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ESCOLA SUPERIOR ABERTA DO BRASIL - ESAB

CURSO DE PS-GRADUAO LATO SENSU EM


EDUCAO INFANTIL

ROSANIA APARECIDA RIBEIRO MARAL

EDUCAO INFANTIL:
A IMPORTNCIA DO BRINCAR NA EDUCAO INFANTIL

VILA VELHA - ES
2010

ROSANIA APARECIDA RIBEIRO MARAL

EDUCAO INFANTIL:
A IMPORTNCIA DO BRINCAR NA EDUCAO INFANTIL

Monografia apresentada ao Curso de PsGraduao Lato Sensu em Educao Infantil


da Escola Superior Aberta do Brasil como
requisito para obteno do ttulo de
Especialista em Educao Infantil, sob
orientao da Prof Ms. Patrcia Ebani
Peixoto

VILA VELHA ES
2010

ROSANIA APARECIDA RIBEIRO MARAL

EDUCAO INFANTIL:
A IMPORTNCIA DO BRINCAR NA EDUCAO INFANTIL

Monografia aprovada em ... de ................. de 2010.

Banca Examinadora

__________________________________

__________________________________

__________________________________

VILA VELHA ES
2010

todos

que

acreditaram

em

mim,

principalmente meu marido , meu filho, meus


pais e meu irmo.

AGRADECIMENTOS

A meu marido e ao meu filho pela compreenso.


Aos meus pais pelo apoio incondicional.
A meu irmo, pela fora.
Aos meus alunos, que me ensinam muito a cada dia.
minha orientadora, pela ateno e dedicao.

"O tempo que levamos dizendo que para haver


alegria na escola preciso primeiro mudar
radicalmente

mundo

tempo

que

perdemos para comear a inventar e a viver a


alegria".
Paulo Freire

RESUMO

Palavras - chave: Brincadeiras, jogos, Psicomotricidade


O objetivo do presente estudo foi o de analisar a relevncia do brincar no ato de
aprender e ensinar. Foram utilizados mtodos qualitativos fundamentando a
importncia do brincar na educao infantil, atravs de um estudo bibliogrfico de
vrios autores, considerando as brincadeiras, jogos como um mtodo de trabalho
psicomotor e um importante instrumento no processo ensino - aprendizagem, sendo
para a criana um momento de socializao, diverso e prazer. Bem como o
trabalho com a psicomotricidade sendo muito relevante para o desenvolvimento
fsico, afetivo, cognitivo e social da criana. Apresenta a brincadeira como forma de
proporcionar criana as maneiras de organizar, desordenar, destruir e reconstruir o
mundo a sua volta levando-a a vrias descobertas. Apresenta tambm a importncia
de introduzir a atividade ldica e participao do educador nas atividades propostas
no ambiente escolar. Conclui-se que fundamental o trabalho com brincadeiras,
jogos e psicomotricidade na educao infantil, sendo a fase mais importante da vida
e desenvolvimento da criana nos aspectos fsico, afetivo, cognitivo e social. Enfim,
o trabalho com atividades ldicas proporciona criana um momento de distrao,
conhecimento, troca de experincias, levando-a criatividade e um melhor
desempenho futuro.

SUMRIO

INTRODUO ............................................................................................................ 9
CAPTULO 1- A IMPORTNCIA DO BRINCAR E A RELAO PROFESSOR
ALUNO........................................................................... Erro! Indicador no definido.2
1.1

A IMPORTNCIA DO BRINCAR NA EFICINCIA DO PROCESSO DA

EDUCAO INFANTIL ...........................................................................................122


1.1.1 Os jogos no desenvolvimento e na formao da criana........................133
1.1.2 O educador e o ldico ........................................ Erro! Indicador no definido.2

CAPTULO 2 TCNICAS E MTODOS EM PSICOMOTRICIDADE NA


EDUCAO INFANTIL ..........................................................................................268
2.1

A EDUCAO LDICA: TCNICAS E MTODOS ....................................... 288

2.1.1 Teorias psicomotoras .................................................................................. 388


2.1.2 Psicomotricidade na Educao Infantil .......................................................40
2.1.3 O ldico e a aprendizagem ......................................................................... 456
2.1.4 O jeito de aprender no espao ldico........................................................499
CONCLUSO ........................................................................................................... 52
REFERNCIAS ...................................................................................................... 534

INTRODUO

Para dar incio a esse trabalho fomos atrs de definies de palavras que
consideramos palavras-chave. Nos deteremos com s definies das palavras
brincar e jogo. Brincar1, divertir-se infantilmente, entreter-se com jogos de criana,
distrair-se; jogo2, brincadeira, divertimento, folguedo, Divertimento ou exerccio de
crianas em que elas fazem prova de sua habilidades, destreza ou astcia, conjunto
de regras a observar quando se joga.
Depois de encontradas tais definies, questionaremos sobre o problema de
pesquisa: Qual a relevncia do brincar no ato de aprender e ensinar?

O jogo possui uma caracterstica integradora, pois medida que a criana joga ela
vai se conhecendo melhor, e ao mesmo tempo, interage com outras crianas e com
os adultos. na brincadeira que as crianas aprendem como os outros pensam e
agem, descobrindo assim uma forma mais rpida para a troca de idias e o respeito
pelo outro. Enquanto aprendem brincando tambm ensinam algo de sua vivncia,
resultando na interao do aprender e ensinar.
O interesse em abordar o tema surgiu ao perceber que o contato das crianas com
jogos, brinquedos e brincadeiras tradicionais vem perdendo espao, sendo trocados
pela tecnologia como: jogos eletrnicos, videogames, televiso, que se no for para
educar, ensinar algo, no ter funo alguma. No preconceito pela tecnologia,
sabe-se que precisa-se dela no mundo de hoje, mais que seja aplicada para um
desenvolvimento cognitivo e transformador na vida das crianas. s vezes as
modernidades atrapalham o desenvolvimento escolar, pois a criana se preocupa
com o jogo que ir jogar depois da aula com o colega, s que no videogame, com o
desenho ou filme que ir assistir mais tarde, que na maioria da vezes imprprio
para a criana ou para a idade.

Fonte: FERREIRA, A. B. H: O minidicionrio da Lngua Portuguesa dicionrio. 7 ed. Curitiba:


Ed. Positivo, 2008.
2

Idem

10

Nos fala Morin, 2000, p. 30 (apud IESDE, 2009 ,p. 9) A criana tambm educada
pela mdia.[...] A relao com a mdia eletrnica prazerosa [...] uma relao feita
atravs da seduo, da emoo, da explorao sensorial, [...] educa enquanto
estamos entretidos.
preciso compreender que certas tcnicas facilitam e aumentam o intercmbio de
dados, possibilitando uma perspectiva mais prxima da realidade e do futuro
trabalhado de forma pedaggica, mas, a criana tem que brincar de pular, correr,
cair, socializar com outras crianas, no s no ambiente escolar, mais tambm no
ambiente familiar. As crianas desenvolvem e aprendem brincando, relevante o
ldico, o brincar para a infncia.
notvel o gosto da criana pelas brincadeiras e jogos, sejam esses tradicionais,
criados pela prpria criana, passados de pais para filhos ou de acordo com o
desenvolvimento tecnolgico da atualidade. Uma mesma criana que se diverte ao
jogar videogame, se diverte tambm ao pular corda, brincar de queimada, jogar
futebol, entre tantas brincadeiras que trabalham o corpo, a mente e a linguagem.
Segundo Perrenoud, 2000; Macedo 2002 (apud Macedo, Petty e Passos, 2005, p.
24) O trabalho com jogos no que se refere ao aspecto cognitivo, visa a contribuir
para que as crianas possam adquirir conhecimento e desenvolver suas habilidades
e competncias.

O brincar tem grande importncia na educao infantil, principalmente no aspecto


cognitivo, proporcionando criana criatividade, com o objetivo de desenvolver suas
habilidades. Os jogos fazem parte da infncia de toda criana, pois garantem
divertimento, alegria e aprendizado .

Acredita-se que os jogos, utilizados como instrumento didtico, so essenciais no


processo de ensino aprendizagem, ou seja, na aquisio da linguagem oral e
escrita. Ao mesmo tempo, o jogo auxilia na concentrao, na criatividade, no
raciocnio e no relacionamento. Nada mais gostoso que aprender brincando.

11

Por esses motivos optamos por realizar um estudo cientfico que focalize a
educao ldica, com jogos e atividades psicomotoras. Poderemos, a partir desse
trabalho, alcanar uma melhor compreenso do tema, aperfeioando nossa prtica
cotidiana.

Considerando que hoje realizamos uma prtica e desejamos alcanar uma bagagem
terica reflexiva, que propomos para o presente trabalho o objetivo e suas
especificaes:
Analisar a importncia do brincar na eficincia do processo da educao infantil,
considerando o papel dos jogos no desenvolvimento e na formao da criana, bem
como a relao do educador com o ldico.

A partir do objetivo, apresentamos os seguintes objetivos especficos :


Conhecer tcnicas e mtodos dos jogos psicomotores na educao infantil.
Conhecer o material adequado para aulas com nfase em atividades motoras,
bem como a organizao das mesmas.
Identificar, em diferentes jogos, as orientaes didticas para cada idade.
Explicitaremos nosso trabalho a partir do tema A importncia do brincar na
Educao Infantil, considerando a relevncia do brincar e aprender nessa fase to
importante da vida.
A metodologia do presente trabalho de pesquisa monogrfico ser baseada
exclusivamente em estudos e obras j publicadas. Sendo selecionados depois de
muita pesquisa e leitura, e obter um conhecimento amplo sobre o assunto a ser
tratado, procurando obras com um contedo esclarecedor e que atenda os objetivos
propostos para desenvolver um bom trabalho.
Depois de selecionados os materiais, buscaremos o melhor contedo e assunto que
atenda ao tema proposto. As bibliografias sero analisadas cuidadosamente,
portanto um aprofundamento do estudo sobre o assunto, e em particular o tema.

12

CAPTULO 1 - A IMPORTNCIA DO BRINCAR E A RELAO


PROFESSOR ALUNO

A criana atravs do jogo se socializa, encontra prazer, desenvolve a motricidade e


o intelecto e cria e reconstri a realidade sua volta. Valorizando essa afirmativa
desenvolve-se esse captulo onde percebemos a importncia do brincar na eficincia
do processo da educao infantil atravs do papel dos jogos no desenvolvimento e
na formao da criana, sem esquecer de mencionar a relao do educador com o
ldico e a relao professor aluno.

1.1 A IMPORTNCIA DO BRINCAR NA EFICINCIA DO PROCESSO


DA EDUCAO INFANTIL

Quem brinca sobreviveu (simbolicamente); quem joga jurou (regras, propsitos,


responsabilidades, comparaes). (MACEDO, PETTY, PASSOS, 2005, p. 15)

A brincadeira expressa a forma como a criana reflete, ordena, organiza,


desorganiza, destri e reconstri o mundo. Atravs da brincadeira ela pode
expressar suas fantasias, seus medos, desejos, vrios tipos de sentimentos e
conhecimentos novos que vo sendo incorporados a sua vida. Pode-se perceber
que no jogo do faz-de-conta a criana experimenta diferentes papis e funes
sociais generalizadas, sempre observando o mundo dos adultos. desta forma um
espao de aprendizagem, porque ela age como se fosse maior do que na
realidade, realizando simbolicamente o que mais tarde realizar na vida real.

Nos fala Snchez, Martinez e Pealver (2003, p. 23)


A ao da criana tem sempre um objetivo , a transformao do outro, e
mais adiante, quando a criana j pode exercer controle sobre seu corpo,
seu objetivo ser a transformao do ambiente a partir de sua ao sobre
ele.Tal ao representa a manifestao externa da unio entre o corpo e a
mente e, portanto, est carregada de simbologia.

13

O ato de brincar , desde os primrdios, considerado imprescindvel e necessrio


para que a criana cresa saudvel e inserida em seu mundo de fantasias, desejos
e

liberdade

contrapondo

com

mundo

real

vivido

pelos

adultos.

Brincando ela comea entender como as coisas funcionam, que existem limites
estabelecidos, regras a serem respeitadas, aprende a conviver com os amigos e
principalmente aprende que em certas situaes se perde ou se ganha e nem por
isso o mundo acaba.

Por meio das brincadeiras educativas, ela entende que devem ser paciente,
sonhadora e que sempre precisa buscar a coletividade, acima da individualidade,
alm de ter efeitos positivos para o processo de aprendizagem e estimular o
desenvolvimento de habilidades bsicas e aquisio de novos conhecimentos.
Nos relata Macedo, Petty e Passos (2005, p. 14)
O brincar um jogar com idias[...] O jogar uma brincadeira organizada
[...] O jogo uma brincadeira que evoluiu[...] A brincadeira o que ser do
jogo, sua antecipao, sua condio primordial. A brincadeira uma
necessidade da criana; o jogo, uma de suas possibilidades medida que
nos tornamos mais velhos.

Portanto, a brincadeira definida como a linguagem infantil que vincula o simblico


e a realidade imediata da criana. uma experincia criativa que consome espao e
tempo, intensamente real.

1.1.1 Os jogos no desenvolvimento e na formao da criana


O objetivo apresentar indicadores que permitam inferir a presena do ldico nos
processos de ensino-aprendizagem e desenvolvimento da criana, e a importncia
da dimenso ldica nas atividades escolares.

Segundo Lopes (apud ALMEIDA 2007, p. 111-112) o jogo pode ser descrito de trs
grandes formas: jogos afetivos, jogos cognitivos e jogos corporais. De acordo com
Almeida (2007) definiremos cada um:

Jogos afetivos: so aqueles que possibilitam s crianas trocas afetivas intensas na


sua realizao.

14

Jogos cognitivos: so aqueles que esto ligados ao raciocnio lgico.


Jogos corporais: so aqueles ligados a atividade motora, o trabalho com o corpo.
De acordo com Piaget (1976), os jogos no so apenas uma recreao para gastar
energias das crianas, mas auxiliam e favorecem o desenvolvimento intelectual.

Nunes de Almeida (2003) cita o desenvolvimento psicogentico da criana segundo


Piaget para esclarecer a questo dos jogos no desenvolvimento e na formao da
criana. Aqui iremos expor apenas as trs primeiras fases, que so as que abordam
as crianas at os seis anos de idade fase em que nos propomos a estudar nesse
trabalho. Essas fases so: fase sensrio-motora (Maternal, 1 2 anos
aproximadamente); fase simblica (Jardim I, 2 4 anos aproximadamente); fase
intuitiva (Jardim II Pr-Escola, 4 6/7 anos aproximadamente).
Fase sensrio-motora (Maternal, 1 2 anos aproximadamente)
Nessa fase, no entender de Almeida ( 2003, p.42 ), [...] a criana desenvolve seus
sentidos, movimentos, msculos, percepes e seu crebro[...]. Ela se diverte e
conquista novas realidades olhando, pegando, ouvindo, apalpando, mexendo em
tudo que se encontra ao seu redor. O jogo nessa fase, para a criana,
simplesmente a assimilao do real ao eu, caracterizando as manifestaes de seu
desenvolvimento.

O beb nessa fase, de acordo com Almeida (2003), brinca com o corpo o tempo
todo. As brincadeiras fsicas satisfazem a criana pois consubstanciam as suas
necessidades de crescimento, alm de combinar os movimentos simples com as
atitudes naturais. Ao brincar, o beb incorpora ao seu crebro, atravs dos sentidos,
impresses verdadeiras que vo aflorar no desenvolvimento cognitivo. Piaget diz
quanto mais uma criana ouve e v, mais quer ver e ouvir (apud ALMEIDA, 2003),
as informaes enviadas ao crebro geram sempre conexes novas que as mantm
sempre ativas.

Disse ainda o autor que, segundo Piaget, a criana, nessa fase, necessita do adulto
por inteiro, dependendo dele seu crescimento e sua relao social. O contato do
adulto com as crianas, nessa fase, imprescindvel.

15

Nos fala Piaget (apud ALMEIDA, 2003, p. 44)


A primeira infncia , sem dvida, riqussima e deve ser estimulada de
todos os modos possveis. A perda desse perodo pode ser irreparvel.
Falar, ler, contar histrias, conversar, brincar, correr, montar a cavalo, ler
para os filhos, possibilitar estimulaes variadas, participar so atitudes que
educam a criana, levando-a a alcanar uma mente ativa, um corpo
saudvel e um estado emocional de equilbrio. Uma criana consegue
distinguir um tratamento afetuoso e estimulante de um tratamento hostil e
de desamor apresentado pelo adulto. exatamente esse contato afetuoso e
estimulante do adulto com a criana que caracteriza o primeiro sinal de uma
verdadeira educao ldica.

Fase simblica (Jardim I, 2 4 anos aproximadamente)

Para Piaget na citao de Almeida (2003) ainda dentro das pginas acima
mencionadas a partir dos dois anos que a criana passa a se estruturar como
ser diferenciado dos outros animais os animais, por mais desenvolvidos que
sejam, no ultrapassam essa fase. uma das fases mais importantes para a vida da
criana em todos os seus aspectos:

Alm dos movimentos fsicos, a criana comea a exercitar intencionalmente


movimentos motores mais especficos com as mos: rasga papis, mexe com as
coisas que v, gosta de encaixar objetos, monta e desmonta coisas, explicita
Nunes de Almeida.

Disse ainda o autor que comeam a aparecer manifestaes simblicas


representadas na mente: exerccios motores dos msculos amplos e finos
passam a ser guiados por intencionalidade, em uma manifestao psicomotora.
a fase do faz-de-conta, do jogo simblico onde tudo explicado pela
assimilao do eu da criana ela brinca imitando tudo , como forma de
expressar o mundo que viu e interiorizou.

As brincadeiras, por mais bobas que sejam, so verdadeiros estmulos ao


desenvolvimento intelectual da criana. Quanto mais informaes ela receber,
mais registro ocorrer em seu crebro segundo os registros do autor acima.

Ao experimentar, ver e manipular as coisas, a criana observa Nunes de


Almeida descobre a possibilidade de dar forma ao mundo de acordo com as
suas impresses, passando no s a evocar e registrar fatos na mente, mas a
recriar esses fatos.

16

O brincar se torna uma diverso arriscada e gratuita, na qual o prazer e a


curiosidade so opostos. Porm, relata Nunes de Almeida, os jogos e
brincadeiras vo alm da ao de gratuidade e de recordao de impresses
observadas e vividas para uma reelaborao criativa, onde dados da experincia
so combinados e se constri uma nova realidade, que vem corresponder
curiosidade e necessidade. O fato das crianas nessa faixa etria gostarem de
ouvir histrias, brincar de esconde-esconde, adivinhaes e contar suas prprias
histrias est dentro deste tpico.

Nessa fase, necessrio, pelo que percebemos que a criana receba o maior
nmero possvel de estmulos para reforar suas estruturas e expandir seus
horizontes.

Almeida (2003) nos fala que as crianas, nessa etapa, gostam de estar junto de
adultos e de outras crianas. a fase do egocentrismo onde a criana se considera
o centro do mundo e que tudo voltado para ela. Nisso se explica o fato delas
serem to apegadas s suas coisas. Nas prprias brincadeiras podemos observar
traos egocntricos: as crianas no conseguem coordenar seus esforos para o
outro e jogos de regra no funcionam com elas.
Segundo Macedo, Petty e Passos (2005, p. 20), O ldico torna-se simblico e
amplifica as possibilidades de assimilao do mundo. Dessa maneira, a criana
pode pensar, imaginar ou questionar.
Fase intuitiva (Jardim II Pr-Escola de 4 6/7 anos aproximadamente)
Almeida (2003) aponta essa fase como a fase em que a criana transforma o real
em funo das mltiplas necessidades do eu. O jogo, agora, passa a ter uma
seriedade absoluta na vida das crianas, adquirindo um sentido funcional e utilitrio.
Os jogos favoritos das crianas nessa fase, de acordo com o autor acima, so
aqueles onde seu corpo est em movimento. Elas ficam contentes de poder
movimentar-se, e essa movimentao torna seu crescimento fsico natural e
saudvel.

17

a fase em que a criana imita tudo e quer saber de tudo. Piaget (apud ALMEIDA
2003, p. 47) diz a respeito do desenvolvimento mental nessa fase: [...] uma
construo contnua, comparvel de um grande edifcio que se torna mais slido a
cada novo conhecimento. Piaget (apud ALMEIDA 2003, p.48) afirma tambm que
[...] muito difcil ensinar as operaes a uma criana pois ela as elabora por si,
atravs de suas prprias aes. Porm, jogando e brincando, a criana chega a
assimilar as realidades intelectivas.

De acordo com Almeida (2003), todos os jogos de que as crianas participam, que
inventam ou pelos quais se interessam nessa fase, vem enriquecer os esquemas
perceptivos e operativos. Essas funes combinadas com as estimulaes
psicomotoras definem alguns aspectos da prontido, condio necessria para o
domnio da leitura e escrita.

A criana rene-se com outras crianas para brincar. Porm, o autor em questo
Almeida (2003) nos fala que ela age, ainda, sem observar regras. No jogo todas
ganham e todas perdem, no final sempre h brigas e agresses. A criana ainda no
coordena seus esforos com o das outras crianas, porm necessrio para ela
estar junto com outras crianas.
Disse o autor ainda que at os seis, sete anos a criana est na fase em que define
praticamente grande parte de seu desenvolvimento fsico, mental, afetivo. A
participao e tambm a postura do adulto nessa fase so muito importantes para a
criana. Ela adora movimentar-se e a famlia no pode querer imobiliz-la com
determinaes que vm castr-la nesse ponto. A criana adora ajudar os pais e
participar de pequenas tarefas. fundamental que a famlia e a pr-escola
proporcionem um ambiente rico em informaes que possam estimular o
desenvolvimento da criana sem nunca for-la a assimilar nada alm daquilo que
capaz de fazer de forma prazerosa e natural.

Para enfatizar melhor tomamos emprestadas as palavras de Nunes de Almeida :


Da entendermos que as pr-escolas, creches, que suprem ou auxiliam a
educao familiar, devam ser altamente qualificadas e preparadas para
essa funo. estimular o desenvolvimento da criana sem for-la

18

Entendemos tambm que todas as crianas, sem distino, deveriam ter o


direito de participar de uma boa pr-escola ou de instituies similares,
como centros de recreao, que as auxiliassem a se desenvolver
integralmente. (ALMEIDA, 2003, p.49)

Atravs dos jogos a criana vai se tornando progressivamente capaz de controlar


seus impulsos e desejos para que possa alcanar o seu objetivo, de acordo com o
que permitido fazer na situao de jogo. Para brincar a criana exercita seu corpo
e seu pensamento todo o tempo. Suas necessidades imediatas so satisfeitas e
toda a sua personalidade est envolvida no jogo. Todas as brincadeiras de que
participam ajudam as crianas a revelarem preocupaes, angstias, limitaes e a
buscarem solues para sua estabilidade emocional. Segundo Bondioli e Mantovani
(1998, p. 221-222)
O jogo uma atividade automotivada (que pode ser compartilhada, mas no
imposta) na qual as aes so to mais produtivas quanto mais
desvinculadas de tarefas especficas (prevalece o interesse pelo "processo"
sobre o interesse pelo "produto"), que acontece em um tempo definido pela
liberdade das presses funcionais (depois que as necessidades primrias
foram satisfeitas).

No entanto a autoconfiana da criana continuamente desenvolvida atravs do


jogo. A medida que a criana desafiada a desenvolver habilidade operatrias, que
envolvem identificao, observao, comparao, anlise, sntese, generalizao,
ela vai conhecendo as suas prprias possibilidades.
Para uma melhor compreenso do jogo e do brincar propriamente dito, buscaremos
na fala de Macedo, Petty e Passos (2005, p. 14) sua relevncia.
O brincar srio, uma vez que supe ateno e concentrao. Ateno no
sentido de que envolve muitos aspectos inter-relacionados, e concentrao
no sentido de requer um foco, mesmo que fugidio, para motivar as
brincadeiras. O brincar supe tambm disponibilidade, j que as coisas
mais importantes da vida da criana o espao, o tempo, seu corpo, seus
conhecimentos, suas relaes com pessoas, objetos e atividades[...] O jogar
um dos sucedneos mais importantes do brincar. O jogar o brincar em
um contexto de regras e com um objetivo predefinido.

De acordo com Nunes de Almeida (2003, p. 20 ), [...] os jogos serviam como meio
de geraes mais novas aprenderem com as mais velhas os valores, conhecimentos
e padres sociais entre os egpcios, romanos e maias.

19

Disse ele ainda [...] que quando o cristianismo teve sua ascenso, os jogos foram
considerados profanos, imorais e sem significao, perdendo o seu valor . Com a
chegada dos humanistas, a partir do sculo XVI, comeou-se a perceber que os
jogos tinham muito valor educativo. Os primeiros colgios a colocarem os jogos em
prtica foram justamente os jesutas, que anteriormente foram contra. Um novo
sentimento apareceu: a educao adotou os jogos que antes tinha tolerado como
um mal menor. Philippe Aris pesquisador da vida social da criana e da famlia,
afirma em relao aos jogos (apud ALMEIDA 2003, p.21 )
Os padres compreenderam desde o incio que no era possvel nem
desejvel suprimi-los ou mesmo faz-los depender de permisses precria
e vergonhosas. Ao contrrio, propuseram-se a assimil-los e a introduzi-los
oficialmente em seus programas e regulamentos e control-lo. Assim,
disciplinados os jogos, reconhecidos como bons, foram admitidos,
recomendados e considerados a partir de ento como meios de educao
to estimveis quanto aos estudos.

Outros tericos tambm frisaram a importncia do processo ldico na educao das


crianas.

Vamos

expor

algumas

dessas

consideraes

para

um

melhor

entendimento da gnese da educao ldica atravs dos mtodos ativos dos


pensadores da educao.

Abaixo temos falas de alguns autores, sempre citados ou mencionados pelo autor
Nunes de Almeida (2003)

Relata Almeida (2003,p. 21) no sculo XVI, Rabelais proclamou Ensina-lhes a


afeio leitura e ao desenho, e at os jogos de cartas e fichas servem para o
ensino da geometria e da aritmtica.

JeanJacques Rousseau (apud ALMEIDA, 2003, p .22) destacou Em todos os


jogos em que esto persuadidas de que se trata apenas de jogos, as crianas
sofrem sem se queixar, rindo mesmo, o que nunca sofreriam de outro modo sem
derramar torrentes de lgrimas.
Pestalozzi (apud ALMEIDA, 2003, p. 23) j frisa o jogo dentro de uma viso escolar.
De acordo com Pestalozzi, a escola como uma sociedade, onde o senso de
responsabilidade e as normas de cooperao so suficientes para educar as

20

crianas, e o jogo, dentro dessa sociedade um fator que enriquece a educao, ou


melhor, o senso de responsabilidade e as normas de cooperao.
Com Froebel (apud ALMEIDA, 2003, p. 23), discpulo de Pestalozzi, os mtodos
ldicos na educao se fortaleceram. Para ele, o grande educador faz do jogo uma
arte, um admirvel instrumento para promover a educao para as crianas.
A educao mais eficiente aquela que proporciona atividade, autoexpresso e participao social s crianas. A melhor forma de conduzir a
criana atividade, auto-expresso e socializao seria por meio dos
jogos.(FROEBEL apud ALMEIDA, 2003, p.23)

Dewey (apud ALMEIDA, 2003, p. 24) diz: O jogo faz o ambiente natural da criana,
ao passo que as referncias abstratas e remotas no correspondem ao interesse da
crianas.

Maria Montessori (apud ALMEIDA, 2003), tendo encontrado em Froebel a idia do


jogos educativos, ela remonta a necessidade desses jogos para a educao de cada
um dos sentidos. Os jogos sensoriais esto ligados ao seu nome. A criana, um
ser em criao. Cada ato para ela uma ocasio de explorar e de tomar posse de si
mesma; ou, para melhor dizer, a cada extenso a ampliao de sim mesma. E esta
operao, executa-a com veemncia.

Jean Piaget (apud ALMEIDA, 2003, p. 25) fala em diversas obras sobre fatos e
experincias ldicas aplicadas em crianas. bem transparente em relao ao seu
entusiasmo por esse mtodo processual. De acordo com ele os jogos no so
apenas entretenimento, mas um meio que enriquece o desenvolvimento intelectual
das crianas. Conclui: Os mtodos de educao das crianas exigem que se
fornea s crianas um material conveniente, a fim de que, jogando, elas
cheguem a assimilar as realidades intelectuais que, sem isso, permanecem
exteriores inteligncia infantil.A educao ldica vai aos poucos evoluindo do
sentido de desenvolvimento e estimulao para um sentido mais poltico e libertador,
ganhando novas conotaes.

Celestin Freinet (apud ALMEIDA, 2003, p. 27) quando define o trabalho-jogo, que
tambm tem um enfoque de Paulo Freire. Freinet conclui: O trabalho nem sempre

21

jogo, e se nefasto trabalhar sempre, no bom jogar sempre. Nessa perspectiva


podemos perceber que os autores veem o jogo como uma coisa sria, difcil, que
possui carter ldico pois ningum se dedica a alguma atividade sria se esta no
lhe d prazer ou divertimento, mesmo que pequeno.

Para Vygotsky (l988), o jogo tem um papel fundamental no desenvolvimento do


pensamento da criana. por meio do jogo que ela procura incorporar o significado
das coisas e d um passo importante em direo ao pensamento conceitual
baseado no significado e no no objeto.

Ao desenvolver um jogo simblico, a criana experimenta comportamentos e papis,


projeta-se em atividades dos adultos, ensaia atitudes, valores, hbitos e situaes
para os quais no est preparada na vida real, atribuindo-lhes significados que at
ento estavam muito distantes das suas possibilidades efetivas. A atuao nesse
mundo imaginrio cria uma zona de desenvolvimento proximal formada por
conceitos ou processos em desenvolvimento.
A zona de desenvolvimento proximal a distncia entre o nvel de
desenvolvimento real, que se costuma determinar atravs da soluo
independente de problemas, e o nvel de desenvolvimento potencial
determinado atravs da soluo de problemas sob a orientao de um
adulto ou em colaborao com companheiros mais capazes. (VYGOTSKY,
1988, p. 97).

Este autor v o jogo como a principal atividade da criana, por possibilitar a


passagem de uma operao baseada na relao entre significado e objeto concreto
para outra, onde a criana passa a operar com significados separados dos objetos.
Nesse sentido, o jogo proporciona alterao nas estruturas mentais.

Por fim, se considerarmos a evoluo dos jogos aqui citada, iremos perceber que a
educao ldica possui uma profunda teoria e uma prtica bem concreta e atuante.
Tem como objetivos estimular alm do psicomotor (nosso objetivo em questo), o
cognitivo, o afetivo, o verbal, o social, para que se desenvolva nas crianas uma
reao ativa, crtica e criativa. Sintetizando, a criana atravs do jogo se socializa,
encontra prazer, desenvolve a motricidade e o intelecto, cria e reconstri a realidade
sua volta.

22

1.1.2 O educador e o ldico


Valorizando a importncia dos jogos no desenvolvimento e na formao da criana,
pretende-se com esse captulo enfatizar sobre o ldico na educao e a prtica do
educador no processo ensino aprendizagem, demonstrando que atravs do jogo a
criana se socializa, encontra prazer, desenvolve a motricidade , o intelecto, criando
e reconstruindo a realidade sua volta.

Segundo Nunes de Almeida (2003), uma tarefa muito difcil formar professores
para uma plena e inteira introduo do ldico na escola. Somente se o educador
estiver bem preparado para realizar uma educao ldica que ela ter um sentido
real, verdadeiro, funcional. Segundo Makarenko (apud Almeida, 2003, p. 65)
A tarefa difcil, mas possvel. A realidade pode tornar-se a base e a
prpria fonte do prazer ao mostrar a contradio entre o dever, a alegria
presente e a aspirao de buscar e aprender sempre.
O professor no deve opor-se liberdade do aluno. Deve, sim, reforar a
confiana, incentivar,a autonomia do aluno[...]

Almeida (2003) ainda no fala que nos dias de hoje os alunos s acreditam nos
professores que sabem participar, transformar suas aulas em trabalho-jogo
seriedade e prazer. Quando os alunos gostam do professor, se esforam mais para
aprender e no decepcion-lo. Do mesmo modo, quando um professor desperta na
criana a paixo pelos estudos e confia nela, ela mesma buscar o conhecimento,
descobrindo que a melhor escola aquela que existe dentro dela mesma.

Muitos educadores, disse ainda Nunes de Almeida (2003), no aprenderam a confiar


nos alunos. No conseguem sequer despert-lo e conscientiz-lo de sua
capacidade. Da impem o saber e o cobram com medo de que os alunos dominem.
Frente a isso, preciso recuperar o verdadeiro sentido da palavra escola: lugar de
alegria, prazer intelectual, satisfao.

De acordo com Fazenda (apud RONDAN 2003, p.106)


O professor precisa ser o condutor do processo, mas necessrio adquirir a
sabedoria da espera, o saber ver no aluno aquilo que nem o prprio aluno
havia lido nele mesmo, ou em suas produes.A alegria, o afeto, o

23

aconchego,a troca, prprios de uma relao primal, urobrica no podem


pedir demisso da escola; sua ausncia poderia criar um mundo sem
colorido, sem brinquedo, sem ldico, sem criana, sem felicidade.

preciso repensar a formao do professor para que estes tornem sua prtica
reflexiva e sejam cada vez mais competentes, alimentando o desejo de aprender de
seus alunos e transformando a realidade.

Nunes de Almeida (2003) sugere cinco passos para enriquecer a realizao de uma
proposta de educao ldica:

1 passo: Preparo e formao do professor


O professor no pode se atirar a uma prtica com insegurana ou desconhecimento,
aponta o autor. necessrio que invista na prpria formao. Quanto mais
conhecimento tiver sobre o assunto, mais segurana ter em sua prtica. Dentre os
aspectos bsicos de seus trabalho necessrio que o docente conhea a natureza
do ldico para no se deixar enganar por falsos jogos ou modismos; conhea
profundamente causas e efeitos para possveis respostas e encaminhamentos;
conhea as formas adequadas de implementao da atividade ldica em sua
realidade.
2 passo: Organizao e planejamento
Antes de colocar em prtica uma atividade ldica, diz o autor, bom que o professor
se organize, traando um plano de trabalho. Nesse plano necessrio considerar a
caracterizao dos alunos e do ambiente e a adequao aos objetivos.
A caracterizao dos alunos e do ambiente se d no levantamento da realidade em
que o professor se depara em relao a ambos: idade, sexo, cultura nvel scioeconmico dos alunos e recurso disponveis na instituio em que trabalha, tanto
humanos como didticos ou materiais.

Em relao a adequao aos objetivos vale lembrar, de acordo com Nunes de


Almeida (2003), que o ato educativo no uma ao inconsciente, espontnea, mas
um ato consciente, histrico e planejado. Logo, fundamental, antes de colocar
qualquer atividade em prtica, definir metas e prioridades para sua concretizao.

24

Dentro dessas metas podemos considerar objetivos gerais que se referem a


adaptaes que ocorrero durante todo o processo de escolarizao e objetivos
especficos referentes s adaptaes que ocorrero num prazo menor, relativas a
cada cincia os objetivos especficos esto muito ligados s programaes
curriculares e aos meios necessrios para concretiz-las.
3 passo: Preparao e formao dos participantes
Nunes de Almeida (2003, p.121) nos diz que antes mesmo de sugerir qualquer tipo
de atividade necessrio que os alunos estejam conscientes e preparados para
isso.Conhecendo suas regras para fazer bom uso delas. Quando no h discusso
de regras podem acontecer competies que podero transformar a atividade em
um antijogo, onde h violncia e transgresso.

Do comportamento da criana decorre o sucesso do jogo. Existem situaes onde


as prprias crianas estabelecem as regras do jogo. Em outras, cabe ao professor
discutir as regras com eles. Para um melhor desempenho das atividades ldicas, o
professor poder, antes de entrar na fase de execuo dos jogos, juntamente com o
grupo de alunos, levantar as atitudes bsicas que norteiam o bom comportamento
dos participantes.
4 passo: Execuo das atividades ldicas
De acordo com Nunes de Almeida (2003, p.122), Cabe ao professor certificar-se de
que os participantes entenderam as regras, as metas e o funcionamento do jogo.
Ao aplicar um jogo a primeira preocupao do professor explicar minuciosamente
os detalhes, fazendo com que os participantes entendam suas explicaes, sendo
interessante que elabore por escrito o que ser aplicado, para se sentir seguro, no
decepcionando seus alunos por falta de organizao. Cada palavra ou gesto do
professor deve representar entusiasmo e estmulo.

Abaixo iremos transcrever algumas atitudes recomendveis ao professor na


aplicao dos jogos sugeridas por Nunes de Almeida (2003, p.123):
- Ser um guia enquanto orienta as atividades e um juiz do jogo quando dirige.

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-Durante o jogo, colocar-se de modo a no atrapalhar a movimentao dos


jogadores.
- Cuidar da postura, bem como da voz.
- Ser um animador e um incentivador, um desafiador.
- Conduzir o jogo tendo em vista o objetivo.
-Observar

registrar

desempenho

de

cada

participante

durante

desenvolvimento do jogo.
- Discutir e analisar com os alunos o porqu e os efeitos do jogo, bem como as
reaes e atitudes dos participantes.
- Colocar-se como irmo mais velho, junto ao qual os menores buscam segurana e
novos conhecimentos.
- Ter conscincia do que se faz e saber por que faz.
- Ser um libertador.
- Motivar-se com os alunos, trabalhar com eles, mostrar-se sempre firme e seguro,
passando-lhes a confiana necessria.
- Ter uma variedade de jogos e tcnicas, descobrir, reinventar.
- Reduzir a comunicao verbal, evitando a confuso e a prolixidade.
-Adaptar-se ao tempo previsto para as aulas, procurando respeitar tambm o tempo
das aulas dos outros professores.
- Trocar experincias com outros companheiros e buscar sempre novos
conhecimentos.
- Possibilitar aos alunos assumir lideranas, dando-lhes espaos para conduzir os
jogos.
- Preparar e conscientizar os alunos para os jogos em grupo, vivenciando os
princpios bsicos da dinmica em grupo.
- Relatar e publicar experincias para que outros possam conhec-las e se
enriquecer.
5 passo: Avaliao do resultado da aplicao dos jogos pedaggicos
A avaliao um processo contnuo de renovao que, dia a dia, vem sendo
enriquecido com vrias vivncias e experincias, salienta Nunes de Almeida (2003,
p.124).

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Os jogos no constituem instrumentos de avaliao: se o professor, aps o jogo,


somar pontos nas notas dos alunos vencedores e tirar pontos das notas dos
vencidos certamente negar tudo aquilo que fez, alerta o autor acima mencionado.
O professor deve valorizar a participao de todos os alunos no jogo, atribuindo
conceitos positivos a todos que participaram.
Mas, os jogos so estratgias que oferecem ao professor e aos alunos a
possibilidade de observarem o rendimento da aprendizagem, as atitudes e a
eficincia do prprio trabalho.

Aps a aplicao do jogo e a avaliao do resultado, disse ainda o autor, o professor


pode analisar e verificar sua eficincia considerando-o: como procedimento didtico,
como meio de vivncia de atitudes pelos alunos, como meio de anlise,
caracterizao e reestruturao do trabalho do professor.

Para um bom resultado e um bom trabalho necessrio que haja tambm um


espao ldico, um espao de socializao para um aprendizado de xito. Esse
espao no especfico, porm que seja aconchegante para que as crianas
tenham mais interesse e prazer pela atividade proposta. Segundo Rondan (2005, p.
62)
A qualidade do Espao Ldico pode fazer a diferena. Um Espao Ldico
criado com carinho, com jogos brinquedos, brincadeiras, elementos
facilitadores escolhidos, com objetivos, d condies para que a criana
carente, vinda de grandes perdas, resgate sua autoestima, sua alegria de
aprender e possa ser includa na comunidade, na sociedade.

Portanto, o conhecimento e participao do educador com o ldico fundamental no


processo ensino-aprendizagem, na troca de experincias entre professor e aluno. O
educador deve usar recursos e tcnicas criativas e envolventes para conquistar a
confiana do seu aluno. Segundo Macedo, Petty e Passos (2005, p. 17)
Escola obrigatria que no ldica no segura os alunos, pois eles no
sabem nem tm recursos cognitivos para, em sua perspectiva, pensar na
escola como algo que ser bom em um futuro remoto[...] Em jogos e
brincadeiras, as tarefas ou atividades no so meios para outros fins, so
fins em si mesmos. Na perspectiva das crianas, no se joga ou brinca para
ficar mais inteligente[...] joga-se e brinca-se porque isso divertido,
desafiador[...]

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De acordo com Almeida (2007, p. 23)


O professor sozinho pode tornar um espao, ainda que pobre de recursos,
em um rico ambiente educativo; no entanto, um rico espao pode ser
tambm um pauprrimo ambiente educativo. Material sozinho no funciona.
Ele precisa ser humanizado. Ele precisa vir para dentro da vida do
conhecimento de busca.

Enfim precisa-se de educadores mais comprometidos com a educao ldica e


saberes ldicos, para o xito das crianas, principalmente na educao infantil.

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CAPTULO 2 TCNICAS E MTODOS EM PSICOMOTRICIDADE NA


EDUCAO INFANTIL

A partir de leitura realizadas em revistas, peridicos, livros didticos (sobretudo o


livro de Tereza Godall e Anna Hospital- 150 propostas de atividades motoras para
a Educao Infantil, 2004, onde nos apoiamos na prtica e na teoria explicitada
seguir), e tambm de vivncias, selecionamos alguns jogos e brincadeiras para
explicitarmos neste captulo.

Pelo que observamos nenhuma das tcnicas ou mtodos aqui apresentados so


receitas prontas que no podem ser mudadas, pelo contrrio, elas precisam se
adequar s necessidades dos alunos e realidade da instituio em que sero
aplicadas.

Pretende-se, com esse captulo, explicitar orientaes didticas sobre atividades


motoras e psicomotoras para a educao infantil e as caractersticas dessas
atividades, separando-a por idade. Valorizar-se- os grupos de 3 a 6 anos.

2.1 A EDUCAO LDICA: TCNICAS E MTODOS

Iremos aqui explicitar alguns jogos para educao ldica, suas tcnicas e mtodos,
por idades: 3 / 4 anos, 4 / 5 anos e 5 / 6 anos. Faremos breves consideraes sobre
cada idade e citaremos jogos especficos. Todavia, como j foi dito, estes jogos
podem e devem sofrer variaes.Tcnicas e mtodos baseados no livro de Teresa
Godall e Anna Hospital, 150 propostas de atividades motoras para a Educao
Infantil, 2004.
Grupo 3 / 4 anos
De acordo com Teresa Godall e Anna Hospital (2004) nessa idade, as crianas
esto no primeiro ano de escolarizao. Devemos considerar um tempo de

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adaptao a essa nova rotina. As crianas dessa idade tendem a no separar suas
atividades mentais ou sentimentais. O que acontece vivido e sentido em seu
prprio corpo; por isso, sua linguagem corporal bem expressiva e comunicativa.
A concepo do corpo global. Apesar de sua capacidade para nomear e identificar
as diferentes partes, no perderam a sensao de que em cada uma das partes,
no perderam a impresso de que em cada uma das partes est o EU.

Relata Almeida (2003, p. 47)


a fase em que, sob a forma de exerccios psicomotores e simbolismo, a
criana transforma o real em funo das mltiplas necessidades do eu. Os
jogos passam a ter uma seriedade absoluta na vida das crianas e um
sentido funcional e utilitrio.

Em relao s atividades, percebe-se que devem permitir a explorao do


movimento, com aes repetitivas e tambm bastante variadas, favorecendo, assim,
a aquisio, a fluidez e a adaptabilidade do tom, da postura e da atitude corporais,
alm da experimentao e de situaes de equilbrio e de desequilbrio de eixos,
segmentos e simetrias corporais.
Abaixo, algumas caractersticas das atividades motoras para o grupo de 3 anos,
segundo Tereza Godall e Anna Hospital (2004, p.16) :

- a curiosidade pelas coisas e pelos outros um motor da aprendizagem;


- a criana deve aprender, por meio do movimento e, ao mesmo tempo, levar em
considerao que a imobilidade tm conseqncias no comportamento do grupo;
- as atividades devem permitir a necessidade de explorao e de descobrimento
pessoal;
- os tempos de aprendizagem devem ser flexveis;

Nessa fase, a sensibilidade uma caracterstica indiscutvel. Deve-se aproveitar


essa sensibilidade com a finalidade de tornar a criana capaz de reconhecer,
identificar e nomear as diferentes informaes que recebe sobre seu prprio corpo.

30

Faz-se necessrio fazer com que as crianas sintam prazer com as sensaes
corporais que percebem, j que uma maneira de desfrutar da prpria vida. As
sensaes ajudam a construir detalhes das caractersticas de nossa personalidade,
de nossa identidade (GODALL e HOSPITAL, 2004, p. 28).

Diz ainda Snchez, Martinez e Pealver (2003, p. 44) que nessa idade,
A busca da criana mais individual, centrada sobre ela (tpica do
egocentrismo da criana nessa idade). Os jogos de imitao tm um papel
importante na socializao. Os jogos esto centrados, sobretudo, no prazer
do corpo e nas sensaes.

Abaixo atividades para trabalhar com crianas de 3 e 4 anos, segundo Godall e


Hospital (2004):

Pegadas coloridas

Material: 10 baldes com gua e 10 bandejas para pintar com esponja, tintas, papel
de embrulho branco, papel de jornal e 4 ou 5 bolinhas de tnis.
Espao: interno e externo.
Durao: 30 minutos.

Distribuio das crianas: formam-se grupos com 4 ou 5 participantes. Cada um


desses grupos, com os ps descalos, fica numa zona onde foi colocado um pedao
grande de papel, to grande quanto possvel, cercado de papel de jornal para no
manchar o piso, e dois recipientes com tinta de dois tons ou de duas cores que
combinem.

Desenvolvimento da atividade: trata-se de marcar a pegada sobre o papel de


embrulho. Primeiro, o p ser colocado na bandeja com a esponja embebida de
tinta, e sero tentadas estratgias para deixar a pegada. Um a um, todos os
membros do grupo deixaro sua pegada. Quando a brincadeira terminar, a bola de
tnis ser molhada com tinta e dever ser jogada sobre o papel, de maneira a
imprimir a trajetria que lhe foi dada. Essa mesma atividade, sem tinta e com tempo
bom, pode realizar-se somente com gua, molhando os ps e as mos, deixando as
marcas.

31

No me pega

Material: uma bola para cada criana.


Espao: interno.
Durao: 15 a 20 minutos.

Distribuio das crianas: Formam-se 2 grupos equivalentes, mantendo-se uma


distncia entre eles que lhes permita movimentar-se com facilidade.

Desenvolvimento da atividade: Aps distribuir as bolas, devemos insistir em que


reconheam a bola e que sigam a trajetria de cada uma. Aps um sinal, cada
criana jogar sua bola to longe quanto possvel e, de imediato, correr atrs dela
tentando alcan-la.
Arrastar-se e fantasiar-se

Material: cordas de diferentes medidas e cores.


Espao: interno ou externo.
Durao: 20 minutos.
Distribuio: as cordas so colocadas em diferentes setores para evitar
aglomeraes. O grupo, de forma espontnea, espalha-se por todo o espao, em
duplas ou individualmente.

Desenvolvimento da atividade: aps apresentar e informar sobre as possibilidades


de arrastar com o material, inicia-se uma fase de jogo livre para todo o grupo.
Correr e tocar
Material: objetos j existentes no espao do jogo.
Espao: interno ou externo.
Durao: 3 a 5 minutos.
Distribuio: todo o grupo disperso livremente pela sala ou ptio.

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Desenvolvimento da atividade: cada criana ir andando pela sala, deslocando-se


na ponta dos ps, pulando, engatinhando, etc. Quando ouvirem um sinal, ficaro
quietos, e o adulto indicar o ponto de referncia ou objeto para o qual devero
dirigir-se imediatamente e toc-lo com a mo. Repete-se o exerccio tantas vezes
quantas se considerar oportuno.
Grupo 4/5 anos

De acordo com Teresa Godall e Anna Hospital (2004, p. 139) A criana de 4 anos
est na metade do perodo pr-operatrio, tendo como caracterstica bsica o
egocentrismo, logo, resiste s atividades de envolvimento com grupos. Uma boa
ttica introduzir estas atividades gradativamente. Relata ainda Godall e Hospital
(2004, p. 139)
Na idade de 4 anos, as crianas possuem uma grande autonomia motora
[...] Ajudados pela presena das outras crianas, em um momento evolutivo
que tende para a aceitao e integrao social, os jogos e as atividades de
organizao e colaborao de pequenos grupos facilitaro a socializao e
as aprendizagens escolares posteriores.

De acordo com Godall e Hospital (2004, p. 139) atividades de movimento devem


ser exploradas com aes repetitivas muito variadas, favorecendo, assim, a
aquisio, fluidez e adaptabilidade do tom, postura e atitudes corporais. Alis, nesta
fase, para que dominem suas possibilidades motoras, segundo Godall e Hospitall
(2004, p. 139)
A percepo da prpria imagem expressiva e comunicativa, a conscincia
de ser um indivduo nico e capaz, com suas prprias limitaes, so
finalidades do processo de auto-identificao, com base na aquisio de
confiana e autonomia.

Como caractersticas bsicas, as atividades voltadas para esse grupo devem, dentre
outras coisas:
- perceber a curiosidade pelas coisas e pelos outros como um motor da
aprendizagem;
- permitir a necessidade de explorao e descoberta pessoal;
- ter tempo de aprendizagens flexveis;
Vamos s atividades, de acordo com Godall e Hospital (2004)

33

Autoretratos
Material: espelho, folhas em branco, lpis, borracha, farinha, bales, gua e
recipientes.
Espao: interno.
Durao: 30 a 40 minutos.

Distribuio: o grupo ser distribudo em reas com atividades diferenciadas, sendo


que, em cada uma delas, as crianas brincaro em duplas. Um grupo estar sentado
diante do espelho, outro na rea com farinha e espelhos pequenos; haver uma
rea com bales, e ainda outra com baldes ou recipientes com gua (um por dupla).

Em todos os grupos, haver mesas mais ou menos prximas para realizar o


desenho do retrato depois de finalizada a seqncia de explorao.

Desenvolvimento da atividade: a atividade comea aps a formao das duplas ou


grupos e sua distribuio por reas. Depois de ouvir a explicao das regras, cada
grupo comear livremente a atividade procurando reconhecer, apontar, verbalizar,
comparar e desenhar o prprio rosto e/ou o dos outros.
Bolas e tecidos
Material: bolas e 4 ou 5 pedaos grandes de tecido.
Espao: Interno ou externo.
Durao: 10 minutos.

Distribuio: formam-se grupos com 4 ou 5 crianas. Cada grupo, espalhado pelo


espao delimitado, possui um pedao de tecido de 1 m2 e se posiciona ao seu redor,
segurando-o com as duas mos.

Desenvolvimento da atividade: colocamos uma ou mais bolas em cima do tecido que


est sendo segurado pelo pequeno grupo. Ao ouvir o sinal, cada grupo balanar o
tecido para cima e para baixo, tentando impulsionar as bolas sem deix-las cair no
cho. Se carem, devero deix-las no cho at que o adulto oriente a coloc-las
sobre o tecido.
Circuito

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Material: colchonetes, ps de lata infantis, bambols e pneus, cordas e caixas de


madeira de diferentes tamanhos.
Espao: interno ou quadra.
Durao: 15 a 20 minutos.

Distribuio: organizamos e distribumos o material por todo o espao, formando um


circuito para facilitar a execuo e a memorizao das diferentes atividades
propostas. Enquanto um grupo as executa, o resto observa atentamente.

Desenvolvimento da atividade: as atividades propostas para cada rea poderiam ser


as seguintes:

- uma rea de colchonetes, onde sero feitos giros como cambalhotas;


- ao sair do colchonete, encontraro ps de lata infantis e devero andar com eles
at a rea de bambols e voltar para deix-los;
- podem ir novamente, sem os ps de lata, para a rea com bambols, os quais
estaro esparramados pelo cho. Devero colocar um p em cada bambol ou
saltar com os ps juntos dentro de cada bambol que encontrarem;
- podero passar para a rea das cordas. Andaro por cima delas, seguindo as
formas ou percursos propostos;
- para acabar, correro at as caixas, subiro o mais alto que puderem e descero,
sentando-se e observando a evoluo dos demais colegas.
Barrigadas
Material: almofadas e colchonetes
Espao: interno
Durao: 5 a 10 minutos

Distribuio: no centro da sala colocam-se trs ou quatro colchonetes e, ao redor,


sentam-se as crianas formando uma roda, em grupos de 6 a 8 crianas. Cada uma
delas colocar uma almofada debaixo da camiseta na altura da barriga e ficar
segurando a almofada com as duas mos. Quando acabar o exerccio, sentaro
passando as almofadas para outro grupo.

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Desenvolvimento da atividade: quando a dupla estiver em cima de um colchonete,


deixaremos que entrem em acordo para ir batendo um no outro, barriga com barriga,
com as almofadas seguras com as duas mos, de forma a no deix-las cair.
Quando for dado o sinal, cada um dever chocar-se no outro, mas nesta ocasio os
dois devero cair no cho, ao mesmo tempo. Quando j tiverem cado uma ou duas
vezes, acaba a brincadeira e entram novas duplas.
Grupo 5/6 anos

De acordo com Godall e Hospital (2004), as crianas aos 5/6 anos, em geral, tm
grande autonomia motora. Paralelamente a esse fato, se faz necessrio desenvolver
um conhecimento da imagem do prprio corpo e de seus segmentos em diferentes
posies e movimentos.
Ajudados pela presena de outras crianas, num momento evolutivo que
tende para a aceitao e a integrao social, os jogos e as atividades de
organizao e colaborao de pequenos grupos facilitaro aprendizagens
escolares posteriores. Por meio das sensaes e, principalmente, da sua
percepo, a criana ir estabelecendo uma boa estrutura de organizao
da atividade motora ligada ao conhecimento. (GODALL; HOSPITAL, 2004,
p. 263).

As caractersticas especficas das atividades motoras para as crianas de 5/6 anos


de acordo com Godall e Hospital (2004) so, entre outras:

- as atividades devem ser intencionais e organizadas.


- o movimento deve estar presente durante toda a brincadeira, esse grupo reage
frente a imobilidade.
- a relao com o outro precisa fazer parte, pois manifestada nessa idade.
- em alguns momentos importante oferecer atividades individuais.
So bons exemplos de atividades para o grupo de 5/6 anos, de acordo com Godall e
Hospital (2004)
Deslizar sobre bolas
Material: bolas de todos os tamanhos, de diferentes qualidades e materiais.
Espao: interno.

36

Durao: 15 minutos.

Distribuio: o grupo fica deitado no cho, ocupando toda a sala. Cada criana tem,
pelo menos, uma bola.

Desenvolvimento da atividade: deitados, vo experimentar quais as partes do corpo


que podem rolar em cima da bola. O corpo avanar ou se movimentar com o
deslizamento da bola. Aps algum tempo, podem-se acrescentar bolas pela sala (o
maior nmero possvel), at que todos possam ir de um lado a outro deslizando
sobre elas. Podem usar as mos para colocar o corpo corretamente sobre as bolas.
Gatos e ratos
Material: bambols e pandeiros.
Espao: interno e externo
Durao: 10 a 15 minutos.

Distribuio: quatro ou cinco crianas assumem o papel de gatos, e os demais


sero os ratos. No cho, haver o nmero de bambols equivalente ao nmero de
ratos. Os bambols sero as casas dos ratos. Os gatos ficaro atrs de uma linha
amarela marcada no cho (com fita adesiva, giz, etc).
Desenvolvimento da atividade: com o pandeiro, marcaremos dois ritmos diferentes.
Quando ouvirem um dos ritmos, os ratos sairo de suas casas e caminharo
tranqilamente pelo espao ou pelo bosque. Ao ouvirem o outro ritmo, os gatos
sairo e tentaro pegar os ratos, que correro para suas casas. Os ratos que forem
pegos se transformam em gatos. Os ratos somente ficam a salvo se chegarem em
suas casas. O jogo termina quando todos os ratos se transformam em gatos.
Acertar no alvo
Material: bolas, bambols, colchonetes, bastes e tacos de plstico ou madeira para
encaixar os bastes.
Espao: interno ou externo.
Durao: 10 minutos (cinco em cada alvo)

37

Distribuio: a metade do grupo se situa, com uma certa ordem, numa estao
previamente organizada. A outra metade, na outra. Na primeira estao, que pode
ocupar a metade da sala, sero colocados um recipiente com bolas e um colchonete
apoiado na parede. Na segunda estao, sero colocados bambols e bastes
encaixados nos tacos.

Desenvolvimento da atividade: um grupo dedica-se a lanar bolas no colchonete. O


outro lana os bambols, encaixando-os nos paus ou bastes. Depois de vrios
lanamentos, recolhem-se, ao mesmo tempo, os bambols e as bolas, e trocam-se
os grupos, comeando novamente.
Explorar a sala
Material: bancos, escadas, rolos de madeira e vrios lenos.
Espao: interno ou externo.
Durao: 15 a 20 minutos.

Distribuio: distribuem-se as escadas, tbuas e rolos por toda a superfcie,


procurando obter superfcies mveis e diferentes planos de inclinao. Um grupo de
Crianas ( seis ou sete ) movimenta-se pela sala, enquanto o resto observa em
silncio o deslocamento e vence sua insegurana.
Desenvolvimento da atividade: a atividade ser desenvolvida com os olhos
fechados. No incio sem vendas, para dar a possibilidade de abrir os olhos se
necessrio. Mais tarde, ou em aulas posteriores, os olhos sero cobertos com uma
venda ou leno. Nas mudanas de grupo, no preciso esperar o final do primeiro
perodo, se forem respeitados os diferentes ritmos de explorao.
No entanto, o educador deve oferecer s crianas brincadeiras convenientes, de
acordo com a faixa etria das mesmas e suas necessidades para que elas consigam
assimilar as realidades intelectuais, ressaltando que tambm so importantes os
objetivos e interferncias do educador para com os jogos, pois somente jogar por
jogar no d ao jogo carter construtivo.
Segundo Almeida (2003, p. 57)
A educao ldica contribui e influencia na formao da criana,
possibilitando um crescimento sadio, um enriquecimento permanente,

38

integrando-se ao mais alto esprito democrtico enquanto investe em uma


produo sria do conhecimento. A sua prtica exige a participao franca,
criativa, livre, crtica, promovendo a interao social e tendo em vista o forte
compromisso de transformao e modificao do meio.

Enfim, o ato de brincar permite que a criana compreenda a realidade e se adapte


espontaneamente a ela, sendo fundamental para o seu desenvolvimento fsico
motor, raciocnio lgico e criativo, linguagem, atitude de reflexo , socializao,
habilidades auditivas e visuais, a inteligncia, contribuindo para a formao da sua
personalidade.

2.1.1 Teorias psicomotoras

O corpo tem, deve ser visto e considerado como um todo, muitos estudos j
apontaram este fato. Estes mesmos estudos possibilitaram a observao de que
essa totalidade de suma importncia considerando o desenvolvimento do ser
humano. atravs do corpo que o homem sente, se expressa, experimenta e
interage com o meio, desenvolve o seu potencial e estrutura a formao do seu eu.
Le Boulch (apud ALMEIDA, 2007, p. 26) afirma que,
[...] a imagem do corpo representa uma forma de equilbrio entre as funes
psicomotoras e a sua maturidade. Ela no corresponde s a uma funo,
mas sim a um conjunto funcional cuja finalidade favorecer o
desenvolvimento.

Vrios autores que divergem com relao aos conceitos psicomotores, abordam o
tema de acordo com sua formao ou poca em que viveram. Contudo, todos
concordam e valorizam o fato de que imagem e esquema corporal no so dados
pr-estabelecidos, e sim fatores que vo depender da interrelao com o meio e,
alm disso, so construdos ao longo do desenvolvimento humano.
Na relao de desenvolvimento e aprendizagem humana, os autores defenderam,
estudaram e pesquisaram vrias teorias. Vamos citar trs autores:
Piaget comeou sua pesquisa atravs da observao do desenvolvimento dos seus
filhos e se tornou um pesquisador incansvel. Durante anos prosseguiu os seus
estudos com novas experimentaes que fortalecessem as suas teorias sobre o

39

desenvolvimento cognitivo da criana. Sua teoria, Epistemologia Gentica, um


estudo de como se passa de um conhecimento inferior para outro superior, a mais
conhecida concepo construtiva da formao da inteligncia. Esta teoria explica
cientificamente o desenvolvimento intelectual, acontecendo de forma contnua e
progressiva, podendo ser observada desde o nascimento at a vida adulta. (IESDE,
2009 p.9).

Vygotsky (1988) defende que o homem constri o seu conhecimento atravs da


interao com o meio, porque o autor sabe tambm como este pode interferir no seu
prprio desenvolvimento.

Cada ser humano tem a sua prpria histria scio-cultural e est inserido numa
cultura, vo existir diferenas na construo do conhecimento de uma pessoa para
outra. Logo, o desenvolvimento no ser igual para todos. Na concepo histricocultural de Vygotsky (1988), a aprendizagem leva ao desenvolvimento.

Wallon(1965) desejava explicar o comportamento humano e estudar a formao da


personalidade. Ento fez a opo de estudar o desenvolvimento da pessoa
completa, defendendo que essa temtica proporciona uma viso bem mais ampla
para a reflexo pedaggica.
Wallon (1965) dividiu o desenvolvimento humano em etapas, observando a
formao do pensamento e do conhecimento e a construo da pessoa como um
todo.
Esse autor afirma que este desenvolvimento acontece dentro de um contexto que
envolve a linguagem, as pessoas prximas, a cultura e os aspectos fsicos do
espao. E ainda que, neste contexto, aparecem os campos funcionais que so [...] o
que somos ou onde a nossa personalidade se manifesta, que se divide em
afetividade, cognio e movimento (IESDE, 2009, p. 5).

Na teoria de Wallon (1965), em cada etapa do desenvolvimento, predomina um


campo funcional, sempre considerando o fato que o movimento est presente em
todas as etapas.

40

Ao considerar o movimento e a emoo que ele tambm defende com muita


propriedade como elementos que constituem a personalidade, a psicogentica de
Wallon (1965) denuncia, o quanto a escola regular tradicional pode estar longe de
desempenhar algum papel.

Associando as teorias acima citadas e a nossa prtica cotidiana, percebemos que


movimento, desenvolvimento e aprendizagem so elementos indissociveis no que
diz respeito educao. E ainda: no podemos nos esquecer que esse elementos
se assim podemos cham-los, requerem tempo e espaos prprios para cada um.

2.1.2 Psicomotricidade na Educao Infantil

Para darmos incio, primeiro devemos saber o conceito de psicomotricidade, sendo


definida por Geraldo Peanha de Almeida, (2007, p. 17) como:
A cincia que tem o objetivo de estudo o homem por meio do seu corpo em
movimento e em relao ao seu mundo interno e externo, bem como suas
possibilidades de perceber, atuar, agir com o outro, com os objetos e
consigo mesmo. Est relacionada ao processo de maturao, onde o corpo
a origem das aquisies cognitivas, afetivas e orgnicas.

Para que o professor possa exercer uma atividade psicomotora slida e com efeito
positivo em sua prtica, ele precisa estar inteirado desses fundamentos e relacionlos a todo instante com sua prtica. impossvel o trabalho psicomotor sem
entender os meios, mtodos e tcnicas que foram utilizadas at que se chegou no
que temos como caminho a seguir nos dias atuais.

O trabalho psicomotor muito importante para desenvolver a coordenao motora


da criana, seus bloqueios, dificuldades e suas limitaes, s sero observados
atravs do trabalho com a motricidade. Segundo Peanha (2007, p. 17), [...]
psicomotricidade um termo empregado para uma concepo de movimento
organizado e integrado, em funo das experincias vividas pelo sujeito cuja ao
resultante de sua individualidade, sua linguagem e socializao.

41

Em entrevista dada Revista Nova Escola (2005, p. 20-22) o autor Esteban Levin,
psicomotricista argentino defende que, o corpo e os gestos so fundamentais para
a formao geral do ser humano. De acordo com esse psicomotricista, desde que
nascemos usamos a linguagem corporal para conhecer a ns mesmos, para
relacionarmos com nossos pais, para nos movimentar e descobrir o mundo. Levin
ainda diz que descobertas feitas com o corpo deixam marcas, so aprendizados
efetivos, para toda a vida. So um verdadeiro tesouro, pois utilizamos esse
aprendizado no cotidiano sem percebermos .

Assim tambm acontece na escola, ou melhor existe uma continuidade desse


aprendizado na educao escolar. A partir do momento em que o aluno adquire o
desenvolvimento das valncias psicomotoras ele tem prontido para dominar
contedos escolares e conseqentemente construir seu conhecimento lingstico,
lgico-matemtico, espao-temporal, fsico, entre outros.
Segundo Godall e Hospital, (2004, p. 139) O desenvolvimento psicomotor to
importante quanto o desenvolvimento da capacidade de ateno , audio, e
receptividade, j que esta, entre outros, reduz a agressividade e o nervosismo entre
os alunos.
Na Educao Infantil, a criana almeja experincias em seu prprio corpo,
constituindo conceitos e formando o esquema corporal. O trabalho com a
Psicomotricidade ir conceder a compreenso de como a criana toma conscincia
do seu corpo e de se expressar por meio desse corpo, localizando-se no tempo e no
espao, auxiliando tambm no controle da agressividade, que sempre ocorre nessa
fase da vida.

importante que toda criana passe por todas as etapas em seu desenvolvimento.
Relata Almeida (2003, p. 73), [...] a criana deve participar de jogos corporais como:
correr, pular, saltar, equilibrar, trepar, explorar, de modo que possa ao mesmo tempo
operar suas funes intelectuais.
De acordo com Snchez, Martinez Pealver (2003, p. 33)

42

A partir da prtica psicomotora se atende, se observa e se compreende a


criana em suas diferentes modalidades de relao. O conhecimento das
pautas e dos princpios do desenvolvimento psicomotor e da formao do
esquema corporal [...]

O trabalho psicomotor com as crianas indispensvel para seu desenvolvimento


fsico motor, afetivo e psicolgico, oportunizando meios de jogos, de atividades
ldicas, refletindo sobre seu corpo. Atravs da brincadeira, recreao, a criana
desenvolve suas habilidades visveis, colaborando no comportamento psicomotor.
Le Boulch (apud Almeida , 2007, p. 26) afirma que
[...] a educao psicomotora concerne uma formao de base
indispensvel a toda a criana que seja normal ou com problemas. Ela
ainda responde, segundo ele, por uma dupla finalidade: assegurar o
desenvolvimento funcional tendo em conta possibilidades da criana e ajuda
sua afetividade a expandir-se e a equilibrar-se por meio do intercmbio com
o ambiente humano.

Para que a criana desenvolva sua expresso motora, deve realizar atividades
considerando seus nveis de maturao. As atividades dirigidas proporcionam a
aprendizagem das crianas em vrias atividades que ajudam na conservao da
sade fsica, mental e no equilbrio scio-afetivo. Afirma Almeida (2007, p.43) A
coordenao motora global a condio que deve ser desenvolvida primeiramente
no espao infantil.

Ento pode-se dizer, que as atividades afetivas e psicomotoras, contribuem para o


fator de equilbrio na vida, manifestando a interao entre cognitivo e o corpo, o
afetivo e a energia, o indivduo e o grupo, formando a personalidade e estrutura do
ser humano.De acordo com Almeida (2003, p. 73) [...] o desenvolvimento e o
aprimoramento da musculatura ampla e fina so importantes, mas devem estar
sempre relacionados ao comando do pensamento ( a inteligncia ).

No entanto deve-se respeitar o tempo de cada criana, cada uma desenvolve de


maneira diferente, pois todo ser humano tem suas limitaes.
A Psicomotricidade auxilia expressivamente na formao e estruturao corporal,
tendo como objetivo prtica do movimento em todas as etapas da vida de uma
criana. As crianas, alm de se divertirem, criam, interpretam e se relacionam com
o mundo sua volta. Por isso, cada vez mais precisa-se que os jogos e as

43

brincadeiras ocupem um lugar primordial no programa escolar desde a Educao


Infantil. No entender de Cludia Galvani (2002, p.40)
O trabalho psicomotor privilegia o ato fsico, mas leva-o ao trabalho mental,
no qual se aprende a escutar, interpretar, imaginar ,organizar,representar,
passar da ideia ao ato, doa abstrato ao concreto, bases imprescindveis
para a aprendizagem formal.

O Trabalho da motricidade permitir criana a compreenso da forma como seu


corpo e suas possibilidades se expressam, localizando se no tempo e no espao.

A educao psicomotora para ser trabalhada necessita que sejam utilizadas as


funes motoras, perceptivas, afetivas e scio motoras, levando a criana a explorar
o ambiente, passando por experincias concretas, que so indispensveis ao seu
desenvolvimento intelectual, capaz de tomar conscincia de si e do mundo que a
rodeia.Relata Snchez, Martinez e Pealver (2003, p.33)
O movimento intrnseco vida. Fonte em si mesmo de aprendizado
permite a aquisio de experincias e estas se convertem, por
complexidade, em objetivos e finalidades [...] desenvolvendo cada vez mais
suas competncias.

Percebe-se as colaboraes da psicomotricidade na construo escolar do aluno a


medida que trabalha-se as habilidades psicomotoras pois com ela alcana-se
resultados significantes em muitos aspectos, como: fsico-motor, cognitivo, social.

De acordo com Maria da Glria Lopes (1996) citaremos alguns aspectos importantes
que sero trabalhados para o melhor desenvolvimento da criana, como: ansiedade;
falta de limites, descrena na autocapacidade de realizao; dependncia;
coordenao motora; organizao espacial; ateno e concentrao; antecipao e
estratgia; criatividade; lateralidade.

Explicaremos alguns desses aspectos sobe o relato de Lopes (1996):


Ansiedade: uma caracterstica encontrada em muitas crianas, que pode variar em
grau de intensidade e que influencia na capacidade de ateno concentrada, nas
relaes interpessoais e na autoestima.

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Falta de limites: em virtude da m preparao na criao dos filhos, muitos pais


erram na hora de impor regras, respeito, obedincia, resultando na falta de limites
dos filhos. Segundo Chateau, citado por Maria da Glria, (1996, p.25) [...] a criana
ama a regra: na regra ela encontra o instrumento mais seguro de sua afirmao,
manifestando a permanncia de seu ser, da sua vontade, de sua autonomia.

Descrena na autocapacidade de realizao: a criana tem poucas oportunidades,


tanto na escola quanto em casa, so crianas com pais superprotetores que
impedem o desenvolvimento da autonomia dos filhos.

Coordenao motora: a habilidade mais importante na educao infantil. O trabalho


com a coordenao motora fina, que utiliza principalmente as mos (recortar, pintar,
desenhar,etc) e grossa, que trabalha o corpo todo (pular, correr, saltar,etc) .

Organizao espacial: a desorganizao espacial uma dificuldade que algumas


crianas demonstram em realizar certas atividades que exijam um clculo mental do
espao disponvel.

Ateno e concentrao: forte componente dos distrbios de aprendizagem, muitas


crianas no conseguem concentrar sua ateno em determinadas tarefas.
Antecipao e estratgia: alguns jogos se propem a desenvolver esta habilidade.
Ao estimular o raciocnio, a criao de hipteses, as etapas de algumas atividades
colocam a criana, de forma ldica, em contato com a realidade, preparando-a para
as situaes problemas.

Desenvolver a criatividade: a criana precisa ter espao aberto para desenvolver sua
criatividade, precisa de atividades que lhe permitam soltar a imaginao
estimulando.

Lateralidade: algumas dificuldades que as crianas apresentam para aprender


certos conceitos matemticos, de relaes espaciais e de posicionamento das letras
na alfabetizao esto ligadas ao conhecimento de direita e esquerda.

45

A criana que prtica educao fsica, desenvolve muito bem essas habilidades,
pois envolve o corpo, e tambm regras que so propostas para se ter uma atividade
organizada. Segundo Rondan (2007, p. 21) O jogo com regras uma forma de
aprender e reaprender.

A criana de educao infantil necessita de atividades corporais motoras fina e


grossa, sendo que a psicomotricidade com seus efeitos transformadores e positivos
resultam em um aprendizado eficaz, proporcionando criana um desenvolvimento
motor, afetivo, social com excelentes resultados.

Segundo Rondan (2003, p. 111) Os espaos ldicos com seus jogos, brinquedos e
brincadeiras, fazem com que a distncia, entre crianas com rtmos bem diferentes,
fique mais curta, pois elas podem brincar, jogar juntas e aprender.
Segundo, Snchez, Martinez, Pealver (2003, p. 33) A partir da prtica psicomotora
se atende, se observa e se compreende a criana em suas diferentes modalidades
de relao.
No entanto os jogos so uma pea importante na construo do conhecimento. Alm
disso, carregam em si um significado prprio, uma finalidade psicolgica enquanto
presente na construo da prpria individualidade e uma finalidade antropolgica
enquanto presente no conhecimento, apropriao e transformao de uma cultura.

preciso que essas atividades (jogos) no sejam o fruto da pura imitao mecnica;
s assim a psicomotricidade passar a estimular a inteligncia, no embrutecendo o
indivduo. importante que as crianas se movimentem tendo conscincia de todos
os seus gestos.

2.1.3 O ldico e a aprendizagem


Se educar libertar, ento a ao de educar no pode estreitar-se simples
preocupao com as estruturas mentais, mas tambm com a enunciao do corpo

46

em sua totalidade. Os processos que determinam esta ao educativa devem


oferecer propostas concretas para que a idia seja praticada com eficincia.
Relata Macedo, Petty e Passos (2005, p.16 ), [...] valorizar o ldico nos processos
de aprendizagem significa, entre outras coisas consider-lo na perspectiva das
crianas.

Nas atividades ldicas

a criana constri seu espao de compreenso,

desenvolvendo suas habilidades atravs do brincar, aprendendo a enfrentar o


mundo real, formando seus valores, contedos e conceitos.

De acordo com a apostila (IESDE, 2009, p. 5) O jogo sem dvida, a atividade


mais importante na educao, sendo indispensvel no ato de aprender e ensinar de
forma vivencial.
A ludicidade no processo de ensino aprendizagem pode ser trabalhado de vrias
formas, levando as crianas a aprenderem de um jeito diferente e prazeroso. Por
exemplo o jogo de varetas, bastante conhecido, tem o objetivo de desenvolver
atitudes favorveis aprendizagem do ponto de vista cognitivo e social. Segundo
Macedo, Petty e Passos, (2005, p. 21 ), [...] ao jogar varetas, a criana requer
organizao e planejamento, respeito s regras, ateno e antecipao das aes,
aspectos fundamentais para o xito.

Segundo a apostila (IESDE, 2009, p.5) Atividades Ldicas so aquelas que


promovem a imaginao e, principalmente, as transformaes do sujeito em relao
ao seu objeto de aprendizagem.

O jogo tem um fator mgico em sua relao com as crianas, elas sempre esto
dispostas a jogar e brincar, promovendo a motivao, gerando participao e
interao, envolvendo os educandos e o conhecimento, proporcionando uma
aprendizagem de qualidade adaptada de acordo com cada criana, pelo processo
pessoal dessas atividades. No entender de Rosamilha (1979, p.77),
A criana , antes de tudo, um ser feito para brincar. O jogo, eis a um
artifcio que a natureza encontrou para levar a criana a empregar uma

47

atividade til ao seu desenvolvimento fsico e mental. Usemos um pouco


mais esse artifcio, coloquemos o ensino mais ao nvel da criana, fazendo
de seus instintos naturais, aliados e no inimigos.

No jogo as vivncias acontecem de forma coletiva e individual, de acordo com o que


ser oferecido ao educando. De acordo com apostila IESDE, segundo Piaget,
[...] quando brinca, a criana assimila o mundo sua maneira, sem
compromisso com a realidade, pois sua interao com o objeto no
depende da natureza do jogo, mas da funo que a criana lhe
atribui.(PIAGET apud IESDE, 2009, p.6)

Vygotsky (1988) ao falar de jogo, toma como importante o ato de brincar na


formao do pensamento infantil. A criana atravs do brincar refaz o discurso
externo e interno, construindo o seu prprio pensamento.

O ldico e a aprendizagem, segundo Vygotsky (1988), no devem ser considerados


objetivos distintos. O jogo e o brincar so por si s a aprendizagem concreta. As
regras

e a imaginao auxiliam criana, dando a ela habilidades e

comportamentos extraordinrios. De acordo com apostila (IESDE,2009, p. 7),


O jogo muito importante porque promove a aprendizagem, seja ela
informal ou formal. O jogo, o brincar e a brincadeira acontecem dentro e fora
da escola. Quando propomos um jogo, alm dos objetivos cognitivos a
serem alcanados,esperamos que as crianas sejam capazes de: respeitar
limites, socializar, criar e explorar a criatividade, interagir e aprender a
pesquisar (aprender a aprender).

O Referencial Curricular Nacional para Educao Infantil (BRASIL,1998, p. 23),


especifica os vrios aspectos a serem considerados, dentre eles o brincar, educar
ludicamente, que diz:
[...] educar significa, portanto, propiciar situaes de cuidados, brincadeiras
e aprendizagens orientadas de forma integrada e que possam contribuir
para o desenvolvimento das capacidades infantis de relao interpessoal,
de ser e estar com os outros em uma atitude bsica de aceitao, respeito e
confiana, e o acesso, pelas crianas, aos conhecimentos mais amplos da
realidade social e cultural. Neste processo, a educao poder auxiliar o
desenvolvimento das capacidades de apropriao e conhecimento da
potencialidades corporais, afetivas, emocionais, estticas e ticas, na
perspectiva de contribuir para a formao de crianas felizes e saudveis.

Sabe-se que educar ludicamente no impor lies e sim propor o melhor para o
educando. Educar um ato que deve ser consciente e planejado. levar o ser
humano a descobrir o novo, o prazer de criar e reinventar. mostrar o verdadeiro
sentido da palavra escola, local de alegria, prazer, satisfao e desenvolvimento.

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Para atingir esse fim, preciso que os educadores repensem a sua prtica
pedaggica, substituindo a imposio, pelo entusiasmo de ensinar e aprender, pela
maneira de ver, pensar, compreender e refazer o conhecimento.
Ressalta Almeida (2003, p.57):
A educao ldica alm de contribuir e influenciar na formao da criana e
do adolescente, possibilitando um crescimento sadio, um enriquecimento
permanente, integra-se ao mais alto esprito de uma prtica democrtica
enquanto investe em uma produo sria do conhecimento. Sua prtica
exige a participao franca, criativa, livre, crtica, promovendo a interao
social e tendo em vista o forte compromisso de transformao e
modificao do meio.

atravs da atividade ldica que a criana se prepara para a vida, assimila


conceitos, habilidades interagindo com o meio em que vive, adaptando-se s
condies que o mundo lhe oferece e aprendendo a cooperar, respeitar, enfrentar
seus limites, competir e conviver como um ser social.
Pode-se afirmar que as atividades ldicas, permitem liberdade de ao, colocando
em movimento a criatividade, naturalidade e, sem dvida, prazer, que raramente so
encontrados em outras atividades escolares. Por isso necessitam que os
educadores utilizem pedagogicamente para o desenvolvimento integral da criana.
O jogo, a brincadeira, enfim o ldico proporciona prazer, diverso, entretenimento,
representando desafios e provocando o pensamento reflexivo da criana. Assim, a
ludicidade oferece aos alunos experincias concretas, necessrias e indispensveis
para a vida. De acordo com Macedo, Petty, Passos (2005, p. 105 ),
Jogar no simplesmente apropriar-se das regras. muito mais do que
isso! A perspectiva do jogar que desenvolvemos relaciona-se com a
apropriao da estrutura, das possveis implicaes e tematizaes. Logo,
no somente jogar que importa (embora seja fundamental! ), mas refletir
sobre as decorrncias da ao de jogar, para fazer do jogo um recurso
pedaggico que permita a aquisio de conceitos e valores essenciais
aprendizagem.

Entretanto propomos aos educadores, transformar o brincar em contedo


pedaggico para que vejam, como professor mediador, o verdadeiro significado da
aprendizagem com desejo e prazer.

49

Portanto, cabe a ns educadores, a escola, a famlia, recuperarmos a ludicidade


infantil de nossos alunos, ajudando-os na sua formao como cidado. Ao brincar,
no aprendem somente contedos escolares; mais tambm a enfrentar suas
limitaes, auxiliando na superao de desafios que iro surgir. Segundo Macedo,
Petty, Passos (2005, p. 7 ), [...] ao jogar, uma criana d muitas informaes e
comunica, atravs da ao, sua forma de pensar [...].

preciso que o educador assuma o papel reflexivo, mediador de um currculo que


privilegie o ensino, a prtica do ldico na aprendizagem. Que a ludicidade com seus
diversos domnios, afetivo, social, perceptivo-motor e cognitivo, seja uma proposta
efetiva nas escolas e que a meta de um ensino propcio seja almejado para uma
aprendizagem satisfatria e eficaz. Para finalizar usamos as palavras de Marly
Rondan (2003, p.60),
O Espao Ldico um espao poltico. Brincando a criana aprende a lutar
por seus direitos e a respeitar o direito do outro[...]. Aprende a escolher suas
fantasias, seus brinquedos, mas...deixar que o outro tambm escolha.
O Espao Ldico tambm um espao para desenvolver competncias. A
criana, ao brincar, vai treinar suas habilidades.

Enfim, pode-se perceber que o ldico realmente faz a diferena na alfabetizao, as


crianas aprendem com prazer e os professores alcanam os seus objetivos. Desde
o maternal os jogos podem ser utilizados, das mais diversas maneiras e com
objetivos bem diversificados.

2.1.4 O jeito de aprender no espao ldico


Cada criana tem seu jeito de aprender, seu tempo que deve ser respeitado,
necessitando de um ambiente que seja aconchegante e acolhedor. Segundo
Rondan (2003, p.108),
Quando a criana aceita com seu jeito de aprender, quando descobre que
o ambiente acolhedor, o prprio ambiente ldico conjuga o verbo aceitar,
que os seus limites so respeitados, como conseqncia, ela abre sua
guarda, fica aberta tambm para o conhecimento e vai empregar todos os
recursos disponveis para ultrapassar seus prprios limites e atingir todo o
seu potencial. Ela estar construindo um adulto seguro, capaz de ousar,
ntegro...

50

Muitas crianas tem um jeito diferente de aprender. Mais que jeito esse? De
acordo com Marly Rondan (2003, p. 107),
Esse jeito um conjunto de recursos, estratgias, comportamentos, gestos,
sons a que a criana recorre a aprender. Este conjunto tem um nmero
infinito de componentes, pois cada criana diferente da outra.

Para que a criana confie nas pessoas, necessrio muita pacincia, carinho e
dedicao e que seja um acolhimento sincero em um ambiente que lhe proporcione
prazer e segurana. Segundo Rondan (2003, p.109),
Quando a criana inicia sua vida escolar, precisa de um ambiente
acolhedor, com visual agradvel, bonito, colorido [...] mas no bastam
paredes desenhadas, pintadas ou jardins e rvores: a postura do adulto que
ir receber a criana necessita de um acolhimento verdadeiro e prazeroso e
que ser aceita do jeito que sabe ser, sem condies [...] depois que
adaptar-se, confiar nas pessoas que a rodeiam, poder ento sugerir,
ensinar, comear a mostrar o papel que cada um desempenha e os limites
de cada um [...] a criana deve ser vista como um todo: corpo fsico,
emoo, suas vivncias, um ser pleno e no apenas o lado cognitivo.

Nem sempre a escola tem um ambiente alfabetizador .Felizmente muitas crianas


aprendem coletivamente, mesmo o professor tendo como elementos como o quadro
e o giz. Mas a criana necessita do ldico para um desenvolvimento preciso, e que
lhe proporcione prazer, brincando, criando, descobrindo um mundo de muitos
obstculos, que sero vencidos com suas habilidades e experincias.
O jogo considerado como um treino par a vida adulta. Brincando, a criana
aprende de forma diferente, sendo mais gostoso o aprender. A partir da vivncia
com outras crianas e o ldico, ela socializa, cria, recria, inventa, tendo um jeito
especial de agir e de olhar o mundo.

O material pedaggico tambm essencial para um bom desempenho da atividade


ldica, e tem que ser trabalhado de acordo com cada dificuldade da criana,
respeitando o jeito de aprender de cada uma, sendo que segundo Rondan (2003,
p.109), para cada jeito de aprender, existe um jeito de ensinar. O material
pedaggico no deve ser visto como um objeto nico, sempre igual para todos, pois
se trata de um instrumento dinmico que se altera em funo dos elos simblicos e
imaginrios da criana. Afirma Celso Antunes,1998 (IESDE, 2009, p.7).

51

Devemos falar de jogos que atribuam um estmulo ao crescimento,


desenvolvimento cognitivo, aos desafios, ao viver, e no de jogos que
promovam a competio entre pessoas, que levam somente a derrota e
vitria. Contudo todo jogo pode ser usado para muitas crianas, mas sobre
a inteligncia ser sempre pessoal e impossvel de ser generalizada.

H vrios tipos de crianas, umas mais quietas, outras mais agitadas, e que
precisam de uma ateno mais direcionada do educador, pois esto em constante
movimento, e que s vezes atrapalham as outras crianas, sendo o seu tempo de
concentrao muito curto. Afirma Marly Rondan,
Sempre que aparece um caso como este, cabe a professora facilitar o
acesso desta criana a um nmero maior de brinquedos para ela manipular
e, sempre que possvel, brincar junto, jogar com ela, assim o seu tempo de
brincar vai ficando mais longo e ela vai acabar aprendendo do seu jeito.
(RONDAN, 2003, p.108)

Portanto a criana ser aceita como , muito importante para seu desenvolvimento
no espao ldico, sendo um fator muito rico na aprendizagem. E so os jogos e
brincadeiras que tornam um facilitador para que tudo acontea de forma natural e
prazerosa.

Para que esse trabalho seja realizado eficazmente, imprescindvel ter um objetivo
a ser alcanado, para que assim a criana desenvolva e mostre seu potencial,no s
o brincar e sim educar, com essas ferramentas to teis e significativas que trazem
satisfao, alegria e muda a vida de qualquer criana. Assim o brincar de forma
organizada, edificada abre portas, sendo uma parceria professor-aluno com o
processo ensino-aprendizagem.

CONCLUSO

52

Assim sendo, o brincar muito importante na eficincia do processo de educao


infantil. Cada passo da construo do conhecimento tem o jogo como seu aliado. E
no s na aquisio de contedos programticos que o jogo exerce papel
importante: ele tambm vem auxiliar na concentrao, raciocnio, comunicao e no
relacionamento.

Percebemos, com esse trabalho, a importncia da utilizao, por parte do professor,


da brincadeira e dos jogos como fonte de desenvolvimento individual e de equipe. A
criao da situao imaginria ou a definio de regras especficas dentro da
brincadeira, numa anlise mais profunda, revelam que as aes no brinquedo so
subordinadas ao significado dos objetos, contribuindo para o desenvolvimento da
criana. Sendo assim, a promoo de atividades que favoream o envolvimento da
criana em brincadeiras tem ntida funo pedaggica.

Promover a experincia ldica por meio de um jogo vai desenvolver a maturidade


integral do aluno, significando uma educao voltada para o desenvolvimento de
suas competncias. O jogo possui uma caracterstica integradora, pois a medida que
a criana joga ela vai se conhecendo melhor, e ao mesmo tempo, interage com
outras crianas e com os adultos. na brincadeira que as crianas aprendem como
os outros pensam e agem, descobrindo assim uma forma mais rpida para a troca
de idias e o respeito pelo outro.

A brincadeira, o jogo e o movimento natural e espontneo (que ocorre na recreao)


so fatores fundamentais em toda e qualquer escola de educao infantil e tambm
no ensino fundamental, uma vez que os mesmos contribuem e muito na educao e
formao e formao geral do educando.

atravs do ldico que a criana abandona o seu mundo de dificuldades e


constrangimentos se desenvolvendo, propondo uma realidade de prazer e
descobertas. A infncia , portanto, um perodo de aprendizagem e preparo para a
fase adulta. nesse momento que a brincadeira se torna uma oportunidade de
firmao. Brincando a criana se torna espontnea, desperta sua criatividade e
interagem com o seu mundo.

53

O que, na nossa opinio, um dos fatores que torna o trabalho com jogos na
educao to significativo o fato do jogo ser uma coisa natural na criana. A
criana brinca por prazer e, ao introduzir o jogo na escola ela automaticamente
aprende brincando. Ela se estimula mais frente ao que est aprendendo o que, por
sua vez, estimula o docente a criar sempre mais e a prtica da sala de aula se
enriquece a cada dia mais.

Porm, o educador precisa ter um preparo para introduzir o ldico em sua prtica.
Se o professor no estiver bem preparado ele se perde frente aos jogos, no
alcanando resultado nenhum, se perdendo em seus objetivos. imprescindvel que
o professor tenha um bom preparo e uma formao adequada, organize seu
trabalho, prepare seus alunos e avalie seus alunos durante todo o tempo em que o
jogo est acontecendo.

Enfim, os jogos no so um modelo, uma receita ou um manual pronto e acabado,


onde no se pode alterar, acrescentar ou diminuir nada. Pelo contrrio, os jogos
devem ser alterados para melhor se adequar s necessidades da turma e dos
objetivos que se tem frente a ele em cada momento.

REFERNCIAS

ALMEIDA, Geraldo Peanha de. Teoria e prtica em psicomotricidade: jogos,


atividades ldicas, expresso corporal e brincadeiras infantis. 3 ed. Rio de Janeiro:
Wak Ed, 2007.
ALMEIDA, Paulo Nunes de. Educao Ldica Tcnicas e Jogos Pedaggicos.
11 ed. So Paulo/SP: Ed. Loyola, 2003.

54

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Fundamental. Referencial Curricular Nacional para a Educao Infantil. Braslia,
v.2, 1998.
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