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Aventura 7 Mar

Rapiers Edge
7th Sea, 7 Mar y todo el material relacionado con esta marca son y Alderac Entertainment Group
Inc. Todos los Derechos Resevados.
Formato y edicin originales Mark Stanton Woodward 2004
Material original publicado en el suplemento Rapiers Edge
Pgina web Oficial Alderac 7th Sea - http://www.swashbucklingadv.com/
Traducido por Berenguer Hidalgo (Jessa_Dajus) para Plataformarol http://www.plataformaro.com
Erratas y sugerencias de la traduccin a Berenguerhidalgo@yahoo.es

La Torre de la Fe
ACTO 1
Una pequea historia para poder entender mejor las siguientes escenas de la aventura. En
1664 Len de Montaigne se proclam as mismo y abiertamente Hechicero, adems declar que
ofreca asilo a los dems hechiceros de Theah. La Inquisicin de la Iglesia Vaticana dio
respuestas enviando un ejercito para apresarle. Las tropas de Len bajo el mando de un joven
llamado Montegue repelieron el ejercito invasor. En 1666 el Hierofante, jefe de la Iglesia
Vaticana visito a Len que se haba dado a s mismo el titulo de Emperador. Durante la visita, el
Hierofante muri en extraas circunstancias. Poco despus, el Cardenal Argenau de Montaigne
y sus subordinados los Arzobispos desaparecieron. En la Iglesia Vaticana, un concilio eligi a su
superior inmediato, pero la decisin no poda tomarse sin el Cardenal de Montaigne y este no
poda ser sustituido son los Arzobispos.
La Cardenal Erika Durkheim de Eisen invirti mucho tiempo en Montaigne, intentando descubrir
los porques de las desapariciones de los clrigos. Durante este tiempo, el joven Montegue fue
puesto al frente del Ejercito que haba repelido la invasin Castellana y luego fue enviado a
Ussura. La Invasin de Ussura proceda muy mal y lentamente, hasta el punto de que fue
obligado a abandonarla y dirigirse hacia Eisen donde Fauner Psen y sus fuerzas le detuvieron,
le vencieron y le hicieron prisionero. En Montaigne se dijo que haba muerto justo cuando los
campesinos se armaban para la revolucin contra el tirnico Emperador Hechicero.
ESCENA 1 Encuentro en las Sombras
Os encontris en el mercado de Fischler. Es un da atareado en el mercado central de la ciudad,
estis haciendo las compras que precisis despus de tan largo viaje. Cuando de repente notis
como la bolsa comn con el dinero se os escapa del cinturn. Una muchacha pelirroja vestida
con harapos corre entre la gente con vuestro dinero. (si los PJs la persiguen, les llevar cierta
ventaja, no podrn cazarla as como as).
La muchacha tuerce hacia una calleja oscura y se vuelve para enfrentaros, su espalda pegada a
una pared. En el mismo instante que vais a decir algo a la nia, varias figuras salen de las
sombras de la callejuela y forman un estrecho circulo a vuestro alrededor. Visten trajes negros
que endurecen sus rasgos faciales. Uno de ellos hace un paso adelante y ordena a la nia que
os devuelva el dinero mientras le lanza una moneda. La nia alcanza la moneda y os lanza de
vuelta la bolsa del dinero mientras se marcha pidiendo disculpas.
Llegados a este punto las acciones de los personajes son cruciales. El hombre que habl es un
Eiseno llamado Franz Kerbonais. El y sus hombres pertenecen a los Cruces Negras, un hecho
que mantendrn en secreto (y evitaran mencionar si se les cuestiona). Estn buscando a un
grupo llegado de Montaigne para que realicen una peligrosa misin.
Un grupo que reaccione con violencia o haciendo demasiadas preguntas solo har que
demuestren que no son los indicados para el trabajo. Kerbonais intentara evitar toda violencia y
ordenar a sus hombres que se retiren si estalla un combate. Si los PJs escuchan a Franz, ste
se disculpar por la brusca manera de preguntarles pero necesita su ayuda.

Aventura 7 Mar
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Sois conocidos por ser hombres y mujeres de honor, habilidad y ms importante an,
discrecin. Creemos que sois los indicados para una misin de alto secreto. Habr peligro, por
supuesto, pero tambin una bonita recompensa. Si estis interesados, encontraros con mi
Seora en el numero 14 de Kirchenstrasse a la sexta hora de esta noche. Os pido que al menos
le escuchis y luego tomis una decisin.
Despus de hablar con Kerbonais, el y sus hombres desaparecern mezclndose entre la
multitud. La misin es completamente voluntaria. Si los Hroes no quieren seguirla, perdern
una oportunidad de entrar a jugar el resto de aventura. Este es un buen punto para introducir a
gente nueva. Para unir al grupo, puedes hacer que se acerque a los PJs por separado y hacer
que vayan individualmente al numero 14 de Kirchenstrasse.
Escena 2 La Dama de Kirchenstrasse
Cuando suena la sexta campanada y el atardecer empieza a dar paso a la noche os encontris
delante del numero 14 de Kirchenstrasse. Es una casa en una calle pequea que hace esquina,
al lado de una de las iglesias moderadamente grandes dedicadas a la religin Vaticana en
Tannen. Golpeis la puerta y antes de que tengis tiempo de repetir la llamada, se abre. Una
sirvienta os mira desde una habitacin oscura, y os hace seas de que entris. Rpidamente os
lleva a lo largo de un corredor oscuro hasta un recibidor decorado con roble negro. Unos
cuantos dibujos de paisajes decoran la sala, y unos sillones de terciopelo rojo os invitan a
sentaros, pero la habitacin esta dominada por una preciosa mujer que viste las ropas de un
Cardenal Vaticano.
Ella es la Cardenal Erika Durkheim, un alto rango de la Iglesia vaticana. Cualquier hroe Eiseno
o Montaignes reconocer su autoridad. Ofrecer un refrigerio y pedir excusas por la forma de
acercarse de sus hombres (daga y capucha). Ella necesita un grupo que est dispuesto ha ir en
contra de la Inquisicin y si su involucracin se hace publica, su imagen dentro de la Iglesia
saldra perjudicada. Les contar que ha odo de sus hazaas a lo largo de Eisen y otros lugares,
no dir sus fuentes ya que algunas son de confesiones de feligreses. Luego pedir que la
reunin se mantenga en secreto, incluso si deciden no aceptar el trabajo. No lo dir, pero los
DK estarn muy atentos a los movimientos de los hroes en caso de que no acepten.
Si aceptan las condiciones, seguir contndoles lo que sucede. Su objetivo es interceptar dos
carros cargados de oro. La Inquisicin los est trasladando de Insel en Psen hasta Ciudad
Vaticana. La Inquisicin ha estado recaptando fondos en nombre de Durkheim mientras ella
estaba en Montaigne, y ahora quiere que el dinero siga su propia agenda.
Hasta el momento, Fauner Psen no se ha dado cuenta de lo que sucede en sus tierras, sino ya
habra tomado cartas en el asunto hace tiempo. Erika tiene en mente un plan para utilizar el
oro, y lo necesita en efectivo. En privado, est furiosa con la Inquisicin por el desdn que
hacen de su posicin en la Iglesia.
En cuanto el oro est en manos de los hroes y hayan eliminado a los Inquisidores, deben
llevar los carros a Psen. Hay una iglesia en ruinas en las afueras de Insel, donde deben
reunirse con un agente de Fauner Psen, unas horas despus del anochecer. Deben entregarle
el oro y a cambio recibirn algo. En este punto les entrega un pequeo cofre sellado y les dice
que deben abrirlo una vez hayan hecho el intercambio. Luego deberan cumplir las ordenes que
figuran en el documento del cofre, lo que no les llevar ms de una semana y en compensacin
podrn quedarse 1000 gremiales cada uno en oro de los carros.

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La carta sellada no tiene ni direccin ni nombre, a su lado en el cofre hay un anillo con el sello
de un Cardenal. Aunque es obvio su origen Vaticano, el anillo no es fcil de reconocer por lo
que representa, aunque un erudito o un sacerdote podra saberlo. Algn hroe avispado notar
que Erika lleva un anillo casi igual. Evitar cualquier pregunta al respecto y dir que los carros
se mueven y el tiempo esta en contra y que deben atrapar los carros antes de cruzar la
frontera.
Si los hroes necesitan caballos, Erika dispondr las cosas y les entregar un mapa con el
recorrido fijado para los carros y su posicin actual.
ACTO 2
Escena 1 Persiguiendo el Oro
Los carros van tan rpidos como pueden en direccin a su destino. Sabiendo lo que llevan
hacen muy pocos recesos para descansar. Para capturar los carros, los hroes tienen varias
opciones. La Primera es asaltarlos a lo largo del camino. Ellos vienen del sur y el carro va
sudoeste, si se mueven rpido pueden superar a los Inquisidores, pero se requiere tirar a DF
15. Si alguien falla, debern decidir si se separan o van al ritmo del lento. En caso de separarse
algunos adelantan los carros mientras otros los persiguen. Si la tirada de equitacin es de 30 o
ms, podrn preparar una emboscada con tres horas de ventaja o seguir hasta interceptar los
guardias de la frontera (12 guardias, solo uno es un reto Arturo de Paz), dos vigilan desde fuera
para luego unirse a los que ya van en el carro para cruzar Fischler.
La posada es un lugar tranquilo, solo hay inquisidores y el posadero (William) esta tan asustado
que se mantiene en la cocina. Arturo de Paz conoce a Diego Aldana del Zepeda (revisar con
Desechos de Humanidad) pero el resto no se conocen. Esto permite hacer el subterfugio mejor
si quieren. Si los hroes llegaron antes podrn hacer ellos los planos de emboscada, si se deja
en manos del DJ, los carros llegarn en una hora, aproximadamente a medianoche. Llevan
linternas y no se pararan para ayudar a nadie. Si alguien fallo la tirada de equitacin llegar al
final del tercer turno de combate.
Hay 6 hombres por carro. Un conductor, dos tiradores arriba, dos dentro recargando y uno
cabalgando al lado de cada carro. En el primero Diego Aldana de Zepeda, en el segundo
Gunther Metzger.
Sin embargo los problemas no son solo estos, los Inquisidores se temen el hecho de caer en
una trampa y han preparado la suya propia. El segundo carro est solo cargado a la mitad de
oro, el resto es una carga de explosivos preparada con mecha. Si la situacin se hace
insostenible para los Inquisidores, los hombres del interior del segundo carro prendern la
mecha y saltaran gritando algo en cdigo. Los hroes podrn hacer caso omiso o bien intentar
interpretarlo (seales 40/50). Si la emboscada es demasiado obvia, los Inquisidores enviaran el
carro trampa delante con la mecha prendida.
Si tienen suerte, los hroes vern venir la treta, hay un cierto tiempo de mecha (2d10 fases) y
quizs puedan salvar todo el oro. Si no llegan a tiempo o estalla con ellos encima o dentro los
daos sern muy severos (5g5 en el techo y 6g6 dentro, adems cada 5 de fallo ser una
dramtica) y se perder el oro, aunque con una buena tirada de Documentacin podr
recuperarse en parte.
La Persecucin
Si los hroes han fallado la tirada de equitacin, estn detrs de los carros a cierta distancia.
Cada turno el carro y los hroes deben tirar por la habilidad. Entre el ltimo carro y los hroes
hay 5 aumentos, + 1 entre los carros.

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Las tiradas son enfrentadas (5x Maa opuesta) pero los hroes tienen un aumento libre dado
que sus monturas son ms rpidas que los carros. Las armas de fuego sern efectivas a 3
aumentos de distancia.
Si no hay diferencia entre la distancia de los carros y los hroes tira en la tabla siguiente:
Tabla de encuentros
1 La rueda del carro de atrs se sale, y debe pararse, no hay heridos. Combate normal.
2 Una rama baja golpea contra aquel que est en el techo del carro. Equilibrio DF 20
3 La mecha prende por accidente, 2d10 fases antes de explotar.
4 Un caballo pierde una herradura y debe parar, se acaba la persecucin.
5 Un rbol cado bloquea el camino. Se acaba la persecucin y empieza el combate.
6 No ocurre nada.
7 Uno de los del carro se pone enfermo. El carro debe parar. Combate normal.
8 Empieza a llover, se necesita una tirada de equitacin con un aumento.
9 Un grupo de granjeros bloquea el camino, los Inquisidores les arrollan, el grupo de hroes
debe decidir que hace si se para o siguen persiguiendo el carro.
10 Las correas se sueltan y los caballos empiezan a separarse del carro, Saltar DF 15 para
conseguir atraparlas, si se falla el to cae y el carro para en 3 turnos.
ACTO 3
Escena 1 - Regalos y hroes
Los hroes deberan estar en posesin de dos carros de oro, o en su defecto, de uno y algo
ms de material recuperado tras la explosin. Deben proceder con el plan y llevarlo a la iglesia
en ruinas de Insel y entregarlo en mano.
Si se dirigen a cualquier otro lugar, la inquisicin y los DK les perseguirn hasta la muerte. El
grupo en posesin de los carros debe dirigirse en direccin norte hacia la iglesia en ruinas. Es
fcil de encontrar y se divisa desde la misma carretera, pero tiene suficiente cobertura para
llevar a cabo un encuentro secreto.
Aunque el lugar parece desierto, es fcil determinar que un buen numero de gente ha venido al
lugar, las huellas as lo indican. Una vez dentro de las ruinas hay un grupo esperando. Fauner
Psen en persona ms 50 soldados, apostados en posicin defensiva en los muros, y
manteniendo un anillo de seguridad entorno a Fauner y su prisionero. El prisionero viste ropas
de cuero bien curtidas sin ninguna marca o distintivo cualquier hroe de Montaigne puede
reconocer al General Montegue a discrecin del DJ -. Ignora a los guardias que le han asignado
y como hombre de honor no intentar escapar.
Psen sabe a que han venido los hroes y les ordena apartarse de los carros. Enva un
escuadrn a investigar y si no echan nada en falta, lo inspeccionar en persona. Despus de un
corto espacio de tiempo mirndolo, dir a los hroes que la cantidad de oro es satisfactoria, y
que pueden llevarse a Montegue. Si los hroes son precavidos, habrn retirado su parte de oro
de los carros antes de entregarlos. Si no lo han hecho, Fauner Psen no permitir que lo hagan
una vez entregados, y cualquier intento ser considerado robo (en cuyo caso utilizar a sus
hombres para eliminar a los ladrones). Si la explosin ha destruido uno de los carros, Psen se
pondr furiosa, aunque si el grupo a recuperado parte del oro en forma de restos, se calmar.
Si el grupo quiere emboscarla o bien se muestran irrespetuosos, no tendr remordimientos en
escuarterarlos sin miramientos. Ordenar a sus hombres abrir fuego contra cualquiera que sea
susceptible de romper el acuerdo. Cada 6 soldados dispararn a un solo hroe mientras Psen
espera que alguien la rete para luego destruirle. Uno de los escuadrones mantendr el control
sobre Montegue evitando que escape.

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Despus de haber verificado el oro, Fauner Psen monta en su caballo y llama a Montegue.
Apreciado Soldado, fuiste un buen husped. Luego sonre y aade con un humor poco comn
en ella, Quizs ahora que te vas, pueda ganar una partida de ajedrez.
Los hroes deben darse cuenta de que Montegue es el destinatario de la carta y el anillo. Lee la
carta solo mientras el grupo prepara los caballos. Luego se acerca a ellos y les cuenta la
siguiente parte de la misin.
La carta sin signar reza:
Amigo, he pagado tu rescate por una razn. Creo que reconocers este anillo y el hombre al
que perteneca. Mencionaste una vez que habas visitado su torre. Ahora su hermana est en
esa torre junto con otros 8. Est prevista su ejecucin para dentro de tres das. Me ha sido
imposible encontrar a alguien que conozca la ubicacin de la torre. Debes salvarles o la
presente inestabilidad no acabar nunca.
Mientras que la siguiente informacin no est al alcance de los hroes, se menciona aqu para
que los DJs sepan cual es el trasfondo de la aventura.
El anillo perteneca al desaparecido Cardenal dArgeneau. Len fue visto llevndolo justo
despus de la desaparicin, lo que hizo levantar muchas especulaciones en la corte. Len hizo
asesinar al Cardenal y se qued con el anillo por motivos sentimentales y porqu era la clave
para uno de los tesoros del Cardenal. El Cardenal era dueo de una torre Syrneth, su santuario
privado, entregado por Len tiempo atrs. Su localizacin en las Weissbergen (Montaas
Blancas) era un completo secreto. Sin embargo Montegue descubri su localizacin mientras
buscaba abastecer su campaa de Ussura. Cuando se lo mencion al Empereur, Len le avis
que quedaba fuera de los limites territoriales y clamando que tan solo el Cardenal se retiraba
all en tiempos difciles para rezar, y que bien podra encontrarse all en esos momentos. La
verdad es que Len haba apresado los Arzobispos de Montaigne en ella, a cargo de sus ms
fanticos seguidores.
Debido a la soledad de la Torre, su nico contacto con el exterior era un mago de Port que
reaprovisionaba la torre peridicamente. Cuando el mago regres a Charouse recientemente,
fue capturado y asesinado por el gobierno. Antes de morir, revel que si no volva los
Arzobispos seran ejecutados, un clamor que el gobierno no crey. La Cardenal Erika Durkheim
descubri todos los hechos gracias a sus contactos en Montaigne y puso en marcha su plan
antes que la fecha limite llegara.
Los Arzobispos, junto a la Arzobispo dArgeneau, hermana del difunto Cardenal, tienen la
ejecucin prevista dentro de tres das; lo que hace que el viaje hasta la torre sea una cabalgata
infernal. Los hroes deben montar de inmediato y correr hasta la torre para salvar el clero
apresado. Est es la tarea a la cual hacia referencia Erika cuando habl con los hroes. Si no se
presentan voluntarios para cumplir su obligacin, Montegue les recriminar para luego montar y
marcharse a hacerlo l solo.
Cuando Len encerr a los Arzobispos en la torre, dej a su mando un consumado duelista. De
hecho, es el hombre que ms aborreca el cardenal el que est a cargo de su hermana: Philippe
Gaulle du Motte, un sdico consumado que siente lujuria por Marie-Claire dArgeneau. Ella
estaba casada cuando se encontraron por primera vez hace trece aos, por lo que Philippe
asesin a su marido en un duelo ilegal. Ella se uni a la Iglesia para encontrar paz y escapar de
sus atenciones. Su hermano fue de gran ayuda en esos aos para desarrollar su fe y
dedicacin, siendo nombrada Arzobispo un mes antes de que desaparecieran los dos.

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Por suerte para los hroes, Philippe ha decidido llevar a cabo la ejecucin al aire libre porque le
sirve mejor a sus necesidades. A medida que los PJ se acerquen, Philippe pretende lanzar
desde el tejado a los Arzobispos, pero tambin tiene sus planes. Le ha dicho a Marie-Claire que
si acepta casarse con l, dejar al resto libre (aunque es falso). Mientras se prepara para lanzar
al primer arzobispo y mientras Marie-Claire llora y est a punto de ceder a las demandas, los
hroes llegan al rescate.
ACTO 4
Escena 1 Investigando la Torre
Despus de tres das de cabalgar sin parar, estis ms que contentos de llegar a vuestro
destino. Seguisteis a Montegue a travs de una caverna natural en lo profundo de las montaas
blancas y finalmente emergisteis a la luz del da. A derecha e izquierda un precipicio que
asciende hasta el cielo. Al norte el suelo se parte en un abismo casi sin fondo, por el que
discurre un riachuelo. Notis que hacia el oeste una extraa torre se alza justo por encima de la
pared hacia el cielo y una tortuosa carretera lleva a su base. Al este, veis una pequea
caravana de carros dirigindose a otro valle.
A medida que os acercis a la torre, veis que parece ms una garra que sobresale del suelo. No
tiene ventanas y solo una puerta doble de granito rompe la lisa superficie. Un puente de piedra
llega a las puertas y una especie de poleas y cuerdas cuelgan por debajo. Todos los lados de la
torre son pulidos, como una piedra de ro, excepto por la parte superior de la torre que aparece
limpia de todo. Sin signos de vida a su alrededor, os recorre un escalofro por vuestra espalda
mientras observis su tamao.
La torre se asienta en el lado de Montaigne de las Weissbergen, en un valle remoto y encima
de un pinculo de roca que tan solo tiene un pequeo acceso por un puente de roca.
Desgraciadamente tanto el puente como la torre son de origen Syrneth. Cualquier pieza de
metal ferroso que toque la piedra o cruce el puente se fundir al instante, sin producir calor u
otros efectos. Esto incluye acero y hierro, pero no el cobre, bronce o el Dracheneisen (o armas
mgicas a discrecin del DJ). Los productos lcteos tambin hierven al cruzar el puente. Una
cesta cuelga debajo del puente con dos cuerdas que con unas poleas ofrecen la mejor solucin
para los guardias para que objetos metlicos y comida crucen el puente. Sin embargo debajo
de la cesta hay una campana de alarma escondida.
Montegue conoce la torre, el puente y sus propiedades y advertir a los hroes acerca de ellas,
aunque estn dispuestos a probar los efectos por s mismos. Recuerda que muchas cosas como
cinturones, mochilas, anillos etc., estn hechas con metal susceptible de fundirse. El anillo del
Cardenal tiene un pequeo disco de un material desconocido escondido en su interior.
Cualquier cosa dentro de un radio de 30 cm del disco del anillo ser inmune al efecto de
fundido. El disco adems puede abrir puertas al apoyarlo en la superficie, siempre dentro de la
torre. Montegue sabe de la propiedad para abrir puertas pero no de la proteccin contra el
fundido del anillo.
Escena 2 El Vuelo de los Vodaccios
Si el grupo explora el rea hacia el oeste, encontraran una maravillosa vista en un pequeo
valle casi a una milla de distancia de la torre.

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A medida que os acercis al valle, escuchis el profundo respirar de una enorme criatura.
Llegando a la esquina del acantilado que os obstruye la visin, descubrs una enorme masa de
carne. Parece vibrar con cada bocanada de aire que aspira, y hacerse mayor mientras miris.
Cuando os acercis un poco ms, veis un montn de figuras de hombres y mujeres
escurrindose por debajo del behemut, pero no podis ver que hacen.
En realidad es un grupo de hombre y mujeres de Vodacce que estn hinchando un globo de
aire caliente. Muchos son solo admiradores de la hazaa, pero est claro que hay un colectivo
de eruditos y inventores responsables del aparato. Los globos casi estn listos para volar, pero
parece que hay una discusin antes del lanzamiento. El grupo consiste en hombres al servicio
del Prncipe Caligari, dirigidos por su nieto Marcello. Ha escogido este da para invadir y tomar
control de la torre, para poder hacerse con los objetos Syrneth que contenga. Por esto cree que
esta vigilada y nada sabe acerca de los Arzobispos. Est discutiendo con su mujer Sofa, la lder
de los cientficos que han preparado los globos. Aunque la pareja esta muy enamorada, luchan
con la tpica pasin vodaccia.
Los globos han sido el trabajo de toda una vida para Sofa. Crea que su marido y los hombres
venan para proteger el vuelo de prueba y ocultarlo de ojos espa y no para utilizarlos como
medio para asaltar la torre. Solo ahora que lo sabe no cree oportuno que un vuelo de prueba
de un invento deba ser hecho junto con un asalto areo y est ultrajada por haber sido
utilizada. Sin embargo la ley Vodacce le obliga ha aceptar las palabra de su marido, que tiene
ordenes de la familia. Sabe que tiene las de perder, pero su honor le impide quedarse atrs en
la discusin. Marcello sabe que el tiempo es un factor a tener en cuenta, y puede perder la
sorpresa si esto dura mucho ms.
Aunque puede que no lo sepan, los hroes pueden ser la solucin al dilema de la pareja. Si
sugieren una unin en el asalto a la torre, ambas partes consiguen salir ganando. Todos los
Vodaccios presentes son devotos vaticanos, por lo que una misin desesperada para liberar a
los Arzobispos permite a Sofa calmarse para dejar paso a la madre iglesia en su cometido y
mantener su honor intacto.
A pesar de esto, Marcello no es de los que dan las cosas gratis cuando puede pedir un precio
por ello. Quiere al menos 500 gremiales y cualquier artefacto que contenga la torre, y la
posesin del lugar. No cree que necesite ms tropas, pero la presencia de los hroes le permite
pacificar a su esposa. Los jugadores que se den cuenta de esto pueden mejorar el trato. En
cualquier caso, Marcello negociar al menos la posesin de la torre. Aunque una prueba de su
nuevo invento volador puede ser un gran negocio para el Gran Juego, la familia Caligari precisa
de puestos ocultos y fortalezas desde que la isla se hundi. Ten en cuenta que el grupo no
tiene autoridad para negociar la posesin de la torre, pero esto no lo sabe Marcello. Marcello no
sabe nada del anillo, as que este puede ser un seguro para calmar las cosas si todo se tuerce.
Cada globo puede llevar hasta 4 hombres (tres ms el piloto) y an volar bien. Un quinto
hombre lo hara pesado y apenas si llegara a la terraza de la torre, y seis lo haran imposible de
volar. Hay 5 globos preparados, y un viaje de ida y vuelta llevara muchas horas, y los
Vodaccios evitaran cualquier plan que implique destruir los globos en el proceso de asalto. Los
soldados estarn ms que contentos de ceder sus puestos a los hroes. Tienen mucho miedo
del vuelo y sus riesgos, pero no pueden decirlo sin herir el honor de Sofa (y Marcello claro).
Incluso si no llegan a un acuerdo, los globos atacaran la torre al mismo momento que los
hroes. Si los hroes deciden usar los globos, el DJ debe tener muy claro como se distribuyen
los PJs en las cestas. Montegue va en el tercer globo.
Cualquier intento de manejar los globos sin la habilidad es una tarea muy difcil. Los globos
requieren 5 tiradas de Ingenio a DF 25 consecutivas para llevar los globos desde el suelo hasta
la azotea de la torre. Si se falla cualquier de las tiradas significar que el globo no pasa

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suficientemente cerca para que el grupo desembarque. Sern llevados un buen rato (2 horas)
hasta poder desembarcar.
El DJ puede reducir la dificultad en 5 si algn miembro tiene una runa de laerdom que reduzca
efectos del tiempo, o algo parecido. Los PNJs que llevaran los vuelos harn las tiradas
automticamente.
Despus de un momento, los Vodaccios indican que todo esta listo. Cada uno de vosotros sube
a una de las cestas mientras el piloto hace las seas para que corten el lastre. Con el estomago
encogido el globo empieza a elevarse. Al cabo de unos segundos veis claramente la torre negra
en la lejana. Antes de que podis hablar, una rfaga de viento os alza al vuelo y os lanza en
direccin a la torre. Podis otear varias docenas de hombres en la azotea de la torre, aunque
algunos estn muy cerca del borde. El ruido de un trueno lejano os despierta al daros cuenta
de que los hombres de la torre os estn empezando a disparar.
Mientras se acercan a la torre con los globos de aire caliente, los PJs pueden atacar a larga
distancia y luego a corta antes de desembarcar. Los globos llegan en orden de uno por turno,
as que cuando uno est en corto alcance, el segundo est en largo y el tercero fuera de rango.
Y en el momento de desembarcar habr tres en distancia de fuego. Los hroes deben tener
cuidado al lanzarse desde los globos (Saltar o Balancearse DF 15) o caern de bruces y debern
usar una accin para levantarse. Cada globo se mantendr un turno adicional pegado al borde
mientras el siguiente toma tierra, para luego descender suavemente hacia la carretera y
desaparecer de la lnea de tiro en el segundo turno despus de desembarcar.
Escena 3 Dentro y en la azotea de la Torre
Si los hroes han entrado por la puerta principal, lee el siguiente prrafo:
Las paredes interiores de la torre estn hechas del mismo material liso que las exteriores, con
textura de cermica. Los humanos han adaptado el lugar con muebles, puertas, tapices y
enceres, pero algo antinatural parece habitar en las esquinas de las habitaciones. Una delgada
escalera de caracol asciende en espiral mientras dos pasillos se abren en ambas direcciones.
La torre tiene 8 pisos de altura y el plano de cada uno es muy similar. Solo hay un pasillo que la
divide en dos, y en el centro del pasillo la escalera de caracol metlica que asciende. Muchas
puertas alineadas en los pasillos dan acceso a las habitaciones, dormitorios, salas de reunin,
etc., desde 6 hasta 8 habitaciones por planta. En cada piso hay dos mosqueteros armados con
mosquetes. Disparan a los hroes que suban y luego intentaran ascender hasta la cima para
tener tiempo de preparar una bienvenida adecuada.
Hay varias verjas que pueden cerrar el acceso a las escaleras, impedirn el ascenso o el
descenso. Estarn abiertas hasta que la presencia de los hroes sea un hecho consumado, a
partir de entonces en cada piso estarn cerradas, aunque pueden forzarse a razn de Msculo
DF 20. La escalera acaba en una puerta doble que conduce a la azotea.

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Escena 4 En la Azotea
Una vez los hroes lleguen a la Azotea, lee el siguiente prrafo:
Docenas de hombres se preparan para repeler vuestra invasin. Armados con mosquetes y
espadas, son un feo grupo de rufianes de todas las clases. Una lnea de prisioneros est
colocada al borde de la azotea, mientras un hombre bien vestido a la moda de Montaigne les
grita. Lanza ordenes concretas a los corta-cuellos que se os abalanzan. Otro hombre se
adelanta desenfundando una hacha tan grande que os preguntis como puede sostenerla. Su
grito de batalla os hace estremecer mientras el resto del grupo grita Por lEmpereur! Varios
objetos voladores con cestas y con cuerdas balanceantes en el aire se acercan al borde de la
torre.
Philippe ha preparado a la mayora de sus hombres para que vean la ejecucin en la azotea de
la torre. Todos son fanticos y leales hasta la muerte y lucharan contra cualquiera que se
acerque mientras Philippe agarra a Marie-Claire e intenta huir al menor seal de problemas. Si
el grupo llega con los globos, huir por las escaleras cerrando las puertas tras de s (DF 15 en
descenso). Cualquier hroe con el anillo del Cardenal ver que las puertas se abren a su paso
por ellas. Si el grupo se mueve con suficiente rapidez podrn bloquear las escaleras o si han
entrado por las escaleras entonces Philippe empujar a Marie-Claire hacia los globos para
subirse a uno y obligar al piloto a dirigirse a la carretera ms all del puente. Si se le acorrala
bien, Philippe negociar un duelo para entregar la torre si gana el hroe o bien para irse l y
sus hombres sin ser molestados si gana. Los detalles de duelo quedan en la mano del DJ.
En la azotea, cada PJ deber enfrentarse a un pelotn de 6 hombres para relantizarse y dar
tiempo a Philippe para huir. Otro grupo avanza hacia los Arzobispos para ejecutarlos
empujndolos por el borde. Montegue y los Vodaccios se lanzaran a salvar primero a los
Arzobispos si ningn hroe lo hace.
Epilogo
Montegue ha sido liberado junto con los Arzobispos. Mientras el Clero pide una escolta para
volver a casa, Montegue solo est interesado en encontrar a su mujer. Ya ha hecho bastante
para Montaigne, y ni siquiera estaba presente cuando su hijo naci (no sabe que no sobrevivi
al parto). Por ahora quiere reunirse con su mujer sin importarle el resto. La Cardenal Durkheim
ostenta una fuerte postura poltica al rescatar a los Arzobispos de Montaigne, y un nuevo
Cardenal de Montaigne puede ser elegido. A esto, ella volver a Eisen y dedicar su vida a su
gente, o perseguir otros planes de ms envergadura.
Los hroes por supuesto, tienen la gratitud de por vida de Montegue y los Arzobispos, con
quienes pueden arreglar algunos asuntos polticos (pers eguidos por la iglesia vaticana y cosas
parecidas) o cualquier recompensa material que el DJ tenga en mente.

Aventura 7 Mar
Rapiers Edge
PNJ
Franz Kerbonais
Msculo 4 - Maa 4 - Ingenio 3 - Bro 3 - Donaire 3
Ventajas: Castellano, Eiseno, Montaigne, Reflejos de Combate, Die Kruezritter
Atleta: Trepar 2, Juego Piernas 3, Esprint 3, Lanzar 3
Criminal: Emboscada 3, Juego 2, Charlatn 2, Seguir 4, Sigilo 4
Esgrima: Ataque 5, Parada 3
Armas de Fuego: Ataque 2
Cuchillo: Ataque 5, Parada 5, Lanzar 4
Espa: Agenciar 3, Disfraz 3, Leer Labios 2, Venenos 1, Sinceridad 3, Seguir 4, Sigilo 4
Escuela Mortis Maestro: Ataque Doble 5, Explotar Db. 5, Respuesta 5, Lanzar 5
DK Caballeros
Nivel de Amenaza 3
2 Pelotones de 6 hombres
Armas Pequeas: Cuchillos
Habilidades: Emboscada +1, Trepar +1, Saltar +1, Seguir +1, Sigilo +1, Esprint +1
Diego Aldana de Zepeda Lder Inquisidor Villano
Msculo 3 - Maa 4 - Ingenio 4 - Bro 3 - Donaire 3
Reputacin: - 15
Ventajas: Castellano, Montaigne, Theano, Fe, Noble, Inquisicin y Gremio Espadachines
Atleta: Trepar 2, Juego Piernas 3, Esprint 3, Lanzar 3
Cortesano: Baile 4, Etiqueta 3, Moda 2, Oratoria 3, Rumores 3, Seduccin 3, Leer Labios 4,
Poltica 4, Sinceridad 4, Conducir Carro 3
Esgrima: Ataque 5, Parada 5
Armas de Fuego: Ataque 3
Escuela Aldana Maestro: Finta 5, Respuesta 5, Floritura 5, Explotar Db.. 4
Arturo de la Paz Secuaz
Msculo 3 - Maa 4 - Ingenio 3 - Bro 3 - Donaire 3
DF 25
Ataque esgrima 8g4 / Arma Fuego 5g4
Dao 5g2 / 4g3
Habilidades: Trepar 2, Conducir Carro 3, Explotar Db. Aldana 4, Juego Piernas 3, Parada 3,
Sinceridad 4, Ataque Esgrima 4
Experto Aldana: Finta 4, Respuesta 4, Floritura 4
Gunther Metzger - Secuaz
Msculo 5 - Maa 3 - Ingenio 3 - Bro 3 - Donaire 2
DF 25
Ataque Esgrima 7g3 / 4g3
Dao: 8g2 / 4g3
Habilidades: Ataque Arma pesada 4, Ataque Panzerhand 4, Arrollar 4, Trabar 4, Trepar 3,
Desarmar 4, Explotar Eisenfurst 4, Juego Piernas 3, Saltar 3, Parada 3, Parada Panzerhand 4,
Gancho 4
Experto Eisenfurst: Arrollar 4, Desarmar 4, Trabar 4, Expl. Eisenfurst 4
Agentes Inquisicin
Nivel Amenaza 2
2 Pelotones de 5 hombres
DF 15
Daos: Armas Medias (Espadas) / Arma de Fuego (Mosquete)
Habilidades: Ataque 2, Armas Fuego 2

Aventura 7 Mar
Rapiers Edge
Guardia Eiseno de Psen
Msculo 3 Maa 2 Ingenio 3 Bro 2 Donaire 2
Doctor: Diagnosis 1, Prim. Aux. 1
Cazador: Sigilo 1, Supervivencia 1, Rastrear 1
Atleta: Trepar 1, Juego Piernas 2, Esprint 1, Lanzar 1
Pelea Sucia: Ataque 1
Arma Pesada: Ataque 3, Parada 1
Gelingen Aprendiz: Explotar Db.. Monstruo (a eleccin) 3
Montegue du Montaigne
Msculo 4 Maa 5 Ingenio 5 Brio 5 Donaire 5
Reputacin: 120
Arcano: Willful
Ventajas: Eisen, Montaigne, Theano, Ussuro, Comision (General), Voluntad Indmita,
Academia, Gremio Espadachines, Acento Sud
Comandante: Emboscada 5, Artillera 4, Liderazgo 5, Arengar 5, Logstica 5, Tctica 5,
Estrategia 5
Esgrima: Ataque 5, Parda 4
Armas de Fuego: Ataque 4, Recarga 3
Cazador: Sigilo 1, Supervivencia 2, Seguir 2
Cuchillo: Ataque 3, Parada 5
Jinete: Equitacin 4
Perillan: Agenciar 4, Comprar 1, Socializar 3, Con. Calles 2
Maestro Valroux: Doble Parada 5, Finta 5, Floritura 5, Expl. Db. 5
Maestro Drexel: Desarmar 5, Empuadura 5, Trabar 5, Expl. Db. 5 (aprendido durante el
tiempo de cautiverio en territorio Psen).
Marcello Caligari - Bribn
Msculo 3 Maa 3 Ingenio 2 Bro 3 Donaire 2
Reflejos de combate - zurdo
Atleta: Cadas 3, Trepar 2, Juego Piernas 3, Esprint 3, Balanceo 3, Lanzar 3
Cortesano: Baile 5, Etiqueta 3, Moda 1, Oratoria 1, Poltica 2, Rumores 3, Sinceridad 4
Espa: Agenciar 4, Seguir 3, Sigilo 3
Esgrima: Ataque 4, Parada 3
Cuchillo: Ataque 3, Parada 2, Lanzar 4
Experto en Caligari
Sofa Caligari Bribn
Msculo 2 Maa 2 Ingenio 4 Bro 3 Donaire 2
Sentidos Agudos
Atleta: Trepar 2, Juego Piernas 3, Esprint 3, Lanzar 3
Globos: Equilibrio 3, Cuidado y Mantenimiento 4, Hinchar 2, Pilotar 2
Erudito: Astronoma 2, Historia 3, Matemtica 3, Filo. Natural 3, Ocultismo 1, Filo. 1,
Documentacin 4, Teologa 3
Sirviente: Contabilidad 2, Etiqueta 2, Moda 2, Disimulo 4, Tareas Manuales 4, Haggling 3
Cuchillo: Ataque 4, Parada 2
2 Pelotones de Matones Vodacces (6 hombres x pelotn)
Nivel Amenaza 3
Armas Medias (espadas esgrima) Armas fuego (pistolas)
Habilidades: Ataque Arma de Fuego + 1, Equilibrio +1, Trepar +1, Saltar + 1, Sigilo + 1

Aventura 7 Mar
Rapiers Edge
Piloto Colegio Invisible Globero
DF 10
Armas de Fuego (Mosquetes)
Habilidades: Ataque +1, Trepar +1, Equilibrio +1, Saltar +1, Pilotar +2,
Orm Stenson - Villano
Msculo 6 Maa 3 Ingenio 2 Bro 4 Donaire 2
DF 25 Ataque 7g3 / Dao 10g2
Habilidades: Ataque 4 (arma pesada), Trepar 2, Juego Piernas 3, saltar 2, Parada 4, Rodar 2,
Supervivencia 3
Grande (+1g0) Bearseker (ver Vendel) Dureza (+1g1 heridas)
Pelotones de la Torre de la Fe
Nivel Amenaza 3
DF 15 / 20
Armas Medias
Habilidades: - 1 en las sociales
Philippe Gaulle du Mote Maestro de la Torre Villano
Msculo 3 Maa 4 Ingenio 3 Bro 4 Donaire 3
Reputacin 30
Arcana: Envidia
Reflejos de Combate
Atleta: Trepar 3, Juego Piernas 4, Esprint 3, Lanzar 3
Cortesano: Baile 2, Etiqueta 3, Moda 1, Oratoria 1, Rumores 3, Poltica 4, Sinceridad 4
Criminal: Emboscada 2, Juego 2, Charlatanera 4, Seguir 2, Sigilo 2
Esgrima: Ataque 3, Parada 2, Lanzar 4
Cuchillo: Ataque 3, Parada 2, Lanzar 4
Experto Valroux: Doble Parada 4, Finta 4, Floritura 4, Expl. Db. 4
Arzobispos de Montaigne
Msculo 2 Maa 2 Ingenio 3 Bro 4 Donaire 2
Reputacin 20
Fe, Ordenados, Nobles
Atleta: Trepar 1, Juego Piernas 3, Esprint 1, Lanzar 2
Cortesano: Baile 2, Etiqueta 3, Moda 2, Poltica 4, Sinceridad 2, Rumores 3
Sacerdote: Diplomacia 3, Mooch 3, Oratoria 4, Filo. 2, Teologa 4, Escriba 3
Erudito: Historia 3, Leyes 3, Matemtica 2, Ocultismo 1, Documentacin 3

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