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REVISIN TERICA DEL MODELO DE OCUPACIN


HUMANA DESDE UNA PERSPECTIVA HISTRICA
Los textos que a continuacin se presentan son indispensables en la
comprensin acabada de los captulos anteriormente expuestos y la
presentacin del Modelo actualizado 2002 que encontrarn en mis
presentaciones tanto como en un resumen escrito en este manual. Por lo tanto,
insisto en la importancia de su lectura y comprensin.
Carmen Gloria de las Heras, MS, OTR

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REVISIN TERICA DEL MODELO DE OCUPACIN HUMANA DESDE UNA


PERSPECTIVA HISTRICA
" Modelo de Ocupacin Humana ". 1985
Gary Kielhofner, Dr.Ph, OTR/L, FAOTA.
Traducido por Marcela Mercado, T.O
Revisado por Carmen Gloria de las Heras, Ms., OTR.
Organizacin del marco de referencia
La organizacin del marco de referencia especifica tanto las relaciones entre las
partes como las dinmicas del sistema, como un todo. Estas especificaciones, las leyes o
reglas a travs de las cuales un sistema abierto se organiza, describen cmo operar el
sistema abierto de la ocupacin. Un sistema abierto, a diferencia de los sistemas mecnicos,
no puede ser reducido al estudio aislado de sus partes. En un sistema abierto, las
caractersticas de las partes y sus relaciones son slo la explicacin parcial de un sistema. La
integracin e interrelacin de las partes del sistema, la dinmica de interaccin del sistema
con su ambiente y la integridad del sistema en medio de cambios constantes deben ser
igualmente estudiados. Finalmente, se ve al sistema y su ambiente como una red dinmica
de relaciones inseparables.
Integracin de las partes de sistema - Modelo de la Ocupacin Humana
En este Modelo, el sistema representa al Hombre y la interaccin del sistema con el
ambiente es la Ocupacin Humana. El ambiente es la situacin fsica, social y cultural en la
cual el sistema opera. El sistema abierto interacta con el ambiente a travs del proceso de
Intake, Output, Troughput y Feedback. (Vase mas adelante: " El proceso de los ciclos").
Las partes internas de un sistema abierto representando la Ocupacin Humana son
conceptualizados como tres subsistemas jerarquizados.
De acuerdo a las leyes de los sistemas, los niveles ms altos gobiernan los niveles
inferiores. Los niveles inferiores, en cambio, inhiben los grados de libertad de los niveles
superiores.
En este Modelo, el subsistema Volicin ocupa el nivel ms alto. La estructura del
subsistema volicin consiste en energa e impulsos innatos y adquiridos para actuar de
ciertas maneras (estructuras motivacionales). La funcin de este sistema es iniciar la accin.
El subsistema Habituacin representa el nivel medio. Su estructura incluye
componentes que ordenan el comportamiento en patrones. Su funcin es regular los patrones
de accin que son el output del sistema, y as, mantener el orden en el output. Este
subsistema es organizado bajo el subsistema volicin y es, concordantemente, gobernado
por las elecciones de ste subsistema superior.
El subsistema Ejecucin ocupa el nivel bajo. Su estructura consiste en las
capacidades bsicas para la accin, llamadas Habilidades. Es gobernado tanto por el
subsistema habituacin como por el subsistema volicin, los que producen y mantienen su
"stock de habilidades"; de este modo, su funcin es producir el comportamiento solicitado
por los subsistemas de los niveles superiores.
La interaccin de estos tres subsistemas en el proceso de los ciclos intake, troughout,
output y feedback constituye la dinmica bsica del sistema.
Caractersticas del ambiente y la interaccin dinmica con el ambiente.
Un sistema abierto existe en el ambiente.
Un sistema vivo no puede existir sin interaccin con su ambiente. Esta interaccin
beneficia al sistema con informacin y energa, ambas son crticas para su continuacin y

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organizacin. En el Modelo de la Ocupacin Humana en una forma directa. Se considera


exclusivamente el intake no fisiolgico. La importancia de energa es una funcin fisiolgica
del sistema abierto (ej.: comer), lo que no necesita del estudio de la Ocupacin Humana en
una forma directa.
En el Modelo de Ocupacin Humana, el ambiente es conceptualizado como los
objetos externos, las personas y los eventos que influencian la accin del sistema. Esta
conceptualizacin del ambiente est influenciada por la especificacin de Robinson, en la
cual, el sistema humano debe procesar la informacin en relacin a los objetos, personas y
eventos, para la competencia.
La informacin de estos tres aspectos del ambiente entra al sistema como estmulo,
sea ste o no resultado del feedback (intake). Esta informacin es organizada en los tres
subsistemas y hace posible el comportamiento que puede satisfacer las demandas
ambientales.
Este sistema cambia y es cambiado por el ambiente. Cada uno moldea al otro. El
hombre crea su ambiente fsico y simblico al mismo tiempo que aprende a actuar
competentemente en l. Como el sistema abierto domina el ambiente, transforma tanto al
ambiente como a s mismo.
La historia de cambio en el sistema
Un sistema abierto no se puede comprender completamente sin examinar la
experiencia pasada. La existencia del sistema es una continua organizacin de cambio en las
relaciones entre los subsistemas y la relacin del sistema con su ambiente. La integridad del
sistema se preserva a travs de y no a pesar de cambio constante. Para entender al sistema,
se debe conocer su patrn de cambio.
Cada tipo de sistema abierto tiene su patrn de cambio reconocible.
Mientras que los patrones generales del sistema viviente estn representados en el
nacimiento, la vida y la muerte, cada especie tiene su propio ritmo, secuencia de cambios y
patrn de accin los aspectos cualitativos de la forma en que vive el sistema.
Los patrones de cambio para el sistema humano son los mismos patrones que cambian la
Ocupacin Humana.
Ellos estn, en algn grado, determinados culturalmente, sin embargo, la mayora de
las sociedades incluyen un patrn de juego de la niez, seguido por un perodo estudiantil
que prepara al miembro joven para su participacin productiva en la vida adulta.
Como el sistema cambia a travs del espectro de la vida, debe continuamente ser
reorganizando para responder a las expectativas de cambio y a las demandas del grupo social
para el desempeo o comportamiento ocupacional.
CONTENIDO DESCRIPTIVO DEL MODELO DE LA OCUPACIN HUMANA
(1985)
Para explicar como se motiva, organiza y ejecuta el comportamiento ocupacional,
este Modelo conceptualiza al ser humano en una jerarqua compuesta de tres subsistemas,
ellos son: Volicin, Habituacin y Ejecucin.
Subsistema Volicin
El subsistema volicin gobierna todas las operaciones del sistema y es responsable
de escoger e iniciar el comportamiento ocupacional. Responde a la pregunta Cmo de
motiva la conducta ocupacional?.
Es definido como "Un set interrelacionado de componentes energizantes y
simblicos, que en conjunto, determinan la eleccin conciente para el comportamiento
ocupacional. El componente energizante es un impulso generalizado hacia la exploracin y
el dominio del ambiente. Los componentes simblicos son imgenes (creencias, recuerdos,

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convicciones, expectativas) que incluyen el causalidad personal, los valores y 1os


intereses".El trmino volicin connota voluntad o eleccin. El concebir la motivacin como
un proceso de la conducta voluntaria de disposicin, es abandonar el concepto clsico de
motivacin. Las definiciones tradicionales, tales como las encontradas en el psicoanlisis y
conductismo tienen la asuncin de que la conducta es originada por impulsos subyacentes.
Estos impulsos actan como presin, demanda liberacin o expresin (concepto de los
sistemas cerrados). Los impulsos tambin son concebidos como vicergenos, esto es,
proveniente de necesidades tisulares (ej.: sexo, hambre). Al presentarse el estado de
necesidad, el organismo est motivado para buscar y obtener saciedad. La conducta es
conceptualizada como funcin de la accin del organismo, puesto en marcha con el
propsito de mitigar la tensin que crece en asociacin con estos impulsos. El subproducto
de tal conducta liberadora de tensin es la adquisicin de destrezas y otras conductas
aprendidas.
La idea de una eleccin conciente de la conducta fue considerada irrelevante al
tpico de la motivacin.
La libertad fue considerada una ilusin, ya que los seres humanos eran vistos corno
estando a merced de los impulsos.
Actualmente, se sabe que la motivacin es un fenmeno ms complejo, un sistema
abierto que involucra elecciones racionales y emocionales para la conducta. La ocupacin es
motivada por la necesidad humana de exploracin y dominio de s mismo y del mundo.
Los seres humanos poseen un impulso a estar alertas, a buscar estimulacin
sensorial, a actuar y ser efectivos. En contraste con los impulsos viscerognicos que
motivan la conducta liberadora de tensin a corto plazo, esta energa, neurogentica, se
manifiesta en una conducta persistente de bsqueda de tensin. Esto lleva a los seres
humanos a crear, a fabricar, a celebrar, a compartir y cooperar, y a involucrarse en todos los
rangos de actos, que constituyen el Comportamiento Ocupacional. El comportamiento est
intrnsicamente motivado, en contraposicin a la conducta que es realizada a fin de
satisfacer algn motivo externo.
Esto explica el porqu las personas podran emplear gran parte de su tiempo en la
interaccin. Ahora, Cmo realizan las personas las elecciones para sus interacciones?. La
explicacin se encuentra en que la volicin est compuesta de imgenes o smbolos que la
persona mantiene acerca de la exploracin y dominio del mundo. Estas imgenes incluyen el
conocimiento y las creencias que las personas tienen de s mismos como un actor en el
mundo.
Los componentes simblicos del Subsistema Volicin son: los valores, los intereses y
la causalidad personal.
Estas imgenes son generadas y modificadas a travs de la experiencia, a medida que
la persona interacta con el ambiente.
Causalidad Personal
La causalidad personal se define como " El conjunto de creencias y expectativas que
una persona tiene acerca de su efectividad en el ambiente".
Se refiere al conocimiento personal de un individuo de s mismo como una fuente
que crea cambios observables en el ambiente. El conjunto de imgenes que constituyen
nuestra causalidad personal incluye: la creencia en el control interno v/s externo; la creencia
en las habilidades; la creencia en la eficacia de las habilidades y las expectativas de xito v/s
fracaso
Orientacin interna v/s externa: se refiere a la conviccin del individuo que los
logros en la vida, estn relacionados a las acciones personales (control interno) v/s a la
accin de otros, del destino o azar (control externo).

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Creencia en las habilidades: se refiere a la conviccin personal que posee o tiene un


rango de habilidades importantes.
Expectativas de xito o fracaso: se refiere a la propia anticipacin de futuros
esfuerzos y si los logros sern o no exitosos.
Valores
Desde tempranas experiencia de la niez, la persona interacta con un medio cultural
externo que incluye ciertos valores relevantes a la Ocupacin. Los Valores son imgenes de
lo que es bueno, correcto y lo importante. Son principios que guan la conducta humana.
Ya que los valores implican un compromiso para desempearse en maneras culturalmente
aceptadas, uno experimenta un sentido de pertenencia al operacionalizarlo. Las emociones
fuertes tambin se asocian a los valores.
Los valores son percibidos como obligatorios, y por lo tanto, ejerce una gran
influencia sobre las elecciones que una persona hace, ya que los valores determinan nuestra
visin del valor de diversas ocupaciones, ellos influencian el grado de satisfacciones y
sentidos de autovalor que deriva del desempearlas.
Dentro de las incumbencias de los valores se encuentran cuatro componentes de los
valores, importantes para el comportamiento ocupacional: la orientacin personal, la
importancia de las actividades, los objetos ocupacionales y los standard personales.
Orientacin Temporal: se refiere la manera en la cual un individuo interpreta y ve su
propia ubicacin en el tiempo: este incluye el grado de orientacin o incumbencia con el
pasado, presente o futuro, y la conviccin acerca de como debiera ser utilizado.
Importancia de las actividades: Se refiere a una disposicin del individuo a
encontrar seguridad, importancia, propsito y mrito en ocupaciones particulares.
Objetivos Ocupacionales: Se refiere a metas para los logros o cumplimientos
personales, o para futuras actividades o Roles Ocupacionales.
Standares Personales: Se refiere a compromisos para ejecutar las ocupaciones de
una manera moralista, eficiente, excelente o otras formas socialmente aceptadas.
Intereses
El dominio final del autoconocimiento en la volicin, son los intereses. Los intereses
son disposiciones a encontrar ocupaciones placenteras. Nuestra orientacin con respecto al
placer y la satisfaccin en las ocupaciones est presentada por tres dimensiones del inters:
la discriminacin, el patrn y la potencia.
Los intereses representan no slo una disposicin de la persona para buscar placer,
sino tambin influencia las ocupaciones que eligiera una persona. Debido que los intereses
representan nuestra imagen o conocimiento del gozo de las ocupaciones, ellos influencian
las elecciones que la persona hace cuando es ms libre. Por esta razn, las actividades de
descanso o juego estn a menudo basadas casi exclusivamente en intereses, mientras que el
trabajo puede involucrar una combinacin de intereses, valores y otros factores de la
realidad, tales como las destrezas y las restricciones ambientales.
Discriminacin: Es el grado por el cual uno diferencia un gusto o expectativas de
placer en algunas ocupaciones.
Patrn: Se refiere a una configuracin de ocupaciones que uno est dispuesto a
disfrutar (solitarias, creativas, actividades fsicas, etc.).
Potencia: Es el grado en el cual los intereses se basan en experiencias pasadas o
influencia la accin presente. Es el lazo entre los intereses o la accin.
Subsistema Habituacin
El subsistema habituacin organiza el comportamiento ocupacional dentro de
patrones o rutinas. Este subsistema consolida las elecciones habituales del subsistema

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volicin y las integra dentro de patrones predecibles. Para describir este subsistema se
utilizan dos conceptos: Hbitos y Roles. Estos componentes del subsistema habituacin son
gobernados por el subsistema volicin. La formacin de hbitos y roles depende de
elecciones concientes hechas en base a valores, inters y causalidad personal. A la vez,
organiza patrones de comportamiento para satisfacer demandas del ambiente, de este modo
satisface a ambos: el sistema y el ambiente.
El subsistema de Habituacin se define como el conjunto de imgenes que guan el
desempeo de patrones de comportamiento rutinario.
Roles
Los roles son imgenes que las personas mantienen de s misma como ocupando
ciertos status o posiciones en los grupos sociales y de las obligaciones o expectativas que
acompaan al hecho de pertenecer a estos roles.
Los roles tienen tres componentes: incumbencia percibida, internalizacin de
expectativas y equilibrio.
Los roles sirven como recursos de identidad:
Incumbencia percibida: Es la creencia de que uno posee el status, los derechos, las
obligaciones de un rol y que los otros tambin nos perciben en ese rol.
Expectativas internalizadas: Son imgenes que uno tiene acerca de lo que otros
esperan que uno haga por el hecho de pertenecer a un rol especfico. Cuando las
expectativas estn internalizadas, son captadas como obligatoria y llegan a ser reglas
impuestas por uno mismo.
Equilibrio: Es la integracin de un nmero ptimo de roles, y de roles apropiados
dentro de la propia vida. Este equilibrio existe cuando los roles no estn en conflicto e
compitiendo por tiempo, y cuando son roles adecuados para estructurar el uso del tiempo.
Hbitos
Los hbitos son imgenes que guan la rutina y las formas tpicas en que una persona
se desempea.
La adaptacin del patrn de un hbito se refleja en tres dimensiones: grado de
organizacin, adecuacin social y rigidez / flexibilidad.
Grado de Organizacin: Es el grado en el cual uno tiene un uso tpico del tiempo,
que mantiene el desempeo competente en una variedad de ambientes y roles, dando un
equilibrio de actividad.
Adecuacin Social: Es el grado en el cual nuestros propios comportamientos son
aquellos esperados y valorados por ambientes en los que nos desempeamos.
Rigidez /Flexibilidad: Es el grado en el cual la persona es capaz de cambiar rutinas
de comportamiento para acomodarse a las circunstancias o contingencias peridicas.
Subsistema Ejecucin
El subsistema ejecucin est ms directamente vinculado con el output del sistema.
El subsistema Ejecucin es un conjunto de imgenes y estructuras biolgicas y
procesos, los que estn organizados en habilidades y son utilizados en la produccin de un
comportamiento con propsito.
Tipos de Habilidades:
1- Habilidades perceptivo - motoras: son habilidades para interpretar informacin
sensorial y para manejarse a s mismo y a los objetos.
2- Habilidades de procesamiento o elaboracin: son habilidades dirigidas a manejar
eventos o procesos en el ambiente. Incluye la habilidad para planificar y resolucin de
problemas.

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3- Habilidades de comunicacin / interaccin: son habilidades para convertir y


recibir informacin y para coordinar el propio comportamiento con el de otros, con el objeto
de lograr actividades y objetivos propios.
Constituyentes de las habilidades:
A- Constituyentes simblico.
B- Constituyente neurolgico.
C- Constituyente musculoesqueltico.
UNA PERSPECTIVA CLINICA SOBRE LA MOTIVACION
Janice Posatery Burke
AJOT. April 1977. Vol 31. N- 4
Traducido por: Marcela Mercado, TO.
Revisado por: Carmen Gloria de las Heras. TO.
La terapia ocupacional est basada sobre el principio de "involucrar activamente al
paciente en tareas de beneficio teraputico. Este mtodo de tratamiento necesita confrontar
las necesidades del paciente con sus intereses y habilidades para intentar que el individuo se
motive para actuar o ejecutar algo.
La falta de motivacin es generalmente uno de los obstculos ms difciles en la
prctica de TO.
Las teoras clsicas de la motivacin, de reduccin de impulsos, son inadecuadas
para revertir la conducta de un individuo desmotivado. Este artculo ofrece el concepto de
causalidad personal corno un medio alternativo de comprender la motivacin humana. Esta
nocin se examina en dos modos de comportamiento, llamados pen y origen, en un intento
de comprender el complejo proceso del comportamiento autoiniciado y autoguiado. Se
proponen cuatro perspectivas para la intervencin teraputica que promueven el
comportamiento motivado en los pacientes. Ellas incluyen considerar los siguientes
aspectos: las expectativas de xito o fracaso, la orientacin interna v/s externa, la creencia en
las habilidades y el sentido de eficacia.
El valor inherente de la involucracin activa en la vida es un tema recurrente en la literatura
temprana que provey la base para la TO. Con el reconocimiento de la TO. como disciplina
y su ingreso o emergencia formalizada en la sociedad, el lazo entre la actividad y la salud
fue de importancia primaria. El mandato del TO fue confrontar las necesidades del paciente
con sus intereses y habilidades a fin de obtener un comportamiento de beneficio teraputico.
Este concepto de involucramiento activo fue bien reconocido y articulado en el trabajo de
muchos de los primeros autores y fundadores del campo, tales como Adolph Meyer, Louis
Hass, Eleanor Clarke Slagle y William Dunton.
Un compromiso actual con los principios originales requiere que los TO se interesen
en incentivar la participacin del paciente en el proceso de tratamiento. La meta de la
intervencin de TO es satisfacer las necesidades del paciente con una disfuncin emocional,
fsica y cognitiva a travs del "involucramiento activo " en las actividades, lo que
desarrollar las habilidades y los hbitos necesarios para la vida diaria.
Los temas de mayor inters en este acercamiento teraputico son: la disponibilidad
del paciente para involucrarse en la actividad, el valor que es dado por el paciente a la
participacin en esta actividad y el uso futuro de las habilidades que sern desarrolladas en
el proceso. Para algunos pacientes, la explicacin de las habilidades que se adquieren a
travs de la actividad y la actual participacin estn ntimamente relacionadas. Sin embargo
para otros, los sentimientos de duda, inquietud y no importancia estn siempre presentes.
Estos sentimientos a menudo crean un obstculo en el proceso teraputico y son
generalmente anotados en nuestros casos como "falta de motivacin". Estos son los casos

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donde los mtodos usuales de confrontar los intereses, metas, valores y el nivel actual de
habilidades de un paciente con una apropiada actividad teraputica no da resultado. Por el
contrario, el TO empieza a descubrir que el paciente tiene un patrn de desinters e
inhabilidad, caracterstico de su estilo de vida.
El Problema:
La dependencia asociada a la incapacidad crnica y la desesperanza de la persona a
menudo son instancias extremas por las cuales se manifiestan la "falta de motivacin".
Para comprender la dependencia y la desesperanza, el terapeuta debe reconocer los
fundamentos de su presencia. En tales casos, el individuo no sufre una falta de aspiracin
por las metas que la sociedad valora, sino de un sentimiento de que existen pocas
posibilidades de lograr u obtener estas metas. Los sentimientos de importancia o
ineficiencia no son el resultado de una falta de valores y aspiraciones apropiadas, sino de
inhabilidades para sortear obstculos. No es sorprendente que se de una falta de motivacin
junto con la frustracin que provienen de una disparidad entre las aspiraciones y la habilidad
para implementarlas.
El Propsito :
El problema que se encara al trabajar con casos que no responden o progresan es:
Cmo puede ser desarrollado el deseo para un comportamiento autoiniciado? Que
comportamiento es el ms provechoso para los individuos en su ambiente particular y
tambin para mantener una fuente de motivacin?
Estas complejas interrogantes han sido estudiadas y analizadas extensamente en la
literatura, los laboratorios y en ambientes experimentales. De acuerdo a Berenson y Steiner,
los cientficos conductistas han ofrecido numerosas racionalizaciones para los orgenes,
mtodos y refuerzos de la motivacin. Aunque no existen respuestas an definidas para las
interrogantes acerca de la motivacin, una revisin sistemtica podra proporcionar una
informacin til.
El propsito de este folleto es examinar las complejidades de la "motivacin" en lo
que se refiere a cmo se relacionan con los individuos que estn adquiriendo habilidades,
identificando el proceso que da por resultado un comportamiento autoiniciado. Basndonos
en las conclusiones delineadas desde este examen, se delinearan las estrategias de
tratamiento funcional.
Motivacin y Adaptacin
El organismo humano interacta en un ambiente complejo y siempre cambiante. El
trmino adaptacin es utilizado para describir el complejo proceso por el cual un individuo
mantiene una relacin til con el ambiente. El trmino implica flexibilidad y efectividad
para satisfacer las condiciones nuevas y cambiar las anteriormente disruptivas. La
adaptacin requiere que el individuo sea capaz de cumplir con los desafos de la vida.Los
individuos pueden parecer competentes cuando son capaces de llevar a cabo aquellas
transacciones con el ambiente que dan por resultado el mantenerse a s mismos, crecer y
prosperar. Las interrogantes que surgen desde esta perspectiva son: Qu es lo que origina o
causa que el individuo interacte en el ambiente? Cul es el motivo para tal actividad?
Teoras de la Motivacin:
Las teoras clsicas de la motivacin estn basadas en los principios de un
comportamiento orientado o en bsqueda de metas, a un nivel de necesidades viscerognicas
(tisulares). Los impulsos son originados de las necesidades que estn en dficit, tales como
el hambre, la sed y el sexo. Estos impulsos son una condicin necesaria para la actividad y el
aprendizaje. Los impulsos internos activan o alertan al organismo y su cualidad poderosa y

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persistente promueve la actividad que eliminar el estado de necesidad y as, reducir el


impulso. Los estudios que llegan a esta informacin fueron hechos sobre seres no humanos,
con un parentesco lejano al hombre en la escala filogentica.Los seres humanos son
energizados por un Sistema Nervioso (SN) ms elaborado que el de las ratas, gatos, perros,
etc. El SN del hombre es una fuente de impulsos tales como la exploracin, la manipulacin
y la actividad. Estos impulsos no se originan de estados internos de dficit. El aprendizaje
que se produce no se basa en una respuesta consumatoria o una reduccin de impulsos. El
aprendizaje que ocurre en la interaccin ambiental es mucho ms complejo que el
aprendizaje explicado por los estados de impulsos viscerognicos. Las
habilidades simblicas del hombre, la excepcional capacidad para recibir, comunicar,
almacenar y procesar informacin lo distingue y ubica en un sitio diferente de todos los
otros organismos vivientes. Los impulsos biolgicos del hombre son enfocados y elaborados
por el sistema social en el cual interacta. As, una teora aceptable de la motivacin
humana para la ejecucin debe establecer no solamente por qu las metas son intentadas y
buscadas, sino tambin incluir los factores que influencian como se buscarn, como son
ejecutadas y el significado que tienen para el individuo que las logra o no.
Causalidad Personal:
En este modelo de trabajo propuesto, la visualizacin de los motivos humanos est
fundamentada sobre la asuncin de que el hombre tiene un impulso para usar su capacidad
para interactuar efectivamente con su ambiente. El comportamiento humano es visto como
una funcin de causas fsicas y de causas personales. Una visin ms extensa requiere una
consideracin ms comprehensiva de las conexiones entre los resultados objetivos y las
causas subjetivas. Richard De Charms, un psiclogo, busc la relacin entre los conceptos
de motivacin y los comportamientos de los seres humanos en ambientes sociales
sofisticados. El concepto de causalidad personal es una articulacin de su trabajo en el rea
de la motivacin.
La causalidad personal se define como "la iniciacin (por parte de un individuo) del
comportamiento destinado a producir un cambio en el ambiente". El postulado bsico es que
la propensin motivacional primaria del hombre es ser efectivo en la produccin de cambios
en su ambiente. Como el hombre busca ser el agente causal de su comportamiento, el locus
de causalidad descansa dentro del individuo y es provocado o incentivado por una
combinacin nica de determinantes psicolgicos y fsicos de un individuo en un momento
dado.La nocin central para el concepto de causalidad personal es el feedback. Esta es la
herramienta que nos permite evaluar los resultados de nuestro comportamiento y establece la
gua para los comportamientos futuros. Si el resultado deseado es obtenido, el individuo
desarrollar un sentido de "tener un efecto" y un sentimiento de xito en controlar el
ambiente. El comportamiento futuro depende de las estimaciones hechas relacionadas con la
probabilidad de que una cierta conducta llevar a un resultado esperado.
Pen y Origen:
Para elaborar ms acerca del concepto de causalidad personal, De Charms
caracteriza dos modos dominantes de comportamiento, el pen y el origen. Los elementos
del pen son bien descriptos por el sentimiento de un ser movidos por una fuerza externa a
uno. Tiene poca importancia en s mismo y es utilizado por el gusto de otros, ms que por su
propia satisfaccin. Los individuos que manifiestan ser como peones en su comportamiento,
no aceptan su culpa en las situaciones en las cuales ellos se perciben como vctimas. Ellos
ven pocas oportunidades para escoger ya que se sienten forzados y no libres para tomar una
decisin. Cuando sto se experimenta regularmente, la orientacin pen se centra alrededor
del sentimiento que las acciones estn siendo determinadas por fuerzas externas, ms all de

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nuestro control. Los refuerzos o efectos de la conducta se cree que estn controlados por la
suerte, la chance, el azar, etc. Esta clase de conducta tiene un locus de control externo.
El origen est en el otro extremo del contnum. El comportamiento que lo caracteriza es
encontrado en aquellos individuos que creen que ellos pueden controlar su propio destino.
Ellos fcilmente estarn ms alertas a aquellos aspectos del ambiente que les proveen una
informacin til para su comportamiento futuro. Ellos implementarn etapas para mejorar
sus condiciones ambientales, darn un mayor valor a sus habilidades, sentirn mayor placer
y compromiso personal en una tarea, y en general, se vern ms interesados en sus
habilidades. El locus de control para el origen es interno.Es importante notar que el
contnum desde el pen es evidente. Esto es, ningn individuo es ya sea un pen y origen en
su comportamiento total. Ms bien, nuestro comportamiento "pen" puede emerger en
patrones de situaciones particulares. Del mismo modo, los comportamientos "origen"
dominan bajo otro set de circunstancias distinto. Los dos comportamientos estn presentes
en nuestra vida y son necesarios si uno quiere interactuar exitosamente en diferentes roles.
Este folleto se interesa en la dominancia poco saludable de un comportamiento sobre el otro.
Cuando sto ocurre, da por resultado un estado patolgico que interfiere con o limita
a la persona para adquirir independencia en las tareas de la vida diaria.
Cuatro Perspectivas de la Causalidad Personal
El comportamiento escogido por un individuo depende de las estimaciones acerca de
la probabilidad de que ese comportamiento nos lleve al resultado deseado. Los T.O. son
capaces de influenciar el factor probabilidad a medida que ellos monitorean cuidadosamente
la adquisicin de las habilidades necesarias para el comportamiento efectivo de los
pacientes.
La efectividad o el efecto del proceso de competencia puede ser observado
especficamente en los programas que ayudan a la regeneracin del comportamiento motor y
la integracin sensorial. Sin embargo, los terapeutas somos negligentes si no tenemos
programas que incluyan los amplios efectos de nutrir y fortalecer la causalidad personal de
los pacientes y la visin de ellos de ser capaces de tener un efecto sobre un mundo.
En la siguiente seccin, se describen cuatro perspectivas para mirar la causalidad
personal y para fundamentar la planificacin clnica. Estas perspectivas son
complementarias, ya que son partes de un todo - ellas pueden ser utilizadas clnicamente en
conjunto o por separado -.
Expectativas de xito o fracaso
El individuo desarrolla un ciclo de comportamiento para la accin futura basndose
en el comportamiento pasado y las experiencias. Los sentimientos de xito y de tener un
efecto sobre el ambiente constituyen sentimientos positivos, un sentimiento de fracaso hace
visualizar el futuro negro, ruinoso. Al mirar la causalidad personal, el TO debe considerar las
asociaciones que los pacientes hacen cuando ejecutan la tarea y la probabilidad que esa
conducta que exhiben actualmente los guiar hacia el objetivo proyectado.
La nocin de xito y fracaso puede ser vista en el trabajo de Smith acerca de la
competencia:
Como el concepto de interaccin lo dice, el avance del desarrollo o los dficit es
tpicamente una materia de ciclos benignos y viciosos. Al lanzarse sobre la trayectoria
correcta, la persona probablemente acumular xitos que fortalecern su orientacin hacia el
mundo, mientras adquiere, al mismo tiempo, el conocimiento y las habilidades que hacen
sus posteriores xitos ms probables. Su involucramiento ambiental generalmente los llevar
a la gratificacin y a una creciente competencia y a un desarrollo favorable. Si tenemos un
mal comienzo, por otro lado, luego encontrar fracasos que lo harn ser renuentes a ensayar.
Lo que para otros sern desafos, para l sern amenazas.

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Los TO estn entrenados para observar la calidad en el desempeo de las habilidades del
paciente. Ellos analizan las actividades y las tareas y las dividen en pasos fcilmente
manejables y razonablemente estructurados, compatibles con las habilidades del individuo.
Estas son las habilidades que provee el terapeuta con la habilidad para interrumpir y revertir
el ciclo vicioso de fracaso". Las experiencias pasadas del paciente, tanto los xitos como
los fracasos, proveen una base sobre la cual juzgar cmo ellos se desempearon y
desempearn en el presente y futuro. Es importante confrontar las habilidades con las
tareas disponibles.
El tipo de actividad debiera ser escogida por el paciente, pero el ligar las capacidades
a las tareas es responsabilidad del terapeuta.
Orientacin interna v/s externa :
Los individuos orientados internamente (origen) quienes se ven a s mismos con
poder y control sern ms activos debido a su creencia en que las habilidades que poseen
satisfacen los requerimientos de la tarea. Ellos son capaces de juzgar en forma segura sus
habilidades, basndose en su conocimiento personal, en que ellos han desarrollado tareas
similares en el pasado y que ellos conocen cules habilidades utilizar.
Los individuos externamente orientados (peones) se sienten controlados por fuerzas
externas. Ellos son pasivos, debido a que tienen la creencia de no tener influencia sobre lo
que les sucede. Ellos no analizan el hecho de poseer ciertas habilidades y recursos sobre los
cuales descansa. En el pasado, sus experiencias parecen menos bajo su control y, ms
dependientes de la suerte y la chance. Ellos simplemente desempean la tarea como si
fueran dirigidos o requeridos con poca involucracin de s mismos.
Estos sentimientos de ser externamente controlados se manifiestan y se magnifican
en pacientes que han sufrido un dao fsico como resultado de una injuria traumtica o
enfermedad. El T.O. necesita apreciar los sentimientos de incapacidad en los individuos, la
prdida de control, as tambin como la falta de posibilidades para realizar elecciones.
An si las vas nerviosas han sido severamente daadas y el control motor se ha
perdido, los individuos an conservan la habilidad y el derecho de una determinacin interna
de su comportamiento.
Creencia en las habilidades:
A medida que se desarrollan las habilidades y la competencia, se genera en los
individuos un sentido de control. Este sentido de control se deriva del valor que el individuo
da al adquirir una habilidad particular. Estas habilidades llegan a ser su conjunto de recursos
para realizar una participacin razonable en futuras tareas. Cuando se desarrollan pocas
habilidades, o cuando el foco del programa teraputico son las habilidades que no son
importantes para el individuo, ellos se vern deficientemente equipados para satisfacer los
requerimientos ambientales. Los xitos son cumplidos con un sentido de suerte y no son
reconocidos como un resultado directo de experiencia. Como resultado, el individuo ocupa o
se basa en estas experiencias para guiar su comportamiento en situaciones similares futuras.
Inherente a la creencia en las habilidades est la necesidad de una orientacin basada
en la realidad. Los individuos deben reconocer los obstculos externos y movilizarse para
adquirir las destrezas que son importantes para su supervivencia a pesar de estos obstculos.
Posterior a un trauma o dao, las habilidades necesitan ser adquiridas en situaciones
menos serias que lo que el mundo real tolera. Esto da al individuo una posibilidad de
ensayar" las habilidades sin serias consecuencias. La exposicin a un rango de
posibilidades provee de oportunidad para explorar, establecer y evaluar prioridades para
nuestra vida. El terapeuta debe permitir que los individuos definan sus gustos. El proceso
teraputico entonces, llega a ser til para los individuos a medida que ellos reconocen lo que
es razonable y cmo puede ser logrado.
Sentido de eficacia :

131

Los individuos que han adquirido los recursos y las habilidades y las utilizan para
efectuar cambios en el ambiente tendrn un sentido de eficacia. Ellos sentirn confianza,
sern capaces de manejar las tareas diarias que deben ejecutar para sobrevivir. Sin un sentido
de eficacia, los individuos se sentirn poco importantes, con muy poco valor.
Las habilidades que no son personalmente tiles e importantes se atrofian en un
lapso corto de tiempo, por lo que se deben confrontar con las metas del paciente.

ADQUISICION DEL ROL


INCAPACITADO CRONICO

OCUPACIONAL:

UNA

PERSPECTIVA

DEL

Cynthia Heard
The American Journal of Occupational Therapy.
April 1977, Volumen 3 1, N 4
Traducidopor: T O Patricia Goldberg Poblete.
Revisado por T O Carmen Gloria de las Heras.
Resumen
Los Terapeutas Ocupacionales (TO) estn concientes que la incapacidad crnica
restringe no slo las destrezas fsicas y mentales, sino que tambin las destrezas sociales y la
habilidad del paciente para funcionar en la comunidad. El problema de la calidad de vida del
paciente con una incapacidad crnica requiere de ayuda en la nueva adquisicin, aunque no
siempre remunerativas del volumen ocupacional. El volumen ocupacional define la
actividad diaria y el uso del tiempo as como tambin la contribucin a la sociedad y
valoracin social.
Este artculo presenta el concepto sociolgico del volumen, tres puntos importantes
de la conceptualizacin del proceso de adquisicin del rol ocupacional, un modelo para
evaluar y registrar el progreso de los pacientes y un caso clnico.
En las ltimas dcadas, cerca de la mitad de los Americanos han sido agobiados lo
menos por una enfermedad crnica o impedimento. El 83% de las muertes de los
Americanos son el resultado de una enfermedad crnica.
En las palabras de Dubo: "El verdadero proceso de vivir es un interjuego continuo
entre el individuo y el medio, a menudo adoptando la forma de un esfuerzo resultante de
una injuria o enfermedad... la libertad completa y duradera a partir de la enfermedad, no es
sino un sueo".
En este artculo, la enfermedad crnica se refiere a la presencia de cualquier
desventaja fsica, mental o social, que altera o disminuye la capacidad del individuo para
participar y adaptarse a su medio.
Con el estable aumento de la poblacin incapacitada crnica, el sistema de salud debera
haber producido modelos altamente visibles de ayuda para satisfacer a las necesidades
ambientales de la poblacin. Sin embargo, el modelo mdico actual continua interesndose
la mayor parte del tiempo, en los recursos fsicos y estrategias de intervencin en el
tratamiento de la fase aguda del Proceso de enfermedad. La afliccin fsica se reduce, los
efectos de la patologa se disminuyen y la vida se rescata y prolonga. Existe un foco muy

132

limitado a desarrollar aparatos y tcnicas que salven la vida sin mayor inters por lo que
pase despus. Tal enfoque ignora los cambios traumticos y devastadores del estilo de vida
de un incapacitado crnico.
Los Terapeutas Ocupacionales tradicionalmente han ayudado a los incapacitados
crnicos en su adaptacin a la vida diaria. Ellos estn conscientes de que la incapacidad
crnica restringe no slo las destrezas fsicas y mentales, sino que tambin las destrezas
sociales y la habilidad del paciente para funcionar en la sociedad. Las capacidades fsicas se
reducen y el estilo de vida pasado se fragmenta. Muchos son destituidos permanentemente
del mercado laboral, se les asigna un bajo valor corno miembros de la sociedad al no tener
un trabajo remunerado y as comienza una existencia marginal. Las destrezas y capacidades
del incapacitado crnico se visualiza como aspectos sin valor, se pierden en la sociedad y as
se reducen las oportunidades de una participacin significativa dentro de la sociedad.
En respuesta a las necesidades globales de salud, los Terapeutas Ocupacionales estn
obligados a ayudar en la adaptacin a la vida diaria en tres reas: la funcin fsica, la imagen
psicolgica y el bienestar social. La funcin fsica es mejorada por la reactivacin de
estrategias de la vida diaria usando las destrezas limitadas, y la imagen psicolgica es
reconstruida y apoyada para la formacin de un nuevo auto - concepto. La ms descuidada
es la valoracin como hombre social, las actividades contenidas dentro del rol ocupacional.
El marco de referencia del "Comportamiento Ocupacional" ofrece una perspectiva de la
incapacidad crnica que incluye, al rol ocupacional, adems de la disfuncin fsica y los
procesos psicolgicos.
Propsito
El propsito de este artculo es identificar el conocimiento en el rea de la
adquisicin del rol ocupacional. Cuando emerge el tema de la calidad de vida del
incapacitado crnico ms que la cantidad, el incapacitado va a requerir asistencia para la
adquisicin de nuevos roles ocupacionales, aunque no siempre remunerados. La siguiente
seccin presenta una descripcin global del rol y tres puntos de vistas necesarios para la
ubicacin del proceso de adquisicin de roles dentro del contexto de la aplicacin clnica.
Un marco de referencia conceptual permite la ordenacin de la adquisicin del rol en un
modelo. Las aplicaciones clnicas de lo material estn tambin presentados a travs del
estudio de un caso clnico.
Rol
El trmino rol fue originado en el teatro y denot una conducta designada, ligadas a
ciertas "partes". Se esperaba que el acto representara ciertas posiciones sociales adscriptas
(ej: doctor, madre), con sus caractersticas particulares, para hacer la caracterizacin creble
a la audiencia. El concepto de rol ms recientemente desarrollado por los psiclogos
sociales, es definido como: "el patrn de comportamiento esperado asociado con la
ocupacin de una posicin distintiva en la sociedad.
Como Ralph Linton describe adems:
El rol representa el aspecto dinmico de un status. El individuo est socialmente
asignado a un status y ocupa ste con relacin a otros status. Cuando l establece los
derechos y obligaciones que constituyen el status, en efecto, l est desempeando un rol.
Cada individuo tiene una serie de roles, derivados de los variados patrones en los que
participa, y al mismo tiempo un rol general que representa la suma total de estos roles y
determina lo que hace l, por la sociedad y qu puede esperar l de sta.
As como los roles definen nuestro status social (valor) y los comportamientos
esperados, nuestra actividad y uso del tiempo estn igualmente definidos y establecidos de
acuerdo a las exigencias del rol. Kielhofner define despus la correlacin entre estas reas.

133

Los roles son clasificados en tres categoras principales: sexuales, familiares y


ocupacionales. Los roles ocupacionales incluyen: preescolar, estudiante, trabajador,
voluntario, duea de casa y jubilado y sirven como lmites en este artculo, Los roles no son
estticos, sino dinmicos y combinan tanto dentro del contexto diario como durante el ciclo
de la vida. En un perodo de 24 horas, los roles pueden cambiar frecuentemente e incluir el
de padre, esposo, trabajador, voluntario y paciente. Por contraste, los principales roles de
vida se asocian con tareas del desarrollo y funciones apropiadas a la edad. El rol ocupacional
llega a ser la actividad en la vida de un individuo, que contribuye a la sociedad, por lo tanto
define el valor social de la persona.
Se identificaron tres puntos importantes para la aplicacin clnica del rol a travs de
la revisin de la literatura, Estos puntos brindan la informacin bsica para visualizar la
adquisicin del rol ocupacional como un proceso.
1.- Los hbitos y las destrezas son componentes del rol. El cumplimiento de los roles
requiere de la presencia de las destrezas y los hbitos. Las destrezas son manipulaciones
concientes del medio ambiente y llegan a ser secuencias de accin de un rol. Los hbitos
son destrezas ya dominadas, que con la repeticin llegan a ser rutinas automticas. Los
hbitos generalizados sirven para utilizar el comportamiento, de tal forma que la atencin se
dirija slo hacia las exigencias de nuevas destrezas. A medida que se adquieren nuevos roles,
las destrezas son integradas en la estructura del hbito. Por ejemplo: un estudiante aprende
con prontitud durante el entrenamiento de clases. En este rol, el manejo del tiempo es una
destreza. En el empleo remunerado, el empleador espera que la rapidez sea una rutina
habitual. La atencin del empleado puede estar dirigida a destrezas especializadas para el
trabajo.
2.-El rol es el componente organizante para la competencia en la vida diaria. El desempeo
de ciertas tareas de servicio es nica para un rol ocupacional. La habilidad para desempear
adecuadamente aquellas tareas comprendidas en el rol. Existe una progresin ordenada del
rol ocupacional durante la vida desde el jugador al estudiante, al trabajador, voluntario o
duea de casa y luego el jubilado. La secuencia de vida de los roles ocupacionales es similar
al proceso de metamorfosis. La vida comienza en el estado de oruga, crislida y emerge una
mariposa. En cada estado, los materiales bsicos Presentes son reubicados y transformados
para adaptarse a las nuevas funciones del siguiente estado. La adquisicin del rol
ocupacional, entonces, es un proceso continuo que se transforma y construye sobre las
destrezas generalmente adquiridas para capacitar al individuo y asumir las demandas de un
nuevo rol ocupacional.
La transicin entre los roles, particularmente desde el de estudiante a trabajador,
representan puntos crticos para el individuo. La presencia de una incapacidad crnica
impide la adquisicin fcil del rol y a menudo brinda una carga adicional, particularmente si
los roles anteriores no fueron dominados exitosamente. El conocimiento de la adquisicin
del rol capacitar al terapeuta para desarrollar estrategias para ayudar a los pacientes hacia
un desempeo satisfactorio del rol.
3.-La adquisicin fcil del rol ocupacional depende de la naturaleza adaptativa del
individuo.
La adaptacin requiere que los individuos reestablezcan o trabajen sobre el pool de
destrezas y estructura de hbito para satisfacer las exigencias del nuevo rol con las mejores
ventajas para ellos. En la adquisicin del rol ocupacional, la adaptacin significa la
organizacin del comportamiento para el desempeo del rol. Con el aumento en el nmero
de roles y experiencias de roles, un individuo adquiere ms fcilmente flexibilidad para el
ingreso a roles. El rol de jugador diestro es ms flexible que menos diestro para adaptarse a
cambios rpidos y en las exigencias externas del rol. Los incapacitados crnicos, con sus
limitadas capacidades estn restringidos en sus manifestaciones y son tambin menos
flexibles en sus estrategias de comportamiento.

134

EL MODELO
El proceso de adquisicin del rol y sus componentes sern identificados y
organizados en un modelo para permitirle a los clnicos evaluar y monitorear la habilidad del
paciente para asumir el rol propuesto. La Teora General de Sistemas brinda un modelo
conceptual con el cual organizar la informacin relevante. De acuerdo a la teora de
sistemas, un proceso est constituido por ingreso de la informacin, input, un transformante
throughput, un output y feedback. Al asumir un empleo, a los empleadores se les dan
instrucciones (input), para llenar los registros. Ellos deciden (throughput) en qu medida
pueden y seguirn estas instrucciones, y lo hacen (output). Ellos reciben mensajes
(feedback) de su supervisor, compaeros o de ellos mismos en relacin a sus progresos. En
esta forma, los elementos necesarios para la adquisicin del rol, la transformacin de
throughput, el output del comportamiento del rol real, y el feedback de la aceptacin del
comportamiento, se identifican en la siguiente figura:

INPUT

THROUGHPUT

OUTPUT

Expectativas internas
- Valores
- Intereses
- Destrezas
- Sentido de eficacia
Incertidumbre, conflicto

Toma de decisin

Ejecucin del Rol ocupacional

Expectativas externas
- Normas y Exigencias de
la sociedad.

Input: Es la adquisicin de un rol ocupacional, los input incluyen expectativas internas y


externas del rol.
Expectativas internas:
Los individuos traen sus destrezas y hbitos al proceso de adquisicin del rol. Las
expectativas internas del rol estn basadas en los valores, intereses, destrezas y en un sentido
de eficacia. Los valores representan las metas y los compromisos para adquirir un rol
especfico y son responsables de las diferentes interpretaciones de las exigencias del rol. Los
intereses del individuo determinan el compromiso para la internalizacin de las exigencias
externas del rol e indican estados de eleccin para un curso de accin. Los individuos que
adquieren un nuevo rol se enfrentan a la tarea de cumplir en forma ptima las expectativas
del rol. El buen desempeo de la tarea depende del pool de destrezas disponibles y la
estructura del hbito, y de la habilidad para generalizar las destrezas en un nuevo rol. Los
individuos que creen y utilizan sus destrezas para producir cambios, perciben una sensacin
de poder en el control de su destino. Este sentido de eficacia determina el nmero de roles

135

que una persona toma y los intentos de cambios de las demandas externas por parte del
individuo. La persona que se siente incompetente probablemente asumir nuevos roles,
como fue referido por Burke.
Expectativas externas
Las expectativas externas de un rol estn establecidas implcitamente y
explcitamente y sirven para prescribir el comportamiento del rol. Las expectativas
implcitas son las reglas y normas culturalmente determinadas por la edad, sexo y posicin.
Aunque las normas permiten una amplia gama de comportamientos, se espera un
cierto grado de conformidad. Las demandas explcitas pueden ser detalladas en una
descripcin del trabajo o a travs de un intercambio verbal. Las exigencias representan las
destrezas necesarias y las tareas que deben ser desempeadas para satisfacer los requisitos
mnimos del rol.
Transacciones
Un rol representa slo un segmento del hombre total, la interrelacin entre el rol y el
hombre los afecta y transforma a ambos. Cuando las normas y exigencias del rol difieren de
las expectativas del individuo, una serie de ajustes comienzan a disminuir las diferencias. El
estado comn en la adquisicin de un rol son los conflictos e incertidumbre relacionados con
el cumplir las exigencias de un rol dado.
Cada individuo posee muchos roles que exigen diferentes obligaciones, actividades y
respuestas. Estos roles pueden ser familiares y sexuales, como tambin ocupacionales.
El individuo antes de adquirir un rol determinado anticipa las exigencias internas y
externas del rol. Las diferencias entre las expectativas internas y externas pueden deberse al
sistema de valores o a fluctuaciones en la aceptacin de las normas. Se intenta disminuir el
conflicto entre las expectativas internas y externas para que el comportamiento llegue a ser
ms consistente. El input, entonces representa uno de los conflictos en las expectativas del
rol y el comportamiento.
Throughput
El comportamiento de toma de decisiones sirve como el proceso transformante en la
adquisicin del rol. La toma de decisiones organiza los comportamientos y selecciona el
comportamiento eventual del rol. Se debe obtener informacin para aclarar las expectativas
externas y las metas internas y tomar una decisin entre las dos expectativas. Se identifican
los cursos alternativos de accin y se limitan slo por la calidad del comportamiento de
bsqueda de informacin. Cada alternativa es entonces sopesada por los valores y ubicada
en orden de prioridad. El comportamiento alternativo ptimo es un intento por satisfacer las
exigencias del rol con la mayor ventaja para el individuo.
Output
El output es el comportamiento de rol real implementado o llevado a cabo, a partir de
las alternativas seleccionadas. El llevarlo a cabo representa un perodo de ensayo, sujeto al
feedback y a revisin. Este perodo de ensayo le permite al individuo poner en prctica el rol
y determinar el grado en que las obligaciones producen conflictos con los otros roles.
Durante este perodo de ensayo o de llevar a cabo el rol, las expectativas del rol se hacen
explicitar de tal forma que ellas crean, modifican o llevan el rol a la accin. Este es un
perodo crtico para el incapacitado, cuya necesidades de ensayo son altas, debido a que se
dan frecuentemente conflictos. La duea de casa artrtica que trata de desempear el rol de
voluntaria, debe ser capaz de responder a su propia proteccin articular.
Feedback

136

El feedback proveniente de las fuentes internas y externas puede validar el


comportamiento del rol seleccionado. Las obligaciones y normas del rol sirven como los
patrones (estandares) para el feedback. Si el comportamiento es inaceptable, pueden darse
futuras transacciones para llevar a cabo un comportamiento ms adecuado o el individuo
puede decidir no asumir el rol. Los mensajes externos pueden incluir informacin ms
explcita de los lmites de los comportamientos o tareas esperados.
Los individuos pueden decidir que la participacin seleccionada crea un exceso de
conflicto o dificultades para satisfacer otras sobre el perodo de tiempo y los TO se pueden
encontrar incapaces de satisfacer esas demandas. Ellos iniciaran otra alternativa para lograr
las tareas esquematizadas dentro del perodo prescrito.
Conclusin
Se ha identificado a la adquisicin del rol ocupacional como un aspecto de la vida
diaria, que no ha sido bien considerada en el tratamiento de T.O. en incapacitados crnicos.
Es importante para el hombre de edad media, quien debe adaptar su rol de trabajador
despus de una crisis, o la duea de casa depresiva, cuyos nios estn creciendo y ella est
tratando de adquirir el rol de trabajadora. La informacin sobre la adquisicin del rol
ocupacional, identifica tambin los puntos de transicin normal: de estudiante a trabajador a
jubilado, como perodos estresantes, que posiblemente requiera de la intervencin de terapia
ocupacional. Si bien el proceso de adquisicin es ms difcil para el incapacitado, el uso de
este modelo en la aplicacin clnica con grupos marginales, tal como, desempleados,
delincuentes juveniles y adultos subnormales, dar las oportunidades para alcanzar una
participacin lo ms productiva posible.

137

SALUD A TRAVS DE LA OCUPACIN: CAPITULO CUATRO


DEFINIENDO OCUPACIN: IMPORTANDO Y ORGANlZANDO EL
CONOCIMIENTO INTERDISCIPLINARIO
Janice Bosatary Burke
TRADUCIDO POR: Patricia Goldberg, T.O.
REVISADO POR: Marcela Mercado, T.O. y Carmen Gloria de las Heras, MS, OTR
Introduccin del editor
Comnmente se acepta que los Terapeutas Ocupacionales utilicen conocimientos
derivados de varias disciplinas. De este modo, la T.O. es un tpico interdisciplinario que
requiere de una cuidadosa educacin. En este captulo se da un ejemplo del pensamiento
interdisciplinario y de sus procesos subyacentes.
El captulo comienza reconociendo que el comportamiento ocupacional es un
fenmeno complejo que demanda un amplio rango de conceptos: biolgicos, psicolgicos y
sociales. Tomando en cuenta que las dos ltimas reas son las de menor desarrollo en la T.O,
el captulo muestra como integrar estos conocimientos a la disciplina. Antes de proceder a
esta tarea, el autor brinda un set de lineamientos para introducir y organizar el conocimiento
interdisciplinario. Estos lineamientos o prescripciones sirven como estructura para la
discusin posterior.
El autor propone la necesidad de la disciplina de enfocarse en la ocupacin como su
rea central de conocimiento. El conocimiento interdisciplinario se incorpora en la
definicin de ocupacin. El lector encontrar este captulo instructivo, no slo para
comprender algunas de las reglas de la educacin, sino tambin para considerar el uso de las
ideas en la prctica clnica.
La T.O. a menudo es considerada como una mezcla de tcnicas practicadas por un
"hacelotodo" teraputico. Este captulo ofrece sugerencias con relacin a un acercamiento
sistemtico al conocimiento y a la prctica, y su mensaje es muy importante.

138

" En 1916, la palabra ocupacin en T.O. significaba simplemente trabajo... los


terapeutas ocupacionales tempranos encontraron una dificultad cada vez mayor para efectuar
las tareas laborales del paciente en el rea hospitalaria y en el hospital. En 1918, se
reconoci que las manualidades satisfacan todas las cualidades teraputicas de la
ocupacin... nosotros las vimos como simuladoras de la ocupacin y entonces comenzamos
a centrarnos ms sobre la simulacin que sobre la dinmica subyacente de la tarea
ocupacional, y perdimos nuestra orientacin inicial hacia la ocupacin en s misma"
(Weimer. Traditional and Nontraditional practice arena: Occupational Therapy: 2001).
La Terapia Ocupacional naci con la creencia de que la ocupacin tiene una
habilidad nica para mejorar y mantener la organizacin de los sistemas humanos afectados
por la enfermedad y el trauma. Esta definicin del proceso teraputico proporcion a los
primeros seguidores las herramientas para ampliar el alcance de la T.O. Su acercamiento al
cuidado y rehabilitacin de los pacientes confinados en asilos para insanos era igualmente
aplicable a las vctimas de las guerras y a enfermos incapacitados crnicos (tuberculosos,
afectados de polio). Actualmente, la viabilidad de la ocupacin humana como un tema
central para la prctica futura de la T.O. depende de la habilidad de la disciplina para
actualizar la comprensin de la compleja naturaleza de este concepto.
Reilly ha recordado a los T.O. que esta disciplina fue fundada y debe apoyar los
principios postulados en una filosofa humanista, lo que "implica que su propsito inherente
fue el proteger y mejorar la calidad de la adaptacin del paciente disfuncional, hora a hora y
da a da". Su orientacin contrasta con la de otros quienes han pregonado los puntos de
vista terico que se enfocan sobre un limitado concepto de la prctica, basndose en lo
mdico y lo cientfico. El tema central de Reilly es que la disciplina debera modernizar sus
conceptos tradicionales, introduciendo y organizando el conocimiento interdisciplinario de
la ocupacin y sus potenciales teraputicos. En el 60 aniversario de la disciplina, Engelhardt
reiter el compromiso nico y tradicional de la T.O. con la vida diaria a travs del uso de la
ocupacin como medio teraputico:
La Terapia Ocupacional ofrece una acepcin de Terapia que acenta el proceso de
la adaptacin humana a travs de la participacin en la recreacin y en las actividades fsicas
y mentales. La T.O. hace una contribucin especial a nuestra comprensin de la importancia
y al valor de la empresa humana mediante la cual los humanos se adaptan y prosperan en sus
ambientes, estructurando su tiempo en tareas que lo llevan a la recreacin y el placer. Al
visualizar a los humanos como participantes en las actividades, realizndose ellos mismos a
travs de sus ocupaciones, la T.O. apoya la visin de la persona entera en la adaptacin
funcional".
Esta orientacin hacia la interaccin dinmica del individuo y del medio sobrepasa a
la relativa visin enfocada sobre la enfermedad o los sntomas de la persona enferma o con
trauma fsico. De este modo, exige conocimientos que estn ms all del alcance tradicional
de la medicina, para apoyar el insight de los terapeutas en la complejidad de factores que son
parte de la vida ocupacional del individuo.
Se necesita, entonces, para una intervencin exitosa, una comprensin global de los
componentes que constituyen el comportamiento global humano. Se puede obtener una
comprensin ms completa de la naturaleza ocupacional de las personas al pesquisar mejor
la magnitud de la alteracin en la vida diaria, originada por la enfermedad. Por ej.: nosotros
podemos comprender mejor la desesperacin y el desinters que muestra por la terapia un
cuadripljico recin enfermo, si consideramos que es un hombre de familia y era un
trabajador que valoraba altamente su habilidad como cortador de piedras. Tambin podemos
entender la depresin y falta de inters para planificar el futuro, de una seora de 60 aos de
edad que posee graves deformidades y una limitacin fsica permanente producto de un
accidente automovilstico, que se enorgulleca de su independencia y de su fuerte inters por
los viajes. Los temas a ser confrontados en la T.O. clnica ya no son slo aquellos

139

relacionados al aumento de la habilidad funcional, sino son ms precisamente definidos de


acuerdo a las metas u objetivos que le servirn al paciente para restablecer y seleccionar
nuevos mtodos que le permitan continuar con la vida ocupacional escogida.
LA COMPLEJIDAD DEL COMPORTAMIENTO OCUPACIONAL Y LA BASE DE
CONOCIMIENTO INTERDISCIPLINARIO
Todo comportamiento humano es una amalgama de variados factores genticos,
biolgicos y del desarrollo, modificados por el sistema social, cultural y psicolgico, en el
cual las personas viven y trabajan. La definicin interdisciplinaria de la ocupacin que
reconozca esta complejidad debe brindar una visin integradora de los aspectos biolgicos,
psicolgicos y sociales de la vida diaria que impactan a todos los individuos. Como se
seal en el Captulo 2, los T.O. estn bien informados de las influencias biolgicas sobre
los individuos, hecho que se evidencia por la documentacin kinesiolgica y neurolgica del
campo. Las reas que necesitan una mayor expansin de conocimiento son los dominios
psicolgicos y sociales.
Este captulo ilustra algunos aspectos del proceso de seleccin del conocimiento
interdisciplinario para la T.O. Examina cierto nmero de conceptos delineados desde las
ciencias conductuales y sociales, considerando su importancia para la T.O..
El proceso de seleccionar el conocimiento interdisciplinario
El seleccionar un grupo de diversos conceptos para un uso especial requiere de
procesos sistemticos de pensamiento interdisciplinario, como se dijo en los captulos
anteriores. El combinar simplemente las partes para formar un montaje de ideas,
invariablemente es incapaz de obtener o lograr los lazos fundamentales que permitan que el
pensamiento se cohesione como un todo funcional. Estos lazos tienen lugar cuando la
informacin se selecciona de acuerdo a su compatibilidad con el objetivo deseado, como se
ilustra en el siguiente ejemplo:
Ha existido un gran inters por el juego infantil como un fenmeno del desarrollo.
El trabajo de autores tales como Piaget y Bruner identifican al juego como primordial para el
aprendizaje de las habilidades motoras, cognitivas y sociales. En forma manifiesta, la
ausencia de juego en un nio tiene importancia clnica. Con un enfoque eclctico del juego,
uno podra seleccionar los principios y conocimientos del conductismo, garantizando la
intervencin clnica, con el objetivo de incrementar el juego a travs de un sistema de
recompensas. Aunque este enfoque es benigno en su intencin y prctico en el uso de una
teora disponible, tambin es inconciente. Piaget y Bruner postulan que el motivo del juego
es intrnseco, aseverando que el juego es realizado por su propio fin y es autoreforzante. Las
teoras conductistas se construyen sobre la premisa de la motivacin extrnseca; el
comportamiento humano funciona en respuesta a los refuerzos externos. De esta manera
estas dos teoras son incompatibles ya que no comparten los principios primarios que
conciernen a la naturaleza fundamental del juego.
En un estudio de Green y Lepper el refuerzo positivo (refuerzo social) tuvo el efecto
paradjico de disminuir el juego libre. Desde una perspectiva terica intrnseca, este
resultado es comprensible; el refuerzo externo puede destruir el motivo del juego. Otro
defecto del enfoque conductual es sealado por Mogfor.
En su discusin del juego y de los nios incapacitados, ella indica que el refuerzo
puede producir comportamientos que parecen ser juego, pero no los son realmente ya que
son realizados por los refuerzos extrnsecos y no reflejan el proceso de aprendizaje inherente
al juego automotivado.
Como lo demuestra este ejemplo, la seleccin de los conceptos interdisciplinarios
debe comenzar con una determinacin de la naturaleza de los conceptos y su compatibilidad

140

terica si ellos deben ser integrados en un cuerpo de conocimientos til y efectivo para la
prctica. Se proponen los siguientes lineamientos para integrar los conceptos
interdisciplinarios:
1- Establecer claramente la necesidad de seleccionar el concepto, identificando su propsito
para la base de conocimiento de la disciplina (ej.: proponer la pregunta a la cual el concepto
intenta responder).
2- Identificar la tradicin terica que avala el concepto con el fin de aclarar las premisas que
lo sustentan.
3- Seleccionar solo los conceptos que provengan de premisas compatibles.
4- Demostrar la relacin de los conceptos con la T.O., organizndolos en afirmaciones
concernientes a las reas de inters de la disciplina.
Este captulo muestra la manera en que se pueden seleccionar unos pocos conceptos
de la ciencia social, no pretende ser exhaustivo. El lector puede remitirse al captulo 2 para
una discusin ms comprehensiva de los conceptos relevantes.
Finalmente, la definicin ofrecida en la conclusin de la discusin, no es una
definicin delimitante, se ofrece como una expansin del concepto predominante de
ocupacin corno mera actividad con propsito, pero presumiendo que la definicin
continuara elaborndose. Esta es principalmente una discusin referente al proceso, interesa
la dinmica de seleccin y organizacin del conocimiento para la disciplina.
La necesidad de conceptos de las Ciencias Sociales
El primer lineamiento propuesto requiere de la clarificacin de la necesidad de
conceptos. Ya se ha demostrado que la T.O. requiere de una mayor comprensin de la
ocupacin como el centro de su base de conocimiento. Esto puede elaborarse por medio de
varias preguntas concernientes a la ocupacin: Cules son las fuerzas motivacionales que
contribuyen al comportamiento ocupacional de la persona?, Cules son las dinmicas del
comportamiento de la persona con la sociedad?, Qu es lo que determina la satisfaccin
individual, el valor y la importancia de la ocupacin?, Cmo adquieren las personas el
comportamiento ocupacional?
Motivacin por la ocupacin
Las tempranas explicaciones de la motivacin se centraron primero en los
determinantes fisiolgicos del comportamiento y luego en los psicolgicos. Freud
contribuy con importantes constructos relacionados a la teora de los instintos como parte
de la teora psicodinmica de la motivacin. Freud vio a los instintos como los motivadores
o impulsos principales del comportamiento, que operaban con el fin de satisfacer un estado
de necesidad del organismo, que se originaba como resultado de un proceso somtico. Este
estmulo interno poderoso y persistente promova actividades que llevaban a una reduccin
del impulso.
En la visin que Freud tena del desarrollo, la necesidad de gratificacin era la
caracterstica ms importante, la que contribua al bienestar emocional y a la formacin de la
personalidad. Las revisiones posteriores de esta teora cambiaron el nfasis en lo referente a
las influencias bsicas sobre el organismo, desde la influencia instintiva, hacia la relacin
humana. Nuevamente el nfasis dado a los estados de necesidad dominaban la visin de la
motivacin humana: la necesidad del amor materno, de la aprobacin parental, de la
aceptacin de los padres.
Otra tradicin importante, el conductismo, vea en forma similar, al comportamiento
como una funcin de los impulsos provenientes de necesidades tisulares, que llevaban o
daban por resultado una conducta consumatoria. Los conceptos conductistas se enfocan
sobre el medio ambiente como la fuente de recursos tendiente a la reduccin de impulsos. Se

141

presuma que el organismo buscaba elementos en el ambiente que le permitan satisfacer los
impulsos y aprender.
Las tradiciones Freudianas y Conductistas consideran al comportamiento humano
como un medio por el cual reducir la tensin originada por estados tisulares. Ellos
visualizaban al organismo buscando inconscientemente la homeostasis, la conducta estaba
orientada a este fin y el aprendizaje surge como resultado.
En un intento por explicar la motivacin o la persistencia en una actividad despus
que los impulsos han sido satisfechos o cuando estn ausentes, White utiliz el concepto de
competencia:
"La competencia de un organismo significa su habilidad o aptitud para llevar a cabo
aquellas transacciones con el ambiente que den por resultado el mantenerse, desarrollarse y
enriquecerse".
El concepto de competencia, a diferencia de las conceptualizaciones anteriores, no
explica el comportamiento basndose solo en los dficits tisulares o en los estados de
necesidad. Ms bien, White postula un sentimiento de eficacia, el que incluye los impulsos
para la manipulacin, exploracin y la actividad. Este impulso de eficacia lleva al organismo
a buscar la interaccin efectiva con el ambiente. Por medio del continuo involucramiento en,
y del aprendizaje acerca del mundo, los individuos llegan a estar mejor equipados para
satisfacer las demandas de peligro o las situaciones de supervivencia que puedan encontrar.
El aprendizaje es considerado como un proceso continuo que se da siempre, independiente
de las necesidades tisulares.
Berlyne hablo del rol del SNC y de su relacin con la motivacin de eficacia.
Explic que el SN estaba programado de tal forma que se involucraba en actividades
perceptuales o intelectuales por su propio gusto. De acuerdo a Berlyne, los organismos
humanos experimentan estados placenteros de "conflicto y arousal" cuando encuentran
informacin acerca del ambiente. Los individuos seleccionan la informacin a la cual
atender basndose en sus niveles ptimos de arousal y en su inters individual por el
estmulo nuevo. Las conductas exploratorias activadas por tal estmulo son nicas para cada
individuo a medida que se involucra en la interaccin ambiental.
Estas nociones de la motivacin basadas en la competencia proporcionan una
explicacin del comportamiento sobre la necesidad (de todos los individuos) de explorar y
efectuar cambios en su ambiente. Richard De Charmes desarroll el concepto de causalidad
personal en un intento por definir los factores internos que influyen al sentimiento de
eficacia. l rechaz las teoras tradicionales de la motivacin, basadas en el dualismo mentecuerpo y muy enfocadas hedonsticamente. De Charmes refiri que estas eran maneras
insuficientes de definir la conducta que no es necesariamente "impulsada". Dijo que el
conceptualizar la motivacin como un estado afectivo que origina la conducta era
inadecuado, ya que "esto presupone una interpretacin para- mecnica de la relacin entre
los afecto y conducta. Bsicamente, el afecto debe preceder a la conducta y originaria, casi
en el sentido de energizarla o al menos dirigirla".
De Charmes ofrece una explicacin ms amplia de la motivacin, a la que denomina
causalidad personal. Este concepto propone que el comportamiento es funcin, no solamente
de los eventos fsicos (tales como los estados tisulares) sino tambin de causas personales
(ej.: la experiencia de ser una causa). El comportamiento se desarrolla en el recin nacido en
una compleja trama de aprendizaje a partir de la experiencia y del impulso de tener un efecto
sobre el ambiente. Los nios repetidamente se observan a s mismos causando cambios en
los objetos de su mundo fsico, y van desarrollando gradualmente una comprensin de su
habilidad para trasladar las cosas fsicas. Estos efectos le proporcionan informacin en
reaccin a sus sentimientos de causalidad. A medida que pasa el tiempo, el nio logra una
visin de s mismo como capaz de tener un efecto sobre una amplia variedad de reas.

142

El postulado bsico propuesto por De Charmes es que la propensin motivacional


primaria del hombre es el ser efectivo en la produccin de cambios en su ambiente. Dos
modos de comportamiento que representan los extremos finales del continuum de
efectividad, son denominados Origin y Pen. Los individuos que manifiestan conductas de
Pen son ms propensos a sentir que tienen pocas elecciones con relacin a lo que hacen y
son menos capaces de sentirse en control de sus acciones. Por el contrario, los Origin sienten
que tienen control sobre lo que les sucede y estn ms alertas a las oportunidades del
ambiente. Aquellos que creen que pueden controlar su propio destino probablemente estarn
alertas a aquellos aspectos del ambiente que le proporcionen informacin til para su
conducta futura, para tomar las medidas a fin de mejorar su situacin, darn un valor mayor
a las destrezas y estarn preocupados e interesados por sus habilidades. En el otro extremo,
estn las personas que creen que lo que les sucede es un resultado de la suerte, el destino o
de otros poderosos.
Escogiendo conceptos para la Terapia Ocupacional
La importancia que tienen los constructos motivacionales para la T.O. es su habilidad
para explicar el por qu las personas se involucran en las ocupaciones. De esta forma, los
conceptos de motivacin que mejor lo logran son escogidos para la T.O.
Tradicin terica
Los conceptos de motivacin representan dos tradiciones tericas importantes.
La primera postula que la tendencia motivacional bsica de los seres humanos
proviene de necesidades tisulares y su meta es la reduccin de la tensin. Las teoras
psicodinmicas y conductuales comparten esta estructura comn, localizando los
determinantes biolgicos de la motivacin en la alteracin de los estados viscerales
homeostticos (ej.: hambre, sed, sexo) y su manifestacin psicolgica en los impulsos. Esta
tradicin considera a los seres humanos como organismos pasivos que buscan la tranquilidad
y la satisfaccin de los deseos, a fin de alcanzar la homeostasis. La motivacin es externa y
reducidora de tensiones, y la conducta sirve a los propsitos de lograr ganancias secundarias
o esfuerzos extrnsecos.
La segunda tradicin, representada en el trabajo de White, De Charmes y otros, ve en
los humanos un impulso motivacional adicional o alternativo. Ve a la motivacin generada
intrnsecamente, con propiedades manifiestas de bsqueda de tensin. Se propone que los
humanos poseen un impulso por los estados de inestabilidad, desafo y arousal, que est
localizado dentro de los substratos del sistema nervioso. De esta manera, en contraste con la
temprana tradicin de los impulsos viscerognicos, el impulso de efectividad es
neurognico. Adems, en esta visin del comportamiento, es muy importante el aspecto
fenomenolgico de la experiencia humana como modificador de la motivacin. La
experiencia del individuo con relacin a su desempeo y sus resultados, va a influenciar los
futuros impulsos motivacionales. Los humanos son considerados como actores conscientes
que realizan sus propias elecciones para el comportamiento, basndose en sus necesidades
de exploracin y participacin y en sus creencias personales a cerca de sus propias
habilidades.
Compatibilidad con la premisa de la ocupacin
En la T.O. el concepto de ocupacin es definido como dirigido a una meta,
involucramiento activo. Tal actividad es consciente, planificada y placentera. As, la primera
tradicin psicolgica que da nfasis a la base motivacional de la actividad fundada en el
inconsciente, basada biolgicamente en las necesidades tisulares, es inapropiado e
incompatible con la visin aceptada de ocupacin. La segunda tradicin que propone el
carcter consciente, intrnseco y neurolgicamente basado de la motivacin es adecuada y

143

puede ser incorporada a la teora de la disciplina y a los principios de la intervencin


teraputica.
LA ORGANIZACIN DEL COMPORTAMIENTO: TEORIA DEL ROL
La segunda interrogante que concierne a la aplicacin del conocimiento de las
ciencias sociales se refiere a la integracin o relacin del comportamiento ocupacional con
el ambiente social. La interrelacin entre la conducta del individuo y el sistema social se
explica mediante el concepto de rol.
Este es un concepto amplio que est incluido en las teoras de varias disciplinas.
Centraremos nuestra atencin en algunas de las premisas que proveyeron los fundamentos
para su desarrollo.
El interaccionismo simblico, una tradicin de pensamiento representada en la
sociologa, explica los acontecimientos nicos que resultan de la interaccin de dos o ms
individuos en una situacin especfica. Esta visin puede ser contrastada con la perspectiva
que define a las situaciones como ya existentes en la realidad, con fuerzas o propiedades
especficas que afectarn predeciblemente la conducta de los individuos. Para el
interaccionista simblico, los determinantes del comportamiento existen dentro y entre los
individuos, ms que fuera de ellos. A medida que dos o ms individuos se involucran en una
situacin especfica, ellos la definen. Su definicin se basa en las experiencias pasadas y el
conocimiento de cada persona, as como tambin en la interpretacin del presente. En esta
tradicin los roles son una fuente de definicin de la situacin y se pueden localizar en las
formas tpicas en que los actores individuales construyen el comportamiento.
George Herbert Mead est muy relacionado con la teora de la interaccin simblica.
Segn su punto de vista, todo comportamiento es moldeado, motivado y dirigido hacia la
interaccin social y, a su vez, tal interaccin es la base para el desarrollo del yo.
Este proceso dinmico entre el yo y el ambiente puede ilustrarse a travs del
aprendizaje que ocurre al nio involucrado en juegos organizados. Los juegos proveen las
oportunidades para que el nio desarrolle la capacidad de asumir actitudes y roles de otros, a
fin de evaluar su propio comportamiento y el de otros participantes:
"El nio no debe solamente tomar el rol del otro, como lo hace en el juego, sino que
debe asumir los diferentes roles de todos los participantes del juego y gobernar su accin de
acuerdo a esto".
Estos conceptos estn incluidos en la visin del rol de los interaccionistas
simblicos. Sarbin, en su concepto de rol, abarca este interjuego dinmico entre los
determinantes intra-individuales y extra individuales:"En teora del rol, se mantiene a la
persona como la unidad sociolgica ms amplia, pero se aade una unidad ms fina, el rol.
As, la teora del rol abarca las acciones recprocas entre las personas, pero estas acciones
son organizadas en roles... En una perspectiva amplia la teora de rol contempornea
considera a la conducta humana como el producto de la interaccin entre el yo y el rol".
Los roles toman su significado como acciones ejecutada por personas, a fin de
validar sus posiciones dentro de la sociedad. El concepto de rol segn el interaccionismo
simblico, conceptualiza a la interaccin como definida por los roles que los actores estn
cumpliendo durante la interaccin. El rol es un contexto de comportamiento personal que
influye tanto a la autopercepcin como a la percepcin del otro. Dicho de otra manera, toda
interaccin tiene un carcter emergente y dinmico que nace de las mutuas interpretaciones
y acciones de los actores, y el proceso de interaccin es ms una interaccin de roles que de
personas.
No todas las perspectivas sobre el rol estn apoyadas por la premisa del
interaccionismo simblico. Las visiones menos dinmicas, tal como las perspectiva
gestltica, ve a los roles como elementos estables de un orden externo, en el cual las

144

personas caen. Una perspectiva parecida, informada por los conductistas ofrece una visin
del rol como un inventario de los comportamientos especficos o respuestas condicionadas
contrastadas con una explicacin del rol como estrategia para mezclar comportamientos
habituales e improvisados a fin de satisfacer las demandas de una situacin.
Escogiendo conceptos para la T.O.
Se utiliza para stos el mismo proceso empleado en la motivacin.
Se examin el concepto de rol a fin de contestar las preguntas relativas a la
interaccin, del individuo con la sociedad. Ms especficamente, nuestro inters se centr en
la forma en que esta interaccin es mantenida y determinada. El concepto de rol definido por
el interaccionismo simblico nos brinda una comprensin de esta interaccin.
Tradicin terica
El concepto de rol se desarroll a partir de una combinacin que buscaba comprender
la interfase entre el individuo y la sociedad. La perspectiva gestltica y el conductismo ven a
los roles como comportamientos que son influenciados por fuerzas externas al individuo, y
como respuestas condicionadas. El punto de vista del interaccionismo simblico busca
identificar los comportamientos del rol, que son nicos para cada situacin y para cada
individuo dentro de la situacin. Los roles son, de este modo, definidores amplios de la
accin del individuo, basados sobre lneas normativas que corresponden a los criterios
biolgicos, social y ocupacional.
Sin embargo, el efectuar un rol dentro de una situacin especfica est definido por
los determinantes intra e interindividuales. En otras palabras, todos los hombres interpretan
y llevan a cabo sus roles de manera diferente, todos los profesores no asumen sus
responsabilidades de la misma manera, y todos los hermanos no interactan en relaciones
similares.
Compatibilidad con la premisa de la ocupacin
La ocupacin est relacionada con la participacin productiva de los miembros de la
sociedad en un sistema social. El concepto de rol de interaccionismo simblico ofrece un
medio para comprender la forma en que los esfuerzos productivos de un individuo son
conducidos y definidos en la vida social; de esta manera, se le reconoce como un concepto
apropiado para delinear la ocupacin. Este concepto tambin es compatible con la teora de
motivacin escogida que se enfoca sobre la accin autodeterminada. Las teoras gestlticas
que dan importancia a los patrones de comportamientos predeterminados para la persona en
el mundo social, y las teoras conductistas que dan importancia a las respuestas
condicionadas para la interaccin, nos presentan una imagen que no se adapta a nosotros
debido al nfasis otorgado a los orgenes mecanicistas, inconcientes del comportamiento. La
visin del interaccionismo simblico es consistente con la creencia de que un individuo est
concientemente motivado a tener un efecto en el ambiente. Esto significa que el individuo
busca ocupar ciertas posiciones o roles en la sociedad, interpreta los roles deseados dentro
de los parmetros del comportamiento normativo apropiado a esas posiciones, y deriva
satisfaccin y el deseo de continuar interactuando a partir del desempeo de roles.
CONTENIDO, VALOR Y SIGNIFICADO DE LA OCUPACIN: CULTURA
La tercera pregunta requiere identificar la fuente del contenido, el valor y la
significacin de la ocupacin, del comportamiento ocupacional. Esto nos lleva a examinar
cmo llegan a existir el repertorio de desempeos de un individuo y la percepcin de ellos.
Un concepto muy til en esta consideracin es la cultura.

145

Existen muchos puntos de vista acerca de la cultura. Una perspectiva temprana vea a
la cultura como un orden externo, estable que determinaba la vida del individuo. Los puntos
de vista ms actuales reconocen a la cultura como una influencia modeladora de una
profunda significacin, aunque tambin reconoce la contribucin que el individuo hace a la
elaboracin y cambio de la cultura.
Hall ve a la cultura como algo ms que un catlogo de costumbres, como diferentes
maneras de dar significacin y organizar nuestra vida, que son comunicadas de generacin
en generacin. Segn su visin, la cultura controla la vida del individuo en una forma sutil.
La forma en que una persona organiza su medio ambiente, interacta con la familia, amigos
y extraos, prepara la comida, utiliza el tiempo y el espacio, y se involucra en celebraciones
especiales, reflejan una influencia cultural profunda.
Cohen considera a la cultura como un instrumento de adaptacin, una herramienta
que asegura el ajuste humano al ambiente. La cultura, en su opinin, est compuesta por
diferentes componentes: la organizacin de las relaciones sociales, los valores e ideologas y
los comportamientos costumbristas. Los componentes de la cultura son transmitidos a cada
individuo a fin de mantener la vida en un hbitat particular, y son elaborados sobre las
caractersticas bsicas de la constitucin biolgica. Cohen ve a la adaptacin en los
humanos, como su aptitud para la reproduccin y subsistencia. Esta no es cabalmente una
explicacin gentica, ms bien implica una habilidad para utilizar los potenciales energticos
que estn presentes en el ambiente fsico; por ejemplo, la importancia de reconocer la
necesidad de proteccin y la utilizacin de las habilidades de resolucin de problemas para
talar maderas y otros materiales de construccin. Esta utilizacin incluye la organizacin de
los individuos para formar una cultura continua. El orden resultante de las relaciones
sociales dicta la forma en que se van a comunicar los mensajes dentro de un grupo, quines
van a tomar las decisiones importantes, y la forma en que sern llevadas a cabo.
El visualizar la cultura como un mecanismo adaptativo es apoyado por las
perspectivas de la evolucin. Algunos escritores postulan que la evolucin del ser humano
involucra un proceso de creciente plasticidad del encfalo humano, acompaado por
tradiciones culturales cada vez ms complejas. El rol de la cultura, en tal perspectiva, es el
de preservar la informacin para la subsistencia, previamente codificada en el encfalo.
Dicho ms simplemente, la cultura reemplaza al instinto, como la fuente de informacin
acerca de la subsistencia.
Otra visin de la cultura indica que muchos de sus elementos son superfluos para la
supervivencia. En esta perspectiva, la cultura es considerada como un elemento del medio
que elabora y aumenta las exigencias para el desempeo, ms all de lo necesario para la
subsistencia. Aqu, la cultura es un fin en s misma, no es simplemente un medio para un fin
biolgico. Las implicancias de la perspectiva es que, a medida que la cultura cambia, las
exigencias hacia el individuo tambin lo hacen.
Estas visiones de la cultura no son incompatibles, y muchos escritores reconocen
el rol de la cultura tanto como mecanismo adaptativo, como orden ambiental que crea sus
propias exigencias de desempeo. Desde estas dos perspectivas es posible visualizar la
forma en que la cultura modela el contenido y la significacin de los comportamientos
ocupacionales. La cultura brinda la informacin necesaria para el desempeo; surte la
tecnologa para los comportamientos ocupacionales. Por otro lado, la cultura es un
transmisor de valores y significados que da a cada actividad su importancia particular. La
cultura tanto modeladora como definidora de la vida diaria.
Un ejemplo de esta amplia influencia cultural sobre la vida ocupacional diaria es el
tiempo. La cultura brinda una forma de percibir y valorar el tiempo: sta crea el
significado del tiempo. En las culturas occidentales el tiempo es percibido generalmente
como una comodidad que puede ahorrarse o malgastarse. Es percibido como un recurso
progresivo, absoluto y limitado, que puede ser distribuido, demarcado y anticipado. De

146

esta forma, y otras ms sutiles, la cultura proporciona a sus miembros formas de


experimentar y pensar acerca del tiempo.
La cultura tambin ofrece la tecnologa para utilizar el tiempo, y adems la
organizacin, los ciclos y ritmos que dictan la regulacin de las actividades, tales como las
horas de comida, el tiempo de juego y del trabajo; estn relacionadas con la cultura. La
cultura tambin instruye a sus miembros en cuanto a la forma de secuenciar los
comportamientos. Dentro de la cultura existen artefactos para medir, predecir y
esquematizar el tiempo.
Escogiendo conceptos para la T.O.
El concepto de cultura fue examinado con el fin de determinar su utilidad para
acrecentar la comprensin de la forma en que los contenidos, valores y significacin de los
comportamientos ocupacionales evolucionaron.
El concepto de tradicin cultural ofrece una mayor comprensin de la manera en
que las personas actan dentro de un grupo cultural dado, cmo definen y valoran las
actividades ocupacionales, y cmo organizan su comportamiento diario.
Tradicin terica
El estudio de la cultura parece incluir una menor diversidad de premisas que los
conceptos anteriormente expuestos. Han existido puntos de vista estructurales de la cultura,
la mayora de los escritores ven a la cultura como un medio dinmico que informa e instruye
a los miembros. El individuo, a su vez, utiliza la herencia cultural para organizar las
acciones y derivar su significado. La cultura como acumulacin de conocimientos y de
"cmo hacer" proporciona la informacin que el individuo eventualmente adquiere como su
forma de vida. La cultura tambin crea propsitos que estn por encima de los requeridos
para la supervivencia. Las perspectivas combinadas ven a la cultura como una fuente de
significados e informacin tcnica para la supervivencia y como una fuente de futuras
demandas para el desempeo.
Compatibilidad con la premisa de ocupacin
El propsito de enfocarse sobre la ocupacin como una estrategia de intervencin es
facilitar la interaccin exitosa de la persona con el ambiente y la adaptacin a ste. El
concepto de cultura provee informacin en lo referente a la forma en que el individuo intenta
ese proceso y a la forma en que crea futuras exigencias ambientales. De esta forma, es
considerada una formulacin til para la definicin de ocupacin. Adems, el concepto de
cultura es compatible con los conceptos de motivacin y de roles. Todos reconocen los
procesos conscientes e interactivos que apoyan la ocupacin.
Adquiriendo el comportamiento ocupacional a travs de la socializacin.
El rea final que consideramos en la definicin interdisciplinaria de la ocupacin, es
la manera en que las personas adquieren el comportamiento ocupacional. Para esta
informacin, vamos a tratar el concepto de socializacin.
La accin individual no es idiosincrtica, ms bien, es altamente coordinada con las
actitudes y acciones de los otros. Los individuos llegan a organizar su comportamiento con
referencias a otros actores sociales, a travs de un proceso llamado socializacin. La
socializacin empieza con la infancia, a medida que los individuos aprenden las aptitudes y
comportamientos bsicos a travs de los modelos y roles adultos, y contina en la adultez a
medida que las personas ingresan y deben aprender a cumplir nuevos y cambiantes roles. En
la socializacin las expectativas y conocimientos de los grupos de referencias importantes,

147

influyen e instruyen a los nuevos miembros, quienes aprenden a tener pensamientos y


comportamientos apropiados. As, la socializacin es un proceso que da por resultado que el
individuo adquiera las habilidades de resolucin de problemas, la informacin y las
destrezas prcticas.
La socializacin tambin juega un rol importante en el desarrollo de un sentido de
competencia personal. A travs de los procesos de aprobacin, apoyo y gua parental los
nios llegan a tener confianza en sus propias habilidades. Los estilos de comportamiento
tambin son un resultado de la socializacin; tanto los nios como los adultos son iniciados
en el ambiente de las instituciones sociales, a travs de la socializacin. Toda socializacin
involucra interacciones con otros. Los modelos de roles son importantes para la
socializacin, ya que la identificacin con el otro o con el grupo social constituye un factor
en la socializacin. A travs de la socializacin la persona internaliza una imagen de s
mismo como perteneciente al grupo, y sta sirve como una gua para la continua toma de
decisiones. La persona socializada adopta las normas y valores del grupo social a fin de
pertenecer. Esta visin de la socializacin est influenciada por la perspectiva interaccionista
simblica.
En resumen, la socializacin es un proceso de transmisin de conocimientos y de
identidad personal al nuevo miembro de cualquier institucin. La socializacin comienza en
la niez y contina a travs de la vida de la persona a medida que ingresa a nuevos grupos
sociales. La socializacin da por resultado un ajuste entre la persona y el nuevo ambiente
social al que ha ingresado, ya que la socializacin es el proceso que transmite las habilidades
prcticas, la informacin bsica y la destreza de resolucin de problemas, es un concepto
adecuado para la terapia. Estas conductas son requisitos mnimos para adaptar ambientes
cambiantes encontrados durante la vida ocupacional.
Escogiendo conceptos para la Terapia Ocupacional
Se revis el concepto de socializacin para examinar su utilidad para explicar la
manera en que las personas adquieren el comportamiento ocupacional. La socializacin
ofrece la perspectiva til de que las personas adquieren el comportamiento en un proceso
que incluye el estar expuestos a modelos de roles, expectativas, demandas e informacin
acerca del desempeo. La socializacin ayuda al desarrollo de comportamientos y
pensamientos nuevos y apropiados a travs de la vida, y por tanto, sirve al proceso de la
ontognesis ocupacional.
Tradicin terica
El proceso de socializacin mantiene estrechos lazos con el concepto de rol y est
influenciado fuertemente por la tradicin interaccionista simblica. La teora de la
socializacin enfatiza el cmo los actores llegan a tomar las conductas y actitudes de sus
alrededores.
Compatibilidad con la Premisa de la Ocupacin
Al definir la ocupacin se debe poner atencin a los mtodos utilizados para
continuar las demandas externas al individuo. Como con los otros conceptos, es necesario
que la visin del individuo como interaccin conciente, autoreforzante y autogeneradora con
el ambiente, se mantiene. El concepto de socializacin mantiene esta visin al enfocarse
sobre las reglas generales de conductas sociales transmitidas a un individuo, lo que provee
un marco para la interaccin ambiental. El concepto de socializacin ilumina a la ocupacin
como un comportamiento resultante de las expectativas e input informativo de los otros, el
que es organizado en un set personal de aptitudes y habilidades.

148

UNA DEFINICIN DE OCUPACIN


El criterio final del pensamiento interdisciplinario ilustra las interrelaciones de los
conceptos integrndolos en una afirmacin que concierne al tema tratado. Esta revisin
estuvo orientada a derivar una afirmacin en relacin a la ocupacin. Comenzando con una
apreciacin de su complejidad, fue posible empezar a identificar el conocimiento
interdisciplinario para proporcionar una visin ms completa del comportamiento
ocupacional. Esta visin incluy:
1- Un motivo individual para ser efectivo en el ambiente.
2- El concepto de rol, que describe la interrelacin entre el individuo y el ambiente.
3- Las tradiciones culturales que influyen la adaptacin debida de cada persona.
4- Los procesos de socializacin que modelan al individuo como un participante social.
Basado en este input interdisciplinario, podemos reconocer a la ocupacin "como un
comportamiento que es motivado por un impulso intrnseco, conciente, de ser efectivo en el
ambiente a fin de desempear o llevar a cabo una serie de roles individualmente
interpretados, que son modelados por la tradicin cultural y aprendidos a travs del proceso
de socializacin".
As, la importacin de conceptos provenientes de estas disciplinas provee a la T.O. de
una definicin de ocupacin que da por resultado evaluaciones ms precisas y especficas de
los patrones disfuncionales de interaccin. Es posible una confrontacin ms directa y lgica
en lo que respecta a los problemas de alteracin de la motivacin, sentimientos de eficacia y
comportamiento originado internamente; dificultades para mantener el desempeo de roles;
desorganizacin en los hbitos y comportamientos culturalmente determinados; inhabilidad
para satisfacer las exigencias sociales que aseguran una posicin til y valorada en la
sociedad. Los conceptos sugieren un perfil para los programas de intervencin de la T.O. a
fin de proporcionar las oportunidades para comportamientos eficaces y para la prctica
competente; desarrollar destrezas que apoyen el desempeo de los roles deseados; proveer
estrategias que aseguren la socializacin a los requerimientos del grupo cultural y apoye las
rutinas de la vida diaria satisfactorias.
DEL LIBRO: HEALTH THROUGH OCCUPATION: Theory and Practice in
Occupational Therapy. Gary Kielhofner, 1983.

149

MODELO DE OCUPACIN HUMANA, 1985, CAPITULO 5


FUNCIN Y DISFUNCIN OCUPACIONAL de Gary Kielhofner.
Por ser una profesin que busca influenciar el bienestar ocupacional de los seres
humanos, la Terapia Ocupacional debe tener un acercamiento para conceptualizar la funcin
y la disfuncin (1 l). Los captulos anteriores que discutan las caractersticas de los Sistemas
Abiertos y la naturaleza ocupacional de los seres humanos, proveen un fundamento para tal
conceptualizacin. Estos conceptos se utilizarn ahora para delinear una visin de la funcin
y disfuncin ocupacional.
Los conceptos clsicos de salud vieron a sta como, simplemente, la ausencia de
enfermedad e incapacidad (4). Una persona era considerada sana si no presentaba una
condicin patolgica aguda o crnica. Las conceptualizaciones ms recientes (actuales) de
salud reconocen la importancia del ser capaz de actualizar valores y de hacer lo que uno
desea hacer (4), de involucrarse en una actividad acorde a nuestras habilidades y
limitaciones (6), de participar en el trabajo, juego y en otros aspectos de la vida (9), y de
satisfacer los desafos del ambiente.
Esta visin emergente de la salud enfatiza la importancia de la funcin por sobre la
estructura. Refleja un movimiento que va desde una conceptualizacin de la salud de
sistema cerrado a uno abierto. En la perspectiva de Sistema Cerrado, el ser humano es visto
como una mquina y el buen funcionamiento se asume cuando todas sus partes estn en
orden (normales); se asume que una mquina no puede funcionar cuando una parte est
defectuosa o alterada. Los conceptos de los Sistemas Abiertos no solamente enfatizan la
importancia de la funcin como un criterio de salud, sino tambin permiten considerar la
manera en que un sistema puede continuar funcionando a pesar de que exista un dao en sus
partes. Esto es particularmente importante para la T.O., ya que los practicantes
principalmente trabajan para mejorar las vidas de las personas con incapacidad permanente.
Se ha propuesto el concepto de adaptacin como una forma de visualizar el bienestar
individual (4). Este es ms amplio que el concepto tradicional de salud, e incorpora una
visin de los humanos como Sistemas Abiertos. El concepto de adaptacin reconoce que la
vida humana involucra la Pugna (o esfuerzos) para adaptarse a, y para controlar, las
condiciones ambientales (4). Una persona es considerada adaptativa cuando es capaz de
satisfacer los desafos, expectativas y oportunidades del ambiente; y cuando se comporta de
tal forma que mantenga y mejore los potenciales e integridad personal.
Slo en la medida en que los conceptos de SA puedan aplicarse a todos los aspectos
de la funcin humana, la adaptacin es un concepto amplio que puede abarcar muchos
aspectos de la vida humana. Por esto, aunque la adaptacin es un concepto interdisciplinario
til para comprender la salud, es necesaria una conceptualizacin ms especfica para
delinear la visin de la funcin y la disfuncin de Terapia Ocupacional.
Funcin y Disfuncin Ocupacional
En un captulo anterior, nosotros notamos que el inters (o preocupacin) de la
Terapia Ocupacional es la naturaleza y el comportamiento ocupacional de los seres
humanos. A esto sigue que la disciplina est interesada por la adaptacin de las personas en
trminos de funcin y disfuncin ocupacional. El funcionamiento ocupacional es una
subcategora o esfera especfica del amplio campo de la adaptacin humana.
Se ha propuesto que la naturaleza ocupacional de los seres humanos puede ser
representada como un Sistema Abierto, energizada por una tendencia a explorar y dominar,
compuesto de tres subsistemas y sus componentes. Posteriormente, se especific que el
comportamiento ocupacional consiste en los esfuerzos por mantener el yo, para contribuir
productivamente a la sociedad y para participar en los eventos placenteros de la cultura.

150

Recordando el criterio de adaptacin, nosotros podemos identificar criterios ms especficos


para la funcin y disfuncin ocupacional. Esto es, las personas son funcionales
ocupacionalmente cuando:
a) Actan de tal forma que satisfacen las expectativas de la sociedad y las necesidades de
participacin productiva y placentera.
b) Actan de forma tal que permiten la expresin de la exploracin y el dominio, la
mantencin y mejora de la causalidad personal, valores, intereses, roles, hbitos,
destrezas y sus constituyentes.
Por el contrario, una persona es disfuncional ocupacionalmente cuando:
a) las demandas y expectativas sociales para una participacin productiva y placentera no
son satisfechas (o cumplidas).
b) cuando el comportamiento no satisface la tendencia para explorar y dominar, o cuando
aumenta la alteracin de los componentes del sistema.
Estos criterios de funcin y disfuncin ocupacional no se refieren a estados estticos
en el sistema, sino ms bien a procesos. Es decir, al comportamiento ocupacional de la
persona y a la forma en que ste afecta al Sistema Abierto.
Un contnum Funcin/Disfuncin Ocupacional
Adems de especificar los criterios de funcin y disfuncin ocupacional, es necesario
reconocer que la persona exhibe grados de funcionamiento ocupacional adaptativo o
desadaptativo. Por este motivo, se propone un contnum funcin/disfuncin ocupacional.
Este incluye 5 niveles de adaptacin/desadaptacin en el comportamiento ocupacional. El
logro, la competencia y la exploracin representan niveles de funcin ocupacional. La
ineficacia, la incompetencia y la dependencia son niveles de disfuncin ocupacional.
Aunque los discutiremos como niveles discretos de funcin y disfuncin, deben
reconocerse como puntos de un contnum. Adems debe considerarse que cualquier
comportamiento de un individuo puede incluir rasgos de ms de un nivel.
Niveles de Funcin Ocupacional
El contnum del comportamiento ocupacional est representado en tres niveles de
arousal y desempeo: exploracin, competencia y logro (10). Este contnum de
funcionamiento ocupacional incluye comportamientos que van desde la libre
experimentacin con el ambiente a fin de aprender qu puede uno hacer, hasta la ejecucin o
desempeo de acuerdo a los estandares personales y a las demandas ambientales. El cuadro
5.a ilustra los tres niveles de funcin ocupacional.
Logro
El logro es un esfuerzo para mantener y mejorar nuestro desempeo (o ejecucin) en
los roles ocupacionales en que los estandares de desempeo y excelencia son identificados
(8). Esto representa el mayor dominio sobre el yo y el ambiente. Las personas estn en este
nivel cuando han desarrollado las destrezas y hbitos que le permiten tener control sobre su
desempeo y sobre los factores del ambiente.
Los valores son extremadamente importantes para el desempeo del nivel de Logro.
Las personas se comprometen consigo mismas a esforzarse por mantener su comportamiento
dentro de los estandares de desempeo. El nivel de logro de una persona depende de los
estandares que haya interiorizado. El logro requiere una orientacin, una habilidad para
visualizar metas y para dirigirse hacia la realizacin de los fines o hacia el mantenimiento de
un nivel de desempeo en el tiempo. Las metas de logro pueden ser localizadas o
ambiciosas, tal como buscar una promocin en el trabajo, o ganar un juicio. O pueden ser
globales, tal como la meta de mantener el equilibrio en nuestra vida buscando
consistentemente el ser un buen padre, trabajador, ama de casa, voluntario. El

151

comportamiento de logro involucra la toma de roles ocupacionales. El logro puede ser


pblico, como es el de trabajador; o ser ms probado como algn rol de aficionado o de
hobby.
Las personas con un nivel de logro tienen una creencia en el control interno y en las
destrezas personales, las cuales buscan monitorear y manejar. Sus expectativas de xito
estn basadas en el autodesarrollo, un grado calculado de toma de riesgos y una ampliacin
constante de esfuerzo. El logro permite a un individuo tornar sus intereses en un
comportamiento creativo, productivo y, algunas veces, competitivo. El inters se intensifica
a medida que las personas tienen la oportunidad de realizar aquello que hacen bien y de ser
reconocidos por los otros. El mayor refuerzo del logro es el placer obtenido por la actividad
misma. Los niveles superiores de logro se asocian con un involucramiento intenso, un
sentido de total control e identidad con la actividad (2-3).
Las personas incapacitadas alcanzan el logro, no slo luchando con las demandas y
expectativas del nivel de logro, sino tambin sobreponindose a las limitaciones o
dificultades que experimentan como resultado de su incapacidad (Ejemplo de Alice).
Competencia
El ser competente es un motivo universal, energizado por el deseo de ser reconocido
por nuestros pares como una persona adecuada. La competencia requiere y se construye
sobre exigencias exploratorias previas. El ser competente significa adaptarse a las demandas
de una circunstancia o tarea (13). La meta u objetivo de la competencia es ser capaz de
relacionarse (lidiar) efectivamente con el ambiente, y mejorar o adaptarse uno mismo de
acuerdo al feedback del desempeo.
Las personas que se desempean en el nivel de competencia se enfocan en la
obtencin de mejora y organizacin de las habilidades en hbitos, para permitir un
desempeo adecuado y consistente.
As, las personas internalizan la informacin acerca del ambiente modelando su
comportamiento en patrones que reflejan las normas sociales y los requisitos de desempeo
en las tareas.
La competencia proporciona al individuo el sentimiento de tener un mayor control
personal. La eficacia en las destrezas se increment a medida que stas se organizan en
rutinas de comportamiento competente. A medida que uno adquiere estas rutinas y desarrolla
su importancia para el ambiente, aumenta la expectativa de xito.
El valor de la competencia descansa en el sentimiento de la persona de que se est
aproximando a los estandares de desempeo inherentes a las tareas y a la sociedad. La
competencia significa un proceso de llegar a ser, de crecimiento y de obtener un sentimiento
mayor de dominio personal. La competencia requiere una orientacin al futuro que se
manifiesta en la postergacin de las gratificaciones y el compromiso con las metas. Los
objetos y procesos que son interesantes para un individuo son an ms placenteros a medida
que uno obtiene un grado de dominio sobre ellos. La competencia es un nivel natural de
desarrollo del funcionamiento ocupacional, que comienza en la niez y contina durante
toda la vida, si las personas se preparan para nuevos roles. El nivel de funcionamiento
ocupacional de competencia tambin se refleja en los esfuerzos de una persona para
adaptarse a la incapacidad.
Exploracin
El nivel de comportamiento ocupacional ms temprano que surge es la exploracin.
El juego en la niez empieza con la manipulacin y observacin curiosa del ambiente. La
exploracin es un comportamiento que requiere un ambiente seguro y nutricio. La creencia
de las personas en la naturaleza benigna del ambiente es tan importante como su creencia en

152

la habilidad personal. La exploracin es relajada e implica seguridad debido a que no tiene


otro objetivo o standard de desempeo ms que satisfacer nuestra curiosidad.
La exploracin provee la oportunidad de aprender, de descubrir nuevos modos de ser
y nuevas formas de expresar habilidad. El comportamiento exploratorio usualmente no exige
un alto nivel de destrezas, sino que nutre el desarrollo de las destrezas. Un individuo puede
tambin, en el comportamiento exploratorio, buscar nuevas rutas para emplear las destrezas
existentes. Algunas veces, este tipo de comportamiento exploratorio emerge despus de un
episodio traumtico en el cual se ha perdido algn aspecto de las destrezas y el individuo
busca encontrar las maneras de emplear las destrezas remanentes en nuevas reas. La
exploracin es un aspecto importante del comportamiento adulto cuando el individuo
persigue nuevas vas de comportamiento ocupacional, realizando cambios de roles,
reexaminando los modos de realizar antiguas tareas, o descubriendo nuevas fuentes de
significado.
La exploracin genera un sentido de curiosidad y excitacin, renueva la confianza en
el ambiente y las posibilidades de descubrir inters y significado en la accin. As, la
exploracin tiene una funcin recreativa para los seres humanos y existe en el campo del
juego, la recreacin y el tiempo libre.
Perfiles de Comportamiento Ocupacional Adaptativo
El desarrollo desde la niez a la adultez es una va que va desde la exploracin al
logro. El contnum desde la exploracin al logro es tambin la va para organizar cualquier
comportamiento nuevo o para realizar cambios en nuestro estilo de vida ocupacional. Las
personas retornan a los niveles exploratorios o de competencia cuando tienen que
desempear nuevos roles, encontrar nuevos ambientes o hacer cambios drsticos en su estilo
de vida. Por ello, el logro no es el nico nivel de comportamiento ocupacional en la vida
adulta.
Si bien el estilo de vida de un individuo puede estar dominado por un nivel de
comportamiento ocupacional, esto no impide que pueda incorporar otros. As, un adulto que
est en un nivel de logro por mantener varios roles puede al mismo tiempo estar explorando
algunos comportamientos nuevos y organizando nuevos hbitos para entrar a otro rol. (Por
lo tanto, el mantener un estilo de vida ocupacional adaptativo, generalmente requiere la
incorporacin y equilibrio de diferentes niveles de funcin ocupacional).
Niveles de Disfuncin Ocupacional
La funcin ocupacional representa los estados de un involucramiento y arousal
ptimo en el ambiente. El extremo disfuncional del contnum representa tendencias
opuestas. As, la disfuncin ocupacional representa una falta de involucramiento en el
ambiente y stress. Los tres niveles de desadaptacin en la ocupacin son: ineficacia,
incompetencia y dependencia.
Ineficacia
La disfuncin ocupacional de un individuo est en un nivel de ineficacia cuando
existe una interferencia en el desempeo de actividades significativas, acompaada por una
insatisfaccin por el desempeo. Las fuentes o los orgenes de la ineficacia pueden ser
limitaciones o restricciones ambientales, procesos patolgicos o estilos de vida
desequilibrados.
Las personas que estn en el nivel de ineficacia experimentan una reduccin de la
causalidad personal y pueden cuestionarse la probabilidad de obtener metas futuras o
encontrar significado a sus ocupaciones. Pueden ser incapaces de mantener el mismo nivel
de participacin e inters en las ocupaciones valoradas.

153

Estas personas pueden experimentar ansiedad o depresin moderada frente al riesgo


de un fracaso posterior y/o de la insatisfaccin. Los roles pueden interrumpirse
temporalmente o bien, el desempeo de roles puede disminuir. Un desequilibrio o
desorganizacin de los hbitos puede reducir el desempeo y la satisfaccin de vida.
Incompetencia
Caracterstico de un estado de incompetencia es una limitacin o prdida mayor de
las destrezas, una falla o alteracin de la autoconfianza y la satisfaccin, y la inhabilidad
para desempear en forma adecuada y rutinariamente las tareas de la vida diaria asociadas
con los roles ocupacionales. Esto puede ser resultado de un aprendizaje marginal debido a
ambientes pobres, de una enfermedad o un estilo de vida que socava la organizacin del
sistema. Las personas pueden experimentar una reduccin mayor en la causalidad personal,
esto puede incluir un sentimiento de prdida de control sobre su situacin y el miedo al
fracaso. Pueden originarse sentimientos de ansiedad o depresin marcados a partir de esta
inhabilidad para cumplir satisfactoriamente con los roles de vida y del feedback negativo
resultante. Las personas se encuentran a s mismas distanciadas de los valores y los
intereses. La vida pierde su atractivo significado y el potencial de satisfaccin.
Los individuos pueden ser incapaces de mantener un desempeo de roles adecuado.
Junto con una alteracin de las destrezas puede existir una distorsin en los hbitos de tal
forma que el comportamiento se hace rgido, desorganizado o desequilibrado. (Ejemplo de
Larry).
Dependencia
Una persona se encuentra en un estado extremo de disfuncin ocupacional,
dependencia, cuando experimenta una interrupcin total del desempeo ocupacional,
acompaada con sentimientos extremos de inefectividad, ansiedad y/o depresin. Este
estado puede ser el resultado de algunos episodios traumticos que sbitamente vuelven
dependiente a una persona sana, o bien ser el resultado de una serie de experiencias de vida
negativas.
Debido a la aplastante amenaza para el "yo" que caracteriza a un episodio traumtico
o a una acumulacin de experiencias negativas a travs de la vida, la persona que se
encuentra en un estado de dependencia est totalmente alienada de los valores, o es
totalmente incapaz de relacionar los valores pasados a su condicin actual. Ellos ven el
futuro como un presagio y el presente como molesto. Tales personas pueden no creer en sus
destrezas, sentirse totalmente controlados por fuerzas externas y son abrumados por el
miedo al fracaso. No pueden dirigir o controlar su propio comportamiento, pueden ser
incapaces de expresar o llevar a cabo sus intereses o cumplir cualquier rol ocupacional. Las
destrezas y los hbitos pueden estar totalmente interrumpidos, de tal modo que el
desempeo es mnimo o nulo. La disfuncin puede ser tan marcada que las personas son
incapaces de cuidarse a s mismas.
La disfuncin ocupacional como un proceso del Sistema Abierto (SA)
Debido a que los seres humanos son SA, deben involucrarse en un ciclo de output,
feedback, intake y throughput para mantenerse y mejorarse a s mismos y para satisfacer los
requerimientos ambientales. La disfuncin ocupacional es una alteracin del ciclo del
sistema abierto que se manifiesta en una disminucin, cese o desequilibrio del output, y en
una consecuente desorganizacin de los subsistemas internos y sus componentes.
La disfuncin ocupacional, entonces, describe un mal funcionamiento del
intercambio entre una persona y el ambiente. Los factores que contribuyen a esta disfuncin
emanan tanto de la persona como del ambiente. Por lo tanto, el reconocimiento de una
disfuncin ocupacional requiere el reconocimiento de factores ambientales.

154

El rol del terapeuta ocupacional en la funcin y disfuncin ocupacional


Los terapeutas ocupacionales pueden ofrecer sus servicios a personas que estn a
riesgo de, o a quienes estn experimentando una disfuncin ocupacional. Un individuo de
alto riesgo puede adquirir los servicios de T.O. para mantener un estado de funcin
ocupacional. Las personas que estn experimentando una disfuncin ocupacional requieren
de una intervencin para pasar a un estado de funcionamiento ocupacional. El proceso de
terapia consiste en proveer oportunidades para la funcin ocupacional, hasta que el
individuo pueda mantener un ciclo adaptativo por s mismo.
Ya que el cambio en un SA ocurre solamente a travs del cambio del ciclo de
comportamiento, el paciente o cliente, no es slo el foco de la terapia, sino tambin el
instrumento de sta. A travs del involucramiento en ocupaciones dirigidas, la persona
empieza a cambiar el ciclo entero, a organizar o reorganizar los componentes internos del
sistema y a incrementar el potencial de un output adaptativo en el futuro.
Tratando a la persona como un todo
Algunas veces se ha argumentado que la T.O. trata a la persona integral. Esto no es
preciso. Como notamos anteriormente, la adaptacin y desadaptacin envuelve muchos
aspectos de la persona. Se requiere de varios profesionales para el complejo biolgico,
ocupacional, espiritual y otros involucrados cuando una persona es desadaptativa.
Aunque los terapeutas ocupacionales no tratan a la persona integral, ellos deberan
tratar a la persona ocupacional holsticamente. Adems, el terapeuta trata a la persona
ocupacional en relacin con, y considerando, otras formas de tratamiento y, otros aspectos
de la desadaptacin de la persona. El tratar a un individuo holsticamente significa que el
terapeuta toma en consideracin todos los subsistemas, el ciclo del SA, y el ambiente (Aqu
vienen ejemplos).
CONCLUSION
Este captulo ofreci un acercamiento a la conceptualizacin de la funcin y
disfuncin ocupacional. Esta se propone como una forma de clasificar a las personas como
adaptativas o desadaptativas con relacin al rea especfica de inters de la T.O. Se
identificaron seis niveles del contnum funcin / disfuncin. Aunque fueron discutidos como
niveles discretos, deberan ser reconocidos como puntos en un contnum que va desde un
comportamiento ocupacional altamente organizado hasta uno altamente desorganizado.
Deberan servir como guas para identificar los grados aproximados de disfuncin de una
persona. No se espera que todas las personas puedan estar ubicadas cercanamente a uno de
los niveles; los individuos pueden exhibir caractersticas de ms de un nivel. Las personas
pueden ser tambin funcionales en algunos aspectos de su comportamiento ocupacional, y
disfuncionales en otros.
Al identificar los niveles aproximados de funcin y disfuncin y los niveles deseados
de funcin, el terapeuta puede identificar mejor qu tipos de reorganizacin puede requerir
esa persona. El contnum tambin puede ser til para identificar los tipos aproximados de
programas para las personas cuya disfuncin ocupacional tiene predominantemente
caractersticas de un solo nivel.
El esquema propuesto en este captulo es el comienzo del proceso de desarrollar una
taxonoma de funcin y disfuncin a usar en T.O.. Debido a que la conceptualizacin utiliza
los conceptos de SA del modelo, ste localiza la funcin y disfuncin no en los estados
estticos del individuo sino en las dinmicas de la organizacin y desorganizacin del
sistema y en el cielo de interaccin con el ambiente.
Esta conceptualizacin llama la atencin hacia la necesidad de tratar a las personas
de una manera holstica y a reconocer la importancia de la accin personal en el
mantenimiento y recuperacin de la funcin ocupacional.

155

Traducido por: T.O. Marcela Mercado - 1987


Revisado por: T.O. Carmen Gloria de Las Heras

156

HABITOS Y ALTERACIONES DE LOS HABITOS: UNA PERSPECTIVA PARA LA


TERAPIA OCUPACIONAL PSICOSOCIAL
G. Kielhofner, R. Barris, J. Hawkins
From Occupational Therapy Mental Health
Vol. 2 (2) Summer 1982
Resumen
El concepto de hbitos, como componente principal del comportamiento
ocupacional, inicialmente propuesto por Terapia Ocupacional, es re-introducido en este
artculo. Utilizando la teora de los sistemas y el Modelo de la Ocupacin Humana (MOHO)
se describe una conceptualizacin estructural del hbito. La funcin y disfuncin de hbitos
puede ser entonces determinada de acuerdo a cmo los patrones existentes de hbitos estn o
no satisfaciendo las necesidades del subsistema de volicin del individuo, y las demandas y
exigencias del medio. Se exponen, tambin, en este artculo, la formacin y el cambio de
hbitos para la intervencin clnica.
El inters por el hbito y su rol en la salud han sido un tema antiguo y bien
desarrollado por la T.O. Meyer (1992), concluy que la mayora de las enfermedades
mentales tenan un quiebre en los hbitos del diario vivir: el consider a los patrones de
hbitos como la estructura bsica del carcter humano. Tempranamente, la T.O. propone
varios postulados con relacin al hbito humano:
1-. Los hbitos son mecanismos reguladores y organizadores que deben estar en orden para
que la vida diaria sea efectiva.
2-. Los hbitos y la estructura de los hbitos, como los msculos del cuerpo, estn expuestos
a la atrofia y a la degeneracin cuando no son correctamente ejercitados.
3-. Los hbitos son un reflejo de los ambientes, de las demandas y oportunidades que stos
presentan.
4-. Los hbitos pueden ser generados slo por el hacer, por la prctica en ambiente reales
que apoyen su formacin.
Los tres primeros postulados estn en relacin con la naturaleza, gnesis y quiebre de
los hbitos, ellos forman la base para entender los mecanismos de los hbitos en el
comportamiento. El postulado final fue el nico que justificaba la existencia de la disciplina.
La T.O. provee el hacer y la prctica real, proveyendo los medios para el reentrenamiento o
aprendizaje de hbitos.
Slagle (1922) desarroll programas de entrenamiento de hbitos para pacientes
deteriorados en el sistema hospitalario. Ella sostuvo que la vida humana consista en
reacciones de hbitos, propuso que el mayor problema en la enfermedad mental era la
desorganizacin de los hbitos. En las palabras de Slagle, la ocupacin es usada "para
extinguirse algunos hbitos, para modificar otros y para construir nuevos, para que al final,
ese hbito sea favorable para la restauracin y mantencin de la salud". Su programa de T.O.
que comenz con el ms bsico entrenamiento en hbitos es descrito por Kidner (1924), fue
diseado para entrenar hbitos corporales y sociales en pacientes mentales. El sistema
dispuso un horario de 24 horas de supervisin y de actividades reguladas, en varios aspectos
similar al horario de un nio.
A partir de este programa, altamente estructurado, el paciente progresa a un
programa disecado a la "estimulacin de sentidos especiales" a travs del empleo del color,
msica, juego, ejercicios y otras ocupaciones. Esta fase del programa estuvo dirigida a
desarrollar el hbito de inters en el medio ambiente, y ms tarde se dirigi a la formacin
de "hbitos de estilo y de formas incluyendo a las artes y manualidades. La fase final del
tratamiento fue el centro ocupacional o Taller Curativo, que posea programas

157

equilibrados de trabajo, reposo y juego. Esta fase final estuvo dirigida a los hbitos de
productividad. Cada una de estas fases de tratamiento contribuan a la formacin final de
hbitos morales o de carcter, la actitud personal y la motivacin para vivir y actuar
dentro de la realidad del mundo fsico y social, y sus desafos.
Los hbitos fueron concebidos como representantes de un contnum o jerarqua, a
travs de la cual el comportamiento era organizado. A medida que la estructura del hbito es
desarrollada, es organizada en esferas cada vez ms amplias del comportamiento para
ofrecer ambientes ms variados y complejos. Por ej: se crea que el paciente deba trabajar
primero hbitos de deportista a travs del juego, antes de que emergieran los hbitos de
ciudadano. De igual forma, los hbitos de artesano tenan que practicarse antes de adquirir
las actitudes y desempeo inherentes a los hbitos de trabajador.
El entrenamiento de los hbitos ha sido delineado por la Terapia Ocupacional, en el
MOHO. El concepto de hbito es propuesto como parte del subsistema de habituacin, el
cual mantiene diariamente el comportamiento ocupacional. De acuerdo a este modelo, los
hbitos organizan las habilidades dentro de rutinas de comportamiento. Se sugiere tambin
que los hbitos reflejan las demandas del medio ambiente y se utilizan para organizar los
comportamientos diarios en rutinas adaptativas.
EL CONCEPTO DE HABITOS
Este artculo propondr una conceptualizacin ms completa del concepto de hbito
y discutir las aplicaciones para la aplicacin de este concepto a la prctica de la T.O.
psicosocial a pesar de nuestra familiaridad con la nocin diaria (hbitos buenos o malos), el
concepto de hbito es curiosamente complejo, de tal modo que no es sorprendente que sea
casi inexistente el hecho de teorizar acerca de ellos. Tradicionalmente, las interrogantes en
relacin con el comportamiento humano se han referido al por qu ocurre ste.
Al buscar respuestas en la teora de la motivacin, se han localizado en la forma en
que ciertos comportamientos fueron posibles, por esto se estudi la percepcin, el
movimiento, el aprendizaje, etc.. Raramente, los tericos e investigadores se han preguntado
acerca de la forma en que la persona maneja su desempeo diario en forma consistente,
predecible y en patrones.
Se han realizado intentos para estudiar los patrones de comportamiento humano
dentro de los grupos sociales desde la perspectiva de la teora del rol (Sarbin, 1968, Bruner,
1962). El rol es un factor importante en la mantencin de los patrones de desempeo y est
incluido en el MOHO como el concepto principal que explica el subsistema de Habituacin.
La teora del rol tradicionalmente se refiere a comportamientos presentes y definidos
grupalmente, que llegan a ser patrones cuando el individuo ingresa a la posicin del rol
(Sarbin 1968). Este concepto incrementa el entendimiento de la manera en que las personas
que se estn desempeando dentro de una posicin en un grupo, tienden a exhibir patrones
de comportamiento acordes a las expectativas del rol. An no existen respuestas a las
preguntas relacionadas al cmo los individuos llegan a constructos tpicos y modos regulares
de realizar las cosas en la vida diaria, a lo ms, se relacionan en forma indirecta al
comportamiento de rol. El que una persona llegue a tener una rutina de autocuidado diaria,
que ciertos patrones diferencian los das de semana y los de fin de semana, que variadas
actividades mundanas lleguen a ser parte del comportamiento ocupacional, no es explicado
adecuadamente slo a travs de la teora del rol. El proceso por el cual el comportamiento
llega a ser habitual tampoco es entendido.
Todos estos fenmenos se refieren a las maneras en que el ser humano llega a
patrones de comportamiento y pensamiento automticos frente las exigencias y
caractersticas del medio. En resumen, ellos se refieren al proceso de habituarse a las
exigencias de tiempo, espacio, personas y hechos.

158

Koestler (1969) propuso una explicacin preliminar de los hbitos basados en la


teora de sistemas. El conceptualiza el hbito como una clase de intermediario, el que
organiza las acciones y pensamientos de un orden inferior en gestalts autnomas, las cuales
son a su vez, organizadas en un sistema mayor. Al discutir esta propiedad de los hbitos,
Koestler hace uso del concepto de holon, que describe la cantidad de sistemas o subsistemas
funcionantes, pero que es particularmente apropiado para una explicacin incipiente del
hbito. El holon es una unidad que funciona a la vez como todo y una parte. Como todo, los
holons son sistemas gestlticos que demuestran comportamientos autnomos y regidos por
normas. Como partes, estn integrados en sistemas mayores. La conceptualizacin de holon
es derivada de los conceptos sistmicos de jerarqua. La jerarqua se refiere a diferentes
niveles de sistemas o a niveles de fenmenos dentro de un sistema abierto (Boulding, 1976,
Kielhofner, 1978). Por ejemplo, en el MOH, los tres subsistemas estn dispuestos
jerrquicamente. De acuerdo a las leyes de la jerarqua, un sistema en cualquier nivel puede
ser una subparte del nivel siguiente y al mismo tiempo, integrar parte de un nivel inferior.
As, el concepto de holon se refiere a la visin de cualquier proceso o estructura como parte
de un contnum de fenmenos. Los hbitos son un nivel de fenmeno, interrelacionados con
los niveles superiores e inferiores. En el MOHO, las habilidades (subsistema de ejecucin),
representan un nivel inferior al de los hbitos. As, de acuerdo a las leyes de los sistemas,
ellos forman parte de los componentes de los hbitos. Importante es que, habilidades y
hbitos representan un contnum de la organizacin del comportamiento, ms que entidades
discretamente diferentes. Bruner define la habilidad como un set de actos constituyentes y
organizados para alcanzar una meta final, bajo condiciones variables. Las habilidades
pueden referirse a las ejecuciones motoras, cognitivas, interpersonales, que son las unidades
ms pequeas del comportamiento. En una habilidad, la informacin sensorial y el input
cognitivo estn sujetos a reglas internalizadas que organizan distintos outputs de
comportamiento, que pueden adaptarse a condiciones variables. Por ejemplo, manejar es
considerada una habilidad (destreza). En la conduccin la persona organiza el input sensorial
(principalmente visual y auditivo) para ejecutar actos constituyentes organizados (juicios
cognitivos y respuestas motoras) para lograr un objetivo deseado: bajo variables de trfico,
ruta, clima... .
Los hbitos se refieren a amplias esferas del comportamiento que son
especficamente organizadas para ciertos tiempos, lugares y condiciones sociales. Los
hbitos organizan a las habilidades en rutinas an ms amplias para propsitos especiales.
La destreza es la habilidad para producir un desempeo dado; el hbito es un modo
individual, rutinario de llevar a cabo las tareas de la vida diaria. Los hbitos reflejan la
forma en que una persona organiza la totalidad de su espacio de vida, sus tareas de tiempo
libre, etc.
Para utilizar el ejemplo previo, la habilidad para conducir puede ser organizada en un
hbito mayor de manejar hacia el trabajo los das de semana. As, se propone que un hbito
es un holon que tiene propiedades, tanto de gestalt autnoma y la caracterstica de integrarse
a niveles superiores. Especficamente, los hbitos organizan a las habilidades en patrones
gestlticos que llegan a ser rutinarios y automticos y que permiten la emergencia de un
nivel superior que gua al sistema, el subsistema de volicin.
La organizacin de los hbitos en este nivel superior involucra los procesos de
mecanizacin y centralizacin, que son parte del proceso de diferenciacin del sistema
abierto con un patrn ontognico (Von Bertalanffy). La mecanizacin involucra una
creciente conversin en patrones irreversibles, y la centralizacin involucra la coordinacin
de varias partes a cargo de una parte gobernante. A nivel biolgico la mecanizacin y la
centralizacin se encuentran en el desarrollo de vulo fertilizado. Las primeras clulas
homogneas migran hacia diferentes lugares y comienzan a tomar las propiedades
diferenciales de los tejidos neurales especficos y otros. Esta diferenciacin involucra a la

159

mecanizacin o estructuracin de las partes componentes en un patrn. Una vez que las
clulas han migrado a la posicin adecuada, sus propiedades se hacen ms definidas y
limitadas; as, la mecanizacin permite la especializacin de la estructura y funcin. Las
partes que comandan emergen ayudando a coordinar a los variados subsistemas y al sistema
entero.
El desarrollo del comportamiento ocupacional en el humano no est menos sujeto a
estas leyes de mecanizacin y centralizacin. El nio primero explora el mundo atendiendo
a las caractersticas de su medio ambiente inmediato: la toma de decisiones en este nivel
involucra la atencin de las contingencias presentes y a las posibilidades del momento. Ms
tarde el nio estructura ciertos patrones de accin en el ambiente, en patrones de
comportamiento gestlticos llamados habilidades. Estos patrones reflejan el proceso de
mecanizacin y permite la toma de decisiones del nio, para construir sobre estos patrones
organizados. Las decisiones nuevas incorporan rasgos ms complejos del medio ambiente e
involucran la eleccin de cul habilidad utilizar. Como se dijo anteriormente, estos patrones
son posteriormente organizados en rutinas ms amplias de tiempo, lugar y propsito, que
son los hbitos. La progresiva mecanizacin del comportamiento en hbitos permite
mayormente que la interaccin del individuo con el mundo sea automtica y rutinaria. Esto
permite la emergencia de la parte que comanda, que en el modelo es llamado subsistema de
volicin. l atiende a las decisiones del nivel superior. Tales decisiones estn insertas en
marcos de largo tiempo e involucran el complejo proceso de escoger, ingresar y mantener un
estilo de vida ocupacional. Para que la parte gua emerja, para un exitoso establecimiento de
metas y para la eleccin de roles ocupacionales, la mayor parte del comportamiento del
sistema debe ser organizado y mantenido por los hbitos. Cuando esto no sucede, el sistema
puede sobrecargarse de decisiones inmediatas que requieren de atencin, o puede hacer
elecciones para las cuales no tiene patrones de comportamiento a seguir. As, los hbitos son
integrados en, y son la base del sistema volitivo o del nivel de toma de decisiones, que es la
parte que comanda al sistema.
Los hbitos mantienen el comportamiento dentro de importantes patrones
predeterminados. El feedback en la estructura de los hbitos en un referente a la forma en
que el comportamiento se est aproximando a un ideal o standard. Los medios por los cuales
la informacin que llega es juzgada en comparacin con este ideal, y los ajustes
consecuentes de la accin sern aqu referidos como "canon de reglas". Las reglas son la
informacin existente en el sistema que lo informa acerca de las limitaciones de la accin. El
canon de reglas determina, dentro de lmites, los ajustes automticos que el sistema necesita
en respuesta a la informacin entrante, a fin de alcanzar el objetivo o propsito. El canon de
reglas se descubre en la exploracin y se condensa en un hbito a travs de la prctica.
Con un dominio creciente, nosotros lemos, escribimos, etc., lo que significa que las
reglas que controlan la ejecucin son ahora aplicadas inconscientemente... Los cnones de
nuestras habilidades manipulativas y de razonamiento operan bajo nuestro nivel de
conciencia o en las zonas crepusculares de conciencia. (Koestler, 1969).
De este modo, el canon de reglas del hbito eventualmente pasa desde la conciencia
a ser procesos automticos que pueden funcionar en forma autnoma, ya que son
autoregulables por naturaleza. En los hbitos, las normas del juego operan automticamente,
sin necesidad de "toma de conciencia" o de ser dirigidos liberando a los niveles superiores,
de tal modo que se preste mayor atencin a acciones y propsitos ms amplios.
As, el hbito contiene informacin que sirve como un canon de reglas que permiten
al hbito monitorear la accin que organiza, e integrarse en funciones superiores. El hbito
es entonces una herramienta que puede ser usada para alcanzar ciertos propsitos. El empleo
de un hbito comienza con un mecanismo gatillante que transforma el hbito en accin,
comnmente esto es una eleccin. Una vez que se transforma en movimiento, el hbito
trabaja autnomamente y la ejecucin es guiada por el feedback. A medida que esta

160

informacin de feedback se integra al hbito, se realiza un juicio en dos etapas. La primera


etapa es la evaluacin de la informacin para el reconocimiento del contenido. Sin la
informacin no es reconocida, la gua de comportamiento es referida a un subsistema de
nivel superior, llamado "la toma de decisiones conscientes". Si la informacin est dentro de
los lmites, es reconocida y guiada autnomamente y el comportamiento contina sin
intervencin consciente. Estos dos niveles a menudo interactan corno comportamientos que
oscilan dentro y fuera de la conciencia durante la ejecucin. La informacin que est dentro
de los lmites es referida a una segunda etapa de juicios, la aplicacin de los cnones de
reglas a la informacin de feedback. Esta etapa da por resultado un ajuste de la ejecucin
para satisfacer las condiciones locales bajo las cuales se est dando la ejecucin sin requerir
de la atencin consciente.
DISFUNCION DE LOS HABITOS
Una persona con patrones de hbitos funcionales es capaz de organizar el
comportamiento diario en rutinas que son personalmente satisfactorias y adaptativas al
medio ambiente. En otras palabras, sus patrones de hbitos son adecuados tanto para las
demandas del subsistema de volicin y para las demandas del ambiente. El canon de reglas
que gobiernan los hbitos del individuo, debe por tanto reflejar un equilibrio entre estas dos
reas de mando.
El canon de las reglas est organizado con el input directo proveniente del medio
ambiente, y el input en la forma de feedback acerca del comportamiento. El input directo
proveniente del medio ambiente, las expectativas sociales tales como las normas o valores, y
las demandas caractersticas de los elementos no humanos del medio ambiente. Esta
informacin entrante permite que el hbito sea organizado de tal modo que el output del
sistema se manifieste por un patrn de comportamientos, mientras mantiene la habilidad
para responder a las variaciones ambientales.
El input proveniente desde el feedback acerca del comportamiento tambin sirve
para organizar el canon de reglas. Aunque el subsistema de volicin determina el output en
las etapas tempranas de exploracin, en las cuales se requieren decisiones; los intereses, las
metas valoradas y la causalidad personal influencias el canon de reglas, y consecuentemente,
los hbitos del individuo. De esta forma, tanto los requerimientos del subsistema de volicin
y del medio ambiente se reflejan en un canon de reglas adecuado y flexible, que permite al
individuo responder a las demandas volicionales y ambientales permanentes o cambiantes.
La disfuncin de los hbitos se caracteriza por un output de comportamientos que es
a veces, excesivamente rgido, sin tomar en cuenta las diferentes demandas situacionales o
volicionales; o a la inversa, por la ausencia de un patrn automtico de respuesta. Debido a
que la adecuacin cannica capacita a la persona para llevar a cabo y modificar sus hbitos,
a medida que el canon de reglas llega a ser progresivamente inadecuado. La persona
exhibir un comportamiento adaptativo en pocas situaciones. Adems, con esta inadecuacin
creciente, el individuo ser ms susceptible a las demandas impuestas, demostrando un
comportamiento inadaptado ms pronto que el individuo que tiene el canon de reglas ms
flexible y adecuado. (Lawton, 1975).
De tal forma, el individuo con patrones de hbitos adaptativos equilibra exitosamente
las demandas del subsistema de volicin y las demandas del medio ambiente en una
variedad de situaciones. Un comportamiento mal adaptado, por otro lado, refleja hbitos que
son incongruentes ya sea, con el subsistema de volicin, o con las demandas del medio
ambiente, o ambas (Tabla 1)
Tabla 1: Patrones de hbitos funcionales y disfuncionales
Funcional:

161

(H) ----- - ---------- - ------------ - ----- (V) -- - ------ - ------- - ----- - ----- - ------------- (A)
Los hbitos satisfacen las necesidades del subsistema de volicin y las del ambiente.
Disfuncional:
1.- (H) --------------------(V)------------------- (A)
2.- (H) --------------------(V)--------------------(A)
3.- (H)---------------------(V)--------------------(A)
(No satisfacen las necesidades del ambiente, de la persona, o ambos )
Funcin y cambio de hbitos
Los hbitos responden a las condiciones ambientales bajo las cuales son aprendidos y
practicados. Mientras se expresan y son guiados y organizados por las metas valoradas del
individuo, el hbito refleja un equilibrio entre la estabilidad y la flexibilidad.
Los hbitos permanecen estables y automticos a medida que las influencias externas
o internas relevantes requieren un comportamiento rutinario.
La rutinizacin de ciertas acciones en hbitos permite que la atencin se centre en
procesos ms complejos y el comportamiento pueda llegar a ser sobremecanizado y rgido.
De acuerdo a Koestler (1969) si una habilidad es practicada bajo condiciones invariables y
sigue un curso igualmente invariable, ella tiende a degenerar en una rutina estereotipada y se
pierden o congelan sus grados de libertad". La monotona acelera la esclavitud del hbito.
Ella marca el rigor mortis de la mecanizacin que se extiende hacia los niveles superiores de
la jerarqua. No solamente los hbitos se hacen rgidos en los niveles inferiores a partir de la
exposicin a un ambiente invariable, sino eventualmente, el sistema entero puede llegar a ser
rgido.
Un ambiente variable permite que los cambios ambientales mantengan una estructura
de hbitos flexibles. Para describir el cambio de hbitos, se utiliz un modelo basado en el
trabajo terico de Moss (1973), (Grfico 2). Como los sistemas abiertos, los hbitos tienen la
habilidad para cambiar su estructura de informacin existente y para acomoda la nueva
informacin.
De acuerdo a Moss, el cambio en la informacin se da a travs de 4 etapas o
estadios: Invalidacin, exploracin, innovacin y habituacin.
En la etapa de invalidacin se descubren las incongruencias que desafan alguna
parte de la informacin contenida en el sistema. Por ejemplo, el canon de reglas de un hbito
puede ser insuficiente para satisfacer los rasgos o caractersticas de un ambiente nuevo. Una
decisin proveniente del nivel superior puede a menudo demandar una predisposicin o un
nuevo ordenamiento de la informacin al nivel del hbito. Por ejemplo un hbito de
autocuidado puede no ser lo suficientemente adaptativo cuando se escoge y lleva a cabo un
nuevo rol. Cualquiera sea la incongruencia de informacin, el proceso de invalidacin da
por resultado un rechazo de parte del canon de reglas en el hbito.
En la etapa de exploracin, se busca o persigue un canon de reglas para el hbito,
ms exacto y efectivo. Para esto, el sistema requiere del libre juego de la imaginacin y la
exploracin de patrones alternativos. Se necesita probar nuevas formas de accin y
expresin. Esta fase de cambio apunta a la utilidad que tienen la artes, las manualidades y
los juegos en Terapia Ocupacional.
En la etapa de innovacin, el sistema adopta nuevas reglas a partir del pool generado
durante la etapa o fase exploratoria. Una vez que se adopta esta nueva informacin, es
utilizada rutinariamente por el sistema. En esta etapa el sistema acepta nuevos cnones de

162

reglas y nuevos autocuidados. En la etapa final, estas innovaciones llegan a ser parte la red
de estructura del hbito. La nueva informacin se integra con la informacin ya existente
dentro de la estructura del hbito.
Traducido por: T.O. Elizabeth Failla
T.O. Ximena Palma
Revisado por: T.O. Mara Alicia Prez-1995-

163

GRAFICO 2: ETAPAS DE CAMBIOS ADAPTATIVOS EN HOLONS


REQUERIMIENTO

ETAPA

DESAFIO

INVALIDACION
a) Encontrar incongruencias que invalidan
algunas o todas las informaciones en el holon
de hbitos.
b) Rechazo de la informacin invalidada
(reglas (del juego)
Quiebra de
(ciberntica)

RIESGO

la

estructura

de

hbitos

EXPLORACION
Comienzo de la bsqueda de alternativas ms
exactas y efectivas (juego libre, imaginacin y
exploracin de patrones alternativos).
Puede ser necesario explorar nuevas formas de
accin.
Estructuras potenciales para los nuevos holon
explorados.

ELECCION

INNOVACION
Se adapta y utiliza un holon nuevo (estructura de
informacin con nuevas "reglas del juego")
Empieza la "reparacin" y uso de un patrn.

PRACTICA

HABITUACION
Las innovaciones se integran dentro de una red
jerrquica de holons, de este modo la funcin y
estructura existente son acrecentadas.
HABITO NUEVO

164

EL HBITO
DEFINICION FILOSOFICA
FRAVAISSON
"EL HABITO"
El hbito es la forma de ser general y permanente, el estado de una existencia
considerada ya sea en el conjunto de sus elementos, ya en la sucesin de sus estados.
El hbito aparece como consecuencia de un cambio. Sin embargo aunque ese agente
de cambio no est, el hbito subsiste ms all del cambio que lo produjo. Este factor de
cambio produce una cierta dependencia con el hbito y por eso se dice que el hbito no es
slo un estado sino una disposicin, una virtud. Lo que engendra al hbito no es el cambio
en tanto que modifica al ser, sino ms bien porque este cambio se produce en el tiempo. El
hbito tendr ms fuerza cuanto ms se prolongue o se repita la modificacin que lo
produjo.
El hbito comienza all donde comienza la naturaleza. Desde el primer grado de la
vida, la continuidad de la repeticin de un cambio modifica la disposicin del ser y de este
modo, modifica tambin la naturaleza. El hbito pasa desde las ms claras zonas de la
conciencia hasta las profundidades de la naturaleza. El hbito es el flujo dinmico entre la
voluntad y la naturaleza y por lo tanto se condicionan los tres mutuamente.
Hbito - voluntad - naturaleza.
La naturaleza es limitante para el crecimiento del hbito.
Aunque la accin de transformar en un hbito y se separe de la esfera de la voluntad
y la reflexin, si no sale de la inteligencia no llega a ser efecto mecnico de una fuerza
exterior sino el efecto de una inclinacin que reemplaza al querer.
El hbito, una "idea sustancial": En la reflexin y la voluntad, el fin del movimiento
es una idea que se va a concretizar. Es un proyecto. A medida que este fin se confunde con el
movimiento, y el movimiento con la tendencia, la posibilidad, existe por lo tanto: SER. El
hbito es progresivamente una idea sustancial.
DEFINICIN FISIOLOGICA:
WILLIAM JAMES
HABIT
El hbito no es ms que un nuevo camino de descarga formado por el cerebro por el
cual cierta corriente externa que se integr est tratando de escaparse constantemente.
Segn esta definicin, un hbito simple sera como cualquier otro evento nervioso,
un mero reflejo de descarga y su sustrato anatmico debe ser una va en el sistema. Y un
hbito complejo sera una escala contenida en los centros nerviosos debido a la presencia de
los reflejos tan organizadas como para despertarse una y otra vez sucesivamente hasta que
una impresin final inhibe el proceso y cierra.
Adems en respuesta a las condiciones circundantes, ocurren cambios definidos en
los individuos. Tales cambios comportan una modificacin de las propiedades congnitas,
forman la "naturaleza adquirida del hombre".
Hombre Original---------------------------Instinto---------------------Instintivismo
HombreModificado-----------------------Hbito----------------------Ambientalismo
Segn esta ltima, las cualidades humanas son predominantemente consecuencias
del aprendizaje como respuesta a condiciones ambientales.
La teora ambientalista afirma que la naturaleza humana es neutra y que el hombre
posee en s tanto la tendencia a matar como la tendencia a amar. La tendencia a competir

165

como la tendencia a cooperar. El hombre puede o no adquirir como hbito cualquiera de las
dos tendencias que posee.
El hbito puede producir fuertes conexiones, puede dar lugar a un sentimiento de
familiaridad y hasta una sensacin de necesidad, pero no existe el modo en que una
conexin habitual produzca la experiencia especfica de obligacin.
La experiencia de valor se conecta de un modo importante con el hbito pero la pura
uniformidad a menudo no posee la fuerza de hacer que los actos parezcan correctos.
El hbito posee una importante conexin con el castigo.
TEORIA DEL APRENDIZAJE DE HULL
La aproximacin a la teora del aprendizaje de Mark Hull es muy matemtica y
neurofisiolgica. Para Hull en las combinaciones de receptor-efector, establecidas o
reforzadas por el aprendizaje, intervena la estimulacin del sistema nervioso. La formacin
de una conexin se produca de la siguiente manera:
S----------------------s----------------r------------------------R
Un estmulo externo tiene como funcin la estimulacin de un sistema diferente "s"
que pone en marcha un impulso motor "r" en el sistema nervioso. La respuesta final, externa
"r", no es necesario que se produzca para que ocurra el aprendizaje. La conexin crtica en la
s--r es la que produce o conduce a la formacin de un hbito.
Jerarqua de la Familia de Hbitos
El hbito para Hull es una conexin establecida en el sistema nervioso, pero estas
conexiones no son limitadas. El concepto de jerarqua de la familia de hbitos permite que
se produzca la transferencia o generalizacin del aprendizaje. As, un estmulo dado S puede
evocar un nmero de respuestas diferentes con distintos niveles de intensidad, pero este
estmulo evoca una respuesta o una serie de respuestas en el sistema nervioso que preceden a
una respuesta final.
Para Hull, la respuesta final va precedida de respuestas fraccionarias en el
establecimiento de un hbito. As, r puede convertirse en una respuesta fraccionaria, un
elemento denominado respuesta final anticipada fraccionario r que es en s estimulante. La
respuesta fraccionaria se convierte entonces en un elemento mediador entre S y R. Un
ejemplo de esto es la salivacin que se produce antes de la respuesta final de la ingesta de
alimentos.
Debido a que existe variabilidad en la secuencia de respuestas que conducen a una
finalidad como resultado de las condiciones ambientales cambiantes, Hull postula que
"puesto que todas las secuencias de conducta alternativa han conducido al mismo fin, todas
las acciones que forman parte de todas las secuencias estarn en condiciones dependientes
del mismo modo, por el mismo estmulo de reaccin final anticipado fraccionario y en este
sentido, constituiran una familia".
Importancia tica y pedaggica del Principio del Hbito (William James)
Segn la mentalidad norteamericana, el hbito "es el eje ms precioso de la sociedad,
su agente de conservacin y orden". El hbito una vez formado establece, fija algo y no
permite que se diluya entre otros.

166

Antes de los 20 aos se afirman los hbitos personales:


- Vocalizacin
- Gesticulacin
- Movimiento
- Direccin
Entre los 20 y 30 aos, se desarrollan los hbitos profesionales e intelectuales.
EN LA EDUCACN ES IMPORTANTE
Ia. Hacer del Sistema Nervioso nuestro aliado y no nuestro enemigo. Debemos
ocupar la capacidad de atencin para descubrir los hbitos que son positivos y cultivarlos,
fomentarlos todo cuanto sea posible.
b. Mientras ms funciones se le den al hbito ms se liberar al cerebro para
realizar funciones ms complejas. El hombre que no tiene hbitos conformados se detiene
ante cualquier accin, organiza y piensa, ms tarde se ejecuta. Pierde tiempo.
II - Constancia: es de gran importancia no hacer nunca una interrupcin del proceso.
La continuidad en el entrenamiento hace que el sistema nervioso sea inefable e infalible.
EL HBITO MORAL SE DISTINGUE DE LA ADQUISICIN INTELECTUAL
Estas son dos fuerzas que estn constantemente en tensin y que una tiende a
sobrepasar a la otra. Es importante fortalecer lo que es positivo y es tambin principal el
hecho de garantizar xito, ya que el error hace perder mucho ms que lo que se perdera por
la ausencia del hbito. Para asegurar xito debe haber una disposicin mental que da la
partida.
La problemtica que se plantea con la disminucin de un hbito
Ejemplo: Beber - Drogadiccin.
La mayora de los expertos estn de acuerdo en que la adquisicin abrupta de un
hbito(dejar de beber) es el mejor camino, siempre y cuando exista una verdadera
posibilidad de hacerlo. Debemos tener cuidado de no darle a la disposicin una tarea tan
dura que le asegure la derrota cuando recin se ha planteado. Todo siempre y cuando la
persona pueda soportar un perodo agudo de sufrimiento, y luego un perodo de libertad.
Esto es lo que se debe tratar de lograr y es el mejor modo. Es sorprendente cuan pronto debe
morir el deseo de inanicin si ya nunca se le alimenta.
Reflexin: Uno debe aprender a ser impasible, no mirar en otra direccin, estar firme
en la propia decisin y no echar de menos las otras posibilidades para continuar el camino
en un avance ininterrumpido y no existe la acumulacin de fuerzas ticas. Para que eso sea
posible es necesario ejercitamos y habituamos en este "avance ininterrumpido" o sea, no
existen fuerzas ticas si existe un trabajo ininterrumpido.
Aferrarse a la primera oportunidad posible para actuar en cada resolucin que uno
tome y cada impulso emocional que uno experimente y que est guiado hacia ese hbito que
uno aspira formar o alcanzar. El cerebro no sabe de la formacin del hbito hasta que se
producen los movimientos de ejecucin.
"La presencia en s de la oportunidad prctica o til es por s sola la que provee el
punto de apoyo en el que puede descansar, la palanca, el gatillo a travs del cual la
disposicin moral multiplica su fuerza y sales adelante.
Aquel que no tiene una base firme en qu apoyarse nunca llegar a ejecutar ms
muecas (actos faciales, falsos hbitos). No importa la cantidad de principios que uno posea.
No importa cuan buenos sean los sentimientos si no aprovechamos la oportunidad de actuar"

167

"HABIT" WILLIAM JAMES


Ejemplo de anlisis de los hbitos intelectuales y lectores
Hbitos intelectuales: Existe una serie de hbitos y operaciones mentales que la
persona debe poseer para tener xito en el estudio y al aprendizaje de toda la vida. Entre
ellos se puede citar la atencin, la asociacin, la observacin, la sntesis totalizadora, el
orden y la exactitud.
Una Verdadera condicin de trabajo mental es la atencin, la cual consiste en la
orientacin y aplicacin de las funciones mentales al objeto de aprendizaje. Si el maestro
relaciona la materia de estudio o el terapeuta su actividad con un inters directo del alumno
o paciente, o si hace una presentacin atractiva que mueva al sujeto espontneamente hacia
ella, la atencin recibe un impulso acusado. Pero este acrecentamiento de la atencin puede
conseguirse por otros procedimientos: por ejemplo, reduciendo la extensin del contenido
del aprendizaje, limitando el nmero de existencias o actividades, y acomodando la duracin
del trabajo a la intensidad que elija.
Cuando la atencin se dirige intencionalmente hacia el objeto con el fin de captar las
diversas perspectivas que ofrece, se habla de observacin. El desarrollo de esta operacin
mental se consigue mediante ejercicios de discriminacin, semejanzas y diferencias,
presencia y ausencia de detalles, rapidez en la captacin de diferentes grados o intensidades
de estmulos, etc..
Todo conocimiento que no establece algn tipo de vnculo con los conocimientos
anteriores, permanece aislado y se olvida pronto. Si se pone en relacin con algn otro tipo
de conocimiento o experiencia, entra a formar parte de una cadena mental, se fija mejor y es
posible evocarlo con mayor facilidad al recordar los conocimientos o experiencias a los que
se ha unido. Se habla entonces de asociacin. De aqu que cuando ms numerosas
conexiones se establezcan entre un nuevo dato y otros que ya se poseen, con mayor
seguridad se fijar y ms fcilmente podr recordarlo.
La sntesis totalizadora es una operacin ms profunda que la simple asociacin; las
conexiones asociativas son muchas veces inconcientes o bien superficiales o
circunstanciales, mientras que las sntesis son reflexivas. Por medio de la sintesis
totalizadora el alumno devolver la unidad a los diferentes aspectos adquiridos por la
observacin y los integrar en unidades superiores ms comprensivas.
El aprendizaje se produce a saltos, despus de un periodo en que se asimila con
facilidad, hay fases en que no se experimentan progresos, y es que la mente est realizando
una integracin, una estructura superior, cuyo dominio permite avanzar de nuevo.
Los hbitos mentales de orden y exactitud se proyectan sobre el estudio para:
a- Sealar la sucesividad y el ritmo del trabajo;
b-Seleccionar y jerarquizar las ideas, distinguiendo las fundamentales y bsicas de las
secundarias y accesorias, y procediendo a su aprendizaje de acuerdo con su valor;
c- Completar las actividades de acuerdo con la propiedad clausurativa de la mente, por la
cual se tiende a concluir lo empezado;
d- Obligarse a trabajar con precisin y no contentarse con aproximaciones o con un estudio
incompleto.
Hbitos lectores: Dado que la lectura es el principal instrumento del aprendizaje
eficaz, su deficiente posesin acarrea necesariamente un aprendizaje imperfecto. En los
gabinetes de psicologa escolar se comprueba que el porcentaje mayor de llamadas seudooligofrenias son debidas a un insuficiente dominio de las tcnicas instrumentales y en
especial de la lectura.

168

Algunos maestros recomiendan estudiar leyendo en voz alta, pensando que as


refuerzan las impresiones visuales con las auditivas. Esta prctica, sin embargo, es
desafortunada por dos razones.- porque la lectura en voz alta fatiga y porque la vista es ms
rpida que la articulacin de la palabra, con lo cual, al leer en voz alta se hace ms
lentamente que si se hiciera en silencio, perjudicando la velocidad y, consecuentemente, la
comprensin.
Por consiguiente, los hbitos que conviene desarrollar respecto a este apartado son;
La lectura con fluidez, procurando pocas detenciones en casa lnea y evitando las
regresiones a palabras, slabas o letras anteriores; habr que acostumbrar el ritmo lector a la
dificultad del texto y, en ltima instancia, debe recomendarse la lectura silenciosa e
interpretativa, en el sentido de no pasar nunca una palabra o frase sin captar su significado.
Es claro que los hbitos lectores no acaban ah, se pueden an sealar algunas normas
complementarias que ayudan a adquirir una buena lectura significativa:
- Frecuentar el uso del diccionario,
- Adaptar la velocidad de la lectura a la intensidad con que se desea conocer un texto
(recreo, informacin estudio, reposos),
- Adaptar el ritmo del lector a la dificultad intrnseca de la materia,
- Incrementar incesantemente el vocabulario,
- No leer cuando se esta fatigado,
- Asegurarse de que no existe ninguna deficiencia sensorial (astigmatismo, miopa).
Paralelo entre hbitos y normas sociales:
Es fcil comprender la necesidad que tenemos de las normas sociales. Cuando hay
individuos dados en un mismo ambiente cada una constituye una fuente de energas intensas
y vaciadas. Si estas se manifestaran sin control, ya sea sin consideracin por los dems o
contemplando exclusivamente la situacin momentnea, el resultado sera catico.
Las normas sociales establecen modalidades de accin y claras expectativas:
suministran las necesarias seguridades de que la promesa recibida ayer ser mantenida hoy.
De que la casa en que uno vive hoy podr ocuparse maana. El primer paso de una
reglamentacin social es de tipo de una solucin de un problema.
Hay una diferencia entre norma y hbito. Las normas se refieren directamente a las
relaciones sociales, pero la presencia de un hbito idntico en un amplio conglomerado de
seres humanos no se resumen en una norma.

Copia textual de Salomon E. Asch.


Psicologa Social.
1972

169

MODELO DE OCUPACIN HUMANA,CAPITULO CUATRO


OCUPACIN COMO INTERACCIN CON EL AMBIENTE
Anne Neville, Ruth Levine, Roan Barris, G. Kielhofner
'I'raducido por: T.O. Marcela Mercado
Revisado por: Carmen Gloria de las Heras
Un rasgo distintivo del SA es su interaccin con el ambiente externo. Los humanos,
como SA, desean encontrar y desempearse en diferentes ambientes.
Este captulo examina el proceso de interaccin entre las personas, los ambientes, y
los factores ambientales que influencian este proceso.
Al examinar esta interaccin, el captulo conceptualiza al ambiente como cuatro
crculos concntricos: el estrato central est constituido por los objetos, materiales y
artefactos de la vida diaria. El estrato siguiente corresponde a las tareas, o los proyectos y
actividades que comprende el juego, el trabajo y el autocuidado, y determina nuestro uso de
los objetos.
Alrededor del estrato de tareas, estn las organizaciones y grupos sociales. Estos
grupos delinean ciertos roles, las relaciones entre estos roles y las tareas esenciales
necesarias para el funcionamiento del grupo.
El estrato final, la cultura, consiste en las creencias que ligan todo y que gobiernan
las transacciones de los grupos de personas. En su conjunto, estos estratos representan una
jerarqua ambiental que influencia las decisiones para encontrar nuestros ambientes y los
desempeos subsecuentes en estos ambientes.
I. INTERACCIN PERSONA AMBIENTE
El proceso de eleccin
A travs de la vida, los individuos escogen explorar y dominar sus alrededores. Las
decisiones relacionadas a qu ambientes explorar, reflejan una combinacin de factores y
circunstancias. Los nios, limitados en su movilidad fsica, deben escoger entre aquellas
cosas que estn a su alcance o en el rango de su sentido. Las decisiones de los adultos estn
limitadas por el transporte, las finanzas, la permisividad a ciertos ambientes. Sin embargo,
aunque las decisiones estn influenciadas por las limitaciones, tambin son volitivas. Los
componentes de la volicin, en conjunto, influencian la forma en que la persona lleva a la
accin el impulso innato de la exploracin y el dominio del ambiente. La causalidad
personal influencia el grado de desafo que espera encontrar en el ambiente, mientras que los
valores y los intereses determinan el tipo de ambiente que ser atractivo para la persona. El
arousal es un concepto que liga estos rasgos volitivos con las propiedades del ambiente.
Arousal y eleccin
El arousal es el estado interno de un organismo, que tiene manifestaciones subjetivas
(nivel de alerta y sentimientos de excitacin) y fisiolgicas (ej.: pulso, liberacin de
catecolaminas, etc.).
Nuestro nivel de arousal generalmente cambia en respuesta a las condiciones
ambientales, a menos que uno est realmente hiperexcitado (ansioso o excitado), o
extremadamente hipoexcitado (en coma o dormido).

170

Los estados de hiper o hipoexcitacin (arousal) afecta nuestro humor, la habilidad de


desempeo, y el consecuente deseo de permanecer en un cierto lugar o situacin. Las
personas hipoA. manifiestan aburrimiento. Para contrarrestar esto, a menudo fantasean o
suean despiertos, y en condiciones extremas, pueden alucinar. Cuando los individuos estn
hiperA. se sienten ansiosos, fuera de control e inefectivos. En ambos casos, pueden tambin
tener una respuesta adaptativa, ya sea tratando de cambiar el ambiente, o dejndolo.
Caractersticas ambientales evocadoras de arousal
Se ha identificado a varios rasgos ambientales como inductores de arousal. Las
propiedades psicofsicas se refieren a caractersticas fsicas del lugar o ambiente y su
intensidad o calidad. Una discoteca por ejemplo, es altamente excitante (A), en parte
debido al sonido de la msica y a los reflejos de las luces. Las propiedades ecolgicas son
hechos que directa o indirectamente amenazan la supervivencia y el bienestar. Por ej.: una
tormenta elctrica en verano con una intensidad marcada, puede ser altamente A para
muchas personas, debido a que tienen conocimiento de los potenciales daos a la persona y
la propiedad. Las propiedades comparativas, que no son fsicamente identificables, son las
discrepancias entre las experiencias pasadas de una persona y las experiencias presentes
del ambiente. Ejemplos de propiedades comparativas son: la novedad, la sorpresa y la
complejidad. Las personas experimentan novedad cuando sus ambientes son nuevos o
discrepantes con la experiencia previa. La sorpresa deriva de lo inesperado, sucede algo
para lo que uno no ha sido preparado por la experiencia previa. La complejidad se
relaciona al potencial para el continuo descubrimiento de maneras de experimentar el
ambiente. El ajedrez, por ej. es un juego complejo, ya que se utilizan diversos tipos de
piezas, en comparacin a las damas, hay ms opciones para moverlas y ms posibilidades
para el uso de estrategias sofisticadas.
Las variables comparativas generan sentimientos de incertidumbre, un sentimiento
de desconocer lo que suceder despus. Debido a que uno desea resolver estos sentimientos,
las variables comparativas provocan el deseo de explorar los ambientes y descubrir algo
ms. Un ejemplo comn es el de viajar a una ciudad desconocida; generalmente nuestra
respuesta a un nuevo lugar es la exploracin, el aprender el nombre de las calles, mirar los
paisajes, descubrir lo que hace diferente a ese lugar del que estbamos antes. Tambin puede
suceder que un exceso de novedad o complejidad pueden elevar el arousal (hperA.) y
disminuir el deseo de explorar; las personas que han vivido en comunidades rurales a
menudo sienten incomodidad en las grandes ciudades, siendo abrumados por los ruidos, el
transporte, etc..
As como un elevado arousal puede ser estresante, un bajo arousal prolongado puede
ser enervante, y llevarlos a no involucrarnos con nuestros ambientes. La apata e indiferencia
de los residentes de un hogar pueden en parte ser un sntoma de enfermedad mental, pero
tambin puede ser el resultado de vivir en un ambiente con demandas no congruentes.
Valores e intereses en el ambiente
Aunque el arousal est involucrado en todas nuestras decisiones referentes al ingreso
o salida de un ambiente, las elecciones ambientales tambin reflejan la bsqueda de un
equiparamiento entre los intereses y valores personales, y el clima de intereses y valores
existentes en el ambiente.
Los ambientes incorporan intereses y valores debido a la historia de uso que crece
alrededor de ellos y a la comunicacin de esta historia desde una generacin a la siguiente.
El clima de valores e intereses es estable, por lo tanto, las personas que perciben una
gran disparidad entre los valores del ambiente y los propios, tienden a evitar o dejar ese
ambiente. Sin embargo, si no los dejan, significa que estn dispuestos a realizar cambios
para lograr una congruencia mayor con los valores prevalentes en el ambiente. Este cambio

171

hacia la congruencia capacita el desarrollo de una cohesin entre los que utilizan el
ambiente, y mantiene el clima caracterstico de valores e intereses del ambiente.
La imposibilidad de escoger
A veces, debido a la enfermedad, edad, u otros impedimentos, los individuos no son
capaces de escoger libremente sus ambientes. Cuando a un individuo se le niegan las
decisiones concernientes al ingreso, a la salida y a las interacciones ambientales, es probable
que surja un sentimiento de dependencia, y un sentimiento de causalidad personal
disminuida. Estos sentimientos pueden ser ms devastadores que la enfermedad; las
personas ancianas, que estn involuntariamente reubicadas, tienen una tasa de mortalidad
ms alta que los individuos que mantienen el control sobre el hogar en que viven. Los
pacientes cardacos que no tienen control sobre ciertos aspectos de sus ambientes (tales
como escoger cundo tener visitas y en qu forma de tiempo libre involucrarse), tienen
estadas ms largas en el hospital que los pacientes que pueden realizar estas elecciones.
Desempeo y presin
La bsqueda de la novedad, de los ambientes interesantes y el intento de lograr una
congruencia entre nuestros intereses y valores y el clima de intereses y valores existentes en
el ambiente, culminan en la decisin de ir al encuentro, en algn modo, de un ambiente
especfico. Al haber escogido interactuar con un ambiente, entonces uno produce un
comportamiento ocupacional, que puede o no reflejar una congruencia entre nuestro nivel de
competencia y las percepciones de las presiones ambientales.
La presin se refiere a las expectativas ambientales para ciertos comportamientos. Ya
que la presin es una propiedad del ambiente, una persona debe reconocerla a fin de sentirse
obligado a desempearse en cierta forma. Cuando los ambientes son familiares y no
ambiguos, y cuando las personas que lo conforman tambin son familiares, existir gran
consenso entre estas demandas ambientales.
La presin puede sentirse sobre variadas conductas, y en varios grados de intensidad.
Consecuentemente, ste es un fenmeno importante debido a que influencia las destrezas y
hbitos que uno desarrollar, y afecta a nuestra organizacin de ellos en patrones coherentes
de comportamiento o de roles. Por ej: la presin hacia un polica probablemente es el que
sea macho", que tenga conductas que impliquen un cierto riesgo, mientras que la presin
hacia un grupo sensitivo ser la apertura fsica y emocional.
Las reacciones individuales a la presin varan de acuerdo a las habilidades y
experiencias que uno tenga en ese tipo de ambiente. Un paciente que se hospitaliza por
primera vez puede encontrar una presin que demanda una conducta pasiva, lo que es para
l poco familiar; sin embargo, a medida que la persona se habita a su rol de enfermo, estas
conductas comienzan a parecer naturales.
Presin y arousal
Cuando existe una marcada presin o una baja presin para los comportamientos
relativos al nivel de competencia de un individuo, esto da por resultado un desempeo y un
afecto desadaptativo. Si la presin va dirigida a una conducta que no ha sido aprendida, la
persona experimentar el ambiente como algo novedoso, desafiante o hiperA. Por ej: un TO
recin egresado puede encontrar que la presin relacionada al trabajar en forma rpida e
independiente en una clnica, es alta. Un TO experimentado, por otro lado, puede encontrar a
esta misma presin poco desafiante.
Ampliando el rango de ambientes
El ciclo de eleccin, ingreso e interaccin con el ambiente, por ltimo lleva al
involucramiento en un nmero creciente de situaciones ambientales. El proceso de expandir

172

o ampliar nuestro rango ambiental est influenciado por varios factores. A travs del
desarrollo del subsistema de volicin, la persona identifica los ambientes relevantes para los
planes relacionados a los desempeos ocupacionales actuales y futuros. Al hacerlo, la
persona tambin identifica la necesidad de que nuestros comportamientos se adecuen a las
demandas de estos ambientes, o de modificar las elecciones de los ambientes. A medida que
se desarrolla la competencia en stos, el individuo llega a ser cada vez ms capaz de escoger
y encontrar otros ambientes.
La expansin de nuestro rango de ambientes tambin est influenciada por la cultura,
la edad, y las expectativas relacionadas con la geografa. Por ej.: ya que muchas mujeres
trabajan, un gran nmero de nios deben ubicarse en centros de cuidados diurnos. Una
influencia geogrfica sobre el rango sera, por ej, la expectativa de que los nios crecern en
una gran ciudad y debern aprender a movilizarse independientemente a temprana edad.
II.

ESTRATOS AMBIENTALES

Hasta aqu hemos descrito la interaccin SA-ambiente como una serie de procesos
que ocurren con relacin al ambiente como un todo, sin diferenciar entre los estratos
ambientales. Sin embargo, cada estrato del ambiente (objetos, tareas, grupos sociales o
cultura), tiene atributos especiales que aclaran la interaccin sistema - ambiente. En la
siguiente parte de este captulo examinaremos las propiedades o dimensiones de cada estrato
ambiental y sus contribuciones a los procesos de bsqueda de arousal, del equiparar
intereses y valores, de adaptarse a la presin y de expansin del rango.
1. Objetos
Al llevar a cabo las actividades diarias, nosotros interactuamos con personas y
objetos.
Estos objetos pueden variar desde las herramientas o implementos necesarios, hasta adornos
frvolos, y son los materiales de la vida diaria.
Dimensiones de los objetos
Los objetos pueden describirse en trminos de cuatro dimensiones:
a) Disponibilidad b) Complejidad e) Flexibilidad d) Significado simblico
a) Disponibilidad
Esta se refiere a la presencia o ausencia de objetos en nuestros ambientes. Los
objetos hacen a un ambiente ms estimulante e interesante slo por el hecho de estar all; de
tal forma que las personas tienden a tener a su alrededor objetos de inters. Es raro observar
que el ambiente de alguien est libre o exento de objetos, aunque las personas varan en
cuanto al grado en que guardan y juntan objetos. Aunque no necesariamente sean complejos,
la presencia de objetos puede incrementar la complejidad de un ambiente al ofrecer mayores
posibilidades para la exploracin y aprendizaje. Ciertamente, esto es parte de los
fundamentos de la creencia popular de que "ms es mejor".
La presencia o ausencia de objetos tambin contribuye a presionar a ciertos tipos de
comportamientos o actividades. Los nios, por ej., se involucrarn en juegos ms solitarios
cuando los juguetes y el equipo de juego estn disponibles, a menos que los juguetes estn
diseados especficamente para un juego social. Sin embargo, la abundancia de ciertos
materiales no siempre llevan a su uso, ya que uno puede desconocer qu hacer con ellos o
bien pueden ser irrelevantes para el estilo de vida de la persona. Por otro lado, la escasez de
objetos tambin influencian la presin ambiental debido a que cuando uno carece de ciertos
materiales, debe buscar alternativas, a menudo al punto de llegar a ser realmente innovador
con lo que est disponible.

173

b) Complejidad
La complejidad de un objeto refleja la cantidad de destreza y aprendizaje requerido
para su uso. Cuando los objetos no cambian en el tiempo y llegan a ser familiares, son
tomados como garanta de las personas en el ambiente. Si estos objetos son difciles de usar,
no llegan a ser familiares tan rpidamente. Por lo tanto, la complejidad de los objetos del
ambiente afectan su potencial total de llegar a inducir arousal.
Un ambiente sin cambios, con objetos simples y familiares, generalmente no
provocan arousal, mientras que un ambiente lleno de equipamientos inusuales y complejos,
s lo provocar.
Adems de incrementar el potencial para el arousal, los objetos complejos hacen
demandas para involucrarse en comportamientos diestros y especializados.
c) Flexibilidad
Esta dimensin pertenece al potencial para utilizar un objeto en una variedad de
formas, por ejemplo, el grado en el cual los objetos llevan a manipulaciones y cambios por
el que los usa. La manipulacin y maleabilidad de los objetos lleva a niveles de complejidad
cambiante en el ambiente. El grado de flexibilidad, en forma similar, presiona por la
especificidad en la forma en que algo es utilizado, o por el contrario, permite ilimitadas
posibilidades. Por ej.: los objetos que son importantes para los nios a menudo son de
materiales "brutos", que los guan a una exploracin e involucramiento activo.
Lo que los objetos son, no es tan importante como lo que uno puede hacer con ellos.
Por otro lado, el equipamiento fijo que se encuentra. en muchos lugares de juegos puede
rpidamente llevar al aburrimiento, debido a que slo puede ser utilizado de cierta manera.
d) Significado simblico
Esta es una dimensin acumulativa que refleja la complejidad, la flexibilidad y la
disponibilidad de los objetos. Los objetos llegan a ser smbolos de poder, prestigio,
independencia, etc., dependiendo de lo que uno puede hacer con ellos o de cuan accesibles
sean. Por ej: los objetos que llegan a ser smbolos de salud y de status son raros o inusuales
en cierta medida. El poseer un video puede ser smbolo de status si la mayora de nuestros
pares no lo tienen. Algunas veces, la ausencia de un objeto es tambin un smbolo de status.
En el mundo social, el no llevar un maletn puede indicar poder, ya que significa que la
persona est tomando decisiones y no solamente transportando informacin.
Los objetos complejos a menudo significan poderes especiales. A medida que la
sociedad llega a ser tecnolgicamente ms sofisticada, el operar o manipular complejas
mquinas, frecuentemente da un status mayor a ciertos trabajos.
El potencial de los objetos de ser utilizados o manipulados para la obtencin de
algunas metas especficas, tambin contribuye a su significado simblico. Los adolescentes,
por ej.: frecuentemente mencionan como sus posesiones ms valiosas los instrumentos
musicales, las revistas y equipo estreo, debido a que ellos les permiten expresar sus
sentimientos y valores en una manera socialmente competente. En los adultos las posesiones
son a menudo manifestacin de poder e independencia. Los adultos aprecian algunos
objetos, porque hacen posible alguna actividad. Ellos aumentan las propias opciones dentro
del ambiente.
Los objetos tambin simbolizan intereses y valores, por lo cual comunican mensajes
importantes acerca de nuestra identidad. Los adultos usan los objetos para identificar su
ocupacin, tanto el trabajo como el tiempo libre. Los conos y artefactos religiosos
significan un compromiso con los valores religiosos, por ejemplo.
El significado simblico contribuye al arousal, ya que cambia la importancia de las
percepciones ligadas a un objeto. Simultneamente, tambin esto cambia los requisitos

174

conductuales para su uso. A veces un auto no es solamente eso, sino un smbolo de


independencia y responsabilidad, el dueo debe adaptarse a las crecientes demandas de
competencia, lo que comprende su mantencin. Esto es especialmente cierto en las mujeres,
quienes pierden rpidamente el status de independencia cuando deben descansar en la ayuda
de un mecnico para resolver problemas triviales.
lnteractuando con los objetos
Las interacciones con los objetos son complejas y diversas. Las personas escogen
tener algunos objetos alrededor de ellos, e ingresar a algunos ambientes debido a los objetos
que contienen. A veces uno deliberadamente manipula los objetos para realizar alguna meta
particular o para reflejar alguna creencia personal; en otras oportunidades, los objetos
inducen algunas experiencias o actitudes y presionan para el aprendizaje de nuevas
destrezas. Estas interacciones reflejan las interrelaciones entre las cuatro dimensiones de los
objetos, adems de reflejar las diferencias individuales de las personas y sus metas
ocupacionales.
2. Tareas
Una tarea es un trmino comn, utilizado para nominar algn quehacer. Por otro
lado, los psiclogos del desarrollo frecuentemente hablan de las principales tareas de vida,
tales como el escoger una carrera o formar una familia. Aunque generalmente nosotros
asociamos las tareas al trabajo y no consideramos las tareas placenteras, en este captulo
consideraremos las tareas como cualquier actividad ocupacional, trabajo, juego o actividades
de la vida diaria.
El ambiente de tareas consiste de aquellas secuencias de acciones en "las cuales uno
se involucra para satisfacer ya sea los requerimientos sociales externos o los motivos
internos de explorar y de ser competente". Esta secuencia o proyectos de accin estn
organizados hacia la realizacin de alguna meta y estn gobernadas por algunas reglas de
desempeo aceptable.
Dimensiones de las tareas
Las tareas consisten en un conjunto de demandas caractersticas que emanan desde
algunas dimensiones o aspectos. Estas dimensiones incluyen:
a) Complejidad b) Lmites temporales c) Reglas o estructura d) Grado de seriedad /
satisfaccin en el desempeo, y e) La naturaleza social de la tarea.
a) Complejidad
La complejidad de una tarea deriva del nivel de destreza y el nmero de pasos
requeridos para ejecutarla. Aunque los objetos complejos generalmente llevan a tareas
complejas, el rango de complejidad de una tarea puede ampliarse an si pensamos que el
que la usa est familiarizado con el objeto. En efecto, la familiaridad con el objeto puede no
ser pre-requisito para incrementar la complejidad de la tarea. Por ej: una persona debe
primero adquirir una familiaridad bsica con el teclado antes de comenzar a improvisar jazz
o a tocar sonatas. La complejidad de la tarea contribuir al arousal si las destrezas
participantes estn a un nivel inferior que lo que la tarea requiere al mismo tiempo, esto
presiona al desarrollo de niveles superiores de destrezas, como un paso hacia la disminucin
de este arousal.
a) Lmites temporales
Las tareas pueden estar limitadas en tiempo y ser desempeadas en una unidad de
tiempo, o pueden ser continuas, dndose en un gran intervalo sin un punto de trmino
identificable. El preparar la comida es un ejemplo de la primera, el restaurar una vieja casa,

175

de la segunda. Esto no significa que la segunda tarea no ser finiquitada, sino que la
cantidad de tiempo involucrado no es facilmente determinable. Adems, las tareas pueden
estar sujetas a ciertos perodos del da o a ciertas estaciones, o pueden ser desempeadas a
discrecin individual.
Los requisitos temporales pueden ser inductores de arousal debido a que pueden
proporcionar una amenaza ecolgica, al desconocer en qu medida algo puede hacer
ambigua y compleja a la tarea. La dimensin temporal presiona por el desarrollo de los
hbitos. El trabajar en un proyecto estable, por ej., requiere la habilidad para presupuestar
tiempo para la tarea, y de ser capaz de dejarla y retomarla en otra ocasin sin perder el
sentido de continuidad y propsito de la actividad.
e) Reglas
Las reglas u organizacin interna de una tarea proveen estndares para su
desempeo. La estructura de la tarea est determinada por la claridad y flexibilidad de estas
reglas. En algunas tareas, las reglas son aparentes como lo son los criterios de fracaso o
xito. El tomar un examen, por ej., requiere que uno est en un lugar determinado, en un
tiempo determinado, y contestar a un set preparado de preguntas. El xito en esta tarea es
concordante al hecho de contestar correctamente un porcentaje preestablecido de estas
preguntas.
Un intento creativo generalmente tiene reglas ms flexibles. Algunas veces, la
rigidez con que tiene que desempearse una tarea cambia a medida que la persona llega a ser
ms competente y tiene un mayor conocimiento de las reglas. El utilizar un torno, por ej.,
requiere que uno, inicialmente, conforme a ciertas reglas observe las propiedades de la
greda, los mecanismos del torno, y las leyes de la gravedad y el equilibrio. Con la maestra,
estas reglas se subordinan a la creatividad e imaginacin del artista.
Muchas tareas son tan costumbristas que sus reglas no llegan a ser evidentes hasta
que no se las respeta. Generalmente uno no piensa en la conversacin social como una tarea
de vnculo con reglas, y muchos pacientes psiquitricos quiebran estas convenciones. El
involucrarse en las conversaciones necesita de un contacto visual, el respetar turnos al
hablar, etc. El no seguir estas reglas puede fcilmente interrumpir la conversacin. Esto
mismo sucede con algunos juegos, an las tareas ms simples y comunes tienen estndares
de ejecucin o desempeo a los que uno debe adherirse. El tipo de reglas que gobiernan una
tarea determinan el nivel de complejidad de la tarea. Las reglas presionan al reconocimiento
de ciertas convenciones y a una disponibilidad o deseo de incorporarlas a nuestro
comportamiento.
d) Seriedad / satisfaccin o diversin
El grado de seriedad / satisfaccin en una tarea no es siempre inherente a la tarea en
s. La naturaleza, seria o no de una tarea, refleja tanto el contexto en el que es desempeada
y las consecuencias contingentes a una ejecucin exitosa. La pertenencia de una tarea a un
trabajo o a un rol del tiempo libre, la importancia dada a la tarea por un grupo cultural, y la
habilidad individual para llevar a cabo la tarea, contribuyen a su seriedad o diversin. Por ej:
la carpintera como un hobby ser ejecutada ms satisfactoriamente que la carpintera de un
carpintero; el cantar en una iglesia puede ser ms serio que el cantar en una fiesta. Adems,
aunque muchas actividades generalmente caen ya sea dentro del dominio del trabajo o del
juego, las personas pueden incluso tomar sus tareas de juego seriamente o llevar a cabo sus
tareas de trabajo en forma placentera.
Las actividades que involucran diversin, debido a su falta de consecuencias, son lo
suficientemente excitantes como para iniciar la exploracin, pero tambin lo suficientemente
poco amenazantes como para tolerar el error y permanecer alegres. Aunque la mayor parte

176

del tiempo libre de las personas se acerca y se mantiene a un nivel placentero, algunas
tareas del tiempo libre provocan la intensidad y ansiedad de un arousal alto.
Las tareas de trabajo tambin pueden variar en su grado de satisfaccin. Una
conversacin con nuestros colegas puede ser seria, orientada a metas y estar relacionada con
decisiones importantes; puede estar relacionada a materias del trabajo pero involucran
humor y jovialidad; o puede estar relacionada a otros temas que no sean referidos al trabajo
y an ser necesaria para la mantencin de buenas relaciones con nuestros colegas. Cuando
las tareas del trabajo son muy serias, se necesita imbuir humor y diversin para disminuir el
arousal originado por la actividad. En este caso, la diversin o satisfaccin se experimenta
como una liberacin temporal de la seriedad de la tarea.
Cuando las tareas son placenteras, presionan a la experimentacin, ensayando nuevas
destrezas y comportamientos. A medida que la naturaleza de la tarea se hace ms seria, la
presin cambia, demandando una mejora de las destrezas y una ejecucin ms perfecta
(competencia). Adems, existe una presin creciente sobre los hbitos de prctica, de
destreza o diligencia y de estilo. Por ej: cuando un nio aprende a nadar, lo hace primero
simplemente como un juego; despus, comenzar a desarrollar braceadas bsicas e incluso
las puede practicar en un terreno seco. Eventualmente, el nio empezar a nadar mayores
distancias y a concentrarse en la forma.
e) Dimensin social
Esta dimensin incorpora dos importantes aspectos de las tareas: su naturaleza
pblica o privada, y el grado en el cual sta es competitiva o cooperativa. Las tareas son
pblicas o privadas dependiendo de si el resultado est dirigido solamente a uno mismo o a
una audiencia. Para muchas personas, mientras ms pblica sea una actividad es ms
evocadora de arousal, debido al miedo a fracasar ante un grupo.
El segundo aspecto de la dimensin social, la cooperacin y la competitividad, se
refiere al grado en que la tarea involucra comparar nuestro desempeo con el desempeo
de otra persona o con algn estndar reconocido, y el grado en que dos o ms personas
deben trabajar juntas para lograr alguna meta. La competitividad y la cooperacin pueden
coexistir en una actividad, como cuando un equipo compite con otro.
Ambas pueden provocar arousal, dependiendo de la experiencia previa que la
persona tenga en cualquier tipo de tarea. As, las personas que estn acostumbradas a
trabajar solas, pueden encontrar que las demandas para compartir y las de interaccin social
en una tarea cooperativa provocan un arousal alto. Aunque algunas personas encuentran que
la competitividad es provocadora de arousal, otros se muestran ms motivados cuando
existen condiciones competitivas. Los atletas profesionales, por ej, encuentran que el arousal
de la competencia los lleva a niveles de desempeo que sobrepasan las expectativas.
Una tarea puede ser tanto competitiva y pblica, tal como una carrera o competencia
musical; o puede ser competitiva y privada cuando uno est compitiendo contra estndares
personales de desempeo. Una tarea puede ser cooperativa y pblica cuando se requiere de
un esfuerzo conjunto para la ejecucin, por ej: un grupo de actores en una obra.
La dimensin social de la tarea presiona hacia la excelencia en el desempeo cuando
se deben satisfacer los estndares pblicos o competitivos; y presiona hacia el desarrollo de
destrezas de interaccin cuando se requiere de la cooperacin. Adems, la cooperacin
presiona por la flexibilidad en nuestros hbitos, a fin de acomodar los estilos de trabajo de
los participantes. La dimensin social tambin puede presionar hacia el desarrollo de los
roles en los miembros de un grupo.
lnteractuando con las tareas
Las personas se involucran en una variedad de tareas a travs de sus vidas; nuestra
participacin inicial es tentativa y exploratoria, pero con el tiempo, la mayora de las tareas

177

quedan relegadas o incluidas en las reas habituales, rutinarias de nuestra vida. Las tareas
habituales dejan de llamar nuestra atencin hasta que ocurre un cambio ya sea en la
habilidad de la persona o en los parmetros de la tarea.
Las tareas que no llegan a formar parte de la rutina nos siguen atrayendo, porque nos
guan hacia alguna meta futura. La habilidad para relacionar un esfuerzo actual a una meta
futura nos mantiene participando en una tarea que puede no ser placentera, o que nos
provoque ansiedad, y puede dar significado a las actividades que otros perciben como
innecesarias o aburridas.
El ambiente de tarea influencia directamente el desarrollo de destrezas y hbitos
especficos. El conocimiento de esto contribuye a la habilidad del terapeuta para usar
teraputicamente las tareas. Por ej.: las artesanas requieren el dominio de materiales
especficos, la resolucin de problemas, la expresin creativa y el desarrollo de hbitos.
Las tareas tambin influencian el aprendizaje en maneras ms indirectas. En el juego,
por ejemplo, los nios pueden imitar el comportamiento de los adultos y empezar a aprender
los roles que asumirn posteriormente en su vida; aprender a resolver problemas y tomar
riesgos. La mayor parte de este aprendizaje es subliminal y secundario a la tarea del
momento: jugar.
3. Grupos y organizaciones sociales
Las personas pertenecen a e interactan en muchos tipos de grupos u organizaciones
sociales a travs de sus vidas. Estas unidades de individuos varan desde agrupaciones
sociales informales hasta grupos naturales, hasta organizaciones formales desarrolladas con
el propsito explcito de alcanzar una meta. Los grupos que existen en la sociedad crean
oportunidades para que las personas asuman roles ocupacionales.
Dimensiones de los grupos y organizaciones sociales
Aunque los grupos y organizaciones puedan describirse en trminos de mltiples
dimensiones, las que nos parecen ms importantes para comprender la forma en que este
aspecto del ambiente contribuye al desarrollo del desempeo ocupacional son: el tamao del
grupo, sus funciones o metas, la permeabilidad de sus lmites, y la complejidad de su
estructura.
a) Tamao
Esta dimensin nos dice el nmero de personas involucradas en el grupo. La unidad
ms pequea que puede existir en las relaciones interpersonales es la dada. Las relaciones
didicas incluyen las de padre/hijo, profesor/alumno, entrenador/atleta, etc. Los lmites
superiores en relacin al tamao de un grupo u organizacin generalmente estn
determinadas por su propsito. Las organizaciones polticas estn compuestas por una
multitud de miembros, las corporaciones multinacionales emplean a millones de
trabajadores, pero una reunin de equipo puede involucrar a 20 personas.
El tamao de un grupo puede presionar ya sea a la especializacin de roles o a la
difusin de roles. Cuando existen menos personas que las necesarias para llevar a cabo las
funciones del grupo, se pide generalmente a las personas que se desempeen en varios
propsitos, compartiendo destrezas entre los roles difusos.
Adems, en las organizaciones ms pequeas generalmente existe una mayor presin
para llegar a comprometerse y para asumir posiciones responsables y activas. En los grupos
ms grandes, probablemente la presin tender hacia una especializacin de los roles. En
grupos grandes, adems, tambin es posible que las personas permanezcan al margen,
asumiendo roles de participacin mnima.
Ambos tipos de grupos pueden ser provocadores de arousal. Los grupos grandes a
menudo provocan tensin en los participantes debido a que las expectativas de los

178

individuos pueden ser ambiguas. Sin embargo, la difusin de roles puede, de igual modo,
provocar ansiedad ya que nuestro trabajo pierde su definicin original y los parmetros se
hacen inciertos.
Las dadas pueden ser hiperA. cuando la relacin es nueva y los miembros tienen
dudas de los estandares del otro; o pueden ser hipoA. cuando los individuos conocen las
expectativas del otro y el estilo de desempeo.
b) Funcin
La funcin de un grupo es su propsito principal. Las organizaciones de trabajo
pueden estar interesadas en la manufactura o el proveer servicios, educacin, la mantencin
del orden social o la creacin de conocimiento. Los grupos en los que su propsito primario
es el juego, pueden incluir equipos para un deporte organizado, redes informales de personas
que tengan intereses de tiempo libre similares y grupos que provean servicios o
entretenimientos para otras personas.
El inters predominante de un grupo por el juego o el trabajo establecer un clima
ms o menos provocador de, arousal para los participantes.
Generalmente, para que los miembros permanezcan en un grupo de juego, la
atmsfera deber provocar un arousal ptimo; por lo tanto, sus miembros o jugadores
buscarn manipular sus tareas y ambientes de tal modo que la organizacin no sea ni
aburrida ni amenazante.
Debido a que las consecuencias del trabajo a menudo son ms cruciales para nuestra
supervivencia que las consecuencias del juego, el ambiente de los grupos de trabajo puede
potencialmente provocar un alto arousal a los miembros. Adems, las estrategias para
cambiar el nivel de arousal pueden enfocarse ms sobre cambios internos en la persona que
sobre el ambiente, ya que los trabajadores no siempre tienen control sobre la organizacin
del trabajo. A pesar de este potencial de arousal alto, muchos ambientes de trabajo son
ambientes de bajo arousal - en muchos casos debido a que las expectativas de rol son
repetitivas y comunes. Algunas organizaciones intentan enfrentarse a la falta de novedad
para los trabajadores, ofreciendo el traspaso a nuevos roles o capacitando a los individuos
para diferentes tareas.
La funcin de un grupo presiona para la inversin de una cierta cantidad de tiempo.
Los grupos de tiempo libre generalmente demandan menos compromisos estructurados y
permiten una variacin individual en cuanto a la dedicacin de tiempo.
Las organizaciones tambin presionan por un cierto nivel de compromiso y de
internalizacin de roles. Si existe una baja presin para la participacin, la organizacin
probablemente atraer a miembros que no lleguen a estar enteramente comprometidos.
Cuando requiere de una participacin importante, los miembros deben hacer mayores
esfuerzos para internalizar los roles, frecuentemente a travs de alguna iniciacin o
entrenamiento especial. Como resultado, estas organizaciones pueden exhibir ndices bajos
de desercin y una alta cohesividad entre sus miembros.
c) Permeabilidad de los lmites
Esta dimensin se refiere a cuan fcil o difcilmente se une un grupo, y cuan
susceptible es a las presiones externas. Los requerimientos de membreca de una
organizacin pueden fundarse solamente en algunas caractersticas homogneas, tales como
la edad, intereses comunes; o pueden ser ms especficas, y requerir de un perodo de
preparacin, aprendizaje y prctica. En las organizaciones de trabajo pueden existir
diferentes requisitos de ingreso para diferentes posiciones.
Cuando los requisitos de ingreso se basan primariamente en el compartir un rasgo
homogneo, el unir a un grupo no provoca mayor arousal ya que simplemente uno tiene o

179

carece de ese rasgo. Con requisitos ms especficos se acrecienta el arousal debido a que el
ingreso deja de estar asegurado.
A medida que los requisitos son ms rigurosos, se acrecienta la presin para
desarrollar actitudes, conocimiento y destrezas especficas. Adems, como el ingreso a la
organizacin es ms difcil, se acrecientan tambin las exigencias de compromiso con el
grupo.
Los lmites de una organizacin tambin varan en cuanto al grado de apertura a las
influencias ambientales. Un grupo que tiene metas relativamente estables y requisitos
rgidos de ingreso, puede ser muy cerrado a las fuerzas externas.
Los grupos que son muy abiertos a las influencias ambientales generalmente tienen
menor homogeneidad en sus requisitos de membreca y dan mayores oportunidades para
participar en la toma de decisiones estratgicas.
Los grupos aislados despiertan generalmente un menor arousal que los grupos ms
permeables. Estos ltimos, debido a su apertura a los cambios ambientales, pueden ser
inestables, y por lo tanto, considerablemente menos provocadores de ansiedad, para los
miembros.
Los grupos impermeables presionan por una conformidad incuestionable con los
comportamientos estandarizados, mientras que los grupos ms permeables presionan para
una constante redefinicin de la misin del grupo y por una resolucin de problemas
innovadora.
d) Complejidad estructural
Esta dimensin es un agregado de las dimensiones de tamao, funcin y
permeabilidad y se refiere al tipo de redes e interrelaciones existentes entre los miembros de
un grupo. Por ej: a mayor tamao tenga una organizacin, tiende a tener estructuras
jerrquicas cada vez ms crecientes.
Adems de las estructuras jerrquicas, las grandes organizaciones generalmente se
caracterizan por redes que ligan a las personas que tienen roles, estatus o intereses similares.
La complejidad de los grupos tiene implicancias interesantes para el arousal. Los
grupos jerrquicos organizados comnmente tienen descripciones claras de los roles, lo que
disminuye la ambigedad en cuanto al desempeo de ellos. Los grupos formados por redes
de individuos escasamente ligados puede tambin despertar un bajo arousal, debido a que
dan a los miembros la oportunidad de desempearse en roles relativamente perifricos y no
amenazantes. Sin embargo, el potencial para la novedad y el arousal se increment cuando el
individuo tiene la oportunidad de desplazarse a travs de una variedad de posiciones e
interrelaciones con otros miembros.
La estructura del grupo, en conjunto con el tamao, presiona por el grado en que los
miembros se involucrarn y por el grado de especializacin de roles. Sin embargo, mientras
que el tamao del grupo indica el nmero de personas que sern importantes para el
funcionamiento del grupo, la estructura indica quines sern estas personas.
lnteraccin con los grupos sociales
Los grupos y organizaciones sociales tienen un fuerte impacto sobre el desarrollo del
comportamiento de rol. Debido a que los roles son aprendidos dentro de un contexto grupal,
los grupos que estn al alcance de una persona influencian tambin a los roles que estarn a
su alcance.
Eventualmente, el rango de grupos abiertos para una persona se puede estrechar, por
ej: cuando la decisin de ingresar a un grupo, naturalmente excluye a otros grupos a futuro.
El proceso de eleccin ocupacional esencialmente involucra el delinear una serie de
grupos de trabajo y tiempo libre, a los cuales el individuo intentar ingresar. Al mismo
tiempo, otros grupos se tornan irrelevantes o inaccesibles para la persona.

180

4. Cultura
Aunque ha sido definida en variados formas, la mayora de los escritores coinciden
en que la cultura consiste en las creencias y percepciones, los valores y las normas, y las
costumbres y comportamientos que son compartidos por un grupo o sociedad, y
comunicadas de una generacin a otra a travs de la educacin formal e informal. Existen
dos aplicaciones en esta definicin: Primero, nuestra cultura nos lleva a un modo
caracterstico de percibir y actuar sobre el mundo; Segundo, debido a este modo
caracterstico de actuar, la cultura da por resultado estilos de vida representativos que
incluyen nociones de xito y competencia en la sociedad, aceptadas.
El definir cultura en trminos de estilos de vida reconocibles, coherentes, apunta al
hecho que los grupos culturales pueden contener en su interior a grupos subculturales, los
que se adecuan a algunas de las convenciones sociales prevalecientes mientras preservan las
caractersticas propias.

Dimensiones de la cultura
Se pueden utilizar muchas dimensiones para comparar y describir culturas; tres de
stas son particularmente importantes para la interrelacin entre desempeo ocupacional y
cultura. Ellas son: la naturaleza del trabajo y del juego, la dimensin espacio/temporal en la
que ocurre el juego y el trabajo, y la forma en que los conocimientos y valores acerca del
trabajo y del juego son transmitidos de una generacin a otra.
a) La naturaleza del trabajo y del juego
Lo que permite comprender la naturaleza del trabajo y el juego para un determinado
grupo cultural son el significado y valor del trabajo y el tiempo libre, las actividades que se
consideran formas aceptables de cada uno de ellos, y el grado en el cual una cultura
dicotomiza estos comportamientos.
Aunque el trabajo ha sido necesario para la subsistencia, las formas de trabajo y el
valor que se le asigna varan histrica y culturalmente. En un perodo, las relaciones entre
trabajo y subsistencia fueron muy estrechas - el producto del trabajo era la comida y el
abrigo. Hoy, aunque la comida y la vivienda se obtienen a travs del trabajo, la mayor parte
de las personas no se involucran directamente en las actividades de localizar alimentos y
crear sus viviendas. Cuando esto se hace, generalmente es a modo de hobby o para realizar
cambios en nuestro estilo de vida que van ms all de las necesidades de supervivencia.
Debido a que la realizacin entre ricos y medios es menos directa, y debido a que una
amplia gama de personas pueden usar sus sueldos para otras necesidades que van ms all
de la necesidad de subsistencia, el trabajo (en s mismo) y las diferentes clases de trabajo,
tienen un amplio rango de significados para las personas.
Estos significados reflejan el sistema de valores subyacente de una cultura y sus
tendencias histricas e innovaciones.
Otro aspecto del significado del trabajo es la importancia que tiene el trabajo en el
estilo de vida del individuo. Entre los griegos y romanos el estar trabajando era un signo de
inferioridad. En los grupos culturales dominados por un trabajo tico protestante, sin
embargo, nuestra vida entera puede estar centrada alrededor del trabajo. Dentro de diferentes
subculturas ocupacionales, el trabajo asume mayores o menores grados de centralidad en
nuestras vidas.
El significado y la importancia del tiempo libre tambin vara con los grupos
culturales. En muchas culturas primitivas, anteriores a la revolucin industrial, no haba una
clara distincin entre el trabajo y juego. El juego era una parte del trabajo, y no una separada

181

de ti. En las sociedades industrializadas, sin embargo, el trabajo y el juego llegaron a ser
actividades dicotomizadas y se referan al juego o tiempo libre como una actividad escogida
libremente. Pero, aunque muchas personas compartan esta visin contrastante entre el
trabajo y el juego, las formas tpicas de tiempo libre varan bastante.
Las personas tambin experimentan un rango de significados personales en su tiempo
libre, sin embargo, algunas actitudes o significados hacia el tiempo libre son inherentes al
grupo cultural. En los aos 1960 y 70, en reaccin a los estilos de vida consumistas y
tecnolgicos, muchos americanos empezaron a valorar los productos artesanales. El tiempo
libre tuvo el significado de una oportunidad para demostrar nuestra cercana a los materiales
naturales, y para demostrar que uno poda sobrevivir sin los artefactos comerciales
producidos en masa. Actualmente, el tiempo libre est asumiendo otro significado. En una
sociedad altamente competitiva, muchas personas estn tratando de obtener logro y estatus
en su tiempo libre, sea que lo tengan o no en su trabajo.
La cultura tambin prescribe las formas de trabajo y juego esperadas y aceptables
para los diferentes miembros de la sociedad. Esto se ve con claridad en las cambiantes
opciones para la mujer en los EE.UU. Antes de los aos 60, la sociedad americana esperaba
que la mayora de las mujeres fueran madres y dueas de casa. Su tiempo libre era poco
definido, ya que o bien era en horarios peculiares del da, o involucraba actividades
familiares (cocinar, coser para los miembros de la familia). No se esperaba que las mujeres
trabajaran fuera del hogar, y si lo hacan, las formas aceptables de trabajo incluan la
enseanza, el cuidado de los nios y el ser una secretaria. Con el impacto del movimiento
feminista, sin embargo, se ampliaron las opciones para las mujeres. Como ste, existen otros
numerosos ejemplos que muestran como la cultura influencia las expectativas de trabajo o
tiempo libre.
La naturaleza del trabajo y el juego tiene dos importantes implicancias para el
arousal. Primero, el valor de las ocupaciones en general y de las diferentes ocupaciones en
particular, determina el valor dado a los roles de trabajador y jugador y a las variadas formas
de trabajo y juego. Cuando las actividades son altamente valoradas, llega a ser cada vez ms
importante el tener xito en ellas. El arousal tambin se increment, ya que el fracasar en un
rol altamente valorado pasa a ser una amenaza para el individuo.
Segundo, la variedad de las formas de trabajo y juego socialmente sancionadas,
contribuye a la complejidad de los estilos de vida de los individuos. Por ej: debido a que
existen mayores roles disponibles para la mujer, las expectativas crecientes para su
participacin en los roles las ha llevado a una existencia ms compleja y problemtica, ya
que intentan equilibrar y tener xito en el trabajo, en el hogar y en el tiempo libre.
La presin, en esta dimensin, descansa en las expectativas para los roles y valores
internalizados. Una cultura o subcultura exige que sus miembros se involucren en ciertas
actividades aprobadas y comuniquen ciertas actitudes o valores con relacin a estas
actividades. Adems, la naturaleza del trabajo y del juego en un grupo cultural crea las
oportunidades o el rango de actividades que uno puede escoger. Aunque las decisiones
ocupacionales estn basadas en la identificacin de nuestros intereses y valores, estas
decisiones incorporan la influencia de nuestro background cultural. Tales elecciones, sin
embargo, pueden hacerse ms fcilmente cuando uno puede visualizar como realiza sus
elecciones un miembro de otro grupo subcultural.
Dimensin espacio/temporal del trabajo y el juego
Las culturas organizan el uso del espacio y el tiempo prescribiendo las actividades
que deberan tomar lugar, en qu lugares y cuando deberan ocurrir. En EE.UU. de hoy,
nosotros generalmente tenemos espacios separados para el trabajo, el juego, la vida familiar,
las actividades espirituales, etc., sin embargo, los lmites entre estos lugares y actividades no
estn siempre tan bien diferenciados. En la Amrica Preindustrial, la vida del hogar y la del

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trabajo eran llevadas a cabo en el mismo lugar. Con el advenimiento de las fbricas, las
personas empezaron a "ir al trabajo", a un lugar fuera de su hogar. Hoy, sin embargo, los
roles ocupacionales tales como el de consejero, psicoterapeuta, y profesor sobrepasan los
lmites entre el trabajo y la casa; y los avances tecnolgicos estn haciendo cada vez menos
necesarias las oficinas centralizadas.
Tambin se pueden encontrar las diferencias culturales en la medida en que el
espacio de juego est separado de la vida del hogar. En las subculturas rurales, por ej., el
hogar probablemente es el ambiente para muchas actividades de tiempo libre, mientras que
en las reas urbanas, lo ms probable es que la gente deje sus hogares en busca del tiempo
libre.
En el exterior, el juego puede ser llevado a cabo en espacios formales que existen
solamente para ese propsito, o en espacios informales que sirven a una multitud de
propsitos. Las culturas difieren en el uso que hacen tanto de los espacios formales como
informales.
El uso del tiempo para el trabajo, juego, u otros, tambin es culturalmente distinto.
Una diferencia en el uso del tiempo ocurre en cuanto un grupo cultural y las personas que lo
conforman estn orientadas a realizar una cosa a la vez (completando una secuencia de
hechos antes de comenzar otra), o a realizar varias cosas a la vez. Las culturas
secuencialmente orientadas fcilmente llevan a realizar distinciones entre el tiempo de
trabajo y el tiempo de juego.
Las culturas orientadas secuencialmente tambin hacen una fuerte distincin entre el
hacer "algo" y no hacer "nada". El hacer algo se caracteriza por una actividad visible; el
sentarse, meditar, el "soar despierto" y otras situaciones "pasivas" se consideran no hacer
"nada". Debido a que este "hacer nada" tiene una connotacin negativa, estas culturas
comunican el mensaje de que uno siempre debe parecer estar ocupado.
El espacio y el tiempo moderan el arousal (los niveles de), al rutinizar ciertos
aspectos de la vida diaria. Una vez que las personas tienen distribuido el tiempo en cierta
forma, las alteraciones en sus rutinas pueden ser estresantes y provocadoras de un alto
arousal. El utilizar los lugares de una manera diferente (nueva) puede tambin llevar a
arousal debido a que las personas deben revisar o reenmarcar sus nociones de qu hacer en
estos espacios.
El uso cultural del espacio y el tiempo crea una presin para organizar nuestra vida
en un cierto modo. Las personas que naturalmente podran ser personas "nocturnas" se
fuerzan a ser personas "diurnas" a fin de satisfacer las expectativas culturales de trabajo
desde las 9 a las 17 hrs.. Este aspecto de la cultura adems prescribe cunto tiempo debiera
ocupar uno haciendo las cosas, y dnde uno las debiera hacer. Adems, debido a que las
personas reconocen los usos comunes a ciertos lugares, ellos pueden experimentar una fuerte
presin para reorganizar el ambiente fsico cuando cambian la funcin de un ambiente.
La transmisin del conocimiento y los valores
Las culturas transmiten el conocimiento y los valores relacionados con el trabajo y el
juego a travs de procesos de enseanza y aprendizaje tcnicos, formales e informales. El
aprendizaje informal involucra la imitacin de modelos de roles, el ensayo y error, y otros
procesos imitativos que tienden a ser difciles de describir. El aprendizaje formal
generalmente ocurre en situaciones donde los modos correctos e incorrectos de realizar algo
se dan por garantizados, de tal manera que no se dan explicaciones, an si existen. Gran
parte de la conducta que es, por costumbre asociada con los hombres y las mujeres, es
aprendido formalmente (las nias no pelean, los hombres no lloran, etc.).
El aprendizaje tcnico involucra el uso de la razn y de la lgica para discriminar
entre lo correcto y lo incorrecto. El aprendizaje tcnico, el formal y el informal
generalmente son utilizados en conjunto.

183

Cualquiera de estos aprendizajes puede ser provocador de arousal. El aprendizaje


formal, debido a, que involucra situaciones rgidas puede ser muy amenazante, y es
particularmente provocador de arousal para un nuevo miembro de una subcultura. El nuevo
trabajador, ansioso por evitar las equivocaciones, y sin conocer el por qu una cosa es
correcta y la otra incorrecta puede estar temerosos de hacer algo.
El aprendizaje tcnico probablemente es provocador de arousal debido a que
involucra procesos de razonamiento y procedimientos complejos.
El aprendizaje informal es probablemente el menos provocador de arousal de las tres
clases de aprendizaje, pero tambin puede inducirlo cuando uno escoge un modelo de rol
que parece imposible de imitar. Tambin puede ser provocador de arousal debido a que los
lmites del comportamiento son ms ambiguos; no existe una clara delineacin de lo
correcto o incorrecto cuando uno est aprendiendo intuitivamente.
El aprendizaje formal presiona por el desarrollo de comportamientos ritualistas, la
vinculcacin de ciertos valores, la continuidad de la tradicin, y la suspensin del
cuestionamiento. El aprendizaje informal presiona por la flexibilidad y sensitividad de la
vida diaria. El aprendizaje tcnico presiona por el comportamiento lgico, siguiendo las
instrucciones por medio de la memoria. El aprendizaje tcnico no presiona, como regla, por
la creatividad; uno sigue ciertos pasos a fin de llegar a un resultado predeterminado.
Interaccin con la cultura
La cultura, al prescribir las formas aceptables de trabajo y juego, las actitudes hacia
estas ocupaciones, y los lmites de espacio y tiempo que tienen, describe un conjunto de
situaciones o hechos que forman una parte recurrente de la vida de una persona. La
expectativa cultural para la participacin de una persona en situaciones particulares provee
un marco para anticipar y predecir el rango de ambientes importantes para la vida de esa
persona.
A diferencia de los objetos, las tareas y los grupos sociales, nuestra herencia cultural
est relativamente circunscrita (una persona nace dentro de un determinado grupo cultural).
Sin embargo, uno puede posteriormente, escoger el llegar a ser parte de un grupo
subcultural. Esta eleccin se hace basndose en la mantencin o rechazo de ciertos valores
acerca de los estilos de vida. Uno puede, tambin, llegar a ser un miembro de una subcultura
ocupacional debido a las elecciones de los roles ocupacionales y organizaciones. Sin
embargo, estas subculturas existen en relacin a un grupo cultural mayor.
La jerarqua en el ambiente
Debido a que el ambiente est jerrquicamente organizado, cada nivel influencia y
organiza a los niveles inferiores. Muy simplemente, esto significa que la cultura determina
los grupo que estn disponibles y son valorados por las personas; los grupos seleccionan y
organizan las tareas que las personas ejecutarn cuando llegan a ser miembros; y las tareas
dictan que objetos sern utilizados, y de qu manera.
Los niveles inferiores del ambiente tambin limitan a los niveles superiores. Por lo
tanto, sin ciertos objetos, las tareas pueden ser modificadas. Sin el desempeo de ciertas
tareas, los grupos pueden cambiar radicalmente en su naturaleza, o limitarse. Y, con cambios
de amplia escala en las organizaciones, la cultura tambin puede sufrir algn cambio.
Explicaciones de la interaccin persona/ambiente
El comprender el desempeo ocupacional como el resultado de la interaccin
persona- ambiente tiene dos implicaciones importantes para la Terapia Ocupacional: Lo
primero es que todas las personas vistas en T.O. son una parte de sus ambientes nativos, y lo
segundo es que la T.O. es, en s misma, un ambiente con el cual los pacientes y clientes
interactuan.

184

Ya que las personas tanto modelan, como son modeladas por sus ambientes, la
funcin y disfuncin ocupacional refleja la historia de interacciones ambientales del
individuo. Como un resultado, ningn intento para comprender el comportamiento de una
persona ser completo si no comprendemos (o valoramos) el ambiente del cual la persona
proviene y los patrones de comportamiento que fueron estimulados o no estimulados por
aquellos ambientes. Los nios institucionalizados, por ej., pueden no explorar libremente sus
ambientes a travs del juego debido a que puede existir muy poco de interesante o novedoso
que explorar. Posteriormente en la vida, esta falta de exploracin puede reflejarse en una
timidez para involucrarse en nuevas ocupaciones o en un repertorio relativamente limitado
de comportamientos de resolucin de problemas. Sin una comprensin del contexto de
institucionalizacin de su desarrollo, sin embargo, su timidez o su pobre resolucin de
problemas puede inapropiadamente ser atribuido al letargo, dficit neurolgicos, depresin u
algn otro factor.
Otro aspecto de este reconocimiento de la historia de interacciones ambientales, es el
reconocer que las personas que llegan a terapia tienen valores que han sido culturalmente
estimulados, acerca de cules objetos, tareas y grupos son importantes y significativos para
ellos.
La segunda implicancia es que el proceso de la T.O. es la creacin de ambientes para
la exploracin, la competencia y el logro del paciente. Estos ambientes son creados por los
objetos o implementos dados a los clientes para ayudarlos a llevar a cabo sus tareas, a travs
de los grupos sociales mantenidos en la clnica, y a travs de las actitudes y valores
transmitidos por la clnica. por ej.: un grupo de pacientes de T.O. que se renen cada maana
en una cocina con equipamiento industrial para preparar el almuerzo para todo el centro, es
un ambiente en el cual la preparacin de la comida est siendo aprendida como un oficio
vocacional. El uso de objetos complejos pero eficientes, la rutinizacin de las tareas, el
tamao del grupo, y la necesidad de mantener estndares de desempeo comercialmente
aceptables, sirven para diferenciar este ambiente de aquel creado para un pequeo grupo,
que se rene para preparar y comer algo especial a fin de interactuar y ocupar el tiempo
libre.
De estos planteamientos previos de los estratos ambientales se pueden derivar ciertos
principios para maximizar nuestro uso de la Terapia Ocupacional como un ambiente:
1.- Para crear un ambiente que provee un arousal ptimo para los clientes, uno puede
necesitar crear las condiciones que, ya sea disminuyan o aumenten el nivel de arousal de las
personas. El simplificar las tareas, disminuir o quitar los distractores, disminuir el criterio
para el xito, disminuir el nmero de personas en el ambiente, son maneras de bajar el
arousal. El proporcionar una variedad de actividades a escoger, incrementar la complejidad
de la tarea, incrementar las interacciones con las otras personas, y el establecer criterios ms
altos para el xito, son todos acercamientos para elevar el arousal.
2.- El ambiente puede ayudar a nutrir el sentido de control interno del paciente al
incrementar el nmero de decisiones que puede tomar el paciente, la informacin disponible,
y en algunos casos, incrementando la predictibilidad o certeza de las expectativas del
programa.
3.- Se relaciona con los intereses y valores inherentes a la clnica.
El ambiente de T.O. debera crear las oportunidades para que el individuo persiga
intereses, y esto debiera tener continuidad con sus antecedentes naturales.
El ambiente debera transmitir expectativas para aquellos comportamientos que son
relevantes a las necesidades del cliente. Esto puede lograrse al utilizar los objetos en
maneras aceptables socialmente familiares; estableciendo las demandas de desempeo que
sean adecuadas al nivel de habilidad del cliente, esperando que el cliente participe
activamente en el desarrollo de las metas o estrategias de cambio; y dando a los clientes las

185

oportunidades para que mantengan o asuman roles que desempearn despus del alta del
hospital.
El cliente debera tener la oportunidad de desempearse competentemente en una
variedad de ambientes. El tratamiento debera, por lo tanto, ser visualizado como un
continuo que se extiende desde la fase aguda de la hospitalizacin hasta la reintegracin a la
comunidad.
Debido a que el sistema abierto de la ocupacin humana es mantenido a travs del
ciclo de interaccin con el ambiente, no es suficiente que el T.O. conozca slo acerca de la
persona. El terapeuta debe tambin comprender el proceso de la interaccin persona
ambiente y la forma en que ste influencia al ciclo del sistema abierto. La terapia ms
efectiva ser aquella informada de una sensitividad hacia y una comprensin de los
ambientes de los clientes; y la que diestramente manipule y, disponga los ambientes para
facilitar el comportamiento ocupacional.

Del libro: A MODEL OF HUMAN OCCUPA'I'ION:


Theory and Application. Gary Kielhofner, 1985.

RESUMEN DE AMBIENTE
(importante para la intervencin en detalle y en forma acuciosa)
Modelo de la Ocupacin Humana, 1985
Por: Carmen Gloria de las Heras
AMBIENTE
A travs de la vida, la gente elige explorar y dominar sus alrededores. Las decisiones
acerca de cules ambientes explorar reflejan la combinacin de varios factores y
circunstancias. Los bebs, obviamente limitados en su movilidad, deben elegir entre las
cosas que llegan a sus sentidos (msica, muecos de peluche, cascabeles, leche, etc.). Las
decisiones de los adultos estn limitadas por el transporte, finanzas, incapacidad de asegurar
la entrada a ciertos lugares, etc..
El ambiente se refiere a los objetos, eventos, gente y cultura que influencian al
comportamiento de las personas.
Lechos ambientales
El modelo de la ocupacin humana conceptualiza el ambiente como cuatro crculos o
lechos concntricos. El lecho del centro consiste de objetos, los materiales y artefactos de la
vida diaria. El lecho prximo corresponde a las tareas, o los proyectos o actividades que
comprenden el juego, el trabajo y las actividades de la vida diaria. Rodeando el lecho de las
tareas, estn los grupos sociales y las organizaciones. Estos grupos determinan algunos
roles, relaciones entre roles y tareas necesarias para el funcionamiento del grupo. El ltimo
lecho, cultura, consiste en las creencias que unen y gobiernan las acciones de los grupos.
Juntos, estos lechos representan una jerarqua del ambiente que influencia las decisiones
personales de interactuar con lo que nos rodea y los subsecuentes comportamientos.

186

A. Objetos: Se refiere a los materiales de la vida diaria. Los objetos contienen 3 importantes
dimensiones.
A1. Disponibilidad: Presencia o ausencia de los objetos en espacio y la manera en
que stos se organizan.
A2. Flexibilidad: Potencial para usar los objetos en diferentes maneras. (ejemplo:
una pelota puede usarse para distintos juegos, dando de esta forma posibilidades de
creatividad y eleccin a la gente).
A3. Complejidad: El nivel de habilidades requerido para su uso (ejemplo: es mucho
ms fcil operar una calculadora que un computador o tocar un tambor que una
guitarra). Esto se relaciona directamente con las capacidades motoras y cognitivas de
las personas.
A4. Significado Simblico: Es el concepto del uso y el valor asignado que la
persona percibe en los diferentes objetos.
B. Tareas o actividades: Se refieren a la secuencia de acciones que uno ejecuta para
satisfacer requisitos de la sociedad o motivos internos de explorar y ser competente. Las
tareas contienen varias dimensiones.
B1. Complejidad: Se refiere al nivel de habilidades y nmero de etapas requeridas
para completar la actividad.
B2. Lmites temporales.- Se refiere al tiempo de la actividad. Las tareas pueden ser
limitadas en el tiempo y ejecutadas en un perodo discreto, o ser continuas,
ocurriendo en largos intervalos con trmino no concreto. Las actividades pueden
limitarse a ciertos momentos del da o a ciertas estaciones del ao, o pueden
ejecutarse de acuerdo a la discrecin personal.
B3. Reglas o estructura: Se refiere a la organizacin interna de una actividad. Esta
organizacin provee estndares de comportamiento. La rigidez o flexibilidad de las
reglas o estructura da a la gente oportunidades de diferentes grados de tomar
decisiones, plantear objetivos, y de creatividad.
B4. Seriedad/Diversin: Refleja el contexto en el cual la actividad se ejecuta y las
consecuencias que se relacionan con el xito de la participacin. Ejemplo: piense en
la diferencia que existe entre el juegotiempo libre y trabajo. Debido a que
actividades de juegorecreacin, carecen de consecuencias, motivan a la persona a
explorar, permiten cometer errores y pasar un buen rato. En una situacin de trabajo
se espera que la persona cumpla y rinda en ciertas tareas y que produzca resultados.
B5. Dimensin social: Esta dimensin incorpora 2 importantsimos aspectos de las
tareas - su naturaleza pblica o privada y el grado en el cual es una actividad
cooperativa o competitiva. Las actividades son pblicas o privadas dependiendo de si
la intencin del resultado es reservado para la persona o para el grupo o audiencia.
Competicin y cooperacin explican hasta qu punto las tareas implican la
comparacin del rendimiento de una persona con otro o el grado en el cual l o ms
personas desean trabajar juntas para cumplir metas.
Una actividad puede ser competitiva y pblica, como por ejemplo una carrera
o una competicin musical; o competitiva y privada cuando uno compite con
estndares personales - por ejemplo, el corredor que quiere alcanzar una cierta
velocidad o distancia.
La dimensin social de las tareas tiene una funcin importante en desarrollar
roles de los miembros del grupo - lder, supervisor, evaluador de los progresos del
grupo, etc.
C. Grupos sociales y organizaciones: Se refiere a las unidades colectivas de individuos.
Estas unidades incluyen desde las agrupaciones sociales informales y agrupaciones naturales
(la familia), hasta organizaciones formales.
Diferentes tipos de grupos proveen diferentes oportunidades de desempeo de roles.

187

La dimensin de los grupos sociales y organizaciones incluyen:


CI. Tamao: Se refiere al nmero de personas que forman el grupo. Ambos grupos,
grandes y pequeos pueden estimular participacin, dependiendo de las expectativas
y condiciones del grupo mismo.
C2. Funcin o metas: Se refiere al propsito principal del grupo. Grupos que poseen
como primer objetivo el juego pueden incluir equipos de deporte, grupos formales o
informales de personas que comparten el mismo inters y grupos que proveen
servicios, o entretencin a otra gente. La funcin del grupo exige la inversin de
cierta cantidad de tiempo y forma niveles diferentes de compromiso internalizacin
de roles.
C3. Permeabilidad de lmites: Se refiere a cun fcil o difcil es ingresar a un grupo
y cun susceptible es el grupo a la influencia de otros que no pertenecen a l.
Pertenecer a un club, por ejemplo, tiene requisitos tales como aceptar y respetar
reglas, tener el mismo inters, compromiso en asistir y asumir ciertas
responsabilidades.
C4. Complejidad Estructural
D. Cultura: Consiste en las creencias y percepciones, valores y normas, costumbres
y comportamientos que son compartidos por un grupo o sociedad, y pasados de una
generacin a la prxima a travs de la educacin formal e informal. Las dimensiones
de la cultura comprenden:
D1. La naturaleza del juego, trabajo: Se refiere a la importancia y valor del trabajo
y el juego, las actividades que son consideradas aceptables para ambos, trabajo y
juego, y el grado en que la cultura dicotomiza estos comportamientos.
D2. Dimensin de espacio/tiempo de trabajo y juego: Se refiere a qu actividades
deben tomar lugar, en qu lugares y cundo estas actividades deben ocurrir.
D3. Transmisin de conocimientos y valores: Se refiere a cmo se desarrolla el
proceso de educacin formal e informal acerca de juego y trabajo.

188

LA NATURALEZA DE LOS CICLOS EN LOS SISTEMAS ABIERTOS


Gary Kielhofner. OTR, Dr. Ph, FAOTA, Noviembre 1980
Traducido al espaol por Carmen Gloria de las Heras. MS,OTR
El Modelo de Ocupacin Humana conceptualiza al ser humano como un sistema
abierto. De acuerdo con el Modelo, el proceso bsico que explica el cambio es un ciclo. El
ciclo es una serie de procesos que ocurren cuando el hombre interacta con su ambiente.
Estos procesos son el Intake, el Troughput, el Output y el Feedback.
El output consiste en dos tipos de informacin: un deseo o intencin, y la accin. El
feedback es informacin que comunica al sistema acerca del proceso y de las consecuencias
de su output, por ejemplo, la propiocepcin es informacin del propio movimiento presente,
y en cierto grado es informacin de lo ejecutado con anterioridad. Estas formas de feedback
sirven para guiar las acciones siguientes y para modificar las creaciones internas del sistema.
El Intake es informacin que entra al sistema debido a alguna accin ocurrida en el
ambiente, por ejemplo: el estmulo verbal de los padres para que el nio nos cuente acerca
de una clase, etc..
As como el feedback, el intake tambin puede cambiar el sistema; es una propiedad
bsica del sistema abierto el cambiar y reorganizarse basndose en una nueva informacin.
Esto permite que el sistema se adapte a condiciones ambientales. El throughput se refiere al
proceso de introducir informacin. En este dinmico proceso, el sistema no solamente
organiza sus estructuras existentes para la ejecucin, sino que se reorganiza, segn las
demandas ambientales, para nuevos output, as, el throughput ajusta las creaciones internas
del sistema (su estructura), y por consiguiente, hace posible los cambios en los outputs
futuros del sistema (funcin).
De esta forma el intake, throughput, output y feedback, unen la continua
organizacin y reorganizacin del sistema a las demandas del ambiente externo.
El ciclo se refiere al proceso a travs del cual la informacin entra, cambia el
sistema, resulta en nuevos output y trae nueva informacin al sistema va feedback, as como
el tomo constituye el cimiento bsico de los sistemas fsicos, el ciclo del sistema abierto lo
es de la organizacin de los sistemas vivos. Puesto que es la propia accin del sistema o
output lo que genera nueva informacin para el cambio, el sistema abierto ha sido
denominado auto- transformante. La autotransformacin de un sistema abierto es siempre
direccional. As el sistema cambia a travs de un continum de caractersticas. El cambio
adaptativo es jerrquico; el sistema cambia en direccin de la complejidad creciente y de la
diferenciacin, dando como resultado una accin ms flexible en la interaccin con el
ambiente. El cambio direccional de un sistema ha sido llamado por Smith trayectoria. Esta
trayectoria de cambio ha sido influenciada por dos importantes factores: las caractersticas
internas del sistema, que influencian su intake, y la interaccin del sistema con el ambiente.
Las caractersticas innatas y las aprendidas a travs de la experiencia se unen con las
condiciones ambientales para ejercer sus influencias relativas, cuando el sistema interacta
con el ambiente.
La caracterstica innata del sistema que energiza la ocupacin humana es el impulso
hacia la exploracin y el dominio del ambiente. Las caractersticas aprendidas son aquellas
preferencias y habilidades que resultan de la experiencia. Estas tienen un efecto gua en la
trayectoria de cmo el sistema interacta con su ambiente.
El siguiente ejemplo es una experiencia ocupacional temprana, en un caso hipottico
del juego de un nio, que puede ilustrar este proceso:
Durante las ltimas semanas, Juan ha estado trabajando en la tienda de carpintera
de su padre, mientras ste trabajaba all.
Ya ha explorado las herramientas y materiales y, se ha formado un sentido de sus
propiedades y propsitos. Su padre le ayuda a reforzar seis esfuerzos exploratorios, le

189

ensea algunas tcnicas y le ayuda con su ejemplo. La experiencia de satisfaccin con el


trabajo en madera ha generado un inters en la ocupacin. El se decide, sin ayuda de su
pap, a construir una casa para pjaros.
As como Juan comienza a jugar y a hacer la casa para pjaros con su padre, as
tambin genera feedback. En este caso, el feedback es informacin de su xito con el
proyecto y la satisfaccin obtenida al lograr su objetivo. El xito de Juan, por supuesto, se
debe a su juego exploratorio que lo familiariz con muchas de las herramientas y procesos
involucrados en la actividad. Su temprana prctica lo llev tambin a ganar habilidad y
pericia en el uso de herramientas y en el trabajo con los materiales. Ahora, las primeras
habilidades aprendidas son reorganizadas bajo una empresa ms compleja, la construccin
de un producto.
Este ejemplo es caracterstico de numerosas experiencias que constituyen la
ocupacin de la niez. Su efecto acumulativo generalmente da por resultado un adulto
capacitado y con autoconfianza, que puede ingresar al mundo del trabajo.
El Modelo de Ocupacin Humana presenta significados de conceptualizacin de este
proceso, en trminos sistemticos. La casi totalidad del Modelo consiste en el ciclo ya
descrito. Adems el Modelo especifica los componentes internos del sistema abierto. Estos
incluyen los tres subsistemas: volicin, habituacin y ejecucin. La estructura del
subsistema de volicin est formada por los valores, intereses y causalidad personal. La
funcin de este subsistema es producir el output del sistema. El subsistema de habituacin
consiste en roles internalizados y en hbitos: funciona para mantener el output del sistema
dentro de patrones y rutinas. El subsistema de ejecucin consiste en habilidades y su funcin
es efectuar el output. Estos son los subsistemas que permiten el output y que son cambiados
durante el proceso de throughput, como la informacin que entra al sistema va intake y
feedback.
Utilizando el Modelo de Ocupacin Humana se puede analizar claramente el ejemplo
de Juan y su juego. El subsistema volicin contiene la tendencia bsica del organismo, al
explorar y dominar el ambiente. Este subsistema inicia el ciclo representado en el juego de
Juan. El output, exploracin, da por resultado el desarrollo de su inters que influencia un
prximo intake. Al mismo tiempo, la accin exploratoria produce feedback, que es
procesado en el throughput para reorganizar el sistema. Esta reorganizacin incluye el
desarrollo del inters en el trabajo en madera, un reforzamiento de la causalidad personal
(creer en la eficacia de la accin) y el desarrollo de habilidades especficas para el trabajo en
madera. Este proceso prepara al sistema para la prxima ronda de accin, que involucra una
accin ms compleja. Los cambios en el sistema, que ocurren como resultado de la primera
accin exploratoria, hacen posible el xito en la construccin de la casa de pjaros. La
actividad de construccin tambin servir para reorganizar el sistema en la direccin de
aumentar los intereses, habilidades y autoconfianza, resultando en una inversin continuada
y en hbitos tiles en la ocupacin de trabajo con madera. El ciclo de interaccin del sistema
con su ambiente, impulsa adems al sistema en una trayectoria de cambio. Ningn ciclo o
trayectoria es tan simple y tan aislado como el caso hipottico recientemente revisado.
Las ocupaciones siempre envuelven una mezcla de riesgos, fracasos y xitos. Lo que
es importante es el equilibrio entre el xito y el fracaso. La direccin en la cual la escala est
inclinada es la direccin de la trayectoria. El equilibrio entre xitos y fracasos es un
resultado directo de la igualacin entre las capacidades del sistema y los requisitos del
ambiente.
Cambiar un sistema no requiere solamente alterar el sistema, sino tambin alterar el
equilibrio existente entre el sistema y su ambiente. Para manejar cualquier proceso de
cambio, esos conceptos son importantes: primero, que ningn sistema puede ser evaluado o
entendido aisladamente de su ambiente particular, y segundo, la forma ms segura de
efectuar un cambio permanente y organizado en un sistema abierto es el cambio ambiental.

190

El objetivo de cualquier proceso de cambio planificado es influenciar la trayectoria del


sistema. Los fundamentos requeridos para realizar un cambio se encuentran en los conceptos
de ciclo vicioso y ciclo benigno. Estos ciclos otorgan significados de evaluacin de calidad
y resultados de una trayectoria dada y permite una anlisis de sus caractersticas para guiar
la planificacin para el cambio.
CICLOS BENIGNOS Y VICIOSOS
Los ciclos de interaccin entre el sistema y el ambiente resultan en una trayectoria de
cambio, que puede tanto apoyar como amenazar la adaptacin del sistema. Un ciclo benigno
es aquel que resulta en el apoyo a la adaptacin del sistema. La adaptacin permite al
sistema satisfacer su propio impulso interno para explorar y dominar y del mismo modo
satisfacer las demandas del ambiente. Un ciclo vicioso no realiza ninguna de estas cosas.
Smith describe el ciclo benigno como sigue: si la persona llega a creer en su propia
eficacia -a tener sentimientos generalizados de competencia- est preparada para ver y
buscar oportunidades y para "tratar". Su sentido de eficacia le confirma acera de sus xitos y
tiene la seguridad de aprender de sus fracasos. En estos procesos de unin activa con el
mundo, adquiere el conocimiento y las habilidades que producen los xitos subsecuentes.
El ciclo vicioso tiene caractersticas opuestas: la persona que tiene la conviccin de
su propia incompetencia, se ve amenazada a pesar de las oportunidades, se retira y no trata,
se pierde adquiriendo las habilidades que se necesitan para el xito, es sin embargo, fallar en
lo que se ha tratado y confirmar la falta de confianza.
Como estos dos trozos lo muestran, los ciclos benignos y beneficiosos incluyen las
creencias internas y los xitos y fracasos externos y objetivos. Las convicciones internas
conduciendo al xito o al fracaso en unin con el ambiente; el segundo componente,
igualmente importante, es el placer o displacer interno asociado con el xito o el fracaso.
As, toda adaptacin incluye la relacin con los requisitos del ambiente y al propia
satisfaccin. De esta forma, el ciclo benigno beneficia tanto al sistema como al ambiente. Si
alguno de los dos no est satisfecho, eso significa que se encuentran en un circuito vicioso.
Un ejemplo claro de ciclo benigno es el caso de Juanito y su experiencia con la
carpintera analizado anteriormente.
El ciclo vicioso:
Los ciclos viciosos pueden comenzar desde el nacimiento, precipitados por una
invalidez. Se pueden desarrollar tambin lentamente como resultado de las interacciones con
el ambiente. Los ciclos viciosos pueden comenzar con una accin desorganizada (ej.: un
nio con dificultades sensoriomotoras), que falla cuando responde a las demandas del
ambiente fsico.
Ellos pueden ser precipitados por interacciones con el ambiente social que crea
demandas que estn por sobre la capacidad del sistema para adaptarse.
Ellos tambin pueden ser el resultado de las demandas que decrecen hasta tal punto
que el sistema no es desafiado a desempearse y el impulso del subsistema de volicin para
dominar el ambiente no puede encontrar su expresin.
Los ciclos viciosos existen donde sea que los requerimientos del sistema para
satisfacer el impulso de exploracin y dominio del mundo no pueden ser realizados y/o
donde las demandas del ambiente no son cumplidas.
Un ciclo vicioso puede ilustrarse en trminos del modelo, volviendo al caso
hipottico:
Una tarde Juanito se encontraba jugando como de costumbre con su bicicleta
cuando sufre un accidente y se golpea, fracturndose una vrtebra y quedando por
consecuencia, cuadrapljico (C7). Despus de muchas semanas de shock inicial, Juan se ha

191

sentido francamente deprimido. El ve destruidos todos sus planes de vida: se siente


dependiente y fuera de control. No puede sentir satisfaccin en sus juegos o intereses. Su
rutina diaria es extraa y perteneciente al mundo hospitalario, no a sus propios roles y
hbitos. Juan se ve a s mismo como un invlido de por vida y sin razn para aprender a
cuidar de s mismo. En resumen Juan no encuentra nada en el futuro por lo cual poder
luchar y nada en el presente en lo que encuentre satisfaccin.
Dentro del sistema el accidente espinal y la subsecuente cuadraplejia se pueden ver
como una disfuncin del subsistema de ejecucin de Juan, las funciones anatmicas y
neurolgicas se encuentran severamente imposibilitadas. Ellas estn crticamente fuera de
equilibrio y requerirn una mayor reorganizacin si es que la adaptacin puede tener lugar.
Si el subsistema ejecucin est alterado, modifica y limita a los subsistemas volicin
y habituacin. Las rutinas habituales son denominadas como accin habilitadas en la
organizacin de patrones de comportamiento que no son efectivos en largo plazo.
Los patrones de tiempo son extremadamente controlados en el hospital y tiene poco
o nada que hacer con el control que puede ejercer el subsistema habituacin. Las habilidades
necesarias para el desempeo de los roles ya no existen de este modo, los roles se
encuentran desintegrados. Un nuevo rol, de paciente y persona incapacitada emerge.
Por esto el intake para el sistema en forma de demandas de ejecucin prcticamente
cesa.
Como los subsistemas asociados con la produccin y manutencin de output estn
alterados, el output del sistema comienza a ser mnimo: como consecuencia, el feedback
tambin se encuentra drsticamente alterado. El feedback positivo, con informacin de
logros, es reemplazado por feedback de fracasos.
La mayor parte de aquellas competencias que permitan un fuerte sentido de
causalidad personal estn ahora perdidas. El output del sistema, los patrones diarios de
trabajo y juego de Juan que le han dado el feedback positivo, est ahora severamente
limitado. El input del sistema consiste bsicamente en metas para el mejoramiento y las
limitaciones y problemas que Juan debe enfrentar. As, cada ciclo de interaccin con el
ambiente va como resultado hacia prximos progresos a travs de una trayectoria negativa y
hacia la desadaptacin.
IMPLICANCIAS DEL CICLO VICIOSO PARA EL CAMBIO Y LA TERAPIA
Cualquier cambio en el sistema debe comenzar con el subsistema volicin. Este
sistema, que produce output, es crtico para iniciar ciclos que puedan dar por resultados la
recuperacin de una trayectoria positiva. Las condiciones ambientales son tambin muy
importantes. Las implicancias para la TO en este punto estn duplicadas. Lo primero es
que la terapia debe servir como un ambiente que pueda comenzar a presentar demandas
para el desempeo, o iniciar la produccin de respuestas que puedan dar por resultado un
feedback positivo. La prctica clnica del T.O. es una importante fuente de intake para el
sistema, y un ambiente importantsimo en el cual se pueden desarrollar ciclos benignos.
La segunda implicancia para la terapia es que es importante reconocer "de qu
manera el subsistema volicin puede empezar a funcionar. Se sabe que el subsistema
volicin comienza con un impulso indiferenciado de exploracin y dominio del ambiente. El
cambio es procesado a travs de tres niveles de motivacin en este subsistema: exploracin,
competencia y logro. Estos corresponden en jerarqua a habilidades organizadas, hbitos y
roles.
Todos estos comportamientos han sido alterados en el sistema y la terapia debe
comenzar con el nivel ms bajo de motivacin -exploracin-, y el nivel ms bajo de
organizacin del comportamiento -las habilidades-.

192

Durante el perodo inicial de la Terapia, ser importante que Juan, con un cuerpo
totalmente alterado, comience a explorar su propia accin en el mundo. Aqu, los juegos, el
arte, los trabajos manuales y otras actividades de la clnica, que otorgan bajas demandas de
ejecucin y que proveen la mxima estimulacin de la curiosidad y la exploracin, son
importantes, Juan debe, "literalmente", redescubrirse como ser en el mundo, como un ser
fsico. El medio ms efectivo para dar a Juan esta informacin y feedback de la exploracin
es la accin.
El ambiente se debe presentar como un lugar en el cual l pueda explorar acciones y
actividades y reaprender los efectos que puede tener ahora en el mundo. Esta etapa de la
terapia, en forma importante, comenzar a dar nuevas habilidades a la vez que Juan aprende
a usar sus movimientos remanentes para completar las tareas. Como resultado de esta
exploracin, l debe comenzar a generar nuevos intereses, adecuados a sus capacidades
fsicas remanentes.
El resultado final debe ser la recuperacin de un comenzar del sentido de causalidad
personal basado en la exploracin y el descubrimiento de lo que es todava capaz de hacer.
Esta etapa es crucial para invertir el ciclo vicioso.
Evaluaciones posteriores podrn mostrar y guiar cuidadosamente cualquier cambio
del sistema, especialmente los del subsistema de volicin.
El terapeuta debe ser cuidadoso en el manejo del ambiente de la terapia, dando
nfasis a la exploracin y curiosidad: principalmente si trabaja con nios, quines deben
descubrir su ser en el mundo a travs del juego.
Se debe continuar con las prximas etapas de la terapia para seguir la jerarqua del
cambio. Los desafos deben acrecentarse para desarrollar un sentido de competencia. Aqu,
el terapeuta debe tomar ventaja del impulso natural hacia el dominio del ambiente. Juan
debe comenzar a establecer rutinas, obtener competencia en el autocuidado, el elemento
primario y crtico del trabajo y de la propia productividad.
En la ultima etapa el T.O busca la integracin del subsistema volicin con las
habilidades y hbitos de los subsistemas inferiores. A pesar de que las demandas ambientales
del desempeo pueden estar alteradas, pueden existir todava.
El potencial de Juan al rol de trabajador debe ser evaluado nuevamente, la
evaluacin comienza con el subsistema volicin y el nfasis debe ponerse en la retencin de
cualquier objetivo valorado, que exista antes del accidente. En este aso, los planes de Juan
para volver al colegio y llegar a ser un arquitecto son aun consistentes con sus capacidades
remanentes. Esta valoracin debe ser tomada como una responsabilidad de la Terapia
Ocupacional.
Si Juan es capaz de establecer una conexin entre sus valores y las habilidades y
hbitos surgidos en la terapia, se esperar que el ciclo benigno podr llevarlo hacia un nivel
de logro del subsistema de volicin. El objetivo de esta trayectoria sera restablecer el "rol
ocupacional" que inclua trabajo, juego y autocuidado, y lograr el equilibrio entre ellos. La
discusin demuestra que las secuencias normales de desarrollo y organizacin deben ser
cubiertos en el proceso teraputico. La incapacidad representa una disrupcin del sistema
total, con componentes biolgicos, psicolgicos, sociales y culturales.
La reorganizacin de este sistema es un proceso completo que requiere la atencin de
muchos componentes, dentro del sistema, y para la interaccin del sistema con el ambiente.

193

DESARROLLO OCUPACIONAL:CAPITULO SEIS (1985)


EL DESARROLLO DEL COMPORTAMIENTO OCUPACIONAL
Kielhofner, Roann Barris
En la seccin previa se argument que el ser humano es un Sistema Abierto en
constante interaccin con un ambiente externo. Posteriormente se dijo que esta interaccin,
llamada el ciclo del sistema abierto, da por resultado el cambio (por s mismo) del sistema.
La acumulacin de experiencia y feedback a partir de la continua interaccin ambiental,
combinada con los potenciales innatos de la base biolgica impulsa al sistema humano hacia
una trayectoria de cambio. Para cada ser humano, esta trayectoria es nica, llena de
posibilidades y demandas, puntualizada con eventos positivos y negativos. An es posible
hablar de un patrn tpico de cambio a travs de la vida, este es el tema del presente captulo
y de otros de esta seccin.
La trayectoria, de cambio a travs de la vida es referida como desarrollo. El
desarrollo es un proceso complejo que involucra cambios en las dimensiones biolgicas,
psicolgicas, sociales, espirituales y otras. Los captulos siguientes exploran el curso del
desarrollo del comportamiento ocupacional. Las discusiones estn enfocadas necesariamente
con los fenmenos que estn ms relacionados al descubrimiento de la capacidad
ocupacional y a la carrera ocupacional o estilo de vida del individuo.
Procesos involucrados en el desarrollo
En el captulo dos se discuti la importancia, en el ser viviente, dos procesos y su
dominancia sobre las estructuras. El curso de desarrollo del ser humano ilustra esto mejor. El
desarrollo es un patrn de cambio, un proceso reconocible para todos los humanos a travs
del proceso de desarrollo las estructuras subyacentes cambian y transforman.
El ciclo del sistema abierto es la dinmica bsica que subyace al desarrollo. El
desarrollo involucra tambin el proceso de diferenciacin, mecanizacin y centralizacin.
Estos procesos contribuyen a la complejidad creciente en el sistema. Tomo como ejemplo el
desarrollo de la capacidad de un nio para una accin motora coordinada. A travs del ciclo
de output (accin motora), feedback (propioceptivo, tctil u otro, consecuencia de la accin),
intake (informacin perceptual acerca del ambiente), throughput (integracin de esta
informacin en el sistema de reglas que guan el comportamiento motor), las habilidades
bsicas o las capacidades para el comportamiento motor cambian. Por ejemplo: el nio
aprende a usar variadas prehensiones para mantener y tomar cosas. Estos patrones entonces
llegan a mecanizarse (ej.: una sucesin de actos motores pueden ser integrados en patrones
de ejecucin motriz diferentes instrumentos y herramientas). Una vez que estos patrones se
han establecido, el nio no necesita atender largamente a los detalles relacionados con la
forma en que mueve su cuerpo, qu pinzas utilizar y/o como organizar los movimientos de la
mano en secuencias organizadas. Cuando esto sucede emerge un nuevo nivel de funcin. A
medida que las conductas propioceptivas motoras se diferencian y mecanizan, entran en
juego otras nuevas funciones centralizadas, de imaginacin creativa y planificacin, que
reglan o gobiernan los comportamientos ms primitivos. Este proceso de mecanizacin,
diferenciacin y centralizacin permite la progresin del desarrollo desde el juego
sensoriomotor al constructivo. Esta secuencia de desarrollo se reconoce al ver que las
nuevas conductas se construyen sobre, e integran a las conductas aprendidas con
anterioridad. La naturaleza jerrquica del desarrollo se refleja en este "construir sobre" los
niveles previos de comportamientos aprendidos, que afectan las nuevas ejecuciones.

194

Jerarqua del desarrollo


Debido a que el desarrollo organiza al sistema jerrquicamente, cualquier dificultad o
problema previo en la organizacin del comportamiento altera la emergencia y organizacin
de nuevos niveles. As, la implementacin de la experiencia y el aprendizaje en un nivel de
desarrollo es importante no slo para que el individuo obtenga experiencias y habilidades
apropiadas, sino para que el aprendizaje y el cambio posterior no se vea afectado
negativamente.
El desarrollo jerrquico no es una progresin uniforme o una acumulacin de
experiencias que lleve a un cambio discreto. Este involucra perodos acelerados y lentos y
perodos de transformacin y reorganizacin que pueden ser precedidos por estados
turbulentos y desorganizantes. En el mismo contexto, no todos los hechos que contribuyen
positivamente al curso del desarrollo son experimentados como placenteros cuando stos se
dan. La ansiedad y las crisis de vida pueden ser los mayores estimulantes para el crecimiento
y el cambio en el curso del desarrollo.
El desarrollo involucra cambios, refinamientos y descubrimientos de potencialidades
en cada uno de los subsistemas. Dos principios describen las interrelaciones de los
subsistemas en el desarrollo:
1-El desarrollo nunca se da en un subsistema sin estar influenciado por otros
subsistemas. Por ej.: el nio no puede lograr cambios en la ejecucin sin que ellos se
acompaen, o no afecten a los cambios en la volicin. A medida que se adquieren nuevas
habilidades, el nio obtiene una conciencia de las habilidades que acrecientan la causalidad
personal. Similarmente, los adultos que desean incrementar el sentimiento de "ser hbil"
deben realizar un trabajo para aumentar las habilidades actuales en el subsistema.
2-El perodo de desarrollo para cada subsistema se extiende a medida que uno
asciende en la jerarqua. El nio, antes de tomar algunos roles diferenciados, y mucho antes
de modelar un sistema de valores personales complejo, debe haber manejado un amplio
rango de habilidades perceptivo-motoras.
Factores externos e internos en el desarrollo
En el primer captulo, se dijo que el comportamiento de cualquier sistema abierto es
una funcin de tres factores:
a)La organizacin interna del status del sistema
b)Las metas u objetivos del sistema
c)Las condiciones del ambiente.
Esto es igualmente cierto para el curso del desarrollo. Las condiciones internas se
refieren a los status simblicos y biolgicos del sistema abierto, fenmenos tales como la
maduracin del sistema nervioso y la emergencia del pensamiento abstracto son condiciones
internas que influencian el curso del desarrollo.
La toma de decisiones del sistema, guiada por la volicin, es tambin un
determinante importante del curso del desarrollo, y llega a serlo aun ms a medida que el ser
humano madura. La eleccin ocupacional, el proceso de tomar decisiones importantes para
ingresar a, y para tener xito en los roles ocupacionales en un proceso central (importante)
en el desarrollo del comportamiento ocupacional. Dentro de estos lmites, el infante humano
pudo fcilmente llegar a ser un comerciante o un nmero. La organizacin de la cultura y las
ocupaciones que provee, los valores acerca de los tipos de trabajo y su adecuacin a una
persona de una cierta clase, sexo o raza; el clima familiar, y el ambiente fsico del hogar son
slo uno de los muchos factores ambientales que influencian el curso de la vida ocupacional
que tendr un individuo. En fin, el desarrollo es un interjuego de factores internos
simblicos y biolgicos, del ambiente y de la eleccin individual, aunque en algunos
estadios, algunos factores son ms importantes que otros. Por ej.: en la niez, los cambios

195

biolgicos hacen posible el curso total de la adquisicin de destrezas, y juega un rol


determinante en el descubrimiento de nuestra capacidad. Por otro lado en la adultez, se
puede observar un cambio importante cuando cambian los valores de un individuo, dejando
de encontrar satisfaccin en el logro por su propio valor, empieza a analizar o ponderar el
significado de su trabajo.
El desarrollo como la actualizacin de los potenciales: apertura en el desarrollo.
El desarrollo ocupacional representa una actualizacin de los potenciales
relacionados con la esfera ocupacional. El potencial ms bsico es el de utilizar
efectivamente nuestros constituyentes simblicos y neuromusculares en la realizacin de
tareas. Este es el potencial para llegar a ser "hbil o diestro". El segundo potencial es el de
organizar nuestra ejecucin en un patrn coherente que llega a ser la realidad de la vida, y
refleja nuestra posicin en la sociedad. Este es el potencial para formar los roles y hbitos.
Finalmente, existe el potencial para la autodeterminacin - para escoger nuestro curso de
vida de acuerdo a los valores, intereses y de causalidad personal- este es el potencial para
disponer nuestro comportamiento y nuestra vida.
No slo el neonato humano tiene un locus de gran potencial para el desarrollo en el
transcurso de la vida, sino que el desarrollo por s mismo es un fenmeno que parece tener
un amplio grado de apertura. En la discusin de cada estadio del desarrollo, apuntan que el
particular fenmeno de desarrollo puede variar de generacin a generacin, as como puede
ser afectado por cambios histricos, o variar a travs de diferentes culturas. El desarrollo se
reconoce, cada vez ms, como un proceso con cierta libertad, influenciado por sets
particulares de circunstancias, en las que se encuentran grupos de individuos. Los estilos de
vida ocupacional en el desarrollo pueden, por lo tanto, cambiar dramticamente el curso de
la civilizacin humana (esto es ms cierto con posterioridad a la infancia). Cuando las
personas llegan a la ancianidad, sin embargo, lo que han llegado a ser es, claramente,
funcin de cundo y en qu lugar ha vivido, de quines fueron sus antecesores y
compaeros, y qu hechos mundiales o locales tuvieron impacto sobre sus vidas.
Transformacin del trabajo, juego y A.V.D.
La manifestacin visible ms obvia del desarrollo ocupacional es el que la persona
realiza cosas diferentes en los diferentes estadios de desarrollo. Nosotros tendemos a ver a
los nios como jugadores, a los nios mayores y adolescentes como escolares, a los adultos
como trabajadores y a las personas ancianas como jubilados. Como veremos despus, la
transformacin de comportamientos es ms variada y multifactica. Lo que permanece es el
hecho de que a medida que el individuo se desarrolla, se va involucrando en cambios de vida
diarios.
La transformacin del trabajo, juego y tareas de la vida diaria en la vida refleja un
orden subyacente del desarrollo. Este orden se manifiesta no solo en el individuo, sino en la
sociedad toda. La transformacin del juego, de sus propsitos y significados nos da un
ejemplo. El nio, que primero es un jugador, tambin logra un grado de aprendizaje a travs
de ese juego. Dependiente al nacer, el nio obtiene a travs de su juego experiencias de
dominio de las habilidades perceptivo - motoras, de comunicacin/interaccin y de
procesamiento necesarias para sobrevivir. El adulto, en la sociedad actual, se espera que
haga, generalmente, el trabajo de la cultura, lo que incluye crear y mantener un ambiente
seguro y nutritivo para la nueva generacin de nios que estn aprendiendo a ser
importantes en su juego. Otro fenmeno reciente en la cultura occidental es que los padres,
jubilados, asuman las responsabilidades financieras y de otro tipo de sus hijos adultos.
Debido a este patrn, el adulto tiene menos tiempo libre para jugar. Para el nio, el juego es
un perodo preparatorio, mientras que para el adulto, es una fuente de relajacin y recreacin
del trabajo. Para la persona anciana, que no tiene acceso al trabajo, esta es una fuente de

196

auto-identidad y valor. Los patrones de juego, trabajo y autocuidado son de considerable


importancia en el desarrollo del ser humano y en la forma en que estos influencian a la
persona para la ejecucin y para encontrar significado y valor.
Desarrollo normal v/s desarrollo adaptativo.
Muchas discusiones acerca del desarrollo llevan implcita o explcitamente el tema
de que los cursos o procesos particulares de desarrollo descrito son normales. Sin embargo,
es importante considerar lo que se entiende por desarrollo "normal". En muchos casos,
normal es una referencia a lo que es promedio o norma. Las descripciones normativas
pueden ser ms tiles en los infantes, ya que los cambios estn, en un amplio rango
gestionados por factores biolgicos innatos. Sin embargo, las descripciones normativas se
hacen ms problemticas a medida que el individuo crece. Se pueden dar grandes
variaciones entre las personas, e incluso comportamientos muy discrepantes pueden ser
descritos como normales en el sentido de no ser normales" o patolgicos. En efecto, lo que
es norma para un grupo particular de adultos puede no representar lo que es ms saludable o
adaptativo.
El concepto de desarrollo adaptativo puede ser ms til que el de desarrollo normal.
Utilizando el criterio ocupado en el Captulo 5, el desarrollo adaptativo tendra una fuente de
vida que da por resultado la satisfaccin del impulso de exploracin y dominio del
individuo, manteniendo y aumentando la viabilidad de la organizacin del sistema, la cual
permite al individuo satisfacer demandas ambientales razonables. Tal definicin tambin
permite que el concepto de desarrollo sea aplicado en forma ms razonable a las personas
que presentan una incapacidad.
La mayora de las personas que presentan una incapacidad crnica de alguna forma
se desviarn del curso de desarrollo promedio o de la norma. An ellos pueden desarrollarse
en forma adaptativa. El curso del desarrollo, en los siguientes captulos, debiera ser visto, no
como una tabla de puntaje con la cual medir la adaptacin de un individuo, sino ms bien
como descripciones de curso de desarrollo adaptativo que caracterizan a mucha gente, y
desde el cual se pueden delinear algunas aplicaciones para los cursos de desarrollo
alternativos.
DESARROLLO DEL COMPORTAMIENTO OCUPACIONAL
NIEZ
Volicin
A) Causalidad personal
Niez Temprana: Las experiencias sensoriales en el juego sirven como la base para
el sentido de control. El nio de a poco forma una imagen de s mismo como distinto, y por
lo tanto, capaz de tener efectos en el medio ambiente.
Niez Media: El mayor conocimiento de s mismo da por resultado una imagen de
habilidades personales. Las elecciones en el juego dan un sentido de crecimiento del control
interno.
Las experiencias de xito y fracaso diferencian la causalidad personal creando
imgenes de habilidades ms realistas.
Niez Tarda: El aumento en las expectativas de las demandas de ejecucin, aumenta
la creencia en las habilidades, y dan oportunidades de futuras evaluaciones y desarrollo del
sentido de habilidad. El desarrollo del sentido de adecuacin es central en esta edad. A pesar
de que el juego es todava importante, el colegio y otras actividades llegan a ser el rea para
la ejecucin, evaluando habilidades y recibiendo el feedback acerca de las capacidades y
limitaciones.

197

B) Valores
Niez Temprana: Las expectativas y valores de los padres forman el juego del nio,
y las imgenes de cules comportamientos son aceptables y cules no.
Niez Media: La orientacin de valores comienza a emerger, se manifiesta en su
sentido del tiempo, y en un conocimiento del valor de las normas sociales y amigos, y
valores de los padres. Los valores recientemente son factor en las decisiones para el
comportamiento.
Niez Tarda: El crecimiento en la habilidad simblica y el aumento del contacto
social permiten que el nio capte valores en una forma ms plana. Incluye tambin un
aumento en la orientacin hacia objetivos futuros. El nio comienza a encontrar significados
relacionados con la ocupacin e internaliza estndares de desempeo relevantes al colegio y
otras situaciones.
C) Intereses
Niez Temprana: Los intereses estn ligados al desarrollo neuromuscular desde que
el nio goza practicando y explorando sus capacidades. Los intereses estn centrados
primero en las experiencias sensoriomotoras, produciendo acciones centradas en el cuerpo y
ms tarde, teniendo efectos en el ambiente.
Niez Media: Se ampla el rango de intereses gracias al aumento en las habilidades
perceptivo - motoras y de comunicacin. Empiezan a surgir intereses prolongados en el
tiempo. Los intereses estn an relacionados con el sentido de competencia. El ambiente
comienza a tener un papel ms importante en la formacin de intereses.
Niez Tarda: Los intereses son como oportunidades del nio para la expansin del
proceso de eleccin.
Las actividades del crecimiento llevan a tener intereses en actividades ms
complejas.
Los intereses comienzan a ser ms refinados y especficos. La eleccin ocupacional
est dominada ahora por los intereses.
Habituacin
A) Roles
Niez Temprana: El nio es reconocido como comenzando en el rol de "jugador".
Los padres son crticos en la iniciacin y continuacin de este rol. Inicialmente, las
expectativas son pocas, y ms tarde centradas en dnde, cmo y con qu puede jugar el nio.
El rol familiar emerge hacia el fin de este perodo, pero las expectativas son mnimas.
Niez Media: La conciencia del rol familiar aumenta en conformidad a las rutinas de
vida del hogar. La responsabilidad del rol familiar aumenta con la mayor participacin en
diferentes tareas. La observacin de modelos de rol y el juego sociodramtico mejora la
comprensin de los roles. Los juegos comienzan a ser situaciones de adquisicin de roles.
Empieza a aparecer el realismo en los roles, as como el rol de amigo.
Niez Tarda: Aumenta moderadamente el rango de roles, incluyendo el rol de
estudiante y los roles en grupos sociales, tales como clubes y grupos espontneos.
La creciente responsabilidad en el hogar lleva al nio a su mayor entendimiento del
rol de trabajador. La identidad del rol aumenta y el nio presenta preocupacin por los
objetos asociados con los roles.
El rol de ser nio es ms claro a medida que el nio participa en la cultura infantil.
B) Hbitos

198

Niez Temprana: Existe un creciente curso de la regulacin biolgica y de los


padres, de comportamientos establecidos. Se internaliza un sentido de rutina, que se
demuestra en el comportamiento. El nio comienza a internalizar rutinas de autocuidado.
Niez Media: Se manifiesta una creciente autorregulacin del comportamiento
diario, y una creciente conformidad a las normas sociales. Empiezan a emerger los hbitos
de trabajo, y a travs de los contactos sociales y los juegos, el nio aprende hbitos de
disciplina intelectual, autocontrol y dems.
Niez Tarda: Los hbitos se forman en torno a la rutina escolar, de la casa y de las
organizaciones sociales. Los hbitos cambian con la iniciacin de nuevos roles y sus
demandas para el uso del tiempo y su comportamiento. Los hbitos fundamentales para el
trabajo, tales como la puntualidad, atencin, perseverancia, nacen. Las expectativas de la
sociedad se hacen notar en los hbitos.
Ejecucin
A) Constituyentes de las Habilidades
Niez Temprana: El Sistema Nervioso es central en este perodo, sirviendo como
"dirigente" para el sistema musculoesqueltico y el sustrato de la simbolizacin. Los reflejos
llegan a ser integrados dentro del Sistema Nervioso central, permitiendo el control cortical y
una adaptacin ms compleja. Los constituyentes neuromusculares y simblicos se
desarrollan a la par, cada uno constituye a la maduracin y organizacin de los otros. (1)
Niez Media: Los reflejos continan siendo integrados en el Sistema Nervioso,
permitiendo una accin ms coordinada. El nio puede aislar y coordinar movimientos y
percepciones en desempeos ms complejos, como montar una bicicleta. Esto se hace
posible por el rol integrativo del Sistema Nervioso Central y los procesos de integracin
sensorial. Las funciones simblicas continan desarrollndose con la elaboracin de
sistemas representacionales mltiples tales como la imitacin, imgenes mentales, el juego
simblico, etc..
Niez Tarda: La maduracin de los componentes neurolgicos y
musculoesquelticos permiten una mayor agudeza, rapidez y coordinacin. El aumento en
las funciones simblicas se manifiestan en el pensamiento operacional concreto alrededor de
los aos.
Las imgenes tienen una naturaleza ms dinmica dejando al nio afinar
transformaciones y pasos entre las etapas iniciales y finales.
B) Habilidades Perceptivo-Motoras
Niez Temprana: El nio comienza gradualmente a disociar movimientos, lo que
permite un mayor control en las acciones motoras gruesas y finas. El nio progresa desde el
control de cabeza hasta la habilidad para pararse y caminar. La percepcin espacial y el
conocimiento del cuerpo se acrecientan, facilitando las habilidades perceptivo-motoras.
Niez Media: El nio busca actividades de juego vestibular. El desarrollo perceptivomotor se refleja en el aumento del dominio y comando de las herramientas y el uso de
juguetes constructivos.
Niez Tarda: El refinamiento de las habilidades motoras gruesas permite la
participacin en juegos grupales y deportes. El desarrollo est centrado en la velocidad,
coordinacin y precisin en las habilidades motoras finas.
C) Habilidades De Proceso o Elaboracin
Niez Temprana: El nio comienza el proceso de resolucin simple de problemas,
como remover obstculos. Debido a que la exploracin es limitada las primeras resoluciones
de problemas no muestran creatividad o novedad sustancial.

199

Niez Media: A medida que las habilidades bsicas requieren menor atencin, se
puede usar ms informacin para el anlisis de tareas. Los avances en el pensamiento
permiten que el nio planifique hacia adelante. El nio tiene ms oportunidades para tomar
decisiones, utilizar estrategias y operacionalizar temas en el juego.
Niez Tarda: La resolucin de problemas y la habilidad para explorar alternativas
estn altamente desarrolladas.
(1) Continuacin. El constituyente simblico nace a la vez que el Sistema Nervioso
interacta con el ambiente y los smbolos comienzan a sobrevenir en las funciones del
Sistema Nervioso. Inicialmente, la simbolizacin est ligada a la accin, y posteriormente se
disocia.
D) Habilidades De Comunicacin / Interaccin
Niez Temprana: El recin nacido responde a sonidos, pero las vocalizaciones no
estn articuladas. A las 28 semanas el infante se familiariza con las expresiones faciales,
gestos y actitudes posturales. El nio progresa desde el llanto a expresar necesidades a travs
de gestos, expresiones faciales y palabras.
La participacin en los primeros juegos simples es el comienzo de una interaccin
social ms compleja. Al ao, el nio puede repetir palabras, entender instrucciones simples,
y a los dos aos puede relacionar experiencias y posee un marcado y amplio vocabulario.
Niez Media: La estructura y forma del lenguaje comienza a estar esencialmente
completa. Con el aumento de la habilidad de comunicacin, la interaccin llega a ser
compleja, incluyendo juegos con otros nios en los que las habilidades sociales, tales como
asumir turnos y compartir son adquiridas y practicadas.
Niez Tarda: La comunicacin llega a ser ms sofisticada en trminos de sintaxis,
semntica y vocabulario. El aumento de habilidad para la comunicacin permite la
participacin en ocupaciones ms compleja, adquiriendo la habilidad para expresar deseos,
planes, y otros. La habilidad para seguir reglas progresa. Ms adelante existe una
fascinacin por crear reglas. Los equipos deportivos dan oportunidades para las
interacciones complejas en varios roles. El conocimiento y la habilidad para cooperar con
otros bajo reglas aumenta (a esta edad, los nios an tienen problemas con la comprensin
total de las reglas, como son decididas y por qu ellas pueden cambiarse en diferentes
situaciones. Esta habilidad ms reflexiva con las reglas viene con la adolescencia).
ADOLESCENCIA
Volicin
A) Causalidad Personal
- El adolescente debe mantener la confianza en si mismo a la vez de enfrentar nuevas
demandas y desafos.
- El adolescente se esfuerza hacia un mayor control tanto en el presente como en el futuro,
en trminos de objetivos a largo plazo.
- Existe por lo general una transformacin de control externo e interno, pero los factores
ambientales, especialmente de los padres, pueden afectar los sentimientos de control.
- Nuevas demandas para las habilidades en nuevas situaciones pueden nacer tanto en las
incertidumbres del pasado como del futuro, esto sobre las capacidades personales y
potenciales para el xito.
- Las mujeres pueden presentar menores expectativas de xito en la adolescencia debido a
que las prcticas de socializacin no tienden a preparar a la mujer joven para los desafos del

200

mundo del trabajo, y en su lugar comunican expectativas para un rol ms pasivo de duea de
casa.
- Los sentimientos de habilidad son crticos para la eleccin ocupacional; los factores
externos tales como el desempleo pueden producir temores acerca de las habilidades y del
control, y afectan al proceso de eleccin.
B) Valores
- La maduracin de valores en la adolescencia est influenciada por la capacidad creciente
del pensamiento abstracto, que da por resultado una preocupacin en relacin a los valores
ticos universales.
- Lo central de la adolescencia es la formacin de un sistema de valores basada en la
exploracin de stos.
- La familia, los amigos y los eventos histricos influencian el sistema de valores del
adolescente.
- El adolescente comienza a estar cada vez ms orientado hacia el futuro, desarrolla un
sentido de propiedad de la vida y siente responsabilidad por su destino personal.
- Sumando el aumento de preocupacin acerca del tiempo puede darse una sensacin de
urgencia y demanda por la responsabilidad frente al futuro.
- El adolescente debe lograr el sentido de significado del trabajo y el juego, dndose cuenta
del propsito de una actividad productiva y del significado del tiempo libre.
- La ausencia de trabajo productivo para el adolescente moderno acta como un
impedimento en el logro de un sentido de significado para el trabajo.
- El adolescente debe desarrollar un sentido de standard perteneciente al trabajo y a las
demandas que otros tienen para ellos acera del rol de trabajador; este es el comienzo,
general, luego se vuelve ms especfico durante la preparacin para una lnea particular de
trabajo.
- El objetivo ms importante para los adolescentes es la adquisicin de una identidad y rol
en el trabajo.
C)Intereses
- Los intereses cambian al mismo tiempo que el adolescente intenta desarrollar la sabidura y
las habilidades para gozar el tiempo libre.
- Los intereses cambian entrndose fuera de las actividades familiares y reflejan la influencia
de amigos y de situaciones nuevas.
- Los intereses del adolescente representan un grado de experimentacin y riesgo, en un
intento por lograr un sentido de identidad y control.
- El ambiente social, la geografa y la cultura influencian el patrn de intereses que se
desarrolla.
- Los adolescentes requieren de la experiencia actual con actividades a fin de discriminar y
darse cuenta plenamente de la potencia de los intereses.
Habituacin
A) Roles
- La adolescencia es tiempo de transicin de roles, ambigedad de roles y sobre todo,
experimentacin de roles en los que el adolescente deja el rol de nio y se mueve hacia roles
adultos.
- El rol general de ser adolescente influencia todos los otros roles, prevaleciendo una
transformacin caracterizada por un aumento en la expectativa por la autonoma y
responsabilidad en continuar los roles como el de miembro familiar, amigo y de estudiante.

201

- El adolescente tambin enfrenta y tiene que lidiar con discrepancias entre sus expectativas,
por la responsabilidad y libertad.
- Nuevos roles estn disponibles para el adolescente en su periodo de experimentacin. El
adolescente tiene la oportunidad de salir en pareja, dirigir grupos estudiantiles, participar en
grupos deportivos, voluntariado y otros grupos.
- Con el aumento de roles y demandas de roles, el adolescente enfrenta la tarea de equilibrar
e integrar diferentes tipos de roles.
B) Hbitos
- Deben desarrollarse hbitos nuevos para que el adolescente entre en un nuevo sistema y
comience su preparacin en las demandas del trabajo.
- Con el aumento de autonoma, el adolescente debe desarrollar hbitos ms organizados
para el uso del tiempo.
- Los adolescentes deben tambin aprender hbitos de eficiencia y productividad, para un
rendimiento adecuado en los roles adultos.
Ejecucin
Habilidades
- El constituyente musculoesqueltico de las habilidades pasa por un perodo de rpido
crecimiento.
- La maduracin del sistema nervioso permite la aparicin de un ltimo nivel de la
capacidad simblica, alcanzando la etapa de las operaciones formales y la capacidad de un
pensamiento abstracto.
- Los cambios en el colegio y en otros ambientes producen demandas de nuevas habilidades;
adicionalmente, el adolescente puede comenzar a desarrollar habilidades especficas en la
lnea de trabajo.
ELECCIN OCUPACIONAL
- La adolescencia est dominada por la necesidad de elegir una ocupacin, y por tanto, entrar
en la edad adulta.
- Los factores ambientales, que incluyen a la familia, las clases sociales, el colegio, y los
adultos en todas las situaciones o circunstancias, influyen en forma potencial en la eleccin
ocupacional.
ADULTEZ
Volicin
La propia reevaluacin puede resultar una transformacin desde una preocupacin
por la competencia y logro, encontradas en la Adultez Temprana, a una preocupacin por los
valores de la Adultez Media; esto puede llevar a algunos adultos a cambiar las carreras de
trabajo o alterar drsticamente sus estilos de vida.
A) Causalidad Personal
- La adultez se caracteriza por un aumento en el deseo de logro y de trabajo autnomo,
generalmente acompaado por un aumento del sentido de control interno.
- La Adultez Temprana es un perodo de adquisicin de confianza en las habilidades,
mientras que en la Adultez Media es tiempo para una autoevaluacin, relacionada con
capacidad y talento.

202

- Las personas que se encuentran en reas que requieren de experiencia y criterio,


generalmente sienten aumento en las habilidades. En las reas donde existe un cambio
rpido de tecnologa pueden sentir inseguridad en sus habilidades.
- La causalidad personal en las mujeres es ms variable, y es afectado por sus experiencias
de trabajo.
B) Valores
- Los adultos jvenes pueden encontrarse orientados en el presente y al mismo tiempo
mantienen valores de seguir adelante y experimentar xito; en la Adultez Media, las
personas pueden sentir que el tiempo es corto para lograr sus objetivos.
- Los objetivos ms tardos pueden estar en su mayora centrados en preocupaciones
humanitarias y temas de legado.
- La orientacin hacia el futuro est relacionada a un ajuste positivo.
- Los standares de desempeo adulto han cambiado, desde centrarse en la productividad
eficacia, hacia la realizacin personal y placer.
- Cambios en las perspectivas sexuales y familiares.
- El trabajo es la mayor fuente de significado para los adultos. El tiempo libre tambin sirve
como una fuente de significado compromete o puede compensar una falta de significado
laboral.
C) Intereses
- Los intereses estn generalmente bien establecidos en la adultez, pero su estabilidad puede
ser objeto de las presiones culturales, produciendo cambios en ellos.
- Los intereses son influenciados por el matrimonio, vecinos, organizaciones, sexo, status
econmico y otras variables.
- A pesar de que el trabajo es el rea de mayor inters, no todos los adultos encuentran sus
trabajos interesantes, y buscan otras fuentes de inters.
- La mayor tarea de la adultez es traspasar los intereses relacionados con el trabajo hacia la
jubilacin.
Habituacin
A) Roles
- Roles tales como el comenzar a ser padres; las transiciones de trabajos y la participacin en
organizaciones sociales ocurren en la adultez.
- La internalizacin de las expectativas de los roles contina en la adultez con la iniciacin
de roles de trabajo.
- Los roles de trabajo caracterizan la mayora de los adultos.
Las mujeres en el tiempo actual se identifican por una parte con el rol de ama de casa, y por
otro, con al rol de trabajador.
- Los roles de trabajo pueden influir, en forma importante, el tiempo libre, la amistad y otros
roles.
- Los roles organizacionales y sociales tienen mximo apogeo en la Adultez Media.
- Los adultos deben dividir el tiempo entre muchos roles y pueden experimentar conflicto de
roles.
B) Hbitos
- Los hbitos deben ser suficientes y permitir una rutina de rendimiento en una diversidad de
roles adultos.
- Las reglas externas dan una pauta para la autorregulacin con muchos trabajos que
requieren hbitos flexibles.
- Las demandas para sincronizar las propias demandas con las de los socios, compaeros de
trabajo, nios, etc., tambin requieren de hbitos altamente organizados.

203

- Los hbitos de vestir y el comportamiento laboral, al igual que otros comportamientos,


estn influenciados por el trabajo y las expectativas culturales.
Ejecucin
A)Habilidades
- Los cambios fsicos en la adultez parecen tener un menor impacto, si lo tienen, en el
desempeo personal. La mayor parte de estilo de vida de las personas pueden ser ms
crticas para la continuidad en el desempeo, que el decrecimiento de las habilidades.
- A travs de la adultez aparecen demandas para nuevas habilidades asociadas con el trabajo,
rol de padres, etc., por lo que la adquisicin de habilidades continua.
- En algunas carreras y trabajos, las habilidades pueden llegar a ser obsoletas, por lo que
contribuyen a la necesidad de desarrollar o aprender nuevas habilidades.
ADULTEZ TARDA
Volicin
A) Causalidad Personal
- Se mantiene la necesidad de control e impulsos personales para dominar el ambiente.
B) Valores
- Reevaluacin de las formas en la cual los valores son satisfechos
- Persistencia de orientacin en el presente
- Establecimiento de objetivos y logros a futuro.
Habituacin
A) Roles
- Los roles se asocian a la jubilacin, muerte del esposo/a, y reubicacin laboral o social.
- Existe continuidad de los roles o logros asociados con las opcin de trabajo,
responsabilidades con las amistades, voluntariado, y actividades educacionales y recreativas.
B) Hbitos
- El mantener antiguos hbitos facilita el rendimiento en las actividades y tareas de la vida
diaria.
- El desarrollo de nuevos hbitos ayuda a la adaptacin a cambios de la edad, y sustentar
nuevos roles.
- El establecimiento de nuevos roles puede ser ms dificultoso que previamente.
Ejecucin
A) Habilidades
- Disminuye la eficiencia de las funciones corporales
- Se mantiene las habilidades a pesar de los cambios psquicos y fsicos. Los cambios
pueden deberse a patologa y desuso, ms que a la edad.
- Demora en las respuestas pueden ser crticas en situaciones de emergencia.
- Existe la manutencin de la habilidad para aprender nuevas habilidades, sin embargo,
puede existir un ritmo ms lento que en edades ms tempranas.

204

GRFICOS Y FIGURAS PRESENTADAS


VOLICION
COMPONENTE AFECTIVO
Motivacin Intrnseca

Necesidad bsica de explorar y producir


resultados en el ambiente.
Innata.
Motivo interno, energa vital.

Percepcin de efectividad personal en el


COMPONENTE COGNITIVO/IMAGENES ambiente, inclinaciones hacia ocupaciones y
actividades; compromiso e importancia de
Causalidad Personal
actividad, tiempo y situaciones.
Valores
Intereses
Adquiridas por la experiencia.
Influencian motivacin y objetivos personales.

EVOLUCIN DE LA VOLICIN
CONDICIN BASICA

CONDICIN DESARROLLADA

NECESIDADES

PSICOSOCIAL Y COGNITIVO

ESTADOS

PROYECCION EN EL TIEMPO

Objetivos Inmediatos
Toma de decisiones

Objetivos en el tiempo

Gustos
Eleccin

Valores
Intereses

205

Sentimientos de uno mismo


OBSERVADO POR

Imgenes y sentimientos de s mismo


EVALUADO POR

- Expresin verbal.
- Acciones.
- Reflexiones narrativas.

Expresin corporal
Reacciones
Acciones
Afirmaciones simples.

INSTRUMENTOS
- Instrumentos observacionales.

INSTRUMENTOS
- Entrevistas.
- Autoevaluaciones
- Instrumentos observacionales

206

EVOLUCION DE LOS ROLES


ETAPAS
CARACT.

INFANCIA
INFANCIA
TEMPRANA

ADOLESCENCIA

ADULTEZ

ADULTEZ
TARDIA

GRADO DE
SERIEDAD
Y PLACER

Placer

Placer

Seriedad

Seriedad

Seriedad

Roles
otorgados por
familia.

Exploracin
participacin
seria.

Placer

Balance.

Balance.

Ninguna.

Responsabilidad otorgada
por
expectativas
ambientales.

GRADO DE
RESPONSABILIDAD Y
DEMANDA

Exploracin de
balance.
Demandas en
Demandas altas
aumento.
en calidad de
ejecucin de
Responsabililos roles y en
dad social en
responsabiliaumento.
dad.

Exploracin de
demandas.

SENTIDO

Sentido de
placer.
Sentido de
seguridad.

Sentido de
Conflicto de
identidad social roles.
y pertenencia.
Decisin.

Responsabilidades y
demandas
impuestas
desde uno
mismo.
Identidad
personal y
social.

Jugador.

Jugador.

Sentido social.
Aficionado.

Hijo, hermano.

Estudiante.

Estudiante.

Amigo.

Amigo,
enamorado.

Hijo, Hermano.
Hijo, hermano.
Voluntario.

Cambios de
roles lleva a
cambio en tipo
de responsabilidad.
Conflicto en
cambio de
roles.
Sentido de
identidad
personal y
social.

Bsqueda por
roles que
otorguen
sentido de
identidad.
TIPO DE
ROLES

Demandas
varan por
decisin
personal o
expectativas
ambientales.

Aficionado.

Aficionado.

Trabajador,
estudiante.

Voluntario.
Miembro de
organizaciones.

Amigo,
Esposo, Dueo Esposo,
de casa.
Abuelo, Amigo.
Padre, Madre. Enfermo.
Hijo, Hermano.
Jubilado
Miembro de
organizaciones.
Voluntario.

207

ADQUISICION DE IDENTIDAD SOCIAL A TRAVES DEL TIEMPO

EXPLORACION
(Niez)

COMPETENCIA
(Adolescencia, adulto, joven)

Explora expectativas y
posibilidades ambientales.

Adquiere conocimiento de
roles y sus expectativas.

Explora capacidades e
intereses.

Ensaya roles bajo demandas


ambientales.

A travs del juego y estudio,


identifica situaciones en las
cuales puede desempearse y
ser reconocido socialmente.

LOGRO
(Adulto)
Elige roles significativos.
Asume responsabilidades en
roles diversos.

Comprende y asume
Reafirma ciertas inclinaciones expectativas y demandas de
a ciertos roles, de acuerdo a
dichos roles.
ejecucin y aceptacin social.
Se identifica en roles
Continua exploracin de
ejecutados y como ser social.
desenvolvimiento en roles,
responsabilidades y demandas Asume roles nuevos o cambia
de roles.
de roles de acuerdo a
necesidades personales y
demandas ambientales.

ROLES Y VOLICION
PARTICIPACIN EN ROLES SIGNIFICATIVOS

Reafirma Causalidad Personal.


La identidad social valida los valores e intereses personales.
Promueve la toma de decisiones flexible y el logro de los objetivos personales.
Conlleva a asumir responsabilidad ante la vida persona y otros.
Percepcin como ser social.
VOLICION Y ROLES

VOLICION +++++------------------ -Mejor ejecucin de roles.


-Facilita el asumir responsabilidad.
-Eleccin ocupacional que asegura satisfaccin
personal.
-Permeabilidad a cambiar roles de acuerdo a
circunstancias diversas
-Permeabilidad a feedback social para la ejecucin de
roles con mayor eficiencia

208

HABITOS Y LA PERCEPCION DE SI MISMO

Facilita la ejecucin de roles de acuerdo a expectativas ambientales.


Encuadra objetivos y metas en tiempo y espacio.
Facilita el proceso de aceptacin social y por lo tanto la validacin personal.
Organiza intereses y objetivos dentro de un marco alcanzable.
Favorece la utilizacin de capacidades en forma efectiva para s mismo y el medio.

VOLICIN Y HABITOS
VOLICION

Apoya flexibilidad en cambios de rutina de acuerdo a condiciones particulares


Promueve la toma de decisiones en ejecutar rutinas satisfactorias.
Promueve integracin social de acuerdo a demandas ambientales determinadas
Promueve rutinas necesarias an no placenteras para la persona.

209

INTERVENCION

210

RAZONAMIENTO CLNICO
EL TERAPEUTA CON LA MENTE DE TRES VIAS
El concepto de terapeuta con la mente de tres vas surgi como parte de discusiones
entre Bedra Gillette, Cheryl Mattingly y Maureen Fleming mientras trabajaban en la
American Occupational Therapy Association / American Occupational Therapy Foundation
Clinical Reasoning Project hace aproximadamente dos aos. Una vez desarrollada, la idea
fue presentada a los terapeutas que participaron en el estudio. Ellos estuvieron de acuerdo en
que ste captur algunos de los trabajos de las mentes de los terapeutas ocupacionales en
prctica.
DICOTOMIAS Y DILEMAS
Un tema persistente en las discusiones entre los terapeutas fue el asunto de qu
constituye el tratamiento. Pareca haber confusin en cuanto a si la comprensin de los
terapeutas hacia los individuos y sus preocupaciones era o no parte de la terapia. Algunos
terapeutas sentan fuertemente que la relacin con el paciente era un elemento esencial de la
terapia. Otros sentan que slo el procedimiento per se debera ser considerado como
tratamiento.
A la interaccin entre el mdico y el paciente se le da poco tiempo y crdito en
grandes hospitales de investigacin y enseanza, tales como aquel en el que se realiz este
proyecto de investigacin. Algunos terapeutas crean con ms fuerza en el poder de las
tcnicas que utilizaban que en lo que realizaban segn su propia experiencia o habilidades.
Otros valoraban tanto su conocimiento profesional como sus habilidades personales.
Algunas observaciones realizadas por terapeutas ocupacionales y algunas de las
observaciones implcitas o explcitas en el modelo mdico presentaron un gran dilema para
los terapeutas.
LA PRACTICA SUBTERRANEA
Pronto qued claro que la mayora de los terapeutas sentan fuertemente que la
relacin con el paciente era muy importante y ellos se sentan cmodos interactuando con el
paciente. Ellos no se sentan cmodos hablando sobre la importancia de la relacin con la
terapia y sus resultados. Porque la interaccin con el paciente abarcaba una gran parte del
tratamiento aplicado pero una pequea parte del tratamiento reportado, denominamos esto
como prctica subterrnea.
DILEMA O DUALISMO?
Los investigadores discutieron el rol de la relacin con el paciente y el rol de las
tcnicas e intervenciones de la terapia ocupacional especfica desde un nmero de
perspectivas. Los investigadores se dieron cuenta que cuando los terapeutas estaban
comprometidos en las evaluaciones de los pacientes, las posturas corporales de los
terapeutas, el tono de voz y las conversaciones eran ms formales y distantes que cuando los
estaban tratando. En el proceso de evaluacin, los terapeutas parecan ser mucho ms del
modo fsico-cientfico. En el modo de tratamiento las conversaciones eran ms informales.
Los pacientes hacan preguntas, no slo las contestaban, y comentarios diferentes a aquellos
estrictamente relacionados con la condicin clnica que emerga de ambas partes.
Cheryl Mattingly not esta dicotoma tempranamente en sus observaciones. El tratamiento
de la discapacidad, esto es una mano lesionada pareca ser un tipo de prctica. Hablar con la
persona sobre el problema y sus sentimientos acerca de ello pareca ser otro. Una prctica de
dos partes pareca ser un modo razonable para explicar la terapia ocupacional. Estas dos
partes fueron denominadas el Aspecto Procesal y el Aspecto Interactivo.

211

DOS VIAS LA PROCESAL Y LA INTERACTIVA


Otro anlisis se realiz con cintas de video con la intencin de identificar cundo los
terapeutas estaban comprometidos en cada aspecto de la terapia. Los terapeutas tambin
estaban usando por lo menos dos modos distintos de pensamiento: el primero dominado por
el conocimiento acerca de la condicin clnica y el procedimiento adecuado de terapia
ocupacional, el segundo dominado por la preocupacin por la persona y su reaccin al
terapeuta y al tratamiento. Esta combinacin del aspecto de la prctica y el contenido del
pensamiento nos llev a referirnos a esto como vas. Nosotros postulamos que las dos vas
corren de algn modo en forma simultnea.
INTEGRACION DE LAS DOS VIAS
Al revisar las cintas de video, apareca que los terapeutas estaban realmente
comprometidos en ambas prcticas casi en forma simultnea. Ellos dirigan sus
procedimientos de tratamiento con objetividad y exactitud. Los terapeutas constantemente
monitoreaban el proceso de tratamiento. Ellos estaban revisando, midiendo, ajustando y
reevaluando todo el tiempo.
Como dijo un terapeuta, Yo uso la Interactiva para llegar a la Procesal. Si los nios
no cooperan, no puedo tratarlos, as que realmente dependo de la Interactiva. Por el
contrario, los terapeutas sentan que el conocimiento acabado de la condicin clnica y los
procesos de tratamiento los ayudan a estructurar expectativas y a desarrollar una
comprensin de los estilos y estados interactivos presentes y potenciales.
CREANDO UNA IMAGEN DEL PACIENTE
Los terapeutas claramente tenan una comprensin muy compleja de - como dijo
Oliver Sacks este paciente. Esta comprensin inclua, pero no estaba limitada al
diagnstico mdico. Los terapeutas comprendieron muy bien las condiciones mdicas para
conocer los potenciales y las limitaciones de la persona, pero no se restringieron tanto en los
puntos de vista que ellos suponan que la diagnosis era la definicin total del paciente. Los
terapeutas buscaron e integraron el conocimiento sobre el pasado y futuro de la persona,
sobre sus metas, intereses, aspiraciones, familia, respuesta para estar en el hospital, y toda
una cantidad de eventos y caractersticas que contribuan a hacer nica a esa persona. Uno
de los terapeutas denomin este proceso creando una imagen de la persona.
LA VIA CONDICIONAL
Al parecer la imagen de las condiciones presentes y futuras es un recurso importante
que los terapeutas usan para dirigir sus tratamientos y sus expectativas en el largo plazo.
Nosotros lo hemos llamado la Va Condicional. Parece funcionar como una va por s misma
as como tambin como integradora o monitora para las otras dos. Los terapeutas
experimentados afirmaron inmediatamente que sta es una buena descripcin de algo que
ellos usaban para guiar el proceso del tratamiento. Los terapeutas experimentados
consideraban esta va como importante y penetrante la esencia de su pensamiento clnico.
Definitivamente integraba las otras dos vas.
LAS TRES VIAS
Los terapeutas sentan que se deba ser hbil al hacer observaciones e
interpretaciones en las tres vas con el fin de ser efectivo. Ellos sentan que las vas
interactuaban y que, con experiencia, el terapeuta desarrollaba mejores habilidades para
integrarlas. La va condicional pareca hacerse ms fluida a medida que el terapeuta ganaba
experiencia y confianza.

212

DEL CONFLICTO DEL VALOR A LA COMPLEJIDAD COGNITIVA


Parece razonable decir que los terapeutas constantemente planifican, desarrollan y
procesan sus actividades basados en tres vas o procesos mentales separados pero
relacionados. La Va Procesal determina Cul es el problema clnico para resolver y qu
procedimientos debera usar yo para tratarlo? La Va Interactiva determina Quin es esta
persona y cmo debera yo interactuar con ella? La Va Condicional junta todo, como
dicen los terapeutas. De este modo, el terapeuta crea una imagen de toda la situacin y
cmo ser diferente despus de terminar la terapia y cuando la persona est lista para irse a
casa. Pensar en estas tres vas parece subyacer a todos los procesos de terapia ocupacional.

LA VIA PROCESAL
Propsito

Punto de vista

Clave

El tratamiento de la
discapacidad

El proceso de
Procedimiento del
tratamiento tiene poderes tratamiento o Mtodo
especficos para influir la
discapacidad
LA VIA INTERACTIVA

Propsito

Punto de vista

Clave

Terapia con la persona

Es importante entender Esta persona


a la persona

213

CONSTRUYENDO UNA IMAGEN DE LA CONDICION


Conocimiento Imagen de la
de factores
discapacidad
incapacitantes
Conductas
terapeuta:
Tto.
TERAPEUTA

Razon. Clnico

IMAGEN
CONDICIONAL

Terapeuta
Persona
Interactan

Interaccin con Imagen de esta


la persona
persona

Propsito
La intervencin
teraputica de la
persona con
discapacidad

Cambios
de
condicin

LA VIA CONDICIONAL
Punto de vista

Clave

Diversos factores biolgicos,


ambientales, sociales influyen
distintamente en las personas

La persona con
potencialidades
y problemas

LAS TRES VIAS


Terapia

Va

Imagen

PROCESAL

Imagen de la
discapacidad

Tratamiento de la
discapacidad

Cambio en la
discapacidad

CONDICIONAL

Imagen condicional
de la persona con
discapacidad
Imagen de esta
persona

PROCESO DE
TERAPIA
OCUPACIONAL
Interaccin entre el
terapeuta y la
persona

Cambio en
esta persona

INTERACTIVA

Cambio

Cambio en
terapeuta y
persona

214

ACCION E INVESTIGACION: ACCION JUSTIFICADA Y RAZONAMIENTO


ACTIVO
Maureen Hayess Fleming Ed. D., OTR, FAOTA
ACCION, VER Y OBSERVAR
Los terapeutas ocupacionales les pidieron a los pacientes que produjeran acciones
particulares con el fin de ver cmo las realizaban. Para ellos, ver no es simplemente mirar.
Fue la observacin, un paso para llegar a saber ms acerca del paciente. Las observaciones
fueron hechas para adquirir informacin especfica acerca de este paciente. Es esto
mejor o peor que antes? Pero las observaciones se convertan en informacin slo si podan
ser usadas contra un fondo de conocimiento previo de condiciones clnicas, pacientes
similares y de este paciente. Pues, lo que el terapeuta vio- observ- era tan dependiente de
su conocimiento y experiencia como lo era en las acciones del paciente.
LAS ACCIONES DEL TERAPEUTA COMO VEHICULO PARA HACER JUICIOS
Tpicamente los terapeutas usaban sus manos para manipular las manos de sus
pacientes para hacerlas entrar en calor para el tratamiento. Sus propias manos se
convirtieron en una especie de utensilio para preparar las manos del paciente para moverse.
Otro uso tpico como herramienta de los cuerpos de los terapeutas inclua red de seguridad,
aparatos de bloqueo, sondas y senderos, apoyo externo. stos son formas muy directas de
sentir e interpretar lo que est sucediendo con el sistema neuromotor del paciente, el
proceso de sanacin, etc. Ellos le daban al terapeuta un tipo de informe cada cierto tiempo
sobre aspectos del paciente en los cuales estaban interesados.
Al llevar a cabo acciones particulares y sentir y ver la respuesta del paciente, los
terapeutas recolectaban esencialmente datos o informacin acerca de algunos aspectos del
paciente. Estos datos sensores, a menudo tactil-cinestticos, a veces visuales, a menudo
ambos, fueron interpretados por los terapeutas experimentados. Pareca que a medida que su
experiencia aumentaba, los terapeutas tenan menos accin, pero ms accin precisa, y
juntaron una gran cantidad de informacin a partir de sensaciones ms sutiles.
SENSACION, INFORMACION Y CONOCIMIENTO
El grado en el que la sensacin se convierte en informacin probablemente es
influido por el conocimiento previo que posee el terapeuta. Esto toma al menos dos formas;
el conocimiento abstracto y el conocimiento prctico. El conocimiento prctico es subjetivo
y ha sido adquirido y organizado por el mismo terapeuta. Este proceso requiere atencin
hacia los detalles de sus pacientes y de su prctica, de modo que continuamente recolecta
nuevos conocimientos y por ello modifica, aumenta y matiza su conocimiento abstracto as
como su conocimiento prctico.
APRECIACIN
Una descripcin til de lo que un terapeuta est haciendo cuando observa a un
paciente es apreciacin. La apreciacin es una suma rpida de la situacin. No es la ltima
palabra. Es la primera y mejor estimacin de un complejo que se presenta a s mismo en una
forma particular dentro de un contexto dado. La apreciacin es posible porque los terapeutas

215

tienen un conocimiento previo almacenado, tanto abstracto como experimental. Polanyi dice
el acto de conocer incluye una apreciacin: y este coeficiente personal, que da forma a todo
el conocimiento actual, tiende un puente al hacer as la distincin entre subjetividad y
objetividad. (1967)
APRECIACION Y ACCION
Apreciar una situacin, con exactitud, rapidez y habilidad no siempre lleva a la
accin adecuada. Sin embargo, al contrario es verdadero. La apreciacin correcta o bastante
cercana es necesaria para la accin apropiada. La apreciacin es una forma de
razonamiento activo (Buchler, 1955).
ACCIN E INFERENCIA EN TERAPIA OCUPACIONAL
Al apreciar la situacin, los terapeutas tambin hacan inferencias acerca del estado
del paciente y las posibles causas de su comportamiento particular. La inferencia es esencial
para cualquier proceso de razonamiento abstracto. Si la inferencia es una calidad esencial,
tal vez el ncleo dinmico del razonamiento, entonces es necesario que la inferencia sea
controlada o guiada de alguna forma. Si no es as, entonces sensatamente, no se podra llegar
a conclusiones. Pierce (en Berstein p. 188) se refiere a sto como principios guas. Estos
principios guas pueden ser principios formales esenciales para todo razonamiento, as como
tambin principios materiales basados en la experiencia. Ms an, estos principios guas
estn involucrados en garantizar la transicin de premisas a conclusiones.
La terapia ocupacional, como campo, tiene varios de esos principios guas. Inferir lo
que es el problema y lo que se podra hacer con l estn ambos elaborados activamente
dentro del contexto de estos principios. El proceso de tomar medidas para generar
pensamientos y pensar acerca de las soluciones para generar acciones es un proceso rpido y
dinmico que parece estar realizndose todo el tiempo en las sesiones de terapia.
INFERENCIA Y AVERIGUACION
La inferencia es el proceso en el que las primeras impresiones del paciente, recogidas
en la etapa de apreciacin, son extendidas a interpretaciones acerca de las causas que no
estn estrictamente presentes o visibles. La inferencia trasforma eventos y sensaciones rudas
en avenidas significativas
La averiguacin no es un evento slo, centrado, sino que ms bien una actitud, una
forma en que el terapeuta se aproxima a la prctica. Se podra llegar ms lejos como para
decir que la averiguacin es experiencia.
La averiguacin puede ser la herramienta teraputica ms valiosa de los terapeutas.
REFERENCIAS Y BIBLIOGRAFIA
Bernstein, R.J. (1971). Praxis & action. Philadelphia: University of Pennsylvania Press.
Dewey, J. (1915). The logic of judgements of practice. Journal of Philosophy, 12, 505.
Hayes, M. (1978). Toward a theory of clinical judgement. Unpublished doctoral dissertation.
Boston: Boston University.
Pierce, C.S. (1931- 1935). Collected papers of Charles Sanders Pierce, Volumes I-VI. Edited
by Charles Hartshorne & David Weiss, Cambridge, MA: Harvard University Press.
Polyani, M. (1967). The tacit dimension. New York: Doubleday.

216

LA TERAPIA OCUPACIONAL COMO UNA PRACTICA COLABORATIVA


Cheryl Mattingly, Ph. D.
ENTENDERSE CON: UNA APROXIMACION UNICA A LA PRACTICA
Uno de los nicos aspectos de la prctica de la terapia ocupacional es que los
terapeutas le piden a los pacientes realizar cosas por s mismos. La mayora de los otros
profesionales de la salud en el hospital hacen para o hacen al paciente. Los terapeutas
ocupacionales desean que los pacientes lleguen a ser independientes. un primer
acercamiento teraputico es comprometer a los pacientes en actividades donde ellos hagan
por s mismos lo ms que sea posible. Ayudar a los pacientes a reaprender cmo hacer las
cosas por s mismos es un proceso sutil, altamente individualizado y gradual. El terapeuta
participa en este proceso entendindose con el paciente, pero esto slo puede ocurrir
cuando el paciente ha llegado a confiar lo suficiente en el terapeuta como para trabajar de
una forma genuinamente cooperativa.
FORMANDO UNA ALIANZA TERAPEUTICA
Debido a que el xito de la terapia ocupacional involucra pacientes que hacen las
cosas por s mismos mediante la colaboracin del paciente y del terapeuta, este significativo
y exitoso tratamiento depende de la participacin fuertemente motivada del paciente. Si el
paciente no participa en el proceso, no hay tratamiento.
Si la terapia va a funcionar, los pacientes deben formar una alianza con el terapeuta y
ponerse de acuerdo para realizar su parte en el esfuerzo teraputico. Cmo lo hace el
terapeuta para proponer este contrato? El contrato teraputico entre el terapeuta y el
paciente no es explcitamente discutido o negociado. Ms bien, es una comprensin
implcita, sugerida y desarrollada a travs de aquella forma en que las actividades
teraputicas estn estructuradas as como tambin por las estrategias comunicativas que los
terapeutas emplean al trabajar con los pacientes.
ESTRATEGIAS PARA COMPROMETER AL PACIENTE EN EL TRATAMIENTO
La importancia de la cooperacin para un tratamiento exitoso es evidente en el
nmero y variedad de estrategias que los terapeutas han desarrollado en este estudio para
comprometer al paciente ms personalmente en el proceso teraputico. Cinco estrategias
penetrantes fueron usadas por todos los terapeutas en el estudio. Estas estrategias
sustentaban diferencias, comunes en la poblacin de pacientes, marcos de referencia y tipos
de actividades teraputicas empleadas.
Las estrategias tenan que ser constantemente modificadas para satisfacer las
necesidades del cliente particular. Los terapeutas tenan que razonar cuidadosamente para
determinar el acercamiento que ellos deberan tomar al formar alianza con un paciente dado,
descansando en su conocimiento de las experiencias y actitudes nicas del paciente que
rodeaban la discapacidad para trazar un acercamiento apropiado.
1. Opcin
Una estrategia comn comprenda el estructurar una situacin en la que el paciente
tena que optar sobre que hacer. Esta opcin fue generalmente seleccionada de entre un
rango limitado de opciones sugeridas por el terapeuta.

217

La estrategia general de presentar opciones dentro de un rango de posibilidades le


permite al paciente tomar algunas decisiones pero tambin le da al terapeuta espacio para
estructurar todo el plan de tratamiento.
2. Individualizacin del tratamiento
Una segunda estrategia consisti en dar a los pacientes opciones entre un conjunto
genrico de modalidades de tratamiento que comprometa a los terapeutas a crear
actividades de tratamiento individualizadas. La ingenuidad fue requerida para planificar
actividades de tratamiento que calzaran con los intereses individuales del paciente y que
tambin lograran las metas fisiolgicas totales o formadoras de capacidades que haban sido
establecidas. Las metas mismas no cambiaron mayormente de un paciente a otro. La forma
en que los terapeutas estructuraron las actividades particulares para lograr esas metas se
adapt a menudo al paciente particular.
3. Cuento de historias personales
Evocar historias de los pacientes les permiti a los terapeutas descubrir ms acerca
de la experiencia del paciente de una enfermedad o discapacidad y cmo esto afectaba a la
familia del paciente y las relaciones laborales y otras reas de vida significativas. Contar
historias a los pacientes le permiti a los terapeutas aparecer ms como personas
verdaderas ante el paciente, que slo como otro profesional impersonal. Al usar
experiencias personales, los terapeutas estaban permanentemente razonando acerca de
cunto revelar de s mismos, sin perder la estructura teraputica bsica en la que el terapeuta
da y el paciente recibe el tratamiento.
4. Solucin de problemas en conjunto
Una cuarta estrategia usada comnmente para desarrollar relaciones de colaboracin
fue pedirle a los pacientes que solucionaran el problema junto con el terapeuta. Los
terapeutas y los pacientes colaboraran con frecuencia identificando un problema y
generando posibles soluciones. La colaboracin para resolver un problema no slo le dio a
los pacientes un rol ms activo en la terapia, sino que tambin les ayud a reconocer sus
propias reas de experiencia relacionadas con su discapacidad y les permiti aportar algo
positivo a la relacin.
5. Estructuracin de sesiones de tratamiento exitosas
Otra estrategia para promover alianzas comprenda estructurar sesiones de
tratamiento exitosas. Todos los terapeutas en este estudio vean esto como importante para
mantener la motivacin. Ellos estructuraron actividades de modo que pudieran impulsar al
paciente tan lejos como se podra esperar razonablemente sin que l o ella pudiera llegar a
hacerlo tan lejos que el paciente fracasara.
El xito dependa del juicio de la capacidad fsica y cun lejos l mismo quisiera
impulsarse. Ese juicio clnico pas a ser un grano extremadamente fino y necesit
sensibilidad para extraer las seales del paciente.
REFERENCIA + BIBLIOGRAFIA
Mattingly, C. & Fleming, M.F. (en preparacin). Therapeutic Reasoning. Boston.
Mattingly, C. (1989) Thinking with stories: story and experience in a clinical practice.
Unpublished doctoral dissertation, Cambridge, MA: Massachusetts Institute of Technology.
Mattingly, C. (1988). Perspectives on clinical reasoning for occupational therapy. In Mental
health focus: Skill for assessment and treatment. Rockville, MD: The American
Occupational Therapy Association.

218

LA NATURALEZA NARRATIVA DEL RAZONAMIENTO CLNICO EN LA


TERAPIA OCUPACIONAL
Cheryl Mattingly, Ph. D.
El rol de la narracin en la comprensin del cuerpo fenomenolgico.
Uno de los hallazgos importantes de nuestra investigacin fue la forma extensiva en
que los terapeutas confan en historias para descubrir su trabajo con los pacientes. Los
terapeutas a menudo describan y justificaban sus intervenciones no en trminos de
categoras diagnsticas genricas o disfunciones estereotpicas (aunque ellos tambin hacan
esto), sino en trminos de las necesidades especficas de un paciente. Estas necesidades
especficas estaban caracterizadas a menudo en trminos especficamente narrativos a
medida que los terapeutas hablaban acerca del efecto de la discapacidad en la historia de
vida del paciente. En trminos fenomenolgicos, una lesin o enfermedad que deje a una
persona incapacitada puede ser vista como una interrupcin en la vida de una persona.
Convertirse en discapacitado significa que el paciente no slo debe enfrentar el dolor y el
penoso reaprendizaje de las habilidades bsicas, sino que a menudo- y lo que es incluso ms
devastador- el rehacer la historia de vida, la que no se puede vivir segn lo planificado.
No slo pensaban los terapeutas en las vidas de sus pacientes en una forma narrativa,
ellos tambin describieron el proceso teraputico como una historia que no se cierra. Ellos
vean su trabajo con un paciente como un intento por ayudarlos a rehacer la historia de sus
vidas de la manera ms deseable.
Los terapeutas hacan continuamente comparaciones sobre el tipo de historia de vida
que tena un paciente que estaba en el medio de una conversacin, y qu tipo de historia
en el que estaban con este paciente en un encuentro clnico. Ellos implcitamente se haran
estas preguntas, Estoy en una historia en la que Joe est volviendo a su antiguo trabajo?
Qu significa todo para l? O con ms complejidad, Estoy en una historia en la que yo,
como terapeuta, deba tener el difcil trabajo de ayudar a Joe a enfrentar el hecho de que l
nunca ms ser capaz de volver al trabajo? Qu habilidades le puedo ayudar a redesarrollar de manera que l pueda alcanzar otras lneas de trabajo, o una jubilacin ms
reconfortante?.
En resumen, en cada nueva situacin clnica, el terapeuta debe responder la pregunta:
en qu historia estoy yo? Dar una respuesta es darle un sentido inicial a la situacin sobre la
que el terapeuta puede actuar. Descubrir cul era la historia, podra ayudarse con analogas.
Los terapeutas podran decirse a s mismos, cmo es esta situacin en relacin a otras en que
he estado? O ponerlo narrativamente, cmo podra re-contar de una forma novedosa una
vieja historia?
POR QU LOS TERAPEUTAS PIENSAN CON HISTORIAS?
Como una forma de enmarcar una decisin prctica acerca de qu hacer, las historias
dan cuenta de lo que ha sucedido, lo cual les da una visin sobre qu acciones tienen sentido
como los prximos pasos apropiados a seguir. Las descripciones que hicieron los terapeutas

219

de los contextos en cuyos trminos decidieron qu hacer a continuacin, eran muy a menudo
historias. Qu hay acerca de las historias que desean resolver lo que est sucediendo con un
paciente particular o qu tipo de intervencin sera el mejor. Por qu confan especialmente
en las historias cuando ellos desean razonar sobre cmo ayudar a un paciente a tratar toda la
experiencia de la discapacidad?
Las historias ubican los eventos dentro de un contexto temporal y con el fin de saber
cmo actuar, los terapeutas con frecuencia necesitaban un sentido histrico que los colocara
en relacin con algn pasado y algn futuro anticipado. El contar historias es un modo
fundamental de hacer sentido. Es muy antiguo... los mitos y los cuentos de hadas
constituyen la literatura ms antigua. Contar historias es universal y se aprende
tempranamente; la capacidad del idioma que nos permite reconocer y producir narraciones
aparece en los nios aproximadamente a los tres aos de edad. Al parecer, necesitamos la
narracin para dar sentido a situaciones, volviendo a los inicios para descubrir dnde
estamos y a dnde podramos ir. Las historias, entonces, proporcionan una de nuestras
perspectivas ms bsicas desde donde observar nuestro mundo. Como escribi Sartre en su
autobiografa: Un hombre siempre es un contador de historias, vive rodeado por sus propias
historias y por las de otras personas, ve todo lo que le sucede en trmino de aquellas
historias y trata de vivir su vida como si estuviera narrndola (Citado en Bruner, 19:).
La narracin ha estado unida especficamente a nuestra comprensin de la
enfermedad de un paciente como una experiencia personal, ms que como una entidad
mdica. El neurlogo Oliver Sacks hace un caso clnico para narracin al llegar a
comprender la experiencia de enfermedad y discapacidad. Hablar crticamente de historia
mdica tradicional a partir de la narracin apropiada en la que el sujeto humano ms que
la patologa es la persona, con su experiencia particular de la enfermedad, a la etapa del
centro: Para devolver el sujeto humano al centro al sujeto humano que sufre, afligido, que
lucha debemos profundizar una historia clnica en una narracin o cuento; slo entonces
tendremos un `quien as como tambin un `que, una persona real, un paciente, en relacin
a la enfermedad en relacin a la fsica (1987: viii).
CONTANDO HISTORIAS EN EL ENCUENTRO TERAPUTICO
Los terapeutas no slo cuentan historias acerca de los eventos que ya haban
sucedido, sino que tambin construyen historias acerca del futuro lo que denominamos
historias prospectivas para guiar sus intervenciones con un paciente.
Cuando los terapeutas trabajaban con clientes, no era suficiente ensear a ese cliente un
conjunto de habilidades nuevas. Un aspecto extremadamente importante y generalmente
descuidado de la terapia es el esfuerzo que hacen los terapeutas para crear historias clnicas
significativas para sus pacientes. Cuando ellos describan sus casos exitosos, stos eran
unos en los que el paciente, al menos algunas veces, se comprometa en una actividad
teraputica que era profundamente significativa, una en la cual el paciente vea posibilidades
para l o ella y senta que haba alguna esperanza para una vida con significado. Los
terapeutas hablaran de la vez en que el paciente prepar lasaa para todo el piso o hizo un
primer viaje en una silla de ruedas elctrica a la tienda de regalos del hospital, y se las
arregl para navegar a travs de las puertas giratorias. A medida que los terapeutas narraban
sus historias, quedaba claro que estos eventos no eran significativos por s mismos, sino por
su impacto en el cliente. Ellas contaran mutuamente en sesiones posteriores de terapia. A
menudo estos incidentes eran percibidos por terapeutas como puntos de cambio en su
trabajo con pacientes, perodos en los que la relacin clnica se intensificaba, o donde el
paciente ganaba mucho ms confianza, o sustancialmente se motivaba ms a trabajar hacia
una vida independiente.

220

Las experiencias clnicas significativas que los terapeutas trataron de crear eran
guiadas a menudo por tiendas. Estas historias, derivadas de experiencias particulares pasadas
y escenarios estereotpicos (colectivizados), eran proyectadas en nuevas situaciones clnicas
con el fin de ayudar a los terapeutas a dar sentido a la historia en que estaban y dnde
podran ir con los pacientes particulares. Los terapeutas luego intentaron actuar sus historias
proyectadas en nuevas historias clnicas, trabajando improvisadamente para entrar en la
narracin y para construir en lo que fuera que aconteciera una sesin clnica de manera que
eso se agregara al guin de la historia. Los terapeutas vieron una historia posible que
reconocieron como clnicamente significativa y trataron de hacer que esa historia fuera
verdadera tomando los episodios individuales de sus encuentros clnicos y tratndolos como
partes de un gran todo narrativamente desarrollable.

RAZONAMIENTO TERAPUTICO
INTERVENCION

TEORA
CONSTRUCTOS
TERICOS
PRINCIPALES

INTERVENCI
N

PROCESO DE
EVALUACIN

CMO HACERLO?
CMO RESOLVER?
DNDE Y CUANDO
HACERLO?
QU HACER?

PERSONA

221

PARADIGMA
Valores, objetivos nicos de la profesin

MODELOS
Instrumentos para guiar nuestra intervencin

RAZONAMIENTO TERAPUTICO
Proceso de reflexin acerca de las necesidades nicas de las personas y los
procedimientos ms apropiados para la intervencin

EVALUACIN
Proceso de aclaracin y obtencin de
informacin
acerca de las necesidades y funcin

INSTRUMENTOS DE EVALUACIN EN LAS


DIFERENTES DIMENSIONES DEL
DESEMPEO OCUPACIONAL

Subjetivos (volicin / motivacin)


Objetivos (funcin / ambiente)
Formales, estandarizados; vlidos;
confiables

INTERVENCIN
Proceso de Facilitacin del
desempeo ocupacional
satisfactorio

INTERVENCIN CON LA PERSONA


INTERVENCIN CON EL AMBIENTE
INTEGRACIN DE LOS MODELOS
TERICOS PROPIOS DE LA
DISCIPLINA
DE ACUERDO A LAS NECESIDADES
NICAS DE LA PERSONA

COMPETENCIA OCUPACIONAL E IDENTIDAD OCUPACIONAL


(ADAPTACIN)

222

EVALUACIN
En las distintas dimensiones

DIMENSIN
HABITOS Y ROLES
DIMENSIN
MOTIVACIN

Modelos: MOHO
-Autoevaluaciones
-Entrevistas.
-Evaluaciones
observacionales

DIMENSIN
CAPACIDAD DE
DESEMPEO Y
PARTICIPACIN

DIMENSIN
AMBIENTE

Modelos: MOHO
-Autoevaluaciones
-Entrevistas.
-Evaluaciones
observacionales

Modelos:

Modelos:

-Integracin Sensorial
-Biomecnico
-Trabajo en grupos
-Cognitivo-Perceptual
-Multicontextual
-Cuadrafnico
MOHO

MOHO

-Evaluaciones
-observacionales
-Evaluaciones mixtas
-Entrevista

-Modelo
-Cuadrafnico
-Modelos de
Rehabilitacin
Laboral
-Ergonmico

-Entrevista
-Evaluaciones observacionales
-Anlisis Tarea

223

QU ES LO QUE NECESITO HACER


COMO TERAPEUTA OCUPACIONAL
PARA SER CAPAZ DE HACER REAL
LA TEORA?
I.

CONOCER, ENTENDER, SENTIR Y RESPETAR


EL PARADIGMA DE LA TERAPIAOCUPACIONAL

II.

CONOCER, ENTENDER, Y
MODELOS DE LA PRCTICA

ANALIZAR

LOS

III. ELEGIR MODELOS DE LA PRCTICA QUE SON


COHERENTES CON NUESTRO PARADIGMA
(VER A TRAVS DE LOS MODELOS)
IV. SELECCIONAR UN MODELO INTEGRATIVO DE
LA PRCTICA
V.

ELEGIR
PROCEDIMIENTOS
DE
OTROS
MODELOS QUE SE CONCENTREN EN AREAS
DE HABILIDAD RELEVANTES AL DESEMPEO
Y PARTICIPACIN OCUPACIONAL

VI. ENFOCARME
EN
LAS
OCUPACIONALES NICAS
DE LAS PERSONAS

NECESIDADES

224

EL DESAFO DE HACER REAL LA TEORA

PARADIGMA

PERSONA Y/O
GRUPO DE
PERSONAS

NOS.

PRCTICA
EN:
SISTEMA
ESPECFIC
O
CULTURA
ESPECFIC
A
REALIDAD

MODELOS
N
DE LA
PRCTICA

225

TIPOS DE INTERVENCION

OTRO DESAFO PARA INTEGRAR EL


RAZONAMIENTO TERAPUTICO

I.

INTERVENCIN INDIVIDUAL
II. INTERVENCIN EN
GRUPOS/SOCIAL

III. INTERVENCIN DE GRUPO E


INTERVENCIN INDIVIDUAL

IV. INTERVENCIN AMBIENTAL


SOCIAL EN SU TOTALIDAD

226

EVOLUCIN DEL RAZONAMIENTO CLNICO


NOVATOS

NOVATOS
CLNICOS

Enfoque en los Une hechos a


resultados
marcos de
referencia
especficos
Las reglas
determinan su
accin
Unen las tres
vas de
razonamiento
Las
como
observaciones entidades
no se
separadas
relacionan con
el contexto.
Menos
enfocados en
Basados en
la va
cursos tericos condicional
Tratan
condicin
mdica.

PRINCIPIANTE
AVANZADO

Considera
informacin
adicional que
se relacionan
con el paciente
como
individuo

EFICIENTE

Ve la
condicin
como un
conjunto de
pruebas

COMPETENTE

Percibe la
condicin
como un todo
holstico

EXPERTO

Las reglas
toman ltimo
lugar

Tiene un
entendimiento
Tiene sentido intuitivo de
de direccin y cada condicin
visin hacia
donde ir con el Intuicin
paciente
basada en la
experiencia
Reconoce y
pasada
maneja
situaciones
sorpresa o
Sentido
desconocidas interno de
saber qu
hacer como
Reconoce
prximo paso
detalles finos
de la
condicin
Modificacin
clnica
continua de la
hiptesis

Identifica
cules
Reconoce la
realidades u
presencia y la observaciones
ausencia del
son relevantes
comportamien an faltndole
to an, sin
flexibilidad
darle
significado
Ms amplia en
comprensin
Busca por
de los
patrones
pacientes
Se centran en conocidos para
los resultados, identificar
signos,
problemas
Capaz de
observables
individualizar
la terapia
Le cuesta
Usan reglas
establecer
Revisa planes
para tomar
prioridades
de
decisiones
intervencin.

Tiene bases
para entender
la experiencia
de la
enfermedad.

227

ESTRATEGIAS PARA DESARROLLAR EL RAZONAMIENTO


TERAPUTICO

EXPERIENCIA REPETIDA CON PERSONAS DE CONDICIN SIMILAR

Desarrollar confianza en habilidades de la orientacin objetiva


Evaluar cundo la orientacin del tratamiento congre con la persona y cundo no
Comparar a distintas personas
Construir un resumen de historias de distintas personas

INTERACCIONES REPETIDAS CON LA MISMO PERSONA A TRAVS DE UN


TIEMPO LARGO

Resumir observaciones y desarrollar un reconocimiento de los distintos observados


Desarrollar una hiptesis
Enfrentar obstculos
Responder a lo inesperado
Reformular plan inicial
Razonar en la nueva forma

CONSTRUIR HISTORIAS HIPOTTICAS BASADAS EN INFORMACIN DE LA


INTERCONSULTA

Resumir observaciones y desarrollar patrn de reconocimiento


Desarrollar una hiptesis
Responder a lo inesperado
Enfrentar obstculos
Revisar intervencin para tomar en cuenta la experiencia de la discapacidad
Asumsiones derivadas de Test

LA HISTORIA DE CASOS
Construir un resumen de las historias de los pacientes
Confrontar obstculos
Responder a lo inesperado
Reformular plan inicial

228

CICLO DE CAMBIO
Exploracin
Participacin en Identidad
Experiencia
Roles
Autoconfianza
Quiebre
Intervencin

Experiencia en roles
Ident.
Autoconfianza
Experiencia
Reafirmacin

-OPORTUNIDADES
- VALIDACIN
- REENCUENTRO CON:
Intereses
Valores
Objetivos personales
Capacidades
Personales
-PRACTICA DE CAPACIDADES EN
AMBIENTES REALES Y SIGNIFICATIVOS
- DESCUBRIMIENTO / DESARROLLO DE
NUEVAS CAPACIDADES
- INICIACION PARTICIPACION EN ROLES
SIGNIFICATIVOS
- ACEPTACIN

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