador
-Araa de Infragorma
-Caimn
Visin/ A distancia
Requisitos: POD 15
Alcance: 20 cm
El ilusionista atrapar a la vctima con unos hilos msticos
e irreales para manejarlo como a una marioneta. La mente
del objetivo quedar totalmente condicionada por la ilusin y creer totalmente que es obligada por el conjuro.
Sistema: En el momento en que la vctima del conjuro sea
activada, el jugador que controla al ilusionista podr manejarla a su antojo durante su primera Accin. En ningn
caso podr sacarse a dicha miniatura del tablero de juego
con el n de expulsarla de la Escaramuza.
Alcance: 30 cm
Sistema: La Jaula de Fuego puede invocarse sobre cualquier enemigo dentro del alcance. Una miniatura encerrada por la jaula no podr desplazarse de ningn modo,
pero si podr realizar cualquier otra cosa.
Requisitos: POD 12
81
A distancia
Requisitos: POD 16
Requisitos: POD 13
Alcance: Especial
Alcance: 50 cm
Es sabido por todos que los duendes son malevolentes criaturitas humanoides, que se alimentan de la esencia mgica
de algunos lugares o magos. Mediante la invocacin de un
enjambre de estos seres, se pueden mermar notablemente
las capacidades mgicas de un oponente.
Sistema: Coloca la Plantilla Redonda, todas las miniaturas
afectadas por dicha plantilla recibirn un dao 1d4+2 a
sus PM, que pueden defenderse con RM tal y como si fuera
PA.
Requisitos: POD 12
El mago atrae mediante un portal a hobs incursores, pequeas criaturas malevolentes y barrigudas parecidas a humanos bestiales. Los hobs hostigarn con sus macabras
travesuras y robarn las pertenencias de un enemigo del
invocador.
Alcance: 50 cm
Visin / A distancia
Requisitos: POD 13
Requisitos: POD 14
Alcance: 50 cm
Alcance: 20 cm
Sistema: A travs del portal surgir un aullador que adoptar el Objetivo de Atacar a quien designe el invocador. El
aullador permanecer en el tablero hasta que sea derrotado. Si vence a su rival designado seguir atacando a
cualquier enemigo cercano.
Requisitos: POD 12
rea de Efecto: 10 cm
82
Rasgos Epeciales
El invocador puede llamar a un grupo de sabuesos callejeros de Gormalak para que siembren el desorden en la
zona.
Sistema: Del portal aparecern 1D3+1 perros callejeros que
se situarn dentro del rea de Efecto. Atacarn a cualquier
miniatura cercana a excepcin del mago (ya que poseen el
rasgo Ansia de Sangre que se describe en el Bestiario).
Mientras haya criaturas convocadas en juego, el invocador
no podr repetir este conjuro. El invocador no recibir experiencia alguna por las posibles muertes que los Perros
Callejeros puedan causar.
Plaga (2 PM)
Visin / A distancia
Requisitos: POD 13
Alcance: 20 cm
Requisitos: POD: 16
Alcance: 30 cm
rea de Efecto: Plantilla Redonda
Con este poder, el nigromante desgarra los hilos del plano
mundano para generar un vrtice de oscuridad que engullir todo a su alrededor y devolverlo totalmente destruido.
Sistema: Todos los afectados por la plantilla, sufrirn
4d6+4 puntos de dao que pueden defenderse con PA.
Requisitos: POD 12
El invocador es capaz de expandir sus sentidos como los
de las bestias de la naturaleza. Su vista, odo y olfato se expandirn notablemente.
Sistema: El objetivo del conjuro sumar 4 puntos su habilidad Percepcin.
83
Corrosin (5 PM)
Visin/ A distancia
Requisitos: Cnj 14
Alcance: 30 cm
Este conjuro se centra en la armadura que cubre a su oponente para acelerar increblemente el paso del tiempo
sobre ella. En cuestin de segundos, su dueo ver cmo
sta se oxida y descompone.
Sistema: La vctima ver reducidos su PA en 1d4+2 puntos
hasta el nal de la Escaramuza.
Alcance: 20 cm
Requisitos: POD 14
Sistema: Si el nigromante tiene xito, causar 1d4+2 puntos de dao a los PM de su vctima que no pueden ser defendidos de modo alguno. Esa misma cantidad ser
sumada a los PM del nigromante, que nunca podrn sobrepasar el mximo.
Visin / A distancia
Requisitos: POD 14
Alcance: 20 cm
El Nigromante eleva sus manos hacia su objetivo, mientras
pronuncia palabras antiguas y malditas. Una corriente mstica de vida fluir entre mago y vctima y nutrir al nigromante con la esencia vital de ste.
Sistema: Si el conjuro tiene xito, causar 1d4+2 puntos
de dao sobre su objetivo, que no pueden ser defendidos
de modo alguno. Esa misma cantidad ser, sumada a sus
PV, que nunca podrn sobrepasar el mximo.
Requisitos: POD 13
El nigromante se encomienda a Natherash para que le
otorgue energa. Debe realizar un sacrificio con su propia
sangre y ver as aumentado su poder mgico.
84
Captulo 4: Campaas
Bueno, bueno, bueno Qu tenemos aqu?
Tranquilo, no es necesario que empues tu
arma, mis amigos y yo te hemos intimidado. Te pido disculpas, pero comprenders
que en estos das turbios, la seguridad es
ms valiosa que el oro. Me llamo Allistair y
estos caballeros que me acompaan son mi
guardia personal. Sixto Laudore me pidi
que contactara contigo para ofrecerte
algn trabajillo. Soy contratista, como es
probable que ya imaginaras.
85
Como ves ah, tienes dos opciones fundamentales; puedes ir trabajando en misiones
aisladas o ser contratado por alguien a
largo plazo y participar en la campaa que
te ofrezca. Cada opcin tiene sus beneficios
as que la decisin es tuya.
Antes de comenzar con la siguiente Escaramuza, las Cofradas disponen de un tiempo para descasar y sanar sus
heridas. A este periodo lo llamamos Fase de Descanso y
comienza al terminar una Escaramuza. Se compone de diferentes partes o fases.
Sigue el orden que utilizamos a continuacin para jugar
la Fase de Descanso:
86
Campaas
1D100
SUCESO
EFECTO
Leyenda
Todos le daban por muerto y, no slo regresa con vida, sino con una gesta a sus
espaldas.
El Aventurero obtiene 1d6x100 Puntos de Experiencia y 50 puntos de Renombre
para su Cofrada
Reforzado
Fama
Durante su pequea odisea, el Aventurero realiz algn acto que, directa o indirectamente ha ayudado a alguien de la ciudad. Sus buenas palabras sobre el
Aventurero son escuchadas por muchos.
Suma 50 puntos al Renombre de la Cofrada.
8-9%
Dura Experiencia
10-12%
Tras superar la grave herida, el Aventurero se siente fortalecido por dentro y por
fuera.
Suma 1 punto extra a su CON.
13-15%
Escarmentado
16-18%
Conviccin
Tras quedar fuera de combate, el Aventurero tuvo que enfrentarse a lo sobrenatural en alguna de sus formas. Ahora se ha vuelto ms fro, determinado e impasible ante lo sobrenatural.
Suma 1 punto a su POD.
19-24%
Armado y preparado
25-40%
Unos Rasguos
Tu Aventurero logr llegar a la base y, con los cuidados de sus compaeros, se recuper sin secuelas.
Puedes usar a tu Aventurero normalmente en la prxima Escaramuza.
41-45%
Merma
46-50%
Falta de Conanza
Debido a los traumticos acontecimientos de la Escaramuza, la mente del Aventurero no ha sanado del todo. No se ve capaz de realizar las proezas que antes
lograba y desconfa de s mismo.
El Aventurero pierde 1 punto de Valor para siempre.
51-55%
Golpe en la Cabeza
56-60%
Ladrones
61-65%
Amnesia
66-68%
Herida Profunda
1-2%
3-5%
6-8%
87
SUCESO
EFECTO
69-71%
Herida Grave
La herida de tu personaje no deja de sangrar. A pesar de haberse curado y recuperado, sigue molestndole.
Apuntale a tu Aventurero el Defecto Enfermedad Grave y comienza a aplicarlo a
partir de ahora. Eso s, no puedes canjearlo por Mritos.
72-74%
Tendones Daados
Las secuelas del combate han daado a tu Aventurero en las manos, y ahora, sujeta sus armas de manera menos tenaz.
Rstale -1HC y -1HD de manera permanente.
75-77%
Capturado
78-79%
Esclavizado
81-82%
Miedo
Gladiador de la Jaula
Extraa Enfermedad
De regreso a la base de la Cofrada, el Aventurero tuvo un desagradable incidente y contrajo una rarsima enfermedad. Sus fuertes sntomas pueden ser mitigados pero a cambio de tiempo y dinero. A partir de ahora, has de decidir si este
Aventurero dispone de Fase de Descanso, si lo hace no podr acudir a la prxima Escaramuza. Si decides que no haga accin en su Fase de Descanso, puedes utilizarlo sin problemas en el siguiente Escenario.
83-84%
85%
86-100% Funeral
2.3- Experiencia
Obtencin de Experiencia
Vamos a prestar atencin las formas de obtencin de Puntos de Experiencia, son las siguientes:
88
Campaas
Derrotar a otro Aventurero: Si el Aventurero deja Fuera
de Combate a otro Aventurero rival, recibir 200 Puntos
de Experiencia ms 100 puntos por cada Nivel del
Aventurero derrotado. No importa el modo de vencerle.
Objetivo Cumplido: Si el desenlace de la Misin es favorable para la Cofrada, el Capitn de la misma recibir los Puntos de Experiencia especicados en la
Misin.
Incrementos en HC y HD
Nivel
Experiencia
500
1.500
3.000
5.000
7.500
Incrementos Fijos
11.000
15.000
20.000
Nos referimos aqu a todos los aumento que no dejan libertad alguna para el Aventurero. Estos pueden ser los aumentos a Valor, PV o PM. Aplica el aumento que describa
ese nivel tal y como lo describa.
10
26.000
Puntos de Habilidad
Cada nuevo Nivel, nos otorga una serie de Puntos de Habilidad que podemos gastar como deseemos en ese Aventurero. Ya no es necesario prestar atencin a las Habilidades
destacadas de esa Profesin, podemos gastarlos en cualquier Habilidad.
89
90
Campaas
Desigualdad en juego
Como ya sabes, cuantas ms partidas de Crculo de Sangre
juegues, ms Experiencia recibirn tus Aventureros y ms
rpido incrementaran sus capacidades.
En un grupo de jugadores de Crculo de Sangre, no todos
podrn jugar con la misma asiduidad y como consecuencia la desigualdad entre las Cofradas se har notable.
No es recomendable para la experiencia de juego introducir a nuevos jugadores a una Campaa que ya lleva varias Escaramuzas disputadas. Las Cofradas y jugadores
que las comandan tendrn una clara ventaja frente al recin llegado, por no hablar de lo que la Campaa est narrando.
Recomendamos que, siempre que no sea demasiado amplia la diferencia de Nivel, el jugador que se incorpore genere una Cofrada equiparada a sus rivales.
Chequeos de Renombre
Lo ideal es que todos los miembros del nuevo grupo tengan un Nivel igual a la media de su rival ms dbil. Debern empezar el juego con la Experiencia de ese Nivel y no
a 0.
3.- Renombre
Adems de Centellas y experiencia, las Cofradas arrastran
tras de s el peso de sus actos. Sus hazaas (viles o heroicas) pasan a odos de los ciudadanos de Gormalak con
mucha velocidad y sern, probablemente, exageradas.
Para representar esta fama que puede ir adquiriendo una
Cofrada, utilizamos el Renombre. El Renombre se representa con un valor numrico que puede ser positivo o negativo. Si la Cofrada goza de un valor en Renombre
positivo, ser bien considerada por los miembros de la ciudad, mientras que si su Renombre es negativo sern temidos y odiados. Un valor de 0 en Renombre, representa
el total anonimato de la Cofrada.
De algn modo, el Renombre tambin representa un carcter malvado o bondadoso
3.1- Apoyos
Obtener Renombre, negativo o positivo, facilita a las Cofradas la obtencin de Apoyos. Los Apoyos son gente que
91
Tipos de Apoyos
Aqu se describen todos los Apoyos que aparecen la Tabla
de Renombre y a los que los jugadores podrn acceder.
Contrabandista: Los Contrabandistas son los mejores consiguiendo todo tipo de objetos. Hasta las peticiones ms
extraas son atendidas con efectividad por estos hombres
de los bajos fondos.
El Contrabandista reduce en 2 puntos el valor de Raro de
un objeto buscado. Slo afecta a una Bsqueda por cada
Fase de Descanso.
RENOMBRE NEGATIVO
0
Ninguno
50
Tu Cofrada tiene muy mala reputacin y los mercaderes te ven con malos ojos. El valor Raro de todas tus
compras aumenta en 1 (15+)
450 Un Hurfano, un Contrabandista o un grupo de Prostitutas, se unen a los tuyos contra su voluntad (14+)
500 Puedes Reclutar a un nuevo Aventurero.
550 Tu Cofrada asalta un importante comercio y roba 600 Centellas (11+)
600 Traicin de un aliado. Pierdes un Apoyo al azar (15+)
650 Un Sepulturero quiere apoyarte. (14+)
700 Un Apoyo a tu eleccin se unir a tu causa (11+)
750 Tu Cofrada recibe una misteriosa nanciacin de 800 Centellas (11+)
800
Venganza. Un Aventurero seleccionado al azar, debe tirar una vez extra en la Tabla de Supervivencia. Si ya
tir en esta Fase de Descanso, no importa, tira otra vez y aplica ambos resultados (15+)
92
Campaas
RENOMBRE POSITIVO
0
Ninguno
50
Todo Aventurero que Sobreviva, recibir 300 puntos de Experiencia en lugar de 200.
93
94
El primer PNJ en activarse, es el que ms cercano se encuentra de un Aventurero, despus el siguiente ms cercano y as sucesivamente. En el caso de que 2 o ms PNJs
se encuentren a los mismos cm de un Aventurero determina al azar quien se activa primero.
1.-PNJs
A estas alturas habrs visto en ms de una ocasin las siglas PNJ escritas en este libro. Puede que, si tienes algo de
experiencia en la jerga de este tipo de juegos, conozcas
perfectamente qu signica esto y a qu hace referencia.
95
Aqu podemos observar a la Cofrada del Puo de Fuego rodeada por enemigos. Llega el turno de los PNJ y comprobamos que el Troll (nmero
1) se encuentra a 2 cm de Andr Duchamp. Por otra parte el orco (nmero 2) se encuentra a 5,5 centmetros de Kharrand y algo ms de Sorion.
Por lo tanto, la primera miniatura en activarse ser el Troll.
Los PNJ no emplean Maniobras de Movimiento para realizar alternancias de armas ya que jams se beneciarn
de ellas como podra hacerlo un jugador. Adems de que
enloqueceras intentando recordar que armas lleva cada
uno de ellos!
96
Shhhh. Silencio lobezno. Fjate en esas ruinas, Los ves? Esos dos trasgos saben que
hay carne cerca. Qudate aqu, no te muevas. S el cebo de la cazadora y puede que
aprendas algo de cmo piensan esas bestias.
Por mi nombre que es Tala que volver en
tu busca.
Patrones de Comportamiento
modo pertinente. Llamamos Condiciones a todos los factores que pueden hacer a un PNJ pasar de un Estado a otro,
encontrars la denicin de todas ellas ms adelante.
Adems de los Estados, que denen cmo acta la miniatura, podemos encontrar Sub-estados. Los Sub-estados
siempre estn enlazados a los Estados y se ven alterados
por sus mismas Condiciones.
Observa el Diagrama de Comportamiento de la pgina siguiente. Los Estados estn representados por cuadros de
distintos colores. Los Sub-estados son mitad amarillos
mitad del color al Estado del que se derivan. Por ltimo las
Condiciones se representan con rombos, observa que las
Condiciones de color azul hacen referencia a la Personalidad del PNJ.
DIAGRAMA DE COMPORTAMIENTO
Todos los PNJ tienen un Objetivo. El Objetivo es lo primero que intentar llevar a cabo cualquier miniatura de
PNJ, es su misin en el juego. Todas las miniaturas comienzan en el Estado Objetivo en Curso de nuestro Diagrama
de Comportamiento.
Existen 5 tipos de Objetivos diferentes y dependiendo de
cul de estos tenga asignada, la miniatura actuar de un
modo u otro. Dicho de otro modo el Estado Objetivo en
Curso representa que la miniatura pone en marcha las
maniobras que le dicte su Objetivo, sea cual sea. Al igual
que los Estados y Condiciones, los Objetivos se describen
a continuacin.
2.3- Objetivos
Cuando un PNJ entra en este Estado debes encarar la miniatura de PNJ hacia su rival. Cuando el PNJ se active has
de aplicar una de las dos Condiciones posibles, que le llevarn a otro Estado automticamente.
Debes aprender a pensar como tus enemigos si quieres adelantarte a ellos y ser el
cazador y no la presa. Camina conmigo,
aun hay cosas que puedo ensearte
97
98
Patrones de Comportamiento
99
Si el objetivo de su defensa es atacado o capturado, intentar establecer Combate de PNJ con quien realizara la ofensiva. En el caso de que varias miniaturas se encuentren en
el permetro o ataquen al objetivo a defender, los defensores
entablarn combate de uno a uno con las posibles miniaturas agresoras. Si la miniatura ms cercana ya se encuentra
combatiendo contra una aliada, pasar a por la siguiente
ms cercana. Si todas las miniaturas enemigas ya combaten
contra otras aliadas, el defensor atacar a la ms cercana.
Tipos de Objetivos
Existen cinco Objetivos diferentes para los PNJ, son estos:
Desplazarse
Un personaje con este Objetivo se mover hasta un punto
designado y esperar en l.
Una miniatura puede desplazarse empleando todas sus
Maniobras, lo que representa que est corriendo, o la
mitad de las mismas. En este caso la miniatura camina
hasta su destino.
Asegurar Zona
Siempre que una miniatura adopte el Objetivo Desplazarse se especicar a qu tasa de Maniobras lo hace.
El personaje que cuente con este tipo de Objetivo defender una zona del Escenario denida.
100
Un PNJ con el Objetivo Defender a un personaje mantendr su Objetivo aun cuando su protegido haya cado Fuera
de Combate. En ese momento defender el punto donde
cay la miniatura (su cuerpo y pertenencias) hasta el nal
de la Escaramuza.
Patrones de Comportamiento
Recuerda que si otro bando captura el objeto antes que
estos PNJs estarn imposibilitando el cumplimiento de su
Objetivo y como consecuencia los PNJs entrarn Al Encuentro de quien porte dicho objeto.
Cambios de Objetivo
En determinadas Misiones algunos PNJs adoptarn nuevos
Objetivos. Es en cada Misin donde se especicar bajo
qu circunstancias un PNJ dejar un Objetivo para adoptar
otro nuevo. Este cambio de Objetivo se aplica automticamente cuando la circunstancia especicada se cumple.
101
Segn los trminos de la Misin o los que los mismos jugadores acuerden. Los Ciudadanos podrn tener Objetivos
menores como desplazarse, atravesando el escenario, o
acudir a un punto. Esto representar el devenir natural y
ms o menos ajeno al peligro de la ciudad.
102
Patrones de Comportamiento
Las miniaturas aparecidas en el Evento siempre se encararn haca su Objetivo y si carecen de este hacia la miniatura ms cercana. Observa este diagrama:
Ya que es la miniatura ms cercana a Martina, tomamos la miniatura nmero 1 como referencia y medimos un rea de 20 centmetros. Martina
ha sobrepasado con su Maniobra la distancia mnima y deber tirar en 1d10 para ver si activa algn Evento de Ciudadano. Despus podr continuar con su activacin.
1D100
EVENTO
DESCRIPCIN
1%
El Filo de
Markaf el
asesino
Para desgracia del Aventurero, una de las personas cercanas es en realidad Markaf. Un
asesino famoso en todo Gormalak por cazar a los ms afamados Aventureros. Alguien le
ha contratado para acabar con ese Aventurero. Sustituye la miniatura de Ciudadano por
una que represente a Markaf el Asesino, quien tiene el Objetivo de Atacar al Personaje
que suscit el Evento.
El Heraldo de
Gormalak
De entre las gentes una voz llama la atencin del Aventurero. Un reportero de un noticiario de la ciudad quiere hacerle unas preguntas al hroe para un especial sobre Cofradas. La miniatura que suscitar este Evento puede emplear una de sus Acciones durante
este turno para hablar con el reportero. Tras esto su Cofrada recibir o perder 20+3d6
Puntos de Renombre a eleccin del Jugador. Despus retira la miniatura de Ciudadano
del juego.
5-7%
Ladrn
Camuado entre la gente de la calle ha surgido un ladrn que parece tener especial inters en la bolsa de Centellas de nuestro Aventurero. La miniatura que active este Evento
de Ciudadano debe realizar un Chequeo de Per con un Penalizador de 4 puntos. Superar este Chequeo resolver el encuentro sin consecuencias. En caso de no ser superado
el Aventurero perder todas las Centellas que porte, pues el ladrn habr logrado su
propsito.
8-10%
El Extrao
El Extrao entra en juego para vender sus mercancas. Sustituye la miniatura de ciudadano por la que represente al Extrao. Si ya se encuentra en el Escenario repite la tirada
de la tabla.
2-4%
11%
103
EVENTO
DESCRIPCIN
12-14%
Hinchas de la
Arena
Unos cuantos hinchas fanticos caminan hacia la Arena para presenciar un combate de
su gladiador favorito mientras montan un buen estruendo. Al parecer han olvidado traer
todo lo necesario para disfrutar del espectculo. Retira todos los miembros del Evento
de Ciudadano y coloca 1d3+2 Hinchas de la Arena. stos tienen el Objetivo de Atacar
al Aventurero ms cercano que posea un Estandarte, Catalejo o Dosis de Chakran.
15-18%
Paladn de
Fortuna
Un Paladn aparece entre la gente, diciendo que su causa hoy es la misma que la tuya.
Sustituye la miniatura de Ciudadano por una que represente al Paladn. Desde ese momento adoptar el Objetivo que el jugador de la Cofrada decida.
19-21%
La Demencia
de Belmash el
Brujo
Hay algo extrao en esa gente, se dice el Aventurero cuando se para a observarlos. El
bello de su nuca se le eriza cuando la ilusin desaparece y, entre la gente que ahora se
ha esfumado, aparece Belmash el Brujo.
Sustituye todas las miniaturas que conformen el Evento de Ciudadano por Belmash el
Brujo. El Personaje tiene el Objetivo de Atacar a todos los Aventureros sobre el Escenario.
La Ancianita
Una de las personas de la calle es una ancianita que necesita la ayuda del Aventurero
para cruzar la peligrosa calle. El Aventurero puede emplear una Maniobra Larga (si dispone de ella) para ayudar a la ancianita. Si lo hace tira 1d10; con un resultado de 6 o
ms alto recibir un Talismn como muestra de gratitud. Despus de esto retira la miniatura de Ciudadano del juego.
El Bardo
Hay un Bardo entre la gente jugueteando con un lad. Te ofrece tocar para tu Cofrada
una cancin a tu eleccin y que recibas sus benecios hasta el nal de la Escaramuza.
Las canciones que conoce son Bavrat y sus Guerreros y La Cancin de Ajbal. Sustituye la miniatura de Ciudadano por la del Bardo. El precio son 50 Centellas y, aunque
no te seguir, su canto siempre te beneciar. Slo en el caso de que muera, dejars de
aplicar la cancin.
Retribucin
Un misterioso encapuchado se acerca al Aventurero. Si su Cofrada tiene Renombre positivo le har un regalo de 1d100 Centellas debido a que actos pasados del Aventurero
le ayudaron indirectamente.
Si el Renombre de su Cofrada es negativo resultar ser un Cazarrecompensas contratado para matar al Aventurero. En este caso sustituye la miniatura del Ciudadano por la
de un Guardaespaldas con el Objetivo de Atacar al Aventurero que suscit el Evento.
En el caso de que el Renombre sea 0, pedir disculpas, pues le ha confundido con otro.
El Ingenioso
Hidalgo
Resulta que uno de los Ciudadanos cercanos es un Hidalgo pintoresco. Cree que tu
causa es la de ayudar a su amada Dulcineia as que te ayudar hasta el nal de la Escaramuza. Sustituye la miniatura de Ciudadano por el Ingenioso Hidalgo. Desde ese momento podr adoptar el Objetivo que el jugador de la Cofrada que activ este Evento
decida.
34-36%
El Extrao
El Extrao entra en juego para vender sus mercancas. Sustituye la miniatura de ciudadano por la que represente al Extrao. Si ya se encuentra en el Escenario repite la tirada
de la tabla.
37-39%
22%
23-25%
26-29%
30-32%
33%
40-43%
104
Milicia Local
Patrones de Comportamiento
1D100
44%
EVENTO
DESCRIPCIN
Los Desvaros
de Zasmud
45-47%
Un simple transente, pero tan bello/a que distraer a las miniaturas cercanas.
Sustituye la miniatura del Ciudadano por la del Seductor o Seductora. Todas las miniaturas que tengan dentro de su Rango de Percepcin a dicho personaje reciben un PenaliEl/La Seductor/a
zador de 1 punto para todas sus tiradas. Tiene el Objetivo de Desplazarse andando para
abandonar el Escenario por la Esquina ms lejana.
El seductor o seductora se consideran Ciudadanos.
48-51%
Asesino a
Sueldo
52-54%
Con violencia, un asesino surge de entre la gente para cobrarse la vida del Aventurero.
Debes realizar una tirada de HC 13 contra la Def del Aventurero que activ el Evento. Si
el ataque resulta certero el Aventurero recibir un dao de 2d4+2 +1d6. Despus de
atacar el asesino desaparecer.
La Transformacin de Lady
Lisbeth
Presas de la
Enfermedad
El grupo de gente cercano parece estar bajo alguna grotesca enfermedad. Puede que ya
te hayan contagiado. Tira 1D6:
1: La enfermedad es rpida y dolorosa. Retira al Aventurero esta Escaramuza. La prxima acudir con normalidad.
2, 3, 4, 5: No sabes si ests contagiado o simplemente la escena te puso mal cuerpo.
Durante el resto del escenario aplica un Penalizador de 1 a cualquier tirada. Una Maniobra de Medicina te curar.
6: Lo que no te mata, te hace ms fuerte. Has decidido poner a salvo a los enfermos y
les prometes ayuda. Gasta una Maniobra Larga y, como has decidido sobrevivir, suma 1
a todas tus Habilidades el resto del escenario.
59-62%
Dama en
Apuros
En el grupo de gente cercano est la hija de un noble gormals que se escap de casa y
ahora quiere volver, pero tiene mucho miedo! Te pide que la escoltes a un lugar seguro.
Sustituye la miniatura del Ciudadano por una que represente a la Dama en Apuros. Si la
escoltas hasta la Esquina ms cercana, te recompensar con 250 Centellas. Desde ese
momento su base quedar pegada a la tuya y se mover contigo hasta que la escoltes.
Cuando llegues hasta la Esquina retira su miniatura.
63-65%
Admirador
Una de las personas es un admirador del Aventurero, ha odo todas sus hazaas. Le
hace un regalo de 100 Centellas
55%
56-58%
105
106
EVENTO
DESCRIPCIN
66%
El Poderoso
Utcha
67-70%
El Extrao
El Extrao entra en juego para vender sus mercancas. Sustituye la miniatura de ciudadano por la que represente al Extrao. Si ya se encuentra en el Escenario repite la tirada
de la tabla.
71-73%
Alfa Beta
Gorma
La gente cercana resulta ser un grupo de jvenes, pertenecientes a alguna de las tres
universidades de la ciudad. Parecen celebrar la iniciacin de uno de ellos y su prueba
consiste en cruzar el lugar de la contienda. No sera una tarea demasiado complicada si
no fuera porque va totalmente borracho.
Sustituye la miniatura de Ciudadano por una que represente al Universitario. ste se
mueve 1d10x2 centmetros en la direccin que marque la punta de ste dado cada
turno. Si se topa con algn obstculo lo esquivar tratando de alterar lo menos posible
su direccin. De toparse con un PNJ o Personaje le atacar alegando haber sido empujado.
El siguiente turno repite el proceso de movimiento.
74-76%
77%
Astrid la Gitana se acerca a leer el futuro del Aventurero. Te pide oro a cambio de la lectura del porvenir.
Si no pagas, Astrid te maldice. A partir de ahora y para siempre, suma +5 a tus tiradas de
Supervivencia por caer Fuera de Combate, con un mximo de 100. Apunta este Rasgo
Especial como la Maldicin de Astrid.
Si pagas entre 1 y 25 Centellas, Astrid no queda conforme y te echa un mal de ojo, aaLa Fortuna de
diendo un Penalizador de 1 punto a cualquier tirada que haga ese Aventurero durante la
Astrid la Gitana
misin.
Si pagas entre 26 y 50 Centellas, Astrid te sonre y tice que tu porvenir ser bueno. Gana
1 a Def. durante el escenario.
Si pagas ms de 50 Centellas, Astrid queda muy satisfecha por tu generosidad y te contar secretos que slo los de su etnia conocen. Gana 100 puntos de experiencia.
Despus de esto retira del juego la miniatura de Ciudadano.
78-81%
Cometen un
Error!
El grupo de personas prximo resulta ser una patrulla de la Guardia Estatal. Al parecer
el rostro del Aventurero se parece asombrosamente al de un fugitivo muy buscado estos
das. Sustituye a todos los miembros del Evento de Ciudadano por un grupo de 1d3+1
Integrantes. El hombre al que buscan es muy peligroso por lo que tienen el Objetivo de
Atacar al Aventurero.
82-84%
Bandidos
85-87%
Un hombre surge caminando de entre la gente. Parece ser que el arma del Aventurero es
parte de una coleccin muy valiosa, y nadie lo saba. El coleccionista te ofrece el triple
El Coleccionista
de su precio si se la entregas en ese preciso momento. Si accedes, borra el primer arma
que tengas apuntada y apunta el triple de su coste.
88%
Una de las personas ha resultado ser un artista en plena creacin pictrica. Ha decidido
retratar la escena de la Escaramuza. Tira 1D6:
Doban el Artista 1, 2, 3: El artista te retrata como un villano, pierde 50 puntos de renombre.
4, 5 ,6: El artista te retrata como un hroe, gana 50 puntos de renombre.
Despus de esto retira la miniatura de Ciudadano.
Patrones de Comportamiento
1D100
EVENTO
DESCRIPCIN
89-92%
El Trilero
Entre la gente hay un Trilero apostando su dinero contra el de los transentes. El Aventurero puede empear su siguiente Maniobra Corta para apostar en el juego un mximo
de 25 Centellas. Si es as tira 1d6:
1 a 4: Pierdes las Centellas apostadas
5 y 6: Recuperas lo apostado y ganas el doble de las Centellas.
93-95%
El Extrao
El Extrao entra en juego para vender sus mercancas. Sustituye la miniatura de ciudadano
por la que represente al Extrao. Si ya se encuentra en el Escenario repite la tirada de la
tabla.
96-98%
Trasgos
99%
La Maestra de
Marionetas
100%
Krot sale entre la gente para contarte que ha perdido su bolsa de hierbas. Te pide que las
busques por la zona.
Hay 1D3+1 bolsas repartidas por el escenario. Cada vez que realices con xito una tiLa Bsqueda de
rada de Buscar Tesoros encontrars tambin una de sus bolsas de hierba. Por cada una
Krot el Druida
que le devuelvas, Krot te pagar 50 Centellas. Cualquiera puede participar en la bsqueda. Las bolsas de Krot no utilizan Ranuras de tu inventario y sern devueltas a su
dueo al nal de la Escaramuza. Solamente si el Aventurero que la posea sobrevive.
107
108
Captulo 6: Bestiario
Como podrs comprobar si sigues con tu
camino, muchos de los seres que alberga
esta ciudad son poderosos y has de conocer
sus virtudes y sus defectos. Ataca donde
ms les duela y no te quedes a comprobar
si sobreviven. Por algo me llaman Dardo,
no lo olvides.
Criaturas Instintivas
Todos los Animales y Monstruos son criaturas que, durante la Escaramuza se movern por instinto. No son capaces de discernir las consecuencias de un enemigo que
vaya a dispararles, por lo que jams aplicarn el Penalizador de Enemigo Prevenido. Adems, no pueden chequear Percepcin para detectar las Trampas colocadas,
ya que no distinguen su forma ni si es un peligro para
ellos.
Niveles de Criaturas
Muchas de las criaturas que encontrars a continuacin,
ofrecen dos versiones de s mismas. Estas versiones representan dos posibles estadios (de experiencia, perl, nivel,
etc.) de ese tipo de criaturas.
Para determinar cul de estos dos perles emplearemos,
deberemos consultar el nivel de todos los Aventureros en
juego. Si todas las cofradas participantes cuentan con al
menos un Aventurero de Nivel 5 o mayor, habrn de utilizarse las versiones mejoradas de esas criaturas. Encontraremos la versin aumentada de esta criatura con la palabra
"Veterano".
Por otra parte, existen criaturas que no disponen de estas
variaciones de perl. Entendemos innecesario incorporar
dos versiones de criaturas lo suciente extraas y/o ya poderosas de por s.
Adems, algunos de los seres que describimos, muestran
unas habilidades o condiciones naturales. Para agilizar la
consulta y unicar trminos, mostraremos todas las existentes.
RASGOS ESPECIALES
Muchas criaturas poseen algunas caractersticas propias
de si naturaleza o condicin. Estos rasgos naturales suponen, en muchas ocasiones, capacidades nicas y desarrolladas durante cientos de generaciones. Aqu se describen
todos los Rasgos Especiales de las criaturas.
Alarido Descarnador: Una Banshee puede proyectar un
grito potentsimo que desgarrar cualquier tejido que haga
vibrar.
En el momento de su activacin, la Banshee debe utilizar
su poder si hay enemigos a los que poder afectar con el
mismo. Coloca la Plantilla de Lgrima de modo que
toque al mximo nmero de enemigos, no importa si
existen aliados dentro de la plantilla. La Banshee deber
superar un chequeo de Cnj y si obtiene xito causar un
dao de 2d6+2 PV a todas las miniaturas tocadas por la
plantilla. Este ataque consume una Maniobra Larga de
la miniatura pero no PM alguno. Adems, el Alarido
Descarnador no se considera una Maniobra Ofensiva,
por lo que no limita el nmero de ataques que la Bestia
realizar.
Aliento Txico: En el momento de su activacin la criatura,
debe utilizar su poder si hay enemigos a los que poder
afectar con el mismo. Coloca la Plantilla de Lgrima de
modo que toque al mximo nmero de miniaturas, no importa si existen aliados dentro de la plantilla. Todos los
afectados recibirn un dao de 2d4+2 Puntos de Vida que
la Armadura no puede proteger. Este ataque consume una
Maniobra Larga, pero no PM alguno. No se considera una
Maniobra Ofensiva, por lo que no limita el nmero de ataques que la Bestia realizar.
109
110
Bestiario
Enjambre de Ratas P: 3
Animales
Estos son mis preferidos. Son los animales
los enemigos ms primitivos que vas a encontrar en estas calles. A veces son habitantes de la ciudad, que merodean por las
calles; otras veces vienen del bosque de
Narwud en busca de alimento; y otras
bueno, suben de Infragorma. A veces solitarios, y otras rondan en manadas, nunca
te confes, prepara tu arma y no tengas
miedo, pues pueden olerlo...
Caimn P: 2
FUE
DES
Los caimanes son grandes reptiles semiacuticos, predadores de rio y ocasionalmente carroeros. Son excelentes
nadadores que cazan en ros de corrientes lentas y se alimentan de una amplia variedad de animales. En las zonas
ms hmedas y pantanosas de Narwud, los caimanes son
muy abundantes.
19
11
DES
31
13
26
Mov
12
Atl
Sg
Es
Pr
Tc
Md
Cnj
10
Dotes/ Conjuros
Movimiento Acutico
Arma Primaria
15
INT
Mov
12
Sg
Es
Pr
Tc
Md
Cnj
Dotes/ Conjuros
Cien Mordiscos
Arma Primaria
Arma Secundaria
INT
CON POD
Atl
Agresivo
CON POD
Agresivo
Centellas
HC
HD
Def
PV
PM
RM
PA
25
Experiencia
350
Nivel
Arma Secundaria
Centellas
HC
HD
Def
11
PV
PM
RM
PA
28
Experiencia
360
Nivel
111
Oso de Narwud P: 2
Los leones son grandes felinos muy dominantes de su entorno. Poseen ptimas cualidades fsicas que los posicionan en los escalafones ms altos en la escala alimenticia.
Sus potentes patas, provistas de garras, y sus amplias capacidades perceptivas les sirven para cazar mamferos de
tamao ms que considerable.
Los osos son mamferos omnvoros de gran tamao. Poseen un peso aproximado de 500 kg y una altura a cuatro
patas de ms de metro y medio. Sus fuertes garras tienen
cinco dedos, siendo muy distinguibles las huellas de este
animal. Adems, sus sentidos estn muy desarrollados, pudiendo diferenciar olores a pocos kilmetros de distancia.
Es raro ver alguna de estas criaturas por las calles de la ciudad, pero a veces entran buscando comida desde el bosque de Narwud.
Los osos de Narwud tienen un color marrn ocre muy tpico de esta zona, y a veces presentan motas o rayas negras en su lomo, seal de que el oso goza de buena salud
y es altamente peligroso.
LEN DE MONTAA
OSO DE NARWUD
Personalidad
FUE
DES
23
18
Agresivo
CON POD
25
Personalidad
INT
Mov
FUE
DES
12
34
10
Agresivo
CON POD
32
INT
Mov
12
Atl
Sg
Es
Pr
Tc
Md
Cnj
Atl
Sg
Es
Pr
Tc
Md
Cnj
13
13
13
Dotes/ Conjuros
Dotes/ Conjuros
Ataque a la Carga
Movimiento Abrupto
Arma Primaria
Arma Secundaria
Arma Secundaria
Equipo
112
Arma Primaria
Centellas
Equipo
Centellas
HC
HD
Def
HC
HD
Def
11
10
PV
PM
RM
PA
PV
PM
RM
PA
27
37
Experiencia
420
Nivel
Experiencia
430
Nivel
Bestiario
Perro Callejero (P:1)
Velociraptor-(P:2)
DES
12
12
Especial
CON POD
11
INT
Mov
12
Atl
Sg
Es
Pr
Tc
Md
Cnj
12
DES
24
15
Agresivo
CON POD
23
INT
Mov
12
Atl
Sg
Es
Pr
Tc
Md
Cnj
15
10
Dotes/ Conjuros
Ataque a la Carga
Dotes/ Conjuros
Ansia de Sangre
Arma Primaria
Arma Secundaria
Garra (Vel:1
Dao:1d10+1+1d8+1)
Equipo
Arma Primaria
Centellas
Arma Secundaria
Centellas
HC
HD
Def
PV
PM
RM
PA
13
Experiencia
350
Nivel
HC
HD
Def
11
PV
PM
RM
PA
25
Experiencia
330
Nivel
113
Banshee (P:1)
Las Banshees son brujas del pasado que realizaron aquelarres para convertirse en criaturas no-muertas. Aliadas de
la muerte, perdieron su cordura hace mucho y ahora
vagan por las calles ms oscuras de la ciudad para arrancarles la vida a sus enemigos.
Cuando una Banshee emplea su Alarido Descarnador,
puede orse a varios kilmetros de distancia y, an a esa
distancia, helar la sangre a quien lo escucha.
Personalidad
DES
12
18
INT
Mov
18
14
20
Atl
Sg
Es
Pr
Tc
Md
Cnj
14
15
18
Dotes/ Conjuros
Alarido Descarnador
Canalizador
No-muerto
Criatura Espectral
Escudo Fantasmal
Arma Primaria
Arma Secundaria
Equipo
Centellas
1d100x2
114
DES
20
16
Atl
Racional
CON POD
22
Sg
11
INT
Mov
13
15
Md
Cnj
16
Es
Pr
15
10
Tc
Dotes/ Conjuros
Des. Armas a dos Manos
Marca Informe
Curtido
Arma Primaria
Racional
CON POD
La mayora de ellos suelen tener su origen en pueblos humanos que viven bajo la inuencia del Caos y slo pueden
ser atendidos tras realizar una serie de sangrientos sacricios y rituales o en circunstancias muy extraordinarias. Tras
ser escuchados por sus dioses, los Elegidos sufren violentas
mutaciones en sus cuerpos y mentes, transformndolos en
paladines de Natherash.
Guerrero Brutal
BANSHEE
FUE
Un Elegido del Caos es un mortal que, por propia voluntad, se ha encomendado a las entidades del Caos y stas
le han respondido satisfactoriamente.
HC
HD
Def
2+2
PV
PM
RM
PA
20
22
0+4
Experiencia
650
Nivel
Arma Secundaria
Hachas Arrojadizas
(1d6+2+1d6+1)
Equipo
Centellas
1d6x100
HC
HD
Def
18
14
2+4
PV
PM
RM
PA
24
18
3+4
10+1
Experiencia
1240
Nivel
Bestiario
Espectro (P:1)
Esqueletos (P:1)
Estos seres son entidades espirituales sombras y malvolas. Su naturaleza oscura puede tener origen en vida o deberse a pactos con entidades superiores tras la Muerte.
Los Esqueletos son cadveres descompuestos que, por inuencia mgica han vuelto a la vida. Su existencia se basa
en la servidumbre a algn nigromante o en el custodio de
lugares vedados. Su naturaleza y comportamiento se centran slo en su cometido, pero conservan cierta independencia y son capaces de tomar decisiones por ellos
mismos, siempre para cumplir con su cometido.
ESCLAVO DE HUESOS
Personalidad
ESPECTRO
Personalidad
FUE
DES
13
12
Agresivo
CON POD
14
FUE
DES
13
10
Agresivo
CON POD
14
INT
Mov
10
11
INT
Mov
Atl
Sg
Es
Pr
Tc
Md
Cnj
16
13
18
Atl
Sg
Es
Pr
Tc
Md
Cnj
10
12
16
Dotes/ Conjuros
Dotes/ Conjuros
No-muerto
Curtido
No-muerto
Criatura Espectral
Presencia Aterradora
Arma Primaria
Arma Secundaria
Equipo
Arma Secundaria
Equipo
Centellas
Rodela
1d20
Centellas
HC
HD
Def
1d20x2
2+1
HC
HD
Def
PV
PM
RM
PA
10
2+1
16
11
2+1
Experiencia
310
Nivel
PV
PM
RM
PA
16
19
Experiencia
460
Nivel
115
DES
16
11
Agresivo
CON POD
16
CAMPEN
Personalidad
INT
Mov
FUE
DES
12
15
12
11
Agresivo
CON POD
15
INT
Mov
10
11
11
Atl
Sg
Es
Pr
Tc
Md
Cnj
Atl
Sg
Es
Pr
Tc
Md
Cnj
10
11
12
Dotes/ Conjuros
No-muerto
Dotes/ Conjuros
Canalizador
No-muerto
Aplastador
Canalizador
Perforador
Curtido
Escudo Fantasmal
Arma Primaria
Arma Secundaria
Arma Primaria
Equipo
Clpeo
Bastarda (Vel:0
Dao:2d8+1d4)
Relmpago (PM:2
Dao:2d6)
Centellas
Equipo
Centellas
1d20x2
1d20x2
HC
HD
Def
HC
HD
Def
11
11
2+2
13
2+2
PV
PM
RM
PA
PV
PM
RM
PA
18
12
3+1
17
13
Experiencia
430
Nivel
Experiencia
420
Nivel
DES
18
13
Agresivo
CON POD
17
INT
Mov
10
13
14
Atl
Sg
Es
Pr
Tc
Md
Cnj
12
14
Dotes/ Conjuros
No-muerto
Canalizador
Perforador
Arma Mortal
Arma Primaria
Bastarda (Vel:0
Dao:2d8+2+1d4+1)
116
Arma Secundaria
Arma Secundaria
Aceros (PM:3 Dao:3d6)
Equipo
Centellas
1d100
HC
HD
Def
15
2+3
PV
PM
RM
PA
19
15
Experiencia
540
Nivel
Bestiario
Gnolls (P:1)
Se cree que vieron su origen durante el nal de la Era Oscura, fruto de la retorcida voluntad de Dremork, dios al
que todos los Gnolls adoran. Son nmadas de climas fros
y zonas rocosas de todo el mundo, aunque la gran mayora
de ellos se concentra en las Tierras Baldas del Gran Continente. Sus grupos estn fuertemente jerarquizados,
siendo sus lderes siempre individuos de cabellera blanca,
seal que los Gnolls creen divina.
HBRIDO
DES
12
12
Racional
CON POD
13
DES
15
14
CON POD
15
INT
Mov
11
10
Atl
Sg
Es
Pr
Tc
Md
Cnj
10
12
11
Dotes/ Conjuros
Des. Armas de Mano
INT
Mov
10
FUE
Racional
Sangre Negra
Personalidad
FUE
Personalidad
Atl
Sg
Es
Pr
Tc
Md
Cnj
10
Dotes/ Conjuros
Perforador
Arma Primaria
Arma Secundaria
Equipo
Sangre Negra
Clpeo
Arma Primaria
Hacha de Combate (Vel:1
Dao:2d6+1+1d3)
Centellas
Equipo
HC
HD
Def
11
11
2+2
PV
PM
RM
PA
17
11
Experiencia
420
Nivel
Arma Secundaria
Hacha Arrojadiza
(Dao:1d6+2+1d3)
1d20x2
Centellas
QUEBRANTADOR
1d20
HC
HD
Def
2+1
PV
PM
RM
PA
15
10
Experiencia
300
Nivel
Personalidad
FUE
DES
15
12
Racional
CON POD
14
INT
Mov
13
10
14
Atl
Sg
Es
Pr
Tc
Md
Cnj
11
11
13
Dotes/ Conjuros
Sangre Negra
Hoja de Llamas
Arma Primaria
Hacha de Combate (Vel:0
Dao:2d6+1+1d4+1d6)
Arma Secundaria
Proyectil gneo (PM:2
Dao:2d6+2)
Equipo
Centellas
1d20x2
HC
HD
Def
13
2+2
PV
PM
RM
PA
16
14
Experiencia
410
Nivel
117
DES
16
15
Racional
CON POD
16
INT
Mov
14
12
15
Atl
Sg
Es
Pr
Tc
Md
Cnj
11
16
15
Dotes/ Conjuros
Sangre Negra
Sangre Negra
Hoja de Llamas
Des. Armas de Mano
Arma Primaria
Hacha de Combate (Vel:1
Dao:2d6+1+1d4+1d6)
Arma Secundaria
Personalidad
Sismo (PM:4 Dao:3d4)
FUE
DES
10
Racional
CON POD
INT
Mov
11
Equipo
Centellas
14
1d100
Atl
Sg
Es
Pr
Tc
Md
Cnj
10
HC
HD
Def
15
2+3
15
Dotes/ Conjuros
PV
PM
RM
PA
18
16
Experiencia
530
Nivel
Perforador
Sangre Negra
Arma Primaria
Arma Secundaria
H. de Combate (Vel:1
Dao:2d6+1+1d3)
118
Equipo
Centellas
Rodela
1d20
HC
HD
Def
10
2+2
PV
PM
RM
PA
16
Experiencia
410
Nivel
Bestiario
ASALTADOR (Predador Veterano)
Personalidad
FUE
DES
16
11
Racional
CON POD
17
Personalidad
INT
Mov
FUE
DES
13
18
11
Racional
CON POD
18
INT
Mov
10
15
10
Atl
Sg
Es
Pr
Tc
Md
Cnj
Atl
Sg
Es
Pr
Tc
Md
Cnj
11
12
14
12
Dotes/ Conjuros
Dotes/ Conjuros
Sangre Negra
Sangre Negra
Perforador
Muro Inamovible
Guerrero Brutal
Arma Primaria
Arma Secundaria
Arma Primaria
H. de Combate (Vel:1
Dao:2d6+1+1d4)
Arma Secundaria
Equipo
Centellas
Equipo
Centellas
Rodela
1d20x2
1d100
HC
HD
Def
HC
HD
Def
12
2+3
14
12
2+3
PV
PM
RM
PA
PV
PM
RM
PA
19
10
20
11
Experiencia
540
Nivel
Experiencia
550
Nivel
USURPADOR
CHAMN
Personalidad
FUE
DES
15
10
Racional
CON POD
16
Personalidad
INT
Mov
FUE
DES
10
13
11
Racional
CON POD
13
INT
Mov
12
11
14
Atl
Sg
Es
Pr
Tc
Md
Cnj
Atl
Sg
Es
Pr
Tc
Md
Cnj
12
10
9+4
13
Dotes/ Conjuros
Dotes/ Conjuros
Sangre Negra
Sangre Negra
Sin Barreras
Sentidos de la Bestia
Arma Secundaria
Jabalina ( Alc: FUEx2
Dao: 1d8+2+1d4)
Arma Primaria
Aceros (PM: 3 Dao: 3d6)
Arma Secundaria
Hacha de Combate ( Vel: 0
Dao: 2d6+2)
Equipo
Centellas
Equipo
Centellas
1d20x2
1d20x2
HC
HD
Def
HC
HD
Def
12
10
2+2
PV
PM
RM
PA
PV
PM
RM
PA
18
15
14
Experiencia
430
Nivel
Experiencia
350
Nivel
119
DES
11
10
Racional
CON POD
15
INT
Mov
13
13
16
Atl
Sg
Es
Pr
Tc
Md
Cnj
10+4
16
Dotes/ Conjuros
Sangre Negra
Sentidos de la Bestia
Sin Barreras
Alejar el Dolor
Los Hombres Lobo son seres de corazn oscuro que habitan bosques y pantanos de Farenhell. Son humanos en
apariencia que pueden alternar un aspecto de lobo bpedo
y humanoide de ms de 2 metros.
Pese a sus amplios instintos, los hombres lobo son seres
sorprendentemente inteligentes y disciplinados. Aprovechando su capacidad de metamorfosis, a veces, estos individuos optan por intentar pasar desapercibidos en la
sociedad humana, aunque, otras veces, crean sus propios
clanes de Hombres Lobo en la naturaleza, eligiendo a sus
lderes por su sabidura, su poder y su fuerza fsica.
HOMBRE LOBO
Arma Primaria
Gravedad (PM:4
Dao:3d4)
Arma Secundaria
Hacha de Combate ( Vel: 0
Dao: 2d6+2)
Personalidad
FUE
DES
23
18
Agresivo
CON POD
24
INT
Mov
13
11
Equipo
Centellas
Atl
Sg
Es
Pr
Tc
Md
Cnj
1d100
15
16
13
HC
HD
Def
2+1
PV
PM
RM
PA
17
17+2
Experiencia
470
Nivel
Dotes/ Conjuros
Regeneracin
Arma Primaria
Arma Secundaria
Centellas
1d20x2
120
HC
HD
Def
12
2+3
PV
PM
RM
PA
26
12
Experiencia
560
Nivel
Bestiario
Jinete Oscuro de Naradam (P:2)
Lich (P:1)
DES
19
18
Objetivo
CON POD
29
Personalidad
FUE
DES
18
Racional
CON POD
INT
Mov
21
19
INT
Mov
25
12
20
Atl
Sg
Es
Pr
Tc
Md
Cnj
11
16
19
19
Atl
Sg
Es
Pr
Tc
Md
Cnj
17
14
18
Dotes/ Conjuros
38
28
Dotes/ Conjuros
No-muerto
Alejar el Dolor
Ente de Pesadilla
Detectar Vida
Ataques Encadenados
Canalizador
Sentencia
Arma Primaria
Arma Primaria
Cazadora (Vel:1 Dao
3d6+1+1d6)
Arma Secundaria
Aceros (PM: 3 Dao: 3d6)
Equipo
Arma Secundaria
A. de Vaco (3 PM Dao:
4d6+4)
Equipo
Centellas
Centellas
Pocin de Magia
1d20x2
HC
HD
Def
17
2+4
HC
HD
Def
16
2+3
1d100x2
PV
PM
RM
PA
PV
PM
RM
PA
41
30
31
21
Experiencia
1250
Nivel
Experiencia
710
Nivel
121
Atrapado (P:1)
Realizando una serie de ritos arcanos, un mago de suciente poder puede esclavizar a un muerto para que sirva
a su causa tras la muerte, dotndoles de ms cualidades
que a un simple siervo esqueleto. Este rito convertir al difunto en lo que conocemos como una Momia, un ser nomuerto encadenado a Farenhell en su esencia.
Algunos magos menores y aprendices de vampiros y nigromantes, son engaados por sus mentores y convertidos
en esclavos de su voluntad. Los Atrapados son asquerosos
hombres corruptos por la Muerte que han sucumbido a la
servidumbre y el hambre insaciable.
Hace ms de mil aos, cuando el Imperio de Serramar forjaba su dominio sobre el continente, los pueblos que se
opusieron a l realizaron centenares de estos rituales. Las
tumbas o dominios de los pueblos barbaros quedaron protegidas por estos seres oscuros para siempre.
MOMIA
Personalidad
FUE
DES
26
INT
Mov
13
16
Atl
Sg
Es
Pr
Tc
Md
Cnj
14
Dotes/ Conjuros
No-muerto
ATRAPADO
Personalidad
FUE
DES
16
13
Agresivo
CON POD
17
INT
Mov
13
10
Atl
Sg
Es
Pr
Tc
Md
Cnj
13
10
Dotes/ Conjuros
Arma Primaria
Daga Ceremonial(Vel:1
Dao: 1d6+3+1d6)
Arma Secundaria
Abrazo Sombro (2 PM
Dao: 2d6)
Equipo
Centellas
1d20x2
122
Los Atrapados han perdido la mayor parte de sus recuerdos, su nombre y la capacidad de lanzar conjuros, pero
cuando muchos de ellos se congregan son capaces de convocar poderes menores.
Agresivo
CON POD
28
Aunque an conservan su vida, sus mentes estn eclipsadas por el poder del dios de la Muerte y son incapaces de
pensar con claridad, reaccionando, generalmente, de las
maneras ms primarias.
HC
HD
Def
2+1
PV
PM
RM
PA
30
16
Experiencia
450
Nivel
Arma Primaria
Arma Secundaria
Centellas
1d20
HC
HD
Def
10
2+2
PV
PM
RM
PA
19
10
Experiencia
290
Nivel
Bestiario
Ogro (P:3)
Orcos (P:1)
Los Ogros descienden de una rama de los primeros hombres que sucumbi al peor de los destinos. Los actos que
esta estirpe llev a cabo durante lo que los hombres llaman la Era Oscura despertaron la ira de Falnur. El dios creador maldijo su sangre, pues eran monstruos y no
hombres.
Los Ogros se muestran como criaturas hostiles y endgamas, grandes devoradoras de hombres. Su evolucin y costumbres se han mantenido inalteradas durante milenios.
Utilizan herramientas y suelen vivir en grupos dominados
por la fuerza bruta de uno de sus miembros.
OGRO
Personalidad
FUE
DES
24
11
Agresivo
CON POD
30
INT
Mov
14
Atl
Sg
Es
Pr
Tc
Md
Cnj
DES
13
11
Racional
CON POD
13
INT
Mov
10
Atl
Sg
Es
Pr
Tc
Md
Cnj
Dotes/ Conjuros
Sangre Negra
Perforador
Dotes/ Conjuros
Curtido Extremo (+2PA)
Arma Primaria
Arma Secundaria
Equipo
Arma Secundaria
Centellas
1d20x2
Centellas
1d20
HC
HD
Def
10
2+1
PV
PM
RM
PA
HC
HD
Def
15
12
2+1
Experiencia
300
Nivel
PV
PM
RM
PA
34
5+2
Experiencia
440
Nivel
123
DES
16
12
Racional
CON POD
15
Personalidad
INT
Mov
FUE
DES
12
17
14
Racional
CON POD
16
INT
Mov
11
15
10
Atl
Sg
Es
Pr
Tc
Md
Cnj
Atl
Sg
Es
Pr
Tc
Md
Cnj
11
10
12
16
10
Dotes/ Conjuros
Dotes/ Conjuros
Sangre Negra
Sangre Negra
Perforador
Curtido
Arma Primaria
Arma Secundaria
Arma Primaria
Arma Secundaria
Equipo
Centellas
Escudo de Hierro
Equipo
Centellas
1d20x2
1d100x2
HC
HD
Def
HC
HD
Def
12
2+2
13
2+3
PV
PM
RM
PA
PV
PM
RM
PA
17
10
3+1
18
11
5+1
Experiencia
420
Nivel
Experiencia
530
Nivel
SANGUINARIO
CHAMN
Personalidad
FUE
DES
15
12
Racional
CON POD
14
Personalidad
INT
Mov
FUE
DES
10
13
11
13
10
Racional
CON POD
11
INT
Mov
12
10
15
Atl
Sg
Es
Pr
Tc
Md
Cnj
Atl
Sg
Es
Pr
Tc
Md
Cnj
10
12
13
Dotes/ Conjuros
Dotes/ Conjuros
Sangre Negra
Sangre Negra
Alejar el Dolor
Arma Secundaria
Arma Secundaria
Equipo
Centellas
1d100
124
Arma Primaria
Equipo
Centellas
Pocin de Magia
1d20x2
HC
HD
Def
HC
HD
Def
11
2+2
2+1
PV
PM
RM
PA
PV
PM
RM
PA
16
10
13
13
Experiencia
410
Nivel
Experiencia
330
Nivel
Bestiario
Trasgos (P:1)
DES
11
11
Racional
CON POD
16
INT
Mov
14
6+1
12
18
Atl
Sg
Es
Pr
Tc
Md
Cnj
15
Dotes/ Conjuros
Sangre Negra
Se cuenta de estos lascivos seres que un da fueron criaturas parecidas a los elfos. Envidiaron su posicin hasta el
punto de enfrentarse con ellos en la guerra, pero nunca
fueron rivales para el poder de los Aldwen. Los primeros
elfos decidieron imponer en esas criaturas menores un castigo ejemplar. Para que ninguna otra bestia osara rivalizar
con ellos jams.
Ahora los trasgos se han convertido en seres corrompidos
sin ningn tipo de escrpulos.
Alejar el Dolor
Paso Ligero
DEL ABISMO
Personalidad
Arma Primaria
Arma Secundaria
Gravedad (PM:4
Dao:3d4)
Equipo
Centellas
Pocin de Magia
1d100
HC
HD
Def
2+1
PV
PM
RM
PA
15
16
Experiencia
450
Nivel
FUE
DES
10
14
Racional
CON POD
9
INT
Mov
11
11
Atl
Sg
Es
Pr
Tc
Md
Cnj
16
Dotes/ Conjuros
Perforador
Arma Primaria
Espada Corta (Vel:1
Dao:1d8+3)
Arma Secundaria
Arco Corto (Alc: 40 cm
Dao: 1d10+1)
Equipo
Centellas
Rodela
1d10
HC
HD
Def
10
2+2
PV
PM
RM
PA
11
11
Experiencia
210
Nivel
125
DES
12
14
Racional
CON POD
11
Personalidad
INT
Mov
FUE
DES
11
11
13
15
Atl
11
Atl
Sg
Es
Pr
Tc
Md
Cnj
13
11
10
Racional
CON POD
12
Sg
Mov
12
12
Md
Cnj
15
Es
Dotes/ Conjuros
INT
Pr
Tc
Dotes/ Conjuros
Perforador
Curtido
Hoja Glida
Arma Primaria
Arma Secundaria
Arma Primaria
Equipo
Cimitarra (Vel:0
Dao:2d6+2+1d3+1d4)
Centellas
Equipo
1d10x2
Centellas
Cuerdas y Garos
1d20x2
HC
HD
Def
HC
HD
Def
11
2+2
13
2+3
PV
PM
RM
PA
PV
PM
RM
PA
13
12
14
16
4+1
Experiencia
330
Nivel
Experiencia
440
Nivel
CABECILLA
Personalidad
FUE
DES
12
14
Racional
CON POD
10
INT
Mov
12
10
13
Atl
Sg
Es
Pr
Tc
Md
Cnj
11
13
Dotes/ Conjuros
Hoja Glida
Arma Primaria
Cimitarra (Vel:0
Dao:2d6+2+1d3+1d4)
Arma Secundaria
Estaca de Hielo (PM:2
Dao:2d6)
Equipo
Centellas
Cuerdas y Garos
126
Arma Secundaria
1d10x2
HC
HD
Def
11
2+2
PV
PM
RM
PA
12
13
Experiencia
320
Nivel
Bestiario
Troll (P:3)
Zombi (P:1)
Los Trolls son una de las criaturas ms peligrosas y desagradables de cuantas podemos encontrar en las calles y
ruinas de Gormalak. Devoradores insaciables, fcilmente
irritables y no muy inteligentes, los Trolls suelen verse
acompaados de otras criaturas anes como los trasgos.
TROLL
Personalidad
FUE
DES
44
Agresivo
CON POD
37
INT
Mov
11
Atl
Sg
Es
Pr
Tc
Md
Cnj
Dotes/ Conjuros
Regeneracin
DES
15
Especial
CON POD
13
INT
Mov
14
Atl
Sg
Es
Pr
Tc
Md
Cnj
12
Dotes/ Conjuros
No-muerto
Arma Primaria
Arma Secundaria
Equipo
Centellas
HC
HD
Def
2+1
Necrosis
Ansia de Sangre
Arma Primaria
Arma Secundaria
Mordisco (Vel:1
Dao:1d6+1+1d4)
Equipo
Centellas
1d10
PV
PM
RM
PA
41
HC
HD
Def
Experiencia
510
Nivel
PV
PM
RM
PA
15
Experiencia
250
Nivel
127
Monstruos
Son los Monstruos, amigo mo, las criaturas
ms grandes, feroces y feas que campan
por nuestra querida ciudad. A veces inteligentes, otras veces no, y en general solitarios. Con ellos, tus simples sobras de comida
no te valdrn para distraerles. Una pena.
Eso s, son los trofeos ms bonitos que puedes exhibir en tu sala de estar.
Estos grandes reptiles cuadrpedos, de color marrn anaranjado, encuentran su sustento en las esencias de la
magia. Vivan aletargados en Infragorma desde que fueran
sirvientes de los magos de Gormund y stos desaparecieran, pero ahora es cada vez ms normal encontrarlos en
Gormalak en los das del Crculo de Sangre.
Son seres increblemente veloces, y giles pero, debido a
su metabolismo, no muy resistentes frente al esfuerzo fsico prolongado. En la lucha un Aullador puede lanzar
proyectiles gneos con sus fauces, cuando la amenaza se
halla a cierta distancia o morder a sus enemigos ms prximos con sus potentes mandbulas.
AULLADOR
Personalidad
FUE
DES
24
15
Agresivo
CON POD
28
INT
Mov
12
14
Atl
Sg
Es
Pr
Tc
Md
Cnj
13
12
14
Dotes/ Conjuros
Proyectil gneo
ARAA DE INFRAGORMA
Personalidad
FUE
DES
21
15
Agresivo
CON POD
22
INT
Mov
12
Atl
Sg
Es
Pr
Tc
Md
Cnj
18
10
Dotes/ Conjuros
Arma Primaria
Arma Secundaria
Equipo
Sangre Corrosiva
Arma Primaria
Arma Secundaria
Mordisco (Vel:1
Dao:1d10+1+1d8)
Equipo
128
Centellas
HC
HD
Def
2+1
PV
PM
RM
PA
26
Experiencia
360
Nivel
Centellas
HC
HD
Def
10
PV
PM
RM
PA
30
15
Experiencia
400
Nivel
Bestiario
Demonio Menor (P:1)
Golems (P:3)
Los Demonios son creacin de Natherash y de otras entidades del Caos a partir de los primeros espritus creados
del universo. Son criaturas horrendas y muy poderosas pertenecientes al plano del Caos y que, durante unos momentos, pueden materializarse en Farenhell.
Los Glem son autmatas creados mediante complejos rituales mgicos sobre materiales inanimados que cobran
vida, con el objetivo nico de servir y proteger a su creador.
DEMONIO MENOR
Personalidad
FUE
DES
22
18
Agresivo
CON POD
28
INT
Mov
16
13
Atl
Sg
Es
Pr
Tc
Md
Cnj
16
18
16
FUE
DES
30
14
Agresivo
CON POD
28
INT
Mov
18
Atl
Sg
Es
Pr
Tc
Md
Cnj
11
Dotes/ Conjuros
Dotes/ Conjuros
Seor de la Destruccin
Ltigo de Sometimiento
Hacha de la Excomunin
Arma Primaria
Arma Primaria
Arma Secundaria
Arma Secundaria
H. de la Excomunin
(Vel:0 Dao:3d8+2)
Equipo
Equipo
Centellas
Centellas
1d6x100
HC
HD
Def
18
2+3
PV
PM
RM
PA
32
14
13
6+1
Experiencia
1120
Nivel
HC
HD
Def
11
2+2
PV
PM
RM
PA
32
Experiencia
420
Nivel
129
ARMADO
Personalidad
FUE
DES
24
12
Agresivo
CON POD
28
INT
Mov
18
Atl
Sg
Es
Pr
Tc
Md
Cnj
Dotes/ Conjuros
Can de Plasma
MINOTAURO
Personalidad
Arma Primaria
Arma Secundaria
FUE
DES
26
Racional
CON POD
28
INT
Mov
15
10
Atl
Sg
Es
Pr
Tc
Md
Cnj
10
Centellas
Dotes/ Conjuros
Des. Armas a dos Manos
HC
HD
Def
Curtido
12
10
2+1
Ataque a la Carga
PV
PM
RM
PA
32
Experiencia
470
Nivel
Arma Primaria
Arma Secundaria
Centellas
1d20x2
130
HC
HD
Def
12
2+1
PV
PM
RM
PA
30
4+1
Experiencia
500
Nivel
Bestiario
Protodraco (P:3)
Personajes
DES
28
16
Agresivo
CON POD
48
INT
Mov
12
16
Atl
Sg
Es
Pr
Tc
Md
Cnj
14
Dotes/ Conjuros
Volar
Aliento Txico
Bandidos-(P:1)
Simples maleantes venidos a ms, que buscan ganar autoridad en las calles mediante la extorsin y la fuerza
bruta. Normalmente dirigidos por un seor del crimen, o
un capitn con algo de carisma que hace que estos personajes le sigan y obedezcan sus rdenes, asaltando puentes
y calles, exigiendo dinero a cambio de dudosa proteccin
Los bandidos han aumentado su nmero en los das del
Crculo de Sangre. Realizan asaltos, robos, saqueos y simples ataques gratuitos contra cualquiera que se cruce en
su camino.
BANDIDO
Personalidad
Arma Primaria
Arma Secundaria
Centellas
HC
HD
Def
10
2+1
PV
PM
RM
PA
52
17
Experiencia
670
Nivel
FUE
DES
11
11
Racional
CON POD
10
INT
Mov
10
Atl
Sg
Es
Pr
Tc
Md
Cnj
Dotes/ Conjuros
Des. Armas de Mano
Arma Primaria
Maza de Combate (Vel:0
Dao:2d6+2)
Arma Secundaria
Ballesta Ligera (Alc:40 cm
Dao: 1d10+3)
Equipo
Centellas
Antorcha
1d20
HC
HD
Def
2+1
PV
PM
RM
PA
12
Experiencia
220
Nivel
131
DES
13
12
Racional
CON POD
12
INT
Mov
FUE
DES
11
11
15
13
Racional
CON POD
13
INT
Mov
11
12
10
Atl
Sg
Es
Pr
Tc
Md
Cnj
Atl
Sg
Es
Pr
Tc
Md
Cnj
10
12
10
10
12
12
Dotes/ Conjuros
Dotes/ Conjuros
Aplastador
Perforador
Pertrechado
Arma Primaria
Arma Secundaria
Arma Primaria
Equipo
1d20x2
Centellas
1d100
HC
HD
Def
HC
HD
Def
11
2+2
14
2+3
PV
PM
RM
PA
PV
PM
RM
PA
14
10
15
11
Experiencia
340
Nivel
Experiencia
450
Nivel
LDER BANDIDO
Personalidad
FUE
DES
12
12
Racional
CON POD
11
INT
Mov
11
10
10
Atl
Sg
Es
Pr
Tc
Md
Cnj
11
Dotes/ Conjuros
Des. Armas de Mano
Perforador
Arma Primaria
Espada Ancha (Vel:1
Dao:2d6+1+1d3)
Arma Secundaria
Arco Compuesto (Alc: 60
cm Dao: 1d10+3)
Equipo
Centellas
Rodela, Lmpara
132
Centellas
Arma Secundaria
1d20x2
HC
HD
Def
12
10
2+2
PV
PM
RM
PA
13
10
Experiencia
330
Nivel
Bestiario
Ciudadano de Gormalak (P:1)
Guardaespaldas (P: 1)
Las gentes de la Ciudad Estado. Los ciudadanos de Gormalak son la gran vctima de cuantas calamidades se estn
desatando. Son gentes obstinadas y acostumbradas a convivir con el peligro.
Estos hombres y mujeres se han especializado en la proteccin de comerciantes, banqueros, joyeros, polticos y
todos los que puedan permitirse sus altos costes.
CIUDADANO DE GORMALAK
Personalidad
FUE
DES
10
CON POD
10
Personalidad
Pasivo
INT
Mov
11
10
Atl
Sg
Es
Pr
Tc
Md
Cnj
Dotes/ Conjuros
FUE
DES
13
12
Racional
CON POD
15
INT
Mov
13
13
Atl
Sg
Es
Pr
Tc
Md
Cnj
11
10
Dotes/ Conjuros
Gran Tirador
Curtido
Arma Primaria
Arma Secundaria
Centellas
1d10
HC
HD
Def
PV
PM
RM
PA
12
10
Experiencia
120
Nivel
Arma Primaria
Mangual (Vel:0 Dao:
3d4+1+1d3)
Arma Secundaria
Ballesta Pesada (Alc: 50 cm
Dao: 3d6+1)
Equipo
Centellas
1d20x2
HC
HD
Def
11
9+1
2+3
PV
PM
RM
PA
17
4+1
Experiencia
370
Nivel
133
GUARDAESPALDAS (Veterano)
Personalidad
FUE
DES
15
13
Racional
CON POD
16
INT
Mov
15
14
Atl
Sg
Es
Pr
Tc
Md
Cnj
10
14
13
Dotes/ Conjuros
Gran Tirador
Curtido
La guardia de la ciudad o Guardia Estatal se ha visto desbordada por los acontecimientos que no paran de suceder.
Aunque es un cuerpo mixto de elfos y humanos, en su mayora est compuesto por la gente de Ileon. Es normal ver
por la ciudad patrullas de cuatro o seis guardias vigilantes.
A veces, cuando el crimen y los eventos tras el Cataclismo
desbordan a la Guardia, se contratan compaas mercenarias para suplir las deciencias del cuerpo Estatal. Actualmente pueden verse mercenarios independientes con
rango jerrquico dentro de la Guardia.
GUARDIA ESTATAL
Tirador Experto
Personalidad
Arma Secundaria
FUE
DES
11
10
Arma Primaria
Espada Bastarda (Vel:0
Dao: 2d8+1+1d4)
Equipo
Centellas
Def
13
11+1
2+3
PV
PM
RM
PA
19
10
5+1
Experiencia
490
Nivel
CON POD
11
INT
Mov
10
Atl
Sg
Es
Pr
Tc
Md
Cnj
11
1d100
HC
Racional
Dotes/ Conjuros
Perforador
Arma Primaria
Arma Secundaria
Centellas
E. Heraldo, Antorcha
134
1d20
HC
HD
Def
11
2+1
PV
PM
RM
PA
13
Experiencia
230
Nivel
Bestiario
GUARDIA ESTATAL (Veterano)
Personalidad
FUE
DES
13
11
Racional
CON POD
13
Personalidad
INT
Mov
FUE
DES
12
15
11
Racional
CON POD
15
INT
Mov
11
13
10
Atl
Sg
Es
Pr
Tc
Md
Cnj
Atl
Sg
Es
Pr
Tc
Md
Cnj
12
11
13
Dotes/ Conjuros
Dotes/ Conjuros
Perforador
Pertrechado
Arma Primaria
Arma Secundaria
Arma Primaria
Arma Secundaria
Equipo
Centellas
1d20x2
Equipo
Centellas
1d100
HC
HD
Def
HC
HD
Def
13
2+2
15
2+2
PV
PM
RM
PA
PV
PM
RM
PA
15
17
11
Experiencia
350
Nivel
Experiencia
420
Nivel
CAPITN ESTATAL
Personalidad
FUE
DES
12
10
Racional
CON POD
13
INT
Mov
10
11
Atl
Sg
Es
Pr
Tc
Md
Cnj
12
Dotes/ Conjuros
Des. Armas a dos Manos
M. del Combate Pesado
Arma Primaria
Arma Secundaria
Centellas
Lmpara
1d20x2
HC
HD
Def
13
2+1
PV
PM
RM
PA
15
Experiencia
300
Nivel
135
Este pintoresco caballero ederio vaga por la ciudad, ayudando a los ms dbiles y buscando su gesta caballeresca.
Alega que la ley de la ciudad est corrupta, y l se toma la
justicia por su mano, acabando con los villanos y protegiendo a los ms desfavorecidos.
Nadie sabra decir con certeza donde termina su cordura
y comienza su delirio, pues vive en una extraa mezcla
de ambos.
HINCHA DE LA ARENA
Personalidad
FUE
DES
13
Agresivo
CON POD
11
INT
Mov
10
Atl
Sg
Es
Pr
Tc
Md
Cnj
Dotes/ Conjuros
Curtido
INGENIOSO HIDALGO
Personalidad
FUE
DES
14
12
Racional
CON POD
16
INT
Mov
13
16
12
Atl
Sg
Es
Pr
Tc
Md
Cnj
12
14
Dotes/ Conjuros
Intuicin
Arma Primaria
Arma Secundaria
Golpe Poderoso
A. Improvisada (Vel:0
Dao:1d6+2+1d3)
Equipo
Centellas
1d20
136
HC
HD
Def
2+1
PV
PM
RM
PA
13
0+1
Experiencia
230
Nivel
Arma Primaria
Arma Secundaria
E. Ancha (Vel:0
Dao:2d6+1+1d3)
Equipo
Centellas
1d20
HC
HD
Def
12
2+3
PV
PM
RM
PA
13
12
Experiencia
410
Nivel
Bestiario
Miliciano (P:1)
MILICIANO
Personalidad
FUE
DES
10
10
Racional
CON POD
11
INT
Mov
10
PALADIN DE FORTUNA
Personalidad
Atl
Sg
Es
Pr
Tc
Md
Cnj
FUE
DES
13
10
Dotes/ Conjuros
Curtido
Racional
CON POD
13
INT
Mov
10
11
Atl
Sg
Es
Pr
Tc
Md
Cnj
Dotes/ Conjuros
Curtido
Perforador
Arma Primaria
Arma Secundaria
Centellas
Antorcha
1d20
Arma Primaria
Arma Secundaria
HC
HD
Def
Equipo
2+1
E. Heraldo, Antorcha
Centellas
1d20x2
PV
PM
RM
PA
HC
HD
Def
13
11
2+2
Experiencia
230
Nivel
PV
PM
RM
PA
15
4+1
Experiencia
350
Nivel
137
DES
15
11
Racional
CON POD
15
INT
Mov
10
13
Atl
Sg
Es
Pr
Tc
Md
Cnj
12
Dotes/ Conjuros
Curtido
Perforador
Pertrechado
Arma Primaria
DES
11
10
Agresivo
CON POD
13
INT
Mov
10
Atl
Sg
Es
Pr
Tc
Md
Cnj
Dotes/ Conjuros
Arma Secundaria
Centellas
138
1d100
HC
HD
Def
Arma Primaria
13
2+3
A. Improvisada (Vel:1
Dao:1d6+3)
PV
PM
RM
PA
17
10
5+1
Experiencia
470
Nivel
Arma Secundaria
Equipo
Centellas
Botella Vaca
1d10
HC
HD
Def
2+1
PV
PM
RM
PA
15
Experiencia
200
Nivel
Bestiario
Guardin Oscuro (P:1)
DES
11
Especial
CON POD
11
INT
Mov
10
Atl
Sg
Es
Pr
Tc
Md
Cnj
Personalidad
FUE
DES
13
10
Especial
CON POD
13
INT
Mov
11
10
Atl
Sg
Es
Pr
Tc
Md
Cnj
Dotes/ Conjuros
Dotes/ Conjuros
Arma Primaria
Arma Secundaria
M. de Combate (Vel:0
Dao:2d6+1+1d3)
Equipo
Centellas
E. Heraldo
Arma Primaria
Arma Secundaria
M. de Combate (Vel:0
Dao:2d6+1)
Equipo
HD
Def
HD
Def
10
2+1
PV
PM
RM
PA
16
11
Experiencia
280
Nivel
Centellas
HC
HC
PV
PM
RM
PA
13
FUE
DES
Experiencia
200
Nivel
15
11
Personalidad
Especial
CON POD
15
INT
Mov
12
11
Atl
Sg
Es
Pr
Tc
Md
Cnj
11
Dotes/ Conjuros
Arma Primaria
Arma Secundaria
M. Pesada (Vel:-1
Dao:3d6+1d4)
Equipo
Centellas
HC
HD
Def
12
2+2
PV
PM
RM
PA
18
12
Experiencia
360
Nivel
139
DES
18
12
Especial
CON POD
18
INT
Mov
13
12
Atl
Sg
Es
Pr
Tc
Md
Cnj
16
Dotes/ Conjuros
Arma Primaria
Arma Secundaria
M. Pesada (Vel:-1
Dao:3d6+1d4+1)
Equipo
Muy bien mi lobezno, aqu termina tu entrenamiento. Has sido un paciente alumno
y auguro para ti un glorioso final. Puede
que las calles de esta ciudad vuelvan a
unirnos, y por tu bien espero que no sea
como adversarios.
Centellas
HC
HD
Def
14
2+3
PV
PM
RM
PA
21
14
Experiencia
440
Nivel
A diferencia del resto de personajes que incluyen un nombre genrico para su categora, los personajes con nombre
pueden ejecutar Crticos en Combate, tal y como se describe en el Captulo 2: Sistema.
Doban El Artista
Doban se educ en las mejores escuelas de arte de toda
la pennsula. Su severo padre procur para l a los mejores
tutores, maestros y profesores, pero Doban nunca lo complaci.
El joven senta el impulso de hallar una evolucin en su
arte, un nuevo modo de concebir la representacin pictrica, que lo alzara por encima de todos los dems artistas.
Su nuevo arte maravill a sus profesores, quienes encontraron en esas imgenes algo que les conmovi. Al margen
de su anciano padre, Doban prepar una exposicin y
como tributo pint el cuadro que la coronara; un retrato
de su progenitor.
Lleg el da de la exposicin y Doban invit a su padre a
la misma, hacindose pasar por otra persona. Esperaba
que ste juzgara su arte como el de un desconocido y demostrarle que se equivocaba con l. Pero algo aciago y
perturbador le ocurri.
Mientras caminaba por la exposicin, Doban fue visto por
su padre, quien se acerc a l. Justo cuando iba a dirigirse
a su hijo, algo atrajo su atencin. Era su propio retrato.
Durante unos segundos toda la sala se silenci. El protagonista de la obra, se encontraba consigo mismo, pero
visto a travs de los ojos de su propio hijo. El severo padre
de Doban supo de inmediato que la exposicin perteneca
a su propio vstago y al ver tan horripilante imagen que le
dena cay muerto delante de todos.
Desde aquel momento, Doban se volvi de lo ms excntrico. Ya no trabaja por contrato alguno, tan slo movido
por la evocadora convulsin de la ciudad.
Krot El Druida
Todo el mundo tiene una visin clara de los druidas: ropas
de cuero y piel de lobo, largas barbas descuidadas y trenzadas con hojas, capas de plumas y cetros hechos a base
de ramas vivas y orecidas. Amantes de los animales.
Amarillo, verde y marrn No es as?
140
Bestiario
Por favor! Krot odia todo eso, es demasiado vulgar. Viste
ropas sosticadas y modernas, de colores llamativos, botas
de montar, cinturones de hilo dorado y peinados estrambticos y cuidados. Rufus, un famoso modista de la ciudad, cuida mucho de su esttica.
Pero, amigos mos, los aos no pasan en balde. Krot, nuestro peculiar druida urbano, de carcter amigable y divertido se hace mayor, y tanta hierba en su pipa le ha hecho
descuidado, olvidadizo y despistado. Encontrad su hierba,
corred a buscarla! Porque sin ella Krot dejar de ser tan
amigable y divertido, y lamentareis no haberos esforzado
ms para ayudarle.
A sus 57 aos de edad, Markaf es uno de los mejores asesinos a sueldo de todo el Gran Continente. Fragu sus habilidades y conviccin trabajando como cazador de los
ms habilidosos ladrones, al servicio de la familia regente
de la ciudad diamante.
Zasmud El Loco
Zasmud era l. Haba encontrado la Pieza. Por n. La pondra donde llevarla deba. Ruina lo haba dicho todo. Ruina,
Ruina, Ruina. Le gustaba Ruina. Pero la odiaba tampoco.
Una misin. Pero Ruina se lo haba contado todo. S. Siempre era de noche para l. Zasmud, l era Zasmud, no deba
no acordarse de eso, se lo preguntaran. O era de da?
Tarare su cancin preferida.
Era su musa y su libertad. Lo haba entendido todo, pero,
soportarlo? No, no poda. Acaso era ccin? Viva en
la cancin de un bardo? Soaba con la libertad.
Llor. Ri. Ri mientras lloraba y llor mientras rea. Era
Zasmud, no deba olvidarlo. Se lo preguntaran y respondera eso l. Soy Zasmud, gritara. Recogeran la pieza, la
pondran en el obelisco que giraba y todo terminara. Le
gustaba ese pilar, paro moverlo? Slo l. Zasmud era l.
Astrid La Gitana
No es raro ver gitanas por las calles de Gormalak. De jvenes son preciosas. Con su pelo largo, negro y ondulado.
Caminan seguras moviendo sus caderas, hipnotizando al
personal. Siempre con vestidos vaporosos y generosos escotes. La Fortuna las sonre y ellas reparten su favor a placer. Leen el porvenir, y slo ellas pueden crear Talismanes
de la suerte.
Astrid es la ms hermosa de todas. Jams la mires a los
ojos. Jams levantes tu mano ante ella. Jams la desees
para ti. No la toques si ella no te deja. Es ambiciosa como
ninguna. Si la encuentras por la calle, no lo dudes, hazle
una gran ofrenda de oro, pues cualquier otra cosa la insultara, y la suerte estar de tu lado. Pero ofndela, y lo
recordars por siempre, pues su orgullo es inmenso. Los
ms terribles desastres te atormentarn, y no cesarn hasta
arrastrarte a la tumba.
La gente de por aqu, tiene un dicho: Agasaja a la gitana,
fortuna veterana. Si a Astrid vas a incomodar, sin duda lo
has de lamentar.
Slo los ms desventurados han tenido la desgracia de encontrarse con el lo de Markaf, el veterano asesino de Norval.
Durante una de sus caceras, Markaf se adentr en el vecino Reino del Sol y all fue descubierto cmo agente al
servicio del gobierno de Norval. Una vez capturado, los
lderes de la opulenta ciudad negaron tener nada que ver
con el asesino e intentaron silenciarlo, contratando los servicios de otro sicario.
Una vez ms, Markaf demostr su vala al acabar con su
verdugo y escapar de sus captores. Volvi a Norval en secreto y all perpetr su sangrienta venganza.
Uno a uno, todos los que haban tenido algo que ver su
traicin fueron desapareciendo para no ser vistos jams.
Es ahora, atrado por el Cataclismo reciente, cuando se ha
dejado ver en las calles de Gormalak.
MARKAF
Personalidad
FUE
DES
15
15
Racional
CON POD
11
INT
Mov
13
13
11
Atl
Sg
Es
Pr
Tc
Md
Cnj
15
17
Dotes/ Conjuros
Des. Armas de Mano
Tirador Experto
Ataques Encadenados
Perforador
Arma Primaria
Susurro (Vel:2
Dao:1d10+5+1d4)
Arma Secundaria
B. Repetidora (Alc: 40 cm
Dao: 1d10+3
Equipo
Centellas
1d6x100
HC
HD
Def
15
11+1
2+3
PV
PM
RM
PA
17
12
Experiencia
720
Nivel
141
BELMASH
Personalidad
FUE
DES
11
Racional
CON POD
11
INT
Mov
16
11
20
Atl
Sg
Es
Pr
Tc
Md
Cnj
11
10
19
Dotes/ Conjuros
Sus piadosos padres la ocultaron e intentaron que el pequeo desconociera su existencia, pero fue en vano.
Sin Barreras
Absorcin Mstica
Barrera
Canalizador
Escudo
Marca Informe
Reejo de Conjuro
En Ederim la magia era fuertemente condenada por su relacin con el Caos. Una casta de warlocks que tomaban
el nombre de Justicars se encargaba de cazar a los magos
apstatas y tarde o temprano iran por l.
Pese a sus intentos de ocultar sus prcticas mgicas, Belmash fue delatado por el miedo y la envidia que inspiraba
en sus allegados y llevado ante la justicia.
No hubo palabras para defender la causa de un hombre
con la marca del Caos en su piel. Todos le temieron y odiaron.
Los largos aos de cautiverio hicieron del afable muchacho de Aegrin un ser retorcido y desconado. Al nal
acab por odiar todo cuanto le rodeaba, incluso a s
mismo.
Pasaron diez aos y el decrpito reo afront un nuevo juicio. Esta vez, la pena fue mucho ms severa y dolorosa y
Belmash no lo soport.
Se dice que esa misma noche, la que sera la ltima para
l, se le oy rer y vociferar palabras de venganza haca el
sacerdote que haba ociado su juicio.
Al da siguiente, cuando los guardias fueron en busca del
brujo para conducirle a la horca, fueron testigos de lo imposible. Belmash haba desaparecido. En su lugar encontraron al sacerdote crucicado boca abajo en la misma
pared.
Desde entonces se le ha visto aqu y all. Su presencia precede a la destruccin y a la muerte. Ahora el endemoniado ha escapado y ha venido a Gormalak .
Arma Primaria
Arma Secundaria
Centellas
1d8x100
HC
HD
Def
2+1
PV
PM
RM
PA
17
22
4+8
2+4
Experiencia
1070
Nivel
Kor-Ir-Shabin El Cazarrecompensas
Sus cejas eran blancas como la nieve. La maldicin del Chakran. Haba gente que lo tomaba durante aos, y no ocurra
nada, y otros, sin embargo, lo probaban una sola vez y sus
cejas se volvan blancas y largas. Delatoras. Pero no era su
caso, l consuma Chakran como agua tomaba un sediento
y sus cejas eran puntiagudas como las orejas de un elfo.
Aos atrs, Shabin haba sido un gran monje guerrero,
adorador de Vallark. Seor de las Cimitarras Susurrantes.
Cros de todos los reinos haban ido a su templo a que les
enseara y les adoctrinara. Les instrua en las escrituras y
las canciones de la orden, y la nica Verdad. La verdad
del baile y el oricalco. l se haca su maestro y les afeitaba
la cabeza. Las escrituras as lo indicaban.
Un da, por n, Vallark escuch sus plegarias, y uno de los
cros se volvi hombre y le derrot en un combate. Kor-irShabin abandon su templo, y dej de ser el Seor de las
Cimitarras Susurrantes. Dej crecer el pelo por su cabeza
de nuevo. Y volvi a su tierra natal, Gormalak.
Volvi derrotado, y l saba por qu. No haca muchos
meses haba comenzado a toser violentamente. El pecho
le arda y la sangre brotaba por la noche con sus esputos.
Cada da se encontraba peor. Los sanitarios le haban
dicho que eran Parsitos Amarillos, y que le mataran. No
haba cura para librarse de ellos. Poco a poco, perdera
sus fuerzas hasta no aguantar ms.
142
Bestiario
Pero saba que su oricalco an sera apreciado, y prefera
morir como Vallark mandaba, con sus espadas desenfundadas. Cmo se llamaba aquella plaza a la que deba dirigir sus pasos? Ah, s! Ya recordaba, la Plaza de los
Asesinos
KOR-IR-SHABIN
Personalidad
FUE
DES
13
11
no llamar su atencin. Algunos vecinos haban comenzado a dejar sacricios al demonio. Cabras, cerdos, ovejas Pero, que pasara cuando se terminaran los animales
que sacricar? Los dioses se apiaden de nuestras almas.
Un vampiro, decas? Amigo mo, no sabes lo que dices,
ojal nos hubiera tocado un vampiro
Racional
CON POD
12
INT
Mov
11
11
EL PODEROSO UTCHA
Personalidad
Atl
Sg
Es
Pr
Tc
Md
Cnj
FUE
DES
13
12
24
15
Dotes/ Conjuros
D. Armas de Mano
Especial
CON POD
28
INT
Mov
15
Atl
Sg
Es
Pr
Tc
Md
Cnj
11
14
Dotes/ Conjuros
Carrera Acrobtica
Ansia de Sangre
Regeneracin
Arma Primaria
Cimitarra A. Lunarx2
(Vel:1 Dao:2d6+2+1d3)
Arma Secundaria
Cuchillos Arroj.x2 (Alc: 26
cm Dao:1d4+2+1d3)
Equipo
Centellas
1d4x100
HC
HD
Def
13
2+2
Presencia Aterradora
Arma Primaria
Arma Secundaria
Centellas
PV
PM
RM
PA
HC
HD
Def
18
15
2+2
Experiencia
530
Nivel
PV
PM
RM
PA
34
0+2
Experiencia
600
Nivel
El Poderoso Utcha
Un vampiro? No. Un hombre lobo, entonces? Para nada.
Un troll? Quizs en otra vida. Peor? Peor
Haba barrios atormentados tras el Cataclismo, cuando
todo empez. Barrios infestados de trasgos, bestias de Narwud, o mercenarios extorsionadores de tica dudosa.
Pero en aquel barrio habitaba un perro enviado de los
inernos. Apaga esa sonrisa que veo en tus labios. Utcha,
era un perro tamerio. Decan que haba nacido en Narloth.
Era el doble de grande que un tamerio normal de Vareloth,
y tres veces ms corpulento que un mastn. Astas de toro,
mandbula de len, pelo negro como ala de cuervo y mirada penetrante y profunda. De demonio.
Por las noches, hasta las casas de los mercenarios estaban
cerradas con gruesos cerrojos. La guardia estatal evitaba
patrullar por ese barrio, y se poda escuchar nios llorar
por el miedo. Pero los llantos cesaban cuando se escuchaba su gutural aullido. El barrio caa en el silencio ms
absoluto, ni ladridos de perro ni peleas de gatos. Haba
noches que las campanas de los templos no repicaban por
143
DES
10
14
Racional
CON POD
11
INT
Mov
18
10
16
Atl
Sg
Es
Pr
Tc
Md
Cnj
12
16
19
Dotes/ Conjuros
Transformacin Lupina
Arma Primaria
Arma Secundaria
Y es que se dice de Galentra, que adems de ser una famosa ventrlocua, es una de las ms depravadas y retorcidas asesinas de Gormalak. No suele aceptar a cualquier
cliente ni cualquier trabajo por remunerado que sea. Ella
slo se mueve por el oscuro deseo de hacer sufrir a sus
vctimas incluso despus de muertas.
Con el paso de los aos, Galentra ha conseguido renar
una tcnica, aunque ella lo denomina arte, en el que sus
vctimas no llegan a morir del todo, si no que entran en
un estado entrpico permanente. Galentra utiliza a su antojo a todas sus vctimas y nunca va sola por las peligrosas
calles de Gormalak. Acompaada por su sequito de marionetas no dudar en dar caza a sus vctimas, para as aumentar el volumen de su grotesca coleccin.
GALENTRA
Personalidad
FUE
DES
12
14
Racional
CON POD
13
INT
Mov
19
12
18
Atl
Sg
Es
Pr
Tc
Md
Cnj
11
14
16
15
17
Dotes/ Conjuros
Anidad con Nigromancia Arma Mortal
Intuicin
Equipo
Centellas
Ataques Encadenados
1d6x100
144
HC
HD
Def
2+1
PV
PM
RM
PA
13
18
Experiencia
530
Nivel
Arma Primaria
Abanico de Lucha (Vel:1
Dao: 1d8+3+1d3+2)
Arma Secundaria
Drenar Vida (PM: Dao:
1d6+2)
Equipo
Centellas
1d6x100
HC
HD
Def
15+2
2+2
PV
PM
RM
PA
15
19
Experiencia
750
Nivel
Bestiario
El Extrao
Nadie sabe con exactitud quin o qu es este misterioso
hombre encapuchado. Vaga por Gormalak, apareciendo
aqu y all para ofrecer a algunos afortunados Aventureros
sus mercancas de alta calidad. Hay quien dice que es un
espritu de la suerte, otros que es una entidad del Valkas,
el dios del comercio.
El Extrao es el nico Evento de Ciudadano que aparece
varias veces en la tabla y sin duda, uno de los ms singulares, ya que no obedece a Personalidad ni Objetivos.
Todo Aventurero situado a menos de 1 cm del Extrao,
puede empear una Maniobra Larga para ver qu mercancas trae consigo. Cuando un jugador realiza una compra
en estas circunstancias, debe realizar una tirada de 1d10
y anotar que grupo de mercancas porta el Extrao consigo. No tiene la obligacin de compartir esta informacin
con el resto de jugadores pero si debe indicar el artculo
1D10
MERCANCAS
Antorchas (2) Lmpara (3) Cinto de Herramientas (1) Catalejo (1) Pico y Pala (1) Gasas y Suturas (2) Mochila (2)
Estandarte (1) Armadura Acolchada PA 4 (1) Vbora (1) Espada Corta (1) Bola y Cadena (1) Cuchillos Arrojadizos (1) Arco Corto (1) Pocin Curativa (1) Grimorio Esencia Negra 1 PM (1)
Dosis de Chakran (2) Gasas y Suturas (3) Hierbas Curativas (2) Ropas de Asesino (1) Cinturn de Herramientas
(1) Armadura lca PA 6 (1) Comadreja (1) Lanza de Combate (1) Gladius (1) Estoque (1) Cimitarra Pesada (1)
Arco de Caza (1) Ballesta Ligera (1) Pocin Curativa (1) Pocin de Magia (1) Grimorio Barrera 2 PM (1)
Catalejo (1) Estandarte (2) Juego de Ganzas (1) Mochila (2) Ropas Nobles (1) Trampa Cepo (2) Armadura Tachonada PA 5 (1) Sabueso (2) Maza de Combate (1) Espada Ancha (1) Sable de Combate (1) Arco Largo (1) Pistola Enana (1) Jabalinas (1) (1) Pocin Curativa (2) Pocin de Magia (2) Grimorio Sentidos de la Bestia 2 PM (1)
Cuerdas y Garos (1) Dosis de Chakran (3) Pico y Pala (2) Sobras de Comida (1) Talismn (1) Tambor de Guerra
(1) Trampa Cepo (1) Trampa de Fuego (1) Armadura Laminada PA 7 (1) Grgola (1) Pico de Combate (1) Cimitarra Midar (1) Hacha de Guerra (1) Escudo Rodela (1) Municin de Oricalco (1) Municin de Acero Lunar
Pocin del Guerrero (1) Pocin del Sabio (1) (Grimorio Volar 3 PM (1) Grimorio Destello Astral 2 PM (1)
Ropas Nobles (1) Ropas de Asesino (1) Lmpara de aceite (1) Talismn (1) Armadura de Placas PA 9 (1) Halcn
(1) Espada Ancha de Oricalco (1) Lanza de Combate de mbar (1) Gran Martillo de Acero Lunar (1) Daga de
Oricalco (1) Arco lco (1) Arcabuz (1) Ballesta Repetidora (1) Pocin Curativa (1) Pocin Magia (2) Veneno
Jugo de Sierpe (2) Veneno Beso Glido (2) Veneno Licor de Escarcha (1) Grimorio Aceros (1) Plegaria
Favor de Thaleth 3 PM (1)
Trampa Soga Ascendente (1) Trampa Palanca con Filos (1) Armadura de Mallas PA 8 (1) Maza de Combate
de mbar (1) Sable de Combate (1) Pocin de Magia (2) Pocin Curativa (2) Arco Compuesto (1) Trabuco (1)
Municin de Acero Lunar (1) Ballesta Pesada (1) Pocin de Habilidad (2) Grimorio Llamada a la Vida (1) Grimorio Tentculos Negros de Uraphal (1) Grimorio Mascarada (1)
Cinto de Herramientas (1 ) Cuerdas y Garos (1) Gasas y Suturas (2) Sobras de Comida (2) Trampa Arma Preparada (1) Trampa Cepo (2) Hacha de Guerra de Oricalco (1) Sable Ilenai de mbar (1) Escudo Clpeo de
Acero Lunar (1) Arco de Hueso (1) Pistola Atronadora (1) Municin de Oricalco (1) Pocin de Salud (1) Pocin
del Sabio (1) Pocin del Guerrero (2) Pocin de Habilidad (2) Pocin de Escualo (1) Pocin de Reptil (1) Pocin de Puma (1) Pocin de Lobo (1)
Armadura Enana PA 10 (1) Armadura lca PA 6 (1) Mangual de Oricalco (1) Guja de mbar (1) Espada Bastarda de Acero Lunar (1) Mandoble de Oricalco (1) Escudo de Torre de Oricalco (1) Arco lco (1) Arco de
Hueso (1) Ballesta Ligera (2) Arcabuz (1) Trabuco (1) Pistola Enana (2) Municin de mbar (1) Municin de
Acero Lunar (2) Pocin de Magia (1) Grimorio Alas de la Bestia 4 PM (1) Grimorio Teleportacin (1) Grimorio de Plegaria Hacha Justiciera de Vallark (1) Grimorio Susurros del Destierro 4 PM (1)
145
146
1D10
MERCANCIAS
Catalejo (1) Cuerdas y Garos (1) Estandarte (1) Gasas y Suturas (3) Hierbas Curativas (1) Mochila (1) Talismn
(1) Alabarda de Oricalco (1) Espada de Saurio de mbar (1) Pistola Atronadora (2) Arco de Hueso (1) Municin
mbar (1) Municin de Oricalco (1) Trampa Cepo (2) Trampa de Fuego (1) Trampa Palanca con Filos (1)
Pocin Curativa (2) Pocin de Magia (2) Veneno Beso Glido (2) Veneno Jugo de Sierpe (2) Veneno Extracto
de Tarantriz (1)
10
Cinturn de Herramientas (1) Ropas de Asesino (1) Talismn (3) Lanza de Combate de mbar (1) Cimitarra Midar de Oricalco (1) Armadura Enana PA 10 (1) Arco Elco (1) Arcabuz (1) Ballesta Pesada (1) Sabueso (1) Halcn (1) Vbora (1) Pocin Curativa (3) Pocin de Magia (3) Grimorio Cuerpo Etreo (1) Grimorio Panacea
(1) Grimorio Hlito de Fuego (1) Grimorio Fulgor Mstico (1) Grimorio Locura Ardiente (1) Grimorio Invocar Aullador (1) Grimorio Hervidero de Sangre (1) Grimorio de Plegaria Extremauncin (1)
Captulo 7: Apndices
En este captulo te ofrecemos algunos consejos sobre
cmo afrontar posibles situaciones conictivas entre jugadores.
CLASE
HABILIDAD ESPECIAL
Asesino
Guerrero
Promesa de Sangre
Acrbata
Bribn
Esquiva Acrobtica
Alquimista
Social
Brebajes
Brbaro
Guerrero
Brutalidad
Bardo
Social
Inspirar
Cazador
Bribn
Trampero
Chamn
Mago
Mdium
Cortesano
Social
Favores
Espa
Social
Explorador
Bribn
Alerta
Gladiador
Guerrero
Duro de Matar
Hechicero
Mago
Golpe Mental
Ladrn
Bribn
De Guante Blanco
Mendigo
Social
Provocar
Mercenario
Guerrero
Hecho a Medida
Montaraz
Bribn
Indmito
Nigromante
Mago
Guardin Oscuro
Pirata
Social
Sanitario
Social
Soldado
Guerrero
Entrenamiento
Tirador
Guerrero
Puntera
Warlock
Mago
Conviccin
3.- Referencias
Para un manejo ms simple de este manual, incluimos a
continuacin muchas de las tablas del juego.
POD
RM
1-9
10-12
13-15
16-18
19
20
21-22
23-24
25-28
29-30
31+
10
147
BD
+0
+1
+1D3
+1D4
+1D4+1
+1D6
+1D6+1
+1D8
+1D8+1
+2D6
+2D6+1
- Lista de Defectos:
DEFECTO
BONO A DEF.
15
6 10
+1
11 15
+2
16 19
+3
20
+4
PUNTOS DE HABILIDAD
PV. Recuperados
15
1d3 + 1
6 10
1d3 + 2
11 15
1d3 + 3
16 19
1d3 + 4
20
1d3 + 5
VALOR EFECTO
Animosidad
Lo que comenz como una amable discusin, ha terminado con el Capitn de la cofrada separando a dos de sus compaeros para evitar que se mataran. Nada ha vuelto a
ser lo mismo entre ellos.
Determina al azar (si hay ms de un Aventurero) un miembro de tu cofrada, sin contar
al Capitn. A partir de ahora, este Aventurero recibe un Penalizador de 2 puntos a todas
sus tiradas cuando est a 15cm o menos de su compaero.
Cobarde
A veces es difcil hacer que un hroe ponga en riesgo su integridad fsica o mental.
Resta 2 al atributo V de tu Aventurero.
Claustrofobia
Siempre que este personaje se adentra en lugares angostos, un terror enfermizo se apodera de l.
El Aventurero debe superar un chequeo de V para adentrarse en cualquier edicio. Si
falla esta tirada perder su siguiente Maniobra Corta por la indecisin.
Desafortunado
Despistado
Es frecuente que se te olvide algo de tu equipo en la base de tu Cofrada. Antes de la Escaramuza tira 1D10, con un resultado de 8 o ms, te habrs dejado un objeto al azar de
tu Equipo.
Un fantasma del pasado persigue al Aventurero y sabe que tarde o temprano le alejar
de su camino.
Antes de alcanzar el Nivel 4, el Aventurero debe ausentarse una Escaramuza para atender asuntos personales, y no podr participar en ella de ninguna manera.
Un enemigo annimo intenta acabar con la vida de este Aventurero. Le perseguir all
donde vaya
Cada vez que actives a tu Aventurero, lanza 1d10. Con un resultado de 0, alguien le
disparar misteriosamente desde algn punto del tablero de juego. El impacto se resolver a sobre una habilidad de HD 12 que ignorar cualquier Penalizador. La echa produce 1d10+1 puntos de dao.
Herida Abierta
El Aventurero sufre de una herida de combate que no ha sanado bien y su salud nunca
ser la de antes.
Comienzas cada Escaramuza con 1d6+2 PV menos, que pueden ser curados con medicina o magia de la manera habitual. Este dao ignora todo tipo de armaduras.
Envidioso
Ignorante
El Aventurero no sabe leer ni escribir y padece de una incapacidad para aprender exasperante.
No puede hacer uso de Mapas de la Zona o Grimorios.
Enemigo
148
PUNTOS DE HABILIDAD
Circulo de Sangre
DEFECTO
VALOR EFECTO
Este Aventurero siempre hace esperar a sus compaeros. Incluso en los das de trabajo.
Al comienzo de la Escaramuza, lanza un 1d10. Con un resultado de 6+, desplegar
en el segundo Turno, por la misma zona que sus compaeros.
Ludpata
Mala Alimentacin
El Aventurero se alimenta en exceso o demasiado poco y su gura y efectividad empiezan a manifestar ese trastorno.
El Aventurero pierde -1 a su DES.
Moroso
Repulsin Animal
Tacao
Este Aventurero es extremadamente avaricioso. Cuando un personaje con este defecto reciba dinero durante la Misin, apunta slo la mitad de esa cifra. El resto del
botn lo guardar para sus propsitos.
Impuntual
Iracundo
Locura
Rebelde
Temeroso a la Magia
Vago
149
VALOR EFECTO
Vrtigo
Las alturas son el taln de Aquiles del Aventurero y ste las teme con irracional intensidad.
De ahora en adelante el personaje deber efectuar un chequeo de Valor por cada
Maniobra de Movimiento que realice a una altura de ms de 10 cm del suelo. Si se
fracasa en dicha tirada se perder la Maniobra que se fuera a realizar.
Voz Odiosa
Slo para el Capitn. Aplicas un Penalizador de 1 punto sobre tus Aventureros para
realizar una Accin Tctica. Adems el valor de Raro de todas las Bsquedas durante
la Fase de Descanso aumenta en 1 punto. Con un mximo de 10.
- Lista de Mritos:
MERITOS
150
VALOR
EFECTO
Ambidiestro
Amigo Animal
El Aventurero ha encontrado por casualidad un animal callejero y no logra desembarazase de l. Al nal se le coge cario y todo
Este Mrito aade una Grgola o Sabueso a elegir para el Aventurero.
ngel de la Guarda
Artes Culinarias
Atractivo
Tener una cara bonita te lo pone todo ms fcil, en especial los negocios.
Durante las compras que se realizan en la Fase de Descanso este Aventurero obtiene un 20% de descuento.
Equilibrio Felino
Escptico de la Magia
Gimnasta
Herencia
Infravisin
Investigador
Ladrn de Tumbas
Luchador de la Arena
Maestro Reputado
Manitas
Circulo de Sangre
MERITOS
VALOR
EFECTO
Objeto Especial
Tu Aventurero lleva un objeto especial que no ocupa Ranura alguna. Elije uno de
entre los siguientes:
- Colgante de Ralik: Otorga +1 HD a su portador.
- Brazal de Guerra: Otorga +1 HC a su portador.
- Anillo Mstico: Un anillo que otorga 2 PM extra a quien lo porta.
- Anillo de Vida: Un anillo que otorga a su poseedor 2 PV.
Regeneracin
Samaritano
Con este mrito puedes llevar todas las Mascotas que quieras. Ocuparn una Ranura normalmente.
Conoces a todo el mundo en Gormalak y te llevas bien con la mayora.
Cuando, un PNJ con Nombre aparezca en algn Evento, nunca afectar a este
Aventurero. Le tomar como un aliado a no ser que ste decida atacarle de cualquier modo, en cuyo caso, le considerar un enemigo.
Este Aventurero est tan convencido con vuestra causa que, durante los periodos
de descanso del grupo, se dedicar a hacer trabajos de todo tipo para benecio
del Capitn.
Gracias a esta entrega, en cada Fase de Descanso, el Capitn recibir 1d20x2 Centellas. Este dinero slo puede conseguirse si el Aventurero dispone de Fase de Descanso.
Todos te Quieren
Valentn
Veterano
3.2- Equipamiento
Tipo
Penalizador
rea
Dao
Sistema
Precio
Arma Preparada*
3d6
120
Cepo
2d6+1
50
2d10+1
210
Soga Ascendente*
Trampa de Fuego*
Plantilla
2d6+2
20
200
151
Manos
FUE
DES
Vel.
Dao
Defensa
Coste
Raro
1d6
Bola y Cadena
11
11
2d6+2
100
Cayado
2d6
30
Garrote
1d8+1
50
Mangual
11
11
3d4+1
90
Martillo de Guerra
1d10+2
90
Maza de Combate
11
2d6+1
80
Pico de Combate
1d8+1
40
Alabarda
13
11
-1
3d6+1
150
Lanza Corta
11
1d10
40
Guja
11
13
-1
3d6+1
130
Lanza de Combate
13
2d6+1
100
Cimitarra Midar
11
11
2d6+2
80
Daga
1d4+2
15
Espada Ancha
11
2d6+1
90
Espada Bastarda
11
11
2d8
125
Espada Corta
1d8+1
50
Estoque
11
1d6+2
100
Gladius
1d8+2
60
Hacha de Guerra
11
2d6+1
80
Hacha de Mano
1d8+1
40
Sable Corto
11
1d8+1
60
Sable de Combate
11
1d10+2
130
Cimitarra Pesada
13
11
-1
3d6
160
Espada de Saurio
11
11
-1
2d8+2
200
Gran Martillo
13
-1
2d8+2
175
Hacha Valtiana
11
11
-1
2d8+2
160
Mandoble
13
11
-1
2d10
180
Maza Pesada
13
-1
3d6
180
Sable Ilenai
11
13
2d10
220
Escudo Clpeo
13
11
1d10
160
Escudo Cometa
11
1d8+1
145
Escudo Heraldo
1d8
110
Escudo Rodela
1d6
100
Escudo Torre
13
11
1d10+1
200
Naturales
Puo o Patada
Contundentes
De Asta
De Filo
A dos Manos
Escudos
152
Circulo de Sangre
Material
Acero Lunar
mbar
Oricalco
Sistema
Raro
Los Ataques se
consideran Magia
+1 a Velocidad
del Arma
+1 al Dao del
Arma
Armas a Distancia
+1
+2
+3
Coste
Coste del
arma x1,5
Coste del
arma x1,5
Coste del
arma x2
Manos
FUE
DES
Alc.
Dao
Recarga
Coste
Raro
Arco Compuesto
11
11
60cm
1d10+2
Sin lmite
120
Arco Corto
40cm
1d10
Sin lmite
40
Arco de Caza
11
50cm
1d10+1
Sin lmite
60
Arco de Hueso
13
13
70cm
1d10+1d3
Sin lmite
260
Arco lco
11
13
70cm
1d10+2
Sin lmite
180
Arco Largo
11
11
60cm
1d10+1
Sin lmite
80
Ballesta Ligera
40cm
1d10+2
1 Disparo
60
Ballesta Pesada*
11
50cm
3d6
1 Disparo
150
Ballesta Repetidora*
11
40cm
1d10+3
3 Disparos
200
Cuchillo Arrojadizo
11
FUEx2 cm
1d4+2
Sin lmite
15
Jabalina
FUEx2cm
1d8+2
Sin lmite
30
Hacha Arrojadiza
11
FUEx2 cm
1d6+2
Sin lmite
25
Arcabuz*
11
11
50cm
2d8+2(-1 PA)
1 Disparo
360
Pistola Atronadora
11
11
20cm
3d6+2(-1 PA)
1 Disparo
600
Pistola Enana
20cm
2d6+2(-1 PA)
1 Disparo
240
Trabuco *
11
20cm*
3d6+1(-1 PA)
1 Disparo
300
De Proyectiles
Arrojadizas
De Plvora
Municin
Sistema
Raro
Coste
Los Ataques se
consideran
Magia
100 Centellas
mbar
+1 a HD del
usuario
200 Centellas
Oricalco
+1 al Dao
del Arma
250 Centellas
Acero Lunar
Armadura
Puntos de
Robustez
Armadura
Coste
Raro
De piel
Ligera
100
Cuero Duro
Ligera
150
Acolchada
Ligera
190
Tachonada
Ligera
260
lca
Ligera
320
Laminada
Pesada
380
De mallas
Pesada
450
De Placas
Pesada
540
Enana
10
Pesada
650
153
Valor
Raro
Catalejo
120
Cinturn de Herramientas
55
Cofre Seguro
80
Cuerdas y garos
20
Dosis de Chakran
20
Estandarte
110
Gasas y Suturas
30
PMx100
PM+4
Hierbas Curativas
10
Instrumento Musical
25
Juego de Ganzas
45
Lmpara de aceite
20
Maletn de Alquimista
25
Mapa de la Zona
25
Mochila
50
Pala y pico
10
Ropas de Asesino
80
Ropas Nobles
45
Sobras de comida
10
Talismn
100
Tambor de guerra
90
Trampas porttiles
Antorchas
Grimorio
Pociones Comunes
Sistema
Pocin Curativa
Mascotas
Valor
Raro
Comadreja, Rata
75
100
Sabueso
125
150
Grgola
50
3.3- Miscelnea
Coste
Raro
Restablece 1d6+1 PV
50
Restablece 1d6+3 PV
Slo Alquimistas
Pocin de Habilidad
125
Pocin de Magia
Restablece 1d6+1 PM
75
Restablece 1d6+3 PM
Slo Alquimistas
Pocin de Salud
100
Aumenta en 2 HC o HD
125
125
Coste
Raro
154
Pocin de Escualo
150
Pocin de Lobo
150
Pocin de Puma
150
Pocin de Reptil
150
Venenos
Sistema
Coste
Raro
Beso Glido
25
Extracto de Tarantriz
25
Jugo de Sierpe
25
Licor de Escarcha
25
Circulo de Sangre
Tabla de supervivencia
1D100
SUCESO
EFECTO
Leyenda
Todos le daban por muerto y, no slo regresa con vida, sino con una gesta a sus
espaldas.
El Aventurero obtiene 1d6x100 puntos de experiencia y 50 puntos de Renombre
para su Cofrada
Reforzado
Fama
Durante su pequea odisea, el Aventurero realiz algn acto que, directa o indirectamente ha ayudado a alguien de la ciudad. Sus buenas palabras sobre el
Aventurero son escuchadas por muchos.
Suma 50 puntos al Renombre de la Cofrada.
8-9%
Dura Experiencia
10-12%
Tras superar la grave herida, el Aventurero se siente fortalecido por dentro y por
fuera.
Suma 1 punto extra a su CON.
13-15%
Escarmentado
16-18%
Conviccin
Tras quedar fuera de combate, el Aventurero tuvo que enfrentarse a lo sobrenatural en alguna de sus formas. Ahora se ha vuelto ms fro, determinado e impasible ante lo sobrenatural.
Suma 1 punto a su POD.
19-24%
Armado y preparado
25-40%
Unos Rasguos
41-45%
Merma
46-50%
Falta de Conanza
Debido a los traumticos acontecimientos de la Escaramuza, la mente del Aventurero no ha sanado del todo. No se ve capaz de realizar las proezas que antes
lograba y desconfa de s mismo.
El Aventurero pierde 1 punto de Valor para siempre.
51-55%
Golpe en la Cabeza
56-60%
Ladrones
61-65%
Amnesia
66-68%
Herida Profunda
1-2%
3-5%
6-8%
155
SUCESO
EFECTO
69-71%
Herida Grave
La herida de tu personaje no deja de sangrar. A pesar de haberse curado y recuperado, sigue molestndole.
Apuntale a tu Aventurero el Defecto Enfermedad Grave y comienza a aplicarlo a
partir de ahora. Eso s, no puedes canjearlo por Mritos.
72-74%
Tendones Daados
Las secuelas del combate han daado a tu Aventurero en las manos, y ahora, sujeta sus armas de manera menos tenaz.
Rstale -1HC y -1HD de manera permanente.
75-77%
Capturado
78-79%
Esclavizado
81-82%
Miedo
Gladiador de la Jaula
Extraa Enfermedad
De regreso a la base de la Cofrada, el Aventurero tuvo un desagradable incidente y contrajo una rarsima enfermedad. Sus fuertes sntomas pueden ser mitigados pero a cambio de tiempo y dinero. A partir de ahora, has de decidir si este
Aventurero dispone de Fase de Descanso, si lo hace no podr acudir a la prxima Escaramuza. Si decides que no haga accin en su Fase de Descanso, puedes utilizarlo sin problemas en el siguiente Escenario.
83-84%
85%
86-100% Funeral
156
Nivel
Experiencia
500
1.500
3.000
5.000
7.500
11.000
15.000
20.000
10
26.000
Circulo de Sangre
TABLA DE AUMENTO DE NIVEL
BRIBON
Nivel2: 5 Puntos de Habilidad/+1 PV/ Una Dote extra/+1 a FUE, DES INT
Nivel 3: 3 Puntos de Habilidad / +2 Puntos de Caracterstica/ +1 a Valor
Nivel 4: 4Puntos de Habilidad/ +1 PM/ Una Dote extra/+1 a FUE, DES INT
Nivel 5: 3 Puntos de Habilidad/ +2 Puntos de Caracterstica/+1 a Valor
Nivel 6: 4 Puntos de Habilidad/ Una Dote extra/+1 a FUE, DES INT
Nivel 7: 3 Puntos de Habilidad/ +2 Puntos de Caracterstica/ +1 a Valor
Nivel 8: 5 Puntos de Habilidad/ Una Dote extra/+1 a FUE, DES INT/ +1 Accin
Nivel 9: 3 Puntos de Habilidad/+2 Puntos de Caracterstica/+1 a Valor
Nivel 10: 4Puntos de Habilidad/ Dote Especial Inmortal/ +1 a Valor
GUERRERO
Nivel2: 4 Puntos de Habilidad/ +1 PV/ Una Dote extra/ +1 a FUE, DES CON
Nivel 3: 3 Puntos de Habilidad / +2 Puntos de Caracterstica/ +1 a Valor
Nivel 4: 4Puntos de Habilidad/ +1 PM/ Una Dote extra/ +1 a FUE, DES CON
Nivel 5: 3Puntos de Habilidad/ +2 Puntos de Caracterstica/+1 a Valor
Nivel 6: 5Puntos de Habilidad/ Una Dote extra/ +1 a FUE, DES CON
Nivel 7: 3 Puntos de Habilidad/ +2 Puntos de Caracterstica/ +1 a Valor
Nivel 8: 4Puntos de Habilidad/Una Dote extra/ +1 a FUE, DES CON/ +1 Accin
Nivel 9: 3Puntos de Habilidad/ +2 Punto de Caracterstica/ +1 a Valor
Nivel 10: 5 Puntos de Habilidad/Dote Especial Aniquilador/ +1 a Valor
MAGO
Nivel 2:3 Puntos de Habilidad/ +1 PM/ Una Dote o 1 PC extra/ +1 a DES, INT POD
Nivel 3: 5Puntos de Habilidad/ +2 Puntos de Caracterstica/ +1 a Valor
Nivel 4: 4Puntos de Habilidad /+1 PV/ Una Dote o 1 PC extra/+1 a DES, INT POD
Nivel 5: 3 Puntos de Habilidad/ +2 Puntos de Caracterstica/ 1 PC extra/ +1 a Valor
Nivel 6: 4 Puntos de Habilidad / Una Dote/1 PC extra/+1 a DES, INT POD
Nivel 7: 5 Puntos de Habilidad / +2 Puntos de Caracterstica/ +1 a Valor
Nivel 8: 3 Puntos de Habilidad / Una Dote o 1 PC extra/+1 a DES, INT POD/ +1 Accin
Nivel 9: 4Puntos de Habilidad / +2 Puntos de Caracterstica/ / +1 a Valor
Nivel 10:3Puntos de Habilidad/Dote Especial Seor Arcano/ +1 a Valor
SOCIAL
Nivel 2: 5 Puntos de Habilidad/+1 PV/Una Dote extra/ +1 a DES, CON INT
Nivel 3: 3 Puntos de Habilidad / +2 Puntos de Caracterstica/ +1 a Valor
Nivel 4: 4Puntos de Habilidad / +1PM/ Una Dote extra/ +1 a DES, CON INT
Nivel 5: 3 Puntos de Habilidad / +2 Puntos de Caracterstica/ +1 a Valor
Nivel 6: 4Puntos de Habilidad / Una Dote extra/ +1 a DES, CON INT
Nivel 7: 3 Puntos de Habilidad / +2 Puntos de Caracterstica/ +1 a Valor
Nivel 8: 4Puntos de Habilidad / +1 Dote extra/ +1 a DES, CON INT/ +1 Accin
Nivel 9: 5 Puntos de Habilidad / +2 Puntos de Caracterstica/ +1 a Valor
Nivel 10: 3 Puntos de Habilidad / Dote Especial El nmero Uno/ +1 a Valor
157
Ninguno
50
Tu Cofrada tiene muy mala reputacin y los mercaderes te ven con malos ojos. El valor Raro de todas tus
compras aumenta en 1 (15+)
450 Un Hurfano, un Contrabandista o un grupo de Prostitutas, se unen a los tuyos contra su voluntad (14+)
500 Puedes Reclutar a un nuevo Aventurero.
550 Tu Cofrada asalta un importante comercio y roba 600 Centellas (11+)
600 Traicin de un aliado. Pierdes un Apoyo al azar (15+)
650 Un Sepulturero quiere apoyarte. (14+)
700 Un Apoyo a tu eleccin se unir a tu causa (11+)
750 Tu Cofrada recibe una misteriosa nanciacin de 800 Centellas (11+)
800
Venganza. Un Aventurero seleccionado al azar, debe tirar una vez extra en la Tabla de Supervivencia. Si ya
tir en esta Fase de Descanso, no importa, tira otra vez y aplica ambos resultados (15+)
Ninguno
50
158
Circulo de Sangre
1D100
EVENTO
DESCRIPCIN
1%
El Filo de
Markaf el
asesino
Para desgracia del Aventurero, una de las personas cercanas es en realidad Markaf. Un
asesino famoso en todo Gormalak por cazar a los ms afamados Aventureros. Alguien le
ha contratado para acabar con ese Aventurero. Sustituye la miniatura de Ciudadano por
una que represente a Markaf el Asesino, quien tiene el Objetivo de Atacar al Personaje
que suscit el Evento.
El Heraldo de
Gormalak
De entre las gentes una voz llama la atencin del Aventurero. Un reportero de un noticiario de la ciudad quiere hacerle unas preguntas al hroe para un especial sobre Cofradas. La miniatura que suscitar este Evento puede emplear una de sus Acciones durante
este turno para hablar con el reportero. Tras esto su Cofrada recibir o perder 20+3d6
Puntos de Renombre a eleccin del Jugador. Despus retira la miniatura de Ciudadano
del juego.
5-7%
Ladrn
Camuado entre la gente de la calle ha surgido un ladrn que parece tener especial inters en la bolsa de Centellas de nuestro Aventurero. La miniatura que active este Evento
de Ciudadano debe realizar un Chequeo de Per con un Penalizador de 4 puntos. Superar este Chequeo resolver el encuentro sin consecuencias. En caso de no ser superado
el Aventurero perder todas las Centellas que porte, pues el ladrn habr logrado su
propsito.
8-10%
El Extrao
El Extrao entra en juego para vender sus mercancas. Sustituye la miniatura de ciudadano por la que represente al Extrao. Si ya se encuentra en el Escenario repite la tirada
de la tabla.
2-4%
11%
12-14%
Hinchas de la
Arena
Unos cuantos hinchas fanticos caminan hacia la Arena para presenciar un combate de
su gladiador favorito mientras montan un buen estruendo. Al parecer han olvidado traer
todo lo necesario para disfrutar del espectculo. Retira todos los miembros del Evento
de Ciudadano y coloca 1d3+2 Hinchas de la Arena. stos tienen el Objetivo de Atacar
al Aventurero ms cercano que posea un Estandarte, Catalejo o Dosis de Chakran.
15-18%
Paladn de
Fortuna
Un Paladn aparece entre la gente, diciendo que su causa hoy es la misma que la tuya.
Sustituye la miniatura de Ciudadano por una que represente al Paladn. Desde ese momento adoptar el Objetivo que el jugador de la Cofrada decida.
19-21%
22%
23-25%
26-29%
La Demencia
de Belmash el
Brujo
Hay algo extrao en esa gente, se dice el Aventurero cuando se para a observarlos. El
bello de su nuca se le eriza cuando la ilusin desaparece y, entre la gente que ahora se
ha esfumado, aparece Belmash el Brujo.
Sustituye todas las miniaturas que conformen el Evento de Ciudadano por Belmash el
Brujo. El Personaje tiene el Objetivo de Atacar a todos los Aventureros sobre el Escenario.
La Ancianita
Una de las personas de la calle es una ancianita que necesita la ayuda del Aventurero
para cruzar la peligrosa calle. El Aventurero puede emplear una Maniobra Larga (si dispone de ella) para ayudar a la ancianita. Si lo hace tira 1d10; con un resultado de 6 o
ms alto recibir un Talismn como muestra de gratitud. Despus de esto retira la miniatura de Ciudadano del juego.
El Bardo
Hay un Bardo entre la gente jugueteando con un lad. Te ofrece tocar para tu Cofrada
una cancin a tu eleccin y que recibas sus benecios hasta el nal de la Escaramuza.
Las canciones que conoce son Bavrat y sus Guerreros y La Cancin de Ajbal. Sustituye la miniatura de Ciudadano por la del Bardo. El precio son 50 Centellas y, aunque
no te seguir, su canto siempre te beneciar. Slo en el caso de que muera, dejars de
aplicar la cancin.
159
EVENTO
DESCRIPCIN
Retribucin
Un misterioso encapuchado se acerca al Aventurero. Si su Cofrada tiene Renombre positivo le har un regalo de 1d100 Centellas debido a que actos pasados del Aventurero
le ayudaron indirectamente.
Si el Renombre de su Cofrada es negativo resultar ser un Cazarrecompensas contratado para matar al Aventurero. En este caso sustituye la miniatura del Ciudadano por la
de un Guardaespaldas con el Objetivo de Atacar al Aventurero que suscit el Evento.
En el caso de que el Renombre sea 0, pedir disculpas, pues le ha confundido con otro.
El Ingenioso
Hidalgo
Resulta que uno de los Ciudadanos cercanos es un Hidalgo pintoresco. Cree que tu
causa es la de ayudar a su amada Dulcineia as que te ayudar hasta el nal de la Escaramuza. Sustituye la miniatura de Ciudadano por el Ingenioso Hidalgo. Desde ese momento podr adoptar el Objetivo que el jugador de la Cofrada que activ este Evento
decida.
34-36%
El Extrao
El Extrao entra en juego para vender sus mercancas. Sustituye la miniatura de ciudadano por la que represente al Extrao. Si ya se encuentra en el Escenario repite la tirada
de la tabla.
37-39%
30-32%
33%
40-43%
44%
160
Milicia Local
Los Desvaros
de Zasmud
45-47%
Un simple transente, pero tan bello/a que distraer a las miniaturas cercanas.
Sustituye la miniatura del Ciudadano por la del Seductor o Seductora. Todas las miniaturas que tengan dentro de su Rango de Percepcin a dicho personaje reciben un PenaliEl/La Seductor/a
zador de 1 punto para todas sus tiradas. Tiene el Objetivo de Desplazarse andando para
abandonar el Escenario por la Esquina ms lejana.
El seductor o seductora se consideran Ciudadanos.
48-51%
Asesino a
Sueldo
52-54%
Con violencia, un asesino surge de entre la gente para cobrarse la vida del Aventurero.
Debes realizar una tirada de HC 13 contra la Def del Aventurero que activ el Evento. Si
el ataque resulta certero el Aventurero recibir un dao de 2d4+2 +1d6. Despus de
atacar el asesino desaparecer.
Circulo de Sangre
1D100
EVENTO
DESCRIPCIN
La Transformacin de Lady
Lisbeth
Presas de la
Enfermedad
El grupo de gente cercano parece estar bajo alguna grotesca enfermedad. Puede que ya
te hayan contagiado. Tira 1D6:
1: La enfermedad es rpida y dolorosa. Retira al Aventurero esta Escaramuza. La prxima acudir con normalidad.
2, 3, 4, 5: No sabes si ests contagiado o simplemente la escena te puso mal cuerpo.
Durante el resto del escenario aplica un Penalizador de 1 a cualquier tirada. Una Maniobra de Medicina te curar.
6: Lo que no te mata, te hace ms fuerte. Has decidido poner a salvo a los enfermos y
les prometes ayuda. Gasta una Maniobra Larga y, como has decidido sobrevivir, suma 1
a todas tus Habilidades el resto del escenario.
59-62%
Dama en
Apuros
En el grupo de gente cercano est la hija de un noble gormals que se escap de casa y
ahora quiere volver, pero tiene mucho miedo! Te pide que la escoltes a un lugar seguro.
Sustituye la miniatura del Ciudadano por una que represente a la Dama en Apuros. Si la
escoltas hasta la Esquina ms cercana, te recompensar con 250 Centellas. Desde ese
momento su base quedar pegada a la tuya y se mover contigo hasta que la escoltes.
Cuando llegues hasta la Esquina retira su miniatura.
63-65%
Admirador
Una de las personas es un admirador del Aventurero, ha odo todas sus hazaas. Le
hace un regalo de 100 Centellas
55%
56-58%
1D10
MERCANCAS
Antorchas (2) Lmpara (3) Cinto de Herramientas (1) Catalejo (1) Pico y Pala (1) Gasas y Suturas (2) Mochila (2)
Estandarte (1) Armadura Acolchada PA 4 (1) Vbora (1) Espada Corta (1) Bola y Cadena (1) Cuchillos Arrojadizos (1) Arco Corto (1) Pocin Curativa (1) Grimorio Esencia Negra 1 PM (1)
Dosis de Chakran (2) Gasas y Suturas (3) Hierbas Curativas (2) Ropas de Asesino (1) Cinturn de Herramientas
(1) Armadura lca PA 6 (1) Comadreja (1) Lanza de Combate (1) Gladius (1) Estoque (1) Cimitarra Pesada (1)
Arco de Caza (1) Ballesta Ligera (1) Pocin Curativa (1) Pocin de Magia (1) Grimorio Barrera 2 PM (1)
Catalejo (1) Estandarte (2) Juego de Ganzas (1) Mochila (2) Ropas Nobles (1) Trampa Cepo (2) Armadura Tachonada PA 5 (1) Sabueso (2) Maza de Combate (1) Espada Ancha (1) Sable de Combate (1) Arco Largo (1) Pistola Enana (1) Jabalinas (1) (1) Pocin Curativa (2) Pocin de Magia (2) Grimorio Sentidos de la Bestia 2 PM (1)
Cuerdas y Garos (1) Dosis de Chakran (3) Pico y Pala (2) Sobras de Comida (1) Talismn (1) Tambor de Guerra
(1) Trampa Cepo (1) Trampa de Fuego (1) Armadura Laminada PA 7 (1) Grgola (1) Pico de Combate (1) Cimitarra Midar (1) Hacha de Guerra (1) Escudo Rodela (1) Municin de Oricalco (1) Municin de Acero Lunar
Pocin del Guerrero (1) Pocin del Sabio (1) (Grimorio Volar 3 PM (1) Grimorio Destello Astral 2 PM (1)
Ropas Nobles (1) Ropas de Asesino (1) Lmpara de aceite (1) Talismn (1) Armadura de Placas PA 9 (1) Halcn
(1) Espada Ancha de Oricalco (1) Lanza de Combate de mbar (1) Gran Martillo de Acero Lunar (1) Daga de
Oricalco (1) Arco lco (1) Arcabuz (1) Ballesta Repetidora (1) Pocin Curativa (1) Pocin Magia (2) Veneno
Jugo de Sierpe (2) Veneno Beso Glido (2) Veneno Licor de Escarcha (1) Grimorio Aceros (1) Plegaria
Favor de Thaleth 3 PM (1)
161
MERCANCAS
Trampa Soga Ascendente (1) Trampa Palanca con Filos (1) Armadura de Mallas PA 8 (1) Maza de Combate
de mbar (1) Sable de Combate (1) Pocin de Magia (2) Pocin Curativa (2) Arco Compuesto (1) Trabuco (1)
Municin de Acero Lunar (1) Ballesta Pesada (1) Pocin de Habilidad (2) Grimorio Llamada a la Vida (1) Grimorio Tentculos Negros de Uraphal (1) Grimorio Mascarada (1)
Cinto de Herramientas (1 ) Cuerdas y Garos (1) Gasas y Suturas (2) Sobras de Comida (2) Trampa Arma Preparada (1) Trampa Cepo (2) Hacha de Guerra de Oricalco (1) Sable Ilenai de mbar (1) Escudo Clpeo de
Acero Lunar (1) Arco de Hueso (1) Pistola Atronadora (1) Municin de Oricalco (1) Pocin de Salud (1) Pocin
del Sabio (1) Pocin del Guerrero (2) Pocin de Habilidad (2) Pocin de Escualo (1) Pocin de Reptil (1) Pocin de Puma (1) Pocin de Lobo (1)
Armadura Enana PA 10 (1) Armadura lca PA 6 (1) Mangual de Oricalco (1) Guja de mbar (1) Espada Bastarda de Acero Lunar (1) Mandoble de Oricalco (1) Escudo de Torre de Oricalco (1) Arco lco (1) Arco de
Hueso (1) Ballesta Ligera (2) Arcabuz (1) Trabuco (1) Pistola Enana (2) Municin de mbar (1) Municin de
Acero Lunar (2) Pocin de Magia (1) Grimorio Alas de la Bestia 4 PM (1) Grimorio Teleportacin (1) Grimorio de Plegaria Hacha Justiciera de Vallark (1) Grimorio Susurros del Destierro 4 PM (1)
Catalejo (1) Cuerdas y Garos (1) Estandarte (1) Gasas y Suturas (3) Hierbas Curativas (1) Mochila (1) Talismn
(1) Alabarda de Oricalco (1) Espada de Saurio de mbar (1) Pistola Atronadora (2) Arco de Hueso (1) Municin
mbar (1) Municin de Oricalco (1) Trampa Cepo (2) Trampa de Fuego (1) Trampa Palanca con Filos (1)
Pocin Curativa (2) Pocin de Magia (2) Veneno Beso Glido (2) Veneno Jugo de Sierpe (2) Veneno Extracto
de Tarantriz (1)
10
Cinturn de Herramientas (1) Ropas de Asesino (1) Talismn (3) Lanza de Combate de mbar (1) Cimitarra Midar de Oricalco (1) Armadura Enana PA 10 (1) Arco Elco (1) Arcabuz (1) Ballesta Pesada (1) Sabueso (1) Halcn (1) Vbora (1) Pocin Curativa (3) Pocin de Magia (3) Grimorio Cuerpo Etreo (1) Grimorio Panacea
(1) Grimorio Hlito de Fuego (1) Grimorio Fulgor Mstico (1) Grimorio Locura Ardiente (1) Grimorio Invocar Aullador (1) Grimorio Hervidero de Sangre (1) Grimorio de Plegaria Extremauncin (1)
Bsquedas y Tesoros
Cada vez que realizas una bsqueda de tesoros con xito,
debes tirar 1d10 y consultar la siguiente tabla para identicar qu es exactamente lo que has encontrado, y luego
volver a tirar en la tabla indicada.
162
1D10
Tabla de Tesoro
1, 2
3, 4
5, 6, 7
8, 9
Cofre robusto.
Circulo de Sangre
Cuidado, es una trampa!
Qu mala suerte, encontraste problemas. Tira en la siguiente tabla.
1D10
Trampa
Consecuencia
P. de Filos
2, 3
4, 5, 6 Red
La trampa Soga Ascendente salta al acercarse el aventurero y sufre las consecuencias descritas
en la seccin de trampas.
Te has acercado demasiado a un nido de Grgolas y stas te hostigan para que te alejes. Hasta
que no ests a ms de 25cm del elemento de escenografa en el que buscaste no te dejarn en
paz y aadirs 1 punto de Penalizador a HD, HC y V.
7, 8
Nido de
Grgolas
9, 0
Cepo con te- Hay un cepo que salta al pulsarlo y el aventurero sufre las consecuencias. Si sobrevive, recoge
soro
la bolsa con 3D6x2 Centellas que protega.
Objeto
Cofre Enterrado
2, 3
Cadver
Un gormals muerto hace mucho tiempo. Tras saquear el cadver aade 3D6x2 Centellas y una mochila.
Arcn olvidado
Tira 1D6:
1: Maza de Combate.
2: Armadura de cuero duro.
3: Arco de Caza.
4: Sable Corto.
5: Un equipo de gasas y suturas.
6: Una trampa: Arma Preparada.
Joyero.
Una bonita caja con el siguiente contenido. Necesitas superar un chequeo de Tcnicas
para abrirlo. Si lo superas tira 1D6:
1: 3d6 Centellas.
2, 3, 4, 5: Joyas por valor de 1d20x2 Centellas.
6: Cuchillo engarzado por valor de 5D6x2 Centellas.
Libro Polvoriento
Ensea sobre las artes de la supervivencia. Obtienes 1 Punto de Habilidad. Asgnalo inmediatamente.
8, 9
Cmara Hmeda.
Catacumbas
Encuentras la entrada a unas misteriosas catacumbas, puede que tengan que ver con Infragorma. Si decides explorarla, pierde 2 Acciones. Durante la investigacin, se te considera oculto. Encuentras un tesoro. Tira 1D6:
1: 3d6x2 Centellas.
2, 3: 3d6x2 y un Mandoble.
4, 5: 3d6x2 y un Catalejo.
6: Botas de Joshter. Suma 3 a tu Habilidad de Atletismo.
4, 5
163
Tesoro
Objeto
Pozo
Es un pozo con agua de un brillo misterioso. Decide si quieres que tu hroe beba de l. Si
lo hace, tira V del aventurero. Si lo superas, aade +1HC y +1HD. Si no lo supera, aade
un Penalizador de 1 punto a cualquier chequeo de habilidad que realices. Los efectos
duran toda la escaramuza.
Carcaj
Armero
5,6
Laboratorio
Estanteras repletas de uidos y probetas envuelven la sala al completo. Reconoces una Pocin Curativa Sup. y una Pocin de Puma.
Perrera
Entre rejas y algo delgado encuentras una perra de caza. Desde ahora puedes contar con la
ayuda de un sabueso.
1, 2
8, 9
Templete
10
Vagabundo
11
Maletn de
Asesino
15, 16
164
Encuentras los restos del combate entre dos cofradas. Tira 1D6 para saquear sus cadveres.
1: Un Mangual y un Escudo de Rodela.
Restos de un
2, 3, 4: Un Escudo Heraldo y una Alabarda.
Combate
5: Armadura Tachonada.
6: Armadura Laminada.
17, 18
Base Abandonada
Encuentras el Cofre Seguro de otra cofrada con todas sus pertenencias. Obtienes un Cofre
Seguro, y tira 1D6:
1, 2: Lmparas de Aceite, Cuerdas con garos y una Pala y Pico.
3, 4: Mochila y Catalejo.
5, 6: Un Estandarte y unas Ropas Nobles.
19
Biblioteca
Oculta
Encuentras una extraa nota entre uno de los libros. Vale por un Grimorio, canjese en el
Imperio Arcano en el dorso, manuscrito: No perder. En la Fase de Descanso puede obtener un Grimorio de hasta 2 PM de la Escuela Mgica que preeras.
20
Deuda de
Favores.
Circulo de Sangre
Cofre robusto
Slo podrs tirar la siguiente tabla si superas una tirada de Tcnica. Si no indica la dicultad, la tirada ser normal. Tira
1D10.
1D10
Tesoro
Objeto
1, 2 y 3
Pequeo Cofre
4, 5
Gran Cofre
El cofre que has descubierto es enorme y posiblemente lleno de tesoros, aunque parece
peligroso. Debes hacer un chequeo de Tcnicas. Si fallas la tirada se disparar un Arma
Preparada. Si no, tira 1D6:
1, 2: 1d100 Centellas y una Espada Bastarda.
3, 4: 1d100 Centellas y una Ballesta Repetidora.
5, 6: 1d100 Centellas y un Maza Pesada de Acero Lunar.
8, 9
Sarcfago
10
Caja Fuerte
Has encontrado el escondite secreto donde alguien ocultaba su caja fuerte. Encuentras
(1d3+1)x100 Centellas. Abrir la Caja Fuerte requiere una tirada de Tcnica con un Penalizador de 3 puntos.
6, 7
165
Tesoro
Objeto
La Armera
Tras una trampilla oculta, el aventurero ha descubierto una antigua armera. Tira
1d6:
1,2: Espada Ancha de Oricalco
3: Lanza de Combate de mbar
4: Hacha Valtiana de Acero Lunar
5: Sable de Combate de mbar
6: Espada de Saurio de Oricalco
Un Arma de Proyectiles
Una Armadura
Bajo una sbana hay un maniqu que lleva puesto una armadura especialmente
bonita. Tira 1d6:
1,2: Armadura Acolchada
3: Armadura Laminada
4: Armadura de Mayas
5: Armadura lca
6: Armadura Enana
Biblioteca Arcana
Una voz extraa pregunta el nombre del Aventurero. Slo si ste cuenta con l en
su hoja de aventurero podr responder a esta pregunta. Cuando esto ocurra una gura espectral se manifestar ante sus ojos y le bendecir con saberes y secretos
del pasado. El Aventurero dispone de 4 puntos de Habilidad para gastar inmediatamente como desee.
Tu camino te ha llevado a una peculiar fuente de agua brillante, todo tiene un aura
de irrealidad.
La Fuente de la ExperienAl beber de ella, tu aventurero sube automticamente al prximo nivel, y debes
cia
aplicar inmediatamente los cambios, sin esperar a la fase de descanso. Tras beber
de l, el manantial se seca. Hasta el mximo normal de 10.
166
Circulo de Sangre
167
168
Circulo de Sangre
169
170
Circulo de Sangre
171
172
Circulo de Sangre
173
177