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Programacin Orientado a Objetos

CLASES,OBJETOS Y MTODOS

Estructura de un programa
Un programa corto puede incluirse en una clase y
slo tener el main().
Ejemplo:

class Nombre
{
public static void main(String args[])
{
System.out.println("\n Hola!!! \n Estamos en el
metodo principal main\n");
}
}

CLASES
Los miembros de una clase son:
Caractersticas(Atributos):
Una propiedad es una caracterstica

CLASE

que posee un objeto la cual define su


estado.
Comportamiento(mtodo):
Un mtodo es un comportamiento que

Caractersticas (Propiedades)

puede tomar un objeto, el cual es

Comportamiento(Mtodo)

provocado por el mundo que rodea al


objeto.

Clases
Cuando se define una clase, el
nombre de la clase se convierte en
un nuevo tipo de dato y se utiliza
tanto para:
1. Declarar variables de ese
tipo.
2. Como para crear objetos
del mismo.

Nombre de Clases
El programador elige los nombres de las
clases, objetos y mtodos. Debe hacerlo lo
ms significativo posible.
Los nombres consisten de letras(maysculas
y minsculas) y dgitos (0-9).
Deben empezar con una letra.
La convencin de java es que los nombres de
las clases empiezan con una letra mayscula.
Los nombres de los objetos y mtodos
empiezan con letras minsculas.

Estructura de una Clase

acceso class nombre de la clase


{

// atributos
....

acceso tipo variable-1 ;


acceso tipo variable-2;
acceso tipo de variable-n;

//mtodos

....

Atributos: Campos (datos)

Mtodos: Comportamiento
(procedimientos)

acceso tipo nombre_metodo1(lista de parmetros){


cuerpo del metodo
}
acceso tipo nombre_metodo2(lista de parmetros){
cuerpo del metodo
}
} //fin de la clase

OBJETOS

Objetos
Una variable de tipo clase: es
una variable referencia, que
puede contener la direccin en
memoria(o referencia) de un
objeto de la clase o null para
una referencia no vlida.
La declaracin de un objeto
simplemente asocia el objeto
con una clase, haciendo al
objeto una instancia de esa
clase.
La declaracin no crea el
objeto. Para crear el objeto de
la clase se necesita utilizar el
operador new, con el objeto de
indicar a la computadora que
cree un objeto y asigne espacio
de memoria para ella.

Preparado Por: Janitza de Justiniani

Pasos Para Crear Objetos


1. Creacin de la Clase

2. Declarar los Objetos

class Fecha
{
// declaracin de
//variables
//declaracin de los
//mtodos
}

Fecha reunion;

reunion = new Fecha ( );


3. Crear los Objetos

ACCESO A DATOS Y MTODOS

Despus que se ha creado un objeto, se puede acceder


a sus datos y mtodos utilizando la notacin siguiente:

nombreobjeto.datos
objeto.

Referencia a un dato de un

nombreobjeto.mtodo( )

Referencia a un

mtodo de un objeto.

MTODOS

MTODOS

Los mtodos son acciones que se realizan por un


objeto de una clase.

Los mtodos son bloques de cdigo (subprogramas),


definidos dentro de una clase.
Una invocacin a un mtodo es una peticin al
mtodo para que ejecute su accin y lo haga con el
objeto mencionado.

La invocacin de un mtodo se denominara tambin


llamar a un mtodo y pasar un mensaje a un objeto.
Existen dos tipos de mtodos, aquellos que devuelven
un valor nico y aquellos que ejecutan alguna accin
distinta de devolver un nico valor.

Los mtodos que realizan alguna accin distinta de


devolver un valor se denominan mtodos void

Preparado Por: Janitza de Justiniani

MTODOS

La llamada o invocacin a un mtodo se puede realizar de


dos formas, dependiendo de que el mtodo devuelva o no
un valor:
1. Si el mtodo devuelve un valor, la llamada al mtodo se
trata normalmente como un valor.
Ejemplo N.1 :
int mayor = max(3,4);
// Se llama al mtodo max(3,4) y asigna el resultado del mtodo a
la variable mayor.
Ejemplo N.2:
System.out.println(max(3,4));
// Imprime el valor devuelto por la llamada al mtodo max(3,4)

MTODOS
1. Si el mtodo devuelve void, una llamada al
mtodo debe ser una sentencia.
Ejemplo N.1 :
System.out.println(Invocacin);
// El mtodo println ( ) devuelve void.
Ejemplo N.2:
depositar( );
// Invocacin al mtodo depositar.

Preparado Por: Janitza de Justiniani

MTODOS
Cuando un programa llama a un mtodo, el
control del programa se trasfiere al
mtodo llamado.
Un mtodo llamado devuelve el control al
llamador cuando se ejecute su sentencia
return o cuando se alcance la llave de
cierre ( } )
Formato:

Preparado Por: Janitza de Justiniani

return expresin;

MTODOS

Invocacin de un mtodo
dibujar(80,200);

Los valores de los


parmetros se
transfieren
automticamente al mtodo.
Esta transferencia es un
proceso de duplicacin, ya
que los valores originales
permanecen intactos.

El programa salta hacia el


cuerpo del mtodo, la parte
encerrada entre los signos { y
}, y ejecuta las instrucciones.

Cuando
se
terminan
las
instrucciones y el programa
llega al signo } de cierre, su
ejecucin contina en el punto
desde el que fue llamado.

dibujar(125,220);

Private void dibujar (int x, int y)


{

}
Preparado Por: Janitza de Justiniani

Primer Programa OO
class MinProgOO
// CLASE PRINCIPAL Y EL NOMBRE DEL PROG
{
public static void main (String args[])
{
Objeto obj = new Objeto(); // DECLARAMOS Y CREAMOS EL OBJETO obj
obj.saluda();
// SE LLAMA AL METODO (MENSAJE)
}
}
// CREAMOS LA CLASE LLAMADA OBJETO.
class Objeto
{
public void saluda()
// DEFINIMOS EL METODO saluda
{
System.out.println("\nHola Estamos en la clase Objeto!\n");
}
}

Ejemplo:
Resta de dos valores enteros.

/* Clase que realiza la resta */


class Resta
{
private int a, b;
// mtodo inicializa
public void asignar(int a1, int b1)
{
a=a1;
b=b1;
}
// mtodo que resta
public int calcular()
{return(a-b);
}
}

MTODOS

/* Clase Principal */
class Principal_Resta
{
public static void main(String [ ] ag)
{
Resta objr=new Resta();
objr.asignar(20,10);
System.out.println(" Resta :" + objr.calcular());
}
}

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