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volicin y las integra dentro de patrones predecibles. Para describir este subsistema se
utilizan dos conceptos: Hbitos y Roles. Estos componentes del subsistema habituacin son
gobernados por el subsistema volicin. La formacin de hbitos y roles depende de
elecciones concientes hechas en base a valores, inters y causalidad personal. A la vez,
organiza patrones de comportamiento para satisfacer demandas del ambiente, de este modo
satisface a ambos: el sistema y el ambiente.
El subsistema de Habituacin se define como el conjunto de imgenes que guan el
desempeo de patrones de comportamiento rutinario.
Roles
Los roles son imgenes que las personas mantienen de s misma como ocupando
ciertos status o posiciones en los grupos sociales y de las obligaciones o expectativas que
acompaan al hecho de pertenecer a estos roles.
Los roles tienen tres componentes: incumbencia percibida, internalizacin de
expectativas y equilibrio.
Los roles sirven como recursos de identidad:
Incumbencia percibida: Es la creencia de que uno posee el status, los derechos, las
obligaciones de un rol y que los otros tambin nos perciben en ese rol.
Expectativas internalizadas: Son imgenes que uno tiene acerca de lo que otros
esperan que uno haga por el hecho de pertenecer a un rol especfico. Cuando las
expectativas estn internalizadas, son captadas como obligatoria y llegan a ser reglas
impuestas por uno mismo.
Equilibrio: Es la integracin de un nmero ptimo de roles, y de roles apropiados
dentro de la propia vida. Este equilibrio existe cuando los roles no estn en conflicto e
compitiendo por tiempo, y cuando son roles adecuados para estructurar el uso del tiempo.
Hbitos
Los hbitos son imgenes que guan la rutina y las formas tpicas en que una persona
se desempea.
La adaptacin del patrn de un hbito se refleja en tres dimensiones: grado de
organizacin, adecuacin social y rigidez / flexibilidad.
Grado de Organizacin: Es el grado en el cual uno tiene un uso tpico del tiempo,
que mantiene el desempeo competente en una variedad de ambientes y roles, dando un
equilibrio de actividad.
Adecuacin Social: Es el grado en el cual nuestros propios comportamientos son
aquellos esperados y valorados por ambientes en los que nos desempeamos.
Rigidez /Flexibilidad: Es el grado en el cual la persona es capaz de cambiar rutinas
de comportamiento para acomodarse a las circunstancias o contingencias peridicas.
Subsistema Ejecucin
El subsistema ejecucin est ms directamente vinculado con el output del sistema.
El subsistema Ejecucin es un conjunto de imgenes y estructuras biolgicas y
procesos, los que estn organizados en habilidades y son utilizados en la produccin de un
comportamiento con propsito.
Tipos de Habilidades:
1- Habilidades perceptivo - motoras: son habilidades para interpretar informacin
sensorial y para manejarse a s mismo y a los objetos.
2- Habilidades de procesamiento o elaboracin: son habilidades dirigidas a manejar
eventos o procesos en el ambiente. Incluye la habilidad para planificar y resolucin de
problemas.
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donde los mtodos usuales de confrontar los intereses, metas, valores y el nivel actual de
habilidades de un paciente con una apropiada actividad teraputica no da resultado. Por el
contrario, el TO empieza a descubrir que el paciente tiene un patrn de desinters e
inhabilidad, caracterstico de su estilo de vida.
El Problema:
La dependencia asociada a la incapacidad crnica y la desesperanza de la persona a
menudo son instancias extremas por las cuales se manifiestan la "falta de motivacin".
Para comprender la dependencia y la desesperanza, el terapeuta debe reconocer los
fundamentos de su presencia. En tales casos, el individuo no sufre una falta de aspiracin
por las metas que la sociedad valora, sino de un sentimiento de que existen pocas
posibilidades de lograr u obtener estas metas. Los sentimientos de importancia o
ineficiencia no son el resultado de una falta de valores y aspiraciones apropiadas, sino de
inhabilidades para sortear obstculos. No es sorprendente que se de una falta de motivacin
junto con la frustracin que provienen de una disparidad entre las aspiraciones y la habilidad
para implementarlas.
El Propsito :
El problema que se encara al trabajar con casos que no responden o progresan es:
Cmo puede ser desarrollado el deseo para un comportamiento autoiniciado? Que
comportamiento es el ms provechoso para los individuos en su ambiente particular y
tambin para mantener una fuente de motivacin?
Estas complejas interrogantes han sido estudiadas y analizadas extensamente en la
literatura, los laboratorios y en ambientes experimentales. De acuerdo a Berenson y Steiner,
los cientficos conductistas han ofrecido numerosas racionalizaciones para los orgenes,
mtodos y refuerzos de la motivacin. Aunque no existen respuestas an definidas para las
interrogantes acerca de la motivacin, una revisin sistemtica podra proporcionar una
informacin til.
El propsito de este folleto es examinar las complejidades de la "motivacin" en lo
que se refiere a cmo se relacionan con los individuos que estn adquiriendo habilidades,
identificando el proceso que da por resultado un comportamiento autoiniciado. Basndonos
en las conclusiones delineadas desde este examen, se delinearan las estrategias de
tratamiento funcional.
Motivacin y Adaptacin
El organismo humano interacta en un ambiente complejo y siempre cambiante. El
trmino adaptacin es utilizado para describir el complejo proceso por el cual un individuo
mantiene una relacin til con el ambiente. El trmino implica flexibilidad y efectividad
para satisfacer las condiciones nuevas y cambiar las anteriormente disruptivas. La
adaptacin requiere que el individuo sea capaz de cumplir con los desafos de la vida.Los
individuos pueden parecer competentes cuando son capaces de llevar a cabo aquellas
transacciones con el ambiente que dan por resultado el mantenerse a s mismos, crecer y
prosperar. Las interrogantes que surgen desde esta perspectiva son: Qu es lo que origina o
causa que el individuo interacte en el ambiente? Cul es el motivo para tal actividad?
Teoras de la Motivacin:
Las teoras clsicas de la motivacin estn basadas en los principios de un
comportamiento orientado o en bsqueda de metas, a un nivel de necesidades viscerognicas
(tisulares). Los impulsos son originados de las necesidades que estn en dficit, tales como
el hambre, la sed y el sexo. Estos impulsos son una condicin necesaria para la actividad y el
aprendizaje. Los impulsos internos activan o alertan al organismo y su cualidad poderosa y
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nuestro control. Los refuerzos o efectos de la conducta se cree que estn controlados por la
suerte, la chance, el azar, etc. Esta clase de conducta tiene un locus de control externo.
El origen est en el otro extremo del contnum. El comportamiento que lo caracteriza es
encontrado en aquellos individuos que creen que ellos pueden controlar su propio destino.
Ellos fcilmente estarn ms alertas a aquellos aspectos del ambiente que les proveen una
informacin til para su comportamiento futuro. Ellos implementarn etapas para mejorar
sus condiciones ambientales, darn un mayor valor a sus habilidades, sentirn mayor placer
y compromiso personal en una tarea, y en general, se vern ms interesados en sus
habilidades. El locus de control para el origen es interno.Es importante notar que el
contnum desde el pen es evidente. Esto es, ningn individuo es ya sea un pen y origen en
su comportamiento total. Ms bien, nuestro comportamiento "pen" puede emerger en
patrones de situaciones particulares. Del mismo modo, los comportamientos "origen"
dominan bajo otro set de circunstancias distinto. Los dos comportamientos estn presentes
en nuestra vida y son necesarios si uno quiere interactuar exitosamente en diferentes roles.
Este folleto se interesa en la dominancia poco saludable de un comportamiento sobre el otro.
Cuando sto ocurre, da por resultado un estado patolgico que interfiere con o limita
a la persona para adquirir independencia en las tareas de la vida diaria.
Cuatro Perspectivas de la Causalidad Personal
El comportamiento escogido por un individuo depende de las estimaciones acerca de
la probabilidad de que ese comportamiento nos lleve al resultado deseado. Los T.O. son
capaces de influenciar el factor probabilidad a medida que ellos monitorean cuidadosamente
la adquisicin de las habilidades necesarias para el comportamiento efectivo de los
pacientes.
La efectividad o el efecto del proceso de competencia puede ser observado
especficamente en los programas que ayudan a la regeneracin del comportamiento motor y
la integracin sensorial. Sin embargo, los terapeutas somos negligentes si no tenemos
programas que incluyan los amplios efectos de nutrir y fortalecer la causalidad personal de
los pacientes y la visin de ellos de ser capaces de tener un efecto sobre un mundo.
En la siguiente seccin, se describen cuatro perspectivas para mirar la causalidad
personal y para fundamentar la planificacin clnica. Estas perspectivas son
complementarias, ya que son partes de un todo - ellas pueden ser utilizadas clnicamente en
conjunto o por separado -.
Expectativas de xito o fracaso
El individuo desarrolla un ciclo de comportamiento para la accin futura basndose
en el comportamiento pasado y las experiencias. Los sentimientos de xito y de tener un
efecto sobre el ambiente constituyen sentimientos positivos, un sentimiento de fracaso hace
visualizar el futuro negro, ruinoso. Al mirar la causalidad personal, el TO debe considerar las
asociaciones que los pacientes hacen cuando ejecutan la tarea y la probabilidad que esa
conducta que exhiben actualmente los guiar hacia el objetivo proyectado.
La nocin de xito y fracaso puede ser vista en el trabajo de Smith acerca de la
competencia:
Como el concepto de interaccin lo dice, el avance del desarrollo o los dficit es
tpicamente una materia de ciclos benignos y viciosos. Al lanzarse sobre la trayectoria
correcta, la persona probablemente acumular xitos que fortalecern su orientacin hacia el
mundo, mientras adquiere, al mismo tiempo, el conocimiento y las habilidades que hacen
sus posteriores xitos ms probables. Su involucramiento ambiental generalmente los llevar
a la gratificacin y a una creciente competencia y a un desarrollo favorable. Si tenemos un
mal comienzo, por otro lado, luego encontrar fracasos que lo harn ser renuentes a ensayar.
Lo que para otros sern desafos, para l sern amenazas.
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Los TO estn entrenados para observar la calidad en el desempeo de las habilidades del
paciente. Ellos analizan las actividades y las tareas y las dividen en pasos fcilmente
manejables y razonablemente estructurados, compatibles con las habilidades del individuo.
Estas son las habilidades que provee el terapeuta con la habilidad para interrumpir y revertir
el ciclo vicioso de fracaso". Las experiencias pasadas del paciente, tanto los xitos como
los fracasos, proveen una base sobre la cual juzgar cmo ellos se desempearon y
desempearn en el presente y futuro. Es importante confrontar las habilidades con las
tareas disponibles.
El tipo de actividad debiera ser escogida por el paciente, pero el ligar las capacidades
a las tareas es responsabilidad del terapeuta.
Orientacin interna v/s externa :
Los individuos orientados internamente (origen) quienes se ven a s mismos con
poder y control sern ms activos debido a su creencia en que las habilidades que poseen
satisfacen los requerimientos de la tarea. Ellos son capaces de juzgar en forma segura sus
habilidades, basndose en su conocimiento personal, en que ellos han desarrollado tareas
similares en el pasado y que ellos conocen cules habilidades utilizar.
Los individuos externamente orientados (peones) se sienten controlados por fuerzas
externas. Ellos son pasivos, debido a que tienen la creencia de no tener influencia sobre lo
que les sucede. Ellos no analizan el hecho de poseer ciertas habilidades y recursos sobre los
cuales descansa. En el pasado, sus experiencias parecen menos bajo su control y, ms
dependientes de la suerte y la chance. Ellos simplemente desempean la tarea como si
fueran dirigidos o requeridos con poca involucracin de s mismos.
Estos sentimientos de ser externamente controlados se manifiestan y se magnifican
en pacientes que han sufrido un dao fsico como resultado de una injuria traumtica o
enfermedad. El T.O. necesita apreciar los sentimientos de incapacidad en los individuos, la
prdida de control, as tambin como la falta de posibilidades para realizar elecciones.
An si las vas nerviosas han sido severamente daadas y el control motor se ha
perdido, los individuos an conservan la habilidad y el derecho de una determinacin interna
de su comportamiento.
Creencia en las habilidades:
A medida que se desarrollan las habilidades y la competencia, se genera en los
individuos un sentido de control. Este sentido de control se deriva del valor que el individuo
da al adquirir una habilidad particular. Estas habilidades llegan a ser su conjunto de recursos
para realizar una participacin razonable en futuras tareas. Cuando se desarrollan pocas
habilidades, o cuando el foco del programa teraputico son las habilidades que no son
importantes para el individuo, ellos se vern deficientemente equipados para satisfacer los
requerimientos ambientales. Los xitos son cumplidos con un sentido de suerte y no son
reconocidos como un resultado directo de experiencia. Como resultado, el individuo ocupa o
se basa en estas experiencias para guiar su comportamiento en situaciones similares futuras.
Inherente a la creencia en las habilidades est la necesidad de una orientacin basada
en la realidad. Los individuos deben reconocer los obstculos externos y movilizarse para
adquirir las destrezas que son importantes para su supervivencia a pesar de estos obstculos.
Posterior a un trauma o dao, las habilidades necesitan ser adquiridas en situaciones
menos serias que lo que el mundo real tolera. Esto da al individuo una posibilidad de
ensayar" las habilidades sin serias consecuencias. La exposicin a un rango de
posibilidades provee de oportunidad para explorar, establecer y evaluar prioridades para
nuestra vida. El terapeuta debe permitir que los individuos definan sus gustos. El proceso
teraputico entonces, llega a ser til para los individuos a medida que ellos reconocen lo que
es razonable y cmo puede ser logrado.
Sentido de eficacia :
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Los individuos que han adquirido los recursos y las habilidades y las utilizan para
efectuar cambios en el ambiente tendrn un sentido de eficacia. Ellos sentirn confianza,
sern capaces de manejar las tareas diarias que deben ejecutar para sobrevivir. Sin un sentido
de eficacia, los individuos se sentirn poco importantes, con muy poco valor.
Las habilidades que no son personalmente tiles e importantes se atrofian en un
lapso corto de tiempo, por lo que se deben confrontar con las metas del paciente.
OCUPACIONAL:
UNA
PERSPECTIVA
DEL
Cynthia Heard
The American Journal of Occupational Therapy.
April 1977, Volumen 3 1, N 4
Traducidopor: T O Patricia Goldberg Poblete.
Revisado por T O Carmen Gloria de las Heras.
Resumen
Los Terapeutas Ocupacionales (TO) estn concientes que la incapacidad crnica
restringe no slo las destrezas fsicas y mentales, sino que tambin las destrezas sociales y la
habilidad del paciente para funcionar en la comunidad. El problema de la calidad de vida del
paciente con una incapacidad crnica requiere de ayuda en la nueva adquisicin, aunque no
siempre remunerativas del volumen ocupacional. El volumen ocupacional define la
actividad diaria y el uso del tiempo as como tambin la contribucin a la sociedad y
valoracin social.
Este artculo presenta el concepto sociolgico del volumen, tres puntos importantes
de la conceptualizacin del proceso de adquisicin del rol ocupacional, un modelo para
evaluar y registrar el progreso de los pacientes y un caso clnico.
En las ltimas dcadas, cerca de la mitad de los Americanos han sido agobiados lo
menos por una enfermedad crnica o impedimento. El 83% de las muertes de los
Americanos son el resultado de una enfermedad crnica.
En las palabras de Dubo: "El verdadero proceso de vivir es un interjuego continuo
entre el individuo y el medio, a menudo adoptando la forma de un esfuerzo resultante de
una injuria o enfermedad... la libertad completa y duradera a partir de la enfermedad, no es
sino un sueo".
En este artculo, la enfermedad crnica se refiere a la presencia de cualquier
desventaja fsica, mental o social, que altera o disminuye la capacidad del individuo para
participar y adaptarse a su medio.
Con el estable aumento de la poblacin incapacitada crnica, el sistema de salud debera
haber producido modelos altamente visibles de ayuda para satisfacer a las necesidades
ambientales de la poblacin. Sin embargo, el modelo mdico actual continua interesndose
la mayor parte del tiempo, en los recursos fsicos y estrategias de intervencin en el
tratamiento de la fase aguda del Proceso de enfermedad. La afliccin fsica se reduce, los
efectos de la patologa se disminuyen y la vida se rescata y prolonga. Existe un foco muy
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limitado a desarrollar aparatos y tcnicas que salven la vida sin mayor inters por lo que
pase despus. Tal enfoque ignora los cambios traumticos y devastadores del estilo de vida
de un incapacitado crnico.
Los Terapeutas Ocupacionales tradicionalmente han ayudado a los incapacitados
crnicos en su adaptacin a la vida diaria. Ellos estn conscientes de que la incapacidad
crnica restringe no slo las destrezas fsicas y mentales, sino que tambin las destrezas
sociales y la habilidad del paciente para funcionar en la sociedad. Las capacidades fsicas se
reducen y el estilo de vida pasado se fragmenta. Muchos son destituidos permanentemente
del mercado laboral, se les asigna un bajo valor corno miembros de la sociedad al no tener
un trabajo remunerado y as comienza una existencia marginal. Las destrezas y capacidades
del incapacitado crnico se visualiza como aspectos sin valor, se pierden en la sociedad y as
se reducen las oportunidades de una participacin significativa dentro de la sociedad.
En respuesta a las necesidades globales de salud, los Terapeutas Ocupacionales estn
obligados a ayudar en la adaptacin a la vida diaria en tres reas: la funcin fsica, la imagen
psicolgica y el bienestar social. La funcin fsica es mejorada por la reactivacin de
estrategias de la vida diaria usando las destrezas limitadas, y la imagen psicolgica es
reconstruida y apoyada para la formacin de un nuevo auto - concepto. La ms descuidada
es la valoracin como hombre social, las actividades contenidas dentro del rol ocupacional.
El marco de referencia del "Comportamiento Ocupacional" ofrece una perspectiva de la
incapacidad crnica que incluye, al rol ocupacional, adems de la disfuncin fsica y los
procesos psicolgicos.
Propsito
El propsito de este artculo es identificar el conocimiento en el rea de la
adquisicin del rol ocupacional. Cuando emerge el tema de la calidad de vida del
incapacitado crnico ms que la cantidad, el incapacitado va a requerir asistencia para la
adquisicin de nuevos roles ocupacionales, aunque no siempre remunerados. La siguiente
seccin presenta una descripcin global del rol y tres puntos de vistas necesarios para la
ubicacin del proceso de adquisicin de roles dentro del contexto de la aplicacin clnica.
Un marco de referencia conceptual permite la ordenacin de la adquisicin del rol en un
modelo. Las aplicaciones clnicas de lo material estn tambin presentados a travs del
estudio de un caso clnico.
Rol
El trmino rol fue originado en el teatro y denot una conducta designada, ligadas a
ciertas "partes". Se esperaba que el acto representara ciertas posiciones sociales adscriptas
(ej: doctor, madre), con sus caractersticas particulares, para hacer la caracterizacin creble
a la audiencia. El concepto de rol ms recientemente desarrollado por los psiclogos
sociales, es definido como: "el patrn de comportamiento esperado asociado con la
ocupacin de una posicin distintiva en la sociedad.
Como Ralph Linton describe adems:
El rol representa el aspecto dinmico de un status. El individuo est socialmente
asignado a un status y ocupa ste con relacin a otros status. Cuando l establece los
derechos y obligaciones que constituyen el status, en efecto, l est desempeando un rol.
Cada individuo tiene una serie de roles, derivados de los variados patrones en los que
participa, y al mismo tiempo un rol general que representa la suma total de estos roles y
determina lo que hace l, por la sociedad y qu puede esperar l de sta.
As como los roles definen nuestro status social (valor) y los comportamientos
esperados, nuestra actividad y uso del tiempo estn igualmente definidos y establecidos de
acuerdo a las exigencias del rol. Kielhofner define despus la correlacin entre estas reas.
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EL MODELO
El proceso de adquisicin del rol y sus componentes sern identificados y
organizados en un modelo para permitirle a los clnicos evaluar y monitorear la habilidad del
paciente para asumir el rol propuesto. La Teora General de Sistemas brinda un modelo
conceptual con el cual organizar la informacin relevante. De acuerdo a la teora de
sistemas, un proceso est constituido por ingreso de la informacin, input, un transformante
throughput, un output y feedback. Al asumir un empleo, a los empleadores se les dan
instrucciones (input), para llenar los registros. Ellos deciden (throughput) en qu medida
pueden y seguirn estas instrucciones, y lo hacen (output). Ellos reciben mensajes
(feedback) de su supervisor, compaeros o de ellos mismos en relacin a sus progresos. En
esta forma, los elementos necesarios para la adquisicin del rol, la transformacin de
throughput, el output del comportamiento del rol real, y el feedback de la aceptacin del
comportamiento, se identifican en la siguiente figura:
INPUT
THROUGHPUT
OUTPUT
Expectativas internas
- Valores
- Intereses
- Destrezas
- Sentido de eficacia
Incertidumbre, conflicto
Toma de decisin
Expectativas externas
- Normas y Exigencias de
la sociedad.
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que una persona toma y los intentos de cambios de las demandas externas por parte del
individuo. La persona que se siente incompetente probablemente asumir nuevos roles,
como fue referido por Burke.
Expectativas externas
Las expectativas externas de un rol estn establecidas implcitamente y
explcitamente y sirven para prescribir el comportamiento del rol. Las expectativas
implcitas son las reglas y normas culturalmente determinadas por la edad, sexo y posicin.
Aunque las normas permiten una amplia gama de comportamientos, se espera un
cierto grado de conformidad. Las demandas explcitas pueden ser detalladas en una
descripcin del trabajo o a travs de un intercambio verbal. Las exigencias representan las
destrezas necesarias y las tareas que deben ser desempeadas para satisfacer los requisitos
mnimos del rol.
Transacciones
Un rol representa slo un segmento del hombre total, la interrelacin entre el rol y el
hombre los afecta y transforma a ambos. Cuando las normas y exigencias del rol difieren de
las expectativas del individuo, una serie de ajustes comienzan a disminuir las diferencias. El
estado comn en la adquisicin de un rol son los conflictos e incertidumbre relacionados con
el cumplir las exigencias de un rol dado.
Cada individuo posee muchos roles que exigen diferentes obligaciones, actividades y
respuestas. Estos roles pueden ser familiares y sexuales, como tambin ocupacionales.
El individuo antes de adquirir un rol determinado anticipa las exigencias internas y
externas del rol. Las diferencias entre las expectativas internas y externas pueden deberse al
sistema de valores o a fluctuaciones en la aceptacin de las normas. Se intenta disminuir el
conflicto entre las expectativas internas y externas para que el comportamiento llegue a ser
ms consistente. El input, entonces representa uno de los conflictos en las expectativas del
rol y el comportamiento.
Throughput
El comportamiento de toma de decisiones sirve como el proceso transformante en la
adquisicin del rol. La toma de decisiones organiza los comportamientos y selecciona el
comportamiento eventual del rol. Se debe obtener informacin para aclarar las expectativas
externas y las metas internas y tomar una decisin entre las dos expectativas. Se identifican
los cursos alternativos de accin y se limitan slo por la calidad del comportamiento de
bsqueda de informacin. Cada alternativa es entonces sopesada por los valores y ubicada
en orden de prioridad. El comportamiento alternativo ptimo es un intento por satisfacer las
exigencias del rol con la mayor ventaja para el individuo.
Output
El output es el comportamiento de rol real implementado o llevado a cabo, a partir de
las alternativas seleccionadas. El llevarlo a cabo representa un perodo de ensayo, sujeto al
feedback y a revisin. Este perodo de ensayo le permite al individuo poner en prctica el rol
y determinar el grado en que las obligaciones producen conflictos con los otros roles.
Durante este perodo de ensayo o de llevar a cabo el rol, las expectativas del rol se hacen
explicitar de tal forma que ellas crean, modifican o llevan el rol a la accin. Este es un
perodo crtico para el incapacitado, cuya necesidades de ensayo son altas, debido a que se
dan frecuentemente conflictos. La duea de casa artrtica que trata de desempear el rol de
voluntaria, debe ser capaz de responder a su propia proteccin articular.
Feedback
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terica si ellos deben ser integrados en un cuerpo de conocimientos til y efectivo para la
prctica. Se proponen los siguientes lineamientos para integrar los conceptos
interdisciplinarios:
1- Establecer claramente la necesidad de seleccionar el concepto, identificando su propsito
para la base de conocimiento de la disciplina (ej.: proponer la pregunta a la cual el concepto
intenta responder).
2- Identificar la tradicin terica que avala el concepto con el fin de aclarar las premisas que
lo sustentan.
3- Seleccionar solo los conceptos que provengan de premisas compatibles.
4- Demostrar la relacin de los conceptos con la T.O., organizndolos en afirmaciones
concernientes a las reas de inters de la disciplina.
Este captulo muestra la manera en que se pueden seleccionar unos pocos conceptos
de la ciencia social, no pretende ser exhaustivo. El lector puede remitirse al captulo 2 para
una discusin ms comprehensiva de los conceptos relevantes.
Finalmente, la definicin ofrecida en la conclusin de la discusin, no es una
definicin delimitante, se ofrece como una expansin del concepto predominante de
ocupacin corno mera actividad con propsito, pero presumiendo que la definicin
continuara elaborndose. Esta es principalmente una discusin referente al proceso, interesa
la dinmica de seleccin y organizacin del conocimiento para la disciplina.
La necesidad de conceptos de las Ciencias Sociales
El primer lineamiento propuesto requiere de la clarificacin de la necesidad de
conceptos. Ya se ha demostrado que la T.O. requiere de una mayor comprensin de la
ocupacin como el centro de su base de conocimiento. Esto puede elaborarse por medio de
varias preguntas concernientes a la ocupacin: Cules son las fuerzas motivacionales que
contribuyen al comportamiento ocupacional de la persona?, Cules son las dinmicas del
comportamiento de la persona con la sociedad?, Qu es lo que determina la satisfaccin
individual, el valor y la importancia de la ocupacin?, Cmo adquieren las personas el
comportamiento ocupacional?
Motivacin por la ocupacin
Las tempranas explicaciones de la motivacin se centraron primero en los
determinantes fisiolgicos del comportamiento y luego en los psicolgicos. Freud
contribuy con importantes constructos relacionados a la teora de los instintos como parte
de la teora psicodinmica de la motivacin. Freud vio a los instintos como los motivadores
o impulsos principales del comportamiento, que operaban con el fin de satisfacer un estado
de necesidad del organismo, que se originaba como resultado de un proceso somtico. Este
estmulo interno poderoso y persistente promova actividades que llevaban a una reduccin
del impulso.
En la visin que Freud tena del desarrollo, la necesidad de gratificacin era la
caracterstica ms importante, la que contribua al bienestar emocional y a la formacin de la
personalidad. Las revisiones posteriores de esta teora cambiaron el nfasis en lo referente a
las influencias bsicas sobre el organismo, desde la influencia instintiva, hacia la relacin
humana. Nuevamente el nfasis dado a los estados de necesidad dominaban la visin de la
motivacin humana: la necesidad del amor materno, de la aprobacin parental, de la
aceptacin de los padres.
Otra tradicin importante, el conductismo, vea en forma similar, al comportamiento
como una funcin de los impulsos provenientes de necesidades tisulares, que llevaban o
daban por resultado una conducta consumatoria. Los conceptos conductistas se enfocan
sobre el medio ambiente como la fuente de recursos tendiente a la reduccin de impulsos. Se
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presuma que el organismo buscaba elementos en el ambiente que le permitan satisfacer los
impulsos y aprender.
Las tradiciones Freudianas y Conductistas consideran al comportamiento humano
como un medio por el cual reducir la tensin originada por estados tisulares. Ellos
visualizaban al organismo buscando inconscientemente la homeostasis, la conducta estaba
orientada a este fin y el aprendizaje surge como resultado.
En un intento por explicar la motivacin o la persistencia en una actividad despus
que los impulsos han sido satisfechos o cuando estn ausentes, White utiliz el concepto de
competencia:
"La competencia de un organismo significa su habilidad o aptitud para llevar a cabo
aquellas transacciones con el ambiente que den por resultado el mantenerse, desarrollarse y
enriquecerse".
El concepto de competencia, a diferencia de las conceptualizaciones anteriores, no
explica el comportamiento basndose solo en los dficits tisulares o en los estados de
necesidad. Ms bien, White postula un sentimiento de eficacia, el que incluye los impulsos
para la manipulacin, exploracin y la actividad. Este impulso de eficacia lleva al organismo
a buscar la interaccin efectiva con el ambiente. Por medio del continuo involucramiento en,
y del aprendizaje acerca del mundo, los individuos llegan a estar mejor equipados para
satisfacer las demandas de peligro o las situaciones de supervivencia que puedan encontrar.
El aprendizaje es considerado como un proceso continuo que se da siempre, independiente
de las necesidades tisulares.
Berlyne hablo del rol del SNC y de su relacin con la motivacin de eficacia.
Explic que el SN estaba programado de tal forma que se involucraba en actividades
perceptuales o intelectuales por su propio gusto. De acuerdo a Berlyne, los organismos
humanos experimentan estados placenteros de "conflicto y arousal" cuando encuentran
informacin acerca del ambiente. Los individuos seleccionan la informacin a la cual
atender basndose en sus niveles ptimos de arousal y en su inters individual por el
estmulo nuevo. Las conductas exploratorias activadas por tal estmulo son nicas para cada
individuo a medida que se involucra en la interaccin ambiental.
Estas nociones de la motivacin basadas en la competencia proporcionan una
explicacin del comportamiento sobre la necesidad (de todos los individuos) de explorar y
efectuar cambios en su ambiente. Richard De Charmes desarroll el concepto de causalidad
personal en un intento por definir los factores internos que influyen al sentimiento de
eficacia. l rechaz las teoras tradicionales de la motivacin, basadas en el dualismo mentecuerpo y muy enfocadas hedonsticamente. De Charmes refiri que estas eran maneras
insuficientes de definir la conducta que no es necesariamente "impulsada". Dijo que el
conceptualizar la motivacin como un estado afectivo que origina la conducta era
inadecuado, ya que "esto presupone una interpretacin para- mecnica de la relacin entre
los afecto y conducta. Bsicamente, el afecto debe preceder a la conducta y originaria, casi
en el sentido de energizarla o al menos dirigirla".
De Charmes ofrece una explicacin ms amplia de la motivacin, a la que denomina
causalidad personal. Este concepto propone que el comportamiento es funcin, no solamente
de los eventos fsicos (tales como los estados tisulares) sino tambin de causas personales
(ej.: la experiencia de ser una causa). El comportamiento se desarrolla en el recin nacido en
una compleja trama de aprendizaje a partir de la experiencia y del impulso de tener un efecto
sobre el ambiente. Los nios repetidamente se observan a s mismos causando cambios en
los objetos de su mundo fsico, y van desarrollando gradualmente una comprensin de su
habilidad para trasladar las cosas fsicas. Estos efectos le proporcionan informacin en
reaccin a sus sentimientos de causalidad. A medida que pasa el tiempo, el nio logra una
visin de s mismo como capaz de tener un efecto sobre una amplia variedad de reas.
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personas caen. Una perspectiva parecida, informada por los conductistas ofrece una visin
del rol como un inventario de los comportamientos especficos o respuestas condicionadas
contrastadas con una explicacin del rol como estrategia para mezclar comportamientos
habituales e improvisados a fin de satisfacer las demandas de una situacin.
Escogiendo conceptos para la T.O.
Se utiliza para stos el mismo proceso empleado en la motivacin.
Se examin el concepto de rol a fin de contestar las preguntas relativas a la
interaccin, del individuo con la sociedad. Ms especficamente, nuestro inters se centr en
la forma en que esta interaccin es mantenida y determinada. El concepto de rol definido por
el interaccionismo simblico nos brinda una comprensin de esta interaccin.
Tradicin terica
El concepto de rol se desarroll a partir de una combinacin que buscaba comprender
la interfase entre el individuo y la sociedad. La perspectiva gestltica y el conductismo ven a
los roles como comportamientos que son influenciados por fuerzas externas al individuo, y
como respuestas condicionadas. El punto de vista del interaccionismo simblico busca
identificar los comportamientos del rol, que son nicos para cada situacin y para cada
individuo dentro de la situacin. Los roles son, de este modo, definidores amplios de la
accin del individuo, basados sobre lneas normativas que corresponden a los criterios
biolgicos, social y ocupacional.
Sin embargo, el efectuar un rol dentro de una situacin especfica est definido por
los determinantes intra e interindividuales. En otras palabras, todos los hombres interpretan
y llevan a cabo sus roles de manera diferente, todos los profesores no asumen sus
responsabilidades de la misma manera, y todos los hermanos no interactan en relaciones
similares.
Compatibilidad con la premisa de la ocupacin
La ocupacin est relacionada con la participacin productiva de los miembros de la
sociedad en un sistema social. El concepto de rol de interaccionismo simblico ofrece un
medio para comprender la forma en que los esfuerzos productivos de un individuo son
conducidos y definidos en la vida social; de esta manera, se le reconoce como un concepto
apropiado para delinear la ocupacin. Este concepto tambin es compatible con la teora de
motivacin escogida que se enfoca sobre la accin autodeterminada. Las teoras gestlticas
que dan importancia a los patrones de comportamientos predeterminados para la persona en
el mundo social, y las teoras conductistas que dan importancia a las respuestas
condicionadas para la interaccin, nos presentan una imagen que no se adapta a nosotros
debido al nfasis otorgado a los orgenes mecanicistas, inconcientes del comportamiento. La
visin del interaccionismo simblico es consistente con la creencia de que un individuo est
concientemente motivado a tener un efecto en el ambiente. Esto significa que el individuo
busca ocupar ciertas posiciones o roles en la sociedad, interpreta los roles deseados dentro
de los parmetros del comportamiento normativo apropiado a esas posiciones, y deriva
satisfaccin y el deseo de continuar interactuando a partir del desempeo de roles.
CONTENIDO, VALOR Y SIGNIFICADO DE LA OCUPACIN: CULTURA
La tercera pregunta requiere identificar la fuente del contenido, el valor y la
significacin de la ocupacin, del comportamiento ocupacional. Esto nos lleva a examinar
cmo llegan a existir el repertorio de desempeos de un individuo y la percepcin de ellos.
Un concepto muy til en esta consideracin es la cultura.
145
Existen muchos puntos de vista acerca de la cultura. Una perspectiva temprana vea a
la cultura como un orden externo, estable que determinaba la vida del individuo. Los puntos
de vista ms actuales reconocen a la cultura como una influencia modeladora de una
profunda significacin, aunque tambin reconoce la contribucin que el individuo hace a la
elaboracin y cambio de la cultura.
Hall ve a la cultura como algo ms que un catlogo de costumbres, como diferentes
maneras de dar significacin y organizar nuestra vida, que son comunicadas de generacin
en generacin. Segn su visin, la cultura controla la vida del individuo en una forma sutil.
La forma en que una persona organiza su medio ambiente, interacta con la familia, amigos
y extraos, prepara la comida, utiliza el tiempo y el espacio, y se involucra en celebraciones
especiales, reflejan una influencia cultural profunda.
Cohen considera a la cultura como un instrumento de adaptacin, una herramienta
que asegura el ajuste humano al ambiente. La cultura, en su opinin, est compuesta por
diferentes componentes: la organizacin de las relaciones sociales, los valores e ideologas y
los comportamientos costumbristas. Los componentes de la cultura son transmitidos a cada
individuo a fin de mantener la vida en un hbitat particular, y son elaborados sobre las
caractersticas bsicas de la constitucin biolgica. Cohen ve a la adaptacin en los
humanos, como su aptitud para la reproduccin y subsistencia. Esta no es cabalmente una
explicacin gentica, ms bien implica una habilidad para utilizar los potenciales energticos
que estn presentes en el ambiente fsico; por ejemplo, la importancia de reconocer la
necesidad de proteccin y la utilizacin de las habilidades de resolucin de problemas para
talar maderas y otros materiales de construccin. Esta utilizacin incluye la organizacin de
los individuos para formar una cultura continua. El orden resultante de las relaciones
sociales dicta la forma en que se van a comunicar los mensajes dentro de un grupo, quines
van a tomar las decisiones importantes, y la forma en que sern llevadas a cabo.
El visualizar la cultura como un mecanismo adaptativo es apoyado por las
perspectivas de la evolucin. Algunos escritores postulan que la evolucin del ser humano
involucra un proceso de creciente plasticidad del encfalo humano, acompaado por
tradiciones culturales cada vez ms complejas. El rol de la cultura, en tal perspectiva, es el
de preservar la informacin para la subsistencia, previamente codificada en el encfalo.
Dicho ms simplemente, la cultura reemplaza al instinto, como la fuente de informacin
acerca de la subsistencia.
Otra visin de la cultura indica que muchos de sus elementos son superfluos para la
supervivencia. En esta perspectiva, la cultura es considerada como un elemento del medio
que elabora y aumenta las exigencias para el desempeo, ms all de lo necesario para la
subsistencia. Aqu, la cultura es un fin en s misma, no es simplemente un medio para un fin
biolgico. Las implicancias de la perspectiva es que, a medida que la cultura cambia, las
exigencias hacia el individuo tambin lo hacen.
Estas visiones de la cultura no son incompatibles, y muchos escritores reconocen
el rol de la cultura tanto como mecanismo adaptativo, como orden ambiental que crea sus
propias exigencias de desempeo. Desde estas dos perspectivas es posible visualizar la
forma en que la cultura modela el contenido y la significacin de los comportamientos
ocupacionales. La cultura brinda la informacin necesaria para el desempeo; surte la
tecnologa para los comportamientos ocupacionales. Por otro lado, la cultura es un
transmisor de valores y significados que da a cada actividad su importancia particular. La
cultura tanto modeladora como definidora de la vida diaria.
Un ejemplo de esta amplia influencia cultural sobre la vida ocupacional diaria es el
tiempo. La cultura brinda una forma de percibir y valorar el tiempo: sta crea el
significado del tiempo. En las culturas occidentales el tiempo es percibido generalmente
como una comodidad que puede ahorrarse o malgastarse. Es percibido como un recurso
progresivo, absoluto y limitado, que puede ser distribuido, demarcado y anticipado. De
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equilibrados de trabajo, reposo y juego. Esta fase final estuvo dirigida a los hbitos de
productividad. Cada una de estas fases de tratamiento contribuan a la formacin final de
hbitos morales o de carcter, la actitud personal y la motivacin para vivir y actuar
dentro de la realidad del mundo fsico y social, y sus desafos.
Los hbitos fueron concebidos como representantes de un contnum o jerarqua, a
travs de la cual el comportamiento era organizado. A medida que la estructura del hbito es
desarrollada, es organizada en esferas cada vez ms amplias del comportamiento para
ofrecer ambientes ms variados y complejos. Por ej: se crea que el paciente deba trabajar
primero hbitos de deportista a travs del juego, antes de que emergieran los hbitos de
ciudadano. De igual forma, los hbitos de artesano tenan que practicarse antes de adquirir
las actitudes y desempeo inherentes a los hbitos de trabajador.
El entrenamiento de los hbitos ha sido delineado por la Terapia Ocupacional, en el
MOHO. El concepto de hbito es propuesto como parte del subsistema de habituacin, el
cual mantiene diariamente el comportamiento ocupacional. De acuerdo a este modelo, los
hbitos organizan las habilidades dentro de rutinas de comportamiento. Se sugiere tambin
que los hbitos reflejan las demandas del medio ambiente y se utilizan para organizar los
comportamientos diarios en rutinas adaptativas.
EL CONCEPTO DE HABITOS
Este artculo propondr una conceptualizacin ms completa del concepto de hbito
y discutir las aplicaciones para la aplicacin de este concepto a la prctica de la T.O.
psicosocial a pesar de nuestra familiaridad con la nocin diaria (hbitos buenos o malos), el
concepto de hbito es curiosamente complejo, de tal modo que no es sorprendente que sea
casi inexistente el hecho de teorizar acerca de ellos. Tradicionalmente, las interrogantes en
relacin con el comportamiento humano se han referido al por qu ocurre ste.
Al buscar respuestas en la teora de la motivacin, se han localizado en la forma en
que ciertos comportamientos fueron posibles, por esto se estudi la percepcin, el
movimiento, el aprendizaje, etc.. Raramente, los tericos e investigadores se han preguntado
acerca de la forma en que la persona maneja su desempeo diario en forma consistente,
predecible y en patrones.
Se han realizado intentos para estudiar los patrones de comportamiento humano
dentro de los grupos sociales desde la perspectiva de la teora del rol (Sarbin, 1968, Bruner,
1962). El rol es un factor importante en la mantencin de los patrones de desempeo y est
incluido en el MOHO como el concepto principal que explica el subsistema de Habituacin.
La teora del rol tradicionalmente se refiere a comportamientos presentes y definidos
grupalmente, que llegan a ser patrones cuando el individuo ingresa a la posicin del rol
(Sarbin 1968). Este concepto incrementa el entendimiento de la manera en que las personas
que se estn desempeando dentro de una posicin en un grupo, tienden a exhibir patrones
de comportamiento acordes a las expectativas del rol. An no existen respuestas a las
preguntas relacionadas al cmo los individuos llegan a constructos tpicos y modos regulares
de realizar las cosas en la vida diaria, a lo ms, se relacionan en forma indirecta al
comportamiento de rol. El que una persona llegue a tener una rutina de autocuidado diaria,
que ciertos patrones diferencian los das de semana y los de fin de semana, que variadas
actividades mundanas lleguen a ser parte del comportamiento ocupacional, no es explicado
adecuadamente slo a travs de la teora del rol. El proceso por el cual el comportamiento
llega a ser habitual tampoco es entendido.
Todos estos fenmenos se refieren a las maneras en que el ser humano llega a
patrones de comportamiento y pensamiento automticos frente las exigencias y
caractersticas del medio. En resumen, ellos se refieren al proceso de habituarse a las
exigencias de tiempo, espacio, personas y hechos.
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mecanizacin o estructuracin de las partes componentes en un patrn. Una vez que las
clulas han migrado a la posicin adecuada, sus propiedades se hacen ms definidas y
limitadas; as, la mecanizacin permite la especializacin de la estructura y funcin. Las
partes que comandan emergen ayudando a coordinar a los variados subsistemas y al sistema
entero.
El desarrollo del comportamiento ocupacional en el humano no est menos sujeto a
estas leyes de mecanizacin y centralizacin. El nio primero explora el mundo atendiendo
a las caractersticas de su medio ambiente inmediato: la toma de decisiones en este nivel
involucra la atencin de las contingencias presentes y a las posibilidades del momento. Ms
tarde el nio estructura ciertos patrones de accin en el ambiente, en patrones de
comportamiento gestlticos llamados habilidades. Estos patrones reflejan el proceso de
mecanizacin y permite la toma de decisiones del nio, para construir sobre estos patrones
organizados. Las decisiones nuevas incorporan rasgos ms complejos del medio ambiente e
involucran la eleccin de cul habilidad utilizar. Como se dijo anteriormente, estos patrones
son posteriormente organizados en rutinas ms amplias de tiempo, lugar y propsito, que
son los hbitos. La progresiva mecanizacin del comportamiento en hbitos permite
mayormente que la interaccin del individuo con el mundo sea automtica y rutinaria. Esto
permite la emergencia de la parte que comanda, que en el modelo es llamado subsistema de
volicin. l atiende a las decisiones del nivel superior. Tales decisiones estn insertas en
marcos de largo tiempo e involucran el complejo proceso de escoger, ingresar y mantener un
estilo de vida ocupacional. Para que la parte gua emerja, para un exitoso establecimiento de
metas y para la eleccin de roles ocupacionales, la mayor parte del comportamiento del
sistema debe ser organizado y mantenido por los hbitos. Cuando esto no sucede, el sistema
puede sobrecargarse de decisiones inmediatas que requieren de atencin, o puede hacer
elecciones para las cuales no tiene patrones de comportamiento a seguir. As, los hbitos son
integrados en, y son la base del sistema volitivo o del nivel de toma de decisiones, que es la
parte que comanda al sistema.
Los hbitos mantienen el comportamiento dentro de importantes patrones
predeterminados. El feedback en la estructura de los hbitos en un referente a la forma en
que el comportamiento se est aproximando a un ideal o standard. Los medios por los cuales
la informacin que llega es juzgada en comparacin con este ideal, y los ajustes
consecuentes de la accin sern aqu referidos como "canon de reglas". Las reglas son la
informacin existente en el sistema que lo informa acerca de las limitaciones de la accin. El
canon de reglas determina, dentro de lmites, los ajustes automticos que el sistema necesita
en respuesta a la informacin entrante, a fin de alcanzar el objetivo o propsito. El canon de
reglas se descubre en la exploracin y se condensa en un hbito a travs de la prctica.
Con un dominio creciente, nosotros lemos, escribimos, etc., lo que significa que las
reglas que controlan la ejecucin son ahora aplicadas inconscientemente... Los cnones de
nuestras habilidades manipulativas y de razonamiento operan bajo nuestro nivel de
conciencia o en las zonas crepusculares de conciencia. (Koestler, 1969).
De este modo, el canon de reglas del hbito eventualmente pasa desde la conciencia
a ser procesos automticos que pueden funcionar en forma autnoma, ya que son
autoregulables por naturaleza. En los hbitos, las normas del juego operan automticamente,
sin necesidad de "toma de conciencia" o de ser dirigidos liberando a los niveles superiores,
de tal modo que se preste mayor atencin a acciones y propsitos ms amplios.
As, el hbito contiene informacin que sirve como un canon de reglas que permiten
al hbito monitorear la accin que organiza, e integrarse en funciones superiores. El hbito
es entonces una herramienta que puede ser usada para alcanzar ciertos propsitos. El empleo
de un hbito comienza con un mecanismo gatillante que transforma el hbito en accin,
comnmente esto es una eleccin. Una vez que se transforma en movimiento, el hbito
trabaja autnomamente y la ejecucin es guiada por el feedback. A medida que esta
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(H) ----- - ---------- - ------------ - ----- (V) -- - ------ - ------- - ----- - ----- - ------------- (A)
Los hbitos satisfacen las necesidades del subsistema de volicin y las del ambiente.
Disfuncional:
1.- (H) --------------------(V)------------------- (A)
2.- (H) --------------------(V)--------------------(A)
3.- (H)---------------------(V)--------------------(A)
(No satisfacen las necesidades del ambiente, de la persona, o ambos )
Funcin y cambio de hbitos
Los hbitos responden a las condiciones ambientales bajo las cuales son aprendidos y
practicados. Mientras se expresan y son guiados y organizados por las metas valoradas del
individuo, el hbito refleja un equilibrio entre la estabilidad y la flexibilidad.
Los hbitos permanecen estables y automticos a medida que las influencias externas
o internas relevantes requieren un comportamiento rutinario.
La rutinizacin de ciertas acciones en hbitos permite que la atencin se centre en
procesos ms complejos y el comportamiento pueda llegar a ser sobremecanizado y rgido.
De acuerdo a Koestler (1969) si una habilidad es practicada bajo condiciones invariables y
sigue un curso igualmente invariable, ella tiende a degenerar en una rutina estereotipada y se
pierden o congelan sus grados de libertad". La monotona acelera la esclavitud del hbito.
Ella marca el rigor mortis de la mecanizacin que se extiende hacia los niveles superiores de
la jerarqua. No solamente los hbitos se hacen rgidos en los niveles inferiores a partir de la
exposicin a un ambiente invariable, sino eventualmente, el sistema entero puede llegar a ser
rgido.
Un ambiente variable permite que los cambios ambientales mantengan una estructura
de hbitos flexibles. Para describir el cambio de hbitos, se utiliz un modelo basado en el
trabajo terico de Moss (1973), (Grfico 2). Como los sistemas abiertos, los hbitos tienen la
habilidad para cambiar su estructura de informacin existente y para acomoda la nueva
informacin.
De acuerdo a Moss, el cambio en la informacin se da a travs de 4 etapas o
estadios: Invalidacin, exploracin, innovacin y habituacin.
En la etapa de invalidacin se descubren las incongruencias que desafan alguna
parte de la informacin contenida en el sistema. Por ejemplo, el canon de reglas de un hbito
puede ser insuficiente para satisfacer los rasgos o caractersticas de un ambiente nuevo. Una
decisin proveniente del nivel superior puede a menudo demandar una predisposicin o un
nuevo ordenamiento de la informacin al nivel del hbito. Por ejemplo un hbito de
autocuidado puede no ser lo suficientemente adaptativo cuando se escoge y lleva a cabo un
nuevo rol. Cualquiera sea la incongruencia de informacin, el proceso de invalidacin da
por resultado un rechazo de parte del canon de reglas en el hbito.
En la etapa de exploracin, se busca o persigue un canon de reglas para el hbito,
ms exacto y efectivo. Para esto, el sistema requiere del libre juego de la imaginacin y la
exploracin de patrones alternativos. Se necesita probar nuevas formas de accin y
expresin. Esta fase de cambio apunta a la utilidad que tienen la artes, las manualidades y
los juegos en Terapia Ocupacional.
En la etapa de innovacin, el sistema adopta nuevas reglas a partir del pool generado
durante la etapa o fase exploratoria. Una vez que se adopta esta nueva informacin, es
utilizada rutinariamente por el sistema. En esta etapa el sistema acepta nuevos cnones de
162
reglas y nuevos autocuidados. En la etapa final, estas innovaciones llegan a ser parte la red
de estructura del hbito. La nueva informacin se integra con la informacin ya existente
dentro de la estructura del hbito.
Traducido por: T.O. Elizabeth Failla
T.O. Ximena Palma
Revisado por: T.O. Mara Alicia Prez-1995-
163
ETAPA
DESAFIO
INVALIDACION
a) Encontrar incongruencias que invalidan
algunas o todas las informaciones en el holon
de hbitos.
b) Rechazo de la informacin invalidada
(reglas (del juego)
Quiebra de
(ciberntica)
RIESGO
la
estructura
de
hbitos
EXPLORACION
Comienzo de la bsqueda de alternativas ms
exactas y efectivas (juego libre, imaginacin y
exploracin de patrones alternativos).
Puede ser necesario explorar nuevas formas de
accin.
Estructuras potenciales para los nuevos holon
explorados.
ELECCION
INNOVACION
Se adapta y utiliza un holon nuevo (estructura de
informacin con nuevas "reglas del juego")
Empieza la "reparacin" y uso de un patrn.
PRACTICA
HABITUACION
Las innovaciones se integran dentro de una red
jerrquica de holons, de este modo la funcin y
estructura existente son acrecentadas.
HABITO NUEVO
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EL HBITO
DEFINICION FILOSOFICA
FRAVAISSON
"EL HABITO"
El hbito es la forma de ser general y permanente, el estado de una existencia
considerada ya sea en el conjunto de sus elementos, ya en la sucesin de sus estados.
El hbito aparece como consecuencia de un cambio. Sin embargo aunque ese agente
de cambio no est, el hbito subsiste ms all del cambio que lo produjo. Este factor de
cambio produce una cierta dependencia con el hbito y por eso se dice que el hbito no es
slo un estado sino una disposicin, una virtud. Lo que engendra al hbito no es el cambio
en tanto que modifica al ser, sino ms bien porque este cambio se produce en el tiempo. El
hbito tendr ms fuerza cuanto ms se prolongue o se repita la modificacin que lo
produjo.
El hbito comienza all donde comienza la naturaleza. Desde el primer grado de la
vida, la continuidad de la repeticin de un cambio modifica la disposicin del ser y de este
modo, modifica tambin la naturaleza. El hbito pasa desde las ms claras zonas de la
conciencia hasta las profundidades de la naturaleza. El hbito es el flujo dinmico entre la
voluntad y la naturaleza y por lo tanto se condicionan los tres mutuamente.
Hbito - voluntad - naturaleza.
La naturaleza es limitante para el crecimiento del hbito.
Aunque la accin de transformar en un hbito y se separe de la esfera de la voluntad
y la reflexin, si no sale de la inteligencia no llega a ser efecto mecnico de una fuerza
exterior sino el efecto de una inclinacin que reemplaza al querer.
El hbito, una "idea sustancial": En la reflexin y la voluntad, el fin del movimiento
es una idea que se va a concretizar. Es un proyecto. A medida que este fin se confunde con el
movimiento, y el movimiento con la tendencia, la posibilidad, existe por lo tanto: SER. El
hbito es progresivamente una idea sustancial.
DEFINICIN FISIOLOGICA:
WILLIAM JAMES
HABIT
El hbito no es ms que un nuevo camino de descarga formado por el cerebro por el
cual cierta corriente externa que se integr est tratando de escaparse constantemente.
Segn esta definicin, un hbito simple sera como cualquier otro evento nervioso,
un mero reflejo de descarga y su sustrato anatmico debe ser una va en el sistema. Y un
hbito complejo sera una escala contenida en los centros nerviosos debido a la presencia de
los reflejos tan organizadas como para despertarse una y otra vez sucesivamente hasta que
una impresin final inhibe el proceso y cierra.
Adems en respuesta a las condiciones circundantes, ocurren cambios definidos en
los individuos. Tales cambios comportan una modificacin de las propiedades congnitas,
forman la "naturaleza adquirida del hombre".
Hombre Original---------------------------Instinto---------------------Instintivismo
HombreModificado-----------------------Hbito----------------------Ambientalismo
Segn esta ltima, las cualidades humanas son predominantemente consecuencias
del aprendizaje como respuesta a condiciones ambientales.
La teora ambientalista afirma que la naturaleza humana es neutra y que el hombre
posee en s tanto la tendencia a matar como la tendencia a amar. La tendencia a competir
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como la tendencia a cooperar. El hombre puede o no adquirir como hbito cualquiera de las
dos tendencias que posee.
El hbito puede producir fuertes conexiones, puede dar lugar a un sentimiento de
familiaridad y hasta una sensacin de necesidad, pero no existe el modo en que una
conexin habitual produzca la experiencia especfica de obligacin.
La experiencia de valor se conecta de un modo importante con el hbito pero la pura
uniformidad a menudo no posee la fuerza de hacer que los actos parezcan correctos.
El hbito posee una importante conexin con el castigo.
TEORIA DEL APRENDIZAJE DE HULL
La aproximacin a la teora del aprendizaje de Mark Hull es muy matemtica y
neurofisiolgica. Para Hull en las combinaciones de receptor-efector, establecidas o
reforzadas por el aprendizaje, intervena la estimulacin del sistema nervioso. La formacin
de una conexin se produca de la siguiente manera:
S----------------------s----------------r------------------------R
Un estmulo externo tiene como funcin la estimulacin de un sistema diferente "s"
que pone en marcha un impulso motor "r" en el sistema nervioso. La respuesta final, externa
"r", no es necesario que se produzca para que ocurra el aprendizaje. La conexin crtica en la
s--r es la que produce o conduce a la formacin de un hbito.
Jerarqua de la Familia de Hbitos
El hbito para Hull es una conexin establecida en el sistema nervioso, pero estas
conexiones no son limitadas. El concepto de jerarqua de la familia de hbitos permite que
se produzca la transferencia o generalizacin del aprendizaje. As, un estmulo dado S puede
evocar un nmero de respuestas diferentes con distintos niveles de intensidad, pero este
estmulo evoca una respuesta o una serie de respuestas en el sistema nervioso que preceden a
una respuesta final.
Para Hull, la respuesta final va precedida de respuestas fraccionarias en el
establecimiento de un hbito. As, r puede convertirse en una respuesta fraccionaria, un
elemento denominado respuesta final anticipada fraccionario r que es en s estimulante. La
respuesta fraccionaria se convierte entonces en un elemento mediador entre S y R. Un
ejemplo de esto es la salivacin que se produce antes de la respuesta final de la ingesta de
alimentos.
Debido a que existe variabilidad en la secuencia de respuestas que conducen a una
finalidad como resultado de las condiciones ambientales cambiantes, Hull postula que
"puesto que todas las secuencias de conducta alternativa han conducido al mismo fin, todas
las acciones que forman parte de todas las secuencias estarn en condiciones dependientes
del mismo modo, por el mismo estmulo de reaccin final anticipado fraccionario y en este
sentido, constituiran una familia".
Importancia tica y pedaggica del Principio del Hbito (William James)
Segn la mentalidad norteamericana, el hbito "es el eje ms precioso de la sociedad,
su agente de conservacin y orden". El hbito una vez formado establece, fija algo y no
permite que se diluya entre otros.
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hacia la congruencia capacita el desarrollo de una cohesin entre los que utilizan el
ambiente, y mantiene el clima caracterstico de valores e intereses del ambiente.
La imposibilidad de escoger
A veces, debido a la enfermedad, edad, u otros impedimentos, los individuos no son
capaces de escoger libremente sus ambientes. Cuando a un individuo se le niegan las
decisiones concernientes al ingreso, a la salida y a las interacciones ambientales, es probable
que surja un sentimiento de dependencia, y un sentimiento de causalidad personal
disminuida. Estos sentimientos pueden ser ms devastadores que la enfermedad; las
personas ancianas, que estn involuntariamente reubicadas, tienen una tasa de mortalidad
ms alta que los individuos que mantienen el control sobre el hogar en que viven. Los
pacientes cardacos que no tienen control sobre ciertos aspectos de sus ambientes (tales
como escoger cundo tener visitas y en qu forma de tiempo libre involucrarse), tienen
estadas ms largas en el hospital que los pacientes que pueden realizar estas elecciones.
Desempeo y presin
La bsqueda de la novedad, de los ambientes interesantes y el intento de lograr una
congruencia entre nuestros intereses y valores y el clima de intereses y valores existentes en
el ambiente, culminan en la decisin de ir al encuentro, en algn modo, de un ambiente
especfico. Al haber escogido interactuar con un ambiente, entonces uno produce un
comportamiento ocupacional, que puede o no reflejar una congruencia entre nuestro nivel de
competencia y las percepciones de las presiones ambientales.
La presin se refiere a las expectativas ambientales para ciertos comportamientos. Ya
que la presin es una propiedad del ambiente, una persona debe reconocerla a fin de sentirse
obligado a desempearse en cierta forma. Cuando los ambientes son familiares y no
ambiguos, y cuando las personas que lo conforman tambin son familiares, existir gran
consenso entre estas demandas ambientales.
La presin puede sentirse sobre variadas conductas, y en varios grados de intensidad.
Consecuentemente, ste es un fenmeno importante debido a que influencia las destrezas y
hbitos que uno desarrollar, y afecta a nuestra organizacin de ellos en patrones coherentes
de comportamiento o de roles. Por ej: la presin hacia un polica probablemente es el que
sea macho", que tenga conductas que impliquen un cierto riesgo, mientras que la presin
hacia un grupo sensitivo ser la apertura fsica y emocional.
Las reacciones individuales a la presin varan de acuerdo a las habilidades y
experiencias que uno tenga en ese tipo de ambiente. Un paciente que se hospitaliza por
primera vez puede encontrar una presin que demanda una conducta pasiva, lo que es para
l poco familiar; sin embargo, a medida que la persona se habita a su rol de enfermo, estas
conductas comienzan a parecer naturales.
Presin y arousal
Cuando existe una marcada presin o una baja presin para los comportamientos
relativos al nivel de competencia de un individuo, esto da por resultado un desempeo y un
afecto desadaptativo. Si la presin va dirigida a una conducta que no ha sido aprendida, la
persona experimentar el ambiente como algo novedoso, desafiante o hiperA. Por ej: un TO
recin egresado puede encontrar que la presin relacionada al trabajar en forma rpida e
independiente en una clnica, es alta. Un TO experimentado, por otro lado, puede encontrar a
esta misma presin poco desafiante.
Ampliando el rango de ambientes
El ciclo de eleccin, ingreso e interaccin con el ambiente, por ltimo lleva al
involucramiento en un nmero creciente de situaciones ambientales. El proceso de expandir
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o ampliar nuestro rango ambiental est influenciado por varios factores. A travs del
desarrollo del subsistema de volicin, la persona identifica los ambientes relevantes para los
planes relacionados a los desempeos ocupacionales actuales y futuros. Al hacerlo, la
persona tambin identifica la necesidad de que nuestros comportamientos se adecuen a las
demandas de estos ambientes, o de modificar las elecciones de los ambientes. A medida que
se desarrolla la competencia en stos, el individuo llega a ser cada vez ms capaz de escoger
y encontrar otros ambientes.
La expansin de nuestro rango de ambientes tambin est influenciada por la cultura,
la edad, y las expectativas relacionadas con la geografa. Por ej.: ya que muchas mujeres
trabajan, un gran nmero de nios deben ubicarse en centros de cuidados diurnos. Una
influencia geogrfica sobre el rango sera, por ej, la expectativa de que los nios crecern en
una gran ciudad y debern aprender a movilizarse independientemente a temprana edad.
II.
ESTRATOS AMBIENTALES
Hasta aqu hemos descrito la interaccin SA-ambiente como una serie de procesos
que ocurren con relacin al ambiente como un todo, sin diferenciar entre los estratos
ambientales. Sin embargo, cada estrato del ambiente (objetos, tareas, grupos sociales o
cultura), tiene atributos especiales que aclaran la interaccin sistema - ambiente. En la
siguiente parte de este captulo examinaremos las propiedades o dimensiones de cada estrato
ambiental y sus contribuciones a los procesos de bsqueda de arousal, del equiparar
intereses y valores, de adaptarse a la presin y de expansin del rango.
1. Objetos
Al llevar a cabo las actividades diarias, nosotros interactuamos con personas y
objetos.
Estos objetos pueden variar desde las herramientas o implementos necesarios, hasta adornos
frvolos, y son los materiales de la vida diaria.
Dimensiones de los objetos
Los objetos pueden describirse en trminos de cuatro dimensiones:
a) Disponibilidad b) Complejidad e) Flexibilidad d) Significado simblico
a) Disponibilidad
Esta se refiere a la presencia o ausencia de objetos en nuestros ambientes. Los
objetos hacen a un ambiente ms estimulante e interesante slo por el hecho de estar all; de
tal forma que las personas tienden a tener a su alrededor objetos de inters. Es raro observar
que el ambiente de alguien est libre o exento de objetos, aunque las personas varan en
cuanto al grado en que guardan y juntan objetos. Aunque no necesariamente sean complejos,
la presencia de objetos puede incrementar la complejidad de un ambiente al ofrecer mayores
posibilidades para la exploracin y aprendizaje. Ciertamente, esto es parte de los
fundamentos de la creencia popular de que "ms es mejor".
La presencia o ausencia de objetos tambin contribuye a presionar a ciertos tipos de
comportamientos o actividades. Los nios, por ej., se involucrarn en juegos ms solitarios
cuando los juguetes y el equipo de juego estn disponibles, a menos que los juguetes estn
diseados especficamente para un juego social. Sin embargo, la abundancia de ciertos
materiales no siempre llevan a su uso, ya que uno puede desconocer qu hacer con ellos o
bien pueden ser irrelevantes para el estilo de vida de la persona. Por otro lado, la escasez de
objetos tambin influencian la presin ambiental debido a que cuando uno carece de ciertos
materiales, debe buscar alternativas, a menudo al punto de llegar a ser realmente innovador
con lo que est disponible.
173
b) Complejidad
La complejidad de un objeto refleja la cantidad de destreza y aprendizaje requerido
para su uso. Cuando los objetos no cambian en el tiempo y llegan a ser familiares, son
tomados como garanta de las personas en el ambiente. Si estos objetos son difciles de usar,
no llegan a ser familiares tan rpidamente. Por lo tanto, la complejidad de los objetos del
ambiente afectan su potencial total de llegar a inducir arousal.
Un ambiente sin cambios, con objetos simples y familiares, generalmente no
provocan arousal, mientras que un ambiente lleno de equipamientos inusuales y complejos,
s lo provocar.
Adems de incrementar el potencial para el arousal, los objetos complejos hacen
demandas para involucrarse en comportamientos diestros y especializados.
c) Flexibilidad
Esta dimensin pertenece al potencial para utilizar un objeto en una variedad de
formas, por ejemplo, el grado en el cual los objetos llevan a manipulaciones y cambios por
el que los usa. La manipulacin y maleabilidad de los objetos lleva a niveles de complejidad
cambiante en el ambiente. El grado de flexibilidad, en forma similar, presiona por la
especificidad en la forma en que algo es utilizado, o por el contrario, permite ilimitadas
posibilidades. Por ej.: los objetos que son importantes para los nios a menudo son de
materiales "brutos", que los guan a una exploracin e involucramiento activo.
Lo que los objetos son, no es tan importante como lo que uno puede hacer con ellos.
Por otro lado, el equipamiento fijo que se encuentra. en muchos lugares de juegos puede
rpidamente llevar al aburrimiento, debido a que slo puede ser utilizado de cierta manera.
d) Significado simblico
Esta es una dimensin acumulativa que refleja la complejidad, la flexibilidad y la
disponibilidad de los objetos. Los objetos llegan a ser smbolos de poder, prestigio,
independencia, etc., dependiendo de lo que uno puede hacer con ellos o de cuan accesibles
sean. Por ej: los objetos que llegan a ser smbolos de salud y de status son raros o inusuales
en cierta medida. El poseer un video puede ser smbolo de status si la mayora de nuestros
pares no lo tienen. Algunas veces, la ausencia de un objeto es tambin un smbolo de status.
En el mundo social, el no llevar un maletn puede indicar poder, ya que significa que la
persona est tomando decisiones y no solamente transportando informacin.
Los objetos complejos a menudo significan poderes especiales. A medida que la
sociedad llega a ser tecnolgicamente ms sofisticada, el operar o manipular complejas
mquinas, frecuentemente da un status mayor a ciertos trabajos.
El potencial de los objetos de ser utilizados o manipulados para la obtencin de
algunas metas especficas, tambin contribuye a su significado simblico. Los adolescentes,
por ej.: frecuentemente mencionan como sus posesiones ms valiosas los instrumentos
musicales, las revistas y equipo estreo, debido a que ellos les permiten expresar sus
sentimientos y valores en una manera socialmente competente. En los adultos las posesiones
son a menudo manifestacin de poder e independencia. Los adultos aprecian algunos
objetos, porque hacen posible alguna actividad. Ellos aumentan las propias opciones dentro
del ambiente.
Los objetos tambin simbolizan intereses y valores, por lo cual comunican mensajes
importantes acerca de nuestra identidad. Los adultos usan los objetos para identificar su
ocupacin, tanto el trabajo como el tiempo libre. Los conos y artefactos religiosos
significan un compromiso con los valores religiosos, por ejemplo.
El significado simblico contribuye al arousal, ya que cambia la importancia de las
percepciones ligadas a un objeto. Simultneamente, tambin esto cambia los requisitos
174
175
de la segunda. Esto no significa que la segunda tarea no ser finiquitada, sino que la
cantidad de tiempo involucrado no es facilmente determinable. Adems, las tareas pueden
estar sujetas a ciertos perodos del da o a ciertas estaciones, o pueden ser desempeadas a
discrecin individual.
Los requisitos temporales pueden ser inductores de arousal debido a que pueden
proporcionar una amenaza ecolgica, al desconocer en qu medida algo puede hacer
ambigua y compleja a la tarea. La dimensin temporal presiona por el desarrollo de los
hbitos. El trabajar en un proyecto estable, por ej., requiere la habilidad para presupuestar
tiempo para la tarea, y de ser capaz de dejarla y retomarla en otra ocasin sin perder el
sentido de continuidad y propsito de la actividad.
e) Reglas
Las reglas u organizacin interna de una tarea proveen estndares para su
desempeo. La estructura de la tarea est determinada por la claridad y flexibilidad de estas
reglas. En algunas tareas, las reglas son aparentes como lo son los criterios de fracaso o
xito. El tomar un examen, por ej., requiere que uno est en un lugar determinado, en un
tiempo determinado, y contestar a un set preparado de preguntas. El xito en esta tarea es
concordante al hecho de contestar correctamente un porcentaje preestablecido de estas
preguntas.
Un intento creativo generalmente tiene reglas ms flexibles. Algunas veces, la
rigidez con que tiene que desempearse una tarea cambia a medida que la persona llega a ser
ms competente y tiene un mayor conocimiento de las reglas. El utilizar un torno, por ej.,
requiere que uno, inicialmente, conforme a ciertas reglas observe las propiedades de la
greda, los mecanismos del torno, y las leyes de la gravedad y el equilibrio. Con la maestra,
estas reglas se subordinan a la creatividad e imaginacin del artista.
Muchas tareas son tan costumbristas que sus reglas no llegan a ser evidentes hasta
que no se las respeta. Generalmente uno no piensa en la conversacin social como una tarea
de vnculo con reglas, y muchos pacientes psiquitricos quiebran estas convenciones. El
involucrarse en las conversaciones necesita de un contacto visual, el respetar turnos al
hablar, etc. El no seguir estas reglas puede fcilmente interrumpir la conversacin. Esto
mismo sucede con algunos juegos, an las tareas ms simples y comunes tienen estndares
de ejecucin o desempeo a los que uno debe adherirse. El tipo de reglas que gobiernan una
tarea determinan el nivel de complejidad de la tarea. Las reglas presionan al reconocimiento
de ciertas convenciones y a una disponibilidad o deseo de incorporarlas a nuestro
comportamiento.
d) Seriedad / satisfaccin o diversin
El grado de seriedad / satisfaccin en una tarea no es siempre inherente a la tarea en
s. La naturaleza, seria o no de una tarea, refleja tanto el contexto en el que es desempeada
y las consecuencias contingentes a una ejecucin exitosa. La pertenencia de una tarea a un
trabajo o a un rol del tiempo libre, la importancia dada a la tarea por un grupo cultural, y la
habilidad individual para llevar a cabo la tarea, contribuyen a su seriedad o diversin. Por ej:
la carpintera como un hobby ser ejecutada ms satisfactoriamente que la carpintera de un
carpintero; el cantar en una iglesia puede ser ms serio que el cantar en una fiesta. Adems,
aunque muchas actividades generalmente caen ya sea dentro del dominio del trabajo o del
juego, las personas pueden incluso tomar sus tareas de juego seriamente o llevar a cabo sus
tareas de trabajo en forma placentera.
Las actividades que involucran diversin, debido a su falta de consecuencias, son lo
suficientemente excitantes como para iniciar la exploracin, pero tambin lo suficientemente
poco amenazantes como para tolerar el error y permanecer alegres. Aunque la mayor parte
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del tiempo libre de las personas se acerca y se mantiene a un nivel placentero, algunas
tareas del tiempo libre provocan la intensidad y ansiedad de un arousal alto.
Las tareas de trabajo tambin pueden variar en su grado de satisfaccin. Una
conversacin con nuestros colegas puede ser seria, orientada a metas y estar relacionada con
decisiones importantes; puede estar relacionada a materias del trabajo pero involucran
humor y jovialidad; o puede estar relacionada a otros temas que no sean referidos al trabajo
y an ser necesaria para la mantencin de buenas relaciones con nuestros colegas. Cuando
las tareas del trabajo son muy serias, se necesita imbuir humor y diversin para disminuir el
arousal originado por la actividad. En este caso, la diversin o satisfaccin se experimenta
como una liberacin temporal de la seriedad de la tarea.
Cuando las tareas son placenteras, presionan a la experimentacin, ensayando nuevas
destrezas y comportamientos. A medida que la naturaleza de la tarea se hace ms seria, la
presin cambia, demandando una mejora de las destrezas y una ejecucin ms perfecta
(competencia). Adems, existe una presin creciente sobre los hbitos de prctica, de
destreza o diligencia y de estilo. Por ej: cuando un nio aprende a nadar, lo hace primero
simplemente como un juego; despus, comenzar a desarrollar braceadas bsicas e incluso
las puede practicar en un terreno seco. Eventualmente, el nio empezar a nadar mayores
distancias y a concentrarse en la forma.
e) Dimensin social
Esta dimensin incorpora dos importantes aspectos de las tareas: su naturaleza
pblica o privada, y el grado en el cual sta es competitiva o cooperativa. Las tareas son
pblicas o privadas dependiendo de si el resultado est dirigido solamente a uno mismo o a
una audiencia. Para muchas personas, mientras ms pblica sea una actividad es ms
evocadora de arousal, debido al miedo a fracasar ante un grupo.
El segundo aspecto de la dimensin social, la cooperacin y la competitividad, se
refiere al grado en que la tarea involucra comparar nuestro desempeo con el desempeo
de otra persona o con algn estndar reconocido, y el grado en que dos o ms personas
deben trabajar juntas para lograr alguna meta. La competitividad y la cooperacin pueden
coexistir en una actividad, como cuando un equipo compite con otro.
Ambas pueden provocar arousal, dependiendo de la experiencia previa que la
persona tenga en cualquier tipo de tarea. As, las personas que estn acostumbradas a
trabajar solas, pueden encontrar que las demandas para compartir y las de interaccin social
en una tarea cooperativa provocan un arousal alto. Aunque algunas personas encuentran que
la competitividad es provocadora de arousal, otros se muestran ms motivados cuando
existen condiciones competitivas. Los atletas profesionales, por ej, encuentran que el arousal
de la competencia los lleva a niveles de desempeo que sobrepasan las expectativas.
Una tarea puede ser tanto competitiva y pblica, tal como una carrera o competencia
musical; o puede ser competitiva y privada cuando uno est compitiendo contra estndares
personales de desempeo. Una tarea puede ser cooperativa y pblica cuando se requiere de
un esfuerzo conjunto para la ejecucin, por ej: un grupo de actores en una obra.
La dimensin social de la tarea presiona hacia la excelencia en el desempeo cuando
se deben satisfacer los estndares pblicos o competitivos; y presiona hacia el desarrollo de
destrezas de interaccin cuando se requiere de la cooperacin. Adems, la cooperacin
presiona por la flexibilidad en nuestros hbitos, a fin de acomodar los estilos de trabajo de
los participantes. La dimensin social tambin puede presionar hacia el desarrollo de los
roles en los miembros de un grupo.
lnteractuando con las tareas
Las personas se involucran en una variedad de tareas a travs de sus vidas; nuestra
participacin inicial es tentativa y exploratoria, pero con el tiempo, la mayora de las tareas
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quedan relegadas o incluidas en las reas habituales, rutinarias de nuestra vida. Las tareas
habituales dejan de llamar nuestra atencin hasta que ocurre un cambio ya sea en la
habilidad de la persona o en los parmetros de la tarea.
Las tareas que no llegan a formar parte de la rutina nos siguen atrayendo, porque nos
guan hacia alguna meta futura. La habilidad para relacionar un esfuerzo actual a una meta
futura nos mantiene participando en una tarea que puede no ser placentera, o que nos
provoque ansiedad, y puede dar significado a las actividades que otros perciben como
innecesarias o aburridas.
El ambiente de tarea influencia directamente el desarrollo de destrezas y hbitos
especficos. El conocimiento de esto contribuye a la habilidad del terapeuta para usar
teraputicamente las tareas. Por ej.: las artesanas requieren el dominio de materiales
especficos, la resolucin de problemas, la expresin creativa y el desarrollo de hbitos.
Las tareas tambin influencian el aprendizaje en maneras ms indirectas. En el juego,
por ejemplo, los nios pueden imitar el comportamiento de los adultos y empezar a aprender
los roles que asumirn posteriormente en su vida; aprender a resolver problemas y tomar
riesgos. La mayor parte de este aprendizaje es subliminal y secundario a la tarea del
momento: jugar.
3. Grupos y organizaciones sociales
Las personas pertenecen a e interactan en muchos tipos de grupos u organizaciones
sociales a travs de sus vidas. Estas unidades de individuos varan desde agrupaciones
sociales informales hasta grupos naturales, hasta organizaciones formales desarrolladas con
el propsito explcito de alcanzar una meta. Los grupos que existen en la sociedad crean
oportunidades para que las personas asuman roles ocupacionales.
Dimensiones de los grupos y organizaciones sociales
Aunque los grupos y organizaciones puedan describirse en trminos de mltiples
dimensiones, las que nos parecen ms importantes para comprender la forma en que este
aspecto del ambiente contribuye al desarrollo del desempeo ocupacional son: el tamao del
grupo, sus funciones o metas, la permeabilidad de sus lmites, y la complejidad de su
estructura.
a) Tamao
Esta dimensin nos dice el nmero de personas involucradas en el grupo. La unidad
ms pequea que puede existir en las relaciones interpersonales es la dada. Las relaciones
didicas incluyen las de padre/hijo, profesor/alumno, entrenador/atleta, etc. Los lmites
superiores en relacin al tamao de un grupo u organizacin generalmente estn
determinadas por su propsito. Las organizaciones polticas estn compuestas por una
multitud de miembros, las corporaciones multinacionales emplean a millones de
trabajadores, pero una reunin de equipo puede involucrar a 20 personas.
El tamao de un grupo puede presionar ya sea a la especializacin de roles o a la
difusin de roles. Cuando existen menos personas que las necesarias para llevar a cabo las
funciones del grupo, se pide generalmente a las personas que se desempeen en varios
propsitos, compartiendo destrezas entre los roles difusos.
Adems, en las organizaciones ms pequeas generalmente existe una mayor presin
para llegar a comprometerse y para asumir posiciones responsables y activas. En los grupos
ms grandes, probablemente la presin tender hacia una especializacin de los roles. En
grupos grandes, adems, tambin es posible que las personas permanezcan al margen,
asumiendo roles de participacin mnima.
Ambos tipos de grupos pueden ser provocadores de arousal. Los grupos grandes a
menudo provocan tensin en los participantes debido a que las expectativas de los
178
individuos pueden ser ambiguas. Sin embargo, la difusin de roles puede, de igual modo,
provocar ansiedad ya que nuestro trabajo pierde su definicin original y los parmetros se
hacen inciertos.
Las dadas pueden ser hiperA. cuando la relacin es nueva y los miembros tienen
dudas de los estandares del otro; o pueden ser hipoA. cuando los individuos conocen las
expectativas del otro y el estilo de desempeo.
b) Funcin
La funcin de un grupo es su propsito principal. Las organizaciones de trabajo
pueden estar interesadas en la manufactura o el proveer servicios, educacin, la mantencin
del orden social o la creacin de conocimiento. Los grupos en los que su propsito primario
es el juego, pueden incluir equipos para un deporte organizado, redes informales de personas
que tengan intereses de tiempo libre similares y grupos que provean servicios o
entretenimientos para otras personas.
El inters predominante de un grupo por el juego o el trabajo establecer un clima
ms o menos provocador de, arousal para los participantes.
Generalmente, para que los miembros permanezcan en un grupo de juego, la
atmsfera deber provocar un arousal ptimo; por lo tanto, sus miembros o jugadores
buscarn manipular sus tareas y ambientes de tal modo que la organizacin no sea ni
aburrida ni amenazante.
Debido a que las consecuencias del trabajo a menudo son ms cruciales para nuestra
supervivencia que las consecuencias del juego, el ambiente de los grupos de trabajo puede
potencialmente provocar un alto arousal a los miembros. Adems, las estrategias para
cambiar el nivel de arousal pueden enfocarse ms sobre cambios internos en la persona que
sobre el ambiente, ya que los trabajadores no siempre tienen control sobre la organizacin
del trabajo. A pesar de este potencial de arousal alto, muchos ambientes de trabajo son
ambientes de bajo arousal - en muchos casos debido a que las expectativas de rol son
repetitivas y comunes. Algunas organizaciones intentan enfrentarse a la falta de novedad
para los trabajadores, ofreciendo el traspaso a nuevos roles o capacitando a los individuos
para diferentes tareas.
La funcin de un grupo presiona para la inversin de una cierta cantidad de tiempo.
Los grupos de tiempo libre generalmente demandan menos compromisos estructurados y
permiten una variacin individual en cuanto a la dedicacin de tiempo.
Las organizaciones tambin presionan por un cierto nivel de compromiso y de
internalizacin de roles. Si existe una baja presin para la participacin, la organizacin
probablemente atraer a miembros que no lleguen a estar enteramente comprometidos.
Cuando requiere de una participacin importante, los miembros deben hacer mayores
esfuerzos para internalizar los roles, frecuentemente a travs de alguna iniciacin o
entrenamiento especial. Como resultado, estas organizaciones pueden exhibir ndices bajos
de desercin y una alta cohesividad entre sus miembros.
c) Permeabilidad de los lmites
Esta dimensin se refiere a cuan fcil o difcilmente se une un grupo, y cuan
susceptible es a las presiones externas. Los requerimientos de membreca de una
organizacin pueden fundarse solamente en algunas caractersticas homogneas, tales como
la edad, intereses comunes; o pueden ser ms especficas, y requerir de un perodo de
preparacin, aprendizaje y prctica. En las organizaciones de trabajo pueden existir
diferentes requisitos de ingreso para diferentes posiciones.
Cuando los requisitos de ingreso se basan primariamente en el compartir un rasgo
homogneo, el unir a un grupo no provoca mayor arousal ya que simplemente uno tiene o
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carece de ese rasgo. Con requisitos ms especficos se acrecienta el arousal debido a que el
ingreso deja de estar asegurado.
A medida que los requisitos son ms rigurosos, se acrecienta la presin para
desarrollar actitudes, conocimiento y destrezas especficas. Adems, como el ingreso a la
organizacin es ms difcil, se acrecientan tambin las exigencias de compromiso con el
grupo.
Los lmites de una organizacin tambin varan en cuanto al grado de apertura a las
influencias ambientales. Un grupo que tiene metas relativamente estables y requisitos
rgidos de ingreso, puede ser muy cerrado a las fuerzas externas.
Los grupos que son muy abiertos a las influencias ambientales generalmente tienen
menor homogeneidad en sus requisitos de membreca y dan mayores oportunidades para
participar en la toma de decisiones estratgicas.
Los grupos aislados despiertan generalmente un menor arousal que los grupos ms
permeables. Estos ltimos, debido a su apertura a los cambios ambientales, pueden ser
inestables, y por lo tanto, considerablemente menos provocadores de ansiedad, para los
miembros.
Los grupos impermeables presionan por una conformidad incuestionable con los
comportamientos estandarizados, mientras que los grupos ms permeables presionan para
una constante redefinicin de la misin del grupo y por una resolucin de problemas
innovadora.
d) Complejidad estructural
Esta dimensin es un agregado de las dimensiones de tamao, funcin y
permeabilidad y se refiere al tipo de redes e interrelaciones existentes entre los miembros de
un grupo. Por ej: a mayor tamao tenga una organizacin, tiende a tener estructuras
jerrquicas cada vez ms crecientes.
Adems de las estructuras jerrquicas, las grandes organizaciones generalmente se
caracterizan por redes que ligan a las personas que tienen roles, estatus o intereses similares.
La complejidad de los grupos tiene implicancias interesantes para el arousal. Los
grupos jerrquicos organizados comnmente tienen descripciones claras de los roles, lo que
disminuye la ambigedad en cuanto al desempeo de ellos. Los grupos formados por redes
de individuos escasamente ligados puede tambin despertar un bajo arousal, debido a que
dan a los miembros la oportunidad de desempearse en roles relativamente perifricos y no
amenazantes. Sin embargo, el potencial para la novedad y el arousal se increment cuando el
individuo tiene la oportunidad de desplazarse a travs de una variedad de posiciones e
interrelaciones con otros miembros.
La estructura del grupo, en conjunto con el tamao, presiona por el grado en que los
miembros se involucrarn y por el grado de especializacin de roles. Sin embargo, mientras
que el tamao del grupo indica el nmero de personas que sern importantes para el
funcionamiento del grupo, la estructura indica quines sern estas personas.
lnteraccin con los grupos sociales
Los grupos y organizaciones sociales tienen un fuerte impacto sobre el desarrollo del
comportamiento de rol. Debido a que los roles son aprendidos dentro de un contexto grupal,
los grupos que estn al alcance de una persona influencian tambin a los roles que estarn a
su alcance.
Eventualmente, el rango de grupos abiertos para una persona se puede estrechar, por
ej: cuando la decisin de ingresar a un grupo, naturalmente excluye a otros grupos a futuro.
El proceso de eleccin ocupacional esencialmente involucra el delinear una serie de
grupos de trabajo y tiempo libre, a los cuales el individuo intentar ingresar. Al mismo
tiempo, otros grupos se tornan irrelevantes o inaccesibles para la persona.
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4. Cultura
Aunque ha sido definida en variados formas, la mayora de los escritores coinciden
en que la cultura consiste en las creencias y percepciones, los valores y las normas, y las
costumbres y comportamientos que son compartidos por un grupo o sociedad, y
comunicadas de una generacin a otra a travs de la educacin formal e informal. Existen
dos aplicaciones en esta definicin: Primero, nuestra cultura nos lleva a un modo
caracterstico de percibir y actuar sobre el mundo; Segundo, debido a este modo
caracterstico de actuar, la cultura da por resultado estilos de vida representativos que
incluyen nociones de xito y competencia en la sociedad, aceptadas.
El definir cultura en trminos de estilos de vida reconocibles, coherentes, apunta al
hecho que los grupos culturales pueden contener en su interior a grupos subculturales, los
que se adecuan a algunas de las convenciones sociales prevalecientes mientras preservan las
caractersticas propias.
Dimensiones de la cultura
Se pueden utilizar muchas dimensiones para comparar y describir culturas; tres de
stas son particularmente importantes para la interrelacin entre desempeo ocupacional y
cultura. Ellas son: la naturaleza del trabajo y del juego, la dimensin espacio/temporal en la
que ocurre el juego y el trabajo, y la forma en que los conocimientos y valores acerca del
trabajo y del juego son transmitidos de una generacin a otra.
a) La naturaleza del trabajo y del juego
Lo que permite comprender la naturaleza del trabajo y el juego para un determinado
grupo cultural son el significado y valor del trabajo y el tiempo libre, las actividades que se
consideran formas aceptables de cada uno de ellos, y el grado en el cual una cultura
dicotomiza estos comportamientos.
Aunque el trabajo ha sido necesario para la subsistencia, las formas de trabajo y el
valor que se le asigna varan histrica y culturalmente. En un perodo, las relaciones entre
trabajo y subsistencia fueron muy estrechas - el producto del trabajo era la comida y el
abrigo. Hoy, aunque la comida y la vivienda se obtienen a travs del trabajo, la mayor parte
de las personas no se involucran directamente en las actividades de localizar alimentos y
crear sus viviendas. Cuando esto se hace, generalmente es a modo de hobby o para realizar
cambios en nuestro estilo de vida que van ms all de las necesidades de supervivencia.
Debido a que la realizacin entre ricos y medios es menos directa, y debido a que una
amplia gama de personas pueden usar sus sueldos para otras necesidades que van ms all
de la necesidad de subsistencia, el trabajo (en s mismo) y las diferentes clases de trabajo,
tienen un amplio rango de significados para las personas.
Estos significados reflejan el sistema de valores subyacente de una cultura y sus
tendencias histricas e innovaciones.
Otro aspecto del significado del trabajo es la importancia que tiene el trabajo en el
estilo de vida del individuo. Entre los griegos y romanos el estar trabajando era un signo de
inferioridad. En los grupos culturales dominados por un trabajo tico protestante, sin
embargo, nuestra vida entera puede estar centrada alrededor del trabajo. Dentro de diferentes
subculturas ocupacionales, el trabajo asume mayores o menores grados de centralidad en
nuestras vidas.
El significado y la importancia del tiempo libre tambin vara con los grupos
culturales. En muchas culturas primitivas, anteriores a la revolucin industrial, no haba una
clara distincin entre el trabajo y juego. El juego era una parte del trabajo, y no una separada
181
de ti. En las sociedades industrializadas, sin embargo, el trabajo y el juego llegaron a ser
actividades dicotomizadas y se referan al juego o tiempo libre como una actividad escogida
libremente. Pero, aunque muchas personas compartan esta visin contrastante entre el
trabajo y el juego, las formas tpicas de tiempo libre varan bastante.
Las personas tambin experimentan un rango de significados personales en su tiempo
libre, sin embargo, algunas actitudes o significados hacia el tiempo libre son inherentes al
grupo cultural. En los aos 1960 y 70, en reaccin a los estilos de vida consumistas y
tecnolgicos, muchos americanos empezaron a valorar los productos artesanales. El tiempo
libre tuvo el significado de una oportunidad para demostrar nuestra cercana a los materiales
naturales, y para demostrar que uno poda sobrevivir sin los artefactos comerciales
producidos en masa. Actualmente, el tiempo libre est asumiendo otro significado. En una
sociedad altamente competitiva, muchas personas estn tratando de obtener logro y estatus
en su tiempo libre, sea que lo tengan o no en su trabajo.
La cultura tambin prescribe las formas de trabajo y juego esperadas y aceptables
para los diferentes miembros de la sociedad. Esto se ve con claridad en las cambiantes
opciones para la mujer en los EE.UU. Antes de los aos 60, la sociedad americana esperaba
que la mayora de las mujeres fueran madres y dueas de casa. Su tiempo libre era poco
definido, ya que o bien era en horarios peculiares del da, o involucraba actividades
familiares (cocinar, coser para los miembros de la familia). No se esperaba que las mujeres
trabajaran fuera del hogar, y si lo hacan, las formas aceptables de trabajo incluan la
enseanza, el cuidado de los nios y el ser una secretaria. Con el impacto del movimiento
feminista, sin embargo, se ampliaron las opciones para las mujeres. Como ste, existen otros
numerosos ejemplos que muestran como la cultura influencia las expectativas de trabajo o
tiempo libre.
La naturaleza del trabajo y el juego tiene dos importantes implicancias para el
arousal. Primero, el valor de las ocupaciones en general y de las diferentes ocupaciones en
particular, determina el valor dado a los roles de trabajador y jugador y a las variadas formas
de trabajo y juego. Cuando las actividades son altamente valoradas, llega a ser cada vez ms
importante el tener xito en ellas. El arousal tambin se increment, ya que el fracasar en un
rol altamente valorado pasa a ser una amenaza para el individuo.
Segundo, la variedad de las formas de trabajo y juego socialmente sancionadas,
contribuye a la complejidad de los estilos de vida de los individuos. Por ej: debido a que
existen mayores roles disponibles para la mujer, las expectativas crecientes para su
participacin en los roles las ha llevado a una existencia ms compleja y problemtica, ya
que intentan equilibrar y tener xito en el trabajo, en el hogar y en el tiempo libre.
La presin, en esta dimensin, descansa en las expectativas para los roles y valores
internalizados. Una cultura o subcultura exige que sus miembros se involucren en ciertas
actividades aprobadas y comuniquen ciertas actitudes o valores con relacin a estas
actividades. Adems, la naturaleza del trabajo y del juego en un grupo cultural crea las
oportunidades o el rango de actividades que uno puede escoger. Aunque las decisiones
ocupacionales estn basadas en la identificacin de nuestros intereses y valores, estas
decisiones incorporan la influencia de nuestro background cultural. Tales elecciones, sin
embargo, pueden hacerse ms fcilmente cuando uno puede visualizar como realiza sus
elecciones un miembro de otro grupo subcultural.
Dimensin espacio/temporal del trabajo y el juego
Las culturas organizan el uso del espacio y el tiempo prescribiendo las actividades
que deberan tomar lugar, en qu lugares y cuando deberan ocurrir. En EE.UU. de hoy,
nosotros generalmente tenemos espacios separados para el trabajo, el juego, la vida familiar,
las actividades espirituales, etc., sin embargo, los lmites entre estos lugares y actividades no
estn siempre tan bien diferenciados. En la Amrica Preindustrial, la vida del hogar y la del
182
trabajo eran llevadas a cabo en el mismo lugar. Con el advenimiento de las fbricas, las
personas empezaron a "ir al trabajo", a un lugar fuera de su hogar. Hoy, sin embargo, los
roles ocupacionales tales como el de consejero, psicoterapeuta, y profesor sobrepasan los
lmites entre el trabajo y la casa; y los avances tecnolgicos estn haciendo cada vez menos
necesarias las oficinas centralizadas.
Tambin se pueden encontrar las diferencias culturales en la medida en que el
espacio de juego est separado de la vida del hogar. En las subculturas rurales, por ej., el
hogar probablemente es el ambiente para muchas actividades de tiempo libre, mientras que
en las reas urbanas, lo ms probable es que la gente deje sus hogares en busca del tiempo
libre.
En el exterior, el juego puede ser llevado a cabo en espacios formales que existen
solamente para ese propsito, o en espacios informales que sirven a una multitud de
propsitos. Las culturas difieren en el uso que hacen tanto de los espacios formales como
informales.
El uso del tiempo para el trabajo, juego, u otros, tambin es culturalmente distinto.
Una diferencia en el uso del tiempo ocurre en cuanto un grupo cultural y las personas que lo
conforman estn orientadas a realizar una cosa a la vez (completando una secuencia de
hechos antes de comenzar otra), o a realizar varias cosas a la vez. Las culturas
secuencialmente orientadas fcilmente llevan a realizar distinciones entre el tiempo de
trabajo y el tiempo de juego.
Las culturas orientadas secuencialmente tambin hacen una fuerte distincin entre el
hacer "algo" y no hacer "nada". El hacer algo se caracteriza por una actividad visible; el
sentarse, meditar, el "soar despierto" y otras situaciones "pasivas" se consideran no hacer
"nada". Debido a que este "hacer nada" tiene una connotacin negativa, estas culturas
comunican el mensaje de que uno siempre debe parecer estar ocupado.
El espacio y el tiempo moderan el arousal (los niveles de), al rutinizar ciertos
aspectos de la vida diaria. Una vez que las personas tienen distribuido el tiempo en cierta
forma, las alteraciones en sus rutinas pueden ser estresantes y provocadoras de un alto
arousal. El utilizar los lugares de una manera diferente (nueva) puede tambin llevar a
arousal debido a que las personas deben revisar o reenmarcar sus nociones de qu hacer en
estos espacios.
El uso cultural del espacio y el tiempo crea una presin para organizar nuestra vida
en un cierto modo. Las personas que naturalmente podran ser personas "nocturnas" se
fuerzan a ser personas "diurnas" a fin de satisfacer las expectativas culturales de trabajo
desde las 9 a las 17 hrs.. Este aspecto de la cultura adems prescribe cunto tiempo debiera
ocupar uno haciendo las cosas, y dnde uno las debiera hacer. Adems, debido a que las
personas reconocen los usos comunes a ciertos lugares, ellos pueden experimentar una fuerte
presin para reorganizar el ambiente fsico cuando cambian la funcin de un ambiente.
La transmisin del conocimiento y los valores
Las culturas transmiten el conocimiento y los valores relacionados con el trabajo y el
juego a travs de procesos de enseanza y aprendizaje tcnicos, formales e informales. El
aprendizaje informal involucra la imitacin de modelos de roles, el ensayo y error, y otros
procesos imitativos que tienden a ser difciles de describir. El aprendizaje formal
generalmente ocurre en situaciones donde los modos correctos e incorrectos de realizar algo
se dan por garantizados, de tal manera que no se dan explicaciones, an si existen. Gran
parte de la conducta que es, por costumbre asociada con los hombres y las mujeres, es
aprendido formalmente (las nias no pelean, los hombres no lloran, etc.).
El aprendizaje tcnico involucra el uso de la razn y de la lgica para discriminar
entre lo correcto y lo incorrecto. El aprendizaje tcnico, el formal y el informal
generalmente son utilizados en conjunto.
183
184
Ya que las personas tanto modelan, como son modeladas por sus ambientes, la
funcin y disfuncin ocupacional refleja la historia de interacciones ambientales del
individuo. Como un resultado, ningn intento para comprender el comportamiento de una
persona ser completo si no comprendemos (o valoramos) el ambiente del cual la persona
proviene y los patrones de comportamiento que fueron estimulados o no estimulados por
aquellos ambientes. Los nios institucionalizados, por ej., pueden no explorar libremente sus
ambientes a travs del juego debido a que puede existir muy poco de interesante o novedoso
que explorar. Posteriormente en la vida, esta falta de exploracin puede reflejarse en una
timidez para involucrarse en nuevas ocupaciones o en un repertorio relativamente limitado
de comportamientos de resolucin de problemas. Sin una comprensin del contexto de
institucionalizacin de su desarrollo, sin embargo, su timidez o su pobre resolucin de
problemas puede inapropiadamente ser atribuido al letargo, dficit neurolgicos, depresin u
algn otro factor.
Otro aspecto de este reconocimiento de la historia de interacciones ambientales, es el
reconocer que las personas que llegan a terapia tienen valores que han sido culturalmente
estimulados, acerca de cules objetos, tareas y grupos son importantes y significativos para
ellos.
La segunda implicancia es que el proceso de la T.O. es la creacin de ambientes para
la exploracin, la competencia y el logro del paciente. Estos ambientes son creados por los
objetos o implementos dados a los clientes para ayudarlos a llevar a cabo sus tareas, a travs
de los grupos sociales mantenidos en la clnica, y a travs de las actitudes y valores
transmitidos por la clnica. por ej.: un grupo de pacientes de T.O. que se renen cada maana
en una cocina con equipamiento industrial para preparar el almuerzo para todo el centro, es
un ambiente en el cual la preparacin de la comida est siendo aprendida como un oficio
vocacional. El uso de objetos complejos pero eficientes, la rutinizacin de las tareas, el
tamao del grupo, y la necesidad de mantener estndares de desempeo comercialmente
aceptables, sirven para diferenciar este ambiente de aquel creado para un pequeo grupo,
que se rene para preparar y comer algo especial a fin de interactuar y ocupar el tiempo
libre.
De estos planteamientos previos de los estratos ambientales se pueden derivar ciertos
principios para maximizar nuestro uso de la Terapia Ocupacional como un ambiente:
1.- Para crear un ambiente que provee un arousal ptimo para los clientes, uno puede
necesitar crear las condiciones que, ya sea disminuyan o aumenten el nivel de arousal de las
personas. El simplificar las tareas, disminuir o quitar los distractores, disminuir el criterio
para el xito, disminuir el nmero de personas en el ambiente, son maneras de bajar el
arousal. El proporcionar una variedad de actividades a escoger, incrementar la complejidad
de la tarea, incrementar las interacciones con las otras personas, y el establecer criterios ms
altos para el xito, son todos acercamientos para elevar el arousal.
2.- El ambiente puede ayudar a nutrir el sentido de control interno del paciente al
incrementar el nmero de decisiones que puede tomar el paciente, la informacin disponible,
y en algunos casos, incrementando la predictibilidad o certeza de las expectativas del
programa.
3.- Se relaciona con los intereses y valores inherentes a la clnica.
El ambiente de T.O. debera crear las oportunidades para que el individuo persiga
intereses, y esto debiera tener continuidad con sus antecedentes naturales.
El ambiente debera transmitir expectativas para aquellos comportamientos que son
relevantes a las necesidades del cliente. Esto puede lograrse al utilizar los objetos en
maneras aceptables socialmente familiares; estableciendo las demandas de desempeo que
sean adecuadas al nivel de habilidad del cliente, esperando que el cliente participe
activamente en el desarrollo de las metas o estrategias de cambio; y dando a los clientes las
185
oportunidades para que mantengan o asuman roles que desempearn despus del alta del
hospital.
El cliente debera tener la oportunidad de desempearse competentemente en una
variedad de ambientes. El tratamiento debera, por lo tanto, ser visualizado como un
continuo que se extiende desde la fase aguda de la hospitalizacin hasta la reintegracin a la
comunidad.
Debido a que el sistema abierto de la ocupacin humana es mantenido a travs del
ciclo de interaccin con el ambiente, no es suficiente que el T.O. conozca slo acerca de la
persona. El terapeuta debe tambin comprender el proceso de la interaccin persona
ambiente y la forma en que ste influencia al ciclo del sistema abierto. La terapia ms
efectiva ser aquella informada de una sensitividad hacia y una comprensin de los
ambientes de los clientes; y la que diestramente manipule y, disponga los ambientes para
facilitar el comportamiento ocupacional.
RESUMEN DE AMBIENTE
(importante para la intervencin en detalle y en forma acuciosa)
Modelo de la Ocupacin Humana, 1985
Por: Carmen Gloria de las Heras
AMBIENTE
A travs de la vida, la gente elige explorar y dominar sus alrededores. Las decisiones
acerca de cules ambientes explorar reflejan la combinacin de varios factores y
circunstancias. Los bebs, obviamente limitados en su movilidad, deben elegir entre las
cosas que llegan a sus sentidos (msica, muecos de peluche, cascabeles, leche, etc.). Las
decisiones de los adultos estn limitadas por el transporte, finanzas, incapacidad de asegurar
la entrada a ciertos lugares, etc..
El ambiente se refiere a los objetos, eventos, gente y cultura que influencian al
comportamiento de las personas.
Lechos ambientales
El modelo de la ocupacin humana conceptualiza el ambiente como cuatro crculos o
lechos concntricos. El lecho del centro consiste de objetos, los materiales y artefactos de la
vida diaria. El lecho prximo corresponde a las tareas, o los proyectos o actividades que
comprenden el juego, el trabajo y las actividades de la vida diaria. Rodeando el lecho de las
tareas, estn los grupos sociales y las organizaciones. Estos grupos determinan algunos
roles, relaciones entre roles y tareas necesarias para el funcionamiento del grupo. El ltimo
lecho, cultura, consiste en las creencias que unen y gobiernan las acciones de los grupos.
Juntos, estos lechos representan una jerarqua del ambiente que influencia las decisiones
personales de interactuar con lo que nos rodea y los subsecuentes comportamientos.
186
A. Objetos: Se refiere a los materiales de la vida diaria. Los objetos contienen 3 importantes
dimensiones.
A1. Disponibilidad: Presencia o ausencia de los objetos en espacio y la manera en
que stos se organizan.
A2. Flexibilidad: Potencial para usar los objetos en diferentes maneras. (ejemplo:
una pelota puede usarse para distintos juegos, dando de esta forma posibilidades de
creatividad y eleccin a la gente).
A3. Complejidad: El nivel de habilidades requerido para su uso (ejemplo: es mucho
ms fcil operar una calculadora que un computador o tocar un tambor que una
guitarra). Esto se relaciona directamente con las capacidades motoras y cognitivas de
las personas.
A4. Significado Simblico: Es el concepto del uso y el valor asignado que la
persona percibe en los diferentes objetos.
B. Tareas o actividades: Se refieren a la secuencia de acciones que uno ejecuta para
satisfacer requisitos de la sociedad o motivos internos de explorar y ser competente. Las
tareas contienen varias dimensiones.
B1. Complejidad: Se refiere al nivel de habilidades y nmero de etapas requeridas
para completar la actividad.
B2. Lmites temporales.- Se refiere al tiempo de la actividad. Las tareas pueden ser
limitadas en el tiempo y ejecutadas en un perodo discreto, o ser continuas,
ocurriendo en largos intervalos con trmino no concreto. Las actividades pueden
limitarse a ciertos momentos del da o a ciertas estaciones del ao, o pueden
ejecutarse de acuerdo a la discrecin personal.
B3. Reglas o estructura: Se refiere a la organizacin interna de una actividad. Esta
organizacin provee estndares de comportamiento. La rigidez o flexibilidad de las
reglas o estructura da a la gente oportunidades de diferentes grados de tomar
decisiones, plantear objetivos, y de creatividad.
B4. Seriedad/Diversin: Refleja el contexto en el cual la actividad se ejecuta y las
consecuencias que se relacionan con el xito de la participacin. Ejemplo: piense en
la diferencia que existe entre el juegotiempo libre y trabajo. Debido a que
actividades de juegorecreacin, carecen de consecuencias, motivan a la persona a
explorar, permiten cometer errores y pasar un buen rato. En una situacin de trabajo
se espera que la persona cumpla y rinda en ciertas tareas y que produzca resultados.
B5. Dimensin social: Esta dimensin incorpora 2 importantsimos aspectos de las
tareas - su naturaleza pblica o privada y el grado en el cual es una actividad
cooperativa o competitiva. Las actividades son pblicas o privadas dependiendo de si
la intencin del resultado es reservado para la persona o para el grupo o audiencia.
Competicin y cooperacin explican hasta qu punto las tareas implican la
comparacin del rendimiento de una persona con otro o el grado en el cual l o ms
personas desean trabajar juntas para cumplir metas.
Una actividad puede ser competitiva y pblica, como por ejemplo una carrera
o una competicin musical; o competitiva y privada cuando uno compite con
estndares personales - por ejemplo, el corredor que quiere alcanzar una cierta
velocidad o distancia.
La dimensin social de las tareas tiene una funcin importante en desarrollar
roles de los miembros del grupo - lder, supervisor, evaluador de los progresos del
grupo, etc.
C. Grupos sociales y organizaciones: Se refiere a las unidades colectivas de individuos.
Estas unidades incluyen desde las agrupaciones sociales informales y agrupaciones naturales
(la familia), hasta organizaciones formales.
Diferentes tipos de grupos proveen diferentes oportunidades de desempeo de roles.
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Durante el perodo inicial de la Terapia, ser importante que Juan, con un cuerpo
totalmente alterado, comience a explorar su propia accin en el mundo. Aqu, los juegos, el
arte, los trabajos manuales y otras actividades de la clnica, que otorgan bajas demandas de
ejecucin y que proveen la mxima estimulacin de la curiosidad y la exploracin, son
importantes, Juan debe, "literalmente", redescubrirse como ser en el mundo, como un ser
fsico. El medio ms efectivo para dar a Juan esta informacin y feedback de la exploracin
es la accin.
El ambiente se debe presentar como un lugar en el cual l pueda explorar acciones y
actividades y reaprender los efectos que puede tener ahora en el mundo. Esta etapa de la
terapia, en forma importante, comenzar a dar nuevas habilidades a la vez que Juan aprende
a usar sus movimientos remanentes para completar las tareas. Como resultado de esta
exploracin, l debe comenzar a generar nuevos intereses, adecuados a sus capacidades
fsicas remanentes.
El resultado final debe ser la recuperacin de un comenzar del sentido de causalidad
personal basado en la exploracin y el descubrimiento de lo que es todava capaz de hacer.
Esta etapa es crucial para invertir el ciclo vicioso.
Evaluaciones posteriores podrn mostrar y guiar cuidadosamente cualquier cambio
del sistema, especialmente los del subsistema de volicin.
El terapeuta debe ser cuidadoso en el manejo del ambiente de la terapia, dando
nfasis a la exploracin y curiosidad: principalmente si trabaja con nios, quines deben
descubrir su ser en el mundo a travs del juego.
Se debe continuar con las prximas etapas de la terapia para seguir la jerarqua del
cambio. Los desafos deben acrecentarse para desarrollar un sentido de competencia. Aqu,
el terapeuta debe tomar ventaja del impulso natural hacia el dominio del ambiente. Juan
debe comenzar a establecer rutinas, obtener competencia en el autocuidado, el elemento
primario y crtico del trabajo y de la propia productividad.
En la ultima etapa el T.O busca la integracin del subsistema volicin con las
habilidades y hbitos de los subsistemas inferiores. A pesar de que las demandas ambientales
del desempeo pueden estar alteradas, pueden existir todava.
El potencial de Juan al rol de trabajador debe ser evaluado nuevamente, la
evaluacin comienza con el subsistema volicin y el nfasis debe ponerse en la retencin de
cualquier objetivo valorado, que exista antes del accidente. En este aso, los planes de Juan
para volver al colegio y llegar a ser un arquitecto son aun consistentes con sus capacidades
remanentes. Esta valoracin debe ser tomada como una responsabilidad de la Terapia
Ocupacional.
Si Juan es capaz de establecer una conexin entre sus valores y las habilidades y
hbitos surgidos en la terapia, se esperar que el ciclo benigno podr llevarlo hacia un nivel
de logro del subsistema de volicin. El objetivo de esta trayectoria sera restablecer el "rol
ocupacional" que inclua trabajo, juego y autocuidado, y lograr el equilibrio entre ellos. La
discusin demuestra que las secuencias normales de desarrollo y organizacin deben ser
cubiertos en el proceso teraputico. La incapacidad representa una disrupcin del sistema
total, con componentes biolgicos, psicolgicos, sociales y culturales.
La reorganizacin de este sistema es un proceso completo que requiere la atencin de
muchos componentes, dentro del sistema, y para la interaccin del sistema con el ambiente.
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B) Valores
Niez Temprana: Las expectativas y valores de los padres forman el juego del nio,
y las imgenes de cules comportamientos son aceptables y cules no.
Niez Media: La orientacin de valores comienza a emerger, se manifiesta en su
sentido del tiempo, y en un conocimiento del valor de las normas sociales y amigos, y
valores de los padres. Los valores recientemente son factor en las decisiones para el
comportamiento.
Niez Tarda: El crecimiento en la habilidad simblica y el aumento del contacto
social permiten que el nio capte valores en una forma ms plana. Incluye tambin un
aumento en la orientacin hacia objetivos futuros. El nio comienza a encontrar significados
relacionados con la ocupacin e internaliza estndares de desempeo relevantes al colegio y
otras situaciones.
C) Intereses
Niez Temprana: Los intereses estn ligados al desarrollo neuromuscular desde que
el nio goza practicando y explorando sus capacidades. Los intereses estn centrados
primero en las experiencias sensoriomotoras, produciendo acciones centradas en el cuerpo y
ms tarde, teniendo efectos en el ambiente.
Niez Media: Se ampla el rango de intereses gracias al aumento en las habilidades
perceptivo - motoras y de comunicacin. Empiezan a surgir intereses prolongados en el
tiempo. Los intereses estn an relacionados con el sentido de competencia. El ambiente
comienza a tener un papel ms importante en la formacin de intereses.
Niez Tarda: Los intereses son como oportunidades del nio para la expansin del
proceso de eleccin.
Las actividades del crecimiento llevan a tener intereses en actividades ms
complejas.
Los intereses comienzan a ser ms refinados y especficos. La eleccin ocupacional
est dominada ahora por los intereses.
Habituacin
A) Roles
Niez Temprana: El nio es reconocido como comenzando en el rol de "jugador".
Los padres son crticos en la iniciacin y continuacin de este rol. Inicialmente, las
expectativas son pocas, y ms tarde centradas en dnde, cmo y con qu puede jugar el nio.
El rol familiar emerge hacia el fin de este perodo, pero las expectativas son mnimas.
Niez Media: La conciencia del rol familiar aumenta en conformidad a las rutinas de
vida del hogar. La responsabilidad del rol familiar aumenta con la mayor participacin en
diferentes tareas. La observacin de modelos de rol y el juego sociodramtico mejora la
comprensin de los roles. Los juegos comienzan a ser situaciones de adquisicin de roles.
Empieza a aparecer el realismo en los roles, as como el rol de amigo.
Niez Tarda: Aumenta moderadamente el rango de roles, incluyendo el rol de
estudiante y los roles en grupos sociales, tales como clubes y grupos espontneos.
La creciente responsabilidad en el hogar lleva al nio a su mayor entendimiento del
rol de trabajador. La identidad del rol aumenta y el nio presenta preocupacin por los
objetos asociados con los roles.
El rol de ser nio es ms claro a medida que el nio participa en la cultura infantil.
B) Hbitos
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Niez Media: A medida que las habilidades bsicas requieren menor atencin, se
puede usar ms informacin para el anlisis de tareas. Los avances en el pensamiento
permiten que el nio planifique hacia adelante. El nio tiene ms oportunidades para tomar
decisiones, utilizar estrategias y operacionalizar temas en el juego.
Niez Tarda: La resolucin de problemas y la habilidad para explorar alternativas
estn altamente desarrolladas.
(1) Continuacin. El constituyente simblico nace a la vez que el Sistema Nervioso
interacta con el ambiente y los smbolos comienzan a sobrevenir en las funciones del
Sistema Nervioso. Inicialmente, la simbolizacin est ligada a la accin, y posteriormente se
disocia.
D) Habilidades De Comunicacin / Interaccin
Niez Temprana: El recin nacido responde a sonidos, pero las vocalizaciones no
estn articuladas. A las 28 semanas el infante se familiariza con las expresiones faciales,
gestos y actitudes posturales. El nio progresa desde el llanto a expresar necesidades a travs
de gestos, expresiones faciales y palabras.
La participacin en los primeros juegos simples es el comienzo de una interaccin
social ms compleja. Al ao, el nio puede repetir palabras, entender instrucciones simples,
y a los dos aos puede relacionar experiencias y posee un marcado y amplio vocabulario.
Niez Media: La estructura y forma del lenguaje comienza a estar esencialmente
completa. Con el aumento de la habilidad de comunicacin, la interaccin llega a ser
compleja, incluyendo juegos con otros nios en los que las habilidades sociales, tales como
asumir turnos y compartir son adquiridas y practicadas.
Niez Tarda: La comunicacin llega a ser ms sofisticada en trminos de sintaxis,
semntica y vocabulario. El aumento de habilidad para la comunicacin permite la
participacin en ocupaciones ms compleja, adquiriendo la habilidad para expresar deseos,
planes, y otros. La habilidad para seguir reglas progresa. Ms adelante existe una
fascinacin por crear reglas. Los equipos deportivos dan oportunidades para las
interacciones complejas en varios roles. El conocimiento y la habilidad para cooperar con
otros bajo reglas aumenta (a esta edad, los nios an tienen problemas con la comprensin
total de las reglas, como son decididas y por qu ellas pueden cambiarse en diferentes
situaciones. Esta habilidad ms reflexiva con las reglas viene con la adolescencia).
ADOLESCENCIA
Volicin
A) Causalidad Personal
- El adolescente debe mantener la confianza en si mismo a la vez de enfrentar nuevas
demandas y desafos.
- El adolescente se esfuerza hacia un mayor control tanto en el presente como en el futuro,
en trminos de objetivos a largo plazo.
- Existe por lo general una transformacin de control externo e interno, pero los factores
ambientales, especialmente de los padres, pueden afectar los sentimientos de control.
- Nuevas demandas para las habilidades en nuevas situaciones pueden nacer tanto en las
incertidumbres del pasado como del futuro, esto sobre las capacidades personales y
potenciales para el xito.
- Las mujeres pueden presentar menores expectativas de xito en la adolescencia debido a
que las prcticas de socializacin no tienden a preparar a la mujer joven para los desafos del
200
mundo del trabajo, y en su lugar comunican expectativas para un rol ms pasivo de duea de
casa.
- Los sentimientos de habilidad son crticos para la eleccin ocupacional; los factores
externos tales como el desempleo pueden producir temores acerca de las habilidades y del
control, y afectan al proceso de eleccin.
B) Valores
- La maduracin de valores en la adolescencia est influenciada por la capacidad creciente
del pensamiento abstracto, que da por resultado una preocupacin en relacin a los valores
ticos universales.
- Lo central de la adolescencia es la formacin de un sistema de valores basada en la
exploracin de stos.
- La familia, los amigos y los eventos histricos influencian el sistema de valores del
adolescente.
- El adolescente comienza a estar cada vez ms orientado hacia el futuro, desarrolla un
sentido de propiedad de la vida y siente responsabilidad por su destino personal.
- Sumando el aumento de preocupacin acerca del tiempo puede darse una sensacin de
urgencia y demanda por la responsabilidad frente al futuro.
- El adolescente debe lograr el sentido de significado del trabajo y el juego, dndose cuenta
del propsito de una actividad productiva y del significado del tiempo libre.
- La ausencia de trabajo productivo para el adolescente moderno acta como un
impedimento en el logro de un sentido de significado para el trabajo.
- El adolescente debe desarrollar un sentido de standard perteneciente al trabajo y a las
demandas que otros tienen para ellos acera del rol de trabajador; este es el comienzo,
general, luego se vuelve ms especfico durante la preparacin para una lnea particular de
trabajo.
- El objetivo ms importante para los adolescentes es la adquisicin de una identidad y rol
en el trabajo.
C)Intereses
- Los intereses cambian al mismo tiempo que el adolescente intenta desarrollar la sabidura y
las habilidades para gozar el tiempo libre.
- Los intereses cambian entrndose fuera de las actividades familiares y reflejan la influencia
de amigos y de situaciones nuevas.
- Los intereses del adolescente representan un grado de experimentacin y riesgo, en un
intento por lograr un sentido de identidad y control.
- El ambiente social, la geografa y la cultura influencian el patrn de intereses que se
desarrolla.
- Los adolescentes requieren de la experiencia actual con actividades a fin de discriminar y
darse cuenta plenamente de la potencia de los intereses.
Habituacin
A) Roles
- La adolescencia es tiempo de transicin de roles, ambigedad de roles y sobre todo,
experimentacin de roles en los que el adolescente deja el rol de nio y se mueve hacia roles
adultos.
- El rol general de ser adolescente influencia todos los otros roles, prevaleciendo una
transformacin caracterizada por un aumento en la expectativa por la autonoma y
responsabilidad en continuar los roles como el de miembro familiar, amigo y de estudiante.
201
- El adolescente tambin enfrenta y tiene que lidiar con discrepancias entre sus expectativas,
por la responsabilidad y libertad.
- Nuevos roles estn disponibles para el adolescente en su periodo de experimentacin. El
adolescente tiene la oportunidad de salir en pareja, dirigir grupos estudiantiles, participar en
grupos deportivos, voluntariado y otros grupos.
- Con el aumento de roles y demandas de roles, el adolescente enfrenta la tarea de equilibrar
e integrar diferentes tipos de roles.
B) Hbitos
- Deben desarrollarse hbitos nuevos para que el adolescente entre en un nuevo sistema y
comience su preparacin en las demandas del trabajo.
- Con el aumento de autonoma, el adolescente debe desarrollar hbitos ms organizados
para el uso del tiempo.
- Los adolescentes deben tambin aprender hbitos de eficiencia y productividad, para un
rendimiento adecuado en los roles adultos.
Ejecucin
Habilidades
- El constituyente musculoesqueltico de las habilidades pasa por un perodo de rpido
crecimiento.
- La maduracin del sistema nervioso permite la aparicin de un ltimo nivel de la
capacidad simblica, alcanzando la etapa de las operaciones formales y la capacidad de un
pensamiento abstracto.
- Los cambios en el colegio y en otros ambientes producen demandas de nuevas habilidades;
adicionalmente, el adolescente puede comenzar a desarrollar habilidades especficas en la
lnea de trabajo.
ELECCIN OCUPACIONAL
- La adolescencia est dominada por la necesidad de elegir una ocupacin, y por tanto, entrar
en la edad adulta.
- Los factores ambientales, que incluyen a la familia, las clases sociales, el colegio, y los
adultos en todas las situaciones o circunstancias, influyen en forma potencial en la eleccin
ocupacional.
ADULTEZ
Volicin
La propia reevaluacin puede resultar una transformacin desde una preocupacin
por la competencia y logro, encontradas en la Adultez Temprana, a una preocupacin por los
valores de la Adultez Media; esto puede llevar a algunos adultos a cambiar las carreras de
trabajo o alterar drsticamente sus estilos de vida.
A) Causalidad Personal
- La adultez se caracteriza por un aumento en el deseo de logro y de trabajo autnomo,
generalmente acompaado por un aumento del sentido de control interno.
- La Adultez Temprana es un perodo de adquisicin de confianza en las habilidades,
mientras que en la Adultez Media es tiempo para una autoevaluacin, relacionada con
capacidad y talento.
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204
EVOLUCIN DE LA VOLICIN
CONDICIN BASICA
CONDICIN DESARROLLADA
NECESIDADES
PSICOSOCIAL Y COGNITIVO
ESTADOS
PROYECCION EN EL TIEMPO
Objetivos Inmediatos
Toma de decisiones
Objetivos en el tiempo
Gustos
Eleccin
Valores
Intereses
205
- Expresin verbal.
- Acciones.
- Reflexiones narrativas.
Expresin corporal
Reacciones
Acciones
Afirmaciones simples.
INSTRUMENTOS
- Instrumentos observacionales.
INSTRUMENTOS
- Entrevistas.
- Autoevaluaciones
- Instrumentos observacionales
206
INFANCIA
INFANCIA
TEMPRANA
ADOLESCENCIA
ADULTEZ
ADULTEZ
TARDIA
GRADO DE
SERIEDAD
Y PLACER
Placer
Placer
Seriedad
Seriedad
Seriedad
Roles
otorgados por
familia.
Exploracin
participacin
seria.
Placer
Balance.
Balance.
Ninguna.
Responsabilidad otorgada
por
expectativas
ambientales.
GRADO DE
RESPONSABILIDAD Y
DEMANDA
Exploracin de
balance.
Demandas en
Demandas altas
aumento.
en calidad de
ejecucin de
Responsabililos roles y en
dad social en
responsabiliaumento.
dad.
Exploracin de
demandas.
SENTIDO
Sentido de
placer.
Sentido de
seguridad.
Sentido de
Conflicto de
identidad social roles.
y pertenencia.
Decisin.
Responsabilidades y
demandas
impuestas
desde uno
mismo.
Identidad
personal y
social.
Jugador.
Jugador.
Sentido social.
Aficionado.
Hijo, hermano.
Estudiante.
Estudiante.
Amigo.
Amigo,
enamorado.
Hijo, Hermano.
Hijo, hermano.
Voluntario.
Cambios de
roles lleva a
cambio en tipo
de responsabilidad.
Conflicto en
cambio de
roles.
Sentido de
identidad
personal y
social.
Bsqueda por
roles que
otorguen
sentido de
identidad.
TIPO DE
ROLES
Demandas
varan por
decisin
personal o
expectativas
ambientales.
Aficionado.
Aficionado.
Trabajador,
estudiante.
Voluntario.
Miembro de
organizaciones.
Amigo,
Esposo, Dueo Esposo,
de casa.
Abuelo, Amigo.
Padre, Madre. Enfermo.
Hijo, Hermano.
Jubilado
Miembro de
organizaciones.
Voluntario.
207
EXPLORACION
(Niez)
COMPETENCIA
(Adolescencia, adulto, joven)
Explora expectativas y
posibilidades ambientales.
Adquiere conocimiento de
roles y sus expectativas.
Explora capacidades e
intereses.
LOGRO
(Adulto)
Elige roles significativos.
Asume responsabilidades en
roles diversos.
Comprende y asume
Reafirma ciertas inclinaciones expectativas y demandas de
a ciertos roles, de acuerdo a
dichos roles.
ejecucin y aceptacin social.
Se identifica en roles
Continua exploracin de
ejecutados y como ser social.
desenvolvimiento en roles,
responsabilidades y demandas Asume roles nuevos o cambia
de roles.
de roles de acuerdo a
necesidades personales y
demandas ambientales.
ROLES Y VOLICION
PARTICIPACIN EN ROLES SIGNIFICATIVOS
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VOLICIN Y HABITOS
VOLICION
209
INTERVENCION
210
RAZONAMIENTO CLNICO
EL TERAPEUTA CON LA MENTE DE TRES VIAS
El concepto de terapeuta con la mente de tres vas surgi como parte de discusiones
entre Bedra Gillette, Cheryl Mattingly y Maureen Fleming mientras trabajaban en la
American Occupational Therapy Association / American Occupational Therapy Foundation
Clinical Reasoning Project hace aproximadamente dos aos. Una vez desarrollada, la idea
fue presentada a los terapeutas que participaron en el estudio. Ellos estuvieron de acuerdo en
que ste captur algunos de los trabajos de las mentes de los terapeutas ocupacionales en
prctica.
DICOTOMIAS Y DILEMAS
Un tema persistente en las discusiones entre los terapeutas fue el asunto de qu
constituye el tratamiento. Pareca haber confusin en cuanto a si la comprensin de los
terapeutas hacia los individuos y sus preocupaciones era o no parte de la terapia. Algunos
terapeutas sentan fuertemente que la relacin con el paciente era un elemento esencial de la
terapia. Otros sentan que slo el procedimiento per se debera ser considerado como
tratamiento.
A la interaccin entre el mdico y el paciente se le da poco tiempo y crdito en
grandes hospitales de investigacin y enseanza, tales como aquel en el que se realiz este
proyecto de investigacin. Algunos terapeutas crean con ms fuerza en el poder de las
tcnicas que utilizaban que en lo que realizaban segn su propia experiencia o habilidades.
Otros valoraban tanto su conocimiento profesional como sus habilidades personales.
Algunas observaciones realizadas por terapeutas ocupacionales y algunas de las
observaciones implcitas o explcitas en el modelo mdico presentaron un gran dilema para
los terapeutas.
LA PRACTICA SUBTERRANEA
Pronto qued claro que la mayora de los terapeutas sentan fuertemente que la
relacin con el paciente era muy importante y ellos se sentan cmodos interactuando con el
paciente. Ellos no se sentan cmodos hablando sobre la importancia de la relacin con la
terapia y sus resultados. Porque la interaccin con el paciente abarcaba una gran parte del
tratamiento aplicado pero una pequea parte del tratamiento reportado, denominamos esto
como prctica subterrnea.
DILEMA O DUALISMO?
Los investigadores discutieron el rol de la relacin con el paciente y el rol de las
tcnicas e intervenciones de la terapia ocupacional especfica desde un nmero de
perspectivas. Los investigadores se dieron cuenta que cuando los terapeutas estaban
comprometidos en las evaluaciones de los pacientes, las posturas corporales de los
terapeutas, el tono de voz y las conversaciones eran ms formales y distantes que cuando los
estaban tratando. En el proceso de evaluacin, los terapeutas parecan ser mucho ms del
modo fsico-cientfico. En el modo de tratamiento las conversaciones eran ms informales.
Los pacientes hacan preguntas, no slo las contestaban, y comentarios diferentes a aquellos
estrictamente relacionados con la condicin clnica que emerga de ambas partes.
Cheryl Mattingly not esta dicotoma tempranamente en sus observaciones. El tratamiento
de la discapacidad, esto es una mano lesionada pareca ser un tipo de prctica. Hablar con la
persona sobre el problema y sus sentimientos acerca de ello pareca ser otro. Una prctica de
dos partes pareca ser un modo razonable para explicar la terapia ocupacional. Estas dos
partes fueron denominadas el Aspecto Procesal y el Aspecto Interactivo.
211
212
LA VIA PROCESAL
Propsito
Punto de vista
Clave
El tratamiento de la
discapacidad
El proceso de
Procedimiento del
tratamiento tiene poderes tratamiento o Mtodo
especficos para influir la
discapacidad
LA VIA INTERACTIVA
Propsito
Punto de vista
Clave
213
Razon. Clnico
IMAGEN
CONDICIONAL
Terapeuta
Persona
Interactan
Propsito
La intervencin
teraputica de la
persona con
discapacidad
Cambios
de
condicin
LA VIA CONDICIONAL
Punto de vista
Clave
La persona con
potencialidades
y problemas
Va
Imagen
PROCESAL
Imagen de la
discapacidad
Tratamiento de la
discapacidad
Cambio en la
discapacidad
CONDICIONAL
Imagen condicional
de la persona con
discapacidad
Imagen de esta
persona
PROCESO DE
TERAPIA
OCUPACIONAL
Interaccin entre el
terapeuta y la
persona
Cambio en
esta persona
INTERACTIVA
Cambio
Cambio en
terapeuta y
persona
214
215
tienen un conocimiento previo almacenado, tanto abstracto como experimental. Polanyi dice
el acto de conocer incluye una apreciacin: y este coeficiente personal, que da forma a todo
el conocimiento actual, tiende un puente al hacer as la distincin entre subjetividad y
objetividad. (1967)
APRECIACION Y ACCION
Apreciar una situacin, con exactitud, rapidez y habilidad no siempre lleva a la
accin adecuada. Sin embargo, al contrario es verdadero. La apreciacin correcta o bastante
cercana es necesaria para la accin apropiada. La apreciacin es una forma de
razonamiento activo (Buchler, 1955).
ACCIN E INFERENCIA EN TERAPIA OCUPACIONAL
Al apreciar la situacin, los terapeutas tambin hacan inferencias acerca del estado
del paciente y las posibles causas de su comportamiento particular. La inferencia es esencial
para cualquier proceso de razonamiento abstracto. Si la inferencia es una calidad esencial,
tal vez el ncleo dinmico del razonamiento, entonces es necesario que la inferencia sea
controlada o guiada de alguna forma. Si no es as, entonces sensatamente, no se podra llegar
a conclusiones. Pierce (en Berstein p. 188) se refiere a sto como principios guas. Estos
principios guas pueden ser principios formales esenciales para todo razonamiento, as como
tambin principios materiales basados en la experiencia. Ms an, estos principios guas
estn involucrados en garantizar la transicin de premisas a conclusiones.
La terapia ocupacional, como campo, tiene varios de esos principios guas. Inferir lo
que es el problema y lo que se podra hacer con l estn ambos elaborados activamente
dentro del contexto de estos principios. El proceso de tomar medidas para generar
pensamientos y pensar acerca de las soluciones para generar acciones es un proceso rpido y
dinmico que parece estar realizndose todo el tiempo en las sesiones de terapia.
INFERENCIA Y AVERIGUACION
La inferencia es el proceso en el que las primeras impresiones del paciente, recogidas
en la etapa de apreciacin, son extendidas a interpretaciones acerca de las causas que no
estn estrictamente presentes o visibles. La inferencia trasforma eventos y sensaciones rudas
en avenidas significativas
La averiguacin no es un evento slo, centrado, sino que ms bien una actitud, una
forma en que el terapeuta se aproxima a la prctica. Se podra llegar ms lejos como para
decir que la averiguacin es experiencia.
La averiguacin puede ser la herramienta teraputica ms valiosa de los terapeutas.
REFERENCIAS Y BIBLIOGRAFIA
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Dewey, J. (1915). The logic of judgements of practice. Journal of Philosophy, 12, 505.
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by Charles Hartshorne & David Weiss, Cambridge, MA: Harvard University Press.
Polyani, M. (1967). The tacit dimension. New York: Doubleday.
216
217
218
219
de los contextos en cuyos trminos decidieron qu hacer a continuacin, eran muy a menudo
historias. Qu hay acerca de las historias que desean resolver lo que est sucediendo con un
paciente particular o qu tipo de intervencin sera el mejor. Por qu confan especialmente
en las historias cuando ellos desean razonar sobre cmo ayudar a un paciente a tratar toda la
experiencia de la discapacidad?
Las historias ubican los eventos dentro de un contexto temporal y con el fin de saber
cmo actuar, los terapeutas con frecuencia necesitaban un sentido histrico que los colocara
en relacin con algn pasado y algn futuro anticipado. El contar historias es un modo
fundamental de hacer sentido. Es muy antiguo... los mitos y los cuentos de hadas
constituyen la literatura ms antigua. Contar historias es universal y se aprende
tempranamente; la capacidad del idioma que nos permite reconocer y producir narraciones
aparece en los nios aproximadamente a los tres aos de edad. Al parecer, necesitamos la
narracin para dar sentido a situaciones, volviendo a los inicios para descubrir dnde
estamos y a dnde podramos ir. Las historias, entonces, proporcionan una de nuestras
perspectivas ms bsicas desde donde observar nuestro mundo. Como escribi Sartre en su
autobiografa: Un hombre siempre es un contador de historias, vive rodeado por sus propias
historias y por las de otras personas, ve todo lo que le sucede en trmino de aquellas
historias y trata de vivir su vida como si estuviera narrndola (Citado en Bruner, 19:).
La narracin ha estado unida especficamente a nuestra comprensin de la
enfermedad de un paciente como una experiencia personal, ms que como una entidad
mdica. El neurlogo Oliver Sacks hace un caso clnico para narracin al llegar a
comprender la experiencia de enfermedad y discapacidad. Hablar crticamente de historia
mdica tradicional a partir de la narracin apropiada en la que el sujeto humano ms que
la patologa es la persona, con su experiencia particular de la enfermedad, a la etapa del
centro: Para devolver el sujeto humano al centro al sujeto humano que sufre, afligido, que
lucha debemos profundizar una historia clnica en una narracin o cuento; slo entonces
tendremos un `quien as como tambin un `que, una persona real, un paciente, en relacin
a la enfermedad en relacin a la fsica (1987: viii).
CONTANDO HISTORIAS EN EL ENCUENTRO TERAPUTICO
Los terapeutas no slo cuentan historias acerca de los eventos que ya haban
sucedido, sino que tambin construyen historias acerca del futuro lo que denominamos
historias prospectivas para guiar sus intervenciones con un paciente.
Cuando los terapeutas trabajaban con clientes, no era suficiente ensear a ese cliente un
conjunto de habilidades nuevas. Un aspecto extremadamente importante y generalmente
descuidado de la terapia es el esfuerzo que hacen los terapeutas para crear historias clnicas
significativas para sus pacientes. Cuando ellos describan sus casos exitosos, stos eran
unos en los que el paciente, al menos algunas veces, se comprometa en una actividad
teraputica que era profundamente significativa, una en la cual el paciente vea posibilidades
para l o ella y senta que haba alguna esperanza para una vida con significado. Los
terapeutas hablaran de la vez en que el paciente prepar lasaa para todo el piso o hizo un
primer viaje en una silla de ruedas elctrica a la tienda de regalos del hospital, y se las
arregl para navegar a travs de las puertas giratorias. A medida que los terapeutas narraban
sus historias, quedaba claro que estos eventos no eran significativos por s mismos, sino por
su impacto en el cliente. Ellas contaran mutuamente en sesiones posteriores de terapia. A
menudo estos incidentes eran percibidos por terapeutas como puntos de cambio en su
trabajo con pacientes, perodos en los que la relacin clnica se intensificaba, o donde el
paciente ganaba mucho ms confianza, o sustancialmente se motivaba ms a trabajar hacia
una vida independiente.
220
Las experiencias clnicas significativas que los terapeutas trataron de crear eran
guiadas a menudo por tiendas. Estas historias, derivadas de experiencias particulares pasadas
y escenarios estereotpicos (colectivizados), eran proyectadas en nuevas situaciones clnicas
con el fin de ayudar a los terapeutas a dar sentido a la historia en que estaban y dnde
podran ir con los pacientes particulares. Los terapeutas luego intentaron actuar sus historias
proyectadas en nuevas historias clnicas, trabajando improvisadamente para entrar en la
narracin y para construir en lo que fuera que aconteciera una sesin clnica de manera que
eso se agregara al guin de la historia. Los terapeutas vieron una historia posible que
reconocieron como clnicamente significativa y trataron de hacer que esa historia fuera
verdadera tomando los episodios individuales de sus encuentros clnicos y tratndolos como
partes de un gran todo narrativamente desarrollable.
RAZONAMIENTO TERAPUTICO
INTERVENCION
TEORA
CONSTRUCTOS
TERICOS
PRINCIPALES
INTERVENCI
N
PROCESO DE
EVALUACIN
CMO HACERLO?
CMO RESOLVER?
DNDE Y CUANDO
HACERLO?
QU HACER?
PERSONA
221
PARADIGMA
Valores, objetivos nicos de la profesin
MODELOS
Instrumentos para guiar nuestra intervencin
RAZONAMIENTO TERAPUTICO
Proceso de reflexin acerca de las necesidades nicas de las personas y los
procedimientos ms apropiados para la intervencin
EVALUACIN
Proceso de aclaracin y obtencin de
informacin
acerca de las necesidades y funcin
INTERVENCIN
Proceso de Facilitacin del
desempeo ocupacional
satisfactorio
222
EVALUACIN
En las distintas dimensiones
DIMENSIN
HABITOS Y ROLES
DIMENSIN
MOTIVACIN
Modelos: MOHO
-Autoevaluaciones
-Entrevistas.
-Evaluaciones
observacionales
DIMENSIN
CAPACIDAD DE
DESEMPEO Y
PARTICIPACIN
DIMENSIN
AMBIENTE
Modelos: MOHO
-Autoevaluaciones
-Entrevistas.
-Evaluaciones
observacionales
Modelos:
Modelos:
-Integracin Sensorial
-Biomecnico
-Trabajo en grupos
-Cognitivo-Perceptual
-Multicontextual
-Cuadrafnico
MOHO
MOHO
-Evaluaciones
-observacionales
-Evaluaciones mixtas
-Entrevista
-Modelo
-Cuadrafnico
-Modelos de
Rehabilitacin
Laboral
-Ergonmico
-Entrevista
-Evaluaciones observacionales
-Anlisis Tarea
223
II.
CONOCER, ENTENDER, Y
MODELOS DE LA PRCTICA
ANALIZAR
LOS
ELEGIR
PROCEDIMIENTOS
DE
OTROS
MODELOS QUE SE CONCENTREN EN AREAS
DE HABILIDAD RELEVANTES AL DESEMPEO
Y PARTICIPACIN OCUPACIONAL
VI. ENFOCARME
EN
LAS
OCUPACIONALES NICAS
DE LAS PERSONAS
NECESIDADES
224
PARADIGMA
PERSONA Y/O
GRUPO DE
PERSONAS
NOS.
PRCTICA
EN:
SISTEMA
ESPECFIC
O
CULTURA
ESPECFIC
A
REALIDAD
MODELOS
N
DE LA
PRCTICA
225
TIPOS DE INTERVENCION
I.
INTERVENCIN INDIVIDUAL
II. INTERVENCIN EN
GRUPOS/SOCIAL
226
NOVATOS
CLNICOS
PRINCIPIANTE
AVANZADO
Considera
informacin
adicional que
se relacionan
con el paciente
como
individuo
EFICIENTE
Ve la
condicin
como un
conjunto de
pruebas
COMPETENTE
Percibe la
condicin
como un todo
holstico
EXPERTO
Las reglas
toman ltimo
lugar
Tiene un
entendimiento
Tiene sentido intuitivo de
de direccin y cada condicin
visin hacia
donde ir con el Intuicin
paciente
basada en la
experiencia
Reconoce y
pasada
maneja
situaciones
sorpresa o
Sentido
desconocidas interno de
saber qu
hacer como
Reconoce
prximo paso
detalles finos
de la
condicin
Modificacin
clnica
continua de la
hiptesis
Identifica
cules
Reconoce la
realidades u
presencia y la observaciones
ausencia del
son relevantes
comportamien an faltndole
to an, sin
flexibilidad
darle
significado
Ms amplia en
comprensin
Busca por
de los
patrones
pacientes
Se centran en conocidos para
los resultados, identificar
signos,
problemas
Capaz de
observables
individualizar
la terapia
Le cuesta
Usan reglas
establecer
Revisa planes
para tomar
prioridades
de
decisiones
intervencin.
Tiene bases
para entender
la experiencia
de la
enfermedad.
227
LA HISTORIA DE CASOS
Construir un resumen de las historias de los pacientes
Confrontar obstculos
Responder a lo inesperado
Reformular plan inicial
228
CICLO DE CAMBIO
Exploracin
Participacin en Identidad
Experiencia
Roles
Autoconfianza
Quiebre
Intervencin
Experiencia en roles
Ident.
Autoconfianza
Experiencia
Reafirmacin
-OPORTUNIDADES
- VALIDACIN
- REENCUENTRO CON:
Intereses
Valores
Objetivos personales
Capacidades
Personales
-PRACTICA DE CAPACIDADES EN
AMBIENTES REALES Y SIGNIFICATIVOS
- DESCUBRIMIENTO / DESARROLLO DE
NUEVAS CAPACIDADES
- INICIACION PARTICIPACION EN ROLES
SIGNIFICATIVOS
- ACEPTACIN