Aguas Tenebrosas es una creacin de Ryback para el Concurso 2 Aniversario de Frikis y Mazmorras, utilizando para ello el
reglamento genrico C-System. Y como todo el material que se encuentra disponible para este reglamento, este juego
tambin cuenta con una licencia CcBySa (www.creativecommons.org/licenses/by-sa/2.5/es/). Ms informacin y juegos
gratuitos en la web de C-System (www.Rolgratis.com/c-system) y en los foros de SPQRol (www.spqrol.com/foro/ ).
LOS PROTAGONISTAS.
Antes del Gran Cataclismo, la raza ms numerosa del
Continente del Oeste era la de los Jujinkai, criaturas
humanoides con leve aspecto felino, y un suave
pelaje cubrindoles la piel. Templados y curtidos,
suelen poseer un aspecto fibroso y flexible, robustas
mandbulas y garras retrctiles, aunque estas ltimas
solo son utilizadas de forma efectiva en los salvajes
pueblos brbaros de las Islas Rocosas.
Las dcadas de penurias y la contaminacin de las
Aguas Tenebrosas han pasado factura a los
supervivientes del Cataclismo, y no es raro encontrar
individuos con pstulas, escamas, colas prensiles,
alas emplumadas,
talentos mgicos o rasgos
bestiales de toda ndole. Por consiguiente, se puede
decir que la poblacin actual es muy heterognea y
variada en su fsico, y que no hay dos miembros
exactamente iguales. Esto, a su vez, ha reducido al
mnimo los prejuicios raciales y sociales, pero
exacerbado bastante el sentimiento patritico entre
la mayora de la poblacin de las Islas.
Hoy en da, casi nadie recuerda las costumbres y
formas de vida antiguas, y los nuevos pobladores
prefieren referirse a s mismos por el nombre de sus
patrias: Islimianos, Luterios y Republicanos
Andromios. A los pobladores de los Reinos Bajos se
les suele llamar Mestizos, por la cantidad de sangre
mutada y deformada que han acumulado generacin
tras generacin de penurias y guerras.
La mayora de la poblacin suele aglutinarse en ciudades costeras, fuertemente amuralladas, o en atolones martimos, una
especie de colonias flotantes. Tampoco son raros los buques-fortaleza, inmensos navos autosuficientes con cientos de
tripulantes, que viajan sin descanso durante aos. Los pueblos brbaros, por su parte, prefieren convivir en entornos ms
salvajes, en tribus de menor tamao, aunque esto no les impide agruparse en gran nmero cuando han de defender sus
territorios, o desean asaltar las ciudades de los civilizados.
La segunda raza en importancia sera la de los Neumes, los escamosos habitantes de las profundidades ocenicas. Este
pueblo es capaz de vivir tanto dentro como fuera del agua, siempre y cuando mantengan cierta humedad en las branquias de
sus cuellos. Arrogantes y altivos, poco o nada quieren con los habitantes de la superficie, y prefieren cobijarse en sus
fortalezas subacuticas de coral y cristal. No obstante, por razones obvias, son los ms afectados por las Aguas Tenebrosas,
por tanto, se ven forzados a tratar con los habitantes de la superficie para obtener los valiosos Cristales de Aruys.
Los Romunoides, por su parte, raras veces abandonan la Isla de Ecuador: su densa y resistente piel rocosa los hace muy
resistentes al calor y las inclemencias meteorolgicas, pero malos nadadores y mediocres navegantes. Prefieren dedicarse a
la orfebrera o a la escultura, y dejar que el resto de pueblos vengan a comerciar con ellos.
De los misteriosos Zekruas casi nada se sabe. Los pocos miembros que abandonan los Manglares de la Niebla suelen ser
aventureros solitarios o exiliados que poco o nada quieren saber de su tierra natal. La idea general que predomina entre el
imaginario colectivo sobre ellos es la de una tribu de apacibles plantas con aspecto humanoide, que conviven con el entorno
natural sin alterar su ecosistema, y con extraos poderes sobre el mundo vegetal.
Como jugar.
Piratas, hroes, mercenarios, aventureros, mercaderes, exploradores, conspiraciones polticas, batallas navales. Todas las
profesiones y aventuras imaginables estn a disposicin de los jugadores, el nico lmite es vuestra imaginacin.
El primer paso para empezar una partida de Aguas Tenebrosas es repartir una copia de las dos siguientes pginas a cada uno
de los jugadores. En ellas se describen los pasos para crear cada uno de vuestros personajes (PJS), as como las reglas
generales para la resolucin de cualquier accin en la que el resultado est en tela de juicio.
Es recomendable, antes de empezar a jugar, que dediquis un poco de tiempo a comprender dichas reglas, y en poneros de
acuerdo en cmo aplicarlas durante el juego. Si tenis dudas, el sentido comn y el consenso ente jugadores ha de primar
sobre lo escrito. Si aun as segus teniendo ms dudas, podis probar a leeros el manual completo de C-Sytem, o ir a
preguntar en los foros, que seguro que os echarn una mano .
Lo dems es lo tpico en los juegos de rol: uno de los jugadores har el papel de Director de la obra, e ir proponiendo
situaciones al resto de jugadores, mientras que estos, a su vez, narrarn como afrontarn dichas situaciones sus personajes
para, entre todos , ir creando una historia.
Y, por encima de todo, recordad que esto es un juego, y es deber de todos que todos os lo pasis lo mejor posible.
ATRIBUTOS
HABILIDADES
(Reparte 40 puntos, nivel mximo 7 al inicio y 20 durante el juego. Las habilidades bsicas cuentan con 3 puntos iniciales gratuitos).
3+
3+
3+
3+
3+
3+
3+
SISTEMA.
+6
+3
12
+2
15
-2
18
-3
21
DF
27
30
pica. Hacer que un volcn se active. Doblar el acero. Alzar una gran carroza
Increble. Aguantar una hora la respiracin. Levantar 8 toneladas.
Legendaria. Crear terremoto. Levantar 16t. Acertar en una diana a 16km.
Sper Heroica. Izar un barco, destruir una torre, acertar a 32km.
36
42
45
48
+5
+4
-4
-6
Experiencia: Otorgad Entre 1 y 10PX por sesin. Subir una habilidad cuesta tantos PX como nivel (de 4 a 5 seran 5PX). PX Libres:
Nota: Todos los atributos, habilidades, modificadores, cualidades y objetos estn a vuestra libre interpretacin, si crees que
tu personaje puede hacer algo, narra detalladamente como y debatid la dificultad ms adecuada. Ante todo, sentido comn.
TOQUES ADICIONALES.
Los protagonistas cuentan con 10 puntos gratuitos (PG)
extras para invertirlo en lo que deseemos:
-
Armas y armaduras
Cuchillo , daga, broquel, casco.
Espada corta, armadura de cuero.
Azote, ballesta, arco largo, escudo normal.
Mandoble, cota de mallas, martillo de guerra.
Espada bastarda, cimitarra, lanza.
Piqueta de batalla, escudo grande.
Ltigo, garras metlicas.
Florete, arpn, guadaa, mangual.
Hacha media, tridente, ballesta pesada.
Hacha de guerra, cota de escamas.
Bastn, arco de caza, hacha de mano.
Cota de anillas, espada corta de Orihalcn*.
Armadura laminada, espada de Orihalcn *.
Armadura de placas, mandoble de Orihalcn*.
Valor
2
4
5
8
6
8
3
5
7
9
4
10
12
14
$
200
500
600
1.000
700
1.000
400
600
900
1.500
400
2.000
2.500
3.000
$
300
200
1800
500
800
200
800
1.000
2.000
500
3000+
400.000
500.000
9.000.000
5.400
150.000
2.700
7.800
MAGIA.
La magia en este juego es ambigua y libre, basada en las
palabras mgicas que posea el personaje, en los efectos
deseados, y en la imaginacin del usuario. Mediante el
gasto de Aguante (PM) podemos aadir diversos efectos.
PM
1
2
4
8
16
0
2
4
8
PM
16+
0
2
4
8
16
16+
2
4
8
16
EFECTOS LMITES.
Por cada 3 xitos obtenidos, se gana un Punto de Poder.
Estos PP pueden acumularse hasta un mximo de 9 (usa un
dado de diez caras para marcar la cantidad) y canjearse por
proezas sorprendentes cuando lo deseemos.
1 a 4 PP: Argumento. Cada PP invertido aade +2 a tus triadas para
persuadir, o evitar ser persuadido, durante un turno.
2 PP: Inciso. Independientemente del orden de iniciativa, el personaje
podr hablar antes de ser agredido, e intentar una accin social.
4 PP: Discurso. Aplicas el efecto de una tirada social contra todos los
oyentes simultneamente y sin penalizacin. La dificultad a superar ser
la tirada de aquel con mayor Voluntad + Coraje (si intentamos intimidar) o
Inteligencia +Concentracin (si intentamos persuadir).
1 a 4 PP: Subida de poder mgico. Cada PP aade +1 al efecto mgico.
3 PP: Escudo de man mgico. Utilizas la energa residual del hechizo
para erigir un escudo protector temporal. +4 a tu armadura por un turno.
4 PP: Explosin mgica. Tu hechizo es tan potente que afecta a dos
objetivos que se encuentren cerca el uno del otro. El valor de la tirada de
ataque se aplica a ambos contendientes de forma ntegra.
1 a 4 PP: Moverte. Puedes desplazarte a 2m en cualquier direccin por PP
invertido. El movimiento puede ser de cualquier tipo disponible para el PJ
(correr, saltar, volar, etc.) y es tan repentino que cualquier enemigo
tendr un -2 en de defenderse durante su prximo turno por PP invertido.
1 PP: Recargar. Puedes recargar de inmediato un arma de proyectiles.
3 PP: Movimiento rpido. Ahora mismo puedes hacer otro movimiento.
1 a 4 PP: Improvisar. Cada PP invertido aade +1 a la tirada cuando
emplees un objeto de forma improvisada.
3 PP: Inspiracin divina. La prxima tarea manual o intelectual que
realices tendr un -4 en la dificultad.
1 a 4 PP: Empujar. Puedes empujar a tu enemigo en la direccin que
desees. Por cada PP que gastes es desplazado 2 metros.
2 PP: Desarmar. Intentas desarmar a tu objetivo de un golpe. Si tienes
xito en tu prxima tirada de combate, adems del dao ocasionado, el
arma del rival saldr disparada de sus manos tantos metros como xitos
logrados en el ataque.
2 PP: Derribar. Derribas a tu enemigo, que queda tumbado en el suelo.
Todo personaje que efecte un ataque cuerpo a cuerpo contra un
enemigo derribado recibe una bonificacin de +1 a su tirada de ataque.
3 PP: Atravesar armadura. Aprovechas un hueco en la armadura rival. Su
valor ser la mitad en ese ataque.
3 PP: Impedir. Bloqueas o inmovilizas a tu enemigo de algn modo (-4 a
su siguiente tirada).
4 PP: Arrasar. Tu ataque es tan potente que afecta a dos objetivos que se
encuentren cerca el uno del otro. La tirada de ataque se realiza contra el
enemigo ms poderoso, y el dao ocasionado se aplica en ambos.
1 a 4 PP: Aplastar. Un golpe frontal y brutal que aplasta la defensa del
enemigo. +1 al dao por PP invertido.
BESTIARIO.
Los personajes no jugadores se crean igual que los
personajes jugadores, pero con las puntuaciones que
deseemos. Solo has de tener en cuenta el nivel de
desafo. Los personajes segundarios del montn toman sus
Puntos de Vida como Constitucin x2, mientras que
aquellos especialmente relevantes para la historia,
calculan su vitalidad como Constitucin x6.
Desafo = (Ataque + dao del arma + Defensa+
Constitucinx3+Proteccinx2)/10.
Toma Ataque como la suma del atributo y habilidad que se
use para combatir con ms frecuencia, y Defensa como la
suma del atributo y habilidad que se use para defenderse
con ms frecuencia. Aproximadamente, para derrotar a un
enemigo de nivel determinado, se necesita que la suma de
los niveles de sus enemigos duplique el suyo. Es decir para
derrotar a una criatura con desafo 20, necesitaras 3 4
hroes con un nivel de desafo, ms o menos, de nivel 10.
Por supuesto, tambin podis pasaros por la Web de CSystem y utilizar le generador de criaturas para generaros
cientos de monstruos en un momento.
Nombre: Curisn
Nivel de desafo: 9
Descripcin: Criatura de piel aceitosa de poderosa mandbula y aplanado
cuerpo. Habita en pantanos y ros. Posee una lengua extensible.
Fuerza:10; Constitucin: 9; Destreza: 9; Percepcin:5; Habilidad: 5;
Voluntad: 7; Inteligencia: 5; Carisma: 6
Alerta: 6; Pelea: 8; Atletismo: 9; Sigilo: 10; Supervivencia: 7; Intimidar: 10.
Rasgos: Mandbulas+9, armadura natural(cuero) +9.
Palabra mgica: Lengua.
Nombre: Neume pretoriano
Nivel de desafo: 8
Descripcin: Guarda de lite de los ejrcitos neumes.
Fuerza: 7; Constitucin: 8; Destreza: 8; Percepcin:5; Habilidad: 5;
Voluntad: 5; Inteligencia: 3; Carisma: 3
Alerta: 9; Pelea: 9; Atletismo: 10; Sigilo: 13; Supervivencia: 7; Educacin:
7; Persuadir: 6; Intimidar: 8; Estilo Pretoriano: 9, Ocultismo :6.
Rasgos: Cota de mallas +8, tridente +7. Palabra mgica: Agua.
Nombre: Zuro.
Nivel de desafo: 15
Descripcin: Animal cuadrpedo y peludo, de afilados dientes, largo
cuello, y poderosa cola. Habita en las estepas contaminadas. Puede ser
domesticado y usado como guardin o extica montura.
Fuerza: 16; Constitucin: 15; Destreza: 17; Percepcin:18; Habilidad: 5;
Voluntad: 15; Inteligencia: 7; Carisma: 13
Alerta: 14; Pelea: 15; Atletismo: 18; Sigilo: 16; Supervivencia: 19;
Intimidar: 10.
Rasgos: Garras +8, armadura natural (cuero) +15, mandbulas +15.
Nombre: Soldado
Nivel de desafo: 4
Descripcin: Guerrero entrenado y motivado para el combate.
Fuerza: 5; Constitucin: 5; Destreza: 5; Percepcin:5; Habilidad: 5;
Voluntad: 5; Inteligencia: 5; Carisma: 5
Alerta: 6; Pelea: 6; Persuasin: 3; Educacin: 3; Puntera: 4; Atletismo:6;
Sigilo: 6; Bricolaje: 5; Concentracin: 3; Estilo Hiliota: 4; Coraje: 4;
Artillera: 3.
Rasgos: Armadura de cuero +4 y espada corta +4
Nombre: Brbaro
Nivel de desafo: 5
Descripcin: Individuos alejados de la civilizacin.
Fuerza: 7; Constitucin: 6; Destreza: 6; Percepcin:5; Habilidad: 5;
Voluntad: 5; Inteligencia: 3; Carisma: 3
Alerta: 6; Pelea: 6; Persuasin: 3; Educacin: 3; Puntera: 6; Atletismo:8;
Sigilo: 6; Concentracin: 3; Estilo Berserker: 5; Coraje: 5; Animales: 5;
Supervivencia: 8.
Rasgos: Hacha +8.
Nombre: Hidra
Nivel de desafo: 20
Descripcin: Acumulacin de Aguas Tenebrosas con multitud de cuellos y
bocas enormes. Una autntica pesadilla.
Fuerza: 23; Constitucin: 20; Destreza: 15; Percepcin:15; Habilidad: 5;
Voluntad: 25; Inteligencia: 6; Carisma: 15
Alerta: 3;
Pelea:
22;
Atletismo: 19; Puntera: 6; Sigilo: 5;
Supervivencia:15; Intimidar: 18.
Rasgos: Mandbulas +20, armadura natural (cuero) +20.
Nombre: Navegante
Nivel de desafo: 3
Descripcin: un civil estndar
Fuerza: 4; Constitucin: 5; Destreza: 5; Percepcin:6; Habilidad: 6;
Voluntad: 5; Inteligencia: 4; Carisma: 5
Alerta: 4; Pelea: 4 ; Persuasin:4; Educacin: 4;Puntera:4; Atletismo:5;
Sigilo:3; Concentracin: 4; Bricolaje:4; Supervivencia:5; Navegar: 5.
Rasgos: Arpn +5.
Nombre: Nigromantes
Nivel de desafo: 6
Descripcin: Espectros malditos, almas condenadas y corruptas.
Fuerza: 6; Constitucin: 5; Destreza: 6; Percepcin:7; Habilidad: 5;
Voluntad: 7; Inteligencia: 7; Carisma: 8
Alerta: 6;
Pelea: 6;
Atletismo: 9; Sigilo: 8; Supervivencia: 7;
Concentracin: 8; Puntera: 6; Educacin: 9; Persuadir: 6; Intimidar: 9;
Ocultismo: 10.
Rasgos: Daga. Palabras mgicas: Terror, Muerte, Hielo
Nombre: Tentculos
Nivel de desafo: 5
Descripcin: Forma bsica de las Aguas Tenebrosas, de unos ocho metros
de largo. Suelen intentar destrozar el casco de los navos pero, si estos
estn protegidos por cristales de Aurys, no duda en atacar a todo lo que
se mueva en la cubierta.
Fuerza: 5; Constitucin: 5; Destreza: 5; Percepcin:7; Habilidad: 2;
Voluntad: 7; Inteligencia: 2; Carisma: 5
Alerta: 8; Pelea: 7; Atletismo: 7; Sigilo: 10; Concentracin: 5;
Supervivencia: 3; Intimidar: 5.
Rasgos: Ua afilada +5, Armadura natural (cuero) +5.
Nombre: Blifiante
Nivel de desafo: 7
Descripcin: Animal escamoso, con larga cola y ocho patas, muy usado
como montura y bestia de carga.
Fuerza: 9; Constitucin: 8; Destreza: 10; Percepcin:5; Habilidad: 5;
Voluntad: 5; Inteligencia: 3; Carisma: 3
Alerta: 9; Pelea: 5; Atletismo: 12; Sigilo: 6; Supervivencia: 7.
Rasgos: Garras +5, Armadura natural (escamas) +5.
Nombre: Leviatn
Nivel de desafo: 13
Descripcin: Animal marino de cuerpo alargado y cortas patas que sirve
de montura a los neumes. En libertad, habitan en las profundidades
ocenicas, all donde no llega la luz del da.
Fuerza: 14; Constitucin: 13; Destreza: 16; Percepcin:5; Habilidad: 5;
Voluntad: 5; Inteligencia: 3; Carisma: 3
Alerta: 10; Pelea: 11; Atletismo: 12; Sigilo: 14; Supervivencia: 12;
Intimidar: 12.
Rasgos: Mandbulas +13, armadura natural (escamas) +13.
Nombre: Deformados
Nivel de desafo: 7
Descripcin: Humanoides deformados por la contaminacin. Suelen
encontrarse en so territorios anegados por las Aguas Tenebrosas, pero
cada vez son ms comunes en otras zonas.
Fuerza: 7; Constitucin: 9; Destreza: 3; Percepcin:3; Habilidad: 3;
Voluntad: 5; Inteligencia: 2; Carisma: 4
Alerta: 6; Pelea: 6; Atletismo: 7; Sigilo: 6; Supervivencia: 7; Puntera: 5;
Intimidar: 6.
Rasgos: Garras +4, armadura natural (cuero) +4.
Nombre: Mercader Romunoide
Nivel de desafo: 6
Descripcin: Vendedor y orfebre del pueblo de las rocas. A pesar de su
hosco aspecto, sus modales son sumamente refinados.
Fuerza: 6; Constitucin: 6; Destreza: 4; Percepcin:3; Habilidad: 5;
Voluntad: 5; Inteligencia: 6; Carisma: 5
Alerta: 6; Pelea: 7; Atletismo: 10; Sigilo: 3; Puntera: 5; Educacin: 8;
Persuadir: 8; Etiqueta: 8; Bricolaje: 8, Ocultismo: 6.
Palabra mgica: Roca.
Nombre: Zekrua errante
Nivel de desafo: 5
Descripcin: Explorador del pueblo de los rboles. Rara vez se le puede
ver en territorios poblados.
Fuerza: 5; Constitucin: 4; Destreza: 6; Percepcin:5; Habilidad: 5;
Voluntad: 7; Inteligencia: 3; Carisma: 5
Alerta: 3; Pelea: 6; Atletismo: 6; Puntera: 9; Sigilo: 5; Concentracin: 6;
Supervivencia: 8; Intimidar: 8; Estilo Pretoriano: 6, Ocultismo: 7
Rasgos: lanza +6, armadura de cuero +4. Palabra mgica: rbol.