NIVEL: SECUNDARIA CICLO: VI GRADO: TERCERO SECCION: A y
AREA: MATEMATICA. DOCENTE RESPONSABLE: Lic.: AMADOR RAFAEL ALEJOS SUMALAVE ALUMNOS QUE SOCIALIZARAN LA EXPERIENCIA: 1. PEREYRA HUAYACONZA, Gladys 2. COLQUE SENCIA, Javier Lucero 3. 3 A 1. OBJETIVOS:
3 A 3 B
DIVERTIRSE CON LAS MATEMATICAS:
Con este tipo de matemticas (matemtica ldica), el alumno conecta
con las necesidades reales del desarrollo de su mente y puede estar intentando llegar a la solucin una y otra vez sin sentir ninguna frustracin cuando falla. Es por eso que les resulta divertido.
DESARROLLAR EL PENSAMIENTO MATEMATICO:
La matemtica tradicional opt en su momento por una matemtica
descriptiva, olvidando la matemtica analtica. Esto lleva a que en ocasiones el alumno no tenga el nivel de abstraccin suficiente. Es por eso que introducir la matemtica utilizando juegos nos garantiza el desarrollo de un pensamiento matemtico en nuestros alumnos. 2. DESCRIPCIN DE LA EXPERIENCIA PEDAGOGICA: La experiencia consiste en el uso del caracol pitagrico como estrategia ldica en el rea de Matemtica con los alumnos del 3 A y B, para el desarrollo del tema de las races cuadradas y los nmeros irracionales, buscando introducir conceptos abstractos en los estudiantes, hacindoles ver que tienen correspondencia con la realidad a partir de la abstraccin de conceptos, el establecimiento de relaciones y la justificacin de conjeturas y la formulacin de contraejemplos.
Bueno la construccin del caracol pitagrico
sesiones de 40 minutos.
Los materiales que se utilizaron: papelote cuadrimax papel bon
compas juego de reglas lpices o plumones de colores.
Al inicio de las dos primeras sesiones se les dio las indicaciones de
cmo iban a construir nuestro caracol pitagrico El espiral se inicia con un tringulo rectngulo issceles, con ambos catetos de longitud 1 unidad (1u). Otro tringulo rectngulo se forma, siendo un cateto de longitud la hipotenusa del primer tringulo, en este caso la raz cuadrada de 2 y el otro cateto de longitud 1 unidad; la longitud de la hipotenusa de segundo tringulo es raz cuadrada de 3. Este proceso se repite hasta la raz cuadrada de 17.. Bueno para algunos estudiantes las indicaciones dadas no eran muy claras por lo cual se tuvo que hacer el acompaamiento permanente hasta cierta parte del trabajo, lo cual lo realizaron con entusiasmo por que era una de las primeras veces que hacan uso del juego de reglas y el comps. Los estudiantes durante el trabajo que estaban realizando iban compartiendo sus aprendizajes del uso del juego de reglas y el
lo realizaron en 4
comps. Observaban como iba tomando la forma de espiral los
tringulos rectngulos al graficarlos sucesivamente y como la hipotenusa se transformaba en cateto en el siguiente triangulo. Despus de que realizaron el grfico se les indico que hallaran la hipotenusa de cada uno de los tringulos rectngulos y se dieron cuenta que las races aparecan y que no eran tan aburridas como crean al principio. Los estudiantes hallaron las races cuadradas de 2,3,4,5,6,7,8,9,10,11,12,13,14,15,16 y 17, al calcular las hipotenusas de los tringulos del espiral de Teodoro de Cirene con lo cual se culmin el primer bloque de los 80 minutos. Al inicio de la tercera sesin se les indico que en base el grafico realizado, dibujen alguna figura. Los estudiantes haciendo uso de su creatividad realizaron una gama de figuras tal como se muestra en el anexo 1. Con la presentacin y exposicin del dibujo se culmin la experiencia en la cuarta sesin. Lo que se quiere con este proyecto es fortalecer los aprendizajes significativos mediante la utilizacin del juego como estrategia y el arte como pretexto.