Anda di halaman 1dari 6

BAB I

PENDAHULUAN

A. Latar Belakang
Bermain merupakan unsur yang penting pada anak-anak terutama untuk
perkembangan anak, baik fisik, emosi, mental, intelektual, kreativitas, dan
sosial. Anak usia sekolah merupakan usia dimana anak-anak mulai
berkelompok atau biasa di sebut usia penyesuaian diri. Pada masa
perkembangan anak usia sekolah, permainan yang paling diminati adalah
permainan

yang

bersifat

persaingan.

Anak-anak

masa

sekolah

mengembangkan kemampuan melakukan permainan dengan peraturan


(Desmita, 2008).
Saat ini teknologi dan internet berkembang begitu pesat dan seiring
dengan pesatnya perkembangan tersebut, game online juga mengalami
perkembangan yang pesat. Game online adalah game yang berbasis
elektronik dan visual . Game online dimasa sekarang begitu populer di
berbagai kalangan, salah satunya populer dikalangan anak sekolah (Rini,
2011).
Karena permainan ini dilakukan untuk memperoleh kesenangan, maka hal
ini dapat menjadi suatu kebiasaan,tanpa mereka sadari. Hal tersebut dapat
berarti bahwa kebiasaan bermain game online mengharuskan anak berlamalama berkontak mata di depan layar komputer yang tentu akan berdampak
pada kesehatan matanya (Dewi. 2011).
Penglihatan merupakan salah satu aspek penting dalam kehidupan
terutama pada masa anak-anak. Penglihatan juga merupakan jalur informasi
utama, oleh karena itu keterlambatan melakukan koreksi terutama pada anak
usia sekolah akan sangat mempengaruhi kemampuan menyerap materi
pembelajaran dan berkurangnya potensi untuk meningkatkan kecerdasan.
Meskipun fungsinya bagi kehidupan manusia sangat penting, namun sering
kali kesehatan mata kurang dirperhatikan, sehingga banyak penyakit yang
menyerang mata tidak diobati dengan baik,begitu pula pola hidup yang

kurang baik dapat menyebabkan gangguan penglihatan maupun kelainan


refraksi (Depkes RI, 2009).
Ada banyak hal yang mempengaruhi gangguan bahkan panurunan
ketajaman penglihatan (Anonim, 2007)
Penyebab yang pertama penurunan ketajaman penglihatan adalah faktor
genetik atau keturunan. Cara pewarisannya kompleks karena melibatkan
banyak variable. Penyebab kedua dalam hal ini ialah adanya kejadian
berulang yang menyebabkan bayangan tidak jatuh pada retina, misalnya
kebiasaan melihat benda pada jarak yang terlalu dekat. Melihat disini
termasuk saat membaca, menonton televise atau bekerja di depan computer.
Penyebab terakhir ialah etnis, etnis china atau tionghoa diketahui lebih rentan
mengalami miopi. Tak heran hamper 40-50% anak-anak di singapura berkaca
mata. Bahkan, sampai untuk tingkat mahasiswa, 70% mahasiswa singapura
menggunakan kaca mata. (Daniel G. Voughan, 2010).
Kelainan refraksi yang paling umum yaitu di sebabkan karena membaca
buku yang terlalu dekat. Kebiasaan tersebut membuat mata cepat lelah
(astenopia) dan penyebab lainya adalah radiasi cahaya yang berlebihan yang
diterima mata, radiasi yang paling sering adalah dari cahaya televisi dan
komputer. Pada gangguan yang disebabkan oleh komputer, hal ini akan
menyebabkan terjadinya Computer Vision Syndrome (CVS). Situasi tersebut
menyebabkan otot yang membuat akomodasi pada mata akan bekerja semua
(Gondhowiharjo, 2009).
Survei yang dilakukan oleh American Optometric Association (AOA)
tahun 20012 membuktikan bahwa 61% masyarakat Amerika Serikat sangat
serius dengan permasalahan mata akibat bekerja dengan komputer dalam
waktu yang lama. AOA dan Federal Occupational Safety and Health
Administration menyakini bahwa Computer Vision Syndrome, dimasa datang
akan menjadi permasalahan yang mengkhwatirkan (Sheddy, 2012).
Penggunaan komputer menunjukkan meningkatnya kejadian astenopia
atau disebut juga dengan Computer Vision Syndrome atau mata lelah
merupakan gangguan fungsi penglihatan dengan penyebab dan gejala-gejala
yang sangat majemuk yang melibatkan faktor fisik, fisiologis, psikologis,

bahkan faktor sosial. Data Organisasi Kesehatan Dunia (WHO) menunjukkan


angka kejadian berkisar 40 92%. Karena itu, penting diperhatikan posisi
duduk, posisi mata terhadap monitor komputer, penempatan bahan acuan,
serta lamanya bekerja di depan komputer. Berdasarkan Jurnal Kesehatan
Masyarakat, (Wiwid, 2011)
Hasil wawancara dengan seseorang penjaga warnet disalah satu warung
internet yang berlokasi di jalan Desa Durenan, bahwa anak sekolah dasar
dengan usia berkisar antara 11 15 tahun setiap hari selalu bermain game
online. Bahkan anak sekolah tersebut masih menggunakan pakaian seragam
sekolah. Mereka yang bermain di warnet tersebut menghabiskan waktu 5
jam lebih di depan komputer tanpa mengistirahatkan mata sejenak. Dengan
fasilitas yang memadai membuat mereka tanpa hentinya bermain game online
sehingga mengakibatkan mata mereka yang lelah akibat berhadapan langsung
di depan komputer.
Analisa tanggal 12 Desember 2014 dengan banyaknya warung internet
yang beroperasi di Durenan membuat para pelajar khususnya tingkat sekolah
dasar dan sekolah menengah pertama banyak menghabiskan waktu di warung
internet. Tidak memandang umur dan jenis kelamin game online membutakan
penggemarnya menjadi kecanduan game online. Hal ini di karenakan semakin
majunya teknologi internet terhadap permainan game online
Tyas Murti Sharma, seorang dokter spesialis mata, Rumah Sakit Medfort,
mengatakan bahwa anak-anak yang terus bermain video game selama berjamjam akan berisiko menyebabkan masalah mata seperti sakit kepala,
penglihatan kabur, susah melihat objek yang jauh, dan sering menyipitkan
mata ketika melihat obyek jauh dan ketidaknyamanan di mata. Biasanya
dialami anak-anak usia 4 sampai 15 tahun yang sangat rentan menderita
myopia atau rabun jauh (Erin. 2012).
Beberapa pengaruh buruk game pada anak, yaitu terhadap kesehatan,
kepribadian, pendidikan/prestasi, serta terhadap keluarga dan masyarakat.
Seorang anak yang memiliki kebiasaan bermain game, beresiko mengalami stres,
kerusakan mata, pola tidur yang terganggu dan maag. Pada perkembangan
kepribadiannya, anak bisa menjadi agresif hingga melakukan tindakan kekerasan
dalam hubungannya dengan keluarga atau masyarakat. Sedangkan dalam

pendidikannya, anak yang suka bermain game online memiliki masalah


konsentrasi saat menerima pelajaran.(Rini, 2011)

CVS dapat di akibatkan karena berkurangnya aliran air mata ke mata atau
disebabkan oleh terlalu besarnya refleksi maupun silau dari monitor. Saat kita
menatap komputer, maka kedipan mata berkurang sebesar 2/3 kali
dibandingkan kondisi normal, yang mengakibatkan mata menjadi kering,
teriritasi, tegang, dan lelah. Pencahayaan komputer yang tidak tepat juga
mengakibatkan ketegangan dan kelelahan pada mata. (Faizah, 2008)
Saat ini masih tampak kurangnya perhatian di beberapa daerah di
Indonesia mengenai masalah kelainan refraksi khususnya pada anak. Hal ini
terbukti dengan adanya program pemeriksaan kesehatan anak sekolah dasar
yang lebih difokuskan pada kesehatan gigi dan mulut, padahal lingkungan
sekolah menjadi salah satu pemicu terjadinya penurunan ketajaman
penglihatan pada anak, seperti membaca tulisan di papan tulis dengan jarak
yang terlalu jauh tanpa didukung oleh pencahayaan kelas yang memadai,
anak membaca buku dengan jarak yang terlalu dekat, dan sarana prasarana
sekolah yang tidak ergonomis saat proses belajar mengajar (Wati, 2008)
Oleh sebab itu orang tua wajib berperan aktif dalam menanggulangi CVS
yang terjadi pada anak. Ada berbagai cara yang dapat dilakukan untuk
mengatasi keluhan kelelahan mata pada anak yang gemar bermain game
online. Batasi waktu bermain game bagi anak. Waktu maksimum yang ideal
adalah 1-2 jam perhari. Sediakan kegiatan alternatif yang menarik dan penuh
pengalaman bagi anak. Orangtua sebaiknya menyediakan waktu lebih banyak
untuk terlibat dalam kegiatan atau aktivitas anak. Jika kecenderungan adiksi
tetap bertahan, segera konsultasi dengan professional. Kemajuan teknologi
game online membuat penggemarnya senantiasa mengikuti perkembangan
game online yang semakin pesat. Oleh karena itu, semakin maraknya warung
internet memungkinkankan pengunjung warnet khususnya anak yang masih
sekolah lebih rentan mengunjungi warnet untuk bermain game online.
Sehingga memungkinkan anak untuk berlama-lama di depan monitor tanpa
menghiraukan dampak yang akan terjadi pada kesehatannya terutama
kesehatan mata. (Erin, 2012)

Maka hal ini membuat peneliti tertarik mengambil judul Hubungan Pola
Permainan Game Online dengan Nilai Visus Mata Pada Anak Usia 11 15
Tahun Di Desa Durenan, Kec. Durenan Tahun 2014.
B. Rumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang diatas maka rumusan masalah dalam penelitian
ini adalah Hubungan pola permainan game online dengan nilai visus mata
pada anak usia 11 15 tahun di Desa Durenan tahun 2014.
C. Tujuan
1. Tujuan Umum
Mengidentifikasi hubungan pola permainan game online dengan
nilai visus mata pada anak usia 11 15 tahun di Desa Durenan tahun 2014.
2. Tujuan Khusus
1.Mengetahui permainan game online di Desa Durenan Kecamatan
Durenan tahun 2014.
2.Mengidentifikasi nilai visus mata anak remaja di Desa Durenan
Kecamatan Durenan tahun 2014.
3.Menganalisis hubungan antara pola permainan game online
dengan penurunan visus mata pada anak usia 11-15 tahun di Desa
Durenan Kecamatan Durenan tahun 2014.
D. Manfaat Penelitian
Adapun manfaat penelitian ini adalah :
1. Bagi Peneliti
Untuk

mendapatkan

pengalaman

dalam

meneliti

serta

menambah wawasan peneliti tentang pola permainan game online


dengan penurunan visus mata anak pada usia 11-15 tahun.
2. Bagi Pengembang ilmu keperawatan
Hasil penelitian ini dapat digunakan sebagai masukan dan
memberi sumbangan pemikiran perkembangan ilmu pengetahuan
tentang hubungan pola permainan game online dengan penurunan
visus mata anak usia 11-15 tahun.
3. Bagi pengambil kebijakan

1. Untuk

memberikan

informasi

kepada

pihak

Dinas

Kesehatan untuk lebih meningkatkan peninjauan terhadap


kesehatan anak usia sekolah khususnya kesehatan mata.
2. Sebagai bahan masukan bagi orang tua untuk melakukan
pengawasan terhadap anak dari dampak pola permainan
game online terhadap penurunan visus mata di Desa
Durenan Kecamatan Durenan tahun 2014.