partir del uso de computadoras e Internet en un modelo 2:1, como apoyo a los procesos
de aprendizaje curricular en Ciencias y Estudios Sociales
Learning strategies implemented through the use of computers and the Internet as support
mechanisms for curricular learning in Science and Social Studies.
Abstract:
The purpose of the research was to determine the learning strategies implemented
through the use of XO and Classmate computers and Internet as support mechanisms for
curricular learning in Science and Social Studies for students of the Len Cortes Castro school
at San Marcos de Tarraz, Costa Rica.The research was implemented with tree sixth-level
school groups in 2011. The information is from 70 students and the corresponding three
teachers from each group. Each one of the groups worked with different technology, one group
with XO-01, another group whit Classmate PC and the third with Classmate Magallanes. In order
to develop the research, questionnaires were applied to students and teacher. Both
questionnaires were self-administered and anonymous. The information compiled was
processed and a tendency analysis was applied, grouping the data according to level and
sublevel in the questionnaires. For the analysis process, the Jess Beltrn proposal, his
definition and categorization of the learning strategies was used as a theoretical reference. The
results show that sensibilization, elaboration and metacognitive strategies were developed in the
group of students. In the case of the teachers, the research allowed the identification of the main
activities developed to explain curricular learning in Science and Social Studies (questionnaires,
summaries and diagrams).
Key words: mobile technology, computers, learning strategies, education, curriculum, one
laptop for two kids 2:1.
I.
Introduccin
educacin solamente ser una accin educativa cuando trascienda a los factores asociados al
proceso ulico, ms all de una perspectiva instrumentalista. (vila y Garca, 2006).
Luego de la insercin de las TIC en la educacin de Amrica Latina se observa en cada
pas diferentes soluciones de la adopcin de las tecnologas para la enseanza y el
aprendizaje. Se registran cambios en el modo de gestin gubernamental de la educacin y en
los actores involucrados para enfrentar los desafos de la digitalizacin de la educacin. En
algunos casos los Ministerios de Educacin ya no son los organismos rectores del cambio, sino
que en el proceso intervienen nuevas agencias de gobierno dedicadas a la reduccin de la
brecha digital. (Artopoulos y Kozak, 2011).
Este es el caso de la Fundacin Omar Dengo (de ahora en adelante FOD), organizacin sin
fines de lucro que fue creada en 1987 con el propsito de contribuir al mejoramiento de la
enseanza en nuestro pas, particularmente con la introduccin de la tecnologa.
En este contexto, y bajo la coordinacin del Instituto Innov@ de la FOD, en el ao 2009
surge el proyecto de investigacin accin llamado Comunidades Conectadas.
Con este proyecto se recuperaron lecciones desde el punto de vista administrativo y
pedaggico sobre la incorporacin de tecnologas mviles en contextos cotidianos de
enseanza y aprendizaje bajo la modalidad 2:1, con estudiantes de educacin primaria.
Las estrategias de aprendizaje son actividades conscientes e intencionales que guan las
acciones a seguir para alcanzar determinadas metas de aprendizaje (Valle, Barca, Gonzlez y
Nuez, 1999). No solo permiten tener mejor comprensin de las materias y tareas vistas en la
educacin formal, sino que permiten conocerse mejor a uno mismo y da la oportunidad de
asumir la responsabilidad del propio aprendizaje (Nisbet y Shucksmith, 1987). Pero la manera
en como la persona organiza y elabora la informacin est relacionada con la manera en que se
presenta esta informacin, en este caso, por parte del o la docente de grado.
As, el propsito de esta investigacin fue determinar las estrategias de aprendizaje
utilizadas a partir del uso de las computadoras XO-01, Classmate PC y Classmate Magallanes
en un modelo de proporcin 2:1; adems del uso de Internet en las materias de Ciencias y
Estudios Sociales, por estudiantes de sexto grado de la escuela Len Cortes Castro en San
Marcos de Tarraz en el ao 2011, as como los usos dados a las maquinas por parte del
grupo docente.
II.
Por su parte, Bentolila y Clavijo (2001) revisando diversas investigaciones, vislumbran que
muchos de los modos de presentacin de la informacin en la computadora estimulan en los
estudiantes necesidades de intercambiar con sus iguales impresiones y comentarios, as como
la defensa de puntos de vista. Sin embargo, lo que suele suceder con frecuencia es que se
incorpora como tecnologa nueva, pero con hbitos viejos, con lo cual se desperdicia potencial.
El principal punto dbil encontrado en estos modelos es su relacionamiento con docentes
(Artopoulos y Kozak, 2011).
Lpez y Flores (2006) explican que sin cambios en los mtodos de enseanza, el uso de la
tecnologa no es ms que una sobrecarga para docentes y estudiantes.
Por estas razones, la implementacin de proyectos de este tipo deben ser diseados
tomando en consideracin diversas esferas que van desde la administrativa hasta la
pedaggica, que vele sobre los diversos aspectos y requerimientos que deben ser atendidos.
El grupo docente debe ser visto como un actor clave en la incorporacin y uso de las TIC.
Aunque la decisin de la adquisicin de las TIC sea administrativa, utilizarla siempre ser una
decisin del o la docente, por lo tanto, son fundamentales en el uso efectivo de estas
tecnologas en la clase, no se puede esperar que nios, nias y adolescentes hagan uso de
esas sin un soporte pedaggico apropiado.
Aunado a esto, Valiente (2010) explica como las actitudes y creencias acerca del papel de
la tecnologa en el currculo pueden influenciar cmo y cundo el grupo docente integre la
computadora dentro de sus instrucciones, recalcando que el acceso, competencia y motivacin
son las condiciones centrales para un efectivo uso de las TIC. En otras palabras, aunque el
acceso es importante, esto no es suficiente. El grupo docente debe tener acceso a la
tecnologa, conocer cmo se usa y tener motivacin para usarla.
Adicional a esto, Artopoulos y Kozak (2011) mencionan la necesidad de desarrollo de
nuevas competencias en el profesorado para que a la hora de ensear, tomen en cuenta las
competencias tecnolgicas con que ya cuentan sus estudiantes hoy y estimulen los nuevos
aprendizajes necesarios y pertinentes en la Sociedad de la Informacin y el Conocimiento.
Algunos de estos nuevos aprendizajes son el aprendizaje colaborativo, trabajo en red,
aprendizaje ubicuo y el aprendizaje de las nuevas alfabetizaciones que tiene que ver con los
distintos lenguajes que coexisten actualmente como el textual, audiovisual, icnico o sonoro en
diversas expresiones como los microcontenidos (mensajes de texto), narraciones o hipertextos
(Area y Pessoa, 2011).
Aunado a esto, Lpez y Flores (2006) resaltan la importancia del modelo pedaggico.
Para Valiente (2010) lo importante es que este debe ser un modelo claro de referencia y apoyo
entienden como actividades propositivas que se reflejan en cuatro fases del procesamiento de
informacin descritas a continuacin:
1. Fase de adquisicin: estrategias de exploracin y fragmentacin y estrategias de
repeticin.
2. Fase de codificacin: estrategias de elaboracin y de organizacin.
3. Fase de recuperacin: estrategias de bsqueda en la memoria y estrategias de
generacin de la respuesta.
4. Fase de apoyo: estrategias metacognitivas, afectivas y motivacionales.
En esta lnea Bernardo Carrasco (2004) explica que las estrategias son procedimientos
de trabajo mental que mejoran el rendimiento. Su finalidad consiste en la integracin del nuevo
material de aprendizaje con los conocimientos previos.
Por su parte, Beltrn (2003) explica que las estrategias de aprendizaje son grandes
herramientas del pensamiento. Es la forma en que el o la estudiante organiza y elabora el
material presentado por quien es su docente. Son operaciones mentales que se llevan a cabo
para facilitar y mejorar la realizacin de la tarea, cualquiera que sea el mbito o el contenido del
aprendizaje.
Al revisar la gran cantidad de material que existe sobre este tema, se constata que
Jess Beltrn constituye la base terica
las estrategias no se pueden reducir a meras tcnicas de estudio, pero por medio de las
tcnicas podemos medir las estrategias.
Las estrategias de aprendizaje estn directamente relacionadas con la calidad del
aprendizaje del o la estudiante. Es posible que dos sujetos que tienen el mismo potencial
intelectual y el mismo grado de motivacin utilicen estrategias de aprendizaje distintas, y por lo
tanto alcancen niveles de rendimiento diferentes. Son las herramientas para construir el
conocimiento, cuantas ms y mejores estrategias utilice el o la estudiante en su aprendizaje,
mayor ser su nivel de rendimiento (Beltrn, 2003).
Bernardo Carrasco (2004) explica que el estudio eficaz depende de tres factores:
1. Que se pueda estudiar
2. Que se quiera estudiar
3. Que se sepa estudiar
Jess Beltrn tambin explica desde su modelo tres fundamentos esenciales para
realizar cualquier actividad en cualquier dimensin de la conducta humana especialmente en el
contexto escolar, estos son: querer, poder y decidir. Cada una de estas instancias est
relacionadas, de manera que una propicia e influye en la otra.
Sobre estos tres elementos, Jess Beltrn detalla que la voluntad es la primera
condicin para aprender. Para aprender se debe querer aprender. Aqu caben las estrategias
de aprendizaje denominadas de apoyo que favorecen la buena disposicin de quien aprende,
siendo esto una garanta de aprendizaje. Muchos de los problemas actuales de aprendizaje
implican que estudiantes no quieren aprender lo que se les ofrece o del modo que se ofrece, es
decir, tienen motivaciones diferentes a las de la escuela (Beltrn, 2003).
Para aprender se debe tener la disposicin, es decir, se debe tener motivacin para
relacionar el nuevo aprendizaje con lo que ya sabe y esto tiene lugar cuando se percibe el
estudio como algo importante y se participa de manera responsable del mismo, siendo
primordial entonces la motivacin. El aprendizaje realizado por propio inters es el ms
perdurable y profundo (Carabs, Freira y Scaglia, 2004).
Sin embargo, como ya se explic, para aprender no basta querer, hace falta poder, es
decir tener capacidad. Beltrn explica que la capacidad para aprender se basa
fundamentalmente en el despliegue de tres grandes habilidades de aprendizaje: seleccin,
organizacin y elaboracin de la informacin. Estas tres son grandes habilidades de la
inteligencia que permiten analizar la realidad seleccionando, organizando y elaborando la
informacin. Estas estrategias permiten transformar la informacin en conocimiento. La
importancia de estas estrategias reside en el hecho de que hemos pasado de una sociedad
industrial cuyo recurso fundamental era la energa, a una sociedad de la informacin. Pero la
informacin no potencia la mente humana sino es transformada en conocimiento, por esto se
llama la Sociedad del Conocimiento. Esta transformacin de la informacin en conocimiento
slo se puede hacer cuando se posee y se activan estrategias que permiten seleccionar la
informacin, ordenarla y elaborarla dentro del mundo de significados que cada persona tiene
almacenado.
Las nuevas tecnologas producen un modelo nuevo de formacin. Este nuevo modelo
transforma a las aulas en comunidades de aprendizaje, donde el grupo que interacta (docente
y estudiantes) posee diferentes niveles de experiencia, conocimientos y habilidades, que
intercambian para aprender mediante su implicacin y participacin en diferentes actividades,
gracias a la colaboracin que establecen entre s, a la construccin del conocimiento colectivo
que llevan a cabo y a los diversos tipos de ayudas que presentan mutuamente (Meza y
Cantarell, 1993)
Con respecto al tercer elemento, toma de decisin, aprender es tomar decisiones y
para decidir estn las estrategias metacognitivas, que tienen como tarea planificar, controlar y
evaluar, acompaando todo aprendizaje, orientndolo, corrigindolo y evaluando sus
resultados. Esta estrategia promueve un aprendizaje autnomo e independiente (Beltrn, 2003).
Para Bernardo Carrasco (2004), la metacognicin regula al menos 3 formas de uso
eficaz de las estrategias:
1. Hay que conocer las estrategias: qu son, cmo son, por qu se deben utilizar, para
qu sirven, qu caractersticas tienen. Saber lo que hay que hacer.
2. Observar y comprobar la eficacia de las estrategias elegidas. Es valorar el proceso
de aprendizaje como los resultados o productos conseguidos. Saberlo hacer.
creatividad,
pensamiento
crtico,
recuperacin,
transferencia
Se presenta a continuacin una descripcin de las escalas agrupadas por las estrategias
correspondientes:
1. Estrategias
de
sensibilizacin:
Elaboracin: implica relacionar los conocimientos nuevos con los conocimientos que ya
se tienen, logrando as una interpretacin individual e idiosincrtica de los datos
informativos. A travs de la elaboracin se aade algo nuevo a la informacin que ya se
Pensamiento crtico: mediante este proceso, el sujeto explora nuevas fronteras de los
conocimientos adquiridos, al margen de lo ya establecido y convencional (Valle, A;
Barca, A; Gonzlez, R. 1999). En la Sociedad de la Informacin es ms necesario que
nunca desarrollar el pensamiento crtico, de lo contrario, uno puede resultar colonizado
por las fuerzas mediticas que tratan de imponer su propio pensamiento e incluso el
pensamiento nico (Muoz, P; Beltrn J; Lpez, E. 2009).
Metodologa:
Estrategia
Sub-escala
A.Motivacin
Definicin
Inters de aprender
Valoracin de la disposicin y el
Voluntad
Sensibilizacin
B.Actitudes
C.Control
A.Seleccin
B.Organizacin
Elaboracin
conocimiento en la memoria,
utilizando la computadora.
Capacidad
Metacognicin
A.Planificacin
Decisin
B.Regulacin
Nota: Instrumentos dirigidos a docentes y estudiantes, 2011. Archivo interno, FOD, Proyecto Comunidades Conectadas.
proporciones tienen once (9 de 70), trece y catorce aos el grupo restante. Contestaron el
documento 37 mujeres y 33 hombres.
Los cuestionarios fueron llenados por las mismas personas sin solicitarles el nombre.
Para esto se cedi un espacio dentro del tiempo lectivo en el aula.
Para el anlisis de la informacin, esta fue copilada en los instrumentos y procesada
aplicndose un anlisis de tendencias agrupando datos segn las escalas y sub escalas
desarrolladas en el cuestionario.
La sistematizacin de la informacin recopilada tiene como base la propuesta de Estrategias
de Aprendizaje de Jess Beltrn.
Tambin se aplic un instrumento al grupo docente para evidenciar los principales usos
que le estaban dando a las computadoras en el aula para el desarrollo del contenido de las
materias.
Estos datos se complementaron con la revisin de 148 trabajos realizados por el grupo
estudiantil en las computadoras, as como los planeamientos docentes.
IV.
A. Estrategias de aprendizaje
La Sensibilizacin contempla la Motivacin, la Actitud y el Afecto o control emocional hacia
el estudio. En el instrumento aplicado a estudiantes se midieron estas sub-escalas por medio de
15 items. La tabla 2 muestra la distribucin de tems segn las sub-escalas a evaluar dentro de
la estrategia de Sensibilizacin, as como el nmero de personas que estuvieron de acuerdo o
en desacuerdo con estas afirmaciones.
Tabla 2. Estrategia de sensibilizacin segn la opinin estudiantil
Estrategia
Sub-escala
Indicadores
A1. Gusto por aprender con la computadora:
Item 2. Aprender de verdad es lo ms
importante cuando usan la
computadora.
Item 1. Gusto por estudiar la materia con la
computadora.
A2.Da importancia al uso de la computadora:
De
acuerdo
Desacuerdo
63
52
15
A.Motivacin
Sensibilizacin
B.Actitud
C.Afecto
68
57
10
55
13
50
18
45
21
68
68
58
0
12
51
18
67
42
32
28
23
14
55
N:70. Nota: Instrumentos aplicados a estudiantes, 2011. Archivo interno, FOD, Proyecto Comunidades Conectadas.
Sub-escala
Indicadores
De
Desacuerdo
acuerdo
A1. Distingue informacin relevante de la que no es en bsquedas en
Internet.
23. Consideran tener capacidad para
66
3
seleccionar informacin en Internet para tareas
o estudio.
A.Seleccin
Elaboracin
B.Organizacin
11
36
12
15
17
28
0
1
C.Elabracin
69
68
66
61
30
33
N:70. Nota: Instrumentos aplicados a estudiantes, 2011. Archivo interno, FOD, Proyecto Comunidades Conectadas.
Sub-escala
Indicadores
De
Desacuerdo
acuerdo
A1. Selecciona la tarea a seguir para la realizacin de la actividad
22. Procura aprender nuevos programas,
63
A.Planificacin
Metacognicin
63
61
47
22
Mapas mentales.
Hipertextos.
Resmenes
Resmenes
Actividades para realizar en la casa con la
computadora
Exposiciones orales
Preparacin de exposiciones
Resmenes de estudio.
Resmenes
Mapas mentales
N:3. Nota: Instrumentos aplicados a docentes, 2011. Archivo interno, FOD, Proyecto Comunidades Conectadas.
estudios sociales en clase, uso de la computadora en general dentro del aula y el uso de la
computadora para el desarrollo de tareas en el hogar.
Las principales actividades diseadas para trabajar en clase y en la casa fueron
resmenes, cuestionarios o prcticas y para desarrollar exposiciones.
V.
Conclusiones:
ver como con la computadora se comparti informacin y conocimiento no solo acadmico sino
de otras esferas por medios electrnicos como el chat, el correo y las redes sociales.
Estos datos tambin dejan ver la necesidad de crear habilidades en comunicacin,
tolerancia y creacin de acuerdos en modelos 2:1, ya que los choques entre quienes comparten
el dispositivo podran crear grandes desmotivaciones entre el grupo estudiantil, docente y
padres, madres de familia u otras personas adultas responsables.
Sobresale en los datos, que los grupos estudiantiles que trabajaron con las
computadoras Classmate reportan mayor motivacin que el grupo que trabaj con las
computadoras XO.
Con respecto a la estrategia de Elaboracin, el grupo estudiantil considera tener
capacidad para seleccionar y separar informacin en Internet necesaria para hacer trabajos y
tareas, aunque no tiene claridad si lo que seleccionan es lo correcto. Este punto debe sumarse,
no solo a la necesidad de desarrollar protocolos y lineamientos para la bsqueda en Internet,
sino que tambin es sumamente importante desarrollar, estimular y propiciar el pensamiento
crtico a la hora de realizar bsquedas de informacin en este medio. Autores como Muoz,
Beltrn y Lpez (2009) enfatizan que en la sociedad de la informacin es ms necesario que
nunca desarrollar el pensamiento crtico, de lo contrario, uno puede resultar colonizado por las
fuerzas mediticas que tratan de imponer su propio pensamiento. Para Beltrn (1993) el
aprendizaje no es slo conocimiento, es sobre todo, aprender a pensar.
Son capaces de organizar la informacin en resmenes y esquemas. Sin embargo los
resultados reflejan que no hubo real innovacin en los trabajos realizados en las computadoras
por el grupo estudiantil, limitndose la mayora a realizar trabajos bajo las directrices especficas
que l o la docente les dio.
Presentan estrategias de elaboracin al ser capaces de incorporar y aplicar nuevos
conocimientos tecnolgicos, pasando de cuadernos fsicos a cuadernos digitales y lo que estos
implican: texto, dibujos, imgenes, grficos. Adems demuestran destrezas tecnolgicas en
aspectos que van desde saber digitar informacin en la computadora por medio del teclado,
bsquedas en Internet, realizar trabajos y presentaciones y guardar la informacin en un
dispositivo USB hasta desarrollar hipervnculos y transmitirse informacin acadmica y ldica
por correo electrnico, chat o redes sociales. Esto sobresale ya que saber leer y escribir en el
sentido clsico no es suficiente. Se debe abarcar competencias para el dominio de la
tecnologa. Las nuevas alfabetizaciones deben propiciar el dominio de varios lenguajes
comprob que con e-Toys, Power Point y Word si es posible organizar la informacin en
esquemas, resmenes y cuestionarios, principales actividades desarrolladas por el grupo
docente para utilizar las computadoras en el aula y en tareas para la casa.
No se evidenci en los cuestionarios a estudiantes o docentes, o a la hora de revisar
trabajos realizados en las computadoras o planeamientos, actividades en el aula que utilizaran
el correo electrnico, blogs o redes sociales como herramientas didcticas. Internet se utiliz
mayormente como herramienta de bsqueda de informacin, pero sin parmetros claros de
seleccin de la misma, para discriminar la informacin veraz y sustentable cientficamente de la
que no lo es.
Para muchos docentes tareas tecnolgicas como hacer hipervnculos en una
presentacin en Power Point o una bsqueda especializada en Internet es una actividad
innovadora dentro del aula, mientras que para un o una estudiante en particular puede significar
una actividad sin mayor dificultad o atraccin, especialmente si se cuenta con una computadora
en la casa. La diferencia de conocimientos tecnolgicos y generacionales, debe tomarse
en cuenta y no minimizar su importancia.
Recomendaciones
Para liderar proyectos de este tipo debe contarse con un equipo multidisciplinario que
contemple especialistas en ciencias sociales, educacin, informtica y estadstica para
lograr atender todas las necesidades y requerimientos que vayan surgiendo conforme
avanza el proyecto.
Las personas lderes del Proyecto deben dar una clara visin de cmo usar las
computadoras en el aula. Disear guas o planeamientos en conjunto con los
educadores en las primeras etapas del proyecto, esperando que luego el grupo docente
adquiera las habilidades para disear e implementar por ellos mismos y de forma
innovadora.
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