Contenido
RESUMEN:
Los nios en edad escolar aprenden ms rpido
jugando, en funcin de esto se desarroll un
videojuego para la comprensin del
funcionamiento del sistema inmunolgico (SI)
del cuerpo humano de una manera interesante y
atractiva, la Metodologa empleada fue el
proceso Unificado de Rational (RUP) y
Lenguaje unificado de modelado (UML), el
RUP consta de cuatro fases de trabajo que
permite realizar el anlisis, diseo y desarrollo
ABSTRACT:
The school children learn faster playing,
according to a video game that was developed
for understanding how the immune system (IS)
of the human bodyin an interestingand
attractive, themethodologyused was the
Rational Unified Process (RUP) andunified
Modeling Language (UML), RUP has four
phasesof work that allows dthe analysis,
designand product development optimally,
while the UML provides diagrams to represent
Metodologa utilizada
Para el diseo del juego se us la Metodologa RUP, El Proceso Unificado de Rational es unproceso de
ingeniera del software. Proporciona un acercamiento disciplinado a la asignacin de tareas y
responsabilidades en una organizacin de desarrollo. Su propsito es asegurar laproduccin de software
de alta calidad que se ajuste a las necesidades de sus usuarios finales con unos costos y calendario
predecibles.(Kruchten, 2001).
Este proceso consta de cuatro (4) fases: Fase de inicio, Fase de elaboracin, Fase de Construccin y
Fase de transicin. Usando el lenguaje UML.
Recoleccin de Informacin
Entrevistas y consultas:Las entrevistas fueron de carcter no estructuradas. Permitiendo obtener la
informacin necesaria para la elaboracin del proyecto; estas se realizaron a Mdicos y estudiantes
avanzados de medicina en la Universidad de Oriente; tambin se consultaron bibliografas de
inmunologa humana.
Desarrollo
Fase de Inicio
Durante la fase de inicio se identifican los requerimientos, tanto funcionales como, no funcionales del
videojuego, analizando el contexto del sistema;se realiza el anlisis de la viabilidad del proyecto,
estableciendo y priorizando los riesgos. De acuerdo con estos requisitos se realizan los diagramas de los
casos de uso ms importantes.
Modelo de dominio
El Modelo de Dominio captura los tipos ms importantes de objetos en el contexto del sistema.
Para el modelo de dominio, se tiene las clases conceptuales del sistema por medio de las cuales se tiene
una visin del proceso actualmente;se puede apreciar en la Figura 1, eldiagrama de dominio, donde el
jugador inicia el juego y puede utilizar las opciones que posee, entre ellas est la opcin de modificar si
no desea sonido, pausar el juego, pedir ayuda sobre el juego y cerrar sesin, el juego posee un escenario
donde el jugador interacta con el sistema, el escenario est conformado por una serie depersonajes.
Durante el desarrollo del juego el jugador debe realizar los retos propuesto por el sistema para obtener
una determinadarecompensa.
Figura 1. Diagrama del Dominio
Requisitos funcionales
Se propone desarrollar un videojuego sencillo donde los nios puedan aprender sobre el sistema
inmunolgico del cuerpo humano, mientras se entretienen, el nombre del juego es SIRPONYG. Se
considerarn como referencia los videojuegos actuales, tomando como gua sus caractersticas
principales y los objetivos a lograr, se determin las siguientes funcionalidades bsicas:
Jugador: Est representado por los nios que interacta con el videojuego permitindoles
acceder a las funciones que el sistema les ofrece.
Requisitos no funcionales
Los requisitos no funcionales se capturan a travs de una lista de requisitos, y se utilizan durante el
anlisis y el diseo junto al modelo de casos de uso. En este caso se consideran los siguientes requisitos
adicionales:
Entorno:El entorno se debe representar de forma atractiva para el jugador, usando diferentes
herramientas, como texto, sonido e imgenes.
Implementacin: El formato de visualizacin debe ser robusto y consistente para todas las
funciones que se implementen, se debe realizar un diseo del sistema fcil de administrar y
mantener.
Forma de Juego: El juego se basar en identificar y buscar rganos, clulas o huesos que
intervienen en el proceso del sistema inmunolgico del cuerpo humano.
Descripcin del ambiente y personajes: El ambiente ser realizado tomando como referencia
el cuerpo humano interno (Huesos y rganos), el sonido principal del ambiente ser el sonido
de los latidos del corazn y los personajes sern realizados tomando como referencia las clulas
que conforman el sistema inmunolgico.
Poblacin: El juego va dirigido a los nios que sepan leer, la edad promedio de esta poblacin
son nios a partir de ocho aos.
Ya finalizado el primer flujo de trabajo (captura de requisitos) en esta fase de inicio, con el uso de la
identificacin del contexto del sistema y los requisitos funcionales esenciales, se procede a trabajar en
el segundo flujo de trabajo de esta fase, el de anlisis, en el cual se profundizar en lo referente a las
funciones del sistema antes mencionadas.
Anlisis
En esta etapa se analizan, refinan y estructuran los requisitos encontrados en el flujo de trabajo
precedente. La idea es conseguir una comprensin ms precisa de los requisitos y una descripcin de
los mismos que sea fcil de mantener y que ayude a estructurar el sistema entero incluyendo su
arquitectura. El propsito fundamental del anlisis es resolver los casos de uso analizando los requisitos
con mayor profundidad.
Tipo de Clase
IU Principal
Clase de
Interfaz
IU Juego
Clase de
Interfaz
Gestor Juego
Clase de
Control
Gestor Usuario
Clase de
Control
Gestor Nivel
Clase de
Control
Usuario
Clase de
Entidad
Personaje
Clase de
Entidad
Reto
Clase de
Entidad
Escenario
Clase de
Entidad
Descripcin
Descripcin
Gestor
Opciones
Clase de
Control
En la Figura 4 se muestra como el jugador tendr una interfaz de las opciones que le ofrece el sistema,
entre ellas est activar o desactivar sonido, solicitar ayuda, detener el juego y cerrar sesin, todas estas
opciones mostradas sern manejadas y procesadas por la clase de control Gestor Opciones.
Figura 4. Diagrama de clases de anlisis del caso de uso Gestionar Opciones
Leyenda
1: Solicitud iniciar juego.
2: Envo de data para iniciar juego a la clase de control Gestor Usuario.
3: Solicitud de data a la clase entidad Usuario.
4: Activa la clase interfaz IU Juego.
5: Envo de data a la clase de control Gestor Juego. Para cargar el segn el usuario
6: Solicitud de data a la clase entidad Escenario.
7: Solicitud de data la clase entidad Personaje.
8: Envo de data a la clase de control Gestor Nivel.
9: Solicitud de data a la clase entidad Reto.
10: Interactuar con el juego.
Figura 5. Diagrama de colaboracin para el caso de uso Iniciar Juego
Leyenda
1: Solicitud para procesar opciones seleccionadas.
2: Envo de data a la clase de control Gestor
Opciones.
Figura 6. Diagrama de colaboracin para el caso de uso Iniciar Juego
En la Figura 7se puede observar los paquetes de anlisis identificados a partir de los casos de
uso del videojuego.El paquete Gestin del juego incluye todas las actividades relacionada a la
interaccin del videojuego y el usuario, es decir, incluye todas las actividades que le darn vida al
sistema.El paquete Gestin de Opciones incluye todas las actividades adicionales que el usuario
podr ejecutar en el videojuego.
Figura 7. Diagrama de paquete de anlisis
Fase de Elaboracin
La fase de elaboracin tiene por objeto construir el ncleo central de la arquitectura, resolver los
elementos de alto riesgo, definir los requerimientos y estimar los recursos necesarios.
Se identifican los procesos, capas de software, paquetes, subsistemas, estableciendo sus
responsabilidades y se efecta la clarificacin de las interfaces internas (entre componentes) y externas
(con los actores), refinndolas e incluyendo parmetros y valores de retorno.
Requisitos
En este flujo de trabajo no se identificaron nuevos actores, casos de uso, ni requisitos que se pudiesen
adicionar a los antes establecidos, ya que hubo un total entendimiento del contexto en la fase de inicio,
que permiti establecer directamente los lineamientos que se van a utilizar durante el desarrollo del
proyectos.
Diseo
En la fase de elaboracin el diseo tiene como objetivo la obtencin de la vista de la arquitectura del
modelo de diseo y la realizacin fsica de los casos de uso. Se modelar el sistema para que soporte
todos los requisitos, incluyendo los requisitos no funcionales y otras restricciones, que se le suponen.
Diagrama de Capas
La Figura 8 muestra la arquitectura del sistema SIRPONYG utilizando un diagrama de capas.En la
capa especfica de la aplicacin se identifica los subsistemas Gestin del Juego y Gestin de Opciones,
mientras que para la capa general de la aplicacin se distingue el subsistema SIRPONYG que ser el
nombre de la aplicacin.Luego se identifican los subsistemas de las capas intermedias y de software del
sistema, que constituyen los cimientos de un sistema, ya que, toda la funcionalidad descansa sobre
software como sistemas operativos, sistemas de gestin de base de datos, software de comunicaciones,
entre otros. A la capa intermedia corresponden los subsistemas: PHP, AS3 y Flash CS3. Para la capa de
software se identifica el manejador de base de datos MySQL y el sistema operativo Microsoft
Windows.
Figura 8. Diagrama de capas
El diagrama de clase de diseo muestra una estructura esttica del sistema, representando cada una de
las clases que intervienen en cada proceso, proporcionando la funcionalidad del sistema.
La Figura 9 representa de manera general el diagrama de clase del sistema SIRPONYG. Este sistema
posee una clase IU Principal, donde inicia la aplicacin esta clase le solicita al usuario ingresar un
login que ser enviado a la clase Gestor Usuario, clase encargada de controlar ese login usando
informacin que se encuentra en la base de datos. Una vez gestionado el login la clase Gestor Usuario
activa la clase IU Juego clase que ser controlada por la clase Gestor Juego.
La clase Gestor Juego solicita cargar los personajes y el escenario de la aplicacin y activa la clase
Gestor Opciones que es la clase encargada de las opciones que ofrece el juego, segn el nivel en el
que se encuentre el jugador tambin activar la clase Gestor Nivel1 o la clase Gestor Nivel2 o la
clase Gestor Nivel3, estos gestores tendrn acceso a la base de datos para solicitar los retos y
animaciones propuestos para cada nivel.La clase Gestor Juego tambin tendr acceso a la base de
datos para modificar el nivel del usuario.
Tabla Nivel con la Tabla Usuario:Un usuario solo puede estar en un nivel.
Tabla Nivel con la Tabla Animacin:Una animacin tiene un nivel.
Tabla Nivel con la Tabla Reto:Un reto posee un nivel.
Figura 9. Diagrama de clases de diseo
Figura 10. Diagrama de las tablas de la base de datos del sistema SIRPONYG.
Diseo de la Interfaz
La interfaz de usuario permite el flujo de informacin entre un usuario y la aplicacin. Para el
diseo de las Interfaces del sistema SIRPONYG se debe tomar en consideracin que es un juego
sobre el sistema inmunolgico del cuerpo humano y que el objetivo a lograr es que la poblacin que son
los nios adquiera conocimientos sobre el sistema inmunolgico, ya que es un juego educativo.La
Figura 11 es referente a la interfaz inicial del juego, donde el jugador debe ingresar un login para iniciar
el juego. Esta interfaz consta de un campo de texto donde el usuario debe ingresar su login e ingresar al
juego, en caso de no tener un login la interfaz posee una opcin de Nuevo Usuario para que el
jugador pueda crear su login y entrar al juego. Esta interfaz es necesaria ya, que se necesita un login
para llevar el control del nivel en el que se encuentre cada jugador.
La Figura 12 es la interfaz de carga que vern los jugadores despus que ingresan el login. Proporciona
un tiempo adicional de carga para establecer la configuracin principal del sistema y garantizar que se
carguen de forma correcta todos los componentes.
Figura 11 Interfaz Inicial del sistema SIRPONYG
En la Figura 13 y la Figura 14 muestra la pantalla que revela el juego cargado, se puede apreciar el
ambiente o escenario del juego y tambin se puede apreciar como el juego se comunicar con el
jugador. El escenario del juego fue realizado basndose en el funcionamiento real del sistema
inmunolgico del cuerpo humano, se tom los rganos principales que intervienen en el proceso. En
estas figuras tambin se puede apreciar la barra de opciones que el juego les ofrece a los jugadores.
Figura 12 Interfaz de carga antes de iniciar el juego del sistema
Historia: El videojuego le mostrar al usuario determinados retos, que tendrn informacin real
sobre el funcionamiento del sistema inmunolgico. Se pretende guiar al jugador a travs de los
retos para que realice las respuestas del sistema inmunolgico ante un virus de una forma
simplificada.
Mecnica de Juego: Consistir en la bsqueda y seleccin de rganos, huesos, y en eliminar
virus;ste estar conformado por nivelesque el jugador pasarmientras vaya superando los retos.
Diseo de Programacin: El juego ser ejecutado en una computadora y el lenguaje a utilizar
es ActionScript 3.0.
Implementacin
En la implementacin se comenzar con el uso de los resultados del diseo y se implementar el
sistema en trminos de componentes. El propsito principal de este flujo de trabajo es desarrollar la
arquitectura y el sistema como un todo. Aqu se realizar el diagrama de componentes parcial de la
aplicacin.
Diagrama de Componentes
Para la fase de elaboracin se ha construido un adelanto de los componentes que conforman el sistema
de forma general. En la Figura 14 se observan los componentes principales requeridos para la
implementacin del caso de uso Iniciar Juego. Se indica el tipo de archivo correspondiente y su
extensin (flash, php, flare3D). Proporciona la relacin entre cada componente que establece el vnculo
entre los componentes que han sido desarrollado hasta ahora. Especficamente se expone la iteracin
del inicio del juego en determinado nivel.
Fase de construccin
Herramientas de Desarrollo
Para el desarrollo de SIRPONYG se utilizan las siguientes herramientas:
El lenguaje de programacin PHP, que es el lenguaje que permitir las consultas a la base de
datos, a travs de la interfaz de software Dreamweaver.
Figura 15. Diagrama de Componente del caso de uso Iniciar Juego.
Implementacin
La implementacin trata al sistema en trminos de desarrollo de componentes y codificacin del
software, integracin de mdulos y la explicacin acerca de las funcionalidades del sistema y su
correcto uso, delatando as toda la estructura en forma de cdigo abierto e identificacin de las
actividades que ste puede realizar.
Diagrama de Componentes
En esta fase se desarrolla el diagrama de componentes con la totalidad de los componentes del sistema,
indicando las clases que necesitan cada uno. En la Figura 16, se puede observar los paquetes ya
definidos en la fase de inicio que son el paquete de Gestin de Opciones y el paquete de Gestin del
Juego.
En el paquete Gestin del Juego se puede observar que fue dividido en paquetes segn su funcin. El
paquete Principal es el que se encarga de gestionar todo lo referente al usuario y permitirle al jugador
iniciar el juego.El paquete Iniciar Juego es el que se encarga de llevar a cabo todo el desarrollo del
video juego.El paquete Conexin contiene todas las consultas que se le realizan a la base de datos y
el paquete Objeto 3d contiene el ambiente, los personajes y las animaciones del videojuego.
Figura 16. Diagrama de Componentes.
Pruebas
Las pruebas son los procesos que determinan si el software satisface los requisitos y funciona de la
manera establecida,se verifica la interaccin entre los objetos, al igual que la integracin apropiada de
componentes, identificar los defectos y corregirlos antes de la instalacin.
Dato
Clase Equivalencia
Valido
No
Valido
Login
Caracteres Numricos
Login
Caracteres Alfabticos
Login
Caracteres Alfanumricos
Login
Longitud de caracteres>10
Login
Longitud de caracteres<10
Login
Dato nulo
Login
Dato repetido
x
x
Prueba de Integracin
El objetivo general de las pruebas de integracin es, detectar las fallas de interaccin entre las distintas
clases que componen al sistema. Debido a que cada clase probada por separado se inserta de manera
progresiva dentro de la estructura, las pruebas de integracin son realmente un mecanismo para
comprobar el correcto ensamblaje del sistema completo.
Al efectuar la integracin de los mdulos, se concentra el esfuerzo en la bsqueda de fallas que puedan
provocar excepciones arrojadas por los mtodos; el empleo de operaciones equivocada, e invocacin
inadecuada de los mtodos. Luego de verificar la calidad de los componentes, se procede a comprobar
la eficiencia de un conjunto de componentes integrados por fase, stas se pueden observar resaltadas en
la Figura 17 donde se despliega el diagrama de componentes por fase de integracin del sistema. La
primera fase fue el desarrollo de la IU principal, la segunda fase fue el desarrollo del juego, donde se
fue realizando los modelados 3d de los personajes y escenario y la gestin de los niveles, en estas dos
fases se fue realizando los archivos de PHP necesarios para realizar la conexin con la base de dato. Por
ltimo se realiz la IU de las opciones y su gestin.
Conclusiones
Los retos propuestos en el videojuego estn basados en informacin real sobre el sistema inmunolgico
del cuerpo humano. Cada nivel del juego tiene diferentes retos y cada reto representa una informacin
sobre el sistema inmunolgico, guiando al jugador a realizar las respuestas que adquiere el sistema
inmunolgico ante la presencia de un virus. A travs de los retos se aprovecha nutrir al jugador con la
informacin bsica del funcionamiento del sistema inmunolgico.
El uso de la herramienta Autodesk 3ds Max, para la creacin de los personajes, hizo un poco
pesado el juego al iniciar,
debido al tamao de las imgenes y la cantidad de ellas, esta situacin
se mejor debido al uso de imgenes estticas y que se guard el escenario para cargarlo completo y no
por partes; de esta forma se aument la velocidad de respuesta por parte del sistema, sin pixelar las
imgenes y evitando las pausas.
El juego consta de tres (3) niveles, en cada uno de ellos se tiene acceso a una ayuda personalizada,
donde se le explica al jugador la tarea que debe realizar para avanzar al prximo nivel; Tambin el
puntero tiene la funcin de mostrar el nombre del rgano, hueso o componente del sistema, cuando se
posiciona sobre alguno de ellos.
En el primer nivel del juego se trabaj con el virus rhinovirus, para que el usuario se familiarice con los
huesos que trabajan con el sistema inmunolgico, as como los rganos ms importantes, glbulos
blancos y macrfagos; as pueda identificarlos en los prximos niveles; En este nivel se muestra la
respuesta innata del sistema inmunolgico.
En el segundo nivel se interacta con el virus rubivirus, como el jugador ya ha superado el primer nivel,
entonces en este segundo nivel el jugador tiene un tiempo en contra para poder defender el cuerpo del
virus; Los rganos que intervienen son el fmur, el timo y el bazo, globulos blancos y linfocitos T; en
caso de que se termine el tiempo y el jugador no controlo el virus debe comenzar a jugar este nivel.
En el tercero y ltimo nivel, se prueba el conocimiento adquirido en los dos primeros niveles del juego;
se tiene un tiempo en contra, y tres vidas que son restadas si falla o si se disminuye el tiempo; tambin
se colocan obstculos para dificultar el acceso al virus a destruir; en este nivel intervienen todos los
componentes del sistema inmunolgico presentados en los niveles anteriores.
Se desarroll un escenario con caractersticas atractivas para promover el inters de los nios y facilitar
el aprendizaje. En el videojuego se encuentran las clulas que conforman el sistema inmunolgico entre
ellos est el macrfago, los fagocitos, las clulas T y la clulas B. Estas clulas se comportan en el
videojuego de forma parecida a como lo hacen en el sistema inmunolgico y se realiz el modelado y
texturizado de estas clulas tomando como referencia clulas reales. Tambin se realiz el modelado y
texturizado de los rganos principales que intervienen en el proceso.
Se desarrollaron algoritmos eficientes para la gestin del videojuego, de manera que ya que se estaba
trabajando con objetos 3d, se debi ser muy cuidadoso a la hora de manejar cargar y manipular los
objetos. Los algoritmos permitieron percibir las colisiones del jugador y los otros personajes en los
distintos niveles de forma correcta. El algoritmo general del juego se centra en una constante bsqueda
y ejecucin del desarrollo de los retos en los distintos niveles.
La fase de elaboracin permiti eliminar la mayor cantidad de riesgos posibles empezando por los ms
altos o de ms relevancia. Tambin se definieron los flujos de trabajo en diseo y organizacin del
sistema, representados por los diagramas correspondientes. Se definieron los elementos que detallan al
videojuego como su historia, que hace referencia a la forma en que el jugador se desenvolver en el
videojuego y la mecnica, que hace referencia a la diversin o la distraccin que el jugador tendr en el
videojuego.
La integracin de cada uno de los mdulos se realiz sin ningn inconveniente y permiti obtener una
aplicacin robusta, confiable y segura.Mediante la realizacin de pruebas de unidad e integracin se
encontraron y corrigieron fallos menores del sistema, que garantizan la obtencin de un producto de
buena calidad.
El videojuego SIRPONYG ofrece una alternativa para facilitar en los nios el proceso de enseanza y
aprendizaje sobre el sistema inmunolgico del cuerpo humano. Mediante este proyecto se plantea una
herramienta til para influir en el conocimiento, principalmente de los nios,todas aquellas personas
que jueguen podrn adquirir un conocimiento bsico del funcionamiento de su sistema inmunolgico.
Referencias bibliogrficas
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abril de 2010, de Manuales en lnea: http://yaqui.mxl.uabc.mx/~molguin/as/RUP.htm.
Tabla de contenidos
[esconder]
1 Anlisis
o 1.1 Modelo de Casos de Uso
1.1.1 Casos de uso
1.1.2 Diagramas de casos de uso
1.1.3 Descripcin de los casos de uso
o 1.2 Modelo conceptual de datos en UML
1.2.1 Conceptos bsicos
1.2.2 Descripcin diagramas de clases conceptuales
o 1.3 Diagrama de clases
o 1.4 Modelo de comportamiento del sistema
1.4.1 Diagramas de secuencia del sistema y los Contratos de operaciones
1.4.2 Diagramas de secuencia del sistema y Contratos de las operaciones
del sistema
[editar] Anlisis
En el anlisis del sistema se realizan los modelos que nos ayudan a analizar y especificar el
comportamiento del sistema. Existen varios tipos de modelado nosotros vamos a utilizar un
efoque orientado a objetos usando la notacin UML.
En este apartado vamos a realizar un anlisis del problema a resolver con el objetivo de
describir qu debe de hacer el sistema software y no, todava, cmo lo hace. Es un paso ms
entre el problema y su resolucin final. Es fundamental a la hora de desarrollar un
videojuego hacer un anlisis detallado de lo que queremos que haga nuestro videojuego. Es
importante que creemos un sistema potente pero que, si es uno de nuestros primeros
proyectos, no se nos escape de las manos.
El anlisis ser el primer paso que nos guiar en la construccin de nuestro videojuego.
Para este paso vamos a utilizar el modelado UML. UML es el lenguaje de modelado ms
utilizado en la actualidad. Es un lenguaje grfico para visualizar, especificar, construir y
documentar sistemas software. Nos permite especificar el sistema, que no describir
mtodos o procesos, y se define sobre una serie de diagramas que estudiaremos a
continuacin.
o
o
Los casos de uso son iniciados por un actor con un objetivo concreto y es completado con
xito cuando el sistema cumple con dicho objetivo. Existen secuencias alternativas que nos
pueden llevar al xito o al fracaso en el cumplimiento del objetivo. El conjunto completo de
los casos de uso especifica todas las posibles formas de usar el sistema que no es ms que el
comportamiento requerido de dicho sistema.
Los casos de uso ofrecen un medio eficiente para capturar requisitos funcionales
centrndose en las necesidades del usuario. Dirigen el proceso al desarrollo a que las
actividades que conlleva este desarrollo se realizan a partir de los casos de uso.
Identificaremos a los usuarios del sistema y los roles que juegan en dicho sistema.
Para cada rol identificaremos todas las maneras de interactuar con el sistema.
Creamos un caso de uso para cada objetivo que queramos cumplir.
Estructuraremos los casos de uso.
El diagrama de casos de uso es una ayuda visual pero lo realmente importante se encuentra
en la descripcin de los casos de uso. Vamos a seguir el esquema anterior para crear
nuestro diagrama de casos de uso.
El usuario de nuestro sistema es nico. El mismo ser el que edite los niveles as como
juegue a sus creaciones. No hay diferenciacin de roles ya que siempre realizar la funcin
de usuario del sistema software.
Ahora vamos a identificar las maneras que tiene el usuario de interactuar con el sistema.
Son tres. La primera se produce cuando el jugador decide jugar a los niveles creados. La
segunda es cuando el usuario decide editar los niveles del videojuego para modificar algn
detalle del mismo o crear niveles nuevos. La tercera est relacionada con la peticin de salir
de la propia aplicacin. Para cada uno de estos objetivos crearemos un caso de uso que
mostraremos en el diagrama de la figura.
Precondiciones: Para realizar dicha accin deben de existir niveles guardados en el fichero
de niveles.
Postcondiciones: Los datos del primer nivel almacenado sern mostrados en pantalla para
poder interaccionar con dicho nivel.
Escenario principal: Describimos el escenario principal:
1.
2.
3.
4.
5.
6.
o
o
o
o
1. Se cierra la aplicacin.
En este punto debemos de tener claro qu clases vamos a necesitar para implementar
nuestro videojuego. Es el momento de presentarlas describiendo brevemente las
caractersticas de cada una de ellas para, posteriormente, realizar el diagrama de clases.
Imagen: Esta clase nos permite controlar todos los aspectos referentes a las imgenes
necesarias en la aplicacin.
Msica: Esta clase nos permite controlar la msica del videojuego.
Sonido: La clase sonido nos permite gestionar los sonidos del videojuego.
Fuente: Nos permite utilizar una fuente para rotular en la aplicacin.
Texto: Con esta clase creamos y controlamos los textos necesarios en la aplicacin.
Galera: La galera englobar todos los contenidos multimedia de la aplicacin. Ser la
encarga de gestionar todos los aspectos de este contenido, desde la inicializacin de los
elementos, hasta la utilizacin de stos por parte de las dems clases de la aplicacin.
Participante: Esta clase ser el interfaz de todos los participantes del juego. Nos permitir
realizar las actualizaciones lgicas y grficas de todos los elementos existentes en un nivel.
Protagonista: Subclase de Participante que nos permitir controlar los aspectos del
personaje principal del juego.
Item: Clase heredada de Participante que nos permite controlar los objetos e tems del
nivel y su comportamiento.
Enemigo: Clase hija de Participante que controla todos los aspectos de los enemigos.
Control Movimiento: Clase auxiliar que nos permite establecer un tipo de movimiento a
diferentes clases del sistema.
Control Animacin: Controla las animaciones internas de todos los elementos de la
aplicacin a partir de una rejilla de imgenes.
Control Juego: Lleva el control de la lgica y los elemetos del juego. Gestiona las colsiones
as como los elementos existentes en un determinado nivel, sus actualizaciones lgicas y
grficas.
Menu: Esta clase controla el men principal de la aplicacin y sus distintas opciones.
Juego: Esta clase controla los aspectos relevantes de la aplicacin en tiempo de juego.
Editor: Con esta clase controlaremos los aspectos relevantes de la edicin y gestin de
niveles.
Interfaz: Esta clase hace de interfaz entre las diferentes escenas de la aplicacin para la
navegacin de ellas que no son otras que Menu, Juego y Editor.
Nivel: Controla las propiedades y proporciona las capacidades para trabajar con niveles.
Ventana: Esta clase nos permitir mostrar slo una porcin adecuada de la superficie del
nivel
Universo: Es la clase principal que interrelaciona todos los aspectos del juego.
Teclado: Esta clase nos permite gestionar la entrada de teclado.
Apuntador: Con la clase Apuntador podremos utilizar el dispositivo de ratn en el editor
de niveles.
aplicacin para afrontar su desarrollo. Vamos a presentar los diagramas por subconjuntos.
As podremos estudiar los detalles de cada uno de ellos. Para terminar incluiremos un
diagrama donde observar las relaciones entre todas las clases que intervendrn en la
aplicacin.
Para descomponer el diagrama hemos tomado el criterio de funcionalidad. Mostraremos
subconjuntos de clases que tengan un fin comn.
El primer subdiagrama que presentamos incluye a las clases que gestionarn los elementos
multimedia de la aplicacin. Podemos decir que la clase principal de este grupo es la clase
Galera que estar compuesta de las clases que estn asociadas a ella. El diagrama es el de
la figura.
En este diagrama se muestran siete clases. Como hemos comentado Galera es la clase que
gestiona a las dems.
El segundo diagrama que presentamos relaciona a las clases que nos permiten crear y
modificar niveles en la aplicacin. En este caso la clase que permite relacionar a las dems
componentes del diagrama es la clase Universo aunque la que contendr toda la lgica para
realizar esta tarea es la clase Editor.
El tercer diagrama que vamos a estudiar engloba las clases que estn asociadas
directamente con la clase Participante que recoge todos los elementos activos que
participan en los niveles del juego.
Ahora vamos a estudiar uno de los diagramas de clases ms importantes del anlisis. Se
trata de la clase Universo encargada de relacionar las clases del videojuego, los elementos
de control y los elementos multimedia que representa a cada una de estas partes.
Para terminar con este apartado vamos a presentar el diagrama de clases que relaciona
todos los dems diagramas. Al ser excesivamenete grande no vamos a detallar cada uno de
sus componentes ya que esta tarea la realizamos en los anteriores diagramas.
o
o
Operacin: Jugar
Responsabilidades: Prepara el sistema, los niveles y la lgica del juego para una partida.
En caso de no poder realizar alguna de las operaciones muestra un mensaje de error y
termina la aplicacin.
Precondiciones: Deben de existir niveles en el fichero de niveles. Dicho fichero debe existir
tambin. Se debe demandar la accin de jugar.
Postcondiciones:
o Devuelve el sistema preparado para jugar.
o En caso de error muestra un mensaje y cierra la aplicacin.
Operacin: Juega
Responsabilidades: Devolver el control al usuario para que pueda interactuar con la
aplicacin.
Precondiciones: El sistema debe de haber sido preparado para que el usuario interacte
con la aplicacin.
Postcondiciones: Pasa el control de la aplicacin al usuario.