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Umbra:

Alm das
Fronteiras
Umbra: Do latim, Sombra. Uma sombra completa (como a da Lua)
na qual uma fonte de luz (o Sol) est totalmente oculta da viso.

O mundo vasto. O universo infinito.


O conhecimento a seguir est h um bom
tempo disponvel no site da Wikipdia da
White Wolf, tambm conhecida por
White Wolf Wikia, localizada nesta URL:
http://whitewolf.wikia.com/wiki/Umbra.
Por razes que desconheo, este
artigo ainda no estava traduzido, ento a
iniciativa foi tomada. Porm, algumas
consideraes devem ser feitas.
Todos os termos usados adiante so de uso oficial
pela editora responsvel, constantes em suas obras de
traduo. Esses mesmos termos foram e esto sendo
usados pelos grupos de tradues. Portanto, no h o
que discutir nesse mbito. J os termos que no
possuam traduo ainda, logo eles foram traduzidos com
o pensamento maior que a essncia de sua ideia no
fosse perdida.
Alguns trechos do artigo original podem fazer
perfeito sentido para aqueles que os escreveram, porm

o estilo de redao dos autores diferente do estilo


brasileiro, portanto em alguns casos eu tomei a liberdade
de inserir comentrios que julguei oportunos para que o
texto ficasse ainda mais claro para os nossos leitores.
Imaginando que possam haver discordncias sobre isso,
tratei de deixar claro onde meus esclarecimentos esto
contidos, fazendo uso da expresso comentrios do
tradutor.
No fim da verso, um completo lxico est
disponvel para que fique ainda mais claro de onde cada
termo saiu. Isso pode ser til para alguns de vocs que
queiram comparar textos de outros livros em ingls ou
usar seus prprios termos.
[fim da transmisso]
Coronel Andrew Bates, ex-comandante do Qui
La Machine Oblivion, da Diviso de Batalhes de
Fronteira dos Engenheiros do Vcuo. Gentilmente
cedido pela Iterao X. Atualmente conhecido como
Folha do Outono.
Umbra: A Fronteira Final

A Umbra
A Umbra, tambm chamada de Mundo
Espiritual, a Sombra ou, ainda, a Sombra
de Veludo, um reino que existe alm,
embora de forma separada, do mundo
material. Alguns a consideram como uma
dimenso
alternativa,
como
os
Engenheiros do Vcuo.
O termo Umbra geralmente, e
particularmente, usado pelos lobisomens,
ao fazerem referncia s Selvas Espirituais ou a Umbra
Mdia. Entretanto, existe muito mais a respeito da
cosmologia Umbral do que isso.

Terra

O mundo material o mundo no qual estamos


familiarizados: As pessoas vivem nas cidades, conectadas
por estradas, comendo no OTolleys e assistindo TV. O
crime ocorre no intervalo entre as sirenes policiais.
Porm, isso apenas a ponta do iceberg.

Umbra Rasa
A Umbra Rasa refere-se a trs Umbrae (forma
plural de Umbra) e a Pelcula. Apesar de serem
infinitas em seu escopo, elas esto contidas dentro da
Terra, cuja a sua fronteira a atmosfera da mesma.
Comentrio do Tradutor: Ento, podemos dividir
a Umbra em grandes partes. A Umbra Rasa (soma da
Umbra Alta, Mdia e Baixa) e o resto alm do Primeiro
Horizonte (leia adiante), at a Umbra Profunda.

chegar bem perto dela durante momentos de intensa


alegria, meditao ou criatividade. Esse estado
conhecido como Periferia.
A Pelcula mais tnue em locais como um
cemitrio assombrado ou nas regies selvagens e mais
espessa em locais como laboratrios e galerias de
shoppings. A fora relativa da Pelcula determina a
facilidade na qual algum pode cruz-la ou percorrer
atalhos. A Pelcula normalmente tratada como um
fenmeno singular, embora existam de fato trs
Pelculas: Uma separa a Terra do Plano Astral, outra
protege as Selvas Espirituais e uma terceira bloqueia o
acesso ao Mundo Inferior. Esta ltima tambm
conhecida como Mortalha, para as Aparies, e como
Muralha da Tempestade pelos agentes do Grupo
Orpheu (conhea o cenrio Orpheus).
Em meados de 1999, a Tempestade de Avatares
irrompeu dentro da Pelcula, composta por vrios
estilhaos de almas e de Avatares. Isso no afeta a
maioria dos seres sobrenaturais, mas os estilhaos so
atrados pelos Avatares Despertos. Quanto mais
poderoso o Avatar (e maior a iluminao do mago),
mais estilhaos so atrados para ele e, deste modo,
maior o dano em potencial sofrido por ele ao percorrer
atalhos.
Comentrio do Tradutor: Portanto, a Periferia
tambm um estado quanto um lugar. Outro ponto
importante que a Pelcula tornou-se mais grossa e
nesse espao onde acontece a Tempestade de Avatares.

Penumbra

Pelcula

Separando a Terra da Umbra est uma barreira


conhecida como Pelcula. Alguns humanos conseguem

Umbra: A Fronteira Final

Em direta sobreposio ao mundo material est


uma poro da Umbra conhecida como Penumbra. A
Penumbra reflete a realidade fsica, mas como a
realidade supe ser. Embora divididas, as duas
estiveram juntas um dia. O mundo espiritual ainda toca
o mundo material, caso ele desaparecesse por completo
a Terra no poderia sustentar a vida. Grandes
acontecimentos no plano fsico enviam emanaes para
o mundo espiritual. As mais poderosas dessas emanaes
psquicas atravessam a Penumbra em direo a Umbra
Rasa onde elas criam reinos inteiros. Tais reinos
normalmente assumem a forma de uma simples ideia ou
de uma coleo de lendas. Por exemplo, os campos de
concentrao nazistas criaram os Buracos Infernais, com
fendas que levam at Malfeas ou o Reino da Atrocidade,
as bombas atmicas enviaram reflexo psquico de zonas
mortas dentro dos Mil Infernos dos Reis Yama.
Na Penumbra, um depsito de lixo txico
abandonado reunir Malditos, uma cidade ser coberta
por teias de aranha fabricadas pelas Aranhas do Padro
e um bosque ser mais frondoso e mais selvagem. Uma
erupo vulcnica ou uma fbrica em chamas poderia
dar luz a Elementais do Fogo.

A aparncia da Penumbra parece estar baseada no


ponto de vista do observador. Lobisomens a enxergam
de uma forma mais animista, com uma imensa Lua
dominando o cu (o Sol, por outro lado, tende a ser
muito menor) e tudo sendo representado por um
esprito. Alguns magos podem enxerg-la atravs da
representao de ideias e de conceitos ao invs de
espritos. Outros magos (e os raros vampiros que vo at
l) vero as coisas em estado de decadncia: Um sol
poente definhante meio a edificaes em escombros e
carcaas de carros. Um observador desinformado pode,
baseado nessa descrio, imaginar que existe trs
Penumbras diferentes. Entretanto, esse um erro de
conjectura. Caso trs viajantes distintos cheguem na
mesma Penumbra, cada um deles ver uma faceta
diferente, sendo ainda sejam capazes de enxergar e de
entrar em contato uns com os outros. A despeito das
perspectivas variantes, a verdade que existe apenas
uma de cada Penumbra.
Comentrio do Tradutor: Existem trs Penumbras:
Uma para cada reino. Visto que cada Umbra separada
por uma Pelcula, antes de mais nada necessrio saber
em qual delas o personagem est percorrendo atalhos.
Lobisomens normalmente vo para as Selvas Espirituais
(Penumbra da Umbra Mdia) e Aparies perambulam
pela Terra das Sombras (Penumbra da Umbra Negra).
Tudo por conta de sua afinidade com a Penumbra
em questo. No confunda, elas no se comunicam e o
personagem (em circunstncias normais) no pode
percorrer atalhos para uma Penumbra que ele no
natural (por exemplo, os Garou precisam de um ritual
para percorrer atalhos para a Terra das Sombras e as
Aparies precisam de uma Qualidade para caminhar
pela Penumbra dos Garou).

Os Alcances Astrais

Apesar do uso do direcionamento quando o assunto


em questo a Umbra ser um esforo intil, caso ns
fssemos seguir adiante nisso e enxergar o universo
dentro de uma perspectiva de quatro dimenses, ento
isso poderia ser aplicvel.
Dizem que, caso algum fosse para cima na
Penumbra, ele chegaria nos Alcances Astrais, tambm
chamada de Plano Astral, Umbra Astral, Umbra Alta
ou Umbra Superior. Os Alcances Astrais so reinos de
pensamentos, de ideias e de conceitos. Essa a Umbra
mais frequentemente visitada por magos.
A Umbra Alta, ou a Umbra Astral, um local que
pode amplamente ser considerado uma reflexo de todo
o consciente da humanidade. Ela pode ser dividida em
em Vulgata (uma regio onde as ideias mais comuns,
como inveno, amor e combate, formam pequenos
reinos microscmicos que frequentemente interagem
com outras ideias humanas ou mudanas de crenas), as
Espirais (uma regio onde maiores ideias abstratas, como
Guerra ou Amor, formam reinos considerveis), as
Cortes (onde grandes sociedades, como o mtico Monte

Olimpo e a Corte do Panteo Hindu, e seus deuses,


podem ser encontrados) e as Epifanias (um reino de
absoluta abstrao, inacessvel para a maioria dos
mortais).
Curiosamente, embora certos reinos recentes
(como um reino que aparentemente seja o Inferno e o
Cu cristo), aparentemente podem ser encontrados l,
as evidncias sugerem que eles no sejam povoados
pelas almas dos mortos, mas por seres que existem como
uma parte fundamental do reino. Os reinos que podem
ser encontrados na Umbra Alta incluem:
O Grande Salo, no Vulgata
O Inventium, nas Espirais
Cortes Elementais, nas Cortes, prximo as Espirais
Os Ps Mundos, nas Cortes, prximo as Epifanias
A Fonte das Almas, nas Epifanias
O Rio da Linguagem, nas Epifanias
Comentrio do Tradutor: Vampiros que usam
Auspcios 5 (Projeo Astral) chegam at a Penumbra
da Umbra Alta, bem como magos que usam Mente 4.
Da mesma forma que a Penumbra das Selvas Espirituais
reala a vida e os espritos das coisas, e que a Penumbra
do Mundo Inferior (Terra das Sombras) realam a morte
e a decadncia, a Penumbra da Umbra Alta deve realar
conceitos abstratos e ideias.
E outra, percebam que viajar dentro da Umbra Alta
o equivalente conceitual a fazer uma escalada.
Inicialmente, viaja-se por locais de conceitos bsicos
(Vulgata), depois escala-se um pouco mais, e com
conceitos mais completos (Espirais), e vai subindo e
atingindo conceitos mais coletivos (Cortes) e por fim,
depois de tanto subir, chega-se s nuvens e suas
abstraes (Epifanias).
E outra (mais uma) os Ps Mundos so
representaes ideais de cada ps mundo das religies.
Podem ser parasos na acepo da palavra, mas
certamente no ser para l que as pessoas iro ao
morrerem. Seu destino para o Mundo Inferior lquido
e certo.

A Umbra Mdia

Diferente da Umbra Alta, a Umbra Mdia no


organizada hierarquicamente. Ao invs disso, ela
dividida em uma srie de reinos de realidade fsica
divididos por golfos de relativo vazio e bolses de
atividade espiritual. Estradas entre reinos variam
consideravelmente (trilhas lunares e trods so dois
exemplos). Reinos na Umbra Mdia normalmente
possuem sua prpria Pelcula e muitos aparentemente
so infinitos em seu prprio escopo. Embora muitos
reinos na Umbra Mdia relembrem os reinos abstratos
da Umbra Alta, a mais importante distino que os
reinos da Umbra Mdia existem independentemente do
consciente da humanidade, o que no ocorre dentro da
Umbra Alta. A Umbra Mdia tambm notria pela
influncia da Trade e da presena de hierarquias
inteiras de espritos associados a ela. Embora muitos
Umbra: A Fronteira Final

reinos no sejam controlados por uma das partes da


Trade, a maioria deles foi tocado por uma ou por duas
partes dela. Reinos encontrados dentro da Umbra
Mdia incluem:
O Abismo, tambm chamado de Fenda
Reinos ou Alcances Etreos
Reino da Atrocidade
Campo de Batalha
Reino Ciberntico, tambm chamado de Distopia
rebo
Floresta Goblim
Hy-Brasil, tambm chamado de Portal de Arcdia
Reino Lendrio
Colinas do Paraso
Pangia (veja Shenti, abaixo)
Cicatriz
Terra do Vero, ou ainda, Jardins da Primeira Era
Terras do Tigre
Umi, ou ainda, Reino Dracnico do Mar
Terra Devastada (ver Shenti, abaixo)
Toca dos Lobos
Comentrio do Tradutor: Aqui onde esto
localizados os Reinos Prximos dos lobisomens. A partir
da Penumbra, cada um deles ter seu prprio caminho
de acesso e sua prpria Pelcula (ou outra forma de
acesso). Como exposto no livro Umbra Revisado
(traduzido pelo Nao Garou), a entrada num desses
reinos pode ser to simples quanto abrir uma porta na
Penumbra e, ao cruzar a porta, o personagem j estar
dentro do reino pretendido. aqui onde entra a
abstrao e a narrativa.

As Selvas Espirituais
Quando se sai ou percorre atalhos da
Penumbra, algum chega nas Selvas Espirituais ou
Umbra Mdia. Por isso o termo percorrer atalhos to
popular entre os Garou. Essa a Umbra mais
frequentemente acessada por lobisomens e a Umbra
do esprito e da essncia. No Reino Mdio essa Umbra
tambm conhecida como Mundo Yang.

O Mundo Inferior
O Mundo Inferior nomeado corretamente, apesar
dele tambm ser chamado de Ps Mundos, a Umbra
Baixa ou Umbra Negra. Ela o lar dos Mortos
Inquietos, as Aparies que aindam agarram-se ao
mundo por algo que deixaram inacabado. Poucos
possuem o desejo de viajar at l. Essa a Umbra da
memria: A emoo investida nas coisas que no mais
existem. Dizem que at mesmo as Aparies so seres de
memria e de paixo apesar de no ser conhecido se
a memria dos que ainda esto vivos ou se so as
Aparies em si que as mantm vivas. No Reino Mdio,
essa Umbra conhecida como Mundo Ying.
Existe uma certa gravidade para as coisas no
Mundo Inferior, embora nada possua massa. Ao invs

Umbra: A Fronteira Final

disso, todas as coisas so inevitavelmente tragadas para


o Esquecimento, o fim de todas as coisas.

As Zonas

Existem vrias zonas nas quais cruzam com a


Umbra Rasa. Se a Umbra Rasa pudesse ser vista como
um bolo de trs camadas, as zonas existiriam entre cada
uma delas. Uma formiga caminhando por entre uma das
camadas pode percorr-la de um canto a outro ou, por
outro lado, pode seguir rumo a outra camada. Assim so
como as zonas. Um indivduo poderia viajar atravs dos
Alcances Astrais sem sequer saber que est a beira de
uma zona ou ele poderia entrar numa zona e descobrir
um reino inteiramente novo em seu interior.
Comentrio do Tradutor: Dentro da Umbra Rasa
existem apenas as trs Penumbras (cada uma levando
para um lugar especfico, no se comunicando entre si)
e a Periferia (as proximidades da Pelcula). Dentro da
Umbra Alta estaro os reinos de pensamentos acima
citados. Na Umbra Mdia estaro os Reinos Prximos
bem conhecidos dos Garou e quaisquer outros. E dentro
da Umbra Negra estaro todos os Reinos Sombrios, a
exemplo de Estgia, capital do Reino Sombrio do Ferro e
das Fontes Amarelas, capital do Reino Sombrio de Jade.

O Sonhar
A mais conhecida das Zonas o Sonhar. O Sonhar
existe de uma forma parecida com a Umbra, embora
separada da mesma. Existe o Sonhar Prximo, o Sonhar
Distante e o Sonhar Profundo. Dentro do Sonhar
Profundo, ou alm dele, est Arcdia, o lendrio lar
ferico.
Comentrio do Tradutor: Mais informaes a
respeito desses nveis do Sonhar podem ser encontradas
no Changeling: O Sonhar.

A Teia Digital
A Teia Digital um tipo de extenso da Internet,
mas ao contrrio da Internet ela no aparenta ter uma
base de hardware: Ela uma rede sem cabos ou
servidores. Notavelmente, qualquer um (at mesmo
humanos comuns), com o equipamento correto, podem
acess-la. Embora a imerso holstica seja possvel,
apenas certos magos so capazes disso. Reinos digitais
inteiros existem dentro dela e ela considerada por
muitos como sendo a nova fronteira a ser conquistada.
Atualmente, os Adeptos da Virtualidade so os mais
capazes dentro dessa zona em crescimento. Descoberta
em meados de 1950, a Teia Digital atualmente os
restos da Teia da F dos Ahl-i-Batin, a rede de
informao espiritual que entrou em colapso durante a
Idade das Trevas.
Comentrio do Tradutor: Mais informaes a
respeito da Teia Digital podem ser encontradas no livro
Digital Web (e sua verso revisada para a segunda
edio, Digital Web 2.0), ambos para Mago. Ou ainda

nas edies dos livros dos Adeptos da Virtualidade.


Quem quiser conhecer mais a respeito da Teia de F,
procure pelo livro Lost Paths (tambm para Mago).

Os Mundos Ocos

No apenas uma, mas uma srie de verses da


teoria da Terra Oca existem. Superficialmente similar
aos tipos de reinos vistos na Umbra Mdia, os Mundos
Ocos so dignos de nota por eles serem acessveis aos
humanos mundanos atravs do uso de certas passagens
subterrneas, escavaes de minas e elevadores ocultos.
Alm do mais, alguns argumentam que os Mundos Ocos
constituem um tipo inteiramente diferente de Umbra, a
qual eles chamam de Umbra Interna, afirmando que se a
Terra um teatro e o mundo alm do lobby a Umbra,
a rea dos bastidores onde os Mundos Ocos podem ser
encontrados. Quaisquer tentativas de cruzar a Pelcula
para os Mundos Ocos falharo, desconsertando a
maioria dos tericos da topografia Umbral. Filhos do
ter em especial so encontrados nessa zona, visto que
esto bem adaptados a grandes aventuras.
Comentrio do Tradutor: Com sorte, mais
informaes sobre os Mundos Ocos podem ser
encontrados nas verses do Traditionbook: Sons of
Ether (primeira verso e verso revisada), em local
algum mais sero encontradas!

A Zona dos Espelhos


Essa misteriosa regio parece migrar atravs de
todas as partes da Umbra Rasa, causando alucinaes
localizadas que so ao mesmo tempo impossveis e
altamente pessoais. Vtimas da Zona dos Espelhos

descreveram encontros inesperados com antigos amores,


inimigos mortos e outras relaes pessoais, bem como
testemunharam aqueles ao seu redor exibirem alteraes
radicais em sua personalidade. Essas manifestaes
apenas duram um breve instante, mas podem ser muito
desnorteantes e potencialmente perigosas caso as
alucinaes demonstrem ser hostis.

A Zona Nula
Essa estranha regio permeia a Umbra Rasa,
conectando todos os outros lugares atravs de uma srie
de tneis. O mais notvel que, quase todos os
fenmenos sobrenaturais, mgicos e tecnolgicos
simplesmente cessam l dentro. Armas no disparam,
lobisomens perdem seus Dons espirituais e os magos no
podem alterar a realidade. A nica exceo so as
capacidades que permitem uma pessoa cruzar a Pelcula
ao viajar para outro lugar na Zona Nula e voltar para
a Umbra, um viajante entrar noutros locais,
aparentemente aleatrios.

As Vistas
Essas cenas vagantes podem ser descobertas em
qualquer parte da Umbra e surpreender os sentidos do
viajante para mostrar-lhe repetidamente algum evento
de propores titnicas at a Vista sumir. Eventos
podem incluir o Big Bang, o Armagedom ou algum
outro momento catastrfico. A testemunha capturada
est a salvo dos efeitos da Vista e no pode afet-los. Se
no fosse pelo desaparecimento dos indivduos presos
em seu interior, elas pareceriam nada mais que uma
alucinao intinerante.

O Alm
O Primeiro
Horizonte
O Horizonte, como a Pelcula, separa
dois nveis da realidade. Onde a Pelcula
separa o mundo material da Umbra Rasa,
o Horizonte separa a Umbra Rasa das
reas alm. O Primeiro Horizonte dizem
mapear fisicamente aos limites da
atmosfera. Alguns dos Reinos do Horizonte incluem:
Colgio de Mercrio
Autoctnia, tambm conhecida como Grande
Mquina (ver Shenti, abaixo)
Cpula do Prazer de Balador
Concrdia
Base Lunar do Lado Sombrio
Doissetep
Gernsback Continuum
MECHA
Reino Intermedirio

Reinos Sazonais
Estao Vitria
Yensia, tambm chamada de Null-B

O Verdadeiro Horizonte
O Verdadeiro Horizonte, tambm chamado de
Eterespao, ocupa o espao Umbral entre o limite da
atmosfera da Terra e o cinturo de asterides. Cada um
dos planetas rochosos flutuantes no Eterespao (os
supostos planetas inferiores) se manifesta dentro de
um Reino do Fragmento dentro do Eterespao,
compostos inteiramente por cada uma das Esferas da
magia. Os Reinos do Fragmento so to puramente a
essncia de uma dada Esfera que eles amplamente
incompreensveis e inabitveis. Felizmente, cada Reino
do Fragmento lana uma sombra no Primeiro
Horizonte (ou, ao menos, lanava, antes do Acerto de
Contas) chamado de Reino da Sombra. Esses Reinos das
Sombras so mais compreensveis e habitveis, embora
isso no significar seguro em qualquer definio da
palavra. Alm disso, alguns desses planetas possuem suas
Umbra: A Fronteira Final

prprias Umbrae, apesar destas serem mais limitadas que


aquelas da Terra.
Comentrio do Tradutor: Para quem no sabe,
esse cinturo de asterides de fato existe, no fico da
White Wolf. Ele separa os planetas de nosso sistema
solar em duas regies: Planetas Internos e Planetas
Externos. Sendo bem direto, o cinturo vai at pouco
alm de Marte, logo a regio compreendida entre o Sol,
Vnus, Mercrio, Terra e Marte faz parte da zona
interna; da em diante ser a zona externa, alm do
cinturo de asterides. E sobre a imagem, veja que caso
vejamos o universo pela parte inferior, teremos o
Eterespao e l onde esto os Reinos do Fragmento.
Do outro lado da Pelcula teremos os Reinos das
Sombras (as sombras projetadas pelos Reinos do
Fragmento) e os seus respectivos planetas. Porm, em
ambos, o Cinturo de Asterides poder ser visto.

O Horizonte Distante

O Horizonte Distante o que a maioria dos magos


se refere ao dizerem o Horizonte. Ele est situado
fisicamente no cinturo de asterides e muito perigoso
cruz-lo. Rotas seguras atravs da barreira de energia
inconstante podem ser mapeadas, mas depois do Acerto
de Contas essas rotas no so mais confiveis.

A Umbra Profunda
A Umbra Profunda, tambm chamada de Universo

Umbra: A Fronteira Final

Profundo, um vasto reino fora do espao Umbral da


Terra. Um imenso vazio, em sua maior parte. Criaturas
aliengenas alm da imaginao habitam as reas vazias
entre as estrelas e planetas bizarros giram ao redor de
estrelas esquecidas. O Universo Profundo mais
explorado pelos Engenheiros do Vcuo, que possuem
vrias bases (como o COP, abaixo) em outros sistemas.
Os outros planetas (os gigantes gasosos e Pluto)
esto dentro da Umbra Profunda, com seus prprios
Reinos do Fragmento e da Sombra, sendo de interesse
particular. Locais na Umbra Profunda:
Cerberus
Charybdis (ver Shenti, abaixo)
Centro de Pesquisa Coprnico (COP)
Reinos do Paradoxo

Os Shenti

Os Shenti so regies representativas das trs


ressonncias (Dinamismo, Estase e Entropia) e so
discutivelmente os lares da Trade (a Wyld, a Weaver e
a Wyrm). Os verdadeiros ncleos dos Shenti parecem
no existir em um local em particular, ao invs disso,
existindo em separado do resto da Telluriam e
alcanado muitos lugares.

O Fluxo
Um reino de constante criao e poder bruto, o
Fluxo parece existir em vrios lugares ao mesmo tempo.

Seu reflexo na Umbra Espiritual (tambm chamado de


Fluxo, ou ainda, A Radincia) que pulsa com energias
da Wyld. Dizem que a Pangia tocada pelo Fluxo,
levando-se em conta a incontrolvel natureza do reino.
Dizem que Charybdis, um vrtex em forma de
redemoinho na Umbra Profunda, absorve os detritos do
universo e os reciclam de volta no Fluxo. Entretanto,
visto a inconstante natureza da Wyld, localizaes
concretas associadas ao Fluxo so poucas.
Normalmente, as energias do Fluxo passam por uma
rea, causando rpidas alteraes e caos generalizado,
ento seguem adiante.
Comentrio do Tradutor: Correto, existem dois
reinos chamados de Fluxo. Um deles (que um dos
Treze Reinos Prximos) a manifestao de um reino
ainda maior (este localizado na Umbra Profunda). O
mesmo vale para Malfeas, a seguir.

Malfeas

O lar (uns diriam priso) da Wyrm um reino


construdo a partir de migalhas da Umbra, costurado
numa colcha de retalhos que desafia tanto a tentativa de
mape-lo quanto a de conquist-lo. Lar dos Nefandi de
Malfeas, servos da Wyrm, e outros seres perniciosos,
Malfeas um reino cujo constante crescimento a
nica alternativa para sua desintegrao infernal
constante. Dizem que Malfeas est intimamente ligado
ao Labirinto da Tempestade (alguns dizem que so um
s) e a Terra Devastada uma extenso de Malfeas que
alcana a Umbra Rasa. Malfeas toca incontveis
pequenos Domnios Sombrios e fossos atravs da Umbra
e muitas das regies inspitas da Umbra Astral,
espalhando discrdia e decadncia em sua mar.
Comentrio do Tradutor: Usando o mesmo
raciocnio anterior, Malfeas se manifesta na Umbra
Rasa (atravs dos Domnios Sombrios) e na Umbra
Mdia (atravs do reino de mesmo nome). Vale lembrar
que esta ligao entre o Labirinto e Malfeas razovel,
visto que a Tempestade funcionaria, a grosso modo,
como um cinturo de asterides dentro da Umbra
Negra, protegendo Estgia e demais Reinos Sombrios da
Umbra Profunda que cabe a Umbra Negra. O Labirinto
(atravs da Escadaria Venosa) seria um mero caminho
ou trilha de acesso ao Vrtice, que a manifestao
fsica do Esquecimento. Como no caso do Sonhar, vale
a pena ler o Wraith: The Oblivion e conferir de perto
dessa Umbra parte.

A Teia do Padro e
a Grande Mquina

Um sinal da influncia onipresente da Weaver, a


Teia do Padro refere-se uma rede aparentemente
infinita de fios compostos de matria bruta espiritual
controlada pela Weaver. De acordo com o mesmo, essas
teias so o sustentculo da realidade, embora sua
ausncia em algumas reas da Umbra sugiram que a

realidade pode existir sem delas. O mais provvel que


essas teias sejam a presena da Weaver, definindo e
calcificando a Telluriam. Apesar de ser encontrada
basicamente na Umbra Mdia, a Teia do Padro parece
tocar a maior parte da Telluriam (incluindo a Teia
Digital) bem como levando a uma massa central, que
acredita-se ser a prpria Weaver. Muitos teorizam que
esse ncleo lgico da Teia do Padro seja o Shenti do
Estase, mas isso nunca foi provado, visto que nenhum
ser mortal foi bem sucedido em alcanar o centro da
Teia.
O Shenti de Estase tambm manifesta uma
poderosa presena na forma da Grande Mquina
(chamada de Autoctnica pela Tecnocracia), uma
imensa estrutura tecnolgica que est em constante
estado de automelhora. Embora parea que Autoctnia
seja a Weaver, ela pode ser um de seus Incarnae ou
avatares. Ironicamente, um dos mais importantes
Construtos
da
Tecnocracia
pode
ter
sido
inadvertidamente construdo sobre um dos esconderijos
de um dos seres espirituais em mais rpido e franco
crescimento que se tem notcia.
Comentrio do Tradutor: Para mais informaes a
respeito de Autoctnia, leiam o Livro de Conveno:
Iterao X Revisado (traduzido por mim em parceria
com o Nao Garou) e tambm o Guia da Tecnocracia,
muitos outros segredos que no esto aqui, esto l.
Sobre a residncia da Weaver, existe uma outra teoria.
Ela se manifestaria na Cidade Perfeita, um reino
acessvel apenas sazonalmente dentro do Reino
Ciberntico (mais detalhes podem ser encontrados em
Livro da Weaver, traduzido pelo Nao Garou).

A Umbra Anteva

Alguns reinos e aspectos da Umbra no mais


existem ou no esto mais acessveis. Historicamente, a
Pelcula tem crescido mais forte e mais espessa a medida
que a humanidade desenvolveu sua forma moderna e
isso tem levado a Umbra a ser cada vez mais isolada da
Terra. Ao mesmo tempo, partes da Umbra retiram a si
mesmos e no podem ser mais achados. algo
indeterminado se esse processo derivado da excluso
artificial ou da reclusa natural. Finalmente, alguns
aspectos da Umbra, construdos artificialmente no
passado, simplesmente no resistiram ao tempo.

Arcdia

Os changelings dizem que sua terra natal um lugar


chamado Arcdia, um inalcanvel lugar de puro sonho.
Fericos afirmam que os sonhos da humanidade podem
manifestar-se e Arcdia o corao desses sonhos.
Entretanto, os fatos so difceis de serem determinados,
visto que os changelings, por definio, no so os
fericos verdadeiros, mas um tipo de hbrido
ferico/humano adaptado a viver no mundo mortal,
visto que Arcdia tem estado impossvel de ser
alcanada ou sequer detectada por um longo tempo
Umbra: A Fronteira Final

(eruditos fericos marcam a Peste Negra como sendo um


dos primeiros momentos do Despedaar, o processo no
qual Arcdia afastou-se do Sonhar da Terra).

O Monte Qaf e
a Teia da F

Considerado por muitos magos como sendo a chave


para a vitria da Guerra da Ascenso, o Monte Qaf
tambm foi tambm chamado de Ponto de
Correspondncia que permitiu o acesso a todas as partes
da Telluriam, o ponto de juno perfeito para o trfego
de informao, viajantes e poder. Credita-se aos Ahl-iBatin a sua descoberta e ele foi usado como uma pedra
fundamental para a Teia da F, uma rede atravs a
informao foi transmitida a uma grande velocidade
durante o perodo que vai do sculo XVIII ao sculo
XIII. A Teia da F entrou em colapso devido a
rivalidades, cruzadas e enfraquecimento de locais de
poder, mas seus alicerces perduraram e foram
descobertos pelos Engenheiros do Diferencial em
meados de 1950, graas a eles tornou-se possvel o
acesso a Teia Digital. O acesso ao Monte Qaf foi
perdido praticamente na mesma poca, mas a Teia
Digital parece continuar a tomar vantagem de suas
propriedades nicas.

As Trilhas dos Wyck


Por milhares de anos, as viagens espirituais usavam
trilhas atravs da Periferia. Essas assim chamadas de
Trilhas dos Wyck comportavam-se de uma forma
semelhante aos trods que ainda so encontrados no
Sonhar, porm as Trilhas permitiram at mesmo
humanos comuns caminharem pela Umbra, algumas
vezes
acidentalmente.
Tais
Trilhas
figuram
proeminentemente na mitologia (exemplos incluindo a
jornada de Orfeu para o Mundo Inferior e passeio de Rip
van Winkle numa celebrao ferica). Essas Trilhas
comearam a dobrar dentro de si mesmas, seja devido ao
reforo da Pelcula ou pela difuso da Banalidade, a
fora da descrena que tambm prejudica os
changelings. Hoje em dia, embora uma pequena
quantidade de caminhos que levam at a Umbra

permaneam abertos, as Trilhas dos Wyck se foram para


sempre.
Comentrio
do
Tradutor:
Informaes
extremamente importantes a respeito das Trilhas dos
Wyck esto disponveis no Livro de Tradio: Verbena
Revisado (traduzido pelo Rogue Council). E para
adiantar, trods so estradas no Sonhar que podem ser
usadas como atalhos. Por analogia, similares aos Atalhos
(Byways, em Wraith: The Oblivion).

O Reino Sombrio
de Obsidiana
Eras atrs, quando a humanidade como um todo
no viajava atravs dos continentes, cada regio do
mundo possuia um domnio na Tempestade. As
Amricas, particularmente a Amrica do Sul, possua
um mundo inferior to rico e complexo quanto o dos
vivos. No incio do sculo XVI, esse imprio mostrou
crescimento a medida que suas fileiras foram inundadas
com mortos furiosos, vtimas das doenas e das guerras
trazidas pela Europa. O Terceiro Maelstrom, que tinha
acabado de chegar ao fim, deixou as Terras das Sombras
relativamente livres de obstculos e os Renegados
europeus se revoltaram contra Estgia e fugiram em
massa para o Reino Sombrio de Obsidiana, apenas para
descobrir que sua ps vida estava enfurecida a medida
que sua contraparte viva estava dizimada. A guerra
resultante testemunhou grandes atrocidades, o mais
significante deles involveu a capital inimiga sendo
engolida por uma grande Nulidade, tragada para dentro
do Labirinto. Apesar de partes dispersas do Imprio
Obsidiano perdurem, a grande parte das Aparies
nativas foi destruda, deixando o territrio vulnervel
invaso de Estgia.
Comentrio do Tradutor: Vrios dos to limitados
suplementos para Wraith: The Oblivion traro
informaes a respeito dos outros Reinos Sombrios e
suas abrangncias geogrficas. Notavelmente, o livro
Shadow Players Guide trar informaes superficiais a
respeito de todos e o livro Dark Kingdom of Jade e o
Dark Kingdom of Jade Adventures focar
exclusivamente no Reino Sombrio de Jade.

Notas Finais da Traduo: Senhores leitores, investi um bocado de meu tempo nisso. Caso no concordem
com a viso da White Wolf a respeito da Umbra (sim, esta no a viso do Folha a respeito do tema),
simplesmente descartem o arquivo e sigam suas vidas. Usem este arquivo da forma que melhor convier a cada um.
Todos os locais que esto descritos aqui, ou quase a totalidade deles, eu conheo dos livros. Quem escreveu esse
artigo teve um puta trabalho para checar e conferir o Wraith: The Oblivion, Infinite Tapestry, Umbra Revised,
Lobisomem: O Apocalipse, Mago: A Ascenso, Digital Web, Digital Web 2.0, Vampiros do Oriente, Shadow
Players Guide, Changeling: O Sonhar, Guia da Tecnocracia, Orpheus e vrios trechos de outros livros. Ento,
faam um favor aos seus prprios espelhos: Caso discordem, ao menos o faam com conhecimento, pois do contrrio
sero apenas mais um dos vrios idiotas que lotam as fileiras dos jogadores do Mundo das Trevas que conhecem
apenas seus prprios caprichos.
Folha do Outono, bani Oradores dos Sonhos

Umbra: A Fronteira Final

Notem que, partindo da Umbra Mdia, para baixo chegaremos na Umbra Baixa e indo para cima
chegaremos na Umbra Alta. Da para cima, s subida pelos reinos da Umbra Alta at sairmos do Primeiro
Horizonte.
O Cartgrafo (responsvel pela verso brasileira de todas as imagens neste artigo)
Umbra: A Fronteira Final

Lxico das Tradues

A Fonte das Almas [Well of Souls]


A Grande Mquina [The Great Machine]
A Radincia [The Radiance]
Alcances Astrais [Astral Reaches]
Aranhas do Padro [Pattern Spiders]
Base Lunar do Lado Sombrio [Darkside Moonbase]
Buracos Infernais [hellholes]
Cerberus [Cerberus]
Charybdis [Charybdis]
Colgio de Mercrio [College of Mercury]
Colinas do Paraso [Mountains of Heaven]
Cortes [Courts]
Cortes Elementais [Elemental Courts]
Cpula do Prazer de Balador [Balador Pleasuredome]
Despedaar [Shattering]
Distopia [Dystopia]
Domnios Sombrios [Blight]
Engenheiros do Diferencial [Difference Engineers]
Epifanias [Epiphanies]
Escadaria Venosa [Veinous Stair]
Espirais [Spires]
Esquecimento [Oblivion]
Estao Vitria [Victoria Station]
Estgia [Stygia]
Eterespao [Etherspace]
Fenda [Chasm]
Floresta Goblim [Goblin Jungle]
Fontes Amarelas [Yellow Springs]
Gernsback Continuum [Gernsback Continuum]
Grupo Orpheus [Orpheus Group]
Horizonte Distante [Far Horizon]
Hy-Brasil [Hy-Brasil]
Jardins da Primeira Era [Gardens of the First Age]
Labirinto [Labyrinth]
MECHA [MECHA]
Mil Infernos [Thousand Hells]
Monte Qaf [Mount Qaf]
Mundo Yang [Yang World]
Mortalha [Shroud]
Mortos Inquietos [Restless Dead]
Mundo Ying [Yin World]
Muralha da Tempestade [Stormwall]
Nulidade [Nihil]
Null-B [Null-B]
Os Shenti [The Shenti]
O Inventium [Inventium], nas Espirais
O Grande Salo [Grand Hall]
O Rio da Linguagem [River of Language]

10

Umbra: A Fronteira Final

Plano Astral [Astral Plane]


Ponto de Correspondncia [Correspondence Point]
Primeiro Horizonte [First Horizon]
Ps Mundos [Afterworlds]
Reino Dracnico do Mar
[Dragon Kingdom of the Sea]
Reino Mdio [Middle Kingdom]
Reinos Sombrios [Dark Kingdons]
Reino Sombrio do Ferro [Dark Kingdom of Iron]
(...) de Jade [Dark Kingdom of Jade]
(...) de Obsidiana [Dark Kingdom of Obsidian]
Reino Intermediario [Midrealm]
Reino do Fragmento [Shard Realm]
Reino de Sombra [Shade Realm]
Reinos Sazonais [Sazonal Realms]
Renegados [Renegades]
Selvas Espirituais [Spirit Wilds]
Sonhar Distante [Far Dreaming]
Sonhar Profundo [Deep Dreaming]
Sonhar Prximo [Near Dreaming]
Tempestade [Tempest]
Tempestade de Avatares [Avatar Storm]
Terras do Tigre [Tiger Lands]
Terra Devastada [Wasteland]
Teia da F [Web of Faith]
Teia do Padro [The Pattern Web]
Terceiro Maelstrom [Third Maelstrom]
Trilhas dos Wyck [Paths of the Wyck]
Umbra Anteva [Bygone Umbra]
Umbra Astral [Astral Umbra]
Umbra Alta [High Umbra]
Umbra Baixa [Lower Umbra]
Umbra Espiritual [Spiritual Umbra]
Umbra Interna [Inner Umbra]
Umbra Mdia [Middle Umbra]
Umbra Negra [Dark Umbra]
Umbra Rasa [Near Umbra]
Umbra Superior [Upper Umbra]
Umi [Umi]
Verdadeiro Horizonte [True Horizon]
Vistas [Vistas]
Vrtice [Void]
Vulgata [Vulgate]
Yensia [Yenosia]
Zonas [Zones]
Zona dos Espelhos [Mirror Zone]
Zona Nula [Null Zone]