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AGUAS TENEBROSAS.

Aguas Tenebrosas es una creacin de Ryback para el Concurso 2 Aniversario de Frikis y Mazmorras, utilizando para ello el
reglamento genrico C-System. Y como todo el material que se encuentra disponible para este reglamento, este juego
tambin cuenta con una licencia CcBySa (www.creativecommons.org/licenses/by-sa/2.5/es/). Ms informacin y juegos
gratuitos en la web de C-System (www.Rolgratis.com/c-system) y en los foros de SPQRol (www.spqrol.com/foro/ ).

EL MUNDO DESPUS DEL GRAN CATACLISMO.


Despus de que los dioses desatasen su furia sobre el mundo de Tarlus, el Gran Continente del Oeste qued fragmentado y
sumido en el ms profundo caos. Solo tras dcadas de barbarie y miseria, algunos de los supervivientes lograron organizarse
y montar los cimientos de lo que hoy en da se conocen como los Tres Grandes Reinos del Noroeste: El Reino de Islim, El
reino de Luteria y la Repblica Independiente de Andromia.
Las tierras de estos reinos, a pesar del tiempo pasado, an se encuentran empobrecidas y contaminadas a causa del Gran
Cataclismo, por lo que a sus respectivos pobladores no les ha quedado ms remedio que adaptarse a la vida martima, y
buscar en el mar el sustento que los dioses les haban negado en tierra. Sin embargo, la podredumbre y miseria del antiguo
mundo tambin lleg a los ocanos, y muy pronto los antiguos supervivientes tuvieron que hacer frente a un nuevo mal: las
terribles Aguas Tenebrosas, oleadas de maldad informe concentrada, con consciencia propia, que contaminan y corrompen
todas las formas de vida con las que entran en contacto.
La nica esperanza contra este mal se encontr en las inhspitas Islas de la Tormenta, una serie de islas continuamente
azotadas por tempestades y ventiscas, estriles en su superficie, pero huecas y surcadas por numerosos ros subterrneos en
su interior. Sus oscuras y anegadas galeras estn repletas de toda clase de minerales preciosos, y de los an ms valiosos
Cristales de Aruys, extraos fragmentos multicolores capaces exhalar una luz mgica con las que repeler a las Aguas
Tenebrosas. Sin embargo, las lbregas grutas marinas estn repletas de peligros desconocidos, y antiguas criaturas
provenientes de otro tiempo esperan a los incautos aventureros que osen adentrarse en ellas.
Otro grupo de supervivientes son los brbaros de las Islas Rocosas. Esquivos y huraos, bandidos, saqueadores y piratas,
pero tambin valerosos aventureros y poderosos guerreros. Todos los intentos de los tres Grades Reinos por civilizar a estas
tribus salvajes han resultado intiles y, en la mayora de ellos, acabados en un bao de sangre.
Gracias a los Cristales de Aruys, la civilizacin pudo ganarle terreno a las Aguas Tenebrosas, y expandirse hacia el Sur.
Engarzados en los cascos de los barcos, los cristales repelan gran parte de las malignas Aguas, y protegan la integridad del
navo, sin embargo, an se precisaban de valientes guerreros y guerreras para proteger a la tripulacin y al cargamento de los
piratas, las bestias mutadas y las mltiples formas que adquiran las Aguas Tenebrosas, cada vez ms astutas y traicioneras.
Los primeros territorios en colonizarse fuero los Reinos Bajos, sin embargo, las riquezas que existan en el subsuelo de estas
islas fueron rpidos motivos de disputa. Las cinco ciudades estados que componen el reino, Frisil, Exlia, Bortula, Rulania y
Gran Desfiladero, estn sumidas en una sangrienta guerra que dura ya casi dos siglos, avivada en secreto por los Tres
Grandes Reinos, que no desean tener que vrselas con una nueva y pujante potencia econmica. Otro territorio colonizado,
el oriental reino de Bijistn, fue consumido y destruido por un extrao y desconocido mal proveniente del interior de la
tierra, en la actualidad, es un territorio maldito, donde los antiguos espritus an caminan con pies terrenales.
En el centro de lo que antao fue el Continente del Oeste, entre las estriles Salinas, unas tierras anegadas por aguas
salobres y desprovistas de vida, y la rocosa isla de Ecuador, una gran isla repleta de violentos volcanes, se encuentra el
Malestrom, un inmenso y tempestuoso cruce de corrientes ocenicas, cuyo origen se dice que est en el mismsimo centro
de la tierra. Esta zona del mundo est llena de islas rocosas y territorios baldos, sin embargo, las Aguas Tenebrosas son
mucho menos virulentas, hecho que han aprovechado las razas de los Romunoides, el pueblo de las rocas, y la de los
Neumes, el pueblo del mar, para montar sus civilizaciones.
Ya en el Sur, podemos encontrar Los inmensos Manglares de la Niebla, compuestos por tres inmensas islas semi inundadas:
Stronia, la de mayor tamao, confeccionada casi en su totalidad por inmensas agrupaciones de rboles milenarios, de
desorbitado tamao, con unas races tan largas que llegan incluso al fondo ocenico; Crusia, que antiguamente era un
volcn, hasta que fue dominada por la vegetacin, aunque an conserva multitud de grutas subterrneas; y Plasoraria, un
inmenso pantano salado de lquenes y rboles flotantes de menor tamao, pero muchos ms numerosos que en las dos islas
anteriores. Las Aguas Tenebrosas son incluso ms frecuentes en estas islas, sin embargo, las resistentes plantas han
evolucionado y logrado adaptarse para alimentarse de su maligna miasma. La purificacin de las Aguas Tenebrosas ocasiona
una profunda y perpetua niebla, que mantiene un calor tropical en todas las islas, y favorece el crecimiento de las plantas.
Las plantas, a su vez, sirven como soporte para toda clase de criaturas que, por su parte, sirven de alimento a las Aguas
Tenebrosas, que siguen corrompiendo y contaminando todo lo que pueden. Todo esto ha terminado formando un hermoso,
aunque extremadamente peligroso, ecosistema, por lo que los Manglares son, sin lugar a dudas, el territorio ms frtil y
productivo, a la par de el ms peligroso, de todo el mundo conocido. Los Manglares tambin son el destino ms codiciado
por los mercaderes y aventureros ms osados: en sus frtiles tierras pueden encontrarse especias, frutas y toda clase de
productos naturales exticos y sumamente valiosos. Adems de todo esto, los Manglares son el hogar de las ltimas tribus de
Zekruas, el introvertido y misterioso pueblo de las plantas humanoides.
El ltimo lugar importante del continente son las desconocidas Islas Perdidas, situadas al Sureste, sin embargo, son
prcticamente inaccesibles, ya que numerosas corrientes ocenicas convergen alrededor de ellas, y destrozan todos los
navos que osan acercarse demasiado.

LOS PROTAGONISTAS.
Antes del Gran Cataclismo, la raza ms numerosa del
Continente del Oeste era la de los Jujinkai, criaturas
humanoides con leve aspecto felino, y un suave
pelaje cubrindoles la piel. Templados y curtidos,
suelen poseer un aspecto fibroso y flexible, robustas
mandbulas y garras retrctiles, aunque estas ltimas
solo son utilizadas de forma efectiva en los salvajes
pueblos brbaros de las Islas Rocosas.
Las dcadas de penurias y la contaminacin de las
Aguas Tenebrosas han pasado factura a los
supervivientes del Cataclismo, y no es raro encontrar
individuos con pstulas, escamas, colas prensiles,
alas emplumadas,
talentos mgicos o rasgos
bestiales de toda ndole. Por consiguiente, se puede
decir que la poblacin actual es muy heterognea y
variada en su fsico, y que no hay dos miembros
exactamente iguales. Esto, a su vez, ha reducido al
mnimo los prejuicios raciales y sociales, pero
exacerbado bastante el sentimiento patritico entre
la mayora de la poblacin de las Islas.
Hoy en da, casi nadie recuerda las costumbres y
formas de vida antiguas, y los nuevos pobladores
prefieren referirse a s mismos por el nombre de sus
patrias: Islimianos, Luterios y Republicanos
Andromios. A los pobladores de los Reinos Bajos se
les suele llamar Mestizos, por la cantidad de sangre
mutada y deformada que han acumulado generacin
tras generacin de penurias y guerras.
La mayora de la poblacin suele aglutinarse en ciudades costeras, fuertemente amuralladas, o en atolones martimos, una
especie de colonias flotantes. Tampoco son raros los buques-fortaleza, inmensos navos autosuficientes con cientos de
tripulantes, que viajan sin descanso durante aos. Los pueblos brbaros, por su parte, prefieren convivir en entornos ms
salvajes, en tribus de menor tamao, aunque esto no les impide agruparse en gran nmero cuando han de defender sus
territorios, o desean asaltar las ciudades de los civilizados.
La segunda raza en importancia sera la de los Neumes, los escamosos habitantes de las profundidades ocenicas. Este
pueblo es capaz de vivir tanto dentro como fuera del agua, siempre y cuando mantengan cierta humedad en las branquias de
sus cuellos. Arrogantes y altivos, poco o nada quieren con los habitantes de la superficie, y prefieren cobijarse en sus
fortalezas subacuticas de coral y cristal. No obstante, por razones obvias, son los ms afectados por las Aguas Tenebrosas,
por tanto, se ven forzados a tratar con los habitantes de la superficie para obtener los valiosos Cristales de Aruys.
Los Romunoides, por su parte, raras veces abandonan la Isla de Ecuador: su densa y resistente piel rocosa los hace muy
resistentes al calor y las inclemencias meteorolgicas, pero malos nadadores y mediocres navegantes. Prefieren dedicarse a
la orfebrera o a la escultura, y dejar que el resto de pueblos vengan a comerciar con ellos.
De los misteriosos Zekruas casi nada se sabe. Los pocos miembros que abandonan los Manglares de la Niebla suelen ser
aventureros solitarios o exiliados que poco o nada quieren saber de su tierra natal. La idea general que predomina entre el
imaginario colectivo sobre ellos es la de una tribu de apacibles plantas con aspecto humanoide, que conviven con el entorno
natural sin alterar su ecosistema, y con extraos poderes sobre el mundo vegetal.

Como jugar.
Piratas, hroes, mercenarios, aventureros, mercaderes, exploradores, conspiraciones polticas, batallas navales. Todas las
profesiones y aventuras imaginables estn a disposicin de los jugadores, el nico lmite es vuestra imaginacin.
El primer paso para empezar una partida de Aguas Tenebrosas es repartir una copia de las dos siguientes pginas a cada uno
de los jugadores. En ellas se describen los pasos para crear cada uno de vuestros personajes (PJS), as como las reglas
generales para la resolucin de cualquier accin en la que el resultado est en tela de juicio.
Es recomendable, antes de empezar a jugar, que dediquis un poco de tiempo a comprender dichas reglas, y en poneros de
acuerdo en cmo aplicarlas durante el juego. Si tenis dudas, el sentido comn y el consenso ente jugadores ha de primar
sobre lo escrito. Si aun as segus teniendo ms dudas, podis probar a leeros el manual completo de C-Sytem, o ir a
preguntar en los foros, que seguro que os echarn una mano .
Lo dems es lo tpico en los juegos de rol: uno de los jugadores har el papel de Director de la obra, e ir proponiendo
situaciones al resto de jugadores, mientras que estos, a su vez, narrarn como afrontarn dichas situaciones sus personajes
para, entre todos , ir creando una historia.
Y, por encima de todo, recordad que esto es un juego, y es deber de todos que todos os lo pasis lo mejor posible.

- AGUAS TENEBROSAS Nombre del personaje:


Descripcin:

ATRIBUTOS

SALUD (Constitucin x6)

AGUANTE (Voluntad x6)

(Reparte 56 puntos, mnimo 3, mximo 15.)

(Resta 1 punto por xito en combate.)

(Resta de 1 a 20 por magia o esfuerzo.)

Destreza (esquivar, moverse)

INVENTARIO / ANOTACIONES (10PG, ver opciones.)

Fuerza (golpear, levantar)


Constitucin (resistencia, salud)
Percepcin (uso de los sentidos)
Habilidad (pulso firme, reparar)
Voluntad (tenacidad, arrojo)
Carisma (socializar, ligar)
Inteligencia (engaar, aprender)

HABILIDADES
(Reparte 40 puntos, nivel mximo 7 al inicio y 20 durante el juego. Las habilidades bsicas cuentan con 3 puntos iniciales gratuitos).

Alerta. Iniciativa, instinto, evitar emboscadas.


Pelea. Combate con las manos desnudas
Concentracin. Para estar atento o recordar.
Persuasin. Para dialogar y convencer.
Atletismo. Correr, saltar y levantar cosas.
Puntera. Para atinar en un objetivo.
Sigilo. Para ocultarse o hacer cosas con sigilo.
Bricolaje. Carpintera, cerrajera, fontanera...
Liderazgo. Para hablar a las masas o controlar ejrcitos.
Artillera. Uso de armamento de asedio o naval
Estilo hiliota. Combate con escudo y un arma corta.
Estilo panderiano. Combate con 1 2 armas cortas.

3+
3+
3+
3+
3+
3+
3+

Estilo berserker. Lucha a 2 manos (mandobles, etc.)


Estilo pretoriano. Lucha con armas de asta.
Coraje. Para resistir el dolor y el miedo.
Navegar. Para manejar barcos.
Supervivencia. Para vivir en sitios salvajes.
Animales. Para tratar a las bestias o montar en ellas.
Subterfugio. Mentir, tergiversar las leyes, engaar.
Etiqueta. Ligar y comportarse en sociedad.
Acrobacias. Para hacer piruetas y malabares.
Medicina. Para manejar medicinas y curar.
Investigacin. Percibir los detalles conscientemente.
Ocultismo. Magia, jeroglficos y rituales.

SISTEMA.

Modificadores a la tirada (ejemplos).


Objetivo inmenso. Muy buen discurso.
Disparo a quemarropa. Ataque a traicin.
Superioridad tcnica.
Enemigo en retirada o humillado. Blanco
estacionario, situacin ventajosa.

+6

Objetivo grande o cercano. Buena estrategia.

+3

12

Buena iluminacin. Exhibicin de poder o


tecnologa. Interpretacin ingeniosa del PJ.

+2

15

Ruido notable. Apuntar al hombro.

-2

18

Objeto improvisado, 2 acciones en un turno.

-3

21

Objeto pequeo o alejado. Atacar o esquivar


desde el suelo. Situacin inapropiada o rara.
Objeto diminuto o lejano. Prdida de un ojo o
una pierna. 3 acciones en un turno. Atacar a la
cabeza. Completo agotamiento o aterrorizado.

N de xitos = 1d12+Atributo+Habilidad Dificultad o tirada del rival.


El valor de armas y armaduras se aplican despus de impactar. Los xitos
de varios se pueden sumarse en acciones cooperativas (investigar,
reparar), y los xitos de algunas tiradas previas sumarse a otras posteriores
(atacar por sorpresa, tomar carrerilla para saltar) a gusto de la mesa.
Tarea (ejemplos comunes y sobrenaturales).
Fcil. Quemar o romper madera. Lanzar un kg a 8m. Pescar.
Normal. Navegar. Resistir una enfermedad comn. Lanzar 1 kg a 16m.
Complicada. Sobrevivir en un ambiente severo. Navegar en zig-zag.
Difcil. Doblar el plomo, Esquivar navegando. Lanzar 1 kg a 64m.
Muy difcil. Evitar una borrachera. Navegar en una tempestad. Lanzar un kg
a 256m. Levantar 256kg.Conencer a un rey de que os haga un favor.

DF

27

Casi imposible. Resistir una enfermedad casi mortal. Doblar el hierro.

30

pica. Hacer que un volcn se active. Doblar el acero. Alzar una gran carroza
Increble. Aguantar una hora la respiracin. Levantar 8 toneladas.
Legendaria. Crear terremoto. Levantar 16t. Acertar en una diana a 16km.
Sper Heroica. Izar un barco, destruir una torre, acertar a 32km.

36
42
45
48

+5
+4

-4
-6

Margen de xito (orientativo).


1a3
4a6
+6

Por los pelos, poco vistoso.


Holgado, impactante.
Impresionante.

Experiencia: Otorgad Entre 1 y 10PX por sesin. Subir una habilidad cuesta tantos PX como nivel (de 4 a 5 seran 5PX). PX Libres:
Nota: Todos los atributos, habilidades, modificadores, cualidades y objetos estn a vuestra libre interpretacin, si crees que
tu personaje puede hacer algo, narra detalladamente como y debatid la dificultad ms adecuada. Ante todo, sentido comn.

TOQUES ADICIONALES.
Los protagonistas cuentan con 10 puntos gratuitos (PG)
extras para invertirlo en lo que deseemos:
-

1PG equivale a 1.000 monedas de cobre ($).

5PG equivalen a un punto de atributo.

1PG equivale a un punto de habilidad.

2PG equivalen a una palabra mgica.

Armas y armaduras
Cuchillo , daga, broquel, casco.
Espada corta, armadura de cuero.
Azote, ballesta, arco largo, escudo normal.
Mandoble, cota de mallas, martillo de guerra.
Espada bastarda, cimitarra, lanza.
Piqueta de batalla, escudo grande.
Ltigo, garras metlicas.
Florete, arpn, guadaa, mangual.
Hacha media, tridente, ballesta pesada.
Hacha de guerra, cota de escamas.
Bastn, arco de caza, hacha de mano.
Cota de anillas, espada corta de Orihalcn*.
Armadura laminada, espada de Orihalcn *.
Armadura de placas, mandoble de Orihalcn*.

Valor
2
4
5
8
6
8
3
5
7
9
4
10
12
14

$
200
500
600
1.000
700
1.000
400
600
900
1.500
400
2.000
2.500
3.000

*Exticos y difciles de encontrar. No disponibles al inicio.


Las armaduras son hechas a medida, pueden estorban al trepar y
nadar si as lo consideris oportuno.
Bienes y servicios
Red de pesca , soborno a un guardia de ciudad.
Habitacin privada para dos en una posada.
Soborno a un magistrado.
Servicios de un criado o mercenario, 1 semana.
Servicios de un mercenario, 1 semana.
Prostituta (1 noche), una comida frugal para 4.
Cortesana (1 noche), una comida abundante para 4.
Paga por el trabajo de un siervo por mes.
Paga de un caballero, 1 semana.
Paga por el trabajo de un arquero, 1semana.
Paga por los servicios de un sabio.
Casa de ciudad fortificada.
Hacienda fortificada.
Castillo pequeo.
Bote (4 plazas). Orfebrera romunoide de calidad.
Barco mercante (40 plazas).
Carreta (3 plazas). Collar de humedad para neumes.
Carromato, grande (14 plazas). Cristal de Aruys.

$
300
200
1800
500
800
200
800
1.000
2.000
500
3000+
400.000
500.000
9.000.000
5.400
150.000
2.700
7.800

Una moneda de cobre seran unos 50 cntimos de euro.


Para otros objetos ms comunes, usad los precios que
usualmente utilicis en vuestra comunidad.

MAGIA.
La magia en este juego es ambigua y libre, basada en las
palabras mgicas que posea el personaje, en los efectos
deseados, y en la imaginacin del usuario. Mediante el
gasto de Aguante (PM) podemos aadir diversos efectos.
PM
1
2
4
8
16
0
2
4
8

Efectos de los hechizos


Usar 1 palabra
Usar 2 palabras
Usar 3 palabras
Usar 4 palabras
Usar 5 palabras
Afecta a 1 persona
Afecta a un grupo
pequeo (5 6)
Afecta a un grupo grande
(unos 25)
Afecta a un barrio

PM
16+
0
2
4
8
16
16+
2
4
8
16

Efectos de los hechizos


Afecta a muchsima gente
Duracin: instante / rfaga
Duracin: escena/combate
Duracin: un da
Duracin: una semana
Duracin: un mes
Duracin: mucho tiempo
Poder: +1 a la Tirada
Poder: +2 a la Tirada
Poder: +4 a la Tirada
Poder: +8 a la Tirada

La tirada exacta depender de las intenciones del


personaje, pero la puntuacin en la habilidad usada define
la cantidad mxima de PM que podemos usar en un turno.

Por ejemplo, podemos emplear la palabra Fuego


invirtiendo un PM, y usarla para lanzar una rfaga rpida
mediante una tirada de Percepcin + Ocultismo, o
consumir 6PM y crear un incendio que tenga una duracin
de un da mediante una tirada de Voluntad + Ocultismo.
Podis utilizar las palabras mgicas de todas las formas
que imaginis (nube, por ejemplo, podra servir para
ocultar nuestra presencia, para tapar el sol, para nublar las
mentes, etc.), pero efectos ms o menos rebuscados
pueden, a juicio de la mesa, suponer mayores dificultades.
Tambin, a vuestro gusto, podis asociar palabras mgicas
a ciertos objetos o rasgos especiales (espada gnea, alas)
Un arma o Rasgo mgico se usa mediante habilidades de
combate u otra que estimis ms adecuada que Ocultismo.

EFECTOS LMITES.
Por cada 3 xitos obtenidos, se gana un Punto de Poder.
Estos PP pueden acumularse hasta un mximo de 9 (usa un
dado de diez caras para marcar la cantidad) y canjearse por
proezas sorprendentes cuando lo deseemos.
1 a 4 PP: Argumento. Cada PP invertido aade +2 a tus triadas para
persuadir, o evitar ser persuadido, durante un turno.
2 PP: Inciso. Independientemente del orden de iniciativa, el personaje
podr hablar antes de ser agredido, e intentar una accin social.
4 PP: Discurso. Aplicas el efecto de una tirada social contra todos los
oyentes simultneamente y sin penalizacin. La dificultad a superar ser
la tirada de aquel con mayor Voluntad + Coraje (si intentamos intimidar) o
Inteligencia +Concentracin (si intentamos persuadir).
1 a 4 PP: Subida de poder mgico. Cada PP aade +1 al efecto mgico.
3 PP: Escudo de man mgico. Utilizas la energa residual del hechizo
para erigir un escudo protector temporal. +4 a tu armadura por un turno.
4 PP: Explosin mgica. Tu hechizo es tan potente que afecta a dos
objetivos que se encuentren cerca el uno del otro. El valor de la tirada de
ataque se aplica a ambos contendientes de forma ntegra.
1 a 4 PP: Moverte. Puedes desplazarte a 2m en cualquier direccin por PP
invertido. El movimiento puede ser de cualquier tipo disponible para el PJ
(correr, saltar, volar, etc.) y es tan repentino que cualquier enemigo
tendr un -2 en de defenderse durante su prximo turno por PP invertido.
1 PP: Recargar. Puedes recargar de inmediato un arma de proyectiles.
3 PP: Movimiento rpido. Ahora mismo puedes hacer otro movimiento.
1 a 4 PP: Improvisar. Cada PP invertido aade +1 a la tirada cuando
emplees un objeto de forma improvisada.
3 PP: Inspiracin divina. La prxima tarea manual o intelectual que
realices tendr un -4 en la dificultad.
1 a 4 PP: Empujar. Puedes empujar a tu enemigo en la direccin que
desees. Por cada PP que gastes es desplazado 2 metros.
2 PP: Desarmar. Intentas desarmar a tu objetivo de un golpe. Si tienes
xito en tu prxima tirada de combate, adems del dao ocasionado, el
arma del rival saldr disparada de sus manos tantos metros como xitos
logrados en el ataque.
2 PP: Derribar. Derribas a tu enemigo, que queda tumbado en el suelo.
Todo personaje que efecte un ataque cuerpo a cuerpo contra un
enemigo derribado recibe una bonificacin de +1 a su tirada de ataque.
3 PP: Atravesar armadura. Aprovechas un hueco en la armadura rival. Su
valor ser la mitad en ese ataque.
3 PP: Impedir. Bloqueas o inmovilizas a tu enemigo de algn modo (-4 a
su siguiente tirada).
4 PP: Arrasar. Tu ataque es tan potente que afecta a dos objetivos que se
encuentren cerca el uno del otro. La tirada de ataque se realiza contra el
enemigo ms poderoso, y el dao ocasionado se aplica en ambos.
1 a 4 PP: Aplastar. Un golpe frontal y brutal que aplasta la defensa del
enemigo. +1 al dao por PP invertido.

Los efectos pueden empelarse como mejor crea el jugador,


y como mejor imagine. Las nicas condiciones son que la
tarea ha de estar relacionada con el efecto utilizado, y que
el jugador ha de narrar detalladamente el suceso. Los
xitos logrados al activar un lmite no otorgan nuevos PP.

BESTIARIO.
Los personajes no jugadores se crean igual que los
personajes jugadores, pero con las puntuaciones que
deseemos. Solo has de tener en cuenta el nivel de
desafo. Los personajes segundarios del montn toman sus
Puntos de Vida como Constitucin x2, mientras que
aquellos especialmente relevantes para la historia,
calculan su vitalidad como Constitucin x6.
Desafo = (Ataque + dao del arma + Defensa+
Constitucinx3+Proteccinx2)/10.
Toma Ataque como la suma del atributo y habilidad que se
use para combatir con ms frecuencia, y Defensa como la
suma del atributo y habilidad que se use para defenderse
con ms frecuencia. Aproximadamente, para derrotar a un
enemigo de nivel determinado, se necesita que la suma de
los niveles de sus enemigos duplique el suyo. Es decir para
derrotar a una criatura con desafo 20, necesitaras 3 4
hroes con un nivel de desafo, ms o menos, de nivel 10.
Por supuesto, tambin podis pasaros por la Web de CSystem y utilizar le generador de criaturas para generaros
cientos de monstruos en un momento.

Nombre: Curisn
Nivel de desafo: 9
Descripcin: Criatura de piel aceitosa de poderosa mandbula y aplanado
cuerpo. Habita en pantanos y ros. Posee una lengua extensible.
Fuerza:10; Constitucin: 9; Destreza: 9; Percepcin:5; Habilidad: 5;
Voluntad: 7; Inteligencia: 5; Carisma: 6
Alerta: 6; Pelea: 8; Atletismo: 9; Sigilo: 10; Supervivencia: 7; Intimidar: 10.
Rasgos: Mandbulas+9, armadura natural(cuero) +9.
Palabra mgica: Lengua.
Nombre: Neume pretoriano
Nivel de desafo: 8
Descripcin: Guarda de lite de los ejrcitos neumes.
Fuerza: 7; Constitucin: 8; Destreza: 8; Percepcin:5; Habilidad: 5;
Voluntad: 5; Inteligencia: 3; Carisma: 3
Alerta: 9; Pelea: 9; Atletismo: 10; Sigilo: 13; Supervivencia: 7; Educacin:
7; Persuadir: 6; Intimidar: 8; Estilo Pretoriano: 9, Ocultismo :6.
Rasgos: Cota de mallas +8, tridente +7. Palabra mgica: Agua.
Nombre: Zuro.
Nivel de desafo: 15
Descripcin: Animal cuadrpedo y peludo, de afilados dientes, largo
cuello, y poderosa cola. Habita en las estepas contaminadas. Puede ser
domesticado y usado como guardin o extica montura.
Fuerza: 16; Constitucin: 15; Destreza: 17; Percepcin:18; Habilidad: 5;
Voluntad: 15; Inteligencia: 7; Carisma: 13
Alerta: 14; Pelea: 15; Atletismo: 18; Sigilo: 16; Supervivencia: 19;
Intimidar: 10.
Rasgos: Garras +8, armadura natural (cuero) +15, mandbulas +15.

Nombre: Soldado
Nivel de desafo: 4
Descripcin: Guerrero entrenado y motivado para el combate.
Fuerza: 5; Constitucin: 5; Destreza: 5; Percepcin:5; Habilidad: 5;
Voluntad: 5; Inteligencia: 5; Carisma: 5
Alerta: 6; Pelea: 6; Persuasin: 3; Educacin: 3; Puntera: 4; Atletismo:6;
Sigilo: 6; Bricolaje: 5; Concentracin: 3; Estilo Hiliota: 4; Coraje: 4;
Artillera: 3.
Rasgos: Armadura de cuero +4 y espada corta +4

Nombre: Mancha putrefacta


Nivel de desafo: 15
Descripcin: Gran acumulacin de Aguas Tenebrosas, con multitud de
tentculos. Son difciles de matar porque su cuerpo rara vez sale del agua,
sin embargo, si se cortan suficientes tentculos, suelen huir.
Fuerza: 18; Constitucin: 15; Destreza: 13; Percepcin:7; Habilidad: 2;
Voluntad: 10; Inteligencia: 3; Carisma: 9
Alerta: 8; Pelea: 7; Atletismo: 7; Sigilo: 10; Concentracin: 8;
Supervivencia: 5; Intimidar: 9.
Rasgos: Mandbula +15, armadura natural(cuero) +15.
Palabra mgica: Tentculos.

Nombre: Brbaro
Nivel de desafo: 5
Descripcin: Individuos alejados de la civilizacin.
Fuerza: 7; Constitucin: 6; Destreza: 6; Percepcin:5; Habilidad: 5;
Voluntad: 5; Inteligencia: 3; Carisma: 3
Alerta: 6; Pelea: 6; Persuasin: 3; Educacin: 3; Puntera: 6; Atletismo:8;
Sigilo: 6; Concentracin: 3; Estilo Berserker: 5; Coraje: 5; Animales: 5;
Supervivencia: 8.
Rasgos: Hacha +8.

Nombre: Hidra
Nivel de desafo: 20
Descripcin: Acumulacin de Aguas Tenebrosas con multitud de cuellos y
bocas enormes. Una autntica pesadilla.
Fuerza: 23; Constitucin: 20; Destreza: 15; Percepcin:15; Habilidad: 5;
Voluntad: 25; Inteligencia: 6; Carisma: 15
Alerta: 3;
Pelea:
22;
Atletismo: 19; Puntera: 6; Sigilo: 5;
Supervivencia:15; Intimidar: 18.
Rasgos: Mandbulas +20, armadura natural (cuero) +20.

Nombre: Navegante
Nivel de desafo: 3
Descripcin: un civil estndar
Fuerza: 4; Constitucin: 5; Destreza: 5; Percepcin:6; Habilidad: 6;
Voluntad: 5; Inteligencia: 4; Carisma: 5
Alerta: 4; Pelea: 4 ; Persuasin:4; Educacin: 4;Puntera:4; Atletismo:5;
Sigilo:3; Concentracin: 4; Bricolaje:4; Supervivencia:5; Navegar: 5.
Rasgos: Arpn +5.

Nombre: Nigromantes
Nivel de desafo: 6
Descripcin: Espectros malditos, almas condenadas y corruptas.
Fuerza: 6; Constitucin: 5; Destreza: 6; Percepcin:7; Habilidad: 5;
Voluntad: 7; Inteligencia: 7; Carisma: 8
Alerta: 6;
Pelea: 6;
Atletismo: 9; Sigilo: 8; Supervivencia: 7;
Concentracin: 8; Puntera: 6; Educacin: 9; Persuadir: 6; Intimidar: 9;
Ocultismo: 10.
Rasgos: Daga. Palabras mgicas: Terror, Muerte, Hielo

Nombre: Tentculos
Nivel de desafo: 5
Descripcin: Forma bsica de las Aguas Tenebrosas, de unos ocho metros
de largo. Suelen intentar destrozar el casco de los navos pero, si estos
estn protegidos por cristales de Aurys, no duda en atacar a todo lo que
se mueva en la cubierta.
Fuerza: 5; Constitucin: 5; Destreza: 5; Percepcin:7; Habilidad: 2;
Voluntad: 7; Inteligencia: 2; Carisma: 5
Alerta: 8; Pelea: 7; Atletismo: 7; Sigilo: 10; Concentracin: 5;
Supervivencia: 3; Intimidar: 5.
Rasgos: Ua afilada +5, Armadura natural (cuero) +5.
Nombre: Blifiante
Nivel de desafo: 7
Descripcin: Animal escamoso, con larga cola y ocho patas, muy usado
como montura y bestia de carga.
Fuerza: 9; Constitucin: 8; Destreza: 10; Percepcin:5; Habilidad: 5;
Voluntad: 5; Inteligencia: 3; Carisma: 3
Alerta: 9; Pelea: 5; Atletismo: 12; Sigilo: 6; Supervivencia: 7.
Rasgos: Garras +5, Armadura natural (escamas) +5.
Nombre: Leviatn
Nivel de desafo: 13
Descripcin: Animal marino de cuerpo alargado y cortas patas que sirve
de montura a los neumes. En libertad, habitan en las profundidades
ocenicas, all donde no llega la luz del da.
Fuerza: 14; Constitucin: 13; Destreza: 16; Percepcin:5; Habilidad: 5;
Voluntad: 5; Inteligencia: 3; Carisma: 3
Alerta: 10; Pelea: 11; Atletismo: 12; Sigilo: 14; Supervivencia: 12;
Intimidar: 12.
Rasgos: Mandbulas +13, armadura natural (escamas) +13.

Nombre: Deformados
Nivel de desafo: 7
Descripcin: Humanoides deformados por la contaminacin. Suelen
encontrarse en so territorios anegados por las Aguas Tenebrosas, pero
cada vez son ms comunes en otras zonas.
Fuerza: 7; Constitucin: 9; Destreza: 3; Percepcin:3; Habilidad: 3;
Voluntad: 5; Inteligencia: 2; Carisma: 4
Alerta: 6; Pelea: 6; Atletismo: 7; Sigilo: 6; Supervivencia: 7; Puntera: 5;
Intimidar: 6.
Rasgos: Garras +4, armadura natural (cuero) +4.
Nombre: Mercader Romunoide
Nivel de desafo: 6
Descripcin: Vendedor y orfebre del pueblo de las rocas. A pesar de su
hosco aspecto, sus modales son sumamente refinados.
Fuerza: 6; Constitucin: 6; Destreza: 4; Percepcin:3; Habilidad: 5;
Voluntad: 5; Inteligencia: 6; Carisma: 5
Alerta: 6; Pelea: 7; Atletismo: 10; Sigilo: 3; Puntera: 5; Educacin: 8;
Persuadir: 8; Etiqueta: 8; Bricolaje: 8, Ocultismo: 6.
Palabra mgica: Roca.
Nombre: Zekrua errante
Nivel de desafo: 5
Descripcin: Explorador del pueblo de los rboles. Rara vez se le puede
ver en territorios poblados.
Fuerza: 5; Constitucin: 4; Destreza: 6; Percepcin:5; Habilidad: 5;
Voluntad: 7; Inteligencia: 3; Carisma: 5
Alerta: 3; Pelea: 6; Atletismo: 6; Puntera: 9; Sigilo: 5; Concentracin: 6;
Supervivencia: 8; Intimidar: 8; Estilo Pretoriano: 6, Ocultismo: 7
Rasgos: lanza +6, armadura de cuero +4. Palabra mgica: rbol.

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