CREDITOS
Criao:
Miguel Duran
Editorao:
Sue Cook
Desenvolvimento Web:
Mark Jindra
Design Grfico:
Sean Glenn, Cynthia Fliege
Agradecimentos Especiais:
Ed Stark
EDIO BRASILEIRA
Traduo:
Reviso:
Editorao Eletrnica:
PREPARAO
Como Mestre voc precisar de uma cpia
do Livro do Jogador para esta aventura. Possuir o
Livro do Mestre e o Livro dos Monstros com certeza
ir aumentar sua habilidade para apresentar este
material, mas eles no so necessrios para usar
este mdulo.
Os textos que aparecem nas caixas
hachuradas so informaes para o jogador, e
podem ser lidas em voz alta ou parafraseadas
quando apropriado. As estatsticas dos Monstros e
PASSAGEM DE DUVIK:
UMA HISTRIA
Passagem de Duvik uma pequena cidade
situada em um dos pequenos vales que cruzam as
Montanhas Serpente Enrolada. Ela tem sido por
muito tempo um ponto de parada para viajantes e
aventureiros procurando descansar os membros
doloridos e afogar as memrias ruins dentro de
A PRAGA ESCARLATE
A Praga Escarlate uma doena que se
espalha pelo contato. Embora geralmente seja
transmitida por ratos ou insetos, Jakk tem, por
virtude de sua magia divina, conseguido
contaminar as nascentes que alimentam os poos
de Passagem de Duvik. A Febre possui uma
expectativa de vida muito curta, geralmente
requerendo que um indivduo seja exposto
repetidamente a ela antes que cause srios danos.
Seus sintomas incluem febre, dores musculares
abrasadoras, fechamento da garganta e possvel
choque, fadiga e potencialmente morte.
Para esta aventura, qualquer momento em
que um PJ entre em contato com um monstro ou
item que seja contagioso, ele ou ela deve fazer
imediatamente um teste de resistncia de Fortitude
(CD 13). Um sucesso indica que o personagem
conseguiu evitar a infeco, embora repetidos ou
contnuos contatos em rodadas subseqentes
devem resultar em novos testes de resistncia.
Falhar no teste de resistncia resulta em infeco.
No caso de infeco, nada acontece nas
primeiras 24 horas depois de uma falha no teste de
resistncia. Este o perodo de incubao da Praga
Escarlate. Depois que 24 horas tiverem se passado,
o aventureiro infectado (e agora contagioso) sofre
uma perda temporria de 1d4 pontos de
Constituio. Uma vez por dia depois disso, ele ou
ela deve fazer um bem sucedido teste de resistncia
de Fortitude para evitar a perda de mais pontos de
Constituio ( mesma taxa de 1d4 pontos
temporrios por dia). Dois testes de resistncia bem
sucedidos, em seguida, indica que o personagem
conseguiu superar a doena, embora ela possa ser
contrada mais uma vez pelo contato com um
objeto ou indivduo infectado. Um personagem que
tiver sua Constituio reduzida a 0 morre. No
existem meios conhecidos de escapar da Febre, alm
COMEANDO
A forma mais bvia de conduzir o grupo
para a aventura o apelo de ajuda dos moradores
de Passagem de Duvik que esto em apuros. Dada
a importancia geogrfica e agora industrial do vale
onde fica Passagem de Duvik, qualquer aventureiro
cruzando as montanhas poderia passar pela cidade
e ficar sabendo de seu dilema. Entretanto, se um
mero pensamento de ajudar os desafortunados
moradores no for suficiente para chamar a
ateno do seu grupo de personagens, outros
possveis ganchos incluem o seguinte:
AS MINAS DE PASSAGEM
DE DUVIK
rea 1: Na Entrada
A aventura comea com os personagens
jogadores diante do lado de fora da nica entrada
para a mina cavernosa. Comece lendo em voz alta
ou parafraseando o seguinte para os jogadores:
Uma brisa fria desce dos picos da Montanha
Serpente Enrolada enquanto vocs contemplam
a entrada para as cavernas. O cho coberto de
neve est cheio de ferramentas, picaretas e ps,
muitas das quais sobressaindo dos montes de
neve. Um nico corredor escuro conduz s
profundezas da mina frente. O caminho de
terra debaixo de estruturas de suporte de
madeira est coberto com escombros de pedra,
uns pedaos ocasionalmente brilham com o
menor pedao de minrio. Nenhuma luz lanase para fora do tnel. Tochas queimadas esto
espalhadas pelo cho, seus suportes quebrados
nas paredes do tnel. Atrs de vocs, a estrada
gasta conduz atravs dos precipcios para o vale
abaixo. Alm do suave assobio do vento, um
completo silncio preenche a abertura nas
montanhas.
O tnel possui 4,5 m de largura e 3 m de
altura. Um teste bem sucedido de Observar (CD 15)
revela que os suportes de madeira do tnel esto
lascados e despedaados, como se tivessem sido
danificados em uma recente batalha. Outro exame
Kobolds (9):
(9) CR 1/6; humanide Pequeno;
DV d8 -1; 1, 2, 3, 1, 1, 1, 3, 1, 2 pv; Inic +1
(Des); Desl 9 m.; CA 15 (surpresa 14, toque 11);
Corpo-a-corpo: meia-lana -1 (1d6-2), ou
distncia: besta leve +2 (1d8); QE viso no escuro
18 m, sensibilidade luz, contagioso; Tend LM;
TR Fort -1, Ref +1, Von +2; For 6, Des 13, Con 8,
Int 10, Sab 10, Car 10.
Percias e Talentos: Esconder-se +8,
Furtividade +4, Observar +2, Ofcios
(armadilheiro) +2, Ouvir +2, Procurar +2,
Prontido.
Qualidades Especiais: Sensibilidade Luz
- Kobolds sofrem uma penalidade de -1 nas
jogadas de ataque debaixo da luz do sol ou dentro
do raio da magia luz do dia. Contagioso Indivduos que entrem em contato com um objeto
ou criatura contaminada devem obter sucesso num
teste de resistncia de Fortitude (CD 13) ou ser
infectado pela Praga Escarlate.
Tticas
Tticas: Se os kobolds ouvirem os
personagens jogadores no tnel conectando as
reas 2 e 3, eles iro mover-se para o outro lado
da mesa para o lado mais distante da entrada e
us-la como barricada, ganhando meia cobertura
(bnus de +4 na CA, bnus de +2 nos testes de
resistncia de Reflexos). Eles iro preparar suas
bestas e atirar em qualquer um que entrar na sala
vindo da rea 2. eles entraro em combate apenas
quando os heris partirem para cima deles.
Arminho atroz
atroz: ND 2; animal Mdio (1,5
m compr.); DV 3d8; 12 pv; Ini. +4 (Des); Desl.: 12
m; CA 16 (surpresa 12, toque 14); Corpo-a-corpo:
mordida +6 (1d6+3); AE Adeso, drenar sangue;
QE Faro, contagioso. Tend. N; TR Fort +1, Ref +7,
Von +4; For 14, Des 19, Con 6, Int 2, Sab 12, Car
11.
Percias e Talentos: Esconder-se +9,
Furtividade +10, Observar +5; Acuidade com
Arma (mordida).
Ataques Especiais: Adeso - Um arminho
atroz que atinja um oponente com sua mordida
poder cravar sua poderosa mandbula na vtima.
Um arminho atroz nessa situao perde seu bnus
de Destreza na CA, que passa a ser CA 12. Drenar
Sangue - Um arminho atroz drena 2d4 pontos de
dano temporrio na Constituio a cada rodada
que consiga ficar grudado no corpo da vtima.
Armadilha de FFosso
osso (6 m.)
m.): ND 1; no
necessrio uma jogada de ataque (2d6); teste de
resistncia de Refexo (CD 20) evita; Procurar (CD
20); Operar Mecanismo (CD 20).
Criaturas
Criaturas: Mdok, o lder do bando de
guerra kobold, instruiu seus homens a montar
acampamento no peitoril. Esperando nas sombras
do buraco, eles esto preparados para atacar
qualquer um que entre na gruta. Se a armadilha
de pedra trovo na rea 2 ou a armadilha do fosso
nesta rea foram disparadas, os kobolds esto
alertas e esperando os aventureiros. De outra
forma, o Mestre deveria usar seu melhor
julgamento se o grupo tomou os passos
necessrios para evitarem serem ouvidos durante
sua descida. Se houver alguma dvida, um teste
resistido de Ouvir/Furtividade deve ser feito entre
os kobolds e o grupo para se decidir a questo.
Mdok, k
obold FFet2
et2
kobold
et2: ND 2; humanide
Pequeno; DV 2d4; 11 pv; Ini. +1 (Des); Desl.: 9 m;
CA 15 (surpresa 14, toque 11); Corpo-a-corpo:
meia-lana +0 (1d6-2), ou distncia: besta leve
+3 (1d8); QE Invraviso 18 m, sensibilidade luz,
contagioso; Tend. LM; TR Fort 0, Ref +1, Von +5;
For 6, Des 13, Con 10, Int 10, Sab 10, Car 14.
Percias e Talentos: Concentrao +5,
Esconder-se +8, Furtividade +4, Identificar Magia
+5, Magias em Combate, Prontido.
Qualidades Especiais: Sensibilidade Luz
- Kobolds sofrem uma penalidade de -1 nas
jogadas de ataque debaixo da luz do sol ou dentro
do raio da magia luz do dia. Contagioso Indivduos que entrem em contato com um objeto
ou criatura contaminada devem obter sucesso num
teste de resistncia de Fortitude (CD 13) ou ser
infectado pela Praga Escarlate.
Pertences: Meia-lana, besta leve, 20 virotes
de besta, corselete de couro, poo de aumentar
(5 nvel), bolsa no cinto com 24 PO e uma granada
violeta (500 PO). Nota: Mdok no possui familiar.
Magias Conhecidas (6/5): 0 - abrir/fechar,
som fantasma, globos de luz, pasmar, raio de gelo;
1 - mos flamejantes, invocar criaturas I.
cada.
10
Kobolds (8):
(8) 1, 1, 3, 3, 2, 1, 2, 1 pv; 11 PO
Tticas
Tticas: O desesperado Mdok ordena que
suas tropas lancem seus virotes de besta no grupo.
11
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CONCLUSO
Derrotar Jakk j possui um efeito visvel
imediato nas guas da nascente, que comeam a
ficar limpas da sujeira da Febre logo aps sua
morte. A mina ainda necessita de uma purificao
e a maioria dos elementos contaminados aqui tero
de ser queimados antes de se explorar a montanha
com segurana novamente. Os sintomas da Febre
que afetam as pessoas de Passagem de Duvik iro
comear a diminuir com a limpeza do suprimento
de gua. Seus agradecidos cidados oferecem uma
recompensa de 100 PO tirada dos lucros
antecipados das minas para cada aventureiro que
ajudou a recuperar a rea. Os PJs tambm sero
recebidos como heris em Passagem de Duvik para
o resto de suas vidas e nunca mais iro precisar
pagar por moradia ou outros suprimentos quando
necessitarem retornar para este lugar.
Para prximas aventuras, palavras de que
os PJs mataram o ltimo filho do cl Garra
Despedaante se espalham entre os outros cls de
orcs. Gruumsh Caolho, no satisfeito com a
interferncia deles, envia recados a seus seguidores
de que os guerreiros que trouxerem as cabeas dos
intrometidos que frustraram sua Praga Escarlate,
iro ganhar o seu favor. Se Mdok sobreviver ao
MAIS AVENTURAS
Voc pode encontrar mais aventuras oficiais
da Wizards traduzidas em www.rederpg.com.br,
nums iniciativa da REDERPG e da Ed. Devir,
detentora dos direitos do D&D no Brasil.
ltima aventura traduzida: Presa, Bico e
Garra (Fang, Beak & Claw) de Sean K. Reynolds.
Confira tambm nossas aventuras inditas
e frutos de outras parcerias.
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